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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
鬱だ氏のう DirectX (Part 14)
751
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/06 03:33
>>749
オオオオオオ!
D3DXVec2TransformCoordですっぱりできました><;
ヘルプでこの関数見つけてたんですがw = 1になりますとか、
わけのわからないことをのたうち回れたんで、無視してたりしました;;
むちゃくちゃ悩んでいる時間がばかのようだ・・・
それにしてもDirectXの関数便利ですね〜
以前回転やスケール、平行移動とか掛け算でカリカリやってて一週間ぐらいかかったきがする・・
あふぉだった・・・・
これから標準関数のみ使うことにしますm(_ _)m
752
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/06 07:48
【2ch】厨房王国BBX【マルチポスト】
753
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/06 18:38
>>752
そげなこと気にしてたら君の負け
754
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/06 19:07
>>750-751
マルチはくたばれ
755
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/06 20:05
フラッシュ板で感動を巻き起こした名作
さよなら、青い鳥(元祖版)製作者:西村京次郎
http://www.geocities.co.jp/Technopolis-Jupiter/1889/jinseinomokuteki.html
756
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/06 20:16
>>754
とりあえず、おまえもくたばれや
ここDXスレだろ
話せいぃ
757
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/06 20:18
そんな餌で(ry
758
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/06 20:26
DirectXという名の青い鳥を探しているが、今はエロゲー会社でくすぶってる奴
↓
759
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/06 20:51
│ ↑
└────┘
∧_∧
(´・ω・`)∩おらっしゃー。
760
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/06 21:44
青猫の街の作者だったら
今エロゲー会社でくすぶってるけどな
761
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/08 00:57
悪かったな。
エロゲ会社でくすぶってて。
762
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/08 12:57
別に悪くないよ。頑張ってね。
763
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/08 16:53
動的に頂点情報を扱う場合
VertexBufferを何頂点毎にDrawPrimitiveするのが良いんでしたっけ?
確かヘルプか何かにその記述があって、
2000頂点毎だった気がするんですが…。はてどこで見たんだっけな。
764
名前:
763
:04/09/08 17:16
というか常に頂点の位置が移動したり、頂点が消えたり追加したりする可能性がある場合
【A、毎フレーム、動的に全頂点を書き換える】
【B、移動時は移動した頂点だけ書き換え、消えたり追加したりしたときのみ全部書き換える】
どっちが良いですかね。大体2万頂点くらいなんですが。
Aの方がBより遙かに負荷は高そうですが、
Bは描画中のバッファにアクセスしないようにしたり、
バッファが足りなくなったら、更に大きいバッファを再確保しなきゃだったりで。
765
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/08 17:36
動的に2万はきつくないかね
うちのマシンがしょぼいだけか?
766
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/08 18:13
DrawPrimitiveなんて結局ステータスが異なったら分けなければならないんだから、
その状況でグループ化できる最大数にするしかない。
それはデータによって異なるから、いくつなんて明確に定義できない。
767
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/08 19:05
つうかVertexBufferを編集するケースなんてそんなあるかなあ。
そういうのって、別の手段VertexShaderとかで大抵解決出来たりするんだよな。
まあ単にフレーム当りのロック回数を減らすようにだけ考えてれば
インターリーブが効いてモーマンタイになるんじゃね?
768
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/08 19:22
悪かったな。
エロゲ会社でくすぶってて。
769
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/08 19:51
別に悪くないよ。頑張ってね。
770
名前:
763
:04/09/08 19:59
>>765
同志よ、うちのでもきついです。
>>766-767
頂点毎に物理シュミレーションを行う様な変なの作ってまして、
処理が不定なのでVertexShaderも厳しいんです。
お二人とも、可能な限り最大数 & ロック少なめと言うご意見ですね。
Aを2000頂点ずつやった場合、ロック・DrawPrimitive共に10回。
一方Bの方なら極端な話、ロック・DrawPrimitive共に1回でも可能なので
管理が大変そうですが、やはりBの方が良さそうですかねぇ、うーん。
参考にしつつもう少し悩んでみます。みなさんレスありがとうございました。
771
名前:
763
:04/09/08 19:59
OKOK、分かってるよジョニー
シュミレーション>シミュレーション
772
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/08 20:39
前から不思議だったんだが「シミュレーション」ってJISかなにかで決まってるのか?
773
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/08 20:52
( ゚д゚)ポカーン
774
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/08 20:58
バカキター
775
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/08 21:05
>>770
そもそも何故分けた方が効率がいい場合があるのか分かっているのだろうか?
連続でデータを投下するのなら、分けるだけ無駄なんだが。
776
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/08 21:06
>>772
simulation
を発音してみろ
777
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/08 21:10
志村チオン
778
名前:
763
:04/09/08 22:41
>>775
よく分かってないです。良かったら教えて下さい。
Aを採用したかったのは、流すデータが多かったり、或いは増減しても、
確保出来るバッファのサイズを気にしないで良いのが気に入ったからなんです。
MSのFAQを見ると動的バッファサイズは「typically 1000 or less」
みたいな事が書いてあるので、なんとく小分けの方が良いのかなと。
あとヘルプ見てると、ある程度溜まったらどんどんDrawPrimitiveし
描画を始めさせた方が効率良さそうだな、と思ったんです
(もちろんバッファへの書き込みは極力NOOVERWRITE)。
779
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/09 00:49
Draw**Primitive**系の呼び出しは少ない方が良いと思うけど?
普通はDraw**Primitive**系の呼び出しは、設定単位(マテリアルやレンダー設定)でやるでしょ。
頂点の数で区切って意味あるのかな?
大体、イメージだとロック、アンロックが重いのであって
ロックして変更する頂点数が少ないと軽いんなんてないと思うけど…
2万頂点でロック、アンロック一回のDraw**Primitive**一回
2千頂点でロック、アンロック十回のDraw**Primitive**十回
前者の方が、速いと思うけど…(大体変わらない位の差だと思うけど)
ま、マシンの性能や環境、処理によりって何とも言えないか…
後さ、動的頂点バッファ(D3DUSAGE_DYNAMIC指定でバッファを作成)ってあるから
ヘルプを読んだ方が良いよ。
780
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/09 07:25
細かく分けると、出力中に別の処理を間に挟んで、GPUとCPUでアイドルを減らすことに意味がある。
分けても別の処理をしないのなら、分けることに何の意味もない。
781
名前:
763
:04/09/09 10:47
>>779
前者の方が速いんですね。おかげで安心しました。ロックのコスト(50cycle?)に比べれば、
頂点書き換えなど微々たる物なんですね。
今回例えばBだと、20頂点しかないのに、2万のバッファをロックするような場面もありまして、
無駄に2万のバッファがシステムとビデオメモリを行き来する様を、勝手に想像してたようです。
>>780
おかげさまで、なんとなく理解出来てきた気がします。
小分けは、DrawPrimitive開始からPresentまでの、従来では遊んでいた
CPU時間を生かす手段…みたいな事でよろしいのでしょうか。
今は頂点全ての演算が終わってから、ロックとDrawPrimitiveを始めていたのですが、
早速これを、ロック>一部演算>一部DrawPrimitiveのループに変えます。
お二人ともお付き合い、ありがとうございました。
782
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/09 11:04
悪かったな。
エロゲ会社でくすぶってて。
783
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/09 11:10
別に悪くないよ。頑張ってね。
784
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/10 00:44
コンシューマ機のソフトハウスでだけれど
ツール製作とかスクリプトプログラマしかやったことない者からすれば
だとえエロゲーだろうとメインを張って
鶏口となるも鶏口となるも牛後となるなかれだ畜生
785
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/10 08:38
【他人デバッグ機能】厨房王国BBX【好評稼動中】
786
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/10 11:32
>>784
ツール制作とスクリプトプログラマだけじゃメインはきついな
787
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/10 14:01
>>779
一般的にTnLHALならどっちも大差ない。
2回目以降のLockは直前のDrawPrimitiveの最中に行われるから、
処理時間は0に等しい。
ただ、2000頂点だと、今一番速いGPUとそこそこのCPUの組み合わせだと
Lockが終わる前に描画が終了してしまう可能性が無くもないが。
ぶっちゃけた話、描画を小分けにして最大のパフォーマンスを狙うなんて
ベンチマークか技術デモレベルでないとやってられないかと。
本気でそれを狙った組み方したら、物凄く汚い構造になるよ。
せいぜい水面くらいにしか使えないんじゃないかね。
788
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/11 15:11:38
サビシイノハダイキライ
http://www.operaou.com/image/cmail/rei0204.gif
789
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/11 17:00:08
前から思うんだけどさ
死人ってさびしいの?
790
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/11 22:19:46
>>789
んなわけねーじゃん。
死んだ奴と生きてる奴どっちが人数多いか考えたらわかるだろ。
あの世で流行ってんだよ。きっと。
ドッキリっていうの?
791
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/11 23:51:40
>>789
経験者、というかプロから言わせてもらうと、けっこう寂しい。
792
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/12 04:15:33
>>791
死人って収入いいんですか?
793
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/12 14:06:11
ああ。
収入いいよ。
素人にもお薦めだ。
794
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/12 23:54:24
Xファイルに複数のアニメーションセットを含めたいんですけど、
テキストエディタで直接編集以外の方法はありますか?
795
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/13 01:03:58
複数のアニメーションセットが出力できるエクスポーターを使えばいいだけの話。
796
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/13 12:10:49
ってゆーか、普通そのまんまxファイルなんて使うか?
使い憎すぎだろ。
797
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/13 15:15:16
> 死んだ奴と生きてる奴どっちが人数多いか
人口増加ペースを考えると、意外と大差なかったりしないか? 知らんけど。
798
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/13 15:32:27
>>797
紀元前から生きたことがある人間の総数と
今現在生きている人間の総数が大差ないとおっしゃるのですか
799
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/13 17:56:36
軽く調べてみた。人類の累計が700億人、うち西暦以降に生まれたのが200億人、
今生きてるのが64億人ってとこか。
さびしくはないだろうが、未開人だらけで嫌になるかも知れん。
800
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/13 22:19:19
ところで Instancingって何が違うの?
DirctX9のAPIは同じなんでしょ?
801
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/13 23:57:28
DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
おまいらいい加減にしてください
802
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/14 01:38:51
>>801
そのスレは
「弘法筆を選ばず」の正しい解釈とは?
と化してる
803
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/14 11:25:16
基本的にネタ切れなんだよ。
暗いと不平を言うより、進んで明かりをつけてくれ>>ヤオイ
804
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/14 11:40:28
>>802
弘法が本当に筆を選ばなかったのかどうかでは?
805
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/14 15:56:15
フラットシェードなら法線無しでも陰影つかなかったっけ?
806
名前:
805
:04/09/14 15:56:42
向こうのスレと間違えた・・・・
807
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/14 23:47:48
D3Dを使ったDirectX9プログラムをX8版に書き換えてみたら、なんか挙動がちがう。
PeekMessageでループ回してて、イベント無い時に描画ってパターンなんだが
DX9ではCPU1%も使ってなかったのにDX8では100%になった。
DX9ではPresent(NULL, NULL, NULL, NULL)でVSYNC待ちしてんの?
808
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/15 06:03:48
Blenderで作ったアニメーション付きのx-fileをMesh Viewerで読み込んでみたのですが
もの凄い勢いで動き出しました。
よくみると500FPS以上の速度で描画されています。
これを30や60FPSぐらいでゆっくりするにはどうすればいいですか?
809
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/15 06:56:59
頭の回転を早くすればいいよ
810
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/15 07:30:24
>
>>807
だから、ヘルプくらい読めよ厨房が。
真っ先に書いてあるだろ。
特にウィンドウモードのプレゼンテーションの挙動、設定は
全く別物になってる。
811
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/15 07:33:59
>>809
自分の頭の回転速度を心配しろ。
812
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/15 09:13:56
ホーマット
813
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/15 09:37:17
>>808
今のところ500fpsで1フレ単位でアクションするゲームは存在しない。
どうだろう808にちなんで八百屋のゲームを作ってみては。
超人八百屋さん WIN XP/2000/ME/98 \8,800 18禁
814
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/15 10:02:31
八百屋 + 18禁 = ???
815
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/15 10:02:52
ありがとう、
>>810
口は悪いけど親切だねーーー。
ヘルプを頭からずーっと読んでみたけど What's Newのとこでさりげなく書いてある程度じゃない?
FullScreen_PresentationIntervalをPresentationIntervalに名前変更ってだけ。
全部嫁って話かいな。
816
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/15 15:11:39
8.0 -> 9.0への変更なんだから、当然ヘルプにも書いてあるんじゃ
Converting to DirectX 9.0
ttp://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/convertingtodirectx9.asp
DirectX 9.0 への移行
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/convertingtodirectx9.asp
817
名前:
815
:04/09/15 21:08:50
D3DPRESENT_PARAMETERSのヘルプ(日本語)は、PresentationIntervalのところが
FullScreen_PresentationIntervalのままだった。。。。
ずっと日本語ヘルプを見ていたから、「こいつはクサイけどフルスクリーン用だしな。。。」と
見落としていたよ。信じちゃいけないな、MSの翻訳
818
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/15 21:31:16
>>808
AnimTicksPerSecond {
30;
}
数値はお好きな値で
819
名前:
808
:04/09/15 21:54:34
>>818
x-fileを書き換えたところうまくいきました
ありがとうございました
820
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/16 02:09:18
要するに、ゲ製のは良識的な初心者スレで
ここのは煽られたり糞レス返されたりする初心者スレか
821
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/16 16:12:56
>>820
初心者スレは別にあるし
822
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/16 18:38:53
人に聞いて分かるような質問するのは初心者な希ガス
823
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/16 19:30:14
ここの住人はレベル低いからね。
揚げ足を取ったりして、本来あるべき有益な流れを阻害することしかできない。
まともに回答もできない無能が、偉そうにスレをどうこうしようとか思わないようにな。
824
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/16 20:27:38
すぐに自分を棚に上げる(ワラ
825
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/16 20:55:59
【BBX】まんPが俺の隆起に食い込みます【破廉恥】
826
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/17 00:53:56
>>823
答える側に有益になるような質問をするやつが居ないからね
ここは
質問スレはマニュアル代わりじゃねーんだボケ
827
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/17 12:43:14
さんざんゲ製板をバカにしておいて、これが結末ですか。
828
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/17 20:21:45
逆に言えばマニュアルで分からんようなテクニックにまで煽りが入るのが問題だよな
829
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/18 09:02:27
ガンダムは好きか?
830
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/18 09:06:08
__(゚∀゚) <テトラペイピッポォ さんざんゲ製板をバカにしておいて
/__  ̄ ̄ ̄\
| | | | ̄\ /
(_) (__) (_)
831
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/18 09:56:10
ゲ製板住民の自演じゃないの?
832
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/18 11:02:31
ということにしたいのですね。:)
833
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/18 11:21:23
両方在住の人間が大方だろう。
834
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/19 06:08:25
>>826
答える側に有益になるような質問ってどんなものですか?
835
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/19 06:36:44
答える側が現状答えるだけの知識を持たず
努力に努力を重ねた結果を返答するような質問
質問者はすぐに忘れるが答える側は努力量の分だけ忘れにくく、経験値として貯まる
とかってのはどうだ
836
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/19 06:54:33
まあ、たまにあるわな
たまにだけど
837
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/19 08:08:01
信者がいるようなコテハンなら、答える側に有益にな質問もあるだろう。
質問に答えることで、信望が確かなものになる。
だからここの住人で多少とも有名な奴は、名無しをやめて名乗れよ。
838
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/19 09:11:14
そういうことはまず自分が名乗ってからにすべきだろう。
839
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/19 11:37:41
スレの糞度は大抵コテハンの数に比例するんだけどな
840
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/19 16:10:07
>>839
同意。なんでいきなりコテハンの話が出てくるのか全く分からない
841
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/19 16:44:37
コテハン叩き好きなんだろ
かつてのゲ製を思い出せ
842
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/19 16:58:20
コテハン(゚听)イラネ
843
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/19 17:00:26
コテハン(^v^)イラネ
844
名前:
ゆみ☆13歳
:04/09/19 22:26:28
こんにちは。
みなさんは好きなインタフェイスはありますか?
私はID3DXTextureGutterHelperです。でもなかなか難しくて・・・
845
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/19 22:47:59
好きなインタフェイス?
お前、頭おかしいんじゃない?
846
名前:
ゆみ☆13歳
:04/09/19 22:53:10
なにその言い方!!ひどいやつだ
しねよ!!!バーカ!!!!ブース!!!!!!
847
名前:
ゆみ☆13歳
:04/09/19 22:54:35
もうこんなところ来ない!!BBXのほうがましだね
848
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/19 22:59:14
アタマノオカシイヒトハサリ
スレニヘイワガモドリマシタ
メデタシメデタシ
849
名前:
:04/09/19 23:04:05
今球をワイヤーフレーム表示しているのですが
このワイヤーフレームの太さを太くするにはどうしたらよいでしょうか?
850
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/19 23:11:59
コテで思い出したが2ちゃんねるの公式見解としてはコテという理由だけでの
叩きが禁止になってるんだよな。そのせいでコテが調子づくわけだが
851
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/19 23:30:32
俺はIShellFolder2だな。なかなかどうして簡単で。
852
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/20 04:29:20
サンプルがマクロ使いまくってるのには何か意味があるのでしょうか?
例えば SAFE_DELETE にしても
template <class T>
inline void
safe_release( T& t ){
if( t ){ t->Release(); t = NULL; }
}
とすれば問題ないように思えるのですが…
853
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/20 04:39:20
あまりC++の機能を使いたくないからでは?
854
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/20 05:50:17
>>853
やっぱ、そういうことなのかね?
あんな変なマクロ使うくらいならatlcom.hのcom_ptr_tとか使ったほうが
よっぽどマシだし教育的だと常々思ってたんだけど
855
名前:
ゆみ☆13歳
:04/09/20 10:35:22
>>849
float size = 10; // ラインの太さ
device->SetRenderState(D3DRS_LINEEDGEWIDTH, (DWORD*)&size);
のようにすればいいと夢で見ました。
D3DRS_ANTIALIASEDLINEENABLEを併用すると、いっそう良いようです。
856
名前:
849
:04/09/20 16:48:43
>>855
ありがとうございます,たすかりました。
D3DRS_LINEEDGEWIDTHは見つからなかったので
D3DRS_ANTIALIASEDLINEENABLEを使ったらうまくいきました。
857
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/20 17:27:45
それでいいのか・・・
858
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/20 17:31:20
何でC++の機能を使いたがらないんだ?
859
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/20 19:11:47
頭がいい皆さんに聞きたいことがあります。
3D空間上にオブジェクトがあります。
オブジェクトの回りに(目には見えませんが)半径rの球があり、その球のふちを
360度ぐるぐる回れるカメラがあります。
カメラは常に、オブジェクトを見ている形になります。
つまりオブジェクトを移動させると、オブジェクトからrの位置になるように
カメラも一緒に動くわけです。
それで、回転角度を与えるなどして、カメラの向いている方向にオブジェクトを進ませることが
できたんですが、地面が Y座標で0の位置にあるとき、カメラを下方向に向け、Z方向に進ませると
地面にめり込んでしまいます(当たり前ですが)。
これをめりこませずに、カメラが上下どこを向いても、ちゃんと進めるようにしたいんですが、できません。
人間が歩くときのように、空を向いていても、下を向いていても正しくY座標0の地点で進みたいんですが
どのようにしたらいいんでしょうか?
↓を参考に自由方向回転については理解した(つもり)です。
カメラの自由方向回転
D3DXVECTOR3 XBasis, YBasis, ZBasis;
D3DXMATRIX Rot, View;
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&Rot, rotY, rotX, rotZ);
D3DXVec3TransformCoord(&XBasis, &D3DXVECTOR3(1,0,0), &Rot);
D3DXVec3TransformCoord(&YBasis, &D3DXVECTOR3(0,1,0), &Rot);
D3DXVec3TransformCoord(&ZBasis, &D3DXVECTOR3(0,0,1), &Rot);
Trans += XBasis * (左右移動) + YBasis * (上下移動) + ZBasis * (前後移動)
D3DXMatrixLookAtLH(&View, &Trans, &D3DXVECTOR3(Trans+ZBasis), &YBasis);
860
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/20 20:09:26
単にオブジェクトが地面よりも下になったら、
そのぶんだけ上に戻してやればいいだけでは?
861
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/20 21:05:13
そのようにコードを書きなさいとしか言いようがないですな。
862
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/20 23:12:19
>>860
そういう処理もできますけど、もっと合理的な方法はないんでしょうか。
どうも自分で考えている処理を、行列の計算にうまくなおせないでいます。
行列を使った処理の考え方(?)ってあるんでしょうか。
特にカメラ処理や、ローカル座標での処理(回転を反映さえたあとの処理)で、
こういう考え方でやればおk みたいなものがあれば教えてください。
863
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/20 23:20:04
>そういう処理もできますけど、もっと合理的な方法はないんでしょうか。
それが最も合理的なんだが。
お前の言う合理的というのは、魔法か何かなのだろうが、
住む世界が違うから、早くファンタジー世界の入口を捜すことだ。
ちなみに行列は魔法とは何の関係もないから、勘違いするなよ。
864
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/20 23:33:48
>>863
たとえば、斜めに進むということは 下にn 進んで、 前方に m 進むとしますよね
そこで、下に進んだ部分をリセットするってことは、本来進むはずだった距離分進まなくなりますよね
これももちろん差分をもとめて、本来進む距離分進ませることができますけど、
行列の計算でなんとかなる問題じゃないんですかね?
865
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/20 23:44:41
>>864
高校卒業したらまたおいで。
866
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/20 23:56:36
>>865
わからないから聞いてるんですが(;´Д`)/~~help
867
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:10:06
>>866
高校卒業してねぇと何を説明するのにも面倒臭ぇんだよw
それによ
>>864
は中学でもやったような気がするんだけど俺の気のせいか?
このレベルわからねぇとベクトルわかんねーだろ?おまい?
あー、面倒だ。激しく鬱。つきあってらんねー。
どっから説明するよ?おい?
とりあえず「三平方の定理」からぐぐってみるか?
って、やべぇ・・・夜が明けるだろ。これやってたら・・・。
868
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:10:31
いや、だから高校の算数くらい話通じるようにならんと、
教えたくても教えられない、って意味だと思うんだが。
869
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:15:52
いや ベクトルとか、行列とかわかるんだけど、
それをどう3Dプログラムで活かすのかわからんのですよ
それとDirectXの行列関数郡の説明が省略されまくりで、よくわからないってのもあります
870
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:21:09
>いや ベクトルとか、行列とかわかるんだけど、
>それをどう3Dプログラムで活かすのかわからんのですよ
それはわかってるとはいわない。
871
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:24:07
とりあえず、
>>859
を実現するには、 >>
>>860
のような方法をみんな取ってるんですか?
別に行列、ベクトルを知ってる、知らない どうこうなんかどうでもいいんです。
それだけが知りたいんです。
872
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:24:25
なんでみんなこんなに釣られまくってるの?
873
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:26:14
>それとDirectXの行列関数郡の説明が省略されまくりで、よくわからないってのもあります
ベクトルとか、行列とかわかるんだけど
って人の為に省略されていると思わないか?
874
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:26:44
>>869
ベクトル、行列分かってたら、おのずとどういうステップを踏むべきかわかるだろ。
あとは、DirectXの行列関数でも調べろ。
875
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:27:30
>>869
>たとえば、斜めに進むということは 下にn 進んで、 前方に m 進むとしますよね
じゃあさ、これを「三平方の定理」と「ベクトル」の知識使って解決できねぇ?
>>871
もちろんとってねぇよ。
当たり前だろ。
876
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:28:53
学校で習う行列の計算と、3Dプログラムでの行列計算は違うと思うんだけどさ。
回転なんかやらないしみたいな。
877
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:32:03
>>875
それ自体は解決できるんですよ
でも、行列で計算できるかが知りたいんすよ〜〜〜
もちろんとってねぇってことは、「三平方の定理」と「ベクトル」の知識使って解決してる
ってことですか?
878
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:34:36
>>876
行列の計算は同じだっつーの。
NxMの行列の掛け算を教わったら、その行数と列数の掛け算以外は理解出来ないってか?
行列が意味する値が違うだけだろ。
879
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:38:21
>>878
別に行列の掛け算がわからないなんていってないんだけどさ
行列が意味する値が違うってことは、処理方法も違うでしょ
回転のかける順番とかやるまでわからなかったし、
そーいう知らないことがたくさんあるってことなのよ
とりあえず3Dでの行列と数学での行列をごっちゃにして
高校の行列をやれっつーのはやめてくだはい
880
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:41:32
>>879
アホか?
行列の掛け算が不可逆だってのは高校で習うってーの。
行列の値が違うだけで、掛け算は変わらないってーの。
お前は、
c = a + b;
これは算数の足し算と違うので、プログラムで算数をごっちゃにして…云々
と言ってるのと同じレベル。
881
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:41:42
>>877
ちょっとまてw
その前に行列ってなんだと思ってんだ?おまえw
行列ってよ、ただ単に数字ならべただけなんだぜ。いやマジで。
そこにゃ、なんの意味もねぇし。
使う側が意味を付けてはじめてそれがなんなのか決定するわけよ。わかる?
882
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:50:04
>>877
そんぐらい知っている。
3Dを使う上で、その意味やなにやらがわからんのだよ
そんなことに時間使ってないでとりあえず
>>877
答えたらどうよ
883
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:54:09
つまり俺が言いたいのは
いままで行列計算を自分でsin、cos使いながら自作してたのよ
回転処理とか わざわざ原点まで平行移動して、回転したあと元に戻してたりしてたわけよ
行列の関数の使い方が知らなかったのよ
つまり行列の計算はわかんの!
884
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:54:34
>>877
普通はベクトルx行列はベクトルが求まる。
>斜めに進むということは 下にn 進んで、 前方に m 進むとしますよね
この場合に、求めるベクトルは何を意味するのか言って見ろよ?
それが分らなきゃ求め様が無いだろ。
下にn進む成分ベクトルか?
前方にm進む成分ベクトルか?
質問があやふやって事は、質問者自体が夢見てる可能性が大。
885
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:56:28
>>883
>つまり行列の計算はわかんの!
じゃあさ、これ(
>>864
)を「三平方の定理」と「ベクトル」と「行列」の知識使って解決できねぇ?
886
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:58:29
>>883
お前の言い分だと
0m地点から、3m進みました、更に2m進みました。
3 + 2 = 5
足し算は出来るんだよ!只、5って意味が分らないの!
って言ってるのと同じレベル。
それを足し算が出来るとは言わないだろ?
脊髄反射レベルの意味無い動きと同じだ。
887
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 00:59:05
無能には何をいっても無駄
故に無能
888
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:02:48
>>883
お前さ、わかるわかる言ってるけど全然わかってねぇじゃん。
高低差がある地形も満足にあるけねぇじゃん現実。
そんなチンケなゲームみたことないだろ?
誰でもできてるってことだよ。
三平方の定理はわかるべ?
ベクトルは理解してるっていったよな?
行列も大丈夫だといったな?
この問題でどう頭ヒネッタッテこれ以上教えられねぇよ。
この3つの内のどれかの理解が足りてないんだよ。
889
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:04:26
>>884
→ → →
n + m = N
で、Nだけ平面状に進ませたいんです
それで、Y軸回転があるので、このY軸の回転行列とかけたりするんですか?
なんかそこら辺が理解できてないっぽいです。
890
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:09:03
>>889
ベクトル分ってないじゃん…
891
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:11:55
>>889
お前はベクトルの大きさすら求められないのか?
Nの大きさはスカラーだろ。
足し算じゃねーの?
892
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:12:37
>>890
回転とかなんかそこら辺がかかわってくるとわけわからんのです
単体での処理なら理解できてます。
893
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:13:57
>>891
なにいってんのw
Nは求めてるでしょ 計算式で。
それを平面状の回転行列とどう計算したら3D空間上を自分の思ったとおりに
移動できるかを聞いてんのよ
894
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:14:38
>>892
意味がわからん。
回転も含めて、単体での処理じゃないの?
単体での処理の定義を述べよ。
895
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:14:39
>>890
まあ、こんなところだと思った。
>>889
というわけで、君。
絶望的にベクトルの知識および理解が足りないのでなんとかしたまへ。
896
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:16:09
なんか文系の人間ってにおいがするな
897
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:16:43
>>893
>平面状の回転行列
コイツの定義を是非、是非、ご教授下さい。
898
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:16:57
わからないやつはいちいちケチつけて文句書いてもらっても
別にかまわないけどさ
本当に分かってる人は教えてよまじで
899
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:18:32
>>897
つりでいってんのかわからないんだけどさ
平面状ってことは 奥行きがないわけで、
つまり2Dと同じ回転処理のみになるわけで。
900
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:19:12
>>898
発想が間違ってるんだよ、お前は。
お前の脳内の夢前提での処理なんて誰も理解出来ないっつーの。
901
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:21:25
>>900
じゃああなたのすばらしい発想をここで提示して
あなたの脳内は夢前提ではないことを証明してください
902
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:21:38
>>898
ベクトル理解できたらな。
マジでアドバイスするとこんなの掲示板じゃどうやっても説明しきれないって
特にベクトルなんて図いるよ図。
903
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:21:45
>>899
じゃあ、Nの大きさの基本軸ベクトルを
回転させだけだろ?
Nベクトルのnとmが求められる人の発言とは思えない…
904
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:25:09
自分の頭が悪いからってこんなところで人に当たらなくてもねえ…
905
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:25:28
>>901
俺は地面を構成するポリゴンから平面の方程式使って座標求めるから。
906
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:28:40
つーか、こいつに説明はできねぇだろ。
「ベクトル」がわかってねぇ時点で「行列」も理解できてねぇだろうし。
「ベクトル」っていうのがそもそも「大きさ」と「向き」をもってるものだってことも遠い御空の彼方だろう。
907
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:30:20
>>904
それはごく一部の分かる人を除く、2chネラーに言ってください。
質問があったらとりあえずたたくことでストレスを発散しようとする2chネラーに言ってください。
返信の中でレスしてないけどあふぉみたいなこと書いてる2chネラーに言ってください。
ごく一部の分かる人
>>902
の意見を聞いて、図描いてベクトルを勉強しなおししてみます。
908
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:32:39
ベクトル計算の
n + m = N
これのNベクトルの大きさって言われて
>なにいってんのw
>Nは求めてるでしょ 計算式で。
絶望的にベクトルを理解出来てない。
909
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:35:04
>>908
ん? どこが間違ってるの?
910
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:36:25
ベクトルの方向がぬけてるとかそういうつっこみはなしね
911
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:36:32
>>907
お前さ、ベクトル分ってるって豪語してたよな?
912
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:36:50
釣り
913
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:37:20
>>909
俺はお前を殴りたいw
914
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:38:06
てかもういいや いつのまにか数時間不毛なレス付け合いしてるだけだし
ここで何言い争っても無駄なことがわかりました(いまさら
915
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:39:05
なんで急に釣り堀になってるの、ここ。
916
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:40:25
実は高校卒業してたりして。
917
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:40:37
>>913
だからさ とりあえず何が違うのかいってみろよ
それからレスつけるならつけなさい
それなら俺も納得いくから。
そーいう何が言いたいのかわからんレスつけるから不毛なこと言い合ってるだけになるんでしょ
脳みそあるんだから、そこんとこ考えて、理解して書いてくれよ
918
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:40:59
>>909
vectorN(x,y,z)だとしたら
大きさってのは
各成分の二乗をたした物をルートした物だろ。
N != Nの大きさ
919
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:42:59
すげぇ・・・・
こいつら本当に朝までやる気かよ。
920
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:43:48
|vecN| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2)
921
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:43:50
>>914
D3DXVec3Length
D3DXVec3Normalize
D3DXVec3Scale
D3DXVec3Cross
D3DXVec3Dot
D3DXVec3Transform
D3DXVec3Add
まあ、最低でもこれぐらいは使うし、用意されてるからしっかり理解できるようになってなw
マジな話、ベクトルが理解できないのはかなり致命的だからしっかりな。
922
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:43:51
ベクトルには方向と大きさがある
ベクトルの長さが大きさ。矢印が方向。
923
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:45:40
VECTOR N(x, y, z)
ベクトルの大きさってのはスカラー
SIZE = sqrt(x*x + y*y + z*z)
924
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:50:01
>>923
別に異論はないけど、それで何がおかしいん?
925
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:51:16
最終的に、この流れはどこに終着させるの?
926
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:51:52
>>924
n + m = N
このNは大きさではありえない。
927
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:53:16
飽きたら終わり
928
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:53:30
そこで
>>921
の関数ですよ!
929
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:54:38
もう次スレまでやって
930
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:55:27
朝までベクトル!!
931
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:55:57
>>926
別にスカラーのことを大きさといったわけじゃないくて
単に、べクトルの大きさといっただけなので、わざわざ絶対値記号つけてないんだけど
そういうことばじりをつっこみたかったんですね
932
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:56:47
D3DXライブラリって、ソース公開しないのかねぇ
M$のサンプル見るとかなり不安になってくるんだが…
933
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:58:10
どのへんが?
934
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 01:59:06
>>931
そんなバカデカイ違いを省略されても困るわけだが・・・
935
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:00:28
>>931
おまえさ、いよいよ持って相当な能無しレベル。
n + m = N
これはお前が言ってる条件では、ベクトル計算でないと成り立たない。
つまり、お前がどう思おうが、
ベクトルが分ってないのは証明されたわけだ。
936
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:00:52
>>933
gotoやdynamic_castやマクロを使いまくってるようなところが
937
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:01:25
>>926
しかもさ、何んのことでつっこんでるのか見直してみたらさ
別にスカラーの大きさとかそういう問題じゃないだろ
俺がいいたかったのは
>>891
でとんちんかんなこと言われたから
>>893
のように書いただけだろ
別にスカラーの求めかたどうこう俺は話したつもりはないだが?
俺が求めたいのはその問題じゃないといったんだが?
938
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:03:35
斜めに進む距離と
前方に進む距離をたすってか?
計算が成り立たないだろ?
ベクトルの話してるんだろうが…はぁ
それで
n + m = N
の何処を省略するとNは大きさってなるんだ?
939
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:03:50
>>937
>俺が求めたいのはその問題じゃないといったんだが?
でも、これができなきゃ何にもできねぇよ。(マジで)
940
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:04:09
>>935
は論外。とりあえず見直しなさい
941
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:05:31
いよいよもってスカラーの意味も分ってない様子が判明してきましたww
942
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:08:20
>>938
ん?別にそんなこと言った覚えはないんだけど
どこからそういうことがでてくるの?
943
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:10:18
単細胞生物に人類の言語を喋っても通じない
944
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:11:18
すげーいいページみっけたから勉強してこい。マジで。
http://shigihara.hp.infoseek.co.jp/vx_index.htm
俺等が何を言ってたのかよくわかるぞ。
学校の勉強になれっちゃったのか計算式だけを
覚えてわかった気になっちゃってるところがあるみたいだけどこれなら大丈夫かも!
最後まで紙に書いて何度でも反芻しる!
945
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:11:50
>>940
889でベクトルだって書いてあるだろ。
>>942
931で喚いてるだろ。
946
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:13:20
おいもう2時すぎちゃったじゃねーかよ
つまらんレスつけてるからこんな不毛な時間過ぎちゃうんだよ
あんたみたいに時間あまってないの俺は。
だから つまらんレス なんの解決にもならないレス よけい不毛がまんえいするレス
つけんのやめなはれ
ほんとに頭使えよお前ら
そんなにどうでもいいこと書いてて時間もったいなくないの?
あふぉじゃないのか? 正気かまじで。
そんなこといってんだったら自分の勉強やってろよ
そんなこと書いてるから俺も時間くっちゃうんだよ
たたいて喜んでる2chネラーはこういう技術板から他いってたたけよ まじで
他に時間があまってるやつたくさんいんだからさー
947
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:14:14
泣きが入りましたww
948
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:16:41
_| ̄|○
949
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:20:12
人に物を尋ねるのに
基本の不理解を指摘されて
分ってるってーの!だの
間違い指摘されて、間違いじゃないと言い張ったり
こんな人間は他の板で質問して下さい。
950
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:20:47
ノーマネーでフィニッシュです。
951
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:21:07
>>946
技術系のスレなんだから叩かれてるなって思ったらすぐフェードアウトしろよ。
あんたがバカじゃないことを証明することは、このスレに対して全く必要ない。
スレに対して迷惑ナンダヨ。一部の叩きたがりが楽しむだけ。気づけ。
952
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:22:31
>>949
まあ、いいでしょw
「ベクトル」の理解が足りねぇって気づいただけでも前進したでしょ。
これが理解できなきゃ、どの道こいつは先へは進めねぇんだから。
953
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:25:44
>>859
カメラの向いている方向のベクトルが分かってるなら
単にそれから移動ベクトル求めりゃ良いだけでは?
カメラが真上や真下を向く可能性があるならカメラの
Upベクトルも併用すれば大丈夫。
マイケル
マイケル
空気が読めないぷん
954
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:27:56
>>951
たしかに、その通りだったわ。精進します。
955
名前:
859
:04/09/21 02:31:44
今宵は大漁だ!
_, ‐ ' ゙ ゙̄ヽ,
。 ゚, , '゙ )
。 ,ノ!,' ◎/
゚ ゚,,.. --─- ノ゙!,/ ,' _
て  ゙̄'i; ノ゙!,!゙ ゙i, ノ ,:; 'v⌒ヾ〉_,. ' ‐ .,_
てて 。 ゙'゙ ,!V ,゙゙ :, 。 ゙'f99ia._)^~ ゙)
!. ,゙ !!.,i ノ゙, .'., 。 )⌒ヾ_. ,.. ‐'゙
.| ! !_!_ ,'゙ i.,_ ゙, .,_ノ .^フb'-'=y-‐ ' ゙
i i |. ! .!_! ,゙ ゜ ゙!i,' !゙k,\(
.!. i .i'i ,゙ ,べ,ヘへべ,_
i .i. ゙, ', ! 。 Y( 〉 ヾ\
! i ', '!,', !, 。 〉 ヘ ゞ\
ヘ ' , ' , ', ( ゝ Y 〉
ヘ \. \ ' , 。゜ .ゝ 〉 ゞへ
\ へ \. \,. ゙' , 。 ゜。 。 ゜ 「゙Y く / へ入
へ \ \ ゙ ' ‐゙ '_‐:,_ ゚)\ノヽ _,, 〆、 ゝ゜ 。゚ヘ く ヘ 〉、
へ ' ., '! ! ゚ノ)\)\λ \\\))\ル))\「 〉入
へ ' , へ ノ(ノ( '.,_' ノ )\λ )\ ) ) .) ) )) \∠~く へ べ\
956
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:34:07
埋め
957
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:40:39
950を超えると突然エロスレに変わることを知らないだろ?
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/niji7/src/1095682231896.jpg
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/niji7/src/1095694099120.jpg
958
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:43:04
生め
959
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:52:26
Fade.Out();
960
名前:
ゆみ☆13歳
:04/09/21 02:53:06
みんなばかみたい。
壁避けなんてd3ddevice->SetTransform(D3DTS_3RDPERSONCAMERA, &World);
するだけで解決するじゃん。
961
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:58:10
つまんね
962
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 02:59:21
バカは紙芝居エロゲーでも作ってろ。
963
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 03:42:52
スレが急激に伸びてると思ったら……おまえら頑張るな。
964
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 04:21:10
ここに限らずバカが来るとほんと伸びる。
965
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 04:21:32
バカってハニー
966
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 04:25:01
不思議世界のメッセージ
耳を澄まして聞いてごらん
967
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 04:36:59
自分のことは自分でやるべきだ
968
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 04:54:54
DirectPlayのピアツーピアで
Connect関数が失敗するのはどんな原因が考えられますかね?
初期化は成功してるのに
セッションの作成の方はできるのに
969
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 04:58:14
そういや昔、ファイル名に漢字が含まれているとき、Connect が失敗するという奇妙な現象が起こってた気が…
970
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 20:52:27
もういいよ。
埋めよう
なにもかも
971
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 22:11:20
では、まず
>>970
からウメー
972
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 22:39:04
梅梅
973
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 22:40:33
次スレどこ
974
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 22:56:24
ゲーム製作板でやってりゃいいじゃん。
どうせここじゃウンコみたいなレスしかつかないんだから。
住人のスキルが低すぎて。
975
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 23:05:12
ゲ製作もこっちに統合するとか言ってるぞ
DirectXスレ壊滅させるつもりか?
976
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 23:09:56
無くなったら無くなったで別に問題はない。
似たようなスレは他にもあるし。
977
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 23:21:46
埋め
978
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/21 23:43:34
梅
979
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 00:02:20
まねして…埋まって…
みました…
980
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 00:04:14
つーか2chに聞きに来るようなレベルのやつならゲ製作で十分な希ガス
981
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 00:36:46
埋め
982
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 01:31:29
ム板も落ちぶれたものだな。このスレに限らず。
983
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 01:42:25
埋め
984
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 01:49:09
埋め
985
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 01:50:14
埋め
986
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 01:50:26
埋める前に次スレ建てろってw
987
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 01:50:44
埋め
988
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 01:51:23
自分で立てろ
989
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 01:51:46
埋め
990
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 01:53:29
ge
991
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 01:59:03
げ?
992
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 02:00:15
埋め
993
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 02:00:46
生め
994
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 02:01:27
産め
995
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 02:07:48
1000 だったらまた仕様変更。
996
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 02:13:00
梅
997
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 02:22:09
997
998
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 02:25:26
埋め
999
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 02:26:11
ガンダムは好きか?
1000
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/09/22 02:26:20
生め
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