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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
鬱だ氏のう DirectX (Part 14)
1
名前:
◇Manna2uCLg
:04/06/30 20:27
DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
詳細は
>>2-10
を見て欲しいッス。
2
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/06/30 20:28
// 外部
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
- spin
ttp://spin.s2c.ne.jp/
- 宇治社中改(3D基礎講座) のミラー
ttp://web.archive.org/web/20020607052151/http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/
// 関連スレ
- ★初心者にVisual C++を教えるスレ★ Part11
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1077965179
- Win32API質問箱 Build18
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1081702990
- Managed DirectX vol.2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
- vb.NETでやるDirectX
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039357620/
- DirectShowと戦うスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1026666092/
- Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1011762546/
- OpenGL VS Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
3
名前:
◇Manna2uCLg
:04/06/30 20:29
// 過去スレ
Part 1:
http://piza2.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html
Part 2:
http://pc5.2ch.net/tech/kako/997/997101556.html
Part 3:
http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4:
http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5:
http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1027/10273/1027351925.html
Part 6:
http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1033/10339/1033920036.html
Part 7:
http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1039/10395/1039509250.html
Part 8:
http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1046/10466/1046676308.html
Part 9:
http://pc5.2ch.net/tech/kako/1054/10545/1054553472.html
Part10:
http://pc5.2ch.net/tech/kako/1061/10614/1061420660.html
Part11:
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069376986/
※
Part12:
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076651336/
Part13:
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083313796/
※「いや〜、ごめんなさい」により紛失っぽ
4
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/06/30 20:30
※ネタレスは次スレが建ってから!
5
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/06/30 20:31
DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Direct 3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005293179/
6
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/06/30 21:25
。 ◇◎。o.:O☆οo.
。:゜ ◎::O☆∧_∧☆。∂:o゜
/。○。 ∂(*゚ー゚ )O◇。☆
/ ◎| ̄ ̄∪ ̄∪ ̄ ̄ ̄|:◎:
/ ☆。|.. 新スレおめ .|☆
▼ 。○..io.。◇.☆____| 。.:
∠▲―――――☆ :∂io☆ ゜◎∂:.
7
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/06/30 21:50
// 避難所過去スレ
鬱だ氏のう DirectX
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054109966/
8
名前:
Papy
◆SONETJ16KM
:04/06/30 23:02
__(^^) <ペイピッポォ 新スレおめでとうピー
/__ \
| | | |
(_) (__)
愛用ツール:ツクール
9
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/01 03:02
http://esbooks.yahoo.co.jp/books/detail?accd=31186441
これ買って一通り目を通したんですがイマイチで…
3D関係の基礎をしっかり叩き込めるような本ないでしょうか?
本屋で立ち読みしてもめぼしいものが見つからず
10
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/01 03:08
推薦図書/必読書のためのスレッドinゲ製作技術まとめ
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%BF%E4%C1%A6%BF%DE%BD%F1%2F%C9%AC%C6%C9%BD%F1%A4%CE%A4%BF%A4%E1%A4%CE%A5%B9%A5%EC%A5%C3%A5%C9in%A5%B2%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%5D%5D
11
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/01 09:16
>>9
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
12
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/01 09:31
>>10
のDirectX逆引き大全 500の極意ってもう売ってます?
6月下旬発売なのに全然みかけない(amazonにも)のですが
発売延期等の情報お持ちの方いらっしゃればお願いします
13
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/04 13:46
前スレ埋めたって無駄だよ
ネタがないんだから。
14
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/04 14:07
ノ /ヽ=- ' i ヽ- i lヽ、、' ヽ-
/ ( .レ'"´oヾ:、 l!, ___l ヽヽl丶、
r '`ヽ´  ̄ l、iヽ.oヽ´7ヽ
! , - `'´ ィi ヾl )
,.ヘー ,-':、_/、,.. --- 、 、 ! (
' ヽ_:;::: i ト-‐ ―- .,`ヽ, i /
!:l:: ! l __ `/ / < 前スレのシャドーボリューム君。結果はでたか
,.....,r l:::!: !´ ` ー ''ヽ/ //
ム '7´::::ヽ. ヽ、_ ,/ /
l {::::|:::::::ヽ. ` ー ̄イ ./
ヽ、r- '::::l::::::::::ヽ.  ̄ ´ ,'
`ヽ、:::!::::::::::::`ー.. __ ,.イ
\:::::::::::::::::::::::ー'´/
\ \::::::::::: /
15
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/04 15:29
トイレで3日間熟考した末、俺はアルファ付テクスチャから
シャドーボリュームを作成する方法を考え付いたッ!ハァハァ…
16
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/04 16:23
1テクセルに付き1つの角柱を(ry
17
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/04 17:58
んー基本的にはそのとおりだが、
影かどうかの判断は、描画回数が偶数か奇数なのかさえ
判ればいいわけで、ビューマトリクスでZ方向にスライス
したうわ何をするやめrggg
18
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/04 18:39
リアルタイムソフトシャドー
ttp://www.ce.chalmers.se/old/staff/tomasm/soft/
ここに実行ファイルやソースがある。
ATI用やnVidia用があるので注意
19
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/04 19:01
>>18
ボリュームシャドーでもここまでできるのか・・・
右クリックで光源やダンボールをシュートしまくりw
20
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/05 13:14
ここでお願いしてよいのか分からないのですが
「出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3」スレの
ログを探していまして、どなたかお持ちであればアプしていただけると
とても助かります。どうかよろしくお願いしますm(__)m
21
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/06 00:02
鬱だ氏のう DirectSEX
22
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/06 01:45
Deus Ex: Invisible War
23
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/06 06:27
鬱だ氏のうBBX
24
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/06 07:17
鬱だ氏のうプロジェクトX
25
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/06 07:53
【ソース貼りつけ】厨房王国BBX【他人がデバッグ】
26
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/06 09:27
>>20
http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1016/10167/1016725546.html
27
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/06 10:02
>>25
解答者からの質問に答える形で貼ってるだけだろ
28
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/06 10:25
>>27
自分で解決できないからソース見せて「答え教えろ」は他人デバッグだろ
29
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/06 11:12
>>26
ありがとうございました!!
2ch内にログが残っていたとは・・・。
30
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/06 15:29
>>28
あっそう。だから?
31
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/06 17:09
でたー 頭の悪いレス
32
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/06 17:17
ゲ製作だけじゃなくてム板でも負け組み理論かよ
33
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/06 17:36
BBXの苦情はBBXに書いてよ。
34
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/06 17:51
25は「自分のことは自分でやるべきだ」という道徳を語ってんだから
もう少しまじめに考えてやれよ
35
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/06 18:13
そんな事ここでやるなって。
36
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/06 22:17
>>28
そうか。他人がデバッグするから他人デバッグなんだな。ナルホド!
37
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/07 00:25
で、他人デバッグっていいの?悪いの?
38
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/07 03:16
言いたいことも言えない一般サイトじゃ
しかし2ちゃんなら「どうぞ」といって google 先生のアドレス貼ったり
「自分で調べろボケ!」とか本音が言える
39
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/07 03:48
だからクズなんだよ。
お前らのバグったコードが間違いも指摘されないまま
そのまま使われてるから
40
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/07 13:00
嘘を嘘と(
41
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/07 14:07
放置でおながいします
42
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/07 15:09
>>26
ログ読んでいてわけわからん質問してるやつがいるなぁと思ったら
過去の俺だった。。。orz
43
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/07 21:26
ホフディラン
44
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/07 23:33
単なるBMP表示のサンプル作ってるんですけど
pSprite->Draw();でエラーが起こってしまいます。
解決法を教えてください。
ちなみに、DrawSprite()は、メッセージループから読み出しています。
void DrawSprite(){
pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(100, 100, 100), 1.0f, 0);
if(SUCCEEDED(pDevice->BeginScene())){
RECT rect = {0, 0, 100, 100};
D3DXVECTOR2 vec2Scale(1.0, 1.0);
D3DXVECTOR2 vec2RotationCenter(1.0, 1.0);
D3DXVECTOR2 vec2Position(270, 180);
pSprite->Draw(pTexture, &rect, &vec2Scale, &vec2RotationCenter, 0, &vec2Position, 0xffffffff);
// この上の行でエラー発生
pDevice->EndScene();
}
pDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
以下エラーメッセージ
--------------------構成: test - Win32 Debug--------------------
コンパイル中...
test.cpp
C:\...\test.cpp(125) : error C2660: 'Draw' : 関数が不正な 7 個の実引数をともなって呼び出されました。
cl.exe の実行エラー
test.exe - エラー 1、警告 0
45
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/07 23:58
>C:\...\test.cpp(125) : error C2660: 'Draw' : 関数が不正な 7 個の実引数をともなって呼び出されました。
引数が多すぎるか少なすぎるかのどっちか。
SDKのヘルプ見れ
正直日本語の勉強が先だと思う
46
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/08 00:32
>関数が不正な 7 個の実引数をともなって呼び出されました
ヘルプ見ろってw
47
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/08 02:23
ポイントスプライトってピクセルシェーダーとか使わないと表示されませんか?
サンプル弄ったらちゃんと表示されるけど
自分のプログラムに組み込むと表示されない
なんか間違ってるだけでしょうか?
48
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/08 02:40
>>47
> なんか間違ってるだけでしょうか?
まぁ、なんか間違ってるだけだろうな、何事も。
49
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/08 02:53
あれだ。同じように書いたつもりでも、間違ってることは多々ある。
該当部分をサンプルからこぴぺしてみたら正常に動いたりとかな。
50
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/08 04:11
>>44
summer 2003で仕様変更になりました
http://www.plustarnet.com/aspil/Programming/ID3DXSprite.htm
51
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/08 10:53
そんなことだから「他人デバッグ」呼ばわりされるんだよ
52
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/08 11:41
他人にデバッグさせるにしても、少なくとも自分で動作させた場合は正常動作する段階まで持って行って、
あとは自分では発見しきれなかった不備や、環境的な問題をチェックする場合に、
他人にデバッグを依頼するのであれば問題ない。
自分のところで問題の再現性があるのなら、自分で直せるはず。
53
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/08 13:11
>>44
は厨房質問に対するネタだろ?
54
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/08 16:03
おれも、DrawSprite()をメッセージループから読み出したいです。
よろしくお願いします。
55
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/08 16:36
回転使えなくなったの?
パワーダウンしてどうするんだよ…
56
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/08 18:22
>>55
summer 2003のスプライトのことなら回転は出来る。
ドキュメントを良く見るがよろし。
57
名前:
44
:04/07/08 18:41
>>50
ありがとうございました。
実はこのサンプルは某DX9書籍のものなのですが、収録されているEXE形式は
動作するのに、そのコードは自分でコンパイルするとエラーだった、という
ことを言い忘れてました。
仕様変更だったのですね…。色々試して見ます。では。
58
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/08 20:51
だから英語ドキュメント読めるようにしとけっていつも言ってるだろハッハッハッハッハ
59
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/08 20:54
読めとは言わんが解読ぐらいできるようにしとけよな。
プログラム以前にできんやつは恥ずかしいっていう意識が欲しいところだ
60
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/08 21:18
北米主導になったらマジで全員英語読まされるハメになるぞ
61
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/08 22:57
別に英語でもいいじゃん
下手な邦訳に頼ってるとBBX逝きになる悪寒
62
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/09 00:54
技術英語なんてアクビで入れ歯が飛び出るほど簡単
63
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/09 04:32
SDKヘルプの和訳、DX9になったら
人食いゾンビが中にいます。いかなる場合も絶対にボタンを押さないでください
がなくなったのな。なんとも残念だ
64
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/09 05:09
デバッグ乞い厨房が中にいます。いかなる場合も絶対にBBXに行かないでください
65
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/09 09:18
BBXって役に立つのか?
66
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/09 10:42
他人デバッグ機能搭載
ソースを貼れば心優しい先輩達がデバッグしてくれる。
他人インデックス機能搭載
幼児に箸の持ち方を教えるようにヘルプのどこを見ればよいのか指示してくれる。
他人ソースジェネレーター機能搭載
日本語による説明だけでは理解不能ならソースを要求することができる。
以上の三大機能を活用することで、円滑にソフトウェア開発を進めることができる。
67
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/09 11:13
最高じゃんw
68
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/09 12:52
何かBBX離れをさせようと必死の奴がいるな
69
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/09 13:10
>>68
BBX離れはまずいだろ。厨房分散という恐ろしい結果につながる。
70
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/09 13:13
そこでゲ製作板ですよ!
71
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/09 17:27
あっちはあっちで、、〜みたいなゲームを作りたい、作るのはどうすればいいですか
って厨房で満ちているし。
72
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/09 17:46
2ちゃんの力で〜〜を作ろう!とか言いつつ
何の知識もない厨房も忘れちゃいけない
73
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/09 17:51
>>71
よくそんなスレばっかり読む気になるな
74
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/09 19:03
作ろう系のスレはこちらに立ててください
pc2難民
http://pc5.2ch.net/pc2nanmin/
75
名前:
停滞気味のスレに正義の味方が!
:04/07/10 07:31
.__
ヽ|・∀・|ノ ようかんマン
|__|
| |
76
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/10 08:06
体の下半分が1ドット左にずれてるのが気に入らん
77
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/10 09:22
D3DXを使わずに三次元のポリゴンを表示するのって無理ですか?
二次元のポリゴンは表示できたのですが……。
78
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/10 09:24
馬鹿キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
79
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/10 09:34
>>77
ポリゴンそのものは、ただの平面三角形なんだが、
どうやってそれを三次元にするのか、やれるものならやってみろと。
80
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/10 09:49
>>77
D3DXを使わず三次元の座標を持つポリゴンの表示は可能です。
81
名前:
77
:04/07/10 09:53
おい悔しかったらビュー行列と射影行列の自前の作り方を俺に教えてみろやクズどもが。
82
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/10 10:01
>>81
ご心配ありがとうございます。悔しくないので教えません。
83
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/10 10:51
ゲ製板が微妙に良板化してるのに気づかないやつは素人
84
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/10 12:09
>>83
ゲ製作板で笑えるつったら、レースゲームのスレ位しか知らん。
他になんかあんのか?
85
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/10 13:42
ね、ねぎあげます
86
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/10 13:54
鬱氏DXみたいなスレばっかりじゃん
対応言語が増えただけでやってることいっしょ
87
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/10 16:54
レースゲームスレも微妙
88
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/10 17:05
レースゲームスレも結局雑談スレだな
AAサロンや他の板でゲーム作ってる所と大差ない
プログラム等の技術的な話で盛り上がってるスレないの?
89
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/10 17:22
何やったって人口が少ないから盛り上がれないっしょ
90
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/10 18:06
そのわりに自治スレで人を増やすなって言ってるけど
91
名前:
名無しさん@そうだ選挙に行こう
:04/07/11 11:36
それいつの話だよ
92
名前:
名無しさん@そうだ選挙に行こう
:04/07/11 16:40
>>88
シューティングスレ……も過去のスレ扱いだろうな。
そもそもゲームプログラミング自体、なんか煮詰まってるっちゅーか
最近ぜんぜん面白いトピックないやん。このスレの惨状もそうだけど。
93
名前:
名無しさん@そうだ選挙に行こう
:04/07/11 19:14
ローポリとかMMORPGとかおもしろいトピックは他の板に移動しますた
94
名前:
名無しさん@そうだ選挙に行こう
:04/07/11 19:15
>>91
最近だよ
昔の自治スレの話じゃない
95
名前:
名無しさん@そうだ選挙に行こう
:04/07/11 19:17
(・∀・)mmo!とか完全に小規模板メインだしな
96
名前:
名無しさん@そうだ選挙に行こう
:04/07/11 19:18
鬱だ氏のうDirectXもゲ製作発祥ニダ
97
名前:
77
:04/07/11 21:34
捏造。
最初はム板
98
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/11 23:44
>壁ずりについて
オナニーのやり方を聞いてるのかと思った
99
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/12 00:01
床ずりならやるけどね。
100
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/12 10:18
>>98
それってDirectXの話とは微妙に違うだろ
100ゲトぬるぽ。
101
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/12 11:06
>>100
プログラマなら100ではなく128ゲットしろよ。
102
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/12 12:20
0x66げと
103
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/12 12:50
>>101
0b100ゲットなら意味があると思われ。
104
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/12 13:09
今だ!0150ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
105
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/12 13:35
8進数キター
106
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/12 18:42
8進なんて生まれてこのかた一度も使ったことない
107
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/12 19:39
0は8しんすう
108
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/12 20:41
0→10進数
00→8進数
109
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/12 20:55
>>106
WebProgやらない奴は一生触らないだろ
110
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/12 20:55
認知的不協和
111
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/12 20:58
一生忘れることはないだろう。専門の先生が下の問題を出した。
a=12345;
a=12345.0;
a=012345;
とホワイトボードに書いていた。
「さぁどれも同じ結果になることを、プログラム組んで確認しなさい」
と自身満々に語っていた。
須○先生、素晴らしすぎます。
112
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/12 21:02
「ああ、うそだぜ
だがマヌケはみつかったようだな」
みたいな
113
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/12 21:05
>
>>111
正直スマンかった
114
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 00:20
>>97
マのほうが早くなかった?
115
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 00:46
俺7進数使えるぜ
116
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 02:06
専門の先生ってプログラマーとして実務についたことなくて
学校あがりでそのまま就くことが多いんでしょ?
117
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 04:42
>>114
鬱だ氏のうDirectX
1 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/08/19(土) 12:21
PCゲーム開発系スレッドを立てました。
俺自身はしばらく前までエロゲのバグ対策やっててうんざりでした。
罵詈雑言はプログラマー版やゲーム版にまかせて、
未来に役立つかもしれない事を書いてね。
118
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 07:36
>>116
正解。
生徒「先生、この #include <stdio.h> は何ですか?」
須○先生「あーそれな、それは・・・最初にやらないと動かないんだ」
生徒「最初にやるんですか?」
須○先生「そうだ。最後にやってみろ、動かないぞ」
何が コンピューター専門学校 なのか・・・。
119
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 09:17
途中でプロトタイプなり定数なりが必要な物があれば、
最後に書くと当然エラーになるので間違ってはいないのでは?
120
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 10:09
ベクターをマトリックスに変換するにはどういった計算をすればよいですか?
121
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 11:09
Xベクター!
Yベクター!
Zベクター!
3人そろって3x3マトリックスっ!!
122
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 11:11
ベクターって糞ソフトばっかり登録されてるあのサイトか?
マトリックスってのは映画だよな?
123
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 11:26
糞ソフトもなにもメインは商用アプリだろ
おまけでストレージ貸しやってるんだから文句いうなよ
124
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 12:13
>>122
俺のソフトは糞じゃねぇ
125
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 12:28
鼻糞か。
126
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 15:50
DirectDrawで、
DDBLTFX ddbltfx;
ZeroMemory(&ddbltfx, sizeof(ddbltfx));
ddbltfx.dwSize = sizeof(ddbltfx);
ddbltfx.dwDDFX = DDBLTFX_NOTEARING;
g_pDDSPrimary->Blt(NULL, g_pDDSBack, NULL, DDBLT_DDFX, &ddbltfx);
こんな感じでDDBLTFX_NOTEARINGセットしてブリットしてるんですが、
テアリングが消えません。何か間違ってる?
127
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 18:14
>>126
君のビデオカードで DDBLTFX_NOTEARING をサポートしているのかい?
128
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 18:28
サポートされてなければBltそのものが失敗するんじゃないか?
129
名前:
126
:04/07/13 18:57
DDrawのCaps->FXをみてみたらNOTEARINGは無かった…
対応してないっぽい。ごめん
130
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 19:17
>>116
,118
ぷよーん叩きにつながる話題は禁止です
131
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 21:31
ごめん。
132
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 21:40
DirectX では何故 double ではなく float が多用されるのですか?
133
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 21:54
MSがそう判断したから
134
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 22:51
32ビットだから
135
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/13 23:00
doubleの精度があっても
どうせレンダリング結果の画面上では判別できないからかと
136
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/14 16:53
メモリと演算速度と帯域幅の理由だろう。
いずれdoubleになるだろ。一部のゲームでは既に精度足りてねえし。
137
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/14 17:21
一部のゲームというと?
138
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/14 17:38
>>136
どんなゲーム?
139
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/14 17:51
エロゲに決まってんだろがボケ
140
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/14 18:09
好感度が1.00000000001とか
141
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/14 19:32
浮動小数点テクスチャの普及なら分かるが
頂点はfloatで実用上問題ないだろ。
一部ってなんだよ。具体的にあげてみ?
142
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/14 20:03
わくわくしてきた ぞくぞくしてきた
>>136
に期待!
143
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/14 21:00
逃げたか必死こいてググってる悪寒
144
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/14 21:08
ヘ( `Д)ノ モーコネーヨ ウワァァァン!!
≡ ( ┐ノ
:。; /
145
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/14 21:08
____
/∵∴∵∴\
/∵∴∵∴∵∴\
/∵∴∴,(・)(・)∴|
|∵∵/ ○ \|
|∵ / 三 | 三 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|∵ | __|__ | < うるせー馬鹿!
\| \_/ / \_____
\____/
146
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/14 21:10
本当にあるのかも知れないが
floatで精度が足りないのはそのプログラマが無能なだけだろ。
147
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/14 23:14
実際、最近のダイレクトXはかなり使いやすいので
全然鬱になどならない
148
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/14 23:35
いまだにDirectX7で頑張ってる人もいて
アンドキュメンテッドなノウハウで鬱になることはよくあるんだから
少しは配慮してくれないと。
149
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 00:03
>>147
は厨房
150
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 01:17
Delphiは中途半端に環境が良くなっちゃったから鬱になれるぞ
151
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 12:00
floatだと、スケールにもよるがせいぜい50km四方程度までの空間しかリニアに扱えないわけだが。
ここにはショボイゲームしか作ってないやつがウヨウヨいますね。俺もだけど。
とりあえずDungeon Siegeの話。
http://www.drizzle.com/~scottb/gdc/
152
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 12:12
フライトシミュ作ったとき困った
153
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 12:19
描画で使われるfloatと、ゲームシステム内で利用される精度を混同している時点で問題外。
154
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 12:24
システム側が必要ならいくらでも大きな型を用意すればいい。
それを直接描画する必要性など微塵もないんだから。
2Dだとこういう馬鹿な勘違いをする人間はでないのに、
なぜ3Dだと、描画に使われる一時的な単位を、
システム空間上の単位にしなければならないなんていう、
間抜けな固定観念に囚われるんだろう?
155
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 12:44
>>151
それはつまりS-VHSだと世界中を撮影して回れるのに、
VHSだと日本国内までしか撮影に赴くことが出来ないということですか?
156
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 15:39
>>153-154
151がなんかその辺勘違いしてるように見える?
何か電柱相手にファイティングポーズ取ってるような。
157
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 16:00
>floatだと、スケールにもよるがせいぜい50km四方程度までの
>空間しかリニアに扱えないわけだが。
こう言っている以上勘違いしてるようにしか見えない。
158
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 16:23
>>157
は50km四方の世界を間引きなしで全て精密に表示するゲームを作ってるらしいです
ディスプレイの解像度足らないけどな
159
名前:
158
:04/07/15 16:24
>>157
じゃなくて
>>151
だ
160
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 16:32
(・∀・)ニヤニヤ
161
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 16:42
つーかディスプレイの仕様上精度高くなっても意味ないヤン
40000x30000の液晶ディスプレイとかなら意味あるだろうけど
162
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 20:41
塊魂やってみれ。段階ごとに単位を切り替えれる仕様になってる
163
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 21:10
あれ?Cのスレじゃfloat使うなって言われたんだけど
164
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 21:34
汎用性を求める人はDirectXやらない
165
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 21:38
古いFPUではそういうことがあったらしいが
いまどきfloatがdoubleより遅いFPUなんてあるの?
166
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 22:19
重要なのは正しい現象の理解に基づく行動であって,
>>163
のような
標語的な言葉を暗記して判断を外部に任せてしまう人が現れることに危険を感じます.
167
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 22:54
オレの脳内ベンチマークじゃfloatのほうが速かった
それだけでもdoubleよりfloatを使う理由になるんじゃない?
168
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 23:00
重要なのは正しい現象の理解に基づく行動であって,
>>167
のような
標語的な言葉を暗記せずに判断を脳内ベンチマークに任せてしまう人が現れることに危険を感じます.
169
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/15 23:10
脳内ベンチは、特にasmを使った場合5〜20倍高速化するイメージがある。
驚異的な効率を叩き出すのでマジお勧め。
170
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 00:10
doubleとfloatの配列をひたすら除算させるプログラムを作ったが、速度は変わらなかった。
ただしある程度配列を大きくすると、キャッシュの問題でfloatの方が有利になった。
171
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 00:12
それとSSE/SSE2使用時は、Athlon64に関してはdoubleがかなり劣勢に回り、
SSE2を使わない方がマシだった。
172
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 00:28
嘘をつかないよーに。
まぁ2chを信じる奴なんていないけど。
173
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 03:27
>>157
:デフォルトの名無しさん :04/07/15 16:00
>>floatだと、スケールにもよるがせいぜい50km四方程度までの
>>空間しかリニアに扱えないわけだが。
>こう言っている以上勘違いしてるようにしか見えない。
こう言っている以上勘違いしてるようにしか見えない。
ゲーム作った事あれば、ふつーにぶつかる問題に狂ったように噛み付く素人ハケーン。
174
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 04:51
こんな問題も簡単に解決できないくせに
他人に狂ったように噛み付く無能プログラマハケーン
とりあえず
>>154
あたりでも読んどけ。
175
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 05:35
>>173
結論出てる話を蒸し返して荒らすなよな…
>>156-157
を見て狂ったように噛み付いてる風に
見えたとしたらアンタちょっとやばいよ。
176
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 12:35
158あたりも何か勘違いしてそうだな。
しかしこの展開、夏休みだから仕方ないか。
177
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 12:55
そうですね
178
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 12:58
まとめ
DirectXを使う場合は速度が速いので特に理由がなければfloatを使っておけ!(DirectXサンプルもそうしている)
有効桁や精度は各自で必要なだけ確保しろ!(キャストする時は要注意な)
って感じでしょうか?
C言語スレを見る限りだと
・速度は環境依存(大抵はdoubleが速い)
・floatのほうが実行ファイルがコンパクトになる
のようです
精度が必要ならOpenGLを使うべきだと(個人的に)思いますので
とりあえずfloat使っておけばいいんじゃないでしょうか
179
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 13:11
シンジ「うそだ。うそだ。うそだ!!
TRUE も FALSE もただのint型のdefineだったなんて。
そんなのウソだ。」
ミサト「事実よ、受け止めなさい」
180
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 13:14
ソース公開されてないとそういう事になるよね
やっぱりDelphiからスタートすべきなんだよ
181
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 13:55
「D3DVALUEがただのfloat型の(ry
182
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 14:02
D3DCOLORも、ただのDWORD型…以下略
183
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 14:02
ICaptureGraphBuilder2でキャプチャ動画を取得してその画面上に
IDirect3DSurface9を描画したいんですがどうすればいいでしょうか?
DirectXのサンプル(BmpMix9)にAVIファイルにIDirect3DSurface9を
描画するのは乗っていたのですがキャプチャしている動画を
どうやって描画するかわかりません。
184
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 15:23
>>183
サーフェスに動画をキャプチャして、シーン内で合成するってことで
サンプルの CaptureTex あたりを改造すればいいんじゃyない?
185
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 15:52
ビューからワールドみたいな逆変換の時って精度が問題になんね?
186
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 21:26
>>178
doubleが早いのはなぜ? float >= doubleなら分かるが。
floatでの速度検証といいながら、実はfloat←→doubleの変換が山盛りだったりはしないの?」
187
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 22:14
>>186
CPU等がdoubleで最適化されているからでしょ
188
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 22:30
>>186
63の質問の後から一晩で200レス以上のレスがついてた
向こうは収集がつかない状況
このスレ的にはVC++でなおかつDirectX使用時に絞ればいいから
サンプルソースを書く人がいれば結論がでる気がする
C言語なら俺俺に聞け! Part 86
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1089863973/
189
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 22:41
GPUのT&L機能がfloatに最適化されてるだろうからfloatのほうが早くなりそうな希ガス
じゃあなぜGPUはfloatに最適化したんだ?という新たな疑問が生まれるわけだけど
190
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 22:52
ていうかGPUに流し込めるのはfloat型だけだから
ゲームシステムでの演算をdoubleでやってそれをfloatに変換して描画か?
191
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 23:16
>>186
キャストにコストがかかる伝説だな
192
名前:
名前は開発中のものです。
:04/07/16 23:26
弾の描画で行き詰ってるので教えてください。
アルファをオフにすると四角全部の描画になるので
アルファをオンにしていますが、背景の色に影響されるので
困ってます。弾は非透明で必要でない部分は無色透明
になる描画設定はどうしたらいいでしょうか?
DIRECTX8なのでカラーキーは使えません。
193
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 23:38
Texture Toolでαチャンネルと合成しろ
194
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 23:49
テクスチャブレンディング
195
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/16 23:54
DX8って。。。カラーキー、、、サポートしてる、よね?
196
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/17 00:10
エロゲーとか2Dシューティングばかり作ってる奴って
なんでカラーキーしか発想できないの?
197
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/17 00:13
カラーキーはもう過去の遺物です
αブレンディングを使いましょう
198
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/17 00:22
まぁ初心者からすりゃDirectDrawのほうが楽なんじゃないか?
ごちゃごちゃ引数は多くても結局大半は全部同じ値渡すんだし
199
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/17 01:06
絵も自前だとα作るのまんどくせ
で、自動的にαを作ろうと考えてると結局それがカラーキーなんだと気づく
200
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/17 01:06
>>193-199
マルチポストにいちいち反応するな。
201
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/17 01:08
>>200
ココが本家だ!
202
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/17 01:15
>>200
黙ってろオカマ野郎
203
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/17 03:55
州*‘ o‘リ<カラーキーだと境界ガビガビになるんだもん
204
名前:
192
:04/07/17 08:10
レスした人サンクス。出来ますた。
>200
マルチじゃないです。
205
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/17 13:16
>>203
シューティングならプレイヤーがガビガビの境界線に
注目する余裕は無いだろうし
エロゲはすでにアルファ使用に移行しつつある。
206
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/19 10:00
DirectX8のGraphicsでD3DPOOL_MANAGEDなSurfaceを作る方法ってないですか?
207
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/19 10:21
ねーよ。
Dx9でCreateOffscreenPlainSurface使うか
D3DPOOL_DEFAULTで作って自分で復帰やれ
208
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/19 10:40
>207
無いっすか。
やっぱCreateRenderTargetとCreateImageSurfaceの組み合わせで自前で復帰をやるか、
CreateTextureで分割するしかないのか。
ところで、CreateOffscreenPlainSurface。ヘルプには
「D3DPOOL_MANAGED は使用できない。」ってあるんですけど、実は使えるんですか?
209
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/19 11:27
___
. __ |・/
ヽ.ノ∀・|ノ <駄目だろうな。
|__|
| |
210
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/19 17:55
DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞
DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞
DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞
211
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/19 18:44
デラックス?
その幼稚さがなんかかわいい
212
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/19 18:52
9.0cまだぁ〜?
213
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/19 22:07
DirectX9.NET
が欲しい。
214
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/19 23:30
ビルドすると
hoge.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IMediaEvent" は未解決です
hoge.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IVideoWindow" は未解決です
hoge.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IMediaControl" は未解決です
のエラーがでます。
どうすればいいでしょうか?
215
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/19 23:35
>>214
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&c2coff=1&q=IID_IMediaEvent+%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%AF&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
216
名前:
214
:04/07/20 01:23
>>215
strmiids.libを追加するんですね!
ありがとう、やってみます!!
217
名前:
183
:04/07/20 18:07
キャプチャとVideoMixingRenderer9を繋いで出力することには
成功したのですがSetVideoPositionを設定すると
カクカクして同期がずれているようになります。
カクカクするのをとめるにはどうすればいいでしょうか?
218
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/20 20:13
静止画にすればいい
219
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/20 22:55
>>217
コード曝してくれないとわかんないけど、たぶん毎回 SetVideoPosition してるから?
>>184
で書いたように、CaptureTex サンプルがやっているように自前で Texture に変換して
D3D の方でシーンに合成するのが良いと思いますよ。
220
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/22 23:39
ID3DXLineでテクスチャー使わずに
例えば赤いラインを引くにはどうすればいいのですか?
いろいろ試したのですがうまくいきません。
221
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/23 00:06
>>220
ID3DXLineは表面上はそもそもテクスチャなど使わないのだが。
222
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/23 00:16
いろいろ=何も試していません
具体的に書けカス
それでも漏れは放置するがなw
223
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/23 00:46
pっぷw
224
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/23 01:31
_,,..----――----、、..._
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iヽ|:: イ〔o゚〕>::: イ〔o゚〕> i;/、
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i ,|:: ,( o _,o )、 | |
i、|:: ' _ j_ ヽ iJ
.|:: ←ー'_→ i < 教えて君を放置したら、本格的にネタがない
i:: :: ー ' :: ,i
{、 ::::.. :: ノ
〉、:::::: ` ー--― ' {
/ \::::: 、::::::::::........... ノi
225
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/23 01:41
9.0cまだ〜?
226
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/23 07:33
>>225
まだPreview2来ないからもう少し先なんじゃないの?
227
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/23 16:19
市販のモデリングソフトをみると、ポリゴンの辺を線分で表したり
その線分をPickできたりしますが、このポリゴン上の線を
DirectXで綺麗に表示するには、どうすれば良いのでしょうか
今までやってみたのは
1) 線分だけ、ポリゴンを描画したものより、ちょっと位置をずらした変換行列を使って描画する
>ずらしが甘いと線がかすれ、きついと角のズレが目立ち汚くなる(丁度良いズレが無い)
2) D3DRS_DEPTHBIAS
>未サポート
3) 線分をクリッピングして、ポリゴンの後からD3DPT_LINELISTで全描画
>綺麗に表示されるが、対象が増えるとひたすら重く…
3を洗練させるのが良いのかなとは思うのですが…
228
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/23 16:58
DirectShowで、動画のフレームレートを取得する方法はありますか?
229
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/23 17:06
>>228
あるよ。
230
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/23 17:16
>>227
ただのワイヤーフレーム。
231
名前:
227
:04/07/23 17:45
>>230
そのただのワイヤーフレームを
面ポリゴンの上に、綺麗に描画する方法が分からないんですよ。
そもそも選択時に、線ごとに色が変えられるので
単純に、ポリゴンをそのままワイヤーフレーム表示しただけじゃ無いと思います。
232
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/23 19:07
DirectX9.0で2D画像をフェードアウトする方法を教えてください。
233
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/23 19:40
>>231
綺麗に描画できてるソフトなんてそんなあるかなぁ。
だいたい、ZBuffer無視して描いちゃってんじゃないの?
んで、特定の線だけ選択されたときはその線だけ上書きすればいいじゃない?
こんなつまんないところに時間かけてないで他のことやりなよw
234
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/23 19:41
>>232
画面を覆い尽くすようなポリゴンを最前面に出してアルファブレンドでおけ?
235
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/23 20:05
スプライトでアルファ変えて終わりじゃないか…
236
名前:
227
:04/07/23 20:37
>>233
市販品のみならず、フリーのツールでもその辺はしっかりしています。
ものは既に完成しているのですが、
DirectXにも対応して欲しいという人がいて悩んでいます。
237
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/23 20:46
>>227
Zバッファクリアしてから陰面消去したワイヤフレームを書いてみるってのはどう?
238
名前:
227
:04/07/23 21:06
>>237
う、それは
>>227
の3)とは違うのでしょうか?
ちなみに線分の陰面消去を自前で行っているために、
遅くなっています。この辺をDirectXに任せる方法があるのかな…。
今みると227の文は分かりづらいな…。
簡単に言うと、OpenGLのオフセットに相当するものが
DirectXにあれば嬉しいのですが…。
239
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/23 21:37
>>227
DirectX とか OpenGL とか良くわかんないんですけど、
>1
) 線分だけ、ポリゴンを描画したものより、ちょっと位置をずらした変換行列を使って描画する
ができるなら、頂点シェーダーで上手いことずらせないですかね。
http://home.att.ne.jp/yellow/hide_n/programming/vstoon01.html
とかでやってるみたいに。
240
名前:
237
:04/07/23 21:42
よく読まなかった、すまんです。
最小単位が三角形なら
背面カリングでD3DFILL_WIREFRAMEで書いてみる手もある。
241
名前:
237
:04/07/23 22:14
何度もすまんね。
試してないが
Zバッファをクリアせずカメラのファークリップを
近づけてラインを描画ってのは効果あるかな?
242
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/24 05:01
>>227
ポリゴンの上にラインをそのまま上書きしたんじゃ駄目なん?
243
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/24 11:21
Zファイティングみたいなものを避けるため
面の描画から微妙にずらして線を描画できないかということでしょ。
やりかたはしらないけど。
244
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/24 11:26
なんちゃらバイアスってなかったっけ
245
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/24 13:15
ZBIASを使うのはDQN。影や血糊とかの描画でも
>>241
は常識です。
http://tomsdxfaq.blogspot.com/
Wednesday, July 24, 2002
Why ZBIAS is not a good thing
246
名前:
227
:04/07/24 13:21
皆さんレスありがとうございます
すいません、長々とひっぱって…
>>239
シェーダーはかじった程度でして、これから早速試してみます。
モデリングツールということで、できればDirectXのバージョンを抑えたかったのですが
この際なんでもやってみようと思います。
>>240-241
こちらこそ、文が分かりづらくてすいませんでした。
線だけなら
>>240
ので綺麗に行けるんですけどね。
>>241
のはいわゆるデカール処理だと思うのですが、
>>227
の1)な感じで、角度によってはシビアな所も有りまして…。
線じゃなければ、本当にこれで十分なんですけどね。
>>242-244
そうなんですよ、なかなか上手くいかなくて…。
なんちゃらBIASが、結構なところで保証されていれば良かったんですが
>>227
2)
247
名前:
227
:04/07/24 13:22
>>245
書いているうちにすいません。
ZBIASはやはりあまり使われてないんですねぇ。
リンク先も早速読んでみます。ありがとうございました。
248
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/24 14:24
確かに要DirectX9(8?)のモデラーはあまり見ないなw
249
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/24 14:29
見ないのではなく
>>248
が知らないだけ。
趣味でやっているだけの人間が知っているのなら、逆に割れ厨臭いが。
250
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/07/24 15:28
>>249
すまん、趣味どころか触ったことすらないw
でも名前知ってる奴のLatestだけ動作条件調べてみたけど
Max、Maya、LW、Shade、六角大王、メタセコイア
どれも要DirectX9どころか要DirectXですらないみたいだぞ?
やっぱりあまり見ないで合ってると思うけどな
OpenGLで実装できているならDirectXにこだわる必要ない気がするなー
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