↓カメラ D3DXMatrixLookAtLH(&mat, &D3DXVECTOR3(0.0, 200.0, 0.0), // カメラ座標 x = 0.0f, y = 200.0f, z = 0.0f; &D3DXVECTOR3(0, 0, 0), // 視点 x = 0.0f, y = 0.0f, z = 0.0f; &D3DXVECTOR3(0, 0, -1)); // カメラの上 x = 0.0f, y = 0.0f, z = 0.0f;
↓透視 FLOAT fAspect = m_d3dsdBackBuffer.Width / (FLOAT)m_d3dsdBackBuffer.Height; D3DXMatrixPerspectiveFovLH (&mat, D3DX_PI / 4, // y 方向視野角 fAspect, // アスペクト比 1.0f, // カメラに近い方のクリップ面 z 座標 1000.0f); // カメラに遠い方のクリップ面 z 座標