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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
鬱だ氏のうDirectX
251
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/02(金) 20:23
>>249
>ライセンシー向けにツール一式まとめたもん
それはまた別だよ。247が云ってるのはnVidiaの
サイトで誰でも手に入れられるほうの物だもの。
252
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/02(金) 20:41
むむ、そんなのがあるのか。
後で行ってみよ〜。
253
名前:
つーか、
:2001/02/03(土) 23:49
ゲームプログラムでメシ食ってる人は本なんか書いてる暇ありません。
254
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/04(日) 09:32
守秘義務もあるしね。
255
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/04(日) 13:57
>>254
関係ないない
256
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/04(日) 14:58
あるってば。
257
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/04(日) 15:47
>守秘義務
これは詭弁だよ。
実際にこれが執筆活動そのものを阻む
直接的な原因となるケースは稀だもの。
無知と貧困は僕らの目耳を塞ぎ続ける。
給料上げろ、休暇くれ
258
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/04(日) 19:04
>>257
そお?本だろうがウェブだろうが、なんか技術的なこと解説しようとしたら
すぐ引っかかるやろ。普通の会社なら。
ゲームのノウハウって一般論みたいなのないから
どうしても会社レベルのテクニックと重なってしまうし。
259
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/04(日) 19:49
>>258
会社レベルのテクニックを解説してる本なんて無いでしょ?
大抵、スプライトの表示とか、衝突のチェックとか、音の出し方とか、
基礎的なことじゃないか?
260
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/04(日) 21:25
>すぐ引っかかるやろ
こうした勘違いはすごく多いね。
ごく一般的な秘密保持契約は、公知の技術や
第三者から正当に入手したものは、秘密情報
として扱わないね。
それと、ゲームプログラムの要は枯れた技術
によって成るものが殆どだし、一般化する
ことも十分可能な代物だよ。
とはいえ、このお業界にはどうでもいい事まで
意味も無く隠したがる風潮は確かにあるよ。
この猜疑心の強さ、技術面や経済面、精神面の
慢性的な貧しさから来てるような気がする。
ん、なんだこの悲しい結論は。合唱だな
261
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/04(日) 23:34
ちうわけで、頑張って現役プログラマつかまえて
『ゲームプログラム概論』とか出してくださいよ >工学社殿
262
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/05(月) 00:13
>>260
そうだ!
みんなでnVidiaのダウンロードページに逝こう!
あそこなら英語でわけわからなくてもソース眺めてりゃ
なんとかなんだろ。プロの技術をGetするんだ。
263
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/05(月) 00:33
>>261
ここはDirectX スレのようですが、こんな本はどうでしょう。
Game Programming Gems
http://www.charlesriver.com/titles/gamegems.html
英語というのが難点ですが、ほぼ期待に添った内容だと思われます。
元任天堂 America、現Game Developer Magazine 編集長をはじめ、
EA Canada 等の技術者が書いています。
ありきたりですが、良本ですので、ぜひ。
264
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/05(月) 10:28
>大抵、スプライトの表示とか、衝突のチェックとか、音の出し方とか、
>基礎的なことじゃないか?
だから、そういうアマチュアでも書けるような普通のことしか
書いてない本しか出ないのでは?
タスクシステムとか本当に重要なところは、誰も説明しないじゃん。
どうやったって、職務上知ったノウハウが
いくらかは入り込んでしまうもの。
#大戦略のプログラマさんのサイトから
#技術情報(かなり詳しい)が消えたのを思い出した。
265
名前:
264
:2001/02/05(月) 10:35
>#大戦略のプログラマさんのサイトから
>#技術情報(かなり詳しい)が消えたのを思い出した。
ちなみにこれは割と一般論な内容だったし。
266
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/05(月) 23:46
>>264
>タスクシステム
それ、ゲー屋のいう『擬似タスク』の話だよね。
260の内容を読んだという前提で伺うけれど、例えば
この仕組み、他所の畑では使われないものなのかな。
或いは、一般には公開されていない秘密の技術なのかな。
ありふれた汎用技術だよね。例えば、その辺の非RT系
OSは中で何をやってるのかな。
例えば、仮想関数テーブル付きのオブジェクトをリスト
構造を使ったコードを書籍に乗せたら、どこかの社長が
顔を真っ赤にして飛んで来たりするのかな。
267
名前:
266 (書きミス訂正)
:2001/02/05(月) 23:53
>オブジェクトを ×
オブジェクトの ○
書籍の執筆行為すべてを、会社への敵対行為
だと決め付ける風潮はマズイよなぁ、と思った。
268
名前:
ゲー屋のはしくれ
:2001/02/06(火) 00:18
たしかに、ゲー屋には、たいしたことない技術を
とてつもない画期的な技術と勘違いしたがる厨房が多いね。
上の疑似タスクとかもそれだけど。
もちろんそうじゃない人もいるけどね。
269
名前:
261
:2001/02/06(火) 00:56
>>263
ありがとう。さっそくamazonで注文してみるよ。
270
名前:
261
:2001/02/06(火) 00:57
>>263
ありがとう。さっそくamazonで注文してみるよ。
271
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/06(火) 00:59
擬似タスクなんて呼称は初めて聞いたぞ。
gooで検索しても1件も引っかからんし。どういう風に擬似なんだ?
それはともかく、
>例えば、仮想関数テーブル付きのオブジェクトをリスト
>構造を使ったコードを書籍に乗せたら、どこかの社長が
>顔を真っ赤にして飛んで来たりするのかな。
確かに愚かな慣習ではあるが、飛んでくるだろうな。
大手だと、社員のウェブサイトをこっそり検閲するチームとか存在するし。
1%でも会社に関わることは完全シャットアウトってのは
ゲーム系に限らず、大きい会社なら特に珍しい話でもなかろう。
272
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/06(火) 01:23
>擬似タスクなんて呼称は初めて聞いたぞ。
・・・。それはおたくが他所の人間だからだよ。
ただのローカル用語だから知らなくてもいいの。
#“ゲー屋のいう”てわざわざ断わってるよね。
273
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/06(火) 01:34
>>260
>とはいえ、このお業界にはどうでもいい事まで
>意味も無く隠したがる風潮は確かにあるよ。
あー、それはゲーム系でなくても同じことですよ。
ただ、一般系は学問としてきちんと研究されてますから
そこから自然に情報が出て行くんです。
どんな技術もたいてい公知になってる(と証明できる)ので、
職業プログラマも話がしやすいと。
あとは、ゲーム系ではプログラマの地位が低いので、
そうそうスタンドプレー的なことは
させてもらえないってのがあるかな。
海外だと、デモ文化と同じようなノリでどんどん公開しちゃってますけど、
逆に技術偏向にもなってますから、
ゲーム作りという観点から見れば、一概にいいと言えるかどうか。
274
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/06(火) 01:35
>>擬似タスクなんて呼称は初めて聞いたぞ。
>・・・。それはおたくが他所の人間だからだよ。
あたしも聞いたことないんですけど(汗)
275
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/06(火) 02:18
プログラマ版でやっとるやろ>擬似タスク
276
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/06(火) 02:35
>>274
うん。君は素直に同僚にお尋ねなさい。
277
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/06(火) 02:50
DOSの頃は疑似マルチタスクってふつーの方法だったんだけどねえ。
もっともマルチタスクOSの中で1タスクしか使う権限がなくて、
1タスク中でマルチタスクぽい動きをしなくてはいけなくて
疑似マルチタスクサブシステムを組み込むとかいう悲しい事も
あったけど。
278
名前:
△木馬
:2001/02/06(火) 08:20
>ちうわけで、頑張って現役プログラマつかまえて
>『ゲームプログラム概論』とか出してくださいよ >工学社殿
はい、がんばります。ただ、期待されているような優秀なプログラマーは見付けることは可能にしても、「プログラミングが優秀」と「執筆が優秀」はまた別もので、仕事が忙しく執筆に手を抜く現役プログラマーよりも、時間がたっぷりある学生が書く文章のほうが充実していることもあったりします。まぁ、良い本を書いてくれるなら、大企業社長でも厨房でもたいして気にしないんですけどね、私は。
でも、やっぱ経験積んでいる人のほうが、基本的に奥が深い文章を書けるね。
279
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/06(火) 14:10
>>265
まず、会社員は会社と労働契約を結んでるのだから
例えば上司の命令に従う必要も当然出てくるわけで。
だから、業務内容と重複する性質の情報を他所で扱う
なら会社に相談するのが普通なんだよね。
#何も、不正競争防止法やら労働契約に触れるような
#ゲリラ的な活動が世の中の全てな訳じゃないってこと。
で、もし会社にノーと云われれば(情報を)出さなけれ
ばいいわけで。
つまり、大事なのは守秘義務の存在よりも、むしろ
こうした話し合いのプロセスをきちんとクリアして
いるかどうか、ってこと。
280
名前:
名無しさん@@
:2001/02/06(火) 14:53
個人的に重要なんで聞かして欲しいです。
労働契約だけど、入社後、予告も合意もなしに変更された場合
契約としての効力あるの?すごい興味ある。
あと、最近だと消滅した企業のケースもあるし。
281
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/06(火) 15:02
>擬似タスク
こんな妙な用語を無理に流行らすのはやめてくれぇ。
だからゲームプログラマは……って言われちゃうぞ。
セガの「イント」とかナムコの「インター」とか
当たり判定のことを「コリジョン」の一語で済ませたりとか。
こういうローカル用語が大量にあるから、技術交流も進まないねん。
282
名前:
281
:2001/02/06(火) 15:12
s/ローカル用語/変なローカル用語/
283
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/06(火) 15:57
>>281
この産業、元々お育ちが良くないからね。
これはもう今更どうこう云っても仕方ないよ。
ウヒヒ
284
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/06(火) 16:42
>>280
■法律板
http://yasai.2ch.net/shikaku/index2.html
285
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/06(火) 17:26
>>281
Cキャラとエネミーとか。
286
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/06(火) 20:07
ローカル用語をローカル用語と認識していない場合は
ちょと恥ずかしいけれどね。そうした書き込みはまだ
ここには無いみたいだし、まだマシって気もするーよ
287
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/08(木) 06:52
正しい用語のタスクじゃないから擬似タスクっていっとるだけだと思うが。
わかんないほうがバカなんじゃないの?
288
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/08(木) 09:54
>>281
どのような産業の現場にも、少なからずこうした独自の用語
はあるんだけどね。
#機械や建築の分野はもっと凄いことになってるよ。
効率化と合理化の過程で現場の必要から生まれるものを
学術書に載ってないだの学校で教わらないだのとグチグチ
云うのは学者さんぐらいにしてほしい。と思った。
289
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/08(木) 10:11
>>287
ナニが「擬似」なのか分からん。
立派なcooperative multitaskのタスクじゃない。
290
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/08(木) 10:15
ていうか、言わんとしているのは、タスクじゃなくて、仕組みそのものでしょ?
せめて「擬似マルチタスク」だと思うけど。
291
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/08(木) 10:15
みんながみんなまったく同じ方法でやってるわけじゃないのに、
「立派な」ってのは語弊があると思うが。
292
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/08(木) 10:16
>>290
ああそれはオレも思ったけど、いいじゃんつうじてれば。
293
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/08(木) 10:23
でもマルチタスクが前提としてないとタスクって概念は生まれないよな。
だれもそれを独立した概念と認識しないもの。
だからいいんじゃないの?
294
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/08(木) 11:16
かわいいもんじゃねぃの、こんなの。
OSなんて贅沢すぎて載せられないような
ハード相手にチマチマ組んでた頃の連中がさ、
大方トラ技別冊か何かで「マルチタスク」って
単語見つけちまってさ、
「あれ、俺が組んでるキャラ管理の仕組みと
何となく似ちゃってる?俺のもマルチタスク。な
んつったりして。ウヒ」
とか言い出したのが始まりなんだよ。(知らねーけど
あんま虐めてくれるなよ。
295
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/08(木) 11:27
まあそういうことだよな。
自分で考え出した人たちより、
人の成果を横取りしてるだけの方が勉強してる気分になってる点について、
幾ばくかの疑問は感じるが。
296
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/08(木) 12:14
ま、最初は人まねから始まるもんさ。
297
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/08(木) 12:26
>>295
>自分で考え出した人たちより、
>人の成果を横取りしてるだけの方が勉強してる気分になってる点について、
>幾ばくかの疑問は感じるが。
なんだか掴み所のない文章だな。玉虫色の煽りってやつかい?
細かい事は気にしねーでマターリしようぜ
298
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/08(木) 12:30
とりあえず、
「おまえ、『擬似タスク』って言葉も知らねーの? だっせー」なんて態度は
やめろっつーことだな。
ローカルで凝り固まってるのが見え見え。
299
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/08(木) 12:36
>>295
自分でなにもかも考え出したつもりになっていて、
実は車輪の再発明しかしていない、生産性ゼロのやつもいるがな。
特にゲームプログラマ。
とか言ってみるテスト
(要はそういう話だろ?)
300
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/08(木) 13:07
>>299
要はどっちもたいしたことないんだから
>>297
のように「マターリしようぜ」といいたかった。
わかってもらえるかい?
301
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/08(木) 16:11
タスク?の話はごく一般的な技術。
DirectX とは全く関係ない。どこか他のスレに逝ってくれ。
>>299
>特にゲームプログラマ
「特に」と言えるということは、他の業界のプログラマの
事も知ってるんだな(藁
母集団教えてくれよ。マジで。
302
名前:
マターリの名無しさん
:2001/02/08(木) 17:04
>>298
なぁ、その煽りたい気持ちは十分伝わったからさ、もういいじゃねーか。
態度が横柄なのはお互い様なんだからさ。キリキリすんのは止そうぜ。
303
名前:
279(288)
:2001/02/08(木) 17:38
>>301
299>とか言ってみるテスト
この一言がケツについてることの意味を察してあげないと。
この場合、ただの戯言として解釈してやるのが筋だと思う。
>DirectX とは全く関係ない。どこか他のスレに逝ってくれ。
なんか自分の書き込みも甚だしくスレ違いだった。スマンね
ちうわけでsage
304
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/08(木) 18:04
>>299
俺のことか…
305
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/09(金) 00:17
今日出た工学者のDirectX8の本。うーむ悪いんだが本当に悪いんだが。
なんでこうなっちゃうのかな。って感じかなぁ。
個人的にはいっそのことDirectGraphicsに絞ってくれた方が良かった気がする。
(さらに勝手なこというとXファイルのアニメーションまで逝ってくれたら
助かったんだが。)
それか7章みたいな感じでまとめるとか。なんかどの話題も中途半端だよ。
著者はもっと暴走していいと思う。でもとりあえず勝手なこと言いながら期待age
306
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/09(金) 00:27
あ、そうか8日発売だったのか。
とりあえず明日本屋に行ってみよっと
307
名前:
△木馬
:2001/02/09(金) 01:27
ありがとう!もう見てくれたんですね(笑)
>305
貴重なご意見として、今後の本作りに役立てたいと思います。
308
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/09(金) 06:32
>>305
工学社のDirectX本って毎回中途半端じゃない?
初期化+初歩的な関数郡の説明程度。
309
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/09(金) 11:34
DirectXの、わかりやすい入門書ってありませんか?
参考図書スレではDirectXの話はほとんど出てないんで。
310
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/09(金) 12:50
>>309
http://www.amazon.co.jp/
に逝ってみな。
DirectX をキーワードで検索するといい。
お勧めコメントも書いてある。
311
名前:
310
:2001/02/09(金) 12:54
サーチは洋書でな。
312
名前:
ゲボ
:2001/02/10(土) 07:05
VC++6で DirectX7を使いたいんですが、SDKが見つからないです。
過去ログを見たら、8はみつかったんですが…
いまさら7をさがしたりせず、素直にSDK8にしておいたほうがいいですよね…
313
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/10(土) 08:44
>>312
なんか勘違いをしているみたいだが、DirectX8SDKを入れたとしても
DirectX7だけの機能を使っての開発はできるぞ。
ただしそのときはヘッダファイルをインクルードする前にバージョン情報を
定義しておく必要があるが。まあ、その辺はヘルプでも見ろ。
とりあえず7で開発したいなら今やることは急いでMSのダウンロードページから
7のヘルプ(日本語でも英語でも)が消える前にGetしてこい。
314
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/10(土) 23:20
DirectX7のSDKなんてそこら辺のDirectX7本を買ってくりゃ付いてくるにょー。
それとか友達にもらうとか。
315
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/15(木) 00:52
なんかDirectX8入れたら不具合が出るソフト多いんですけど・・・・。
いや不具合どころか落ちる落ちる(Windows2000なのに)
これが原因で8の勉強断念なんてのは悲しすぎる
316
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/16(金) 01:11
32bit Colorサーフェスの各ピクセルのRGB値の取得のやり方教えてください。
int x,y;
DDSURFACEDESC2 ddsd;
ZeroMemory(&ddsd,sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
lpDDSurface->Lock(NULL,&ddsd,DDLOCK_READONLY|DDLOCK_WAIT,NULL);
for (x = 0; x < WIDTH; x++)
{
for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
{
//ここでddsdを使っての、各ピクセルのRGB値の修得のやり方が分からない。
}
}
lpDDSurface->UnLock(NULL);
317
名前:
316
:2001/02/16(金) 02:04
修正…
>//ここでddsdを使っての、各ピクセルのRGB値の修得のやり方が分からない。
//ここでddsdを使っての、各ピクセルのRGB値の取得のやり方が分からない。
318
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/16(金) 14:27
>>317
GetPixelFormat していればわかると思うが。
319
名前:
316
:2001/02/19(月) 03:44
何とか取得できました。
>>318
でも速度が遅い…。
ピクセルを読み書きするなら
最初からシステムメモリでサーフェスを作っておくということかな…。
320
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/19(月) 04:05
>>319
そういうことらしいよ
PCIって33hzだよね?メモリーは100以上だし。転送の差は明らか
SYSTEMメモリーのLockのコストってどうなんだろう?
V_RAMと同じに重いの?。それても激軽とか?
321
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/19(月) 10:37
>>320
”最近のAGPX4とか”なら、アクセスそのものは速いから、
メモリのアクセス速度の問題じゃないよ、ロックの遅さは。
でもビデオカードのアクセスには到底及ばないから、
結局は直接ピクセルの読み書きは遅いんだけど。
322
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/19(月) 10:38
確かに8asdkにしたら、他のソフトがよく落ちるようになった…
バージョンアップってしないほうがいいのかな?
皆さんの所では、7asdkの方がまだマシですか?
323
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/19(月) 16:13
>>322
そんなことは基本的には絶対に無いはず。
なにか別の原因があるとしか考えられない。
例えば、DirectX7の機能を使って作ったものが
DirectX8に変更してから変になるなんてことはないんだが。
自分でプログラムを組んでいてその実行結果が変なのなら
バージョン定義のしわすれとかきにしてみるといいかも。
324
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/20(火) 15:26
322
>>323
時間たったらなおった。
一時的なWindowsの不安定状態だったみたい。
よくわからん…
325
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/20(火) 18:30
DirectX8のVB対応度ってどんなもんでしょか?
今はDirextX7.0aでRMCanvas使ってトロトロ動かしてますが。
少しは(特に速度的に)マシになっているのでしょうか?
326
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/20(火) 23:07
>一時的なWindowsの不安定状態
いくらWindowsでもそれはない
327
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/21(水) 14:12
<<319
ビデオメモリから直接読むと、実測で5MB/sとかそういうレベルの酷い
遅さになるよ。個人的にはキャッシュの問題じゃないかとにらんでいるが。
読み出しだけなら、システムメモリに置けば2〜30倍は高速になるはず。
328
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/02/21(水) 15:55
>>325
DirectX8の提供する機能をどれだけ使用できるのかというなら、
DirectX8の日本語ヘルプ(Visual Basic版)があるから
詳しく調べてみてよ。調べた結果を報告すれ。
少なくともDirectX8では、Visual BasicでもD3DXを使えってことに
なってるようだぞ。ソースが無いのが痛いが、D3DX様々だなおい。
329
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/04(日) 13:26
>>308
俺も手にとってみて分かったよ。>工学社のDirextX本
相変わらずのナニな内容だと噂では聞いてけれど、実際その通りだった。
つーかこれ、SDK付属の日本語リファレンスを劣化再生産しただけじゃん。
著者の妙な電波が混ざってこのお値段ってどうよ? > 工学社
330
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/04(日) 18:40
>>329
工学社のってもしかして山羊のやつ?
あいつって昔シェア協でたたかれてたよなw
タダシンがちょっと成長するとああなるんじゃないか?
331
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/05(月) 00:08
DirectX入門本って2chではいつも批判されるなあ
擁護派の意見も聞きたい
332
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/05(月) 01:24
>>330
あの本の著者の「山羊さん」だっけ?やはりキワモノの類なのか。なんか納得したわ。
俺、全然知らなかったんだけれど、実は結構有名なのか?
何かかなりドキュソ入ってる人物を想像してるんだけど。
>>331
擁護だの派だの、その手の不毛な集合を創造するのは止めようぜ。
とりあえずおたくも一度この本に目を通してみなよ。なかなか楽しめるから。
『DirectX8アクションゲームプログラミング』 だったかな(うろ覚え
333
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/05(月) 02:41
>>332
Laoxザコンで隣に置いてあった
秀輪システムの3Dネットワークゲームが題材のやつ。
こっちは入門用にちょっとマトモっぽい。
立ち読みしただけで深くは読んでないけど、
基礎3Dとか覚えきれてないやつにはよさそうな感じ。
334
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/05(月) 04:21
>>331
僕は庇護派?です。
とりあえず、素人には良いんじゃない?って思いますよ。
まあ、あれ、読破したらもう必要なくなるけど、
それ以降のヘルプとサンプル読む手がかりには成ってくれていたから。
335
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/05(月) 07:30
中途半端なんだよな
初心者向きなんだろうけど電波が混じってるしろくなサンプルがない
説明も本当の初心者には難しいだろうし中級、上級者には幼稚過ぎる
まぁI/O出版してた工学社なんだからあの程度が関の山だろうけど
ゲーム作ってみたいリアル厨房にはいいかもしれん(しらんけど)
336
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/05(月) 08:31
>まぁI/O出版してた工学社なんだからあの程度が関の山だろうけど
ま, そう言いなさんな
昔々覆面算が流行ってた頃のI/O誌はそりゃあ濃い雑誌だったもんよ
と言ってもジジイにしかわからんか (藁
337
名前:
MUTT-RAY
:2001/03/05(月) 10:33
>>336
CAP-Xのページとか、紙がオレンジで目に負担を感じた
のを思い出したよ。
覆面算っちゅうと、やたら「うる星やつら」ネタが多かっ
た記憶あり。
338
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/05(月) 12:15
やっぱshi3zのガイドラインブックがなんだかんだ基本だと思う。
DirectXのVersionが古いだとかは関係ないし。
339
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/05(月) 14:23
山羊さんのぺーじです。
www.and.or.jp/~yagi/
340
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/05(月) 16:05
>>339
>最新の技術に対応し、極限まで最適化されたプログラム、最高のステージ マップ、高度な AI (人工知能) を搭載した敵キャラクタ……
毒電波バンザイ
しかし、極限まで最適化されてるプログラムや高度なAI搭載してるプログラムが
あんな本1札で解説できちゃうのか。世の中進歩したな(藁
341
名前:
偉大なる大阪(あんなものが混ざったまま配布sita
:2001/03/05(月) 16:47
1998/10/12
ttp://www.aquavit.knc.ne.jp/kagaya/bbs3/pslg203.html
2000/08/24
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2000/08/24/endoftheworld.html
今春から高校2年生の模様。ま、子供の戯言ってことだな。
342
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/05(月) 17:18
>>341
なんだよ高校生かよ。
じゃあ応援してあげなきゃ駄目じゃん。
叩いてどうするんだよ。
しかし、高校生だとしたらすごいレベルだと思うよ。
この調子で物理とかもゲームに絡めていってほしいね。
343
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/05(月) 17:27
なんと1億アクセス突破か。
下手な企業よりすごいな。
344
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/05(月) 17:42
>叩いてどうするんだよ。
そそ、だからみんな勘弁してやれよ。まだ子供だよ。
安い稿料でガキに本書かせる工学社の十八番は今も変わらずってことだな。
345
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/05(月) 20:51
あの本書いた山羊氏は高校生だったのか。
346
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/05(月) 22:55
>今春から高校2年生の模様
なるほど、そういうわけだったのね。納得した >本の内容
とりあえず買うのは遠慮しとくか
347
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/06(火) 09:00
高1で本書いたのか。
すげえ。
348
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/06(火) 09:14
内容はともかく、高校生で本書いたことは評価して
349
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/06(火) 09:34
>安い稿料でガキに本書かせる
印税だよ、印税。もんくつけんな!(笑)
なんだ、山羊さん高校生だったのか。担当のわしもしらんかったわ(笑)。
いや、でもちょっと期待だな。shi3zくんもデビューがI/Oって・・・しらんだろうな。
350
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/06(火) 10:05
山羊氏は応援しよう。
将来、shi3z氏のようになって、我々を楽しませてもらわなくてわならないからな。
351
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/06(火) 11:02
昔、自分のページの掲示板をIISで設置してて、
BBSをクリックしたら.exeが落ちてきたとか言う逸話が(藁
352
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/06(火) 11:08
wara
353
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/06(火) 11:46
まぁ、よくも悪くも、大衆の前に名前があがる人って、それなりになにかあるんだよね。メディア向きだね。実力があっても、ちっとも話題にならない人っていうのもやっぱいるんだよね。
がんばれ山羊さん! まぁ、いくら印税が安いからって、この手の本だったら、軽く1000Kは超えるんじゃないかな。
354
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/06(火) 12:06
shi3zもデビューはI/Oだね。
山羊氏はshi3zとは違って作品だけ見れば相当の実力者だと思う。
おそらく高校卒業したら企業からオファーが来ることでしょう。
shi3zみたいな酒ぶくれした顔にならないよう、精進してください。
355
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/06(火) 12:46
さて、そろそろ技術話にもどろうか。
356
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/06(火) 13:54
>>354
まだまだ、この程度ではこない。
もっとすげー化け物はいる。
>>355
そうしませう。
357
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/07(水) 06:11
>私が最初にコンピュータを使用したのは、8歳の時でした。当時は、ハードディスクは
>愚か、フロッピーディスクというものさえもあまり普及しておらず、「カセットテープ」に
>データを保存する方式が使用されていました。
本当に高校生か?
リアルタイムでPCを触っていたなら30前後だと思うが。
358
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/07(水) 08:33
>>357
確かに言えてる。
折れが小学校4年の時学校に始めて納入されたのがPC9801だったような..
5インチFDをハサミで切って先公に半殺しにされた記憶がある(ワラ
ちなみに折れは、今21(ワラ
359
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/07(水) 23:04
でも高校時代にプログラミングにハマり過ぎちゃうと、
受験勉強に影響が出て高卒ドキュソになってしまう可能性が高い。
いくら技術力が高くてもドキュソはドキュソと見られるからな。
360
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/07(水) 23:24
>>359
オマエモカ・・・
361
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/08(木) 02:39
356
> まだまだ、この程度ではこない。
ほんとに高校生であのレベルなら、充分くるぞ。
「さらに成長すること」も計算に入れるわけだし。
> もっとすげー化け物はいる。
高校生でそんな人見たことあんの?おれもみてみてー。
あのレベルの高校生って(ほんとに高校生だとしたら)、
全国探しても数えられるくらいしかいないんじゃない?
そりゃー中にはすごい化け物もいるんだろうけどさ、
だから「この程度ではこない」ってのは安直すぎ。
そんな企業しかなかったら、日本人の90%は失業しとるって。
362
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/08(木) 05:21
↑
>>そんな企業しかなかったら、日本人の90%は失業しとるって。
いやいや、99.9%は失業すると思う。
いい歳して使えねーPG、ごろごろいるから。
363
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/08(木) 06:32
>>358
オレは22だけど、やっぱり初めてさわったのはカセット保存の
やつだったよ。ROM-BASICでがんばれ、みたいな時代。
それに当時は88ですら高価だったような
スタート同じでも実力は段違いだけどね・・・トホホ
364
名前:
>363
:2001/03/08(木) 09:37
22だったらカセットでしょ。
僕が保育園のときにはpc-8001でカセットだった。
といっても小学校に入ったときに98になったからカセットを使った覚えはほとんどないけれど。
それよりもそれから9年間286だったのは痛い・・・。
今はたち。
365
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/08(木) 09:40
>362
使えないっていうか小手先の技術ばかりの人が多いよね。
この前までバイトしていたけれどADTくらいは知っていてほしい、
と思った。
366
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/08(木) 13:44
>高校生でそんな人見たことあんの?おれもみてみてー。
清水くんも高校生のときはあんな感じだったね。ただ、技術資料がそんなになかったのと、インターネット自体がなかったので(パソ通はあった)、技術力は山羊さんに全然及ばないんでしょうが、バイタリティは普通の17歳と一線を画していたね。
367
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/08(木) 15:36
俺の高校時代はプログラムよりも女の方が重要だった。
でも女はハタチで卒業した。今はもちろんプログラム一本。
368
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/08(木) 15:53
>367
気持ちよかったか?
369
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/08(木) 17:11
どうでもいいがいい加減スレ違いだぞ。
人物ネタやるならプログラマ板で好きなだけな
370
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/08(木) 22:18
俺の17歳というと、MSX信者だったな。
ポリゴン描いて毎秒4フレームとか出してた。
371
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/08(木) 22:23
なんでこのスレで電波っ子の比べっこ始めるかな。オワテルーヨ
372
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/09(金) 00:02
嫉妬スレ
373
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/09(金) 00:09
ほめるときはほめてやなんなよ。どうせ凡人には1冊の本でさえかけないんだから。
374
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/09(金) 00:16
なぁ、頼むからプログラマ板に逝ってくれよ。
375
名前:
ここDirectXスレな
:2001/03/09(金) 00:29
373=ageアラーシ
376
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/11(日) 14:17
山羊は、以前カウンタを自分の手で50000上げたことがあったのが
ばれたことがあったよ。アイツのページのカウンタはそんなもんだって。
ウイルスを配布して、そのことを掲示板に書いたら全部消してしまった
ぐらいだから。
377
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/11(日) 15:17
山羊くんがこの前うちに遊びにきた。
378
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/11(日) 15:27
何も知らない子供達にBack Orifice をインストールすることを
強く薦めていたらしいね。ウィルス混入シューティングゲームを
配布するような方にアレを薦められても・・・・ねぇ
379
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/11(日) 16:46
話題逸脱し過ぎ
話題逸脱し過ぎ
話題逸脱し過ぎ
話題逸脱し過ぎ
話題逸脱し過ぎ
話題逸脱し過ぎ
380
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/11(日) 18:29
いつから叩きスレになったんだよ
381
名前:
プログラマー
:2001/03/11(日) 21:10
DirectX 8.0 で日本語フォントを表示させるには、どうすれば良いのでしょうか?
Direct3DX のサポート関数では、処理が遅すぎます。
宜しくお願いします。
382
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/11(日) 21:44
■■■■ DIBに描いてテクスチャに転送 ■■■■
■■■■■■■■■■ 完 ■■■■■■■■■■
383
名前:
プログラマー
:2001/03/11(日) 22:43
> DIBに描いてテクスチャに転送
文字列が変化する場合はどうするのでしょうか?
384
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/11(日) 23:27
その都度転送
385
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/12(月) 00:42
381は文字列が書かれたBMPファイルを全てもつとか思ってないだろうな?
386
名前:
プログラマー
:2001/03/12(月) 07:10
DirectX 7 のサーフェスの GetDC, ReleaseDC のようなことをプログラムで実装できないでしょうか?
387
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/12(月) 07:32
■■■■ DIBに描いてサーフェスに転送 ■■■■
■■■■■■■■■■ 完 ■■■■■■■■■■
388
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/12(月) 07:45
デバイスコンテキスト恐怖症。
CreateDIBSection恐怖症。
389
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/12(月) 23:26
>386
>DirectX 7 のサーフェスの GetDC, ReleaseDC のようなことをプログラムで実装できないでしょうか?
じゃあDirectX7使ってろよ。
自分がよくわかってないものに手を出すと痛い目見るぞ。
390
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/14(水) 03:46
IDirectDrawSurface、IDirectDrawSurface2、IDirectDrawSurface3、IDirectDrawSurface4
の違いを教えてください。
ヘルプでは旧バージョンのことは全然触れてないし、ネットで検索しても各バージョンの比較とか
やってるページは全然見つからんし。
391
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/14(水) 08:12
そういやオレ、未だにIDirectDrawSurface使ってる・・・
392
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/14(水) 15:10
IDirectDrawSurface4なんてあったか?
IDirectDrawSurface7じゃない?
393
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/15(木) 01:43
>390
DirectXのどのバージョンでやりたいかが判断基準。
それ次第でインタフェースを使うか自動的に決まる。
394
名前:
390
:2001/03/16(金) 17:27
>>393
一応DirectX3か5あたりにしようかと思ってます。
で、それはそれとして、知識として各バージョンの違いも知っておきたいです。
でも、いくらネットで検索しても、詳しい解説はIDirectDrawSurfaceかIDirectDrawSurface7ばかりで
他のバージョンのはほとんど見つからないし、たまにあっても解説はIDirectDrawSurfaceのと
何も変わらなかったりするので、余計に違いが気になります。
395
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/16(金) 17:54
>>394
違いはわかりませんが。
もし明確な違いがあったとしても、細かいバグの修正なんかは
書いてない可能性があるからどちらにしても古いバージョンは
使わない方が吉。あと気にするのはドライバの対応状況だけ、
折角DirectX8に真っ先に触ったとしてもドライバが対応して
なければ変なことに悩むことになるし、だからといって古い
バージョンの扱いがどうなっているかは良く分からないです。
普通な感じで使っといた方がいいんではないでしょうか?
3DをやらないならDirectX7ぐらいが特に悩みもなく進むんでは
ないでしょうか?
396
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/18(日) 12:05
DirectX8のDirectShowでMPEG1ファイルの音声部分だけを取り出して
ファイルに記録するフィルタグラフを構築したいのですが、
試しにグラフエディタを使ってやってみましたが、
PCMサウンドの出力をファイルライタに接続できません。
どうしたら、音声だけをWAVファイル形式で抜き出せるようになるのでしょうか。
397
名前:
396
:2001/03/18(日) 12:42
あ、解決した…。
阿呆だ…間にAVI Muxかませばいいだけなんて…。
鬱打詩嚢。
398
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/18(日) 14:17
おぉ、発見。
Direct3D8で、ウィンドウモードのデバイスでWS_CLIPCHILDRENを付けた窓をデバイスにしてプレゼンテーションすると、ちゃんと子窓をクリップしてプレゼンテーションされるのな(笑)
GDIで動いてんのか?>Direct3D8の窓モード
#みんなの所でもなる?
399
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/19(月) 00:13
ああ〜苦節2ヶ月(といっても日曜日の夜に2時間程度だけど)
やっとDirect3D用アプリのベースが出来てきた。
ここまでが辛くて、いっつも挫折してきたが
今回はいい調子だ〜。
BBXで放置くらっていた質問で、自分も気になっていたのがあるんだけど
Direct3DX7でフルスクリーンモード時にダイアログボックス
を出す方法があったけど、Direct3D8で同様のことって出来るんですかね?
ざっとヘルプみた感じでは無さそうだったけど。
400
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/19(月) 01:07
IDirectPlay8Peer って、今までのDirectPlayのP2P接続みたいなことはできないの?
一つのアプリに、サーバーとクライアントの機能いれちゃうってやつ。
このオブジェクトつかうだけで。
401
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/19(月) 01:19
>>399
ひょっとしたらやり方があるのかもしれないけど、そのつど
フルスクリーン>ウインドウしないとだめじゃないかな。
402
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/26(月) 17:28
質問すいません。
DirectXプログラマが集まる掲示板でメジャーなところって
どこですか?
やはりBBXとBio100%がもっともメジャーですか?
あと、GlideSDKが欲しいんですが、手に入らないです。
入手先を知っておられる方いましたら教えてください。
403
名前:
吾輩は名無しさんである
:2001/03/26(月) 19:26
comp.games.development.*とか、
Microsoftのニュースグループ群に手を広げるしか。
他にもcomp.*かrec.*のどっかにDirectX関係あったと思うにゃー。
ウェブのほうは調べてないのでgamedev.netくらいしか知らない。
どっかいいとこあったら教えて。
404
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/26(月) 23:11
>>402
http://www.gamasutra.com/
とか。
405
名前:
(*
:2001/03/27(火) 01:32
>>398
7までで言う所のIDirectDrawClipperの機能を自動で使ってくれるだけでしょ。
>>399
プレゼンテーションパラメータとしてD3DSWAPEFFECT_DISCARDじゃ無くてD3DSWAPEFFECT_COPY
を使えば良いみたいよ。あと、ウィンドウスタイルからTOPMOSTをはずす、と。
406
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/27(火) 02:43
>>405
えーと、よく憶えてないんだけどClipperって子窓に対して有効だったっけ?
407
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/27(火) 08:42
>>404
http://www.gamedev.net/
の方が利用者多いっぽい。
408
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/27(火) 09:14
MSのニュースサーバはmsnews.microsoft.comでし。
結構いろいろあるので(.NET関連とか)みんなで見よう。
409
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/03/27(火) 22:29
>>405
嘘つき
410
名前:
402
:2001/03/28(水) 01:30
いろいろ教えて頂きありがとうございます。
英語苦手なんですが頑張ってみます。
411
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/01(日) 02:42
Direct X Media SDKと言う物をMSのサイトに行って捜したのですが
見あたりませんでした。
英語版で構いませんのでどこかでDLできるところをご存じありませんか?
もしくは、雑誌に収録されていたら教えていただきたいのですが。
412
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/01(日) 02:59
Media SDKはDirectX8 SDKに吸収されたよん
413
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/01(日) 03:04
あの・・・
Direct Showは入ってるのをみたんですけど。
Direct X Transformって入ってましたっけ?
414
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/04(水) 02:26
今、Windows2000+DirectX6.1SDKでゲームを作ってます。
一応Win98+DirectX5に対応のつもりなんですが、その環境がないため動作確認出来ず
ちゃんと動くか不安です。
上位バージョンのSDKで開発したら下位バージョンで動かないってことはありますか?
何か気をつけておいたほうがいいこととかありましたら教えてください。
415
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/04(水) 10:08
オレは、Windows2000+DirectX7のヘッダでDirectX3対応のゲーム作ってる。
特に問題ないみたいだけど。
新しい機能使わなければいいんでないの?
とはいえ、詳しいことはよくわからん。
416
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/04(水) 10:08
sageてしまった・・・
417
名前:
優しい名無しさん
:2001/04/04(水) 22:17
>>415
実行バッファ使用?
漢だねぇ
418
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/05(木) 17:08
>>417
Drawだろ
419
名前:
デフォルトの( ´∀`)さん
:2001/04/07(土) 05:41
age
420
名前:
415
:2001/04/07(土) 07:05
>>418
イエス(藁
421
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/09(月) 03:31
DirectX8でポリゴンテクスチャとしてスプライトアニメーションさせるのって
普通にDDrawでそれをやる場合と比べてどのくらいコストがかかるのですか?
マイへたれ実験だとほとんど差がないんですけど、絶対にそんな訳ないですよね
感覚的に「こんなもんじゃない」くらいで良いので識者の方、教えて下さい
422
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/09(月) 03:34
>>421
3Dアクセレレーターのない環境だと、
ポリゴンの方はまともに遊べない速度になると思え。
423
名前:
421
:2001/04/09(月) 03:55
>>422
即レスありがとうございあます。ということは良いグラフィック
ボードなら逆にポリゴンの方が早くなる事があるってことですか?
ポリゴンのアニメにおけるコストってのは、SetTextureで切り替え
まくる際のコストって認識で良いんですよね?うーん、だとすると
ちょっとなめらかなアニメーションにしただけでも卒倒もんです。
勉強のためならポリゴンなのですが、しかし私の周りでもまだまだ
古ボードな人多いですし…。どっちの勉強進めようかなぁ。
424
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/09(月) 04:09
アニメは1枚のテクスチャに描いて UV値を変えて実現するのが基本と思われ
四角いポリゴンを出すだけなら単にblt相当な処理に置き換えてないかね?(知らんけど
425
名前:
421
:2001/04/09(月) 04:22
>>424
赤面(〃〜〃)、そか、UV変更でか…、コストすくなそ。
ありがとうございます、助かりました。いや本当に恥ずいです。
X8でbltっていうと…いいやこれ以上恥さらすのもなんだし。
作り直そ。今日は寝ないぞ、打つだけど
426
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/09(月) 04:51
あれでも結局テクスチャ変更はついてまわるのか…はやとちりー
427
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/09(月) 15:29
短形BLTしかしてないような2Dゲームなのにクソオモイぞっていう苦情がくると思われ。
3Dならあきらめがつくだろうけど。
428
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/09(月) 20:30
ホントか?その辺は実際にやってみないと判らないだろう?
いずれにしても、予想を裏切ってくれるのがMSだけど〜
>>426
複数のキャラも1枚の可能な限りテクスチャにまとめる。
(テクスチャサイズ制限が最小なカードって、何だろうね?)
後、同じテクスチャを使うキャラをまとめて描画する
コストが大きいというが、3Dゲーだって、それなりに切り替えてるわけで
テクスチャ切り替え=即死 でもないのでは?
429
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/09(月) 20:42
>>428
voodoo が 256x256 でしたっけ?
430
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/10(火) 04:12
>>427
フィールドが3D、キャラがビルボードって感じなので諦めてもらえそうです
>>428
>>429
私のボードそのVooDooでして…。最小で試せるって意味ではいいのかも。
ただ256x256とはいえ、自前ミップマップみたいなのをすれば、1枚の
テクスチャで相当なキャラ数さばけそうですね。いいテクですー>複数処理
初心者質問におつきあいいただいて、ありがとうございました>皆様
431
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/10(火) 04:16
>>430
フィールドが3Dなら迷うことはないでしょ。
3Dアクセレレーターのある環境がターゲットになってる訳だし。
432
名前:
430
:2001/04/10(火) 04:32
>>431
や、おっしゃる通りっす。ただDirectX7以前はサーフィスの扱いが
簡単&速そうだったので、8でいくか7でいくか迷ってたんです。
ちなみに7でいくなら、パース全然かけないようにしてスプライトは
等倍でDirectDrawに任せる、みたな感じでやってみようと思ってました
433
名前:
がいしゅつだったらスマヌ
:2001/04/10(火) 06:24
×短形
○矩形
>427
知人の某プログラマも同じをしていた。
434
名前:
427
:2001/04/10(火) 07:14
うわ!教えてくれてありがとー。
今、全ソースファイル、スキャンかけたらほとんど短形になってたよ(藁
矩形もあったけど。
435
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/10(火) 09:43
「短形」てなんて読むん?「矩形」(くけい)ならわかるが…
436
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/10(火) 10:27
>>432
DirectDraw はどうなったのですか。
DirectDraw の機能の多くは新しい Direct3D8 インターフェイスに受け継がれました。2D アプリケーションしか扱わない開発では、引き続き DirectX 7 インターフェイスを使用してかまいません。一部 2D 要素がある 3D アプリケーションの開発時には、Direct3D 代替機能 (ポイント スプリットやビルボード テクスチャなど) を使用してください。パフォーマンスや柔軟性にすぐれているからです。
以上DirectX FAQから引用。
安心して、DirectDrawつかおうや。そのために、DirectDrawのサンプルが含まれてるんだろ?
437
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/10(火) 19:21
>>436
X8だとどう頑張っても抜き付きBltできないんじゃないの?
438
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/10(火) 21:40
DDS形式でやる。
439
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/11(水) 06:30
>>436
うぅ、また迷いますね。8を学びながら7も使えるなら理想
ですけど…。うーん、DirectX7のインターフェイスをクエリー
するだけならノーコストで済むのかなぁ。ちょっとくらいの
2Dなら代替機能使えって辺りを見ると怪しそうですよねぇ。
>>437-438
なんと、やっぱり抜き付きは無理なんですか。結局私もアルファ
ブレンドで抜いてます。これがいちいち面倒で…。ただ遠慮なく
外主線にアンチエイリアスかけられるとこは気に入ってます。
440
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/11(水) 22:29
IMのテクスチャでカラーキーって白と黒以外使えないのですか?
現在、RGB(255,255,255)なら抜けるけど、RGB(0,255,0)だと
抜けないです。こんなことってありますか?
441
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/11(水) 22:31
DirectShowやってる人ってどれくらいいるんでしょう?
VJソフトが作りたくて勉強してた時期があったけど、
MSのドキュメント以外でまともな情報を目にしたことがないんですが。
とくにフィルターの作成とかに関しては。
まぁMSのドキュメントで事足りるといえば、そうなんですが。
442
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/12(木) 03:08
>>441
僕の知り合いでは18人くらいかな。
nntp://msnews.microsoft.com/ へ行けば沢山います。
443
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/13(金) 22:10
工学社DX8入門本発売age。
筆者群はDX7時と同じく土井淳など。
DirectGraphicsのサンプルが前回と同じっぽかったので買わなかったけどね。
444
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/14(土) 07:58
いい加減、良いDrawPrimitveの呼び方(=DXに適したデーター構造)に触れて欲しいなぁ
それがキモなんだからさ
445
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/14(土) 08:09
>>444
確かに一番興味あるのはそこだ
444さんはどうやってる?
446
名前:
:2001/04/14(土) 08:38
とりあえず、描画したい順番(例えば 背景、キャラ、影、半透明)別に
リストを作る
で描画要素をそれぞれ適したリストに登録して 全部貯まったらソート
(キャラクター別にステートブロックを最初に作成して、そのハンドルでソート)
で、最初に作ったリストを処理する順番を調整するでコントロールする
って位だけど、
謎なのは最初に作成するステートブロックを
詳細な要素を持たせて大きくした場合のペナルティかなぁ
(詳細な要素を持たせておけば、描画順番から完全に開放されるので)
あと、リストの大きさを適当に小さくして、いっぱいになったら
その都度フラッシュするのと、デカイリスト一発書き とどっちが
いいのかなぁ〜 とか
組んでる最中なのでよくわかってません。なんか非効率っぽいんだけど
ある程度汎用性をもたせるとこんな感じ? もっといい方法あったら教え店
447
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/14(土) 08:40
↑ あぁステンシルバッファとか わかってないので、あとで導入した時
破綻しないかちょっと不安
448
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/15(日) 15:37
いや、ソートの部分は そんな感じなんだろうけど、FrameとMeshの関係はどう記述
するか聞いちゃ駄目?
MSのサンプルとか、RMとかってFrame構造体内にメッシュを持ってるけど
Meshの描画の際にVertexBlendingで複数のFrameの行列を参照する事を考えると
Meshがどのフレームを参照してるか、って感じ持った方がいいと思うんだけど
どうなんでしょう?(まぁFrame<−>Mesh相互 に持っててもいいんだけど)
多関節キャラの 構造体どんな感じで定義してる???
449
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/20(金) 08:08
まだVC買っただけですが、directXのSDKで8より前のものはあるのですか。
落とせる所教えていただけないでしょうか。
450
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/21(土) 16:47
>>449
http://msdn.microsoft.com/directx/downloads.asp
3.0a
ftp://ftp.uni-potsdam.de/pub/systems/win95/tools/system/dx3a.exe
451
名前:
449
:2001/04/21(土) 23:01
>>450
おお、かたじけない。助かりました。
いまからがんばって落しに逝ってまいります。
452
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/22(日) 02:50
DirectXでZ情報を含んだ矩形を合成する方法ってある?
具体的には、Z情報を含んだ実写背景データとポリゴンキャラをちゃんと
背景の後ろに隠れるように合成したいんだよね。
やっぱ、ポリゴンキャラを普通に書いた後にZをαに変換してαテストで
合成って方法しかないのかね。
453
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/22(日) 07:33
Zバッファに直接書き込めるでしょ?
背景のZ書き込んだ後に普通にキャラ描画すれば?
454
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/22(日) 18:02
>>448
自分も今それで悩んでます。
XFileの構造に合わせると、どうしてもFrame->Meshの形がベストになってしまうと思う。
1つのXFile内に複数のMeshデータが含まれる場合もあるわけだし。
つーかXFileウゼー!!4角形ポリゴンとかいらねー!!
455
名前:
448
:2001/04/22(日) 20:31
個人レベルだと使えるツールが限定されるのでデーター作成ウザイよね
結局自分でコンバーターなりプラグイン書くしかないでしょ〜。あぁ遠回り
センスがないから、カコイイ独自フォーマットが見えてこない。鬱だ氏脳
456
名前:
448
:2001/04/22(日) 20:35
MSのスキン対応メッシュのサンプルみたんだけど、FrameとBone を別のものと
して書いてあるんだよなァ。なんでわざわざ違うものにしてるかな?
Frame=Bone じゃ駄目なのかねぇ?、、このあたりの判断がぼくのレベルじゃつきません
457
名前:
バグ怖いです
:2001/04/24(火) 03:09
こんばんは、ようやくdirectXが動くようになって
色々いじれるようになりました。
そこでdirectX7.0で簡単なゲームを作ってみたんですが
うまくいかないので質問させてください。
作ろうとしているのはまだゲームと言えないぐらい簡単なもので、
全画面表示でクリックするたびに次の画面に画面が変わる物です。
言ってみたらアドベンチャーゲームの雛型という感じですね。
むしろデジコミかも(笑)
そこで気が早いのですがインターネットにも対応させたいと思い
ダイヤルアップネットワークの接続を行おうとしました。
つまりゲームのプレイ中に自動で接続して
データを送るシステムを作ろうとしました。
結果はうまくいきませんでした(TT)
ゲームと同時にダイヤルアップの接続を行うと
ダイアルアップのダイアログが出てしまいます。
するとゲームの方のサーフェースがロストして
うまく描画ができなくなってしまいました。
おそらくウィンドウのコントロールが
「ダイヤルアップネットワークの接続ダイアログ」に
奪われてしまうのが原因だと思います。
そこで質問です。
@ directXでウィンドウのコントロールを常に持ちつづける
方法やフラグはあるのでしょうか?
A もしも無いのでしたら、directXで描画しているプログラムを邪魔せずに
ダイヤルアップネットワークに接続する方法は無いでしょうか?
できたらゲーム中にダイアログを表示させたくないんです。
また画面を最大化してダイアログが表示された時に
最小化されないように次のようなフラグで初期化しています。
static LPDIRECTDRAW7 glpDD = NULL;
int flag = DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_NOWINDOWCHANGES;
HRESULT ddrval = glpDD->SetCooperativeLevel(hWnd, flag);
判断するのに必要なデータが無いぞゴラァ、などの
お叱りをいただけたら該当個所を探し出しますので、
どうかご教授をお願いします。
458
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/24(火) 04:09
だー、降参、教えてください。
清水本、アスキーラーニングの○○グラフィックス、工学社のDirectX 8.0の本2冊、DirectX5 オフィシャルマニュアル、インプレスのヘリコプターが表紙の本と調べたけど問題が解決しませんでした。
ジオメトリパイプラインの中で行われているクリッピングって何の意味があるんですか?
クリッピングってラスタライザの中でもおこなわれてるんでしょ?それと何が違うんでしょう?
ただの速度上昇のため? (いや、これも十分意義のあることだとは思うけど。)
459
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/24(火) 04:12
>>457
「ロスト」の方にだけ答えさせてもらうけど、描画の時にサーフェスがロストしたときを捕まえて、サーフェスを再構成するコードを入れてやればいいと思うぞ。
460
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/24(火) 04:14
>>457
ところで、NULLのポインタにそういう子と犯ったら例外だと思うんだけど。
ぐは、なんつー変換するねん。けいさつ逝ってきます。
461
名前:
バグ怖いです
:2001/04/24(火) 05:03
>459
さん
ありがとうございます。
ただこの方法だとダイアログが出ちゃうんですよね(TT)
せっかくアニメさせてるのに止まっちゃうんですよ。
アニメといっても2枚絵を交互に表示してるだけどすけど。
それでコントロールを持ち続けれたらダイアログが出ても無視できそう。
けど、どうやったらいいのだろ?って考えたわけです。
やはりあきらめるしかないのかな?
>460
さん
すみません。初期化のフラグが重要かと思ってそれしか書いていませんでした。
それに長いとよくないかなって思ったんです、
もっとも書かなくても規制に引っかかってしまいましたが^^;
もちろんglpDDはNULLではないです。
エラー処理や分岐を省いてdirectX関係の関数を
おおざっぱに順番に書くとこんな感じです。
//////////////////////////////////////////////////////
static LPDIRECTDRAW7 glpDD = NULL;
// DDrawオブジェクトの作成
ddrval = DirectDrawCreateEx(gpGUID, (VOID**)&glpDD, IID_IDirectDraw7, NULL);
// DDrawオブジェクトの初期化
int flag = DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_NOWINDOWCHANGES;
HRESULT ddrval = glpDD->SetCooperativeLevel(hWnd, flag);
// プライマリサーフェスを作成する
ZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
ddrval = glpDD->CreateSurface(&ddsd, &glpDDSPrimary, NULL);
//////////////////////////////////////////////////////
>そういう子と犯ったら例外だと
どんな子か気になります(笑)
462
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/24(火) 05:24
DirectX7にダイアログをクリッピングできる関数あったよね
今8のヘルプしかないからちょっとわからないけど、DDRAWのサンプルにもそういうのあったよ。
463
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/24(火) 06:42
それはたぶん違うだろ。
それから
>>457
、起動時に接続して、接続を確認したらフルスクリーンって言うのはだめなのか?
464
名前:
バグ怖いです
:2001/04/24(火) 08:51
>462
さん
ダイアログをクリッピングというのがよくわからないので
ヘルプやネットで調べてみますね。
>463
さん
接続してからフルスクリーンを試してみたら、
1分でサーバーから蹴られてしまいました(TT)
モデムのタイムアウトは設定してないのでサーバーの設定だと思います。
たぶん送受信を行いつづければ大丈夫だと思うのですが、
想定している(思いついた)使い方と違ってきます。
将来的に想定している方法は複数個所で同時にプレイしているとして
選択したコマンドなどをそれぞれ送って集計させて
その結果でゲームが変化するような事を考えています。
自動でいつでもできるメールゲームみたいな感じかな?
あと昼間もできるようにつなぎっぱなしは避けたいと思います。
フレッツ入れよって話もありますけど(笑)
465
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/24(火) 10:11
>>462
FlipToGDISurfaceじゃねーの?
466
名前:
458
:2001/04/24(火) 12:52
(・∀・)
>>458
モ ヨロシク!!
マジでお願いします。ナムナム
467
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/24(火) 20:12
>>458
>パイプラインの最後の段階では、スクリーン上で見えない頂点がすべて削除される。
>これにより、ラスタライザは、見えないオブジェクトに関して色とシェーディングの計算を
>実行する必要がなくなる。この処理はクリッピングと呼ばれる。クリッピングが完了すると、
>残りの頂点はビューポート パラメータに従ってスケーリングされ、スクリーン座標系に
>トランスフォームされる。その結果、これらの頂点は、シーンがラスタ化されたときに
>スクリーンに表示され、スクリーン空間に存在するようになる。
まずMSからヘルプを落とした方が良いと思われ
468
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/24(火) 23:12
>>458
ポリゴンの頂点の一つが視点の後ろに逝っている場合などは
カメラの前でちょん切って四角形にしないと破綻するのだ
スクリーン座標に変換したあとの座標が極端に大きくて
画面からハミ出した場合もラスタライザでクリッピング
するのはムダなので普通はスクリーンにハマる多角形にする
ごく稀に3Dは視点前面クリッピングだけで済ませて
スクリーンクリッピングを2Dにまかせたシステムもあるが
邪道なので無視
469
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/24(火) 23:37
DirectXをはじめようと思うのですが、ズバリ入門に適した本はなんでしょう?
470
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/25(水) 00:50
全部私感だけど。
おすすめ)
Microsoft DirectX8.0 SDK 日本語ヘルプ (ところどころ日本語がおかしいけど、無ければはじまらん。
Microsoft DirectX8.0 SDK 英語ヘルプ (日本語版と併せて読むべし。
インプレス DirectX5 ゲームプログラミング入門 (ヘリコプターが表紙:DirectDrawの本
工学社 DirectX8 実践プログラミング (茶色い表紙:ヘルプを見るのがつらければこっちを買えば?
工学社 DirectX3D プログラミング入門 (黒い表紙:個人的に3D関係に関しては一番わかりやすい。Direct3D7
お勧めしない)
翔泳社 Direct3D プログラミングガイドブック (通称 Shi3z本。古すぎる。
SOFTBANK スクリーンセーバーを作ろう DirectXグラフィックプログラミング (最悪
工学社 DirectX8 3Dアクションゲームプログラミング (緑色の表紙:内容が薄い。
インプレス 3Dゲームプログラミング入門 (ところどころしか参考にならない。
秀和システム 3Dネットワークゲームプログラミングガイド (DirectX 7 と 8 の情報が入り乱れててわかりずらい。
情報求む)
翔泳社 今本屋に並んでるDirectX7の本。
471
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/25(水) 01:09
補足
Shi3z本)
神無月リナに萌えなら買ってもよい。
スクリーンセーバー‥‥‥)
スクリーンセーバーの作り方に関して書いてる本はあまり無いので、
スクリーンセーバーの作り方を紙の形で持っていたかったら買ってもよい。
Webにもあまり転がってないしな・・‥。
3Dネットワークゲームプログラミングガイド)
現時点ではネットワークゲームに関しては一番詳しいかもしれない。
ってか私はこれ以外見たことがない。
472
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/25(水) 01:54
Shi3z本の実行バッファの説明には、
実行バッファは将来的に、CPUとGPUチップを完全非同期に動作させることが出来る
将来GPUが出てきた時でも、Direct3D5は問題なくHWTLを利用することが出来るとか
書いてあってDirectXマンセーとか思ったもんだ。
でも何一つ実現しなかったな。
まあ100%MSがおかしいってのはわかってるけどね・・。
473
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/25(水) 16:20
実行バッファってもうないんだっけ?
使われないとはいえ、なんで消えちゃったのかなぁ
設計的に両立が難しくなったなんて部分あるのかな?
474
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/26(木) 02:12
>>467
、
>>468
、
ありがと♪
ちなみに
>>467
、まさにその文章を読んで浮かんだ疑問だったの。
475
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/26(木) 02:52
質問です。
↓を実行すると 飛行機がどんどん白くなってしまうんですがどうすればいいんでしょう?
HRESULTnbsp;MyApp::Render()
{
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;m_pd3dDevice->Clear(0,nbsp;NULL,nbsp;D3DCLEAR_TARGETnbsp;|nbsp;D3DCLEAR_ZBUFFER,
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;0x0000007f,nbsp;1.0f,nbsp;0);
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;m_pd3dDevice->BeginScene();
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;D3DXMATRIXnbsp;mat,nbsp;mat2;
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;staticnbsp;floatnbsp;fnbsp;=nbsp;1.0f;
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;{nbsp;nbsp;nbsp;//nbsp;nbsp;Fighternbsp;Section
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;D3DXMatrixScaling(&mat,nbsp;f,nbsp;f,nbsp;f);
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;fnbsp;-=nbsp;0.001f;
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;ifnbsp;(fnbsp;<nbsp;0.0f)nbsp;fnbsp;=nbsp;1.0f;
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,nbsp;&mat);nbsp;
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;pFighter.Render();nbsp;//nbsp;Xファイルの描画です。
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;}
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;Sleep(1);
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;m_pd3dDevice->EndScene();
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;returnnbsp;S_OK;
}
ちなみに当てている照明は、
D3DLIGHT8 light;
light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
light.Diffuse.r = light.Diffuse.g = light.Diffuse.b = 1.0f;
light.Specular.r = light.Specular.g = light.Specular.b = 0.0f;
light.Ambient.r = light.Ambient.g = light.Ambient.b = 0.3f;
light.Position = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVec3Normalize((D3DXVECTOR3 *) &light.Direction, &D3DXVECTOR3(0.3f, -1.0f, 1.0f));
light.Attenuation0 = light.Attenuation1 = light.Attenuation2 = 0.0f;
light.Range = sqrtf(FLT_MAX);
だけです。
476
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/04/26(木) 02:54
失敗したのでもう一度(^^;;;
質問です。
↓を実行すると 飛行機がどんどん白くなってしまうんですがどうすればいいんでしょう?
HRESULT MyApp::Render()
{
m_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
0x0000007f, 1.0f, 0);
m_pd3dDevice->BeginScene();
D3DXMATRIX mat, mat2;
static float f = 1.0f;
{ // Fighter Section
D3DXMatrixScaling(&mat, f, f, f);
f -= 0.001f;
if (f < 0.0f) f = 1.0f;
m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat);
pFighter.Render(); // Xファイルの描画です。
}
Sleep(1);
m_pd3dDevice->EndScene();
return S_OK;
}
ちなみに当てている照明は、
D3DLIGHT8 light;
light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
light.Diffuse.r = light.Diffuse.g = light.Diffuse.b = 1.0f;
light.Specular.r = light.Specular.g = light.Specular.b = 0.0f;
light.Ambient.r = light.Ambient.g = light.Ambient.b = 0.3f;
light.Position = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVec3Normalize((D3DXVECTOR3 *) &light.Direction, &D3DXVECTOR3(0.3f, -1.0f, 1.0f));
light.Attenuation0 = light.Attenuation1 = light.Attenuation2 = 0.0f;
light.Range = sqrtf(FLT_MAX);
だけです。
477
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/09(水) 05:29
ageし!!!
478
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/09(水) 05:38
>>475-476
=477
479
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/09(水) 05:44
いいじゃん。俺このスレ好きだよ。(タイトルが)
480
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/09(水) 06:21
DIRECTX SDKの日本語ヘルプって読める?
読んでると頭が痛くなってくるのだが。
481
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/09(水) 07:44
>>480
分かる。というか技術書関連の翻訳本はどれもそう。日本語が変。
同じ変な翻訳でも、文学書だと気にならないんだけどね。
論理的に書かれるべき技術書の文法がおかしいもんだから、
余計にイライラが溜まってくる。
ところで私、2chのレスずっと読んでても頭が痛くなるのだけどなんで?
482
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/10(木) 00:00
>481
それはあなたが正常な神経を持っている証拠です(w
483
名前:
鬱
:2001/05/14(月) 23:35
DrawIndexPrimitive についてなんだけど
DX7(6?)までHELPに 巨大な頂点配列の一部だけを利用するIndexはご法度。
Indexの個数に関係なく、全頂点計算しちゃうよ〜ん ってかいてあったけど
DX8ではこの件について触れられていないんだけど、
この糞仕様は直ったのでしょうか??
484
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/15(火) 01:16
>>483
それを直しちゃぁ遅くなる。頂点配列の意味なし
自分で何とかする
485
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/15(火) 01:48
>>476
どうしようも無いッポイです。
俺も同じく拡大した時に段々物体が暗くなるんで、どっかのMatrix狂ってるのかと思って、
書籍とかのサンプルいじくってみたんですが、同じ結果になったんで諦めました。
解決策知ってる人いたら俺も知りたいです。age
486
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/15(火) 06:29
今のノートパソコンのビデオチップって、
Direct3D対応度とかどんな感じなんスか? あと今後の動向とか。
今売れるPCの6割近くがノート型だそうで、ちょい気になったんですが。
487
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/15(火) 07:08
約2世代前のものとかんがるといい。
メーカーは3DもOKとかうたっているが、バリバリの3Dもの(特にゲームは)はさっぱり動かない。
また、OpenGL関係も対応しているというだけで、性能はさっぱり。
割り切って現行ノートは、Direct3D非対応と考えたほうがいい。
最近のノートPCはCPUだけはそこそこあるから、ソフトウェアレンダに対応しておくてもある。
いまのところ、GeForceチップ待ちかな。
488
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/15(火) 07:14
>>487
2世代前っつーとRIVA128とか辺りだと思うが、そんなに性能良いの?
3DのHALは皆無だと認識していたが。
Crush待ちっすかね。
489
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/15(火) 08:22
>>484
じゃなんで注意書きなくなったのかなぁ
たしかに遅くなりますよねぇ
490
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/15(火) 10:41
>>489
普通はそんな実装しないし、回避も可能だし
HWT&Lなら逐次演算でも問題ないかも
RADEONの宣伝ではGeForceはクリッピング処理をできない
みたいだから頂点配列データのテストが必要かも
491
名前:
489
:2001/05/15(火) 16:28
>RADEONの宣伝ではGeForceはクリッピング処理をできない
>みたいだから頂点配列データのテストが必要かも
これはどういう意味でしょう?この場合のクリッピングってどのレベルをさすのかな?
492
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/15(火) 20:19
>>483
頂点バッファの方は、バッファ内でレンダリングされる頂点の範囲を指定させるので
その不具合はない。
ヘルプにも頂点バッファの方を使えって書いてあるじゃん。
でも頂点バッファじゃ無い方も、何でそのような実装にしたのかは不可思議ではあるね。
MSがそっちの方が得だって思ったからなんだろうけど。キャッシュのミスヒットとかかな?
Direct3D8は、頂点バッファの方のみになり内容も殆ど変わっていないので
その不具合は解消しているということになる。
493
名前:
:2001/05/15(火) 20:59
あぁ頂点バッファなら一部分レンダリングOKなんだっけ、、、なんか勘違いしてた
頂点バッファをセットするコストはどうなんだろう?
いわゆる「高速化にはSetRenderStateを減らせ」に該当するのかな?
それとも重いのってテクスチャのセットだけなの?つか、
なんでテクスチャのセットは重いのだろうか?(当然V-RAM上に確保されてるとして)
チップがアクセスできる特別のメモリ領域に転送してレンダリングされるのかな?
だとしたら頂点バッファのセットも重かったりするのかな?
とか疑問は尽きない、、、
494
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/16(水) 03:57
ところでBio100で今頃タイマの機種による結果の違いを話してるね。
前に俺がそのことを言ったら叩かれたけどね。
色々調べてみたけど原因は不明。だが明らかに違う。
だから言ったじゃねぇかゴルァ!
しかしコンシューマに移った今となってはもうそんなことどうでもよかったりする。
495
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/16(水) 05:27
>>494
アマーイ。
ちとスレ違いだが、タイマの石安いの使ってる機体だと、個々でやっぱりズレが生じます。
やっかいなのは、コストダウンとかでいきなり安い石になったりする点。
CDとムービーの同期が取れないとかいう恐ろしい事件も昔見たなぁ。
496
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/16(水) 10:38
>>494
そりゃ根拠を示せなきゃ誰も信用せんわな(w
497
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/16(水) 11:11
結果=根拠にはならなくて?
498
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/16(水) 19:17
はぁーあ。
495にもう少し早くあってりゃ、
あんな苦労しないですんだのに。
馬鹿みてー。
やっぱりこの業界での無知は犯罪だな。
ハードについて勉強してきます。
499
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/16(水) 19:50
i8253相当品の性能なんて高くても安くても変わらんと思うが。
他のデバイスドライバが腐っているのでは?
8085系の石使っていること思い出しちまった。鬱だ
500
名前:
デフォルトの名無しさん
:2001/05/16(水) 20:25
>>499
詳しくは良く知らんのだが、発振部分が「水晶」の物と「セラミック」の物があるらしい。
価格は100円とかいう単位で違うらしいんだが、石の100円はでかい。
そこでケチってセラミックを使う。精度的には物によって100倍くらい変わるらしい。
マイクロ秒、ナノ秒の世界でだが、積もれば秒にも分にもなり得る。
俺も他人の受け売りなんで、詳しく語れなくてスマソ。
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