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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

鬱だ氏のう DirectX (Part 13)
501 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/23 21:58
MLでも使えばいいじゃねーか

502 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/23 22:35
ここ見てる人でDirectXでゲーム完成させた人いるの?

1.仕事で完成済
2.趣味で完成済
3.趣味で未完成
4.DirectXって何?


503 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/23 22:44
4.DirectXって何?

504 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/23 22:46
4.DirectXって何?

505 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/23 22:58
5.このスレって何?

506 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/23 23:02
>>495
テクスチャの基礎も分かっていないのに、
いきなりD3DXで動作が隠蔽された物を使うから、そういう状態になる。
使いこなせないのであれば、当然使うのをやめるべきだろう。
自分の実力に見合ったスタートラインに立て。

507 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/23 23:55
>>506
RECTは整数型だからテクスチャビットマップの整数座標を表してるもんだと思ってたが・・・
俺はテクスチャの基本も分かってなかったのか


508 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 00:18
>>502
2

509 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 00:24
>>507
295だったら512に拡大されて読まれるだろうに。

510 名前:507 :04/05/24 00:39
ガ━━━━(;゚д゚)━━━━━ン !!!
Voodoo系(具体的には忘れた)以外は2のべき乗でないサイズのテクスチャを
扱えると思ってたが、単に読み込むとき拡大されるだけだったのか!

511 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 00:57
そんなおまぬけ君へプレゼント。
http://www.netsphere.jp/dxinfo/

512 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 01:36
>>510
残念だけどちょっと違う。
Voodooは256x256までの正方テクスチャまでしか扱えなかったから面倒だったんだよ。
(つまり640x480の画像がほしいときとか面倒臭い)
2の累乗しか扱えないのはどのグラボもいっしょ。
256x512とか128x1024とか・・・。

513 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 02:07
>>512
制限が多いですが

>D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL
>条件付きで 2 の累乗でないディメンジョンでの 2D テクスチャの使用をサポートする。

つーのがありますね。

514 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 02:26
>>513
その機能、動くのかよw

515 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 02:29
>>496
flipCodeとか行けば。

516 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 02:30
>>513
サポート状況がどうなってるかわからんから怖くて使えんな。

517 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 02:30
ニュースグループやMSの公式メーリングリストでもいいな。

518 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 04:26
>>514,516
うちのGF3はYesだったよ。
CapsViewerを見ておくといいのでは。

519 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 04:28
LPD3DXFONT::DrawText
をつかって、テキストを表示したいのですが、自動で改行はできないのですか?
矩形領域のサイズをあらかじめ決めておいたらかってに改行されるとおもって
いたのですが

520 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 04:44
>>519

> LPD3DXFONT::DrawText

この表記は適切ではないかと。

521 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 09:32
文字表示くらい、D3DXに頼るのをやめればいいのに、
何故そんなに必死に使いたがるのか理解できない。

522 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 09:39
>>521
そういうのは代替手段を提示しながら言うもんだ

523 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 10:11
begin

524 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 10:14
>>521は素人

525 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 10:38
>>518
そんなたかが1つのグラボで使えるからなんだっつーのw
ちなみに自分とこのPCのRadeonでも使えるようになってるけど、
テクスチャの2の累乗無視なんてかなり特殊なことしてるから
パフォーマンスとか調べるのがおもいっきり面倒でやる気無いな。
触らぬ神に崇り無しだな。

526 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 10:39
GetGlyphOutlineで取得したデータを、
サイズをカウントしながらテクスチャに描いていけばよろしいのではないでしょうか?

527 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 10:42
テクスチャサイズの話の方は、読み込み先のテクスチャサイズに関係なく、
単純にD3DXで読み込むときに、引き延ばすようなフィルターを使わなければ、
オリジナルサイズが使用できるのではないでしょうか?

528 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 11:31
>>519
GDIでテキスト書くのと一緒。
改行文字も無視される。

529 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 12:44
文字表示くらい、テクスチャに頼ればいいのに、
何故そんなに必死にテキストでやろうとするのか理解できない。

530 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 13:20
>>528
GDIには、リミットを指定してそこから改行させるAPIもある。
TextOutしか知らないレベルで、そういう頓珍漢なことを答えるのは控えるべき。

531 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 13:25
的外れなツッコミですなw

532 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 13:27
>>529
テクスチャに一度描いてから描画ってのはやっぱり面倒なんじゃね?
一度作っちゃえばそれまでって言えばそれまでだけど。

どんなクラス作れば楽なのかなぁ。
とりあえず一文字単位でクラス作ったほうが楽かなぁ。
初期化のタイミングでテクスチャとモデル作って、
あとは普通の描画物と同じ扱いでおけ?

533 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 16:18
少しでも美的感覚があれば、そもそも生フォントなんて使いたがらないはずなんだがな。
コンシューマやアーケードのゲームの文字の扱いを見て、何か思うことはないのかと。

534 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 16:25
>>533
RPGなんかでも全部手書きしろと?

535 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 16:36
>>533
コンシューマとかは漢字とか用意されてるじゃん。
DirectXだとテクスチャに直接描画とかしなきゃいけないから面倒なんだよ。
D3DXの奴だといまんところ速度面で使い物になんねーw

536 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 17:02
フォントをテクスチャに展開する作業すら面倒と言っていたら、
結局何もかも面倒になると思うが。
そんなことばかり言っていると、最後は秘孔を突かれて、息も出来なくなるぞ。

537 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 17:06
面白くないゲームに限って変なとこに拘るよね

538 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 17:08
少なくともフォントの表示は、当たり前の処理であって変なところではない。

539 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 18:36
>>533 チャットメッセージとかは無理でそ。
フォントをテクスチャに展開ってのはDIBセクションにTextOutで描画するのは
サンプルでもやってる普通の作業だと思うけど

540 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 18:39
日本語間違えたorz
×ってのは
○して

541 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 18:40
また間違えたので書き直し なんかもう俺だめぽ

>>533 チャットメッセージとかは無理でそ。
フォントをテクスチャに展開ってのはDIBセクションにTextOutで描画する作業のことか?
それならサンプルでもやってる普通の作業だと思うけど


542 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 18:52
TextOutによるテクスチャ直接描画はα成分がとれないから使い物になりません。
また、DIBに入れてから、透過色判定をしつつテクスチャに転送するのも、タイムロスにしかなりません。
素直にGetGlyphOutlineを使いましょう。

543 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 20:17
まあ、解像度を選択できるのにフォントが伸びてボケてるようなのは
屑ソフトと言っていいよな。
その程度の処理、週末に半日もかけりゃできるだろうから
エロゲーばかりやってないで作っちまえよ。


544 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 21:07
やるもなにも作ってるのがエロゲだろ

545 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 21:10
白黒bitmapにアンチエイリアスONにしてTextOutして、
白黒をα値とみなせばオッケだよもん

546 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 21:14
GetGlyphOutlineなら多段階のα値付きで直でとれるのに、
わざわざDIBを経由しても遅くなるだけです。

547 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 21:30
GetGlyphOutlineだけ2バイト文字なのは宗教上の理由?

548 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 22:30
使っているFEPの奇妙な仕様で、FEP-ONの半角入力状態から、
全角切り替えを押した瞬間に、文字の入力を始めると、
半角で入力したはずのアルファベットが全角に変換されて、
それをコピペし続けたからです。

549 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 22:59
TextOutでも多段階のα値データはとれるよ。
速度なんてGetGlyphOutlineで一文字単位で取得するのも
DIB経由で一括転送するのもどっちもたいして変わらんでしょ。

550 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 23:13
DIB経由の場合、内部でフォントデータを取り出した後、
負荷のかかるアンチエイリアスのソフト的な合成処置をDIBに行った後に、
プログラマ側が、さらにそれを二次使用してテクスチャに振り分ける必要があります。
TextOut自体も内部では結局フォントを一文字ずつ取り出しています。
そのためDIBを経由せず、ストレートに取り出した方が、確実に早くなります。

551 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/24 23:31
負荷って・・・計測してみた?

552 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 00:25
このズレ具合はもしかして沢村?
いいから実測してみろって。

553 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 03:02
dx9.1夏バージョンから、日本語描画が軽くなったらしいけど、実際どうなんでしょ。
計測してませんけど

554 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 03:56
>>535
> コンシューマとかは漢字とか用意されてるじゃん。

? そりゃ一応ハードに内蔵フォントは仕込まれてるが、んなもん使ってるソフトは少数派だべ?
ほとんどのゲームは文字をそれぞれ独自にビットマップリソースとして持ってる。こんな感じで。
http://gamdev.org/up/img/029.png

> DirectXだとテクスチャに直接描画とかしなきゃいけないから

だからテクスチャなんて実行ファイルの外で作っとくんだよ。
フォントも装飾もお好みのまま。文字だって結局は絵だべ?

なぜWindowsプログラマは生のMSゴシックが好きなのか、俺にはよくわからん。
エロゲーだとフォントの使用権もらえんとかあるのかも知れんが。

555 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 07:00
>>554
ガッ

556 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 07:24
      /\
     /   \    ______________
    | ̄ ̄ ̄ ̄|   /ぬるぽロケット1号の打ち上げテスト開始!
    |  (;゚∀゚) | <  5ぬる…4ぬる…3ぬる…2ぬる…1…ぬるぬる……
    | ∪ ̄∪ |   \ぬるぬるぬるぬるぬるぽぬるぽぬるぽぬるぽっぽーぬるぽーぬるぽー!!
    | nullpo-1 |     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   /|   ||   |\
  |  |   | |   |  |
  |  |   | |   |  |
  |_|___|_|___|_|
     W  W
      WVW
       l !   -‐-
.   ,.'⌒〃! ! -‐'
 ⌒ヽ ,. -‐! !、⌒ , '´  _|ヽ/V
       | |  ⌒  _ ヽ ワハハハハハハ!
   ⌒ヽ-┘└-'´   > 宇宙空間なら叩かれてもガッの音は響かないぜ!
          ⌒    7 ヌルポヌルポヌルポー!ヌルポーヌルポー!!


557 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 07:28
>>556
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 |      ガッ!!    |
 |________|
    ∧∧ ||
    ( ゚д゚)||
    / づΦ


558 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 08:39
【初心者で】厨房王国BBX【何が悪い】

559 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 09:24
>>554
既存のフォントを文字列として再利用するために配布したら、
著作権上の問題が発生するのですが、それは使用料を払うのが前提の話ですか?

560 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 09:32
>>559
554の脳内ではフリーのゲームなんかでも払わなければならないらしい。
その辺をケチるのはエロゲだけということになっているようだ

561 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 09:51
自分のソフトがフリーであっても、配布するのであれば著作者の許諾が必要です。
慈善事業の会社でもなければ、許諾を得るのに使用料の支払いが必要になるでしょう。

あなたの脳内では、有料のものを無料で配ると、著作権上問題がないということですか?
その間違った考え方を直さないと、Winnyで映画やゲームを無料で配っていた方々のように、
捕まってしまいますよ。

562 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 10:03
一ゲーマーとしていうが、そんなのどうでもいいよ
MSゴシックで十分

563 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 10:07
>554の脳内ではフリーのゲームなんかでも払わなければならないらしい。
強烈な厨を受信中、こいつは協力だ

564 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 11:52
なんでフリーの既存フォントを使用するのに使用料の支払いが必要になるでしょうか?
教えてエロイ人

565 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 11:54
なんで既存の歌の口笛を吹いただけで著作料の支払いが必要になるでしょうか?
それと交通違反とは訳が違うといのはどういうことでしょうか?
教えてエロイ人

566 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 11:54
Windowsに標準で入っているフォント以上のクオリティーの、
日本語フォントがタダで配られているとは初耳です。

567 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 11:56
存在しない妄想フォントを配るぶんには、確かに著作権料の支払いはいらないな
払う相手がいないんだから
しかしどうやって妄想を配るのか謎だが

568 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 11:57
おまえが無知なだけ
フォントサイトぐらい検索掛けてから発言しろや低脳

569 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 11:59
無知というのは素晴らしいことじゃないか


570 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 12:01
>>566がすでに妄想なわけだが

571 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 12:02
人様の著作物にタダ乗りしてる割に偉そうなのが多いな

572 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 12:02
人様の妄想物にタダ乗りしてる割に偉そうなのが多いな

573 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 12:03
ギャハハハ
何をいうのかといえば小学生みたいな事いってるし(プゲラ


574 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 12:07
私の家内以上のクオリティーの、
女性がタダで配られているとは初耳です。

575 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 12:07
みつかるのはクオリティーの低い物や、JISの適用文字数を満たしてない物ばかりです。
Windows添付フォントのクオリティーを上回り、少なくとも第一水準の文字数を網羅しているフォントの、
具体例を挙げてみてください。

576 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 12:09
10分で調べた気になってんじゃねーぞゴラ
氏ね

577 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 12:11
おやおや、教えてクンの典型的な例ですな
このままでは早く教えてーしか言わない粘着荒らしに変わるに100000pt

578 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 12:12
スレ違いもいい加減にしとけや糞エログラマが

579 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 12:12
妄想だから見つかるはずがない
どうせ自分で調べろと言って、逃げるだけしか出来ない低能←低脳と区別が付かない馬鹿がよくいる

580 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 12:15
自演乙

581 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 12:16
そういえば渡辺フォントは昔のワープロフォントからの盗用とかあったね。

582 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 12:19


583 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 12:22
Linuxとかでも質の高い日本語フォントが無いと困っている人がいる。
まともにやろうとすると高い商用フォントを買わないとならないし、
仕方がないので後からWindowsのフォントを抽出して使っている状態。
そんなにいい無料フォントがあるのなら、Linuxコミュニティーでも画期的な話になる。

584 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 12:56
盛り上がってると思ったらまたエログラマの仕業か・・・


585 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 13:07
サンプル厨が就職すると高い確率でエログラマになる。

586 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 13:48
うちの嫁でよかったら無料で貸しますよ

587 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 15:40
結局まともな無料フォントを発見できずに逃亡か
嘘を重ねて引っ込みが付かなくなり最後にドロン
まあよくあるパターンだな

588 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 16:03
>>554
チャットメッセージ表示したい時は
0123456789あいうえ(略って全部ビットマップに打ち出すんですか

589 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 16:33
第一水準だけで2965文字あります。
標準フォントを上回るクォリティーとアンチエイリアス用のα成分まで含めると、
かなりのサイズになることが予想されます。

590 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 16:44
>>583
FreeBSDの本で自分で使ってるWindowsに入ってるフォントを
FreeBSDの環境に移して使ってもいいかと聞いたらダメだと言われたというのがあったな。

ちなみに
http://www.microsoft.com/japan/legal/permission/copyrgt/cop-soft.htm#Fonts
一部を除いてほとんどは外部の会社作のものなのでMSが別途ライセンスを与えることはないということだ

591 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/25 17:18
MSはNGでIBMはOKを出したという話だね。
配布目的ではなく内部で使用するだけなら、訴えられることはないはず。

592 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/26 09:42
IDirect3D9::CreateDeviceの戻り値がDirectX9SDKに付いてる
Error LookUpとかに聞いてもUnknownとか言われてしまうんですけど、
原因わかる方、教えて下さい。
D3DDISPLAYMODE DisplayMode;
//D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpresent;
int i;
HRESULT hResult;

m_lpD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if(m_lpD3D == NULL) return E_FAIL;

hResult = m_lpD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&DisplayMode)
if(FAILED(hReslt)) return hResult;

//m_D3dpresentはD3DPRESENT_PARAMETERS型です
ZeroMemory(&m_D3dpresent,sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));
//d3dpresent.Windowed = TRUE;
m_D3dpresent.BackBufferWidth = WindowManage::GetWindowWidth();
m_D3dpresent.BackBufferHeight = WindowManage::GetWindowHeight();
m_D3dpresent.BackBufferFormat = DisplayMode.Format;
m_D3dpresent.BackBufferCount = 1000;//ここが間違えてる
m_D3dpresent.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
m_D3dpresent.MultiSampleQuality = 0;
m_D3dpresent.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
m_D3dpresent.hDeviceWindow = NULL;
m_D3dpresent.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
m_D3dpresent.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
m_D3dpresent.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
m_D3dpresent.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE;


593 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/26 09:47
何故こいつはヘルプを読まないのだろう?

594 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/26 09:48
for(i = 0;;++i){//HALとREFのどちらを使うかの指定(頂点処理も同時に指定)
D3DDEVTYPE DeviceType;
DWORD BehaviorFlags;
switch(i){
case 0:
DeviceType = D3DDEVTYPE_HAL;
BehaviorFlags = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
break;
case 1:
DeviceType = D3DDEVTYPE_HAL;
BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
break;
case 2:
DeviceType = D3DDEVTYPE_REF;
BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
break;
default:
//↓m_lpD3D->CreateDevice(...)で失敗した時の結果が返る
return hResult;
}
hResult = m_lpD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,DeviceType,
WindowManage::GetHWnd(),BehaviorFlags,&m_D3dpresent,&m_lpDevice);
if(SUCCEEDED(hResult)) break;
}
return S_OK;
メンバ関数の一部なんで読みにくくてすいません。
このコードでは戻り値がおかしいのを見るために
BackBufferCountを変な数にしてます。
普通は1をいれているのですが、ある環境で起動に失敗するので、
HRESULTの値を見てみたら、Unknownとか言われるので、
とりあえず、HRESULTの値の見かたが間違ってないか調べている段階でのコードです。


595 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/26 10:00
だからいい加減ヘルプを読めよ、お前は本当に馬鹿すぎるぞ。

失敗した場合は、次のいずれかの値を返す。
D3DERR_INVALIDCALL メソッドの呼び出しが無効である。たとえば、メソッドのパラメータに無効な値が設定されている場合などである。
D3DERR_NOTAVAILABLE このデバイスは、問い合わせたテクニックをサポートしていない。
D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY Direct3D が処理を行うのに十分なディスプレイ メモリがない。


596 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/26 10:12
>>593
>>594
レスありがとうございます。
半分ぐらい解決しました。
Error Lookupってマイナスの符号使えないのに気が付いてませんでした。
D3DERR_NOTAVAILABLEが帰ってきてました。
これってパラメータを変更してもダメですよって事だと認識して
いいのでしょうか?
それともテクニックをパラメータと解釈して
別のパラメータ(テクニック)を引数に渡せば大丈夫かもよ、
と受け取るべきなのでしょうか?


597 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/26 10:18
番号間違えた
X:>>594
O:>>595

連続書き込みすいません


598 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/26 11:27
お前は本当に馬鹿すぎる。

599 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/26 11:38
DirectX はまだやらないほうがいい希ガス
もうちょっと C やって自分で調べて解決できる力をつけてからにした方が…

600 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/26 14:36
600

601 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/26 16:02
せっかくMSがヘルプで解説しても、プログラマが読まないんじゃ意味ない。

602 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/26 20:02
また馬鹿が来た。
ヘルプ見ろつってんだろ


603 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/26 20:27
D3DXSaveMeshHierarchyToFileを使ってアニメーション付きのメッシュファイルを保存しようとしています
とりあえず"tiny.x"を読み込み、そのまま他のファイルに書き出すプログラムを作ろうとしたのですが、
テクスチャファイルネームをメッシュファイルに付加する所で行き詰ってしまいました。
ID3DXSaveUserDataの派生クラスから
ID3DXSaveUserData:::AddMeshChildData(LPD3DXMESHCONTAINER pMeshContainer, LPDIRECTXFILESAVEOBJECT pXofSave, LPDIRECTXFILEDATA pXofMeshData)あたりをオーバーロードして

pXofSave->CreateDataObject(TID_D3DRMTextureFilename, NULL, NULL, strlen(pszTextureFilename)+1, &pszTextureFilename, &pData);
pXofMeshData->AddDataObject(pData);

とでもすればよいのかな?と思ったのですが。どうもうまくいきません。
そのものズバリの解答か、ヒントとなるようなHPを御存知の方は是非教えて頂けないでしょうか?おながいします。

604 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/26 21:59
目的のアニメーション付
"エ ッ ク ス フ ァ イ ル"
形式のファイルをまんま、違う名前でファイルコピー。
簡単じゃん。WinAPIで出来るじゃん。

若しくは、D3DXライブラリを使用せず自前でやる。
それ程度が出来ないレベルなら、上記しかない。

605 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/26 22:07
>>340
2004SummerでUI搭載されるらしいですよ!

606 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/26 22:24
>>603
何故わざわざD3DXを経由するのか意味不明。
内容を書き換えるだけならIDirectXFile系で用は足りる。

607 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/26 22:36
庶民が使っているグラボだと、マルチテクスチャは何枚までイケるの?
4枚とか使うと動かない人多い?
シェーダやりだすと、テクスチャどんどん使いたくなくなってくるな。

608 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/26 22:42


609 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/26 22:46
>>607
まあ、4ってところ。
ちょっと高いレベルで8ってところ。

610 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/27 00:27
もう話が通り過ぎてしまってるようでナニなんだけど、

>>589
>第一水準だけで2965文字あります。

たとえ長編RPGのシナリオでも、数千字も数万字も使い切ったりしないぞ。

適当なサンプルとして、青空文庫にあった「吾輩は猫である」を調べてみたら、
約37万字で出現した文字は全部で3103文字、
出現頻度10回以上のものは1483文字、20回以上は1052文字。パレートの法則だな。
ましてエロゲのシナリオは漱石よりもずっと単純だろう(w

チャットだと第二水準まで全部用意しとかにゃならんから明らかにメモリに載らん。
ちゅうわけで、コンシューマでもネットゲーのチャット画面とかはROMフォント使ってますな。

611 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/27 00:38
何らかのツールが必須なのには変わりない

612 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/27 00:42
http://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=40&vew=91
誰か正しい返答例を教えてくれ


613 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/27 01:07
>>612
宣伝乙

614 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/27 01:37
なんか…BBXだめぽだな。。荒らされてるのかとおもった

615 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/27 11:13
BBXは椰るか椰られるかって雰囲気が無いからな。

616 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/27 11:44
BBXは一度教える側にまわっちゃうと、なんだかずーっと教えてなきゃいけない気がするw
教えてもらう側にまわると、なんだか自分で調べるより聞いた方が早い気がしてきて
調べる意欲を無くすw

教える側ってのは、自分の言ってることに間違いが無いか常に不安だが、
教えてもらう側っていうのは、かなりの快感だ。
何より楽だし、苦労しないで問題が解決してしまうところに変な魅力を感じてしまうw

617 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/27 12:00
人にプログラム組ませるとは生意気な野郎だ。

618 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/27 15:17
BBXが云々以前にこのスレがだめぽな気がするがな、俺は。

ところでGetGlyphOutlineマンセーしてる人多いけどさ、あんまり細い
フォントでこれ(或いは同等の手法)使うのはやめた方がいいよ。
細い文字のAAの品質はANTIALIASED_QUALITYでTextOutした方がいい。
MSゴシックとかのWinに標準で付いてくる日本語フォントだと、かなり
大きな文字にしないとAAがかからないんだけどさ。

619 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/27 15:32
GetGlyphOutlineはアンチエイリアスを使わない場合でも、高速化目的で使えます。
DIB経由よりは遙かにはやいですよ。

620 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/27 16:54
DirectDraw5(VC6)でウィンドウに長方形を描きたいのですがどうすればいいですか?
ヘルプ見てもいまいちそれっぽいのが見当たらないので・・・。

621 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/27 17:42
>>620
・Clearで塗りつぶす。
・Win32(GDI)を使う。
・長方形のビットマップを読み込んで表示する。
・Lock/Unlockしてがんばる。


622 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/27 18:45
>>620
XY軸に平行でよければBltにDDBLT_COLORFILLを指定すればできるよ。
621の言ってることは無視していい。(Clearとか言ってる時点で…)

623 名前:603 :04/05/27 20:06
>>604
用意されている機能があるのに、
動作の怪しい自作関数を、わざわざ苦労して作ることに抵抗があったのです。
>>606
D3DXライブラリを利用したほうが断然楽だからです。

とりあえず、ちまちまXファイルフォーマットについて調べてみることにします。
どうもありがとうございました。

624 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/27 20:35
教わる側がヘルプ読んでないだけかと思ったら教える側も読んでないとは。

625 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/27 20:40
だって、MSのヘルプって結末がよく分からないまま終わる映画みたいなんだもん

626 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/27 20:48
英語の出来ない人間が、字幕の付かない英語の映画を観ても理解できないのと同じで、
基礎的な理解が足りないのが悪い。

627 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/27 23:45
>>612

  「で?それのどこが DirectX に関する質問なんでしょうか?」


が正解

628 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 01:13
質問に対して質問で返す

629 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 01:25
質問に対して罵倒で返すのがここの流儀だ。

A: ヘルプ嫁よ馬鹿が!
検索しろよクズ野朗!
 初心者うぜーんだよ来るなボケ

630 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 01:59
>>603
…じゃあさ、用意されていて断然楽な事すら出来ないレベルなんだね…

631 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 02:02
>>603
後、追伸ね。

>動作の怪しい自作関数を
じゃあさ、これもさ突き詰めると
挙動の怪しい君のDirectXを使ったプログラムってなるでしょうに…

自身満々に出来ない君宣言されてもね…

632 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 03:21
ほうっといてやれよ

633 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 07:58
>>631
いや、それは違うだろ。

634 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 08:27
何が聞きたいのか分からん

635 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 08:32
>>622
ClearでもBltでも同じだろ

636 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 09:19
そもそもD3DXはラッパーに過ぎないのだから、DirectX本体と違って自作できる。
パフォーマンス的に最適化されている演算系等もあるから、使うことは自体は否定しないが、
少なくとも同じような機能の物を自分で作れるようになっておかないと、
中で何をやっているか分からずに、いずれどこかで詰まることになる。

637 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 10:38
ここにいるやつが全員DirectXに慣れてるわけじゃないだろ。
必要になればそのうち作るようになるだろ

つまらんゲームほど自前に(略ってことになりかねんし

638 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 11:26
とりあえずは基本をおろそかにすべきではない。

639 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 11:40
>>635
お前のDirectDrawにはClearメソッドがあるのか
俺のには無い

640 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 11:55
D3DXはソース公開してほしいんだよなあ
gluにあたるもんだし

641 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 17:37
MSに従う以上ソース公開は禁句

642 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 18:32
無限に広がる平面を描きたいのですが
どうすればいいですか?

643 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 18:56
単色模様ナシなら地平線を引くのと同じことのような

644 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 18:59
めちゃくちゃ遠くまで広がっている地面で事足りるんじゃないか?

645 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 18:59
>>642
ある程度無限っぽく見えるような平面をつくってuvいじるだけ。

646 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 19:17
test

647 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 20:13
地平線を描くなら、対象の物体は平面ではなく球体であるべき。
無限の平面に地平線は存在しない。

648 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 20:27
>>647
んなわけねーだろ
アフォか

649 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 20:44
平面を描くなら、対象の物体は球体ではなくで地平線あるべき。
無限の地平線に平面は存在しない。

650 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 20:45
平面を描くなら、対象の物体は地平線ではなく平面であるべき。
無限の地平線に球体は存在しない。

651 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 20:50
>>649-650
んなわけねーだろ
アフォか

652 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 20:55
タケノコが1日目は1m成長、2日目は50cm、3日目は25cm・・・と永遠に前日の半分だけ成長してゆくとしたら、
理論上どこまで大きくなるか。

653 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 20:55
>>648
地球に何故地平線があるか分かっていないのか?
球体と直線には接線が存在し、それが地平線になるが、
直線に対する直線には接線が存在しない。
平面が無限であるのなら、視野角の範囲は全て塗りつぶされる。

654 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 20:55
タケノコが1日目は1m成長、2日目は50cm、3日目は25cm・・・と永遠に前日の半分だけ成長してゆくとしたら、
理論上どこまで大きくなるか。

655 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 20:56
タケノコが1日目は1m成長、2日目は50cm、3日目は25cm・・・と
永遠に前日の半分だけ成長してゆくとしたら、理論上どこまで大きくなるか。

656 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 21:05
タケノコはもういいから。

657 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 21:05
タケノコはもういいから。

658 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 21:06
>>653
地面が無限平面だとする。
地面に平行に視線を向けると、
下半分は地面だが上半分は空だ。

659 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 21:23
>>652
一日目ですでにタケノコではなく竹だ

660 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 21:26
視野角の角度があるので、直線で考えるのは誤りです。
というわけで平面でも境界線は作れます。
しかし地平線は実は平らではなく曲線なので、
正確に地平線を描くためには球体である必要があります。

661 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 22:01
4/3 メートル

662 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 22:03
4/3 メートル

663 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/28 22:47
bbs.cgiがまだ重いせいで、各所で ふかわ 連発だな。

664 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 08:23
2メートルだろ

665 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 10:59
D3DXComputeTangent関数を使って接線ベクトルを計算させてる
DX8.1用プログラムを…

D3DXComputeTangent(
 pMeshTmp, //入力メッシュ
 0,//テクスチャステージを示すインデックス
 pMeshBump,//出力メッシュ
 1,
 D3DX_COMP_TANGENT_NONE,
 TRUE,
 NULL
);

DX9Summer用に、こう変更したら接線ベクトルの値が異なってしまいますた。

D3DXComputeTangent(
 pMeshBump,//入力メッシュ
 0,//テクスチャステージを示すインデックス
 0,
 0,
 TRUE,
 NULL
);

もし設定がおかしいとかあったら教えください。

666 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 14:52
>>653

本物のアフォを久しぶりに見ることが出来、光栄に思っております。
今後ともよろしくお願い致します。

667 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 15:14
地平線は球体でなければ描けないのは事実ですよ。
平面だとまっすぐな境界線にしかなりません。

668 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 15:55
>>653の高校の時の数学の成績が目に浮かぶ
ていうか現在進行形だろうな

669 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 16:07
3Dゲーでは地平線なんかをフォグとかでごまかしている物が多いね。
シールオンラインでは水平線が途中で角張ってたのは笑った。

670 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 16:14
遠すぎて見えない境界(何ていうんだっけ)
をフォグでごまかすのは常套手段

671 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 16:25
漏れもいつもかすかにフォグかけてごまかしてる

672 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 17:19
http://mofon.pns.to/pg/m200310210.html
のようにフィールドを変形させる方法もあります。

673 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 17:42
>>672 を見たんだけど

>疑似球体化の欠点は、カメラが移動するごとにメッシュデータを作り直す必要があることです。
すげー!毎フレーム作り直さないとだめじゃん。

>疑似球体化は地表が丸いことを表現するために行っています。
>地表が球体ではなく完全な平面だったとすると、人間の視点の高さから視野範囲の最終地点は交差しません。
もしかしてここでトンチンカンな事いってるのこいつ?

674 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 17:50
>>673
無限とか極限の概念を、理解できない人間もいるんだよ・・・そっとしておいてあげな。

675 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 17:53
>地表が平面だった場合は無限に描画しないと、地平線が表現できないことになります。
無限に遠くが見えるという意味なら間違ってないと思われるが。


676 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 17:58
無限平面はもういいって

677 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 18:00
無限ではなく、使用している解像度で表現できる限界まで描くというべきだろう。

678 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 18:12
わずか2行のレスでここまで引っ張った>>642はかなりの釣り師とみた

679 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 20:34
無限の大きさを有限で処理
((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル

680 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 20:42
つまらないゲームに限って

681 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 20:43
PC上では見た目がそれっぽければ、有限だろうが無限だろうがどちらでもいい。
どうやっても、そこに世界を全て閉じこめることは出来ない。
問題はどうやってごまかすか、その表現方法だ。

682 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 21:35
何を今更

683 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 21:56
ずっと、ず〜〜〜〜〜と悩んで調べて調べていましたが、いまだに見えてきません。
今オブジェクト指向でDirectXのラップクラスを作っていますが、
たとえばDirect3Dでは、Direct3Dデバイスが消失したとき、復元するまえに
SpriteなどのDirect3DオブジェクトをすべてLostしなければいけないんです。
このとき、Spriteは別クラスファイルに定義されているので、どうやってDirect3Dで
扱ったらいいか悩んでます。

Spriteクラスでは、Direc3Dメインクラスをインクルードしているので、
Direct3DメインクラスでSpriteクラスをインクルードすると、多重定義になってしまうので
やらないほうがいいのかなと思ってます。
なので、今はDirect3Dメインクラスで、Direct3Dオブジェクトすべての管理を行う形に
なってしまっています。
果たしてこれがオブジェクト指向になっているのか・・・

誰か、自分でラップクラスを作成している人いましたら、アドバイス下さい

684 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 21:58
DirectX なんかやってないで本買って C++ の勉強したほうが後々絶対得する

685 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 21:58
>>683
下手糞w
話になんねw

686 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:00
何かものすごく分かりにくくなってしまったので、省略してもう一度書きます。
ようは、オブジェクト指向を取り入れた、DirectXのラップクラスの作成方法なんです。

みなさんはどうやって作っているんでしょうか。
elなどを参考に・・と考えていたんですがあれはオブジェクト指向ではないので無理でした。

それと、オブジェクト指向で、よくアロー( "->") が使われていますが、これがよくわかりません。
普通に CSprite sprite; sprite.Draw() とやってはいけないんでしょうか。
CSprite *sprite = new CSprite() ; sprite->Draw() としなければいけなんでしょうか。
誰かHELPお願いします。

687 名前:sage :04/05/29 22:02
ちなみに 683 で書いたもので、多重定義ではなく、 双方向インクルードです。

main.h <-> sub.h 双方向にインクルードしている状況・・これはまずいですよね

688 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:06
>>684
C++も勉強してます。 STLとBOOSTなどは勉強してませんが・・・
templateは基本的な知識だけで、使いどころがわからないw
>>685
どこが下手糞な仕様なのか、教えてくれたら参考になるですが

689 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:06
つかスレ違い

690 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:08
人から教わるぐらいなら人が作ったの使えや

691 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:10
>>688
おまいにゃ、STLもBOOSTもtemplateもとりあえずいらないよ。
まずオブジェクト指向をしっかり覚えろ。

そこからでないと何が糞なのか指摘されてもぶっちぎれるだけで
まったく前へ進むことができない。

692 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:11
>>689
DirectXのラップ方法とか、そういう板ありますか
>>690
それじゃ勉強にならない(;´Д`)



693 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:14
DirectXに手を出す前に、言語の基礎からやり直すべし。

694 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:17
つか本当に C++ やってんのか?

695 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:19
確かに、オブジェクト指向をあまり分かってない・・・
とりあえず、オブジェクト単体で動作するようにクラスを構成するとしか(;´Д`)
言語の基礎は、分かっている(つもり?)なので、どこがおかしいのか指摘してもらえると
うれしいんですが。
Direct3Dを今やってますが、なかなかそれ(Spriteなど)単体で切り離せない仕様なので厳しいんですよね
また、Spriteを描画するときに、textureを引数にとか。 画面描画するときに、Direct3DDeivceを引数にとか。
こういう仕様は防ごうと思ってます。
elのように便利なように使いたいので。

696 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:20
いやホントスレ違いだと思う
DirectXじゃなくてC++の問題

697 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:21
>>683
ここは、他の人の言うとおり、C++の本読むか、他の人の作ったソースを
参考にしてみたら?

>>665
D3DVERTEXELEMENT9の設定があっているか確認してみたら?

698 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:22
>>694
そう思ったら、ライブラリを作るうえで、必要なC++の内容のテストしてみてください
分かる範囲で答えるので。

699 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:24
ていうかメール欄にsageと入れてくれ。
テストも何も>>686で失格

700 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:24
俺が入れてなかった罠
吊ってくる

701 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:26
じゃあ、C++でオブジェクト指向を本当に理解さえすれば、
DirectXをラップする仕様は見えてくるって事ですか??

だめとか、C++からベンキョウセイとか、 ドコガだめなのか
いってないので全然納得できないんですが。

どうなんでしょうか

702 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:26
>>695
オブジェクト指向を理解することでかなり改善するんだが・・・。
やってみる→指摘される→修正・・・を繰り返すのもいいけど
この段階でそれだと効率が悪すぎるよ。
まず、オブジェクト指向をマスターしちまうのがいいとおもうな。

703 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:27
>>698
なんでちょっとキレてんの?

設計を問題にしてるんだから,特定の言語を問題にしてもしょうがないだろ?
リファクタリングやデザインパターンとか勉強してみれ

704 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:28
そこまでガチガチに設計を勉強する必要も無いが、
とにかくDirectXの話じゃないって事。

705 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:31
>> 702 704
とりあえず、オブジェクト指向勉強しなおしてみます

>>703
ん いや全然キレてないんですがw
特定の言語を指定したのは、今現在勉強している言語がC++でJavaよりも理解しているから。

706 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:32
>>701
だからぶっちぎれるだけだっていったでそw

とりあえず2chオススメのオブジェクト指向本貼っとく。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4881356194/249-5035634-2722746

707 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:38
>>706
さんきゅ〜
今から本屋ちょっこーしてきます
11時まであいてるので。

708 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:42
             /ヽ       /ヽ
            / ヽ      / ヽ
  ______ /U ヽ___/  ヽ
  | ____ /   U    :::::::::::U:\
  | |       // ___   \  ::::::::::::::|
  | |       |  |   |     U :::::::::::::| なにこのスレ……
  | |      .|U |   |      ::::::U::::|
  | |       | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/
  | |____ ヽ     .....:::::::::::::::::::::::<
  └___/ ̄ ̄      :::::::::::::::::::::::::|
  |\    |           :::::::::::::::::::::::|
  \ \  \___      ::::::



709 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/29 22:45
バカが来るとスレ伸びるの早いな…

710 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/30 08:33
あぼーん

711 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/30 12:10
http://www.inkblog.com/content/binary/customui.png

このGUIはC++でも使えますか?C#のみですか?

712 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/30 12:50
C#で使えて++で使えない理由なんて無さそうだが。
ていうかこれ実装されたらアマチュア(俺含む)はみんなこれ使うんだろうな
スキン変えられるなら市販でも使われそう

713 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/30 12:56
既にクラスつくっちまってる人にはどうでもいい話

714 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/30 15:02
Directxの3Dゲームのプログラミングでお勧めの本教えて

715 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/30 15:15
>>714
リアルタイムCGならたくさんあるんだけどな。

716 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/30 15:20
>>715
そうですか…とりあえず本屋行って見てきまつ(´・ω・`)

717 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/30 17:20
2chは初レスで決まる
最初に変なレスがつくと、まずまともな答えは返らない
最初に丁寧なレスがつくと、ダメな質問でも情報が集まることが多い

718 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/30 19:03
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=Directx+3D%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0+%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0

ぜんぶだめじゃん!

719 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/30 19:06
言うと思ったw

720 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/30 19:10
CustomUI - This sample showcases the user interface features of the Direct3D sample framework.
The sample framework provides UI controls that applications can readily use.
The supported controls include buttons, radio buttons, check boxes, combo boxes, edit boxes, sliders, and edit boxes with Input Method Editor (IME) functionality.

IMEに対応してるってことは、日本語も問題なく通るのかな

721 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/30 19:46
>>720
大丈夫だよ。

722 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/30 21:46
自分でつくるのが楽しいのに・・・
みんなプログラム嫌いなの?

723 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/30 21:47
仕事は少ない方がいいに決まってるじゃん
コードが増えるとバグも増えるし悪いことだらけ

724 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/30 21:57
組む楽しみ減るじゃんか
仕事ならともかく

725 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/30 21:57
UIは('A`)マンドクセ
一番面白いのはどこだろな

726 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/31 12:57
組めて当たり前になると組む楽しみなんてなくなるぞ。
仕様とか考えてるときが一番楽しいかもしれない。

727 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/31 13:38
>>726
>組めて当たり前になると組む楽しみなんてなくなるぞ。
激しく同意。
俺も、もう面倒臭いだけ。

728 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/31 20:53
じゃあ仕様決める前に組み始めればいいじゃん。
つまらなくなる頃には完成してる。


729 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/31 21:48
>>728
アホは相手にしないよw

730 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/01 01:14
してるしw

731 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/01 14:38
DX9のウィザードでプログラムを組んでいるのですが、
ifstreamを使うと
DirectX9ApplicationTest error LNK2019: 未解決の外部シンボル __malloc_dbg が関数 "void * __cdecl operator new(unsigned int,struct std::_DebugHeapTag_t const &,char *,int)" (??2@YAPAXIABU_DebugHeapTag_t@std@@PADH@Z) で参照されました。
等、が出てきてリンカエラーになります。
ifstreamは使用不可なのでしょうか?
回避方法などあったら教えてください。

ソース
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
CMyD3DApplication d3dApp;

g_pApp = &d3dApp;
g_hInst = hInst;

std::ifstream fin("ReadMe.Txt");//-
if(fin) fin.close();//-


InitCommonControls();
if( FAILED( d3dApp.Create( hInst ) ) )
return 0;

return d3dApp.Run();
}


732 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/01 17:29
必要なライブラリを調べてリンクしろとしか俺には言えない

733 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/01 18:08
俺も俺も

734 名前:731 :04/06/01 19:02
レスありがとうございます。
でも解決しなかったか・・・
ifstreamを使わないことにしました。

735 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/01 20:21
MSDNのヘルプ嫁よ・・・

736 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/01 21:39
vmr9をRenderlessで使ってるときに、デバイスリセットする手順って
どうやればいいんでしょう?
(Windowedモード)

vmr9がD3DPOOL_DEFAULTなテクスチャとサーフェスを握ってるらしく、
リセットできません。
ChangeD3DDeviceとかも試してみたけど無理。

どなたか知ってたら教えてください。

737 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/01 22:03
TerminateProcess

738 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/01 22:22
timeless piece...

739 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/02 15:40
>>731
亀レスだが、以前うちでもその現象でたよ。
DirectXのウィザードが作ったプロジェクトは
DebugビルドなのにReleaseビルド用のライブラリとリンクするようなプロジェクト構成にされてたような気がする。
手元にVCが無いから確認できんが。
リンカの設定調べてみそ。

740 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/02 17:45
DirectInput使った時
マウスポインタのスクリーン座標取得ってどうやるんでしょうか?
関数あるだろと思って検索したけど見つかりません

なんかキーボードとかマウスは
普通にWin32でええじゃねえかってぐらいめんどくさい…
速度以外のメリットってあるんでしょうか?

741 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/02 18:08
>>740
DirectInputはマウスの移動量じゃなかった?
スクリーン座標は普通にWIN32でいいのでは?

742 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/02 18:11
使い方が根本的に間違ってる希ガス

743 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/02 19:13
>>741
そうなんですか、ポインタ動かすって考えれば
座標はInputとは関係ないか

>>742
とりあえず今は使ってみるって感じなのでそうかもしれませんけど
マウス扱う場合でも座標必要になってくることもあると思いますが

744 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/02 19:36
ID3DXSprite::Drawの引数って7個ですか?

いろいろなサイトをみてると7個の引数が書いてあるんですが
英語のドキュメントを見ると5個しか引数が書いてありません。
LPD3DXSPRITEにD3DXCreateSpriteでポインタ割り当てて
->Draw() とやってみても引数リストは5個です。

環境はDirectX9.0(Summer 2003) + VC++.NET2003です。

↓ここのサンプルがコンパイルエラーでます。
ttp://www.geocities.jp/toru_website/dxg/5.html

エラー内容は
error C2660: 'ID3DXSprite::Begin' : 関数に 0 個の引数を指定できません。
error C2660: 'ID3DXSprite::Draw' : 関数に 7 個の引数を指定できません。


745 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/02 20:07
>>744
7個指定して7個じゃダメってエラーが出てるんだから5個でいいだろ
そのサンプルが間違っている以外に何か結論があるのか?

746 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/02 20:10
>>743
スクリーン座標取得したい場合はWin32API使うか
もしくは今まで取得した移動量の合計をスクリーン座標として扱うか


747 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/02 20:12
ID3DXSpriteは途中で仕様が変更されている。
一番の解決策は、そんなものを使うのはやめること。
わざわざ使わなければならない必要性が皆無で、今回のように余計な問題を生むだけ。

748 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/02 20:20
仕様が変わっただけ。
いつのバージョンからだったか忘れたが引数が変わった。

749 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/02 20:50
マイクロソフトのFAQに書いてあるよ
Summer2003からの変更

2004は日本語版ドキュメントにも反映されるといいなぁ
某所のblogを読んだ限りでは2003Summerって英語版もドキュメントの評判がよろしくないようで

750 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/03 00:33
>>743
マウスが送ってる情報は時間周期ごとの相対的な移動量だけ。
座標は送ってないのだから、取得できないのはあたりまえ。


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