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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

鬱だ氏のう DirectX (Part 14)
251 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/24 16:00
パッケージ全体ではなく、特定の機能やプラグインを利用するときに必要になる。

252 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/24 17:05
>趣味でやっているだけの人間が知っているのなら、逆に割れ厨臭いが。
だったら
>見ないのではなく>>248が知らないだけ。
みたいな言い方はいかがなものか

253 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/24 17:16
イカ臭いのが出てまいりました。

254 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/24 22:47
DirectXが古いとプレビュー表示が簡略化されるだけだよ
最悪OpenGLやDirectXが使えなくても表示できるようになってるけど
それが一番簡易表示なのがナットクいかねぇ
ソフトレンダなんだから全機能使えるオプションも用意しろやゴルァ

255 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/24 23:38
0.01fps

256 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/25 01:21
>>255
スーファミの遥かなるオーガスタがそんなレベルだったな。
林に突っ込むと遅すぎて向きが変えられないという

257 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/25 09:46
確かにスーファミでオーガスタが出るって聞いたときは何かのジョークかと思った記憶がある。

258 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/25 17:03
http://www.operaou.com/image/cmail/rei0204.gif
わたしは、まだ生き

259 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/25 20:15
CheckDeviceTypeでA8R8G8B8をしらべると
NOTAVAILABLEが返ってくるんだがA8R8G8B8
は対応してないって事かな?
A8R8G8B8のα値をもったサーフェス作りたいんですが
どうすればいいでしょうか?
教えてください。


260 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/25 20:25
わたし さちゃん
http://www.operaou.com/image/cmail/rei0204.gif

CheckDeviceTypeはバックバッファとしてはA8R8G8B8ダメっていってるの
サーフェスならCheckDeviceFormatだよ
あと 君はさちゃんのこと きらいにならないでね


261 名前:259 :04/07/26 11:59
>>260
ありがとう。
さらに質問なのですがA8R8G8B8のα値をもったサーフェスで
LockRectで取得したロック済みビットへのポインタで
α値を設定しているんですが設定したα値が出力結果に
反映されないのですがなにか反映させるためには設定が必要なのでしょうか?


262 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/26 12:41
それは本当にA8R8G8B8なサーフェースなのかね?
(ちゃんとA8R8G8B8に設定しました!・・・ではなくて)

263 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/26 12:41
書き込み可・・・でロックしてるんだよね?
書き込み可・・・なサーフェースなんだよね?

264 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/26 12:50
>>261
レンダーステートを設定しないと。
DirectX SDKのマニュアル読んで。
D3DRS_ALPHABLENDENABLE, D3DRS_SRCBLEND, D3DRS_DESTBLEND


265 名前:259 :04/07/26 13:01
RGBは出力に反映されるけどα値が反映されないの。

>>264
やってみます。


266 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/26 13:22
>>265
>やってみます。
うわ。。。。。。。。。。。。。。。。

267 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/26 14:39
心の底から氏ねと言いたい

268 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/26 20:12
【VCでデバッグ実行】厨房王国BBX【EXEでリリース実行】

269 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 08:25
DirectX 9.0c Redistributable for Software Developers - Multilingual - 日本語

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9226a611-62fe-4f61-aba1-914185249413&DisplayLang=ja

http://download.microsoft.com/download/8/1/e/81ed90eb-dd87-4a23-aedc-298a9603b4e4/directx_9c_redist.exe

さっちゃんより
http://www.operaou.com/image/cmail/rei0204.gif


270 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 14:23
Summerキター!

spinより
> Microsoft社、DirectX 9.0 SDKの新版
>「DirectX 9.0 SDK Update - (Summer 2004)」と、
>「DirectX 9.0c」のランタイムライブラリをリリース
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=fd044a42-9912-42a3-9a9e-d857199f888e&DisplayLang=en


271 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 14:56
GJ!!

272 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 15:44
DirectX 9.0 SDK Update (Summer 2004) Extras
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=736585e1-10f0-4e85-b940-828cba9971f1&DisplayLang=en

日本語ドキュメントまたサボりやがったのか!?

273 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 15:46
夏だな・・・

274 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 15:58
>>272
8以前はちゃんとあったっけ?
既に記憶にないな

275 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 17:20
ちょっと教えてください。
Video for Windowsではbmpファイルからaviファイルを作成できたと思うんですが、
DirectXを使って同じようにbmpファイルからaviファイルを作成することはできるんでしょうか?

276 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 17:28
>>275
できるよ。

277 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 17:33
>>276
申し訳ありませんが、
参考になりそうなホームページやドキュメントがあれば、
教えていただけますか?
探しているんですが、見当たらなくて。

278 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 18:33
PS3にDirectX採用か
http://www.quiter.jp/news/ps3/040718001428.html

279 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 18:37
次世代プレイステーションはOpenGL系になる?
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/26/news007.html

280 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 18:54
PlayStation3はOpenGL系を採用か?
http://slashdot.jp/article.pl?sid=04/07/27/0018257

281 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 19:04
XBOXは開発しやすいらしいからなあ。
ゲーム機にDirectXかOpenGLを採用する時代になったか。

282 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 19:32
DirectXに手を出す前に、どれくらいCをやり込めば
良いんでしょうか?先輩方に聞いてみたいです。

283 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 19:47
>>282
C++かC♯をマスターするまで。

284 名前:282 :04/07/27 19:59
>>283
どもです。Cは少し触れた事があるんですけど
C++とは何か?とか、まったく理解してないので
C/C++の修行頑張ります。レスありがとうでしたー!

285 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 20:12
>>272
同時は無理だけど出すと言う話。

286 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 20:51
>>281

http://www.quiter.jp/news/gyokaijp/040727001530.html

だってさ
PS2は一番ショボイくせに高すぎ

287 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 21:29
>>277
Samples\C++\DirectShow\Filters\Ball を改造して、
CBallStream の CheckMediaType, SetmediaType でフレームのサイズとビットレートを指定、
FillBuffer が呼ばれる毎に一枚分ずつバッファに書いてあげればよい。
グラフの構築と後段のコーデックやAVI圧縮フィルタへの接続については
GraphEditとかで試してから、AMCap等参考にしてコーディングする。

でも AVI だけでいいなら aviホゲホゲ系 API の方がらくだと思うけど。

288 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 23:15
ID3DXFontを使ってテキストを表示したのですが、
一文字の幅と高さを取得する事って出来ますか?
DrawTextで一文字だけ書くようにして
フラグでDT_CALCRECTを渡せば出来るかなと思ってやってみたんですけど、
実際に描画されてる文字よりひと回り大きな値になってしまって困ってます。

やりたい事は先にテクスチャに文字列(複数行)を書いておいてそれを
一文字ずつ画面に描画するみたいな事なんですけど、
現状のままでは、一文字取り出したつもりでも、隣の文字まで含まれて
しまいます。

一文字の幅と高さの取得方法のわかる方やり方を教えて下さい。

289 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/27 23:54
>>288
1、描画したテクスチャをロック。
2、文字認識。
3、ウマー

290 名前::04/07/28 01:25
3Dシーンをレンダリングした後にそのシーンのZバッファの最大値と
最小値を取得したいのですが,良い方法ないでしょうか?


291 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/28 01:50
>>288
CreateFont()したときのHFONTから情報取れなかったっけ?

292 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/28 03:08
>>290
次のどれか
1. D3DFMT_D16_LOCKABLEかD3DFMT_D32F_LOCKABLEで作って、頑張る
2. 全部の頂点を自前で座標変換して、最大値と最小値を求める
3. 射影行列を作ってるときに渡している値から求める


293 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/28 03:29
>>290
レンダリング後の話ではないが、

1. 最小値・最大値を書き込む専用テクスチャ(以下TEX)を用意。
2. 頂点シェーダ内で求めたZ値をピクセルシェーダに送る。
3. ピクセル単位で線形補間されたZ値をTEX内の値と比較して更新する。
4. レンダリング後にTEXをロックして最小値・最大値を取り出す。

・・・ ('A`) マンドクサ

294 名前:293 :04/07/28 04:03
実現可能ではあるが、やばいことに気づいた... orz

295 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/28 05:09
>>291
HFONT では無く HDCだけど
GetCharABCWidths とか。

296 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/28 12:53
>>287
275=277です。どうもありがとうございました。
やっぱりAVIだけを扱うんであれば、AVI〜〜のAPIを
つかったほうがいいんですね。
今回はそうさせていただきますが、
いずれDirectXも勉強してみたいと思います。

297 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/28 14:10
DirectMusicについて質問です。
wavファイルを使った際、ループポイントの設定や、再生開始位置指定がうまく動かなくて困っています。
ヘルプには、wavの場合はSetLength()で長さを設定してからSetStartPoint()を
呼び出せと書いてあるのですが、そのとおりにしても先頭からの再生になってしまいます。
関数の返値もS_OKで成功しているようなのですが、何が悪いのでしょうか?
ちなみにMIDIの場合は正常に動いています。

298 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/28 23:10
>何が悪いのでしょうか?

文章の書き方、タイトルのつけ方、君の価値観。だから某掲示板でも











返事がない。ただの屍のようだ。

299 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/29 11:25
お前、屍のようだ言いたいだけちゃうんかと。

300 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/29 16:32
ポーズすっと音楽が一時停止するように、俺はできたぜ。
でもその説明だと何が悪いのかちょっと判らん。
ソース晒せばアドバイスできるかもな。
でも、ソース晒すと厨房北ー!と叩かれるぞ!
まあ、MUSIC_TIMEに変な値が入ってるのがあるんじゃないの?

301 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/29 17:47
同じとこで詰まったことあるよ
ネットで調べてもループがうまくいかんってのはあっても
解決したってのは見つからんかったから
あきらめてDirectSoundにしたけどな

302 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/29 18:28
つうかWAVはDirectSound使え。
DirectMusicは演奏開始指令から演奏開始までのタイムラグが半端じゃない。

303 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/29 23:18
つーかドライバじゃねーのか。再生位置関連はバグ多いし……

304 名前:290 :04/07/30 00:01
>>292,293
貴重なアドバイスありがとうございます。
しかしどれもややこしそうですねぇ・・
Zバッファにもう少し簡単にアクセスできればいいのになぁ。
けっこう処理速度もはやくしたいので,できればロックは避けたいです。
ところで3. 射影行列を作ってるときに渡している値から求める
というのは具体的にはどうやるのですか?




305 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/30 07:14
>>304
ロックを避けたいなら、自分で座標変換するしかないと思う。
3.は、おそらく、パースペクティブ変換のz値正規化部分だけ計算するってことじゃないか?


306 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/30 08:54
1*1のサーフェスに描画すれば1ピクセルだけ読み出せばいいじゃん。
最大値と最小値で余分に2回シーンを描画する必要があるが。

307 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/30 21:45
突然良スレになってるな

308 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/30 22:08
ぜんぜん良スレじゃねーよ。
Zバッファの値の取得なんて、PS2でだってもう固定の背景は流行らんし

育成エロゲーの固定画面のキャラの重ね合わせでもやんのか?
昔のゲームみたく2Dチップのマスクとか駆使してやりゃーいいじゃん


309 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/30 22:21
何作ろうが勝手だろ・・・

310 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 00:16
ここの住民はとりあえず否定から入るよな。

311 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 00:58
日本人ってそんなもんだよ

312 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 01:22
>>311
やんなっちゃうよね。海外のBBSと比べるとほんとに情けなくなる。日本人の精神年齢は12歳児並ってマッカーサーが言ってたけど、的を得すぎていて痛い。というか本当に厨房ばっかなのかここは?


313 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 01:36
>的を得すぎて
確かに12歳並ですな。

314 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 02:40
7/30の日経新聞をちゃんと読んでれば…

315 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 02:52
まあ「的を得る」は正しい、と主張する勢力も存在するけどな。

316 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 02:53
>>315
的を得てどうするんだw
とも思うけどな。

317 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 03:04
>316
ググれば解説したり考察してるサイトにヒットするから、
興味と暇があるならどうぞ。

318 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 04:29
「的を得る」だろうが「的を射る」だろうがめちゃどうでもよくね?そんな下らないことは国語教員同士で勝手にやってりゃいい。
ま、欧米人ならBBS等で議論と関係のないスペルミスや文法ミスを指摘し、それをネタに学力の問題にしたりしないのは確かだ。そういうのは欧米では下品で無教育な底辺層の人間のやることとされるからね。


319 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 04:52
ぬるぽとかと同じでしょ。
寂しいんだよ。SACだよ。

320 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 04:55
いいから、Zバッファの取得で実のある論議してみろ


321 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 05:28
っていうか、zの最小最大値とってなにがしたい?
目的によって最適な手段が異なる。


322 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 07:35
「的を得る」は漢語「正鵠を得る」の変化形。

323 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 09:54
>>319
ぬるぽって寂しいんだ。っていうか寒いけどねいい加減。


324 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 10:01
>>318
欧米の全てを見てきたような言い方や、誤用を素直に認められないところから、
12歳並ということはよく分かった。
欧米といっても多種多様な民族がいて、さらにその中でも色々な人間がいるわけだが、
その状況下で多様の文化を脳内によってひとくくりに出来る身勝手さは呆れるしかない。

325 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 10:11
   __(^^) <DirectXの話しないならペイピッポォの方が全然まし
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)
愛用ツール:ツクール


326 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 11:26
>>323
おなじだよね

327 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 11:53
>>318
俺は欧米人だけどそういうの好きだね

328 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 11:55
>>318みたいな奴が国を腐敗させる原動力になると。

329 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 11:57
まあなんだ。釣られやすいのもどうかと。

330 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 12:03
的確に要点をとらえる。(大辞林 第二版)がどうすれば的を射るになるんだ?
もともとトンチみたいな言葉をありがたがるなんて変だよ。

331 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 12:17
本質以外の部分での議論はスレを浪費するだけ。
ID表示してくれればもう少しマシな板になるんだがなぁ、ム板。
今となってはゲ製作のほうが・・・

>>304
頂点単位での深度値では正確な最大最小値は算出できないよ。
例えば>>292の2.3とか。

332 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 13:44
だからそもそも何故最大値最小値が必要なのか。
その理由が分かれば、もっと現実的な対応策がとれると思うのだが。
何故手段だけを論じるのか、根本的に質問が説明不足すぎる。

333 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 15:45
【漢字なんて】厨房王国BBX【読めなくていい】

334 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 16:11
>>331
ラスタライズの頂点の補間って単純な線形補間でしょ?
頂点単位で十分最大、最小値は得られる気がするけど。

335 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 16:33
>>318
スレ違いなのは確かだが、
>そんな下らないことは国語教員同士で勝手にやってりゃいい。
この文見たら、「英語の文法間違ってもいいじゃん、英語の時間じゃないんだし。」
とか言ってるやつを思い出した。
間違いを恥じる心がないと最終的にはサマージャンボバカになるぞ


336 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 16:45
     ____
    /∵∴∵∴\
   /∵∴∵∴∵∴\
  /∵∴∴,(・)(・)∴|
  |∵∵/   ○ \|
  |∵ /  三 | 三 |  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |∵ |   __|__  | < 自覚してるなら書くな馬鹿
   \|   \_/ /  \_____
      \____/

337 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 19:41
母国語がいい加減な人間は、コーディングもいい加減なことが多いのは事実だな。
「意味が通じればいいじゃん」は、「とりあえず動くからいいじゃん」に通じる。
自然言語でも人工言語でも同じこと。

338 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 19:44
プロジェクトから外されないのか?

339 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/31 20:13
>>304
厳密な値でなくていいなら、各オブジェクトの
バウンディングボックスの8頂点だけ座標変換すれば速い。
GPUへの依存はおすすめできない。

340 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/01 00:52
>>334
>ラスタライズの頂点の補間って単純な線形補間でしょ?
違うw
はじめの10%にすべてが入ってるw

341 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/01 01:01
最大・最小を得るのが目的なら関係ないじゃん

Zバッファの中身を知りたい理由まだ?
出ないのは、人に言えないような恥ずかしい使い方なんか?


342 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/01 02:59
DirectX8.1でDirectPlayをしています、ランチソフトでホスト、クライアントを作りたいのですが。
ふたほうともユーザーサイドで作ることにして、クライアント側ではネット上でIPなしにホストを認識できるのでしょうか?
サービスプロバイダーを介して処理するプログラムをよく見ますが、こいつが処理してくれるのでしょうか?
ふたほうともSDKサンプルServer、Clientを参考に作ってます。



「ふたほう」って何ですか?


343 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/01 03:09
>>342
母国語がいい加減な人間は、コーディングもいい加減なことが多いのは事実だな。
「意味が通じればいいじゃん」は、「とりあえず動くからいいじゃん」に通じる。
自然言語でも人工言語でも同じこと。


344 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/01 03:17
>>343
母国語がいい加減な人間は、コーディングもいい加減なことが多いのは事実だな。
「意味が通じればいいじゃん」は、「とりあえず動くからいいじゃん」に通じる。
自然言語でも人工言語でも同じこと。

345 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/01 03:19
ヌヌ子
ヌヌ方


346 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/01 03:24
ケケ#

347 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/01 07:49
コピペでしゃべる人間はプログラムもコピぺだらけ
という認識をして宜しいのか?

348 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/01 10:26
>>347
母国語がいい加減な人間は、コーディングもいい加減なことが多いのは事実だな。
「意味が通じればいいじゃん」は、「とりあえず動くからいいじゃん」に通じる。
自然言語でも人工言語でも同じこと。


349 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/01 10:39
じゃあスレ違いの話題を延々と続ける人間はどんなコーディングするのか言ってみろ

350 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/01 10:42
プゲラ

351 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/01 10:57
ID3DXSprite::Drawは描画先の指定みたいなのができませんけど
ステータスウインドウみたいなのをサーフェイスに用意してから
それをバックバッファに描画する
みたいなことってできないんでしょうか?

352 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/01 11:00
IDirect3DDevice9::SetRenderTargetで現在の描画対象を切り替える


353 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/01 14:13
>>349
draw関数の中に通信関連の実装がぎっちり入ってる。

354 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/01 15:59
>>349
描画環境の初期化関数が GetDirectSound()


355 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/01 16:11
try{
    throw >>349;
}

356 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/01 18:09
>>349
メニュー・スタッフロール・タイトルデモのコード専門。
SCEIの日本語チェックがうるさいから日本語の間違いに神経質。


357 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/01 20:14
【いつまでたっても】厨房王国Bio100%【HDD故障中】

358 名前:351 :04/08/01 22:48
>>352
遅くなりました
ありがとうございます

バッファを複数用意してっていう同じようなことは
結構使われるやり方のようですね…
勉強が足りませんでした

359 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/02 08:21
DirectDrawを調べたくて、MSで探したんですけど
Directx7のSDKもドキュメントもデリられてしマタようです

どこかに日本語ドキュメント落ちてませんか?


360 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/02 08:42
>>359
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=1C1A1D73-2C84-4ED5-8136-ECE8D39442E7&displaylang=en

\Extras\Documentation\DirectX7\Japanese

361 名前:359 :04/08/02 11:03
>>360
あった感動ですまじでサンクス!
こんなところに隠してあるとは…
イジワルなんだか気前がいいんだかわかりませんね


362 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/02 11:14
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.asp
未だにきちんとリンクがあるし、誰も隠していないが。

363 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/02 11:15
>>362
The download you requested is unavailable. If you continue to see
this message when trying to access this download, you might try the
"Search for a Download" area on the Download Center home page.

364 名前:337 :04/08/02 13:54
なんか妙に気に入られたようでなにより。

365 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/02 15:26
馬鹿にされたんだろ

366 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/02 22:54
【ベクトル】厨房王国BBX【言いたかっただけです】

367 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/03 00:17
【ふたほう】厨房王国BBX【効率を削減ライブラリ】


368 名前:まともな書き込みの少なさがBBXより悲惨なスレに正義の味方が! :04/08/03 00:24
     ,;'"'゙';,
   ヽ,;'・∀・゙';,ノ
   ,;'"    '゙';,
 
   おからマン


369 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/03 01:21
効率を削減ライブラリ
ってなに?

370 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/03 08:07
>>369
効率の悪い処理がわんさか入ってるとか

371 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/03 10:05
で、なんだっけ?

372 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/03 20:40
  (_) (__)
愛用ツール:ツクール


373 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/04 13:21
>>372
できそこないべイビッボォですか?

374 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/05 05:10
(^^;)

375 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/05 06:13
DirectX8を使ってメッシュ構造体同士の当たり判定をさせたいのですが、
2つのメッシュ構造体を指定して簡単に当たり判定できる関数はSDKに用意されていますでしょうか?

一応、D3DXIntersectの関数が用意されているのはわかっているけど、
これだと各頂点ごとに判定しなければならないので、プログラム書くのがマンドクセー('A`)

376 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/05 06:34
>>375
ねーよ。
フリーの衝突検出ライブラリはいろいろあるが、
単なるデモじゃなくゲームに使うのなら
それぞれいろいろ癖があって一筋縄ではいかないかもしれない。
君は根気がなさそうだから、あきらめた方がいいよ。
あと、そういうライブラリは多分全部が非D3DXだ。


377 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/05 07:48
「DirectX9 シェーダプログラミングブック」って書籍にあった
フォンシェーディングのサンプルを参考にして
自分でもやってみたのですが、どうも光沢の部分だけ色が付いて
光沢が無い部分は全て真っ黒になってしまいました。

・自分のアプリで使ってるメッシュファイルをサンプルのexeに読ませると
 ちゃんとメッシュ自体の色も付いて表示される
・シェーダを使わずライト有効・環境光の色=0x00FFFFFFで
 描画すると普通にメッシュの色が出る
・エフェクトファイルはサンプルのものと全く同一
・メッシュの色もちゃんとエフェクトにSetVector()で渡している
・pD3DDev->SetMaterial()も呼んでる
・サンプルのプロジェクトはMFCを利用している(CMeshとか)

サンプルではMFCで隠蔽されてる部分があったりするのかもとか
思ったのですが、どうにも思いつかないので質問することにしました。
もし何か手がかりとかありましたら、お願いできませんでしょうか。


378 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/05 08:07
頂点シェーダ書いて勉強しろ。
あんたのプログラムで、光源の色が黒か、マテリアルのディフューズが黒なんじゃねーの?
あとMFCはDirectX以外の部分だから普通描画には関係ないはず。

379 名前:377 :04/08/05 08:27
>あんたのプログラムで、光源の色が黒か、マテリアルのディフューズが黒なんじゃねーの?
シェーダを使うレンダリングにして
SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, true);
SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0x00FFFFFF);
を、一応しても変わりませんでした
(プログラマブルシェーダ使ったらこれらの設定って意味無くなるんですよね?)。
シェーダを使わないでレンダリングしたらちゃんと色が出てるので
ディフューズが黒というのも無いです。
SetVector()で色を渡すところでブレークポイント入れて確認しましたが、
渡す変数にちゃんとメッシュの色が入ってました。
あとMFCっていうのは、標準のじゃなくてDirectX9 AppWizardのことです

380 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/05 08:37
メッシュの法線は正しい値で読み込んでる?


381 名前:377 :04/08/05 09:45
>380
ありがとうございます、電卓使って調べてみたんですが、正しい値になってるみたいです・・。
今のところ、エフェクトに引数が届いてないような気もするので
しらみつぶしに調べてみています。関数は成功してるんだけどなぁ・・・

382 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/05 13:09
>>あんたのプログラムで、光源の色が黒か
こっちは確認した?SetRenderState じゃなくて、シェーダどうやってるかを。

383 名前:377 :04/08/05 13:18
>382
それなんですが、シェーダで引数(色)を初めて使う部分で、引数ではなく
変数に色を入れてそれを使って計算させてみたのですが、
そうすると正常に色が乗りました。
どうもシェーダ内では、色の受け取った引数が0になってるみたいで・・・
pEffect->SetVector()が成功してて、引数のハンドルも渡す値も正常なのに
値がちゃんと渡されないって、一体どういうことなんでしょう・・・(;´Д`)
引き続き調べてみます、どうもありがとうございます。

384 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/05 20:09
>>377
SetVertexDeclaration()やってないんじゃないの?


385 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/05 22:52
>>383
シェーダデバッガ使え
引数が渡されてるうんぬんは確認してから言え

386 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/06 15:35
【2chにも】BBX【マルチポスト】

な、377

387 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/07 00:09
【ふたほう】厨房王国BBX【効率を削減ライブラリ】

388 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/07 06:36
【C++】 DirectX初心者質問スレ 【C++】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1084765853/

389 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/10 10:56
【覚えたてのクォータニオン】厨房王国BBX【俺様が正しい】

390 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/10 15:34
DirectX9を使ってプラネタリウムっぽいのを作り中です。
ペイントなどの描画ソフトについている、範囲を選択するようなツール(四角形や投げ縄)を使うと、
その範囲内にある、3D上の点の座標を書き出す機能を付けたいんっす。

範囲指定はスクリーン座標なので、ひとまずVertexBufferをロックして点の座標を取得し、
全ての点をスクリーン座標に変換してから、範囲内にあるかどうか判定してみました。

上手く選別できて悦に入ってたのですが、星の数がちょっと増えて来ただけで重い!
どうすればこれを高速化できるのでしょうか・・・。

391 名前:390 :04/08/10 15:35
星の数が>点の数が
です、すんません

392 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/10 15:46
>>390
点の座標だけメモリに置いておけば高速。

393 名前:390 :04/08/10 15:58
>>392
レスありがとうございます、メモリメモリ・・・すんません、つまり
VertexBuffer作るとき、D3DPOOL_SYSTEMMEMを指定するって事で良いのしょうか?

試しにD3DPOOL_MANAGEDだったのをD3DPOOL_SYSTEMMEMして
プロファイルして見ましたが、気持ち速くなった程度なのでやっぱり違うかな・・・

自前の配列でもって、DrawPrimitiveUPって事かなぁ・・・ちょっと書き直してきます

394 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/10 16:05
>>393
点のワールド座標(X、Y、Z)を普通の変数に置いておくだけ。
そうすればロック不要で計算だけで済む。

395 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/10 16:45
毎ターンやるわけでもなし、この場合Lockのコストなんて微々たるもんじゃね?
更にメモリを消費する事の方がもったいない

396 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/10 16:56
範囲選択するとリアルタイムで座標が表示されるとかじゃなくて?

>更にメモリを消費する事の方がもったいない
数十KBが「もったいない」わけだ。それは困ったな。大問題だな。

ま、どう使うのか知らんが。

397 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/10 17:08
あーもったいないもったいない

398 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/10 17:12
>>396
いや、けちつける気は無かったのよ
わざわざ別メモリを用意してもたった一回分のLock稼ぐだけだしさ
それほど高速化に寄与しないだろうし、もったい無くね?

399 名前:390 :04/08/10 17:40
座標を自前メモリに持ち、DrawPrimitiveUPで描画に書き換えてみたっす。
FPSの数値は下がりましたが、これは十分許容範囲
(そもそも、あまり描画速度にはこだわって無いっす)。

問題は選択後の、選択点の決定速度ですが
テスト用のデータ(点の数が30ほど)だと、結構速くなったのですが、
本番用のデータ(点の数が5000ほど)だと、あまり変わらない結果ですた・・・。

結局スクリーン座標変換が時間かかるんすかねぇ。
DirectX7辺りだと、ハードウェアによる座標変換済みのVertexBufferを取得
出来るそうですが、これはDirectX9では無理なんでしょうか?

>>394-398
追加の助言サンクスです。ロックのコスト、おいらのような若輩者には謎であります。

範囲選択後ですが、例えば現在位置から選択された点(星)までの距離を、
光年単位で別txtに書き出したり、その選択点(星)だけ印刷するような
機能をつけたく思ってるっす。

400 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/10 18:03
>>398はチンカス

401 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/10 18:17
>>399
30だと結構速くなったとあるが、これは体感で分かるくらい?
そもそも元はそんなに遅かったのか?

402 名前:390 :04/08/10 18:41
いえ、ええとプロファイルの数値っす。
体感だと30の場合は、元も今も一瞬です。

5000の場合は、元も今も選択終了>3秒くらい間>ようやく選択されるってな感じです。
同じパソコンでも、メタセコイアだと、5000頂点くらいあっても一瞬で選択できるっすねぇ。
もうさっぱりっす・・・。

403 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/10 19:06
>>402
元ってのがLockしてた時の事だよな?
やっぱりこの場合Lockはそれほどボトルネックじゃないと
思うんだが、なぜここまで言えるんだ…>>396-397 >>400

普通の範囲指定なら座標変換無しでも
いけそうだけど、ナゲナワとなると難しそうだな

404 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/10 19:14
>>402
スクリーン座標に変換した後、選択対象にするかどうか判定する
ところのコードが遅いんじゃない?
っていうかプロファイリングしてるんなら、遅い関数がわかるだろう。

405 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/10 19:54
5000程度にしては遅すぎ。どんな糞アルゴリズム使ってんだ?


406 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/10 20:00
マシンのスペックも聞かずに糞呼ばわりですか。
さすがですね。( ´∀`)

407 名前:390 :04/08/10 20:00
長引いたのでそろそろsageるっす。

>>403
普通は座標変換無しでやってるんですかねぇ・・・。
視点と選択四角形から、四角錐を作って、その各面と点で表裏判定とか
やってみたりもしたのですが、かえって遅いんですよね・・・。投げ縄はもちろんお手上げ。

>>404
例えば四角形選択の方は、判定といっても単純な不等号なんですよ。
座標変換ももちろん、あらかじめ変換行列を掛け合わせてあります。
最終的に関数呼び出しも一切無くなるようにしました。

できればこう、上手い(全点が選択範囲に含まれていても速くなるような)バウンディング
ボックスの作り方とか、そういう話を伺えたらなぁと、思ってたのですが・・・。

408 名前:390 :04/08/10 20:03
>>405-406
お恥ずかしい、アルゴリズも駄目ですが、スペックも5年前のです。
それでもメタセコイア辺りの選択処理なら、結構速いんですよねぇ・・・。

409 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/10 20:56
>>407
普通にメッセージループ回してるプログラムだとして、
マウスが移動されるたびに計算を行っていませんか?
PeekMessage で、次の WM_MOUEMOVE があるようなら、
今の WM_MOUSEMOVE は処理してもムダなので何もしない、
とかそういうチューニングはしていますか?

410 名前:390 :04/08/10 22:37
>>409
確認ありがとうございます。今回の処理自体は範囲選択の終了サインとして
WM_LBUTTONUPが来た時に初めて行ってるっす。

が、教えて頂いたテクはいいっすねー。マウスカーソルを自前描画しているのが
他にあるので、そちらで早速使ってみたいと思います。感謝!

411 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/10 23:07
>>410
「選択範囲内の点」を記録するときに、遅い方法を使っているとか。
例えば vector を resize しながら末尾に点のインデックスを追加、とか。
点の数を倍にしたとき、4倍の遅さになったりましませんよね。

今回点が範囲に含まれるかどうかの判定コストが小さいので、
バウンディングボックスとかは無意味なような気が・・・

412 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/11 01:08
>>411
上手く取ればある程度スクリーン座標に変換する手間が省けるかも>バウンディングボックス
選択枠が正面とかじゃないとつらいがな…

413 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/11 09:23
【個人的意見を】厨房王国BBX【他人に押し付け】

414 名前:377 :04/08/11 09:49
すみません今更なんですが、どうも正しい色を渡してたのは
最初の一回目だけだったようです、本当にすみませんm(_ _)m
まだ直ってないんですが、関係無い部分でおかしくなってそうなので
自力で解決しようと思います、どうもありがとうございました。

あと
>>386
BBXとこちらにマルチポストしてるってことですか?
BBXは書き込んだことないんですが(;´Д`)

415 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/11 13:27
>>414
BBX見てないから知らないけど、そういう人が多いってだけじゃないのか?

416 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/11 18:18
うまくいかないほうのホーマット(構造体)にウェイトがないようですが、D3DFVF_XYZB1を使う限り計算されると思うのでないと重いどうりには動かないと思います。



417 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/11 19:19
ホー

418 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/11 20:11
http://www.hornet.org/
ホー
みんな知ってるよな?

419 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/11 23:52
フォントオブジェクト作って、
DrawTextAメソッドを実行すると、
速度がすごく鈍ります。

これは仕様ですか?

シューティングゲームのスプライトひとつひとつの状態を、
デバッグ用に文字表示してるんですが。
どうも遅くなってしまうんです。

420 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/12 04:16
>>419
ID3DXFontのことか? 内部でやってることを想像すると、やはりそれなりに重そうだが。

速度で不満があれば自前の文字表示を作るといい。やり方はいろいろあるが一長一短だ。
おおざっぱに方針を分けると

A あらかじめ使う可能性のある文字をテクスチャに描いておく。
B テクスチャ上の文字列を描きかえるが、同じ文字列であればキャッシュする。

のどちらかだろう。

421 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/12 04:32
リファレンスにもID3DXFontは速度優先でないとか書いてあるしな。
中では、GDI使って描画したのを読み込んでる模様。

422 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/12 11:54
スレ違いでしたらごめんなさい。

@実際には存在しないゲームコントローラーが
接続されているかのように見せかける方法はありますか?

A実際に接続されているゲームコントローラーのボタンを押したり、
スティックを操作したりする方法はありますか?

以上の2点、もしよろしければお答えください。
DirectXとはあまり関係ないかもしれませんが、
ゲームコントローラーと言えば思い浮かべるのはDirectInputでしたので・・。

423 名前:420 :04/08/12 12:52
>>420
>>421

さんきゅうさんです!どうもオリゴ糖!

424 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/12 13:02
>>422
それは自作のゲームでの話? だったら入力管理クラスでも作って
どうとでもすればいいわけだけど。
既存アプリのコバンザメっていうことかな? そっちはちょっと詳しくないので
他の人にパス。



A
手を触れていないジョイスティックがひとりでにガチャガチャ動くという話でしたら
オカルトの領域なので然るべきところへ相談し(ry

425 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/12 13:29
DDKを使って、デバイスを作ればいいだけの話でしょ。

426 名前:422 :04/08/12 13:39
レスどうもです。

>>424
コバンザメです。
Aについて言えば、
ゲームコントローラーからの入力を読み取る方法はいっぱいあるようなんですが、
ゲームコントローラーを操作する方法が見つかりませんでしたので。
具体的には自分のソフトからゲームコントローラーを操作して、
他のゲームを動かしたいと思ってます。
念力ブログみたいなことをしたいわけではなく、
ゲームコントローラーのボタンが押されたと、
他のゲームが感じられるようにする方法を知りたいのですが・・。

>>425
DDKを使わないと出来ませんかね・・。


427 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/12 13:40
DDKを使うことに何か問題があるの?

428 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/12 18:22
>>422
DirectXのことはよくわからんけど、入力管理クラスつくって、
キーコマンドプッシュする形でもできるんじゃない?
例えば他のソフトからWM_KEYDOWN送るとか。

429 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/12 18:42
何故そこでウインドウメッセージが出てくるのか意味不明。
そんなものでDirectInputに干渉できるわけがないだろう。

430 名前:422 :04/08/12 19:33
>>427
DDKを知らないもので。
他に方法が無いなら勉強しますが、
他に方法があるならそちらを使いたいのです。

>>428-429
できればそういった感じで処理する方法があるといいのですが・・。
どうもうまくいかないみたいです。

431 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/12 20:12
class IInput
{
public:
 virtual bool Connected() const = 0;
};

class CInputDx : public IInput
{
 IDirectInputDevice8* m_pDevice;
public:
 bool Connected() const { return m_pDevice != NULL; }
};

class CInputVirtual : public IInput
{
public:
 bool Connected() const { return true; }
};

432 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/13 04:10
それがどうしたよ・・・・

もしかして凄い努力の結果報告か何か?>>431


433 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/13 21:38
DirectX9のd3dutil.h/cppにあるCD3DArcBallの使い方について質問です。

サンプル(例えばEnhancedMesh)にあるような、各種マウス操作での視点移動を
実現したいのですが、サンプルだと視点ではなく対象を動かしています。。
できれば対象ではなく、視点操作(SetTransformのD3DTS_VIEW)でやりたいんです。

CD3DArcBall::GetRotationMatrix()
CD3DArcBall::GetTranslationMatrix()
この戻り値の、正確な意味だけでも教えて頂ければ幸いです。

434 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/14 03:08
英語教室

回転行列 rotation matrix
平行移動行列 translation matrix
拡大縮小行列 scaling matrix

435 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/14 03:23
これは私の鉛筆です
This is my pencil.

436 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/14 03:23
元がこうなっているなら
D3DXVECTOR3 eye(0, 0, -distance);
D3DXVECTOR3 lookat(0, 0, 0);
D3DXVECTOR3 up(0, 1, 0);
D3DXMATRIX world = ArcBall.GetRotationMatrix() * ArcBall.GetTranslationMatrix();
// A
D3DXMatrixLookAtLH(&view, &eye, &lookat, &up);
d3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(0), world);
d3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view);

// Aの位置にこれを挿入
D3DXMATRIX iw;
D3DXMatrixInverse(&iw, NULL, &world);
D3DXVec3TransformCoord(&eye, &eye, &iw);
D3DXVec3TransformCoord(&up, &up, &iw);
D3DXMatrixIdentity(&world);

追加部分の意味を考えてください

437 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/14 04:51
DirectXでは、ファイル入出力の関数は使えないですか?

fp = fopen("aaa.txt", "wb");
ってやっても、ファイル作られてないのです。
これは国際問題に発展する可能性があります。

438 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/14 05:39
   __(^^) <鬱だ氏のうDirectXスレのマスコット、ペイピッポォ君が438ゲットだピー
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)
>>435 ふざけんなピー
>>437 荒らすなピー
>>439 お前だけは、まともなことを書いてくれ
>>440 もういいって、、>>437なんかスルーしろよ
>>441 ツクールを使ってみるのもいいかも?

439 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/14 06:54
>>433
D3DUtil_GetRotationFromCursorでも解析すれば〜

>>437
???使えます。

440 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/14 07:23
>>437
 (*´Д`)ハァハァ
ノ(へつへ

441 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/14 07:31
死にたい

442 名前:433 :04/08/14 08:44
>>439
他の用途にも使えそうなので、できれば
CD3DArcBallの事を知りたかったんですよね。

クォータニオンの計算が複雑で結局良く分からず終い。
レスが一つもなくて残念ですが、ここまでにしておきます。

443 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/14 08:52
>>442
なんか要領を得ないな。
>>436とは違うの?


444 名前:433 :04/08/14 09:22
>>443
冗談抜きで大変失礼しました。
恐ろしい事に、無意味なレスが続いてたので436まで無意識に流しちゃってました。

>>436
改めてレスありがとうございます。
逆行列からView行列を求めているところで、
何となくこれが何か理解できました。大感謝です。

445 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/14 14:26
mciSendString は使えませんか?
音鳴らすにはDirectSoundもしくはDirectMusicを使用しなければいけないのでしょうか?

446 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/14 14:35
>>444
>無意味なレスが続いてたので436まで無意識に流しちゃってました。
こういう人生送り続けるんだろうなw
こいつw

447 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/14 15:37
>>445 使える

448 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/14 18:37
行列に並ぶには行列を知らなければならない。

アルバート・アインシュタイン


449 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/15 00:14
Visual C++とかの機能で関数を入力するとその引数を表示してくれる機能がありますが、DirectXの関数は表示してくれません。
表示させる方法とかあるのでしょうか?それともDirectXの関数は最初から表示させるのは無理なんですか?

450 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/15 00:17
うちでは表示されてるな。つか、VSのスレの方が良くないか。

451 名前:449 :04/08/15 00:32
Direct3DCreate9という関数では表示されなかったのですが他の関数は表示されました。
あまりよく分からないのですがとりあえず、DirectXの関数の引数が表示されないのは勘違いみたいです。


452 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/15 00:51
>>449
VSのバージョンくらい書け。
DirectXのヘッダをプロジェクトに放り込め。


453 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/15 10:34
俺はうつぶせになってお尻を高く上げてしばらくすると
肛門自然に開きだしておならが自由に出し入れすることができる。
このことを10年以上黙っていたが、先日嫁に打ち明けたら
嫁も真似し始めた。


454 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/15 10:51
D3DXフォントのパフォーマンスを過信しすぎだヴォケ

455 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/15 11:00
>>453
素直にシェーダー使え。

456 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/15 12:46
職員室に来い

457 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/15 16:22
VC6.0と2003summerSDKでDirectPlayを試してみてるんですが、
HRESULT hr;
と定義すると
「'hr' : 識別名を宣言するのに、型が指定されていません。」
とエラーが出てコンパイルできません。
こんなところでエラーが出てさっぱり意味がわからないのですが、
なにかインクルードが必要だったりするんでしょうか?
別段DirectX関係のlibのリンク忘れとかそういう問題でも無いと思うし、、、
これは何なんでしょうか。ご存知の方がいたら教えてください。お願いします。

458 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/15 16:26
スレ違いなのが分からないほどバカなのか、もしくはただのネタなのかはっきりしてくれ

459 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/15 16:31
バカには間違いないんですけど、
今までこんなエラー出たこと無かったもんで、
なんかDirectPlay関係のところでおかしなことになってんのかなぁと、、、

460 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/15 16:45
まずはC言語からやり直しだろ。
それDirectXと関係ねーし。

461 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/15 16:49
そうですか、すんません。C言語スレで聞いてきます。

462 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/15 21:29
D3DMATERIAL9構造体は
{
 D3DCOLORVALUE Diffuse; //D3DCOLORVALUE(r、g、b、aの4値)
 D3DCOLORVALUE Ambient;
 D3DCOLORVALUE Specular;
 D3DCOLORVALUE Emissive;
 float Power;
};
ですが、Xファイルのマテリアルのフォーマットを見ると
{
 ColorRGBA Diffuse; //ColorRGBA(r、g、b、aの4値)
 float Power;
 ColorRGB Specular; //ColorRGB(r、g、bの3値)
 ColorRGB Emissive;
};
みたいな感じになっちゃってます。
消えた情報(特にAmbient)はどういう風に扱われているのでしょうか。
ヘルプの「マテリアル プロパティ」のとこ見ても、いまいち分からないでして。


463 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/15 21:36
>>462
Tutrials の Meshes.cpp を参照すべし

464 名前:462 :04/08/15 21:42
>>463
ぐあっ、AmbientにDiffuse値突っ込んでるだけですか。
これで行っておきます。即レスありがとうございました。

465 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/17 23:17
ぬるぽ

466 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/17 23:19
がっ

467 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/18 07:46
DirectX用ライブラリ(ソース付)探してます。
EasyLinkLibrary以外で知ってるの教えてください。
海外でも、国内でもいいですよ〜。
よろしくお願いします。

468 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/18 08:19
>>467
http://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se085002.html

■■■■■■ この話題は終了 ■■■■■■

469 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/18 14:03
俺は優しいからこっちを紹介してあげる
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/

470 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/18 17:35
DirectPlayの練習のため、ダイアログベースの簡単なチャットを作ってるんですが、
DirectPlayのメッセージコールバック関数の中で、受信したDPN_MDGIDに応じて
メインウィンドウ(というかダイアログ)に配置したエディットコントロール内に、
デバッグ用途として「メッセージを受信した」とか「プレーヤーが作成された」などと
表示をしたいと考えてます。

そのため、SetWindowText関数とかで
メインウィンドウ(ダイアログ)のハンドルを使うんですが、
コールバックの引数は自分で定義できないっぽいので
ハンドルを引っ張って来れないし、
かといってウィンドウハンドルをグローバルにするのも嫌だし、
そもそもこのコールバックの中でグローバル変数を弄ると
落ちるみたいなんです。

当然、デバック用のメッセージ以外にも、
これから受信したチャットのメッセージ自体も表示するわけですし、
この表示をどうやって実装したらいいのか分かりません。
今の所メッセージボックスでしのいでますが、、、
どなたか教えて頂けませんでしょうか。お願いします。

471 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/18 20:05
うんこが出そうなんですがDirectXでなんとかなりませんか?

472 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/18 22:16
>>471
バージョンぐらい書けよ

473 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/18 22:58
便器をモデリングして、ぐるぐる回してみたりして和んでみてはいかがでしょうか

474 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/18 22:59
いや、便器をレンダリングして、ディスプレイの上に脱糞。

475 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/19 00:10
糞レスはいらないから質問答えろよ。

476 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/19 00:19
>>475
マジレスするとうんこはどうにもならん。

477 名前:475 :04/08/19 00:38
>>476
>>470だよ!!!

478 名前:475 :04/08/19 00:41
いいから早く教えろよ糞野郎ども。
ったく、使えねぇな。
この程度の質問にも答えられねぇのかよ。

479 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/19 00:41
>>477
どんな設計になってるか知らないからなんとも言えない
クラスでやってんならコールバックをメンバ関数にすればいいだけの話

480 名前:475 :04/08/19 01:38
コールバック関数は却下。static関数やキャストなど汚らしいしC++らしくない。

481 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/19 02:13
>>480
何言ってんのお前?バカか?

482 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/19 02:15
>>470見ればバカなのは一目瞭然だろ…

483 名前:475 :04/08/19 02:24
じゃあすっぱり答えてみろよ無能。

484 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/19 02:36
>>483
答えてみろと言っているあたり、どうやら素で気づいてないようですね

485 名前:475 :04/08/19 02:45
はい。

486 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/19 03:33
バカってみんな同じ反応するな。

487 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/19 06:07
もうこのパターン秋田

488 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/19 07:53
前にもこういうのあったが、>>470はDirectXの質問ではない。
頼むから問題の切り分けぐらいできてほしい。
算数の授業なのに、道徳の教科書を開いて質問してるようなものだ。
学校の先生は優しいから「たけしくん、今は算数の時間ですよ」と言うだろう。
でも社会ではそんな保育園児並みの延長教育はしないぞ。

簡単だから答えろと言うのだろうが、ここで答えるとまた同じことするんだろう?

489 名前:470 :04/08/19 08:33
DirectX(Play)の実装過程にまつわる話で
普通のWinAPIのコールバック関数とは扱いが違うと思ったんで
特有の回避方だってあるかもしれないし
こっちの方が同じ問題を解決したことのあるノウハウ持ってる人いるかもと
思ったのでここで聞いた次第です。

490 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/19 11:38
まさか、マジで言ってんの?

マジレスすると、質問はDirectXと関係ない。
適切なスレにどうぞ。

491 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/19 13:47
プログラムのサーフェスへのビットマップ読み込みの部分をコメントアウトしても
サーフェスに前回と同じ絵(下手すると別のプログラムで読み込んだ絵)が出ちゃうんですが
完全にサーフェスを空にするにはどうやるんですか?

492 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/19 13:57
>>491
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=41&vew=280

493 名前:491 :04/08/19 15:39
あ、すいません、DirectDrawの話です。

494 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/19 16:57
ロックしてGDIなりGDI+なりで描画。

495 名前:470 :04/08/19 17:18
>>490
へぇ、かなりマジだったんですが・・・とりあえず他行ってきます。

496 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/19 17:34
>493
DDならそれこそ単純に、Bltで何か埋めるだけだろ。

497 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/20 12:57
9.0b(2003sum)を使ってますが、
(9.0とはちょっと扱いが変わってる模様)

D3DXFONT_DESC構造体でフォントタイプを指定するときに

dedxDesc.FaceName="MS ゴシック";
とすると
'char [14]' から 'char [32]' に変換することはできません。
というエラーが出ます。
どういう書き方をすればよいのでしょうか。

498 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/20 13:16
こうでないかい
strcpy(dedxDesc.FaseName, "MS ゴシック");

499 名前:497 :04/08/20 13:50
できました。サンクスコ。
それにしてもDXは仕様がころころ代わって面倒くさい。

500 名前:デフォルトの名無しさん :04/08/20 14:00
ころころ変わるのは、FontとかSpriteとか使う必要性が皆無な物だけなので、
正直全然困らない。


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