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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

鬱だ氏のう DirectX (Part 14)
501 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/20 15:00
アニメーション機能の仕様が変わってクマッた俺ガイル

502 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/20 15:07
497は凄い。
すぐ上の会話を完全無視して同じようなことしてる。

503 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/20 17:11
アニメーションとかエフェクトは少なからず使ってるから、
コンパイル通らなくなる変更量産はかなり痛い。

504 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/20 18:09
DXで使っているのは、テクスチャの読み込みと演算部分くらいで、
アニメーションも自前でやっているから、
DX自体の仕様変更で引っかかったことは今のところ無い。

505 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/20 19:46
俺もアニメーションは自前でやってるから無問題

506 名前:475 :04/08/20 21:00
バカばかりだな。
車輪の再発明を誇るなよ!w

507 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/20 21:36
↑おまえがバカだって

508 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/20 22:33
ひょっとして475=497か?

いやまぁD3DXのアニメーション機能は同じようなもん自前で作ろうとすると
めんどうだが(趣味グラマの意見)、>>497のレベルでそんな事言う資格はないね。


509 名前:502 :04/08/20 22:33
↑スレ違いだ池沼。

510 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/20 22:36
>>497はネタに決まってんだろw
文字列の扱いも知らないほど無知なのにDXはおかしい

511 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/21 11:04
>>506
アニメーションは別に車輪でも何でもない。
D3DXのアニメーションはそれなりに完成度は高いが、あくまで一例。
ニーズに合わせて好きなように作ればいいだけ。

512 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/21 16:00
俺はID3DXMeshが気に入らないので使ってない。
D3DXのアニメーションは出たのが遅すぎた。

513 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/21 16:48
>>512
ID3DXMeshは基本的にプログラマが代替可能なラッパークラスです.
ただID3DXMeshはそれなりに強力な最適化機能を持っていて,
これの独自実装を持たない場合は十分に利用しがいのあるクラスといえるでしょう.

ID3DXMeshではTypeはD3DPT_TRIANGLELISTに固定となっています.
一般的に最適化上最も有利とされるD3DPT_TRIANGLESTRIPには
対応できないことに注意してください.
また,点や線分の描画にも対応出来ないことが分かります.


514 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/21 17:01
>一般的に最適化上最も有利とされるD3DPT_TRIANGLESTRIP
全然有利じゃないんだが。

515 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/21 22:10
TRIANGLELISTに比べたら、だろ

516 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/21 22:52
一般的なモデルデータにD3DPT_TRIANGLESTRIPなんて使ったら、
余計に工数が増えて無駄が増えるだけ。
ごく限定された状況でしか役に立たないのに、
なぜ一般的にという話になるのか意味不明。

517 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/21 23:40
ストリップを使うところを指定するようなコードが組めないっつー意味だろ

>ただID3DXMeshはそれなりに強力な最適化機能を持っていて,
>これの独自実装を持たない場合は十分に利用しがいのあるクラスといえるでしょう.

ようは自前がめんどいなら役に立つって意味か。
そんなの何でも当たり前だろと


518 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/22 00:55
だろだろ星人とか
だがだが星人が
ウザイですにょ。
なんでそんな偉そうな
口調なんですかにょ。
オタクのくせに。

519 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/22 01:00
>>518
DirectXのヘルプに載ってる。
自分で調べろよ。

520 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/22 01:36
Lightwaveで出力したファイルを
D3DXLoadMeshFromX()関数で読み込もうとしたときに、
E_FAILエラーが出るって良くあることですか?
っていうか、DirectX8がエラー的ですか?

521 名前:520 :04/08/22 01:42
しかも、たとえば
D3DXLoadMeshFromX( 〜, ModelA );
D3DXLoadMeshFromX( 〜, ModelB );

として、

//D3DXLoadMeshFromX( 〜, ModelA );
D3DXLoadMeshFromX( 〜, ModelB );

とすると、ModelBの方が失敗するのはどうなんでしょう?
モデル自体に関連性は、ないのにModelA の読み込みが成功しないと、
ModelB の読み込みが失敗するのは、何がいけないんでしょうか。
っていうか、私の存在がいけないですか?


522 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/22 01:45
うん

523 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/22 07:33
ID3DXMeshは常にBaseVertexIndexに0を設定します.
このことからID3DXMeshの弱点に気づいた方はかなりのDirectXマニアでしょう.

現状の3Dデバイスのほとんどは16bitインデックスに最適化されています.
16bitインデックスでは各インデックスは頂点バッファの先頭から65535個以内の頂点までしかポイントすることができません.
ただし歴史上何度もそうであったようにオフセット演算がサポートされていて,
BaseVertexIndexに指定された分だけ頂点バッファの先頭からアドレス0をずらすことが可能です.
これによって65536個以内の頂点列であれば巨大な頂点バッファにいくらでも詰め込むことが可能となっています.
このBaseVertexIndexが0に固定と言うことはID3DXMeshで扱える頂点バッファのサイズが
インデックスビット数で表現できる限界値に制限されてしまうということを意味しています.

実際D3DXLoadMeshFromXで実験してみました.
頂点数が65536個以上のXファイルを読み込ませた場合,ポリゴン数に依らずインデックスバッファは必ず32bitとなるようです.
これはパフォーマンス上できれば避けたい事態です.
興味深いことに一度32bitインデックスで作成されてしまうと,例えD3DXMESHOPT_COMPACTフラグを使用して
Optimizeメソッドを呼び出し不要な頂点を削除し頂点数が65535以下となったとしても,やはりインデックスは32bitのままなのです.

この仕様は最適化の余地を残していると言わざるを得ないでしょう.

524 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/22 21:41
contains invalid OMF record, type 0x21 (possibly COFF)

というエラーが出るんですが、どういう意味か教えてください。

525 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/22 21:54
貧乏人は自殺する前にこれを読みましょう
http://hp.vector.co.jp/authors/VA003765/bcb.htm

526 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/22 22:03
>>525
ありがとです。

527 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/23 05:41
DirectX9のサンプルPickを見ながら、子フレームのメッシュからもPickしたいと試行錯誤しています。
次のように実装してみた所、MatrixWorldが回転要素のみなら上手くいくのですが
移動要素があると、実際よりかなり離れたところを指示しないとbHitしてくれません。
間違いを指摘して頂けないでしょうか。

と、すいません、書き込めないので次スレに

528 名前:527 :04/08/23 05:47
void func( LPD3DXFRAME pFrame, D3DXVECTOR3* vPickRayOrg, D3DXVECTOR3* vPickRayDir ){
 D3DXMATRIXA16 m;
 D3DXMatrixInverse( &m, NULL, &((CFrame*)pFrame)->MatrixWorld ); //MatrixWorldは親行列掛け合わせ済みの行列

 //PickRayそれぞれを、逆行列mで変換
 D3DXVECTOR3 TransformedRayOrg, TransformedRayDir;
 TransformedRayOrg.x = pickRayOrg->x*m._11 + pickRayOrg->y*m._21 + pickRayOrg->z*m._31;
 TransformedRayOrg.y = pickRayOrg->x*m._12 + pickRayOrg->y*m._22 + pickRayOrg->z*m._32;
 TransformedRayOrg.z = pickRayOrg->x*m._13 + pickRayOrg->y*m._23 + pickRayOrg->z*m._33;
 TransformedRayOrg.x += m._41; TransformedRayOrg.y += m._42; TransformedRayOrg.z += m._43;

 //続く

529 名前:527 :04/08/23 05:48
 TransformedRayDir.x = vPickRayDir->x*m._11 + vPickRayDir->y*m._21 + vPickRayDir->z*m._31;
 TransformedRayDir.y = vPickRayDir->x*m._12 + vPickRayDir->y*m._22 + vPickRayDir->z*m._32;
 TransformedRayDir.z = vPickRayDir->x*m._13 + vPickRayDir->y*m._23 + vPickRayDir->z*m._33;
 TransformedRayDir.x += m._41; TransformedRayDir.y += m._42; TransformedRayDir.z += m._43;

 BOOL bHit;
 DWORD dwFace;
 FLOAT fBary, fBary2, fDist;
 D3DXIntersect( pFrame->pMeshContainer->MeshData.pMesh, &TransformedRayOrg, &TransformedRayDir,
           &bHit, &dwFace, &fBary, &fBary2, &fDist, NULL, NULL );
 if( bHit ) ++m_NumHitCount;
 if( pFrame->pFrameSibling )  func( pFrame->pFrameSibling,   vPickRayOrg, vPickRayDir ); //再
 if( pFrame->pFrameFirstChild )func( pFrame->pFrameFirstChild, vPickRayOrg, vPickRayDir ); //帰
}

530 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/23 10:18
普通はIndextedTriangleStripを使うので、素のTriangleStripはイラネ。
ID3DXMeshの問題はジオメトリデータをIxxxBufferで持っているって点だな。
扱いづらいこと山の如し。
データの加工はstd::vector等コレクションで保持するクラスで行い、
実際に出力する段階において、IxxxBufferで保持するクラスに渡すって方が
遥かに扱いやすい。

531 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/23 16:26
Indextedもイラネ

532 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/23 21:18
>>530
そんな仕様になったら世界中のDirectX掲示板がSTL入門になっちまう
普通のlibでさえリンクできない馬鹿が多くてFAQなのに。


533 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/23 23:10
LibがリンクできないのはVS使わないからだろう
無料ツールに配慮して金出してるユーザーが不利被るのは簡便

534 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/23 23:35
C++だけとはかぎらねーし

535 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/23 23:56
VBやVC#で「普通のlibでさえリンクできない馬鹿が多くてFAQ」なのか
頼むから専用スレに帰ってくれ

536 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 03:10
えっ、、VBとVC#でDirectXアプリを作ってるは厨しかいないのでは?


537 名前:527 :04/08/24 03:56
>>527-529の者です。
昨日から20分ごとに更新チェックしてる様な奴です。必死です。

ちと質問の仕方が悪かったようなので、改めて別の場所で質問させてください。
マルチにならないようこちらは撤回しておきます、失礼しました。

538 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 04:12
ソースコード長えし
他の部分がバグってるのかも分からないし
それにハンガリアン記法には吐き気すんだよ
                        タリー
タリー      タリー
   (\_/)          タリー
   (  ´Д)    タリー              タリー
   /   つ  (\_/)   (\_/)ノ⌒ヽ、
  (_(__つ⊂(´Д`⊂⌒`つ(´Д` )_人__) ))


539 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 04:14
吐き気がするっていうか単純に見にくいんだよな

540 名前:527 :04/08/24 04:27
ウホッ、すいません一言
私も普段ハンガリアン記法は一切使いません。
pickのサンプル見ながら、よかれと思って書き直しました_| ̄|○

pickのサンプルと同じ状況(=対象をトランスフォームしないでそのまま使う場合)なら、
問題なく動くので、他の部分である、少なくともPickRayの算出方法は問題ないと思います。

541 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 04:30
レイの向きは移動させたらまずいだろ。

542 名前:527 :04/08/24 04:40
こちらでレスが続いているのに、他で質問するのも失礼なので
すいません、ここで再質問させて下さい。

「D3DXIntersectを、対象が全くトランスフォームされていない状態で使うのは簡単ですが、
対象が行列Mでトランスフォームされている場合は、どのように使えば良いのでしょうか?」

>>541
仰るとおりなんですよ。レイの回転は問題ないですが、
レイの移動となると、馬鹿な俺でも疑問が…しかしではどうすれば良いのか分からなくて。
>>528-529は長いようですが、要するにD3DXVec3Transformを、なんとなくやっているだけです。

543 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 05:03
だからレイ始点は普通に行列掛けてもいいけど
レイ方向は回転だけさせないとまずいだろ。

544 名前:527 :04/08/24 05:08
ああああ、そういうことかぁぁぁ。

>>543
あなたは神です。アッラーです。救世主です。
一気にほつれていた紐が解けました。そうかそういうことですか。
冗談抜きでここ3日くらい悩み通しでした。レスありがとうございました!!!!!!!!!!

545 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 09:37
ハンガリアンって最近は流行らんのか?
スレ違いスマソ

546 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 11:09
>>545
ハンガリアンはすぐ破綻するからな、そのせいだろ。
例えばstd::vectorとboost::numeric::ublas::vectorはどう区別すんだ?とか
そもそもイニシャルつけて意味あんのか?みたいな。
最近はコーポネント化が進んできて、変数自体他に公開することが少なくなってきてるし
自分で区別がつけば良いだけなら、ハンガリアンは無用だろう。

まあでも
static変数→s_value
メンバ変数→m_value
ポインタ→pValue
ぐらいはあった方がわかりやすいかな。

547 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 12:01
ハンガリアンをここまで勘違いしてる奴も珍しいな

548 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 12:16
>>547
説明きぼん

549 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 14:12
>>547
ハンガリアンって型のプレフィクスをつけて変数を分かりやすくってことだよな?
>>546が何を勘違いしてるのかわからんが、C++みたいにネームスペース、同じ型名がある
という状況ではプレフィクスじゃ識別つきにくいし読みにくいというのは的を得ていると思うぞ
と言ってみるテスト。
だけどポインタなんかはつけたほうが分かりやすいのも同意だ。

550 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 14:21
ポインタはpってつけなくても、使われ方を見れば一目瞭然な希ガス。

551 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 15:47
バババって書いてビルドしてコンパイルエラーは腹立つ。
だからpぐらいはつけるべきだと思うな

552 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 15:53
ポインタのプレフィクスを未だに「lp」としてしまう漏れは
どうすればいいのだ。


553 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 16:13
>>552
いつまでもWin16をサポートし続けてくれ。


554 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 17:34
スマートポインタの場合も p 付けてんの?

555 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 17:42
なにスマートポインタって?

556 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 19:04
勝手に解放されるポインタだっけ?
vectorとかも便利便利言われてるけどどうも使い始めるきっかけが・・・

557 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 19:51
>>556
ふつーのデータ処理とか書いてみるといいよ
とくにvectorやlistは使い勝手いいし、コンテナ使うってことはアルゴリズムも使うことになる(ちゃんと使おうとリファレンスみればだけど)
し、setなんかもたまにつかうと思われる。templateとイテレータは便利だからマスターしよう!
C++使うってことはポリモーフィズム使うし適当なコンテナに突っ込んで管理しとくと楽。
動作速度は保障しないけど。

558 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 21:03
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
.      ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、 ここはC++スレじゃねえんだ
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ    
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,  な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /


559 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 21:06
ポリモフィズム
ポリモーフィズム
ポリモルフィズム

おまいらどれ使ってる?

560 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 21:11
多態性

561 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/24 23:59
モルは無理があると思う。発音記号的に。

562 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/25 00:41
ポリム

563 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/25 01:39
国家試験の表記はポリモルフィズム

564 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/25 01:47
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
.      ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、 ここはポリモスレじゃねえんだ
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
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565 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/25 02:49
このザンギエフ風の男が誰なのか
そしてこのザンギエフ風の男に話し掛けられている相手が誰なのか

気になるところだ

566 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/25 03:03
>>565
ttp://gaty.hp.infoseek.co.jp/oresen.html
ttp://gaty.hp.infoseek.co.jp/oresen2.html

ここはお前の日記帳じゃねえんだのガイドライン
http://that3.2ch.net/test/read.cgi/gline/1083313082/

567 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/25 03:21
いかん、ハマったw

568 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/25 08:56
placement-new
配置new

どっちだ

569 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/25 12:54
灯台下暗しー。
大正デモクラシー。

どっちだ

570 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/25 17:36
東大モトクロス

571 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/25 17:41
オレは高校まで、「東大下暗し」だと思っていた。


572 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/25 21:15
もうやめよう。
このスレはこんな調子だし
どうせ日本のDirectX開発はこれから盛り上がることはない。

573 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/25 21:29
2Dの描画をするときに、透過色を指定したいんですけど、どうしたらいいのでしょうか?
調べたけれどよく分かりません。
tp://www.google.co.jp/search?num=50&hl=ja&ie=UTF-8&newwindow=1&q=directX+9+colorkey&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
tp://www.google.co.jp/search?num=50&hl=ja&ie=UTF-8&newwindow=1&q=directX+9+%E9%80%8F%E9%81%8E%E8%89%B2&lr=lang_ja
tp://hp.vector.co.jp/authors/VA012320/directx4.html

574 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/25 21:29
そりゃM$の社員にでもならない限りは、DirectXの開発なんかしないし、
盛り上がるはずはないだろう。
その程度も分からない知障なのか?

575 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/25 22:02
>>573
作監の方に訊くと良いと思います。
最近はデジタル化とかで私は実作業には疎いのですが、ツールには同じ色の箇所を選択してくれる機能が
あると思います

576 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 03:51
>>552
安心しろ。俺もlp派だ。
pだけだとなんか見た目のバランスが悪い気がしてね。
上に飛び出ているlと下に飛び出ているpでバランスを取る感じ。

>>573
DirectDrawなのかDirect3D(DirectX Graphics)なのか書かないと
説明のしようがない。Direct3D使っているならDirectDrawの説明を
呼んでも無駄。

577 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 03:59
LPDIRECT3DTEXTURE lpTexture;

そんなの、あほらしい
そもそもポインタとかつくとどうしても参照とかそういうイメージがつきまとう。
果たしてそれは本体を管理するポインタなのかそれともそうでないのか。

LPDIRECT3DTEXTURE texture;

でええやん。と。、意味でプログラムを組むじだいですよ!?

578 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 05:18
>どうせ日本のDirectX開発はこれから盛り上がることはない。

なんで?何か凄いのがでんの?

579 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 08:30
つーか普通
referenceとポインタって同義だよなぁ。
いままでそれをふまえた命名規則でやってきたのに
最近STLはそうじゃないと判明。
納得いかね



580 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 10:29
2003 summer つかてます。

テクスチャ読み込んでスプライトで表示してみたんですが、大きく表示されます。
なんでなんでしょう。

581 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 10:33
大きいなら、小さくすればいいじゃない

582 名前:>>573 :04/08/26 11:10
ありがとうございます。

>>575
すいません・・・日本語が理解できません。

>>576
すいません、そこらへんもよく分かってません。
描画しようとしているのは2Dです。
rect3DCreate9使ってるのでDIrectGraphicsだと思うのですが。
でもDirectDrawだと2の類乗数でしたっけ?
2の類乗数じゃなくても表示できるんですけど・・・

DirectDrawはDirectX8以降DirectGraphicsに統合されたとか聞いたので、
DirectGraphicsのサイトを参考にしたのですが。

将来的に2Dのゲームを作っていこうと思っているのですが、
DirectDrawとDirectGraphicどちらを中心に学んだほうがいいでしょうか?

583 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 11:15
D3DXで透過部分のあるデータを使いたければ、
PNGあたりで最初から指定しておけばいいだけの話なのに、
カラーキーを使う意味がなにかあるんですか?

584 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 11:49
>>583
そう思うなら、ない

585 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 12:24
>>577
texture.Release();っていう行が大量発生しそうで怖いから俺はpつけてる

586 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 12:40
>>texture.Release();っていう行が大量発生しそう
なんでやねん…

587 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 12:58
Nurupo nurupo;
Nurupo* nurupoptr = nurupo // ←pNurupoの方がいくね?

588 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 13:46
ポインタであることが重要なら
ptrNurpo  → 省略して pNurpo

Nurpoであることが重要なら
nurpoPtr

としたほうが可読性アップナリよ。

589 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 13:47
>>586
ポインタなのかそうでないのか紛らわしいから。

590 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 13:49
宣言を見れば済むこと。

そもそもポインタって何かの参照って意味だぞ
「じゃあ本体はどこにあるねん。」

って突っ込まれるのがオチ

591 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 13:50
>宣言を見れば済むこと。

めんどくせーっつーの。んなこと言ったらハンガリアン記法の建前すら成立しなくなるだろ
覚えとけば済むって言ったらそれまでだが。

592 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 13:52
最近のIDEにはそういう昨日は無いのか?

593 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 13:56
あるけど名前見たほうが早い。
だいたいポインタ=何かの参照って考え方が実情に合ってない希ガス
俺の場合newとdeleteで構築のタイミングを制御できるって理由でポインタにしてる場合も多い

594 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 13:59
だって…javaにやらに書き直したとき確実に行頭のpが不要になるじゃん。
なんかねぇ、

さすがにdwTimeとかやってる古典派はもうみかけないが
pTextureもそれと同レベルだとおもう。

595 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 14:00
>俺の場合newとdeleteで構築のタイミングを制御できるって理由でポインタにしてる場合も多い

それはあるな。コンストラクタの初期菓子リストがやかましくなるのは嫌だ


596 名前:587 :04/08/26 14:11
>>588
そうではなくて
>>587のようにNurupoとNurupo*がが同じスコープ内に出てきたら
pを付けなかったら名前がバッティングするじゃん。
その時はp付けるの?
それとも意地でもpは付けないの?

597 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 14:13
同じスコープ内ででてきたらって・・・
そりゃ
「意味上」でも「参照」ならpはつけるし
そうじゃなければつけないし。

598 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 14:45
>>597
いや>>577のような人は
>>587のケースはどうすんのと終始それが聞きたかったのよ。
YOUはそうじゃないみたいなんで無関係だったようね。

599 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 14:47
わたしゃ577=597です

600 名前:598 :04/08/26 14:47
いや、言ってる意味がわかった。
本体ならp無し、参照体ならp付きにしろと
そういうことな訳ね。
んーこれも賛否分かれそうだね、俺は駄目だな。


601 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 15:06
変数名が実装にまで踏み込んでしまうというのが
オブジェクト指向的観点からは美しくないんだよな
pが最初につくっての。

602 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 15:07
pプレフィクスを使わないと、 . を使うのか -> を使うのか一瞬迷うので
pを付けることにしている


603 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 15:09
やねは、「->」と「.」の両方のアクセスができるのが
c++の難点だっていうてたな、片方に統一せいと。

そうすりゃpなんてつけなくてすむのに。

604 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 15:25
>>601
もうちょっと詳しく・・
先方が実装を変えると、pを付けたり外したりする必要があるってこと?

>>603
今その仕様のおかげでスマートポインタが便利に使えてるわけだけど・・・

605 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 18:16
目先のことしか見えてないから、すぐにC++の難点とか言い出すんだろうな。

606 名前:>>573 :04/08/26 19:02
>>583
PNGに慣れてなかったもので。
カラーキーを使いたかったのは、慣れ親しんだBMP画像でいきたかったからです。
同じ画像でもPNGのほうがかなり軽いですが、デメリットはありますか?

将来的に2Dのゲームを作りたいと思っているのですが、
DirectDrawとDirectGraphicsのどちらを優先的に学んだほうがいいでしょうか?

607 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 19:46
・DirectXGraphicsの初期化で悩む可能性は、DirectDrawの初期化に悩むより少ないと思う。
・作品をいずれコミケで売ったとして、\500で少なくとも10本くらいは売れてほしいならばDirectXGraphics


608 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 21:33
タイマーは何を使うのが流行ですか?

609 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 21:41
DirectShowのやつじゃね?

610 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 21:41
用途を書かずにそういった質問する、お前の脳味噌は腐ってる。

611 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 21:44
そして用途が分からないのに、突然回答する奴の脳味噌も腐っている。

612 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 21:56
デフォルト値という概念がないのかお前ら


613 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 22:06
デフォルト値はあらかじめ宣言されている必要がある。
なければエラーになるのは当然。

614 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 22:38
下手にデフォルト値を設定するより
きちんとパラメーターを設定しておかないとエラーになるライブラリのほうが安全かもよ

615 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/26 22:45
>>614
設定してもしなくてもいいものとか、
大抵は値が決まってるけど、まれに使うものとかそんなのしかデフォルト血って
つかわねーんじゃねーの?

616 名前:>>573 :04/08/27 00:14
>>607
そのお話を聞く限り、DirectGraphicsのほうがよさそうですね。
コミケで売るつもりはありませんが、自分のウェブサイトで公開しようかと思っています。

617 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/27 04:50
>>594
俺は普通にdwTime使うぞ。nTimeにすることもあるが。
何かプレフィックス付けないと関数名等と被りそうで心配なお年頃。

618 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/27 05:43
javaが普及してから変数名は意味でつけることが定着してきたから
ハンガリアンの衰退が早まったな。

今やMicrosoft系のソースでしかほとんど見ない。

619 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/27 10:10
DirectXって標準でMP3の再生できませんでしたっけ?

620 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/27 11:01
>>619
SDLとかわざわざ引っ張ってくるくらいだから標準だと無理じゃなかった?
DirectShowで再生できそうな気もするが
>>617
違う使われ方で名前が被るんだよなぁ
フレーム数とフレームとか。

621 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/27 19:16
hr=DirectInput8Create(g_hInst,DIRECTINPUT_VERSION,IID_IDirectInput,(VOID**)&g_lpDI,NULL);

↑これのどこが悪いのか分かりません。
できたEXEファイルを実行するとウィンドウは作成されるのですが、
一瞬で終了してしまいます。
メッセージボックスで細かく調べたところ、この部分に問題があるようです。

サンプルでは第3引数がIID_IDirectInput8となっていましたが、
IID_IDirectInputじゃないとコンパイルが通りません(原因不明)

環境
DirectX9SDK
BCC


622 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/27 19:23
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800

623 名前:621 :04/08/28 01:43
>>622
トップにそれを付け加えてみましたが、
動きませんでした。

624 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 01:48
>>623
ソース晒してくれ

625 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 01:53
>>624
守秘義務によりできません


626 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 01:57
>621
>サンプルでは第3引数がIID_IDirectInput8となっていましたが、
>IID_IDirectInputじゃないとコンパイルが通りません(原因不明)

コンパイルエラーのメッセージも読めない人にはどうしようもないです。

627 名前:621 :04/08/28 02:05
>>624
これです。
ttp://shiva.dip.jp/up/box/up2160.zip

628 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 02:07
>>626
外部シンボル '_IID_IDirectInput8A' が未解決 (C:\C\YUKA\DX\TEST3.OBJ が参照)と出ます。

629 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 02:11
何からなにまで人に聞いてばっか。
そのくせ意味不明な守秘義務。

君ってチンカス以下だね

630 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 02:12
チンカス>621>629

631 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 02:20
>>621
VC++だと
ライブラリとかのディレクトリの設定で
DirectXの所を一番上に持ってこないと同じ現象になることがあった
BCCは使ったことないのでわかりません

632 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 02:22
>>627
>この部分を IID_IDirectInput8 にするとコンパイルが通りません
通るんだが。
(VS.NET 2003)
で、ちゃんと動いてるんだが

633 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 03:01
うちもBCCで作ってるけど、通ったぞ?
BCCのLibファイルが問題じゃないのか?

634 名前:621 :04/08/28 12:21
ありがとうございます。
でもちゃんと動いてくれません。

何かリンクするライブラリが足りないんでしょうか?

635 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 12:27
DirectX(d3d8.dll)のラッパーなんですが、初期化エラーが出ます。何故でしょうか?

#include <windows.h>
#include <string.h>
void *g_pCheckFullscreen;
void *g_pDebugSetMute;
void *g_pDirect3DCreate8;
void *g_pValidatePixelShader;
void *g_pValidateVertexShader;
void CheckFullscreen(void){__asm pop ebp __asm jmp g_pCheckFullscreen}
void DebugSetMute(void){__asm pop ebp __asm jmp g_pDebugSetMute}
void Direct3DCreate8(void){__asm pop ebp __asm jmp g_pDirect3DCreate8}
void ValidatePixelShader(void){__asm pop ebp __asm jmp g_pValidatePixelShader}
void ValidateVertexShader(void){__asm pop ebp __asm jmp g_pValidateVertexShader}
BOOL APIENTRY DllMain(HANDLE hmodule, DWORD dwreason, LPVOID preserved)
{
static HINSTANCE hinst;
char path[MAX_PATH];
if(dwreason == DLL_PROCESS_DETACH) FreeLibrary(hinst);
if(dwreason != DLL_PROCESS_ATTACH) return TRUE;
GetSystemDirectory(path, MAX_PATH);
strcat(path, "\\d3d8.dll");
hinst = LoadLibrary("path");
if(!hinst) return FALSE;
g_pCheckFullscreen = GetProcAddress(hinst, "CheckFullscreen");
g_pDebugSetMute = GetProcAddress(hinst, "DebugSetMute");
g_pDirect3DCreate8 = GetProcAddress(hinst, "Direct3DCreate8");
g_pValidatePixelShader = GetProcAddress(hinst, "ValidatePixelShader");
g_pValidateVertexShader = GetProcAddress(hinst, "ValidateVertexShader");
return TRUE;
}

636 名前:635 :04/08/28 12:28
間違いです。
>hinst = LoadLibrary("path");
は""要りません、それが原因ではないです。

637 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 12:37
なぜ、わざわざ絶対パスで指定しているのか、意味不明。

638 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 12:46
>>635
モジュールのサイズがLoadLibrary()がロード出来るサイズを超えてるからだと思われ
素直にlib使え

>>637
ロード出来ないからDLLが見つけられないと思ったんじゃね?

639 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 12:48
Windows 95:LoadLibrary を使用して、数値識別子が 0x7FFF より大きいリソースを保持するモジュールをロードすると、LoadLibrary は失敗します。
32 ビットコードから 16 ビット DLL を直接呼び出そうとした場合も、LoadLibrary は失敗します。
サブシステムのバージョンが 4.0 を上回る DLL をロードしようとした場合も、同じく LoadLibrary は失敗します。
DllMain 関数が Win32 関数の Unicode 版を呼び出そうとした場合も、LoadLibrary は失敗します。

これのどれか。

640 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 12:51
ところで、そもそも何の意図があって、
関数アドレスを無理矢理void*に代入して、訳の分からん呼び出し方をしているんだ?
まともなコンパイラなら関数アドレスからvoid*への変換で、
コンパイルエラーになると思うのだが。

641 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 12:53
>>640
は?

>まともなコンパイラなら関数アドレスからvoid*への変換で、
>コンパイルエラーになると思うのだが。
・・・。

642 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 12:57
残暑が厳しいなw

643 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 14:44
もうレベルの低すぎるやつは回答しない方が良いぞ・・・
マジで・・・。

このスレのレベルがここまで落ちてるとは思わなかった・・・。

>>640
ポカーン

644 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 14:59
初期化エラーってどこででてるんだ?

645 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 16:02
DirectXだけで完結しないような複雑な質問、レベルが低い質問などはこちらへ

DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/

646 名前:621 :04/08/28 16:12
解決しないので>>645のスレで質問します。
以後>>621-634はスルーお願いします。

647 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 18:35
お前らゴミレスしすぎ・・・
DirectXはCOMだろうが・・・・。

>>635
COMだから、CoCreateInstanceが必要だぞ。


648 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 20:10
DirectX Graphicsは、厳密にはCOMではない。
参照カウントによる生存管理、仮想関数テーブルの呼び出し規約くらいが
かろうじてCOMなだけ。


649 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 20:41
>レベルが低い質問
つーか質問なんてほとんどが低レベルなんだけどな。
大抵の物事に関して質問スレ≒初心者スレだし。

650 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 21:03
今回の場合は、答える方がもっとレベル低かったからタチが悪いw


651 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/28 23:54
いや、だから鬱だ氏にたくなるんだろ。
スレタイくらいヨメヨ

652 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/29 01:14
>>635みたいな呼び出しは始めて見たが、
DLLでDLLをフックしようと思ったらこうしなきゃいけないのか

653 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/29 15:17
頂点バッファを作成し、テクスチャを表示したんですけど、
ワールド、ビュー、射影行列を設定したら表示されなくなったのは
この描画方法が2D的な表示だからで間違い無いですか?
3Dでテクスチャを表示したいときは大まかにどういうことをしたらいいのでしょう。ポリゴンに張り付けるとかでしょうか。

654 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/29 15:23
>>653
チュートリアル 5 : テクスチャ マップの使い方

655 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/29 22:59
希望のDirectXのバージョンが入っていないマシンでは
自前の気の利いたメッセージを出したいってのは当たり前だろう。
それが出来てないゲームなんて遊ぶ前からクズだと分かる。
お前らのゲームが幼稚なのは当然だな。
まともなライブラリの設計も出来ないんだから。

656 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/29 23:08
まともなライブラリの設計

自前の気の利いたメッセージを出したい

は微妙にあってるようであってないな

657 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/30 11:35
DirectXのバージョン取得なんてSDKに付属してるやん

658 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/30 12:02
インポートライブラリを使うと、
DLLが無かったときのエラーメッセージが変更できないということでしょ。
しかしDLLのチェックにラッパーDLLを作るというのが謎なんだが。
LoadLibraryではねられた時点でチェック終了だし。

659 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/30 12:08
つーかDirectXをインストールしてないようなやつに
メッセージ出したところで理解できるのかね

660 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/30 12:16
分かるようなメッセージを出すんだよ

661 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/30 15:11
ピッ、「理由があってこのPCでは動かせられません」

662 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/30 16:11
市販のゲームは普通DXのパッケージも付属してるよな。

663 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/30 18:12
世のPCゲームの何割くらいがやってるね?
一部のエロゲーだけだろ。


664 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/30 21:12
> 世のPCゲームの何割くらいがやってるね?

EAの出してるやつとかはわりとキッチリやってる

665 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/30 21:43
シェーダプログラミングでr0の作業用レジスタの働きがいまいちよくわからないのですが、

; c0-3 -- world + ビュー + 透視変換行列
; c15 -- 深度調整
; v0頂点の座標値

v0 = (x,y,z,w)

|1 0 0 0|
|0 1 0 0| = c0-3
|0 0 1 0|
|a b c d|

c15 = (t,u,0,0)

上記の定義で以下の計算をすると

dp4 r0,   v0,  c2
mad oD0.w,  r0,  c15.x,  c15.y

答えは
oD0.w = (z + c・w)t + u
で正解していますでしょうか?

666 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/30 22:41
>>665
あーうぜぇ
HLSL使えよ。

667 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/30 22:53
ビルボード用に三角ポリゴン一枚だけで、矩形イメージを表示させたら、
二枚より余計に遅くなった。無駄なことをしたよ。
ポリゴンの面積が四倍になるから当たり前なのか。(;´Д`)

668 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/30 22:54
>>665
どう見てもworld + ビュー + 透視変換行列じゃないね
|1 0 0 0|
|0 1 0 0| = c0-3
|0 0 1 0|
|a b c d|

で恐らく
z * t + u
にしかならないよ。


669 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/30 23:05
>>667
最近はポリ数よりフィルレートの方が負荷がでかいんだよバーカ。
よくしらべもしねぇで速度とかいってんじゃねぇぞマヌケw

670 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/30 23:23
テクスチャを外して、全体を塗りつぶすような極端に大きさにしなければ、
ほとんど速度差は出なかったんだけど。
時々、極端なサイズのポリゴンを表示して、帯域を限界まで使う状況を作って、
フィルレートの方が負荷が高いとか、当たり前なことを得意げに言う変態を見かけるけど。

671 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/30 23:49
>668
レスどうもです。

>どう見てもworld + ビュー + 透視変換行列じゃないね

まぁ、確かにそうなんですが、行列の中身が全部定数記号の表記だと、
答えが長くて見辛くなるので、とりあえず最低限わかる範囲で簡素に…

>z * t + u
>にしかならないよ。

というこは各c0-3のレジスタは行列の各行にあたるわけですか。
v0, c2で順番に並んでたので、
行列式を(x,y,z,w)*(c0-3の配列)で、
C2は列として計算していました。
一応、なんかおかしいと思いつつも、
計算方法があってるかどうか確証が持てずにいましたが、
これでやっと問題が解けそうです。
ありがとうございました。


672 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/31 00:08
>>670
そんな状況作らなくても「塗り」は普通に重いだろ?

673 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/31 02:53
>>671
普通は定数レジスタには転置行列にして渡すだろ?

674 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/31 07:24
>>672
ポリゴン数が増えた場合、その分だけ重くなる。
フィルレートが増えた場合、一定量を超えると突然重くなり始める。

675 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/31 07:38
【とりあえず初心者】厨房王国BBX【とりあえずネカマ】

676 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/31 19:26
で、DirectX9.0cのDL速度が糞遅いんだが殺到中ってわけ?

677 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/31 20:04
>>676
四回DLして四回CRCエラーがでた漏れの気持ちをあらわしているんだろう

678 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/31 22:00
>>675-677が負け組ってだけだろ。
駄目な奴は何をやっても駄目。


679 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/01 09:16
>>676-678
しかし地獄へ行く

680 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/01 21:41
いい歳してこんな事言うのも恥ずかしいのですが
バリア(境目が見えないくらい大きな壁)を挟んで
一方は暗く、一方は明るいという演出をしたく思っています。

壁の向こう側は暗く、こちら側は明るいという演出は
半透明の大きな黒いポリゴンを、壁の位置に置くだけで出来ました。

しかしこちら側が暗く、向こう側が明るいという処理で困っています。
何か簡単に実現できる方法は無いでしょうか。

681 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/01 22:46
>>680
半透明ポリゴンのZ比較を逆にするとか。
SetRenderState( D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_GREATER )

682 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/01 23:08
半透明の白ポリゴンを表示すればいいんじゃないの?
加算合成でもいいけど。

683 名前:680 :04/09/02 01:23
>>681-682
すんばらしい!それっぽく出来ました。
2つ挙げてもらったおかげで、明るいのベース、暗いのベースいずれでも対応できそうです。
ありがとうございました。

684 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/02 01:35
それを思いつかないことに感動した

685 名前:くだらない質問 :04/09/02 13:27
かもしれませんが,今D3DXCreateBox関数を使ってメッシュを作成しています。
しかしもう少し頂点数を増やしたいと考えてます。調べたところこの関数は
ポリゴン数を設定するパラメータがないようなのでどうすれば良いでしょうか?

686 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/02 13:33
じヴんで作れやチョッパリが

687 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/02 13:38
D3DXで作ったメッシュは一度コピーしないと弄れないゲマ

688 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/02 15:49
>Windows 98 と Windows ME では、SetDialogBoxMode で GDI ダイアログ ボックスを有効にした後の表示で、
>ダイアログ ボックスが正しく表示できない場合があります。SetDialogBoxMode を呼び出した後で、必ず Reset を呼び出せば、アプリケーションはこの問題を回避できます。

必ずReset呼び出すって・・・マァジデスゥカァ



689 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/02 21:27
GDI使いたがったり、終わったOSに必死で対応したがったり
意味ねーからやめろや。エロゲの癖にDirectX使ってんなよ。どうせ紙芝居だろ。


690 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/02 21:39
DirectX使ったほうが楽じゃん
昔のOSに対応させたいなら使えないけど

691 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/02 23:00
>689
エロゲのDirectX→サウンドのミキシングの為のDirectSound

692 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/02 23:47
エロゲでも、板ポリにテクスチャとして表示した方が、エフェクトかけるの楽じゃん。


693 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/02 23:54
DirectDrawでαブレンド?いまさらMMX?

694 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/03 00:09
VGAドライバの糞さに巻き込まれたくなきゃ、MMXが安全だ罠

695 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/03 00:51
最近は割と紙芝居でもDirect3D、ってとこも出てきている。
そんな中、アクションなのに16bitと(おそらく)MMXで頑張っているところもあったり。

696 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/03 01:00
>>691
BGMと効果音とボイス、な。

697 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/03 05:31
久しぶりに来たら情けなくて泣きたくなったよ。
このスレ煽りと罵倒ばかりじゃないか。ゲ製の↓の方が余程良スレだ。
DirectX総合スレhttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/

君たちどうかしたほうがいいよ

698 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/03 14:11
>>697
分かってるならゲ製の方にリンク貼るんじゃねぇ
お前がどうかしろ!

(´Д`)ハァ

699 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/03 17:54
>>688
マジです。呼び出してください。

700 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/03 20:41
初心者用じゃない技術交換スレなんてそりゃ過疎るだろ。
雑談のネタも無いし

701 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/03 21:36
この板、実は素人だらけだからなあ

702 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/03 22:07
>>701
そんなお約束の煽りはもう飽きたw

703 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/03 22:27
煽りじゃないよ。ただの事実。
飽きるほどのね。

704 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/03 22:42
>>703
16BitとMMXで頑張る自分にそんなに自信がないのか?w

705 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/03 22:58
そろそろDirectXだけじゃなくてグラフィックライブラリやゲームライブラリ一般にまで
対象を広げてもいいんじゃないか?
ゲ制作にスレあるけどあそこは紹介だけで内容の話はできないし

各種ライブラリ紹介スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/

706 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 00:04
>>704
素人と指摘されたからってそんなにムキにならなくても・・・。

707 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 00:11
別に16bitとMMXを使うのじゃ素人と言うわけじゃないだろ。

708 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 11:07
結局のところユーザーに被害が及ばなければ何使おうが勝手だろ

709 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 11:57
まあ、3Dゲーム界隈、最近新ネタないもんな。
やれることは一通りやれるようになって、落ち着いちゃった感じだ。

710 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 14:15
>>709
日本で出てるPCゲーム見て、一通りやってるって言えるのかよ。
同人をふくめてもな。


711 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 14:24
無駄に質問から入らねえで、とっとと意見を言ってみな。

といっても無駄か。

712 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 14:38
そのようですねw

713 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 16:13
でも影とかはまだまだ敷居高いよ

714 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 16:35
>>710
新ネタは海外からやってくるもん

715 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 16:43
>>714
自分で作ってみなくても、核心部分の理屈を頭で納得できたら終わり?
そりゃノウハウたまらんわけだわ

716 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 16:51
だから「?」とかいって問いかけてねえで
自分の意見を書いて納得させてみろっての。

といっても無駄か。

717 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 16:56
ハードのスペックがあがれば10年前のプリレンダの真似をするだけ
なんも新しい事なんかないよ

718 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 17:01
リアルタイムレンダリングの世界に最新はないってことか

>>716
そのようですねw

719 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 17:26
SDK Update (Summer 2004)をインストールしたら
vs.netのDirectXウィザードで作られたアプリがビルドできなくなった。

名前空間がないとかどうたら言われて・・・

720 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 17:49
またいろいろ変わったらしいぞ
えれー迷惑な話だ

721 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 17:55
まともな回答が欲しい方はこちらへ

DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/

722 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 18:00
馬鹿の誘導で向こうまで荒れる、と

723 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 18:07
仕様変更されている部分って、D3DXにべったり頼り切っている人しか使わないような部分で、
そういう人間ほど仕様変更で自己解決出来なくて騒ぐんだよね。

724 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 18:36
>>723
なんもわかっちゃない。


725 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 19:53
確かに何も分かってないから、仕様変更でいちいち騒ぐ。

726 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 20:36
改悪されるんならまだしも
改善してるしいいじゃんみたいな。

727 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 21:24


         この物語は、大企業の勝手な仕様変更にもめげず
        黙々とコードを追いつづける男たちの、ものがたりである……。


※ ツッコミ歓迎

728 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 22:02
そのようですねw
そのようですねw

729 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 22:08
0123456789abcdef0123456789abcdef
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730 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 22:11
>>727
それはプ○ジェクトX!!!!!

とありきたりなレス。

731 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/04 22:12
>>710
勝手に「PC」ゲームとか限定するあたりがなかなかヒレツで好きだ。


732 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/05 00:18
WGF前倒しか?

関数名が D3D...からWGF...とかなったら移植も大変だろうなぁ

733 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/05 01:01
関数名が変わるだけなら一括で置換すれば済むことだろう。
何が大変なのか知障の考えることは全く理解できない。

734 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/05 01:14
華麗な俺様のラッパーライブラリはDirectX8/9兼用を売りにしてたのに!
大幅に名前変えたら手間が激増だよ畜生!!!

ということに1票。



735 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/05 01:14
ネタにマジレス…w

736 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/05 01:35
歴代のDX/GLに対応してるライブラリもあるだろ
外国製だけど
ついでにいうとラッパーじゃなくてゲームエンジンだけど

737 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/05 11:02
関数名だけじゃなくて仕様も変わるかもな。
まぁ算術系関数は大丈夫な気がするが。

738 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/05 13:42
>>731
卑劣というより、単純に頭が悪いのでしょう ;-P

739 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/05 17:18
WGFではManagedのAPIみたくハンガリアン廃止きぼん。

#むしろC++が切り捨てられたりしてな。

740 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/05 20:21
#って草の根BBSの頃から大嫌いなんだよ。RESされたくなければ書くな



741 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/05 20:25
「#」がダメなら「;」でやればいいじゃないか

742 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/05 20:32
// 個人的にはこれが好き

743 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/05 20:36
/* */

744 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/05 23:25
      *

745 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/05 23:35
10 REM むしろBASICが切り捨てられたりしてな。

746 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/06 00:40
#を勝手にRESするなという意味に解釈してるやつがいるスレはここですか。

747 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/06 00:50
ということにしたいのですね?

748 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/06 02:37
D3DXMatrixTransformation2D()で変換させた行列をSetTransform()を使わずに
vertex座標に反映させるにはどうしたらいいんですか?

自前の2D描画処理を行っているので、SetTransform()がつかえんとです。

749 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/06 03:06
情報が足りないよ。SetTransfromの機能はいろいろあるが、どの変換をさせたいの?

vertex座標というからには、2Dゲーム的な回転やスケーリング変換かな。
テクスチャ座標の変換ならD3DXVec2TransformCoord(&out.texcoord, &in.texcoord, &matrix)だろうけど
用途によっては、変換行列をつかわず、単にオフセットを加算するだけということも多い。


750 名前:デフォルトの名無しさん :04/09/06 03:14
>>749
おお 頼もしい人いたーー
まってたんどすよー

2Dの回転やスケーリングを自作したんですが(普通にかけ算やらして・・
DirectXにはもともと行列を求めてくれる関数があったものでそれを使おうかと
でD3DXMatrixTransformation2D()が一番良さそうだったんでそれにしたんどすよ

SetTransform( D3DS_WORLD &mat ) として、3Dオブジェクトはワールド座標に変換しますが
2Dするとき、SetFVFですでに、トランスフォーム済みになってしまっているので
できないみたいなんすよ

そこで頂点座標の計算に 関数から得た行列を使おうと思ってるんですが
その計算がわからずにあぼーん(;´Д`)な状態がつづいておるんよ。。

詳しく教えてください


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