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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

鬱だ氏のうDirectX
751 名前:デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 10:40
>>749
いまどきDLLがないなんてどういう環境だよ。
DirectDrawCreateはGame SDKの頃からあるぞ。
>>750
んなこたーない。

752 名前:デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 11:36
>>751
「DirextXインストールしてない」ってことじゃない?
まあ、そんなヤツはユーザじゃねぇから放置決定。

753 名前:名無しさん@Lv7 :2001/06/28(木) 23:59
CreateClipper無しでも動くんですが、やっぱりあったほうがいいですか?

754 名前:デフォルトの名無しさん :2001/06/29(金) 06:14
>>753
DirectDrawClipperつかうと、
ウチのビデオカードで動作が以上にトロくなるんで、
自前でクリップしてくださいage

755 名前:デフォルトの名無しさん :2001/06/29(金) 07:34
Windowモードだけでいいんでないの?

756 名前:デフォルトの名無しさん :2001/06/30(土) 02:43
DirectX8 がCOMで無くなった?っぽいから
今後は素直にLib使ったほうがよさげだな。

757 名前:デフォルトの名無しさん :2001/06/30(土) 10:29
>>756
COMを理解していない馬鹿が中途半端に恥をさらすな

758 名前:デフォルトの名無しさん :2001/06/30(土) 14:36
>>754
ビデオカード名をageよ

759 名前:デフォルトの名無しさん :2001/06/30(土) 19:08
ちょいと初心者な質問なのかもしれないけど教えて。
IDirect3DDevice8::SetTexture()
ってさ、どれぐらいのオーバーヘッドがあるの?

ある単体のオブジェクト用のテクスチャセットに対し、
SetTexture()でテクスチャセットをセット。
なんだけど、もしけっこうなオーバーヘッドがあるなら
複数のオブジェクト用のテクスチャセットをひとつにまとめるべきだよね?

760 名前:デフォルトの名無しさん :2001/06/30(土) 19:45
>>759
自分でループ回して調べればいいだけだろ
なんでいちいちここで聞く?

761 名前:デフォルトの名無しさん :2001/06/30(土) 20:25
聞いたほうが早いからです。

762 名前:デフォルトの名無しさん :2001/06/30(土) 20:35
>>761
誰も答えてくれないから、結局時間かかっちゃったね(藁

763 名前:デフォルトの名無しさん :2001/06/30(土) 20:40
そのとおりでした。

764 名前:名無しでございます :2001/07/02(月) 00:00
初心者スレに聞こうかと思ったけど、DirectX関係はこちらで纏めた方が良い、
とあったのでこちらで聞きます。

DirectX8でフルスクリーンのプログラムを作っているんだけど、
互換性や速度を考慮した場合、BackBufferFormatには何を用いるべきでしょう?
テクスチャの拡大縮小時にアンチエイリアスをかけたい場合、A4R4G4B4あたりでしょうか?

765 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/02(月) 01:05
アンチエイリアスかけたいというのなら
A3R4G5B4でやるのがオススメ。
でも、互換性や速度はあんまり考慮してないかも。

766 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/02(月) 02:03
ちゃんとスペックを引き出すためのテクニックとか
定石とかに詳しい本、あるいはHPとか知りませんか?

767 名前:ひよこ :2001/07/02(月) 12:05
画像を転送するとき、BitBlt関数 と BltFast関数のどちらがいいのでしょう?
マニュアルなどを読むとBltFastはBitBltにくらべて早いが拡大縮小などが
できないなどと、ありますがどこまで期待できるのでしょうか

768 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/02(月) 12:22
>>766-767
そういうのはDirectXの場合、まったくハード次第かと思われ

769 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/02(月) 14:46
>>767
5%位だった気がするYO!
拡大縮小両方しない時の差だYO!

770 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/02(月) 18:30
>>769
環境、特にビデオカードの種類を書かないその手の話はクズ以下

771 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/02(月) 19:11
>>769
オレは10%ぐらいって聞いたけどな。4年ぐらい前の話。
で、試してみたら確かに10%ぐらいの差がでた。
ビデオチップはTrident社のノート用のヤツだったはずだから、たいした性能のヤツじゃない。

今のビデオカードだとどうなんだろ。
そんなの気にしてる人いなかったりして・・・。

772 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/02(月) 20:01
DirectX8のID3DXFontを使って文字を表示しています。
なんか1回DrawTextA()しただけでえらいメモリを消費され、
しかもデバイスを解放するまでメモリを返してくれないみたいなのですが、
これはそういうモノですか? それとも何かミスってるだけでしょうか?

773 名前:名無しでございます :2001/07/03(火) 00:56
>>765
3454ですか? そんなモード自分のところにはないです、はい。

774 名前:769 :2001/07/03(火) 13:06
>>770
言われてみればそうだったYO!
Riva128だったYO!

...

    ‖
   Λ‖Λ    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ( -д-)  < 気が付かぬ、なんてこったい、宇津だ死の
   |''''''''''''')    \____________
(( |∪| ∪ ))
  (_)_)

775 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/06(金) 19:13
age

776 名前:NV真理教 :2001/07/07(土) 00:54
いいじゃんいいじゃん、みんなGeForceで最適化しようぜー。
他のメーカーなんざほっとけ。

777 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/07(土) 11:57
テキスチャのサイズ限界ってあるのですか?
画面に巨大な(10M)くらいのビットマップを表示させるのに、
DirectX使ったほうが早くなるかな?と思ったのにでてこなかった(涙

778 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/07(土) 12:08
>776
自分はGeForce3/それ以外
ですが

779 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/07(土) 21:03
>776
NVIDIA's DX8 SDK の使い方教えて。
DDK はいいや。潰したくないし。

780 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/07(土) 21:13
>>777
ありますよん。
GeForce2とRADEONは2048
GeForce3は4096
http://www.netsphere.jp/dxinfo/dx8gr/noncgi.html
↑ここを見てくださいな。

781 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 13:43
>>780
Thanks
でっかいビットマップはやっぱりGDIじゃなきゃだめなのね。
鬱だ氏のうDirectX

782 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 18:02
何枚かのテクスチャを貼り合せればよい。

783 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/09(月) 11:20
>>772
結論から言うと「そんなもん」だと思う。

ウチでは、580x80サイズの領域に文字書いたとたんにFPSが半減するっつー現象が起きてます。
また、
"D3DXFontははD3DDeviceのResetメソッドを呼ぶと内容が破棄されるらしく、以後そのままでは描画できない。"
なんていうバグもある。
これのために、D3DXFont使ってるプログラムで画面モード切替にReset使うと切り替わった瞬間にクラッシュする。
回避策は、画面切替にReset使わずにオブジェクト総て解放して作り直す。
速度出したいなら、ビットマップに文字書いてテクスチャに転送、テクスチャをスプライトとして表示するのが無難。

784 名前:772 :2001/07/09(月) 12:44
>>783
なるほど、やはり「そんなもん」ですか。それにバグ……
ウチも速度がガタ落ちで困ってます。

「ビットマップに文字書いてテクスチャに〜」を試してみますか。
DIBを自分で確保して書くんですよね?

785 名前:ru :2001/07/11(水) 09:36
すみません スレ違いっぽいんですけど、ゼルダみたいなゲームつくるとき
マップとかってなにでつくればいいんでしょうか?

786 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/11(水) 10:09
>>785
マップチップに対応したマップテーブルを作って端から順番に表示する。
障害物の情報を別に持たせれば通り抜けられる壁とかも作れる。

っつーことか?
ゲームプログラムスレで聞いたほうがいいな。

787 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/11(水) 10:13
>>785
初代ゼルダ、リンク、64ゼルダと3種類あるがどれだ?

788 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/11(水) 10:30
>>785
今後はこっちでね。

ゲームプログラミング相談室[2]
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=985540361

789 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/11(水) 10:31
>>787
確かにどれも別ものだ・・・

790 名前:785 :2001/07/11(水) 11:10
ごめんなさい。
64ゼルダっす。
ゲームのほうできいてきます。

791 名前:786 :2001/07/11(水) 12:49
SFCゼルダと思ってレスした。はずかし。

792 名前:ゲームヘボグラマ :2001/07/14(土) 20:04
はろーえびばで。

単刀直入にお聞きしますが、
頂点データのRHWって何? 何のためにあるの?

793 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/14(土) 20:46
>>792
パースペクティブコレクトテクスチャマッピングのためにあります。

794 名前:ゲームヘボグラマ :2001/07/14(土) 20:52
パースペクティブコレクトはZ値じゃダメなんですか?

795 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/14(土) 23:54
>>793
なにその呪文…

796 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/15(日) 03:04
誰も答えられないようだな。オレモナー

797 名前:792 :2001/07/15(日) 03:59
むー、悩みまくりんぐ。

RHWはWの逆数、んでもって
一連のトランスフォームをまとめて実行したとき、ZにはZバッファ用の値、
(バッファ有効活用するのとクリッピングのために0.0〜1.0キッチリ)
Wにはカメラ空間のZが入る(残る)ように射影行列が設定されていて、
こいつをパースペクティブコレクトやフォグのZ値や
Wバッファに使うってことでいいのかなあ。

798 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/16(月) 00:25
win2000の新機能、半透明ウィンドウってDirectXでできねーのかよ?
良くある、指定ウィンドウを半透明化みたいなツールつかっても、対象が
DirectXのウィンドウだとおかしくなるんだよね。
BioのBBSにも同じ書きこみあったんで、だれかレス付けねーかと待って
いたんだけど、放置されてるし。
だれか出来た人、どうやった?

799 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/16(月) 00:35
>>798
できねーものは、どうやってもできねーんだよ。
DirectXの仕組みと、Windowsの仕組みを照らし合わせて考えろ

800 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/16(月) 00:36
>>798
どう考えたって無理だろ。

801 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/16(月) 00:50
TFormの派生作れば逝けるんじゃないの?

802 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/16(月) 03:15
>>798
それができないのがDirectXの優位性のひとつという考え方もできる。

803 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/16(月) 12:06
バックバッファからの転送だけ自前で頑張れば
何とかなるような気もしないことも無いような。

804 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/16(月) 12:13
>>798
http://kubiwa.net/kubiwa/frame_main.html
この人、やってるYO!
任意たん半透明で動いてる。
どうだ?無理だ無理だ言ってるやつ、くやしいか?
やりかたわかんねーけど。

805 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/16(月) 12:27
>>804
それの存在自体は知ってたけど、3D任意は「半透明」じゃなくて、「透過」だろ?
しかも、Win2000の半透明機能全然関係ねぇよ。
無理だっつったのは「Win2000での半透明機能を有効にする」方法であって、
>>803 が言うようにサーフィスからの転送を自力でやれば出来るだろ。

806 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/16(月) 14:08
ちがうよ。透過もやってるけど、半透明もやってるYO!
ダウンロードしてみた?設定で透明度いじれるんだYO!

807 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/16(月) 14:14
>>806
なんで君がこの板にいるのかわからんよ俺は・・・・

>>805が書いているように、サーフェスのデータを自力で取得して自力で半透明の処理をするなんてのは当然可能なんだよ。
Windows2000にはウィンドウ等を半透明にして表示するAPIがあるんだけど、DirectXが絡むとできないよ、という話。

808 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/16(月) 14:18
>>806
マホ?

809 名前:805 :2001/07/16(月) 14:28
>>806
スマソ。公開直後のヤツからVerUPしてたのか。知らなかったYO。
お詫びに実現方法を提案。
Windowモードの場合、バックバッファをプライマリにBltしてると思うけど、
プライマリを作らないで、ウィンドウにGDIでBltすれば出来ると思われ。
この方法ならW2Kの半透明機能が使える。
透過はBlt時に矩形ウィンドウで切るか、ウィンドウの透過フラグで可能。
未実験なので出来たら報告きぼーん。

810 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/16(月) 15:56
ハロー(注意報)。メーカー製デスクトップPCって
ビデオカード簡単に入れ替えられるもんなんスか?

「動かねえぞゴルァ!」って言われたときに
「GeForce買ってこいゴルァ!」って返しはアリなのかなあと。

811 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/16(月) 16:50
これってつまり
D3Dでバックバッファに絵画>サーフェースをDIBに転送>
色情報からリージョン作る>DIBをblt
ってやるわけ? 重そう・・・。
レンダターゲットの設定とかも俺ヘタレだから良く解らん・・
修行が足らんナァ。

812 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/16(月) 19:33
>>810
さすがにアリかと思われます。

813 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/16(月) 20:34
>>812
場合によると思われ。
フリーなら「知るかゴルァ!!」でもいいんだろうけど。

814 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/16(月) 22:28
「起動時の念の込め方が足りないからです」とか書いてヤレ

815 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/17(火) 00:35
>>810
絶望的な物が多いです。
AGPのスロットがない(藁

816 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/17(火) 00:51
>>815
ガビーン! そりゃ大変。
ま、どっちみに俺はDirectGraphicsでバリバリ2Dゲー作るぜ!(ぉ

817 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/17(火) 00:57
DirectGraphicsねぇ…

818 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/17(火) 01:20
Directヴァカ?

819 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/17(火) 01:54
>>816
絶望的な間違いです。

820 名前:816 :2001/07/17(火) 13:47
おおう。

まあ気にしないでくれい。

821 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/19(木) 02:07
  810 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2001/07/16(月) 15:56
  ハロー(注意報)。メーカー製デスクトップPCって
  ビデオカード簡単に入れ替えられるもんなんスか?

  「動かねえぞゴルァ!」って言われたときに
  「GeForce買ってこいゴルァ!」って返しはアリなのかなあと。


  815 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2001/07/17(火) 00:35
  >>810
  絶望的な物が多いです。
  AGPのスロットがない(藁

レス番号にピッタリな話題だね、狙った??

822 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/19(木) 06:07
>>821
どうした。何か悪いもんでも食ったか?

823 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/19(木) 06:20
>>822
マザーボードのの話じゃない?、違うかな

824 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/19(木) 10:40
i810・i815ってことか(寒)

825 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/19(木) 10:41
naruhodo(w

826 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/19(木) 14:53
ハイレベルすぎて分からなかった(w

827 名前:816 :2001/07/19(木) 14:54
それより俺はこの寒いギャグが気になる。
>ハロー(注意報)。

828 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/19(木) 16:40
オレにはギャグかもわからんかった・・・元ネタplz

829 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/19(木) 18:08
>>828
波浪注意報とかけたと思われ。

830 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/19(木) 18:49
>>829
acknowledged

831 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 01:41
ところで、今DirectAudio でBGM鳴らそうとして居るんですけど
これって ループ再生させるタメにはどうすれば良いのでしょう?

自分で調べて 判らなかったもので
どうか よろしくお願いしますー。

832 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 03:51
DirectAudioって何ですか?
次期DirectXの新機能?

833 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 04:03
>>831
解ってないならおとなしくMCIにしとけ。

834 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 04:27
えやんかえやんかー。DirectGraphicsでもDirectAudioでも。

835 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 04:39
>>834
いや、全然良くない。
DirectGraphicsはDirectDrawなのかDirect3Dなのか解らない。
DirectAudioはDirectSoundなのかDirectMusicなのか解らない。
意味が通じないし、検索にも引っ掛からん。ダメ。

836 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 05:08
>>834
他力本願でやるなら、あと5年は待ちませう。
DirectXが普及するのには、三年ほどの時間がかかった。
乗り換えには、さらに時間がかかると見ると……


普及というのは、ゲームを作っている人への普及の事ネ。

837 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 05:49
>>834
漏れもそう思ってた。DirectX GraphicsってはX8のグラフィック周りのことじゃないのか?
よもやXが付いてないだけつー話なのか?ここまで厳しい世界なのか?

838 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 06:45
それがなにかわかればどっちでもいいさね。

839 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 13:23
>>837
はぃはぃDirectShowも表示系なんで、DirectShowでゲーム作ってくださいね。
FFXなら作れるから問題無いでしょ。

840 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 14:53
>>839
一体何を言ってるんだキミは?
DirectX 8から、DirectDrawとDirect3DがDirectX Graphicsに、
DirectMusicとDirectSoundがDirectX Audioに統合されたのは知ってる?
(形だけだけど)

DirectShowは上2つとは別だぞ。

841 名前:831 :2001/07/21(土) 14:53
>>833
僕が作ったMCIも 実は巧く動かないんだYO
メッセージで音を止めろ、初期化しろ、新しいMIDIを鳴らせやゴルァ
って、一気に送ると 動かなくなるんだYO
かなり宇津になるんだYO
ついでに、DirectAudioはBGMにWAVファイルのストリーミング再生を勝手にやってくれる
んだYO
だからDirectAudioで頼むYO

842 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 14:54
s/形/名目/

843 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 14:59
>>841
とりあえずDirectAudioではなくDirectX Audioと書こうぜ。

844 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 16:02
>>841
DirectMusicなら大丈夫にょ。
ウチはロースペックでも動かしたいから、
midiOutOpen,midiOutClose,midiOutReset,midiOutPrepareHeader,
midiOutLongMsg,midiOutShortMsg,midiOutUnprepareHeader
なんて命令を使っているにょ。はっきりいってワケわかんないにょ。
これでも音楽が流せるから、使っているにょ。
初心者には勧められないにょ。

845 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 17:35
>>844
ウチもそれっス。
カプセル化しちゃうと次回もラクチンぽん。
内部実装などもう覚えてませんヽ( ´ー`)ノ

846 名前:831 :2001/07/21(土) 20:53
むむぅー。
midiOutOpen とかですか。
DirectMusic使うのと どっちが良いのかなぁ。
サンクス とりあえず 試してみます。

>>843
うげ、気が付かなかったYO..
確かにヘルプにはそう書かれてたYo .....

847 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 23:30
>>835もなにげに恥ずかしいな。DirectX8のヘルプ一回読みなよ。

848 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/22(日) 08:03
うひー、嫌な物を考えてしまったー。

フォースフィードバック対応ダッチワイフデバイス。

左乳・右乳でそれぞれ縦・横で4軸、膣は深さで対応すれば良いだけとすれば Z 軸か?
ボタン類は乳首やら膣奥に設置しておけばいいしな。

うーみゅ。
最近はロボット工学も発展してるからそのうち実現するかモナー

849 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/22(日) 13:21
>>848
スティックも付いてるぞ

850 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/22(日) 14:53
AIBOに積むんですか?

851 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/22(日) 15:05
>>850
宜保愛子ダッチワイフに積みますが、それが何か。

852 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/24(火) 11:32
>>850次世代AIBOに搭載するのはバター舐め機能です。

853 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/24(火) 12:44
dxTex.exeとかいうユーティリティ、BMP読み込んだらX軸を進むにつれて横伸びするんですが。ドット絵なので致命的です。バグですか。

854 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/24(火) 13:34
dxtexはソースついてるぞ。

855 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/26(木) 09:04
どうやら256x256が最大値のようでした。そういえばDX8のテクスチャはそのぐらいの大きさしか扱えなかったことを思い出しました。
で、また問題が発生したんですが、ID3DXSprite::Drawで、
HRESULT Draw(
LPDIRECT3DTEXTURE8 pSrcTexture,
CONST RECT* pSrcRect,
CONST D3DXVECTOR2* pScaling,
CONST D3DXVECTOR2* pRotationCenter,
FLOAT Rotation,
CONST D3DVECTOR2* pTranslation,
D3DCOLOR Color
);
の3番目の引数で大きさを調節するわけですが、ドット絵だと、例えば2倍にしたときに境界がぼやけてしまいます。ノートPC・デスクトップPCで試しても同じ感じでした。
きちんとギザを残すように描く方法は無いですか?それとも2Dは死ねということですか?

856 名前: :2001/07/26(木) 11:38
境界がボケるのはドライバーの仕様
回避は videoチップの拡大機能を使わないで処理する事

例えばSystemメモリーにサーフェイスを作って、拡大したものを
等倍でVRAM上のサーフェイスに転送すれば videoチップの
拡大処理は使わないことになるよ

857 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/26(木) 11:50
>>855
テクスチャを読み込むときにフィルターはOFFにした?
拡大したときにのみ症状が出るなら、ドライバーの仕様ではなく、
単純にフィルターの切り忘れ

858 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/26(木) 11:51
>>855
テクスチャを読み込むときにフィルターはOFFにした?
拡大したときにのみ症状が出るなら、ドライバーの仕様ではなく、
単純にフィルターの切り忘れ

859 名前:858 :2001/07/26(木) 11:52
う、二重スマソ

860 名前: :2001/07/26(木) 12:12
ウソはいかんよ。FinalBurn(CPS2エミュ)のDocmentにも回避不能と書いてある
そんな簡単に修正できるならさっさと対応してるって
(そうはいっても>>856の方法で回避できるんだけどね)

ちょっと前のMatroxのドライバーはこの問題がなかったし(今のは駄目)
カノープスのGreen以前のドライバーにはプロパティに強制offのスイッチが
あった

861 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/26(木) 12:20
すいません、D3D8でD3DXCreateTextureを使って
640*480のサイズのテクスチャを作成したいのですが
1024*512のサイズになってしまいます。

テクスチャは256ドット単位でしか作成できないのでしょうか
それとも、このサイズってビデオカード毎に違うんですかね?

#ちなみに画面と同じサイズのテクスチャを作成し
#擬似モーションブラーみたいな事をやろうとしてます

862 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/26(木) 23:18

質問です。

キャラクタが回転する(アニメパターンではない)
2Dのシューティングゲームを作ろうと思っているんですが、
DirectX8で作ったほうが楽に作れると考えてよろしいんで
しょうか。

863 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/27(金) 00:16
>>861
一般的にハードウェアレベルでのテクスチャーは2のn乗の大きさでしか作れない
よ。OpenGLでもDirectXでもPS2でもいっしょ。

864 名前:こっちのスレの方が・・・ :2001/07/27(金) 00:41
Win2k + VC6Sp5
でDirectX8aのコーディング機能が動作しません。
きちんとインクルードとリブも設定してるのに・・・

メンバ自動表示にも入ってない・・・なぜ?

LPDIRECT3D lpD3D;

lpD3D->[ここが出ません]

865 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/27(金) 03:49
>>862
2Dなら素直にアニメパターン用意したほうが簡単と思われ・・(速度的にも)
ただ計算でドットを回転させる方法を身につければどっかで役に立つかもしれない

866 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/27(金) 03:51
>>864
俺もDirectDraw,DirectInputで出たことが無い
DirectSoundは出るんだけど
原因きぼーん

867 名前:864 :2001/07/27(金) 06:07
ちなみに通常では、コーディング機能(IntelliSense?)は動作します。
DirectX8aの部分だけが出ません・・・・

868 名前: :2001/07/27(金) 06:57
あー関連してる *.h ファイルをプロジェクトに加えろよ
#include してるだけじゃ駄目だ

869 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/27(金) 11:12
>>862
>>855
pRotationCenterとRotationが回転の中心、回転角度なのでプログラマは楽できる。

870 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/27(金) 11:14
*.lib

871 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/27(金) 11:43
VCのエディターとDirectXのヘルプって関連付け出来ないんですか?
つーか、MSDNにDirectXのヘルプを入れる事ができないのかなぁ?
やり方知ってる方教えてください。m(_ _)m

872 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/27(金) 11:47
>>871
http://www.sofarts.com/computer/env-soft/windows/app_programming/vs/
参考にすれ。

873 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/27(金) 14:00
>>872さん。
うおぉぉぉぉ!有難うございます。激しく感謝です!
めっちゃ便利になりました。

874 名前:864 :2001/07/28(土) 20:40
>>868

うおぉぉおl!
ありがとうございましたぁ!

これで、プログラムしやすくなります。

こんな簡単なことで・・・・
でも、なんで<windows.h>とか、<ddraw.h>は
ノーマルで動作するんだろう・・・

875 名前:864 :2001/07/28(土) 20:41
>>872
おお・・・こちらも感謝。

876 名前:864 :2001/07/28(土) 23:46
>>868
>>874
俺も出ました。感謝!!
でもClassViewにddraw.hのファイルが死ぬほど追加されてた。鬱
俺のやり方が悪いのかな?
プロジェクト→プロジェクトに追加→ファイル→ddraw.hだよね?
それにここまでしないとIntelliSenseが働かないddraw.hに比べ
dsound.hは何もしなくてもちゃんと動作してくれる。なぜ???

877 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/30(月) 04:20
「外部依存ファイル」のフォルダにd3d8.hとかがあるだけじゃ駄目なの?

878 名前:デフォルトの名無しさん :2001/07/30(月) 04:32
>>877
どうやらダメみたいだ

879 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/01(水) 20:56
DirectX7で3D空間からスクリーン座標系へ変換する方法を教えてください。
いろいろ探し回ったのですが、具体的な数式の乗っているサイトが見つかりませんでした。
お願いします。

880 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/01(水) 22:19
マニュアル読めよ

881 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/01(水) 22:28
>>880
もう解ったからいいです。

882 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/02(木) 00:52
30分でわかるぐらいなら訊くな

883 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/02(木) 02:19
ネタだろ

884 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/02(木) 04:35
http://www.megabbs.com/program/index.html

885 名前:485 :2001/08/02(木) 11:16
>>884いや、そこ使えないし。下らない質問多すぎ&クソレスばっか

886 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/02(木) 11:54
ネタだろ

887 名前:むぎめし :2001/08/04(土) 02:40
DirectX8.0のDirectGraphicsを利用し画面に文字列を表示する方法を教えて頂けないでしょうか?
もしくは説明が掲載されているHPがあったら教えてください。

888 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/04(土) 02:50
>>887
生きる上で何が一番大切かというと人と人とのつながりなわけだけど
欧米の人達が何でつながってるかというと信頼による結び付きなわけだ。
欧米人は侵略したりされたりした歴史が長い。
「信」というものでしか結び付けないのだ。そして、信頼などというものは築き上げたり
つちかったりしなければできない。
ばっかじゃねーの
だからやつらは握手だのキスだのって年がら年中体をくっつけあう。
そうしないと不安なんだやつらは。
あげくのはてには何十年とつれそった夫婦でもそれをやめられない。
そして相手に自分の意がそわないと信頼を裏切ったと言われる。
ところが我が日本はどうか?日本人は何で結びついているかというと「情」です。
つきあっていくうちに自然にわきあがってくるのが「情」。
築き上げたりつちかったりしなくてもできてくるのが「情」。
確認を必要としない人との結び付き・・・
こんな強い結びつきが他にあるでしょうか?いいえありません!
日本人であるというだけでこんなに素晴らしい能力が身につく日本!
ああ、日本は素晴らしい!日本人に生まれてよかった!

889 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/04(土) 06:58
>>888
参考になります

890 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/04(土) 10:35
>>887
ヘルプ読めよ。クソ遅いID3DXFontがあるだろう。

891 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/04(土) 13:38
ああ日本人。。。

892 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/04(土) 23:39
>>888
そうでもねぇよ、欧米人なら26文字+α程度で済んだ。
それならD3DXFontなんざ使わずとも余裕なんだが…。

893 名前:名無しさん :2001/08/05(日) 00:35
すいません、スレの方向性が全く見えません

894 名前:名無しさん :2001/08/05(日) 00:59
D3DXFontでめっさ苦労してる…

895 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/05(日) 02:43
ふつーゲームなら文字類はビットマップ直描画やろ?
なんかその手のライブラリ作っておけばあ〜?(しんちゃん風)
MSゴシックでおざなりに表示されたりとかすると、遊んでてもなんか萎える。

896 名前:892 :2001/08/05(日) 03:47
>>893
ん、オレのせいか
>>895
そうなんだけどねぇ、やっぱテキストはできないよな
GDI使うにしろ遅くなるし、英語のようにストアしとく訳にもいかないし
しかしナゼに今この時代にしんちゃんよ?

897 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/05(日) 13:57
文字列描画は文字が必要なときだけGDIを使うだけで
描画し直すごとにGDIで書き直すような愚かな真似さえしなければ
速度など関係ない

898 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 01:43
DirectX9とか最新情報が目に付く度に
頭痛くなるの俺だけ?
もうそろそろ付いて行くのも限界だ。
ページ見るのもイヤだ。

899 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 02:51
>>898
頑張ってねぇ〜、ウチはDX8で諦めた。
つか、VC5でコンパイル出来なかった時点で、
DX5に先祖帰りした。

DX7よりもDX5の方が、起動が早いんで。

900 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 11:22
もう9の話が出てるのか…
俺は8を使っていて、「8動かせる環境なんて限られてる!」などと
言われてるのに。

901 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 11:45
そうだよねぇ、、、8なんてGF3でないと駄目じゃん
まぁ8の拡張部分が不十分で使えないので、9になるって感じかも

まぁハードの普及をまってタラタラやられるよりはいいのかもね

902 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 12:40
ボーンを入れてのスキンアニメのやり方を解説してるようなページを教えてください。

903 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 12:50
多分国内ではない。Bone入れたXファイル作るの大変(つか、金かかかる)
グラフィッカーの力を借りるようなサンプルはなかなか見つからないね

定番のGF系カードでは2つまでのBoneしかブレンド出来ないので
凝ったデーターはVertexShaderで実装しないといけなくて大変

http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/japan/dx8/SkinnedMesh.asp
Xファイルでやるなら、MSのページとかSkinMeshサンプル(2ch内に別スレがある程かり難いので有名)

904 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 16:12
そろそろ新スレですか?
第2弾もやっぱりタイトルは「鬱だ氏のう」なんですかね
も少しましな名前にしてほしい・・・(^^;

905 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 16:18
「DirectXマンセー」とか(ワラ

906 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 16:38
「逝ってきますDirectX」とかどうよ?

907 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 16:39
いいじゃん、「鬱だ氏のう」で。

908 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 16:45
「鬱だ出来ちゃったDirectSEX」

909 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 16:47
「鬱だ氏のうDirectX 2」でいいんじゃない? いや、
「鬱だ氏のうDirectX 3」か?

910 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 17:17
>>909
DirectXのバージョンアップと、ドッチが早いかな?(藁

911 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 17:27
>>909
ちゃんと4番目は飛ばして欠番にしないとな

912 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 17:52
よく見たら、このスレもうすぐ一周年じゃん。
ちょうどいいかも風来のシレン。

913 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 21:40
新スレ立てました

「鬱だ氏のう DirectX 2」
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=997101556

914 名前:デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 21:58
3にしてくれよぉおおおお〜
まあいいや、ご苦労様です。


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