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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

鬱だ氏のう DirectX (Part 13)
751 名前:744 :04/06/03 03:19
レスくれた皆様ありがとうございます。仕様変更でしたか。
日本語版ドキュメントはSummer 2003以前のものだったんですね。
英語版ドキュメントにあわせて引数を設定したら動きました。


752 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/07 08:48
【質問者は厨房】厨房王国BBX【回答者も厨房】

753 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/07 17:23
> ゲームに2つのウインドウを使いたいと思っているのですが、この場合Direct3Dの初期化はデバイスをウインドウ分つくってやればいいのでしょうか?

おそらく「シングルモニタで1つのディスクトップ上の複数ウインドウ」を
指しているとは思いますが、
その場合はおそらく複数のLPDIRECT3DDEVICEnのデバイスが必要です。
ただし LPDIRECT3Dn の初期化は1回の作成でよいはずです。

しかし複数のウインドウに出力するのが1つのアプリケーションであれば、
バックバッファからDC等に変換し、それぞれのウインドウに表示することもできます、
その場合はLPDIRECT3DDEVICEnの初期化・作成は1つで済みます。

> ゲームに2つのウインドウを使いたいと思っているのですが、この場合Direct3Dの初期化はデバイスをウインドウ分つくってやればいいのでしょうか?
2つです。HWNDとIDirect3DDevice9クラスインスタンス(D3D9.DLL内部でnewされている)は1対1で対応させる必要があります。


754 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/07 17:27
IDirect3DDevice9クラスインスタンス

755 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/07 18:03
なぜにデストラクタだけvirtualにするのでしょうか?
コンストラクタはなぜしないのでしょうか?
また、デストラクタをvirtualにするとどういうメリットがあるの
でしょうか?



756 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/07 18:09
すれ違い

757 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/07 19:44
>>755
effective c++くらい嫁
つかこれくらいしっとけ

758 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/07 20:16
別にEffective C++じゃなくてもいいかと

759 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/07 21:27
struct A { virtual ~A(){ printf("Destruct A\n"); } };
struct B { virtual ~B() { printf("Destruct B\n"); } };
struct A2 { ~A2(){ printf("Destruct A2\n"); } };
struct B2 { ~B2(){ printf("Destruct B2\n"); } };

void main(){
struct A* p = (A*)new B;
delete p;
struct A2* p2 = (A2*)new B2;
delete p2;
}

実行結果
Destruct B
Destruct A2

760 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/07 22:03
動的結合、静的結合でググるべし

761 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/07 22:33
程度の低い質問ほど、レスがよく付くのは何故?

762 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/07 22:36
「質問者を見下すチャンス」と思ったバカが返答するから。


763 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/07 22:36
>>756-760
BBX嫁。

>>761
コピペだから。

764 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/07 23:34
>>761
自分より程度の高い質問に答える奴は少ないよ
そういう奴が増えてきたら質問スレは末期
物質とかゲ製作が典型的

765 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/08 00:29
自分より程度の高い質問に答える=知ったか

766 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/08 09:54
>>764
「そういう奴」がどういう奴なのか分かりづらい文書ですね

767 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/08 10:32
行列の解説してるサイトありませんか?
回転や平行移動しかみつからないので
それ以外に何かあればお願いします。

768 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/08 10:35
何故あなたは数学の本を読まないのですか?

769 名前:767 :04/06/08 11:03
>>768
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学やGAME PROGRAMMING GEMSは読みました。
理解の程度はおそらくあなたの予想の範囲です。
求めているのはたとえば
ttp://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/3dtips/d3d14.htm
のようなものです。
知っているだけで使える安易なマジックを伝授してください。

770 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/08 11:27
プログラム系の数学本ではなく、基礎からきちんとやっていれば、
そのリンク先程度の内容なら、必要なときに自分で式を立てることが出来ます。
実際マジックでも何でもありません。
何故安易に上辺だけで取り繕うとするのでしょうか?

771 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/08 14:14
>>770
おすすめの本ありますか?

772 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/08 14:15
スレ違い

773 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/08 14:25
>>771
数学C以降を一通りやれ。

774 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/08 14:32
あとは線形代数のテキストをひたすらこなす。

775 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/08 16:07
超親切なレスしてやる





SDKのマニュアル読め

776 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/08 16:41
SDKのヘルプを見ても意味はない。
純粋に数学を学ぶべき。

777 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/08 16:48
高校数学軽く復習しといてから、大学の数学の参考書取り組んでみりゃいいんじゃね?
数学板・物理板にでもいけばおすすめテキストのスレがあるだろう。

778 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/08 18:25
移動回転拡大以外でゲームに使うような行列ってあるんか
斜めにグニャグニャするレースゲーは昔PS1であった気がするけど

数学Cの知識があれば必要な変形が出てきた時点で
自分で式作れると思うけどな

779 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/08 21:50
ぷよぷよの4つ以上繋がってるかの判定も行列を使って判定できるけど
そういうのも勉強していけばわかるようになるもの?

780 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/08 22:23
>>769
こんなリンク先の説明みたいにわけわからんの
ばっか読んでるから力つかないんだよ。

>地平面のシャドウ射影行列は以下のように表せます
なんでだよw
いきなりじゃわかんねーよw
せめて「以下のように表せる」わけを説明できてる本を選べよw

781 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/09 02:04
ぶっちゃけ、基底ベクトルを3つ並べれば回転行列が作れることだけ
知っておけば、ほとんど困ることはない。
一番大事なのは、そういった数式よりも、もっと大まかでいいから
概念で捉えることだと思う。
(何故変換行列が3つに分かれているのかとか)

782 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/09 03:29
>>781
多分お前は困る程の事をしてない、出来ないだけ。
言ってる事、頓珍漢すぎるw

783 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/09 09:56
>>782
オマエの日本語、頓珍漢すぎるw
オマエ多分インディアン

784 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/09 20:09
>>783
ちょっとワラタw

785 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/09 20:48
インディアン、日本語話さない。

786 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/09 21:45
インディアンとういうか中国人くさい

787 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/09 22:29
>>787
オマエ多分アイデンティティ

788 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/09 22:36
リトルエンディ…いや、何でもないです

789 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/10 02:45
俺はジャイアン

790 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/10 04:23
>>779
>>ぷよぷよの4つ以上繋がってるかの判定も行列を使って判定できるけど
アフォな漏れに詳しく解説キボンヌ

791 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/10 04:50
>>790
http://tokyo.cool.ne.jp/kkazumi/mjop/matrix.html

792 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/10 17:35
>>791
これ速いのか?

793 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/10 19:13
>>792
もちろん速くは無い

794 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/10 20:17
ちょっと考えてみたけど、普通に再帰でいいんだよな……?

795 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/10 22:41
そりゃもう。

796 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/10 23:41
>>753
悪いが言ってる事全部間違ってるぞ。

797 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/11 01:26
>>796
だからコピペに(ry

798 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/11 04:34
>>788
えらい、よくぞ思いとどまった!

799 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/12 21:27
>>797
えらい、よくぞ思いとどまった!


800 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 04:17
#define RELEASE {if(x){(x)->Release();x=NULL;}}
漏れこれがさっぱりわからなくて
マクロを勉強しないといけないと思ってたんだが
改めて見てみると…

もしかしてif(x)って書くだけでNULLかどうかチェックできるってこと?
だとしたらなんでイチイチNULL入れるの?

801 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 04:27
>もしかしてif(x)って書くだけでNULLかどうかチェックできるってこと?
できない。

>だとしたらなんでイチイチNULL入れるの?
NULLが0以外の値で定義されてると困るから。
漏れは見たことないけど。

802 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 04:35
>>800

RELEASE x

こうじゃないの?
でxに実体があったらRELEASEして、NULLをいれて次にxが使える様にって事でしょ。
といか、if(x)ってcheckしてるんだから、RELEASEしたなら
もし呼び出しが重複してもcheckにかからないようにNULLなんじゃないの?

DirectXなんかだと、デバイスが消去して作り直す際に、
各オブジェクトをRELEASEして、再セットするって使いかただよね。


803 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 07:49
#define RELEASE(x)
if (x) // xがあるなら (NULL以外なら)
{
 (x)->Release(); // Releaseする
 x=NULL; // xをなくす
}


804 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 11:23
>>791ってハードウェアTnL効く?

805 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 11:30
マクロはなくせというが、いつまでたっても無くならないな…

806 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 11:37
>>805
DirectXヘッダに山ほど入ってる品

807 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 11:57
さすがにこれくらいは許容してもいいんじゃないかと。
インライン関数にしろって話もあるけどな

808 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 14:20
>LINK : warning LNK4089: all references to 'GDI32.dll' discarded by /OPT:REF

DirectX9SDKのTut05_TexturesとTut06_Meshesをビルドしようとするとこの警告が出てきます。
GDI32.dllをリンクしないとエラーが出てビルドできません。
#pragma warning(disable: 4089)としても消えませんでした。
この警告を消すにはどうすればよいでしょうか?

Visual C++ Toolkit 2003を使用しています。

809 名前:808 :04/06/13 14:29
ごめんなさい。投稿した直後に解決しました。
リンカのオプションに/IGNORE:4089をつけてうまくいきました。
dspファイルの中に答えがありました。

午前中からずっと悩んでたのに書き込み直後に解決するのはマーフィーの法則ですね。
失礼いたしました。

810 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 14:29
英語読んでください。
で、理由はというと「いらないから消した」


811 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 15:34
discarded by /OPT:REF
って書いてあるのにな

812 名前:808 :04/06/13 15:58
すいません、/IGNORE:4089をつけるのはスマートなやり方じゃないとは思うのですがもっと良い方法があるのでしょうか?
警告の意味はわかっています。
リンクの必要があり、関数を使わない場合にその警告がでるので悩んでいます。
最適化OFFという選択肢もありますが上手い方法だとは思いません。
ググっても正しい警告だから無視しろというのが大勢です。

813 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 16:00
> /IGNORE:4089をつけるのはスマートなやり方じゃないとは思うのです

なぜスマートなやり方じゃないと思ったの?

814 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 16:39
お前にはスマートさが足らないから

815 名前:808 :04/06/13 17:26
>>813
警告を抑制したことにより本来知るべき警告まで失う可能性があります。
今回の場合はリンクする必要があるのに警告がでてしまうGDI32.dllに対する警告だけを抑制したいのですが
それ以外のLNK4089警告まで抑制する結果となってしまいます。

816 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 17:47
だったらスマート云々言わずに最初からそう書けアフォ

817 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 18:39
それがスマートさだっていいたいんだろ

818 名前:800 :04/06/13 18:41
>>801-803
結局if (x)でチェックできるんだよね?
x = NULLは納得できたけど

819 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 18:58
ちゅーか、そんな質問するなら、
C言語からやり直したほうが良いぞ。

820 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 22:08
800はコンピューターにむいてないと思う

821 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 22:14
800様ここはDirectXのスレでございます。
C言語の基礎のご質問でしょうか。

822 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 22:34
>>800の擁護したいわけじゃないがif(x)で十分だぞ。C FAQ5.3参照。

823 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 22:47
>>821
基礎?

824 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 22:59
>>822
問題が違うでしょ?
マクロの使い方の話をしてるんだからさ…

#define RELEASE {if(x){(x)->Release();x=NULL;}}

このマクロの使い方を
if(x)
とか言ってるんだぞ。

825 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 23:11
いや800が聞きたいのはifの構文のことだと思う。

826 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 23:12
>>800 は if(x) と if(x!=NULL) が同じなのかと聞いている。
そして >>819-821 と言われる。

827 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/13 23:12
ウソ800

828 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/14 03:21
自分の知りたいことを相手に伝えられない時点で失格
最近増えてるんだよねぇ。特に20歳代後半以降に。

829 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/14 06:03
>>828
若い世代の理解力がなくなったのでは?

830 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/14 06:53
馬鹿の釣りぼりスレはここですか?

831 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/14 07:13
>>828-829
お前のやりとりを見て、なぜか俺の近くにいるオッサンを思い浮かべてしまった。
周囲の人間の中で最も聞き取りにくい声と、最も遠い耳を持っていて、
「相手が自分の言葉を聞き取れないこと」と「相手の声を自分が聞き取れないこと」の
両方を相手のせいにして、いつも苛立ってる奴なんだが・・・。

832 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/14 08:33

        ドカン!

                     ドカン!
                           >>800 でてこい!
    ドカン!

              ドカン!




833 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/14 10:50
ここは800の成長をヲチするスレになりました

834 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/14 12:54
まだシェーダ使える人間いたら聞きたいんだけど
>36にあったような傷口から血を流したり汗をかかせたり泥んこまみれにしたり・・・
するようなサンプルって、見たことある人いたら教えてくらさい。

835 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/14 14:46
>>834
NVIDIA
developer.nvidia.com/page/home

先に言っておくけどサンプルプログラムは配布されていない

836 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/14 15:18
>835
さんきゅ〜。
RenderMonkeyとコレ見たんだけど、血とか汗とか泥んこが見つからん…
決して英語が読めないとか関係ないことにしておいて。

837 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/14 17:00
>>836
血シェーダーはこれ
download.nvidia.com/developer/presentations/GDC_2004/GDC2004_BloodShader.pdf


838 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/14 17:39
>>837
度々さんくす。
想像では、腕にナイフ突き立てられて血がだら〜っていうのを想像してたんだけど、なんか絵の具っぽいですな。


839 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/15 14:19
IDirectSoundBuffer8::Playで演奏中のサウンドのパワー(音の大きさ)を
リアルタイムで表示したいのですが、それを実現するための簡単な方法ってありますか?

840 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/15 15:13
>>839
的外れかもしれんが、「FFT」「高速フーリエ変換」でぐぐってみれ。
参考になるかも試練。

841 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/15 17:31
>>839
パワースペクトルじゃなくて単にパワーでよいなら、
サンプルの最大振幅を保持して表示すればよいと思う。
UV メータ風に動かすなら、メータ位置を時間経過で減少させて、
メータ位置より大きな振幅があったらそこまでメータ位置を上げる、という感じで。

842 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/16 01:13
そもそも800の書いているマクロが間違っていることは誰も指摘しないのか

843 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/16 07:56
>>842
ただの打ち間違えじゃないの?
どうせ今頃サンプルプログラムをコピペしながらゲーム作ってんでしょ。

844 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/17 02:49
いや、それより >>801 に突っ込むべきだと思う

845 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/17 03:35
Direct3D初心者なんですが、今当たり判定を考えているのですが
厳密な地形判定をしたくて、別々のメッシュの中のポリゴンとポリゴンの
交差を調べるとき、メッシュの頂点バッファを毎フレーム
Lock→Unlockで調べるしかないのでしょうか。
LockやUnlockで遅くなるとか実感するほど経験積んでないのですが、
そんなことするよりは最初に頂点の座標や法線を
全部コピーした方がいいのでしょうか?
もしよろしければ教えて下さい。


846 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/17 03:47
>>845
> LockやUnlockで遅くなるとか実感するほど経験積んでないのですが

実感せんでいいから「実験」しろ。
経験積んでなくても実験はできるだろ。

形状の種類や「厳密」の程度に依存する部分がありすぎるから一概には言えん。

847 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/17 08:36
>>845
それよりまず、メッシュ総当りでプリミティブ単位の交差判定なんかやってたら、lock->unlockのオーバーヘッドがたとえゼロだったとしてもFPS1秒とか軽くいってしまう。
交差判定をなるべくしなくて済む方法を考える。
ヒント:とにかく空間分割とデータベース!バウンディング・ボックス(球・シリンダー),シーングラフ,オクトリー,BSP木


848 名前:847 :04/06/17 08:42
つまり、ちゃんと交差判定をなるべくしなくて済む方法を実装してないんだったら、lock->unlockのオーバーヘッドなんか考慮に値しない問題だということです。


849 名前:845 :04/06/17 10:39
>>846
すみません、仰る通りでした。
厳密っていうのは、レースゲーなのでタイヤの
接地位置と角度が必要って感じです。
とりあえず、メッシュの各面をコピーして+法線を取得するようにしてみました。

>>847
今のところテスト用のマップが小さいので総当りでやってみようと思ってました。
とりあえず空間分割を考えています。

どうもありがとうございました。
何かツッコミありましたらよろしくお願いします。

850 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/17 14:20
>LockやUnlockで遅くなるとか
これに関する問題だけに言及するなら、毎度やらずに、
一度だけデータを吸い出しておけばいいと思うのだが。

851 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/18 13:13
タイトル画面に使う640*480の画像を
テクスチャにして貼りたいんだけど、
こういうときって1024*1024のサーフェスを作るの?
それとも256*256で横3枚縦2枚に分割したほうがいい?

いまどきDX7でごめん(´・ω・`)


852 名前:851 :04/06/18 13:36
よく考えたら512*512の横2枚で十分だね(´・ω・`)


853 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/18 14:50
640*480の画像を512*512にリサイズし、
それを640*480に引き伸ばして表示するという方法もある。
当然それなりに荒くなるが。

854 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/18 15:14
漢は黙って1024×1024




余った部分には適当に他の画像詰め込む

855 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/18 15:55
何が漢は黙ってなんだか知らないが、1024×512にすればいいだろう。
二のべき乗制限と、正方形を混同している馬鹿が多すぎ。
正方形制限のあるビデオカードなど、とてつもなくマイナーな物しか存在しない。

856 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/18 20:39
> 正方形制限のあるビデオカード

ここ3年だとその制限のはないな

857 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/18 20:46
え、そうなん…?
マジでしらんかった orz

858 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/18 22:23
正方形制限なんてVoodooぐらいだよw
よく馬鹿が知らないくせにサポートしたがるんだよなw
あんな消えた会社のボード付けてる奴の方がどうかしてるのにw

859 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/19 08:58
最近の煽りは分かり易すぎて面白くないな。

860 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/19 09:31
煽りじゃない。事実だ

861 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/19 10:34
うちのDirectX8必須な市販ゲーム(非エロ)の集計では
Voodooは0/15000くらいの確立だった。


862 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/19 10:36
いや、勘違い。アンケート葉書は100枚くらいしかなかったから。


863 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/19 10:55
おいらんとこは1800通のうち20通ぐらいがVoodooだったぞ。

864 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/19 11:12
3以降なら制限関係ないし。

865 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/19 12:01
ブードゥー教

866 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/19 14:37
つまり、全然事実じゃないと。

867 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/19 18:12
テクスチャを256x256に切り分けてしまった人は負け組。
無駄な労力で自己満足してるDQN。
そういう奴らが作るものって、決まってPS1のレベルにもならないような
汚い物を動かしてるんだよなあ。


868 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/19 18:14
そのとおり!

869 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/19 18:25
>>866
だから事実だって。

870 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/19 18:28
事実だけどageとw連発だから釣り

871 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/19 23:19
未だにできるだけ1枚のテクスチャにまとめるとかアホなことやってる人いるw?
馬鹿だなぁ。
どうせ一万回描画とかやってFPS測って馬鹿みたいな
測定方法して頑張ってるんでしょ?
一枚にまとめちゃうとUV使ってタイリングもうかつにできねーだろw
よくアホが苦労してるよなw
俺は1つのオブジェクトにバンプマップだの環境マップだのはり出した時点で
「ああ、これは都市伝説の類だったんだな」って気づいたけどね。

あと、できるだけ一回のプリミティブにまとめて描画するだっけ?
これも、はぁ?って感じだよなw
それって画面からはみ出ててもクリッピングされないってことでしょ?
測定したときはそりゃ早いかもしれないけど、実際使うときは
そんな巨大な物体画面に全体が表示される事なんてないだろ?
物体はできるだけ分割する、テクスチャもあんまりまとめない方が使い勝手がいい。
どうしても一画面に表示してしまうものなら少ないポリゴンメッシュに切り替える。
が、正解かな。つまり、俺等の側に苦労することはないはずなのよね。この辺w

872 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/19 23:22
みうまどそくいちよおれあ

あこそそくそものどが

873 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/19 23:28
ちなみにこれは何の改変コピペなの?

874 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/20 00:01
>>873
なんだ、おまいら?
まだ、1つにまとめて〜云々をやってる奴等かw?
アフォだねーw

875 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/20 00:29
♪サッチャンハネ、ぶーどぅーデ、えらー終了、ダカラ、カオガトレテ、
ドッカトオクヘ、トンデチャッタ♪悲しいね、さっちゃん♪
さっちゃんは即死で死んじゃったの。このレスを見た人は…
さっちゃんが0時に行ってあなたの首をかまで切り取っちゃうよ♪
いやなら、さっちゃんが行くまでに、9個違うテクスチャをまとめてね♪
あ、さちゃんの顔は、こんな顔だから、
探してくれるのもイイよ♪オネガイネ…。 http://www.operaou.com/image/cmail/rei0204.gif
これマジだよ!!信じなかった私の友達は首を狩られて死んじゃったし


876 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/20 02:27
Direct3Dで、カメラの回転をさせるとき、フライトシミュレータのように
自由に宙返りのような回転を加えたいと思ってます。
そのとき、カメラの上方向ベクトルを変化させないと、ちゃんと宙返り
したようにならないので、以下のように設定しました。

回転は x軸回転です。

角度0度以上  上方向ベクトル( 0, 1, -1 )
90度以上 ( 0, -1, -1 )
180度以上 ( 0, -1, 1 )
270度以上 ( 0, 1, 1 )

このように角度に応じて、上方向ベクトルを変化させると
うまく回転できるようになりましたが、これを求める計算式って
ないんでしょうか?
cos、sinで+と-は求まりますが、少数になってしまうのでちょっとわからないです。
それとも何か関数が用意されてたりするんでしょうか?

わかる方教えてください。

877 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/20 02:46
>>876
なにそれー
SDKのd3dutil.hのCFirstPersonCameraあたりを見てみればーー?
あのね、わたしサチコ。なんだか気になるから、君のところにいこうかなー。
http://www.operaou.com/image/cmail/rei0204.gif


878 名前:876 :04/06/20 04:13
sin、cosで解決した。
今は、z軸回転のあとにy軸回転を行ったとき、
それぞれの回転行列が影響しないで(常に基本ベクトルから)回転してしまう
ことを悩んでる。これはクオータニオンで解決するらしいので、
とりあえず今調べてる途中。

あとその画像キモイからやめてくれ。

この掲示板まともなプログラマー消えたのかな。

879 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/20 09:02
>>878
サチコ超むかついた!
首狩ってやる!!!!
http://www.operaou.com/image/cmail/rei0204.gif


880 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/20 13:03
クオータニオンは補完するくらいにしか使ってないな…

881 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/20 13:47
>>877は普通の回答だろ

882 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/21 09:57
871の言ってる事って、実際問題どうなの?
漏れの場合はテクスチャはできるだけ1枚にまとめて、
オブジェクトの描画も、できるだけ一回のプリミティブにまとめて描画できるようにしているんだが。

ひょっとして釣られた?

883 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/21 10:13
まとめた方が速度は確実に上がる。
ただし無理してまとめすぎると、速度的な優位性よりも、
扱いが複雑になる欠点の方が増えるので、バランスを考えてどうするか決めることが重要。

884 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/21 12:27
速度と管理のしやすさの折衷案を取るとすれば、
1、キャラクター1体につきオブジェクトとテクスチャを1個ずつ。
2、キャラクター1体につき、1回のDrawPrimitive
3、使いまわせるテクスチャとオブジェクトはハッシュテーブルにでも登録しとく
か。

C++かC#で作るとすれば、登場キャラクターをクラス化するのが手っ取り早いし設計も綺麗そうだね。
ただ、弾幕シューティングみたいにオブジェクトが大量に出現するゲームの場合はもうちょっと考えたほうがいいかも。

885 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/21 19:37
>>884
3以外はプログラム処理では無く、モデルデータの問題じゃないの?
1はアニメーション無しか、ボーンでのスキニングのみ
2はマテリアルは一種類のみ
って感じでデータの問題では?

それともデータを無視して、複数のオブジェクトを一つにしたり
マテリアルを無視して描画ってやるの?

と言うか、テクスチャが一枚マテリアルが一種類の時点で
共有頂点で違うUVを指定って出来ないと思うんだけど…
まあ、各3DソフトのXfileコンバーターが共有頂点部分で頂点を増やしてくれれば問題ないのか…

まさか自前読み込み前提でそんな事を言ってる訳ないよね?

886 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/21 22:24
>>885
>それともデータを無視して、複数のオブジェクトを一つにしたり
>マテリアルを無視して描画ってやるの?
だからそんなことやってる奴いないし、
正気じゃできないでしょ?
都市伝説だってw

887 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/21 23:05
プリミティブに関して言えば、spinより

> Longhorn世代のDirect3Dは(略)
> ・ユーザーモードで動作するLonghornのドライバモデルの導入により、
> 描画コールのオーバーヘッドを減らす。Direct3D9の場合の10分の1を目標。

まあ、こんなあからさまなボトルネックを優秀なMSのDirectX部隊が放置しておくはずもなく。
変な最適化したりすると後々困るかもよん。

888 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/21 23:07
D3DXの機能でフォントの描画をしようと思ったのですが、
あちこちで見つかるサンプルコードの通りに
書いてみると、コンパイルエラーで引数の個数が不正だと
出たのでIncludeフォルダをD3DXFONTで検索してみたら
D3DXCreateFontA(
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
UINT Height,
UINT Width,
UINT Weight,
UINT MipLevels,
BOOL Italic,
DWORD CharSet,
DWORD OutputPrecision,
DWORD Quality,
DWORD PitchAndFamily,
LPCSTR pFaceName,
LPD3DXFONT* ppFont);
とかいうのが見つかりました(d3dx9core.h)。
どうも関数の仕様がD3DX8→D3DX9で変わっている
みたいなのですが、MSDNオンラインのDX9のドキュメントでも
古い3つの引数のバージョンしか載ってませんでした。
とりあえず行き当たりばったりで使ってみたのですが
うまく行きませんでした・・・・
どなたかD3DX9でのフォント描画の仕方をご存知の方おられましたら
アドバイスお願いします。長くてすみません(;´Д`)

889 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/21 23:15
↑この手の質問はショッチュウ(←なぜか変換できない)みるな

890 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/21 23:15
hr = D3DXCreateFont(
aDevice,mFontSize,0,weight,NULL,
FALSE,SHIFTJIS_CHARSET,OUT_DEFAULT_PRECIS,NONANTIALIASED_QUALITY,FIXED_PITCH,NULL,
&mpD3DXFont);
if(FAILED(hr))return false;

mpD3DXFont->DrawText(NULL,aStr,-1,&tempRect,DT_NOCLIP,D3DCOLOR(mFontColor));

駄目だw
面倒で・・・
すまんw

891 名前:888 :04/06/21 23:26
>890
ありがとうございます!
あーいくつか引数間違えてたみたい・・・・
どうもお手数おかけしました。

892 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/21 23:29
>>888
summer
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/d3dx/functions/miscellaneous/d3dxcreatefont.asp
なんで古い日本語のヘルプなんか見るの?

893 名前:888 :04/06/21 23:36
>892
あ、あったんですね・・・_| ̄|○
もしかしてと思って英語版も調べたんですが
どうも非Summerの方を見てたようです(´Д⊂
どうもありがとうございました、助かりました。

894 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/22 07:43
>>889
初中後(しょちゅうご) → 初中(しょちゅう) → しょっちゅう(漢字の割り当て無し)

895 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/22 10:00
いつも思うんだが、何故か変換できないにレスするやつってなんなの?

896 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/22 11:01
ぼうやだからさ

897 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/22 22:13
>>895
それもネタだよ

といいながら、これももしや寝たかと思い死ぬ。

898 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/23 00:53
Xファイルの表示というのをやってみたのですが
なぜか後ろにあるものが手前に表示されて変になります
(自分で作成したXファイルを表示させると
こちらを向いているポリゴンが表示されずに後ろを向いているポリゴンが表示されます
サンプルで表示させた時は正しく表示されるので、Xファイルの問題ではないのですが)
何がいけないのでしょうか?
全部書くと長いので、読み込みと表示の部分です

hr = D3DXLoadMeshFromX(_T("Tiger.x"),D3DXMESH_SYSTEMMEM,g_pD3DDevice,NULL,&pD3DXMtrlBuffer,NULL,&dwNumMaterials,&pD3DXMesh);
if (FAILED(hr)) return FALSE;
D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
pMaterial = new D3DMATERIAL9[dwNumMaterials];
pMeshTexture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[dwNumMaterials];

for( i = 0; i < dwNumMaterials; i++ ){
pMaterial[i].Ambient = pMaterial[i].Diffuse;
if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile(g_pD3DDevice,d3dxMaterials[i].pTextureFilename,&pMeshTexture[i]))){
pMeshTexture[i] = NULL;
}
}

g_pD3DDevice->BeginScene();
for (DWORD i=0; i<dwNumMaterials; i++){
g_pD3DDevice->SetMaterial(&pMaterial[i]);
g_pD3DDevice->SetTexture(0, pMeshTexture[i]);
pD3DXMesh->DrawSubset(i);
}
g_pD3DDevice->EndScene();

899 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/23 01:36
うっざーーー。D3DRS_CULLMODEをCWかCCWのどちらかに変えろ

900 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/23 11:19
>>898
>サンプルで表示させた時は正しく表示されるので、Xファイルの問題ではないのですが
>何がいけないのでしょうか?
目の前に正しく動作するサンプルのソースコードがあるのに、なぜ君は見ないのかね?

901 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/24 11:22
【少しは自分で】厨房王国BBX【調べろ知障】

902 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/24 17:35
>>899>>901
それじゃあ、このスレは何のためにあるんだよ(#`д´)プンプン
お前ら下賤者どもは手取り足取り懇切丁寧に質問に答えればいいのだ
それ以外のレスは所望していない

903 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/24 17:39
そうはいっても、>>898は自分で調べてさえないしさすがにダメだろ1

904 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/24 19:54
禿げ同。いくらなんでも>>898は軽率すぎる

905 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/24 20:08
【ヨシュアきゅん】英雄伝説6空の軌跡総合スレ6【love】
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/game/1087963137/569
>569 名前:名無しさんの野望 [] 投稿日:04/06/24 20:01 ID:EzUARsM0
>ドライバ入れ替えたり、設定弄ってみたが全然改善されず
>見づらくてしかたないよ
> http://up.nm78.com/data/up032572.jpg
>↑こんなんなるんだけど原因判る人いませんか

このゲーム640x480の画面を256x256で分割しているみたいです。

906 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/24 21:59
>>905
流石は天下のファルコム。ギャルゲオタと化石プログラマの巣窟。

907 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/24 22:45
>>905
アホだw
わざわざvoodooサポートした挙句このざまかw
みてらんねーなw
開発者レベル低すぎw

908 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/24 22:48
>>905は256×256に分割した弊害なのか?

909 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/24 23:00
>>908
なんかそれ以前の問題のような…
というか正常な画像は?

910 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/24 23:03
>>908
640X480を256X256で出すのに
除算かどっかで計算ミスったんじゃねーのw?
シェーダ使いはじめてから俺はこういうの起こった事ねーよ。

911 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/24 23:08
シェーダーを使うかどうかとは何の関係もない。

912 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/24 23:12
頂点カラーをちゃんと設定してないのかしらん

913 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/24 23:36
>>911
設定する値にちがいはないんだけど。
実装の都合上バグリにくくなるはなる。

914 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/24 23:39
確かに256x256だわこれ。
見た感じドライバが原因っぽいが・・・

915 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/24 23:46
>>914
そかなー。
頂点カラーの設定(計算?)ミスってるだけのような希ガスw
ドライバだったら他のゲームもこうなるわけだが、
投稿者の文章から、そうではないっぽいなw
仮にもPCゲーム板の住人だろこいつ。

916 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/25 00:07

カメラの注視点を角度を指定して移動させることができたんですが、
その注視点の方向に移動させる方法がわかりません。

処理は、単純に以下の様に行っています。
int rotx, roty, rotz;
D3DXMATRIX MRotX, MRotY, MRotZ, Matrix;

MRotx = D3DXMatrixRotationX( &MRotX, rotX );
MRoty = D3DXMatrixRotationY( &MRotY, rotY );
MRotz = D3DXMatrixRotationZ( &MRotZ, rotZ );

Matrix = MRotZ * MRotX * MRotY;

このMatrix から方向と、上方向ベクトルを取得して
D3DXMatrixLookAtLHに入れています。

計算を MRotZ * MRotX * MRotY * Translation として
平行移動を含めても、注視点の方向へ移動してくれません。

どうやったらうまくいくのでしょうか。


917 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/25 00:17
高校生やり直せ

918 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/25 00:31
D3DXVECTOR3 XBasis, YBasis, ZBasis;
D3DXMATRIX Rot, View;
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&Rot, rotY, rotX, rotZ);
D3DXVec3TransformCoord(&XBasis, &D3DXVECTOR3(1,0,0), &Rot);
D3DXVec3TransformCoord(&YBasis, &D3DXVECTOR3(0,1,0), &Rot);
D3DXVec3TransformCoord(&ZBasis, &D3DXVECTOR3(0,0,1), &Rot);
Trans += XBasis * (左右移動) + YBasis * (上下移動) + ZBasis * (前後移動)
D3DXMatrixLookAtLH(&View, &Trans, &D3DXVECTOR3(Trans+ZBasis), &YBasis);

ためしてないけど、こんなのじゃねーの。

919 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/25 00:41
あと、念のため言うが、rotx, roty, rotzがintだからって落ちはないよな?


920 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/25 00:46
>>918

オオオ〜〜できましたーーー!
ありがとうございました〜^^
すばらしい><;
天才だ〜是非 師匠にしてください(;´Д`)

う〜んどこでこういう知識を身につけているんでしょうか。


921 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/25 00:49
>是非 師匠にしてください(;´Д`)
>是非 師匠にしてください(;´Д`)
>是非 師匠にしてください(;´Д`)
>是非 師匠にしてください(;´Д`)
>是非 師匠にしてください(;´Д`)

>是 非  師 匠 に し て く だ さ い (;´Д`)
      ~~~~~~~

922 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/25 01:00
いや ネタではなく本当にすごいなぁと。

923 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/25 01:01
>>920-921
久しぶりにワロタ
ちょっとつぼにはまった

924 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/25 02:20
で?
それのどこが DirectX に関する質問なんでしょうか?

925 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/25 02:27
Direct3Dプログラミングに関係してるんじゃない?

926 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/25 04:30
>>920
>う〜んどこでこういう知識を身につけているんでしょうか。

高校です。

927 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/25 04:33
ひょっとして今の高校ってベクトル・行列・一次変換って習わないの?

928 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/25 05:49
とりあえずこんなカンジ。
http://stat.sci.kagoshima-u.ac.jp/~cse/2003020501.html
てーか、I、II、IIIとかA、B、Cとか、何がどこにあるのかわからん。

929 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/25 06:58
指数・対数・三角関数は「いろいろな関数」で括られているんだろうか?

930 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/25 09:40
ベクトル→習います
行列→和・積の計算とか2x2行列のCayley-Hamilton定理とか簡単な逆行列とか。固有値はやりません
一次変換→やりません

931 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/25 12:10
ベクトル・行列とかはやらんなぁ。
指数・対数もやらんかったし。
3乗根も大学ではじめてみたな…

微分積分も「なんかあるよ」程度。
三角関数はやった。ただ、アークコサインとかはやってない。


そんな商業高校出身のオレ……
よって、知らないことがわんさかと…

932 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/25 12:24
>>931
3dやらない限りは全然桶

933 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/25 14:58
新課程では直線・平面・球の方程式が消えてるとか?
外積もやらないし、一番実学っぽい領域をどんどん簡単にしてなんとするよ。
文部科学省の役人出てこい。ドッカン ドッカン ゴガギーン

まあなんだ、

「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007375/

これを基本に、高校数学からだとたぶんミッシングリンクがいろいろありそうなので、
必要に応じて適当な本で補間ってトコだろうか。

数学板のまとめサイト
http://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/7997/

934 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/26 02:28
質問なのですが、隣接性情報というのはインデックスとどう違うのでしょうか?
それとも同じものなのですか?

935 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/26 03:06
同じものです。

インデックス=頂点の番号
Adjacency=三角形の各辺に隣接する3つの三角形の番号

936 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/26 03:52
隣接性って何に使うの?

937 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/26 04:16
メッシュの最適化。
他には自前の衝突判定のための道具として使えないこともない。

938 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/26 10:40
ウンコ!!

939 名前:934 :04/06/26 14:11
なるほど、分かりました。ありがとうございました。

940 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/27 08:51
秋葉原駅前の店でVC+DX9が7000円でしたが買いですか?

941 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/27 09:06
+DX9ってのがスッゲーあやすい。

942 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/27 09:29
VC+++DX9

943 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/27 15:23
中身は Visual C++ Toolkit 2003 + DX9 だったりして

944 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/27 20:40
ありえる

945 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/28 04:07
Ariel

946 名前:940 :04/06/28 08:34
昨日買ってきました。
CD覗いたらVC2003とDX9とSUPPORTがありました。
今から仕事なのでインストは夜ですが。

>>943
学生が買える安いのやつは、おいら社会人なんで買えないんです。

947 名前:928 :04/06/28 09:05
928だが、もっといいの(ていうか一次情報)があった。せっかくなので貼っとく。

学習指導要領データベース
http://nierdb.nier.go.jp/db/cofs/
の中の新課程の数学
http://nierdb.nier.go.jp/db/cofs/h10h/chap2-4.htm

で、そろそろ次スレの季節ですかね。

948 名前:943 :04/06/28 14:58
>>946
そうじゃなくてワレと思わせてフリーソフトを売ってるんじゃない?
ってことが言いたかった。

949 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/28 15:56
Toolkitでも勝手に配布すれば著作権法違反だけどね。

950 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/30 16:05
そろそろネタ質問してもいい頃合ですかね? 次スレ建つまで待つべきかな。

951 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/30 18:05
         ☆ チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) < 次スレまだ〜?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |  愛媛みかん  |/


952 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/30 20:34
次たてますた。

鬱だ氏のう DirectX (Part 14)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088594869/

------------------------------- ココから下はネタ -------------------------------

953 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/30 20:48
「ココからは下ネタ」に見えた

954 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/30 21:23
では1000まで下ネタ合戦ということで。

955 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/30 21:34
んじゃ下ネタでも一つ。

おれは女子高生とHするとき、
おなか・せなか・こし・おしり・ふともも・あしのゆびを舐めるのが好きだ。

956 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/30 22:14
俺は勃起時に通常時の3倍くらいになるんだけど、
平均的な伸縮率ってどれくらいなの?

957 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/30 22:51
(玉の円周)×2.23 = 勃起時の長さ

もし (玉の円周)×2.23 > 勃起時の長さ ならば 手術で長くなる


958 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/30 22:58
>956
通常時の定義を明確にしてもらわないと。室温が低いと縮んだりするし。
また何の伸縮率なのかも書いていない。長さ?太さ?容積?

と真面目に返してみる。

959 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/30 23:17
>>958
何でもいいよ。

960 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/01 00:11
>>955

お願いだから、DirectXに関する下ネタにしてくれ。
ただし、バージョンは9.0限定な。

961 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/01 00:34
summer 2004マダァ〜?

962 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/01 01:41
チン毛をシェーダーで表現するには?

963 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/01 02:09
ボリュームテクスチャでいいだろ。
あとは普通のファー



964 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/01 03:10
ttp://beta.microsoft.com/
summer 2004 beta 3 ってどうやって手に入れる?

965 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/01 08:52
平面四角形ポリゴンの両面にライティング効果が出る様にしたいんですが
法線ベクトルの求め方がよく分かりません。
外積で求められるらしいのですが、具体的な計算方法が分かりません。
教えて頂けないでしょうか?

966 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/01 08:54
>>965
http://www.graco.c.u-tokyo.ac.jp/~kashiwa/print/96space/node23.html

967 名前:965 :04/07/01 09:03
>>966
ここを見ながら、どうにか頑張ってみます(汗

968 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/01 16:33
>>964
守秘義務

969 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/01 19:41
>>964
そんなのが出るのかよ!やべぇ。
俺、リリースされたら入れちゃうんだろな・・・
で、自作ソースが動かなくなって涙チョチョギレ。
8.1、9、9.1、2003summerと毎度のことだけどさ。

970 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/01 20:18
子供が舌足らずな口調で「マイクソソフト」と言った時の
嬉しさと悲しさを解っていただけるでしょうか。

971 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/01 20:22
RC0でたね
今月中にsummer2004でるかな

972 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/01 20:46
>>970
舌足らずなら「ソ」は発音し辛いはず。「マイクトトプト」でしょ。
現役舌足らずなあたしが言うんだから間違いない。

973 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/01 21:09
マックロソフト

974 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/01 21:57
マックロマ○コ

975 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/01 22:47
DirectX用のGUIツールキットない?

976 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/01 22:51
>>975
MFC

977 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/01 23:26
>>975
Summer2004

978 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/02 07:46
>>975
HydraがMSに気に入られて>>977になった。

979 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/03 13:14
ある程度厳密に(オブジェクトの前後関係とかを考慮して)影を表示するには
やはり「シャドウボリューム」という手法しかないのでしょうか?
誤魔化しでも良いので、もう少し手軽な方法はないでしょうか?

980 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/03 13:34
>>979
シャドウマップじゃ駄目?

981 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/03 14:13
>>979
ある程度厳密に誤魔化しでも良いので

982 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/03 14:14
981

983 名前:979 :04/07/03 14:22
>>980
それは、シャドウボリュームの様に
それぞれのオブジェクトの位置関係の状況に応じた影を表示する事が可能ですか?
シャドウボリューム程厳密じゃなくても良いのですが。

分かり難いかもしれないんですが、下の様な感じです。

  ----                    ---
 / /                    / /
/ /  影を描画             / /
--  ←はみ出た部分は無視でOK  / / ←地面に影を描画
---------------------------------------- ←地面

984 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/03 14:38
シャドーマップはグラボがしょぼいとジャギジャギにしかならんし
全部のオブジェクトに影響させんのも困難。
ボリュームシャドー最強!半影ができないのがちと辛いが・・・

ところで、nVidiaのGasstationデモのリアルな影はどうやってんだ?
光線ベクトルを微妙にずらした影を数十枚描画して平均を影としてんのかいな?


985 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/03 14:52
>>984
ボリュームシャドー教信者キター!

>>983
影を描画したサーフェスをテクスチャとして板ポリゴン貼り付けたものを
地面の少し上に置く、とかじゃなくて、
視点から見たZ値と、影を落とす光源から見たZ値を比較して
影となる個所を見つける方法なら可能。
t-potにいろいろなサンプルがある。
ttp://www.t-pot.com/

986 名前:979 :04/07/03 15:32
>>985
情報をどうも。
とりあえず、色々サンプルを見てみます。

987 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/04 05:42
安易なところで
ボリュームシャドーのまま、影を作るモデルをショボいモデルにしてみるとか

988 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/04 11:38
早く埋めないか?

989 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/04 11:49
コンクリ埋め


990 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/04 11:58


991 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/04 11:59
次スレ荒らせ

992 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/04 12:02
埋め

993 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/04 12:06
産め

994 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/04 12:19
生め

995 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/04 12:22
1000get!


996 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/04 12:29
↑早漏

997 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/04 12:41
ということにしたいのですね。

998 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/04 12:48
チンポコ!

999 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/04 12:57
1000get!


1000 名前:デフォルトの名無しさん :04/07/04 13:02
1000


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