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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

鬱だ氏のう DirectX (Part 13)
1 名前: ◆Manna2uCLg :04/04/30 17:29
DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
詳細は >>2-10 を見て欲しいッス。

2 名前:デフォルトの名無しさん :04/04/30 17:31
// 外部
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx

- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
- spin
ttp://spin.s2c.ne.jp/
- 宇治社中改(3D基礎講座) のミラー
ttp://web.archive.org/web/20020607052151/http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/

// 関連スレ
- ★初心者にVisual C++を教えるスレ★ Part11
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1077965179
- Win32API質問箱 Build18
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1081702990

- Managed DirectX vol.2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
- vb.NETでやるDirectX
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039357620/
- DirectShowと戦うスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1026666092/
- Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1011762546/
- OpenGL VS Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/

3 名前: ◆Manna2uCLg :04/04/30 17:32
// 過去スレ
Part 1: http://piza2.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html
Part 2: http://pc5.2ch.net/tech/kako/997/997101556.html
Part 3: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1027/10273/1027351925.html
Part 6: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1033/10339/1033920036.html
Part 7: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1039/10395/1039509250.html
Part 8: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1046/10466/1046676308.html
Part 9: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1054/10545/1054553472.html
Part10: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1061/10614/1061420660.html
Part11: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069376986/
Part12: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076651336/
※「いや〜、ごめんなさい」により紛失っぽ

4 名前:デフォルトの名無しさん :04/04/30 19:18
テクスチャ描画でDEVICE->PrimitiveUpとSPRITE->Draw使うのではどっちがよさげ?

5 名前:デフォルトの名無しさん :04/04/30 19:38
ウンコ味のカレーとカレー味のうんこはどっちがよさげ?

6 名前:デフォルトの名無しさん :04/04/30 19:39
うんこ味のうんこ

7 名前:デフォルトの名無しさん :04/04/30 19:43
>>4
あみだで決めよう

8 名前:デフォルトの名無しさん :04/04/30 20:28
       。 ◇◎。o.:O☆οo.
       。:゜ ◎::O☆∧_∧☆。∂:o゜
       /。○。 ∂(*゚ー゚ )O◇。☆
     /  ◎| ̄ ̄∪ ̄∪ ̄ ̄ ̄|:◎:
    /    ☆。|..  新スレおめ  .|☆
  ▼       。○..io.。◇.☆____| 。.:
∠▲―――――☆ :∂io☆ ゜◎∂:.


9 名前:デフォルトの名無しさん :04/04/30 20:34
>>4
大抵のことはどっちでもできるんじゃないの?

10 名前:デフォルトの名無しさん :04/04/30 20:58
僕たっちゃた。

11 名前:4 :04/04/30 21:32
マジレスおねがいしますよ。
ネタとかじゃなくて本気でなやんでるんです

12 名前:デフォルトの名無しさん :04/04/30 21:50
>>11
どっちも駄目。
男ならDEVICE->Primitive以外認めない。

13 名前:デフォルトの名無しさん :04/04/30 22:57
>>12
4じゃないけど、CreateDeviceで頂点処理をソフトにした場合の
DEVICE->Primitiveの動作はDEVICE->PrimitiveUpと同じってことでいいの?

ロックする必要がある場合はソフトにしないと重そうなんだけど

14 名前:デフォルトの名無しさん :04/04/30 23:07
>>13
頂点シェーダつかわねーの?

15 名前:Papy ◆SONETJ16KM :04/04/30 23:10
   __(^^) <ペイピッポォ 新スレおめでとうピー
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)


16 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/01 00:05
>>4
加算合成とか使わないならSprite。使うんならDrawPrimitive系。

17 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/01 00:06
前スレ>>994
連休明けにその検査だよ…嫌なもん思い出させやがって…

18 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/01 05:50
アナル開発者の俺様には楽しみな検査だ

19 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/01 06:27
開発された側だろ

20 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/01 07:11
鋭意開発中だ

21 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/01 10:01
>>13
メインメモリ上に頂点データの配列を毎フレーム格納していき、
描画直前にまとめてLockでコピー、あとはPrimitiveIndexedで描画してる。
微妙に速くなったような気がしないでもないかも。

22 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/01 15:37
>>13
2Dゲームなんだけど・・頂点シェーダ?

23 名前:22 :04/05/01 15:38
すまん>>13は自分だ、>>14

24 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/01 16:55
>>22
2Dだろうと3Dだろうと使うときゃ使うんだよボウヤ。

25 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/01 18:32
頂点シェーダなんて使ってる香具師いないよ。
i845やRiva128でハードで動かないから使い物にならない。



26 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/01 19:32
まぁ少なくともフリーゲームじゃ頂点シェーダーなんて
3Dでも使わないだろうな

27 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/01 21:18
>>25-26
使ったことねーだろ?
すげー便利だぞ。
ロックアンロックなんて面倒なことしなくていいし。

28 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/01 21:47
+          +  。
 *  、-'ヾ'''ヾ`"''','、、 ,         _____
  _-'"         `;ミ、      /:::::::::::::::::::::::::\〜
 _-"ミ;ノリ人ノノヘ/リ; `゛゛ ミ    /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\〜
 >ミ/         'γ、` ミ   |:::::::::::::;;;;;;|_|_|_|_|〜
 了| "~`、  "~"`   {,',; ;} 。  |;;;;;;;;;;ノ∪  \,) ,,/ ヽ〜
 "7 `⌒`   ⌒   }ミ:. {   |::( 6∪ ー─◎─◎ )〜 
  '|   /       レリ*    |ノ  (∵∴ ( o o)∴)〜  
+  i  (       }ィ'     |∪< ∵∵   3 ∵> ハァハァ
   `  ー---    /|` +     \       ⌒ ノ
    ヽ  ̄    / |__        \_____/
     `i、-- '´   |ソ:     
      ↑               ↑
   シェーダを使う人     固定機能を使う人(エログラマ)


29 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/01 22:01
>>27
意味不明なんだが。

30 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/01 22:32
  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪


31 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/01 23:03
>>28
残念だがエログラマはDirectXに手を出すことすらないだろう

32 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/01 23:27
ボイス再生にSound使ってるよ

33 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 00:43
おっぱいはDirect3Dだね

34 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 02:58
>>28
シェーダ使うと小笠原満男になるのか。微妙だな。

35 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 04:10
スプライトでのZ座標ってのは何に使うのですか?これはスプライトのZとして使えるの
ですか?DirectX9 2003summer使ってます。

36 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 07:47
シェーダ使うとスゴイ表現がたくさんできて楽しいのに。
ポリゴンに凹凸をつけたり傷口から血を流したり
汗をかかせたり泥んこまみれにしたり・・・
まだ使える環境の人が少ないのが問題だけど

37 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 09:01
2003年末の段階でシェーダがバリバリ動くPCの普及率はたったの23% (EB&Nikkei調べ)

国内でPCでシェーダ使いまくってるのは
趣味グラマかサンプル厨かコンソール系に就職しようとする人だけだろ

PCでシェーダ使いまくりたいなら海外で物売りしてるとこ入れ
シェアが3倍近く跳ね上がる

38 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 09:52
いい大人はPCでゲームなんかやんねーし

39 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 10:30
そんな普及してるの?
シェーダってピクセルシェーダ2.0だよね?
せいぜい1%くらいじゃ・・・。

40 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 11:11
>>39
1.1ぐらいでもほどよいもの作れるじゃん。

41 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 11:15
上の記事って頂点シェーダーのことじゃないのか?
頂点シェーダーならそれくらい普及はしてるんじゃないかな

>>36
そういった面白い技法の使いどころがどれくらいあるか考えてみ


42 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 12:12
頂点シェーダなんかGeForce6が出まわった時点ですぐに廃れる

43 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 12:22
だといいね( ´ー`)

44 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 12:36
>>41
エログラマに聞けばイロイロ思いつきそうだな。

45 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 12:58
今どきシェーダ使ってないのなんて
エロゲか同人プログラマぐらいでしょ。

46 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 14:10
頂点シェーダなら、ハードが対応していなくても動く。
ただしGF2以前だと、HWTnLが使えないだけ。

47 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 16:04
シェーダをバカにすると某サンプル厨が暴れるからやめようよ。

48 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 16:39
>>47
本気でサンプル厨しかシェーダ使ってないと思ってるあなたは
残念ながらかなりフェードアウト組みです。

49 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:05
普及ハードが云々って言ってるのはユーザーレベル。
デベロップ側が、ハードの普及やハードの技術移行を見据えた行動をしてないのは致命的。
作るってなって、数日ってレベルで物作れるなら問題無いが…

プログラマブルシェーダーになるのは目に見えてる事実。
実際にDirectX9対応のグラボなんかはプログラマブルシェーダーだが、
デフォルトのシェーダーがあってプログラマがシェーダー組まなくとも通常の処理はやってるだけ。

なんか、Direct3D出た時の2D屋プログラマみたいだな、
シェーダー否定プログラマって。

50 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:09
>>48
> 本気でサンプル厨しかシェーダ使ってないと思ってるあなたは
はつみみです。

51 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:11
具体的な使い道の議論ではなく、
使うか使わないかというどうでもいい話を強硬に主張し続ける。
無駄にスレが伸びるいつもの展開。

52 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:27
>>51
…具体的な使い道って…グラボが
こらから先、プログラマブルシェーダー機能な物になって行くって話なら
具体的も何も、描画機能 == シェーダーって事でしょ。

使わないってさ、シェーダー組まずともデフォルトのシェーダーすら使う羽目になるんだから
旧世代(固定パイプラインオンリー)のグラボのまま移行しないって事になるのだが。

それを理解させる話は重要じゃない、か……

53 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:31
それってつまり>>48は単に揚げ足を取っただけってことでしょ

54 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:35
理解させる?
すごい厨のニオイのするセリフだ。

55 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:35
事実を指摘されると、”屁理屈だ”やら”揚げ足取りだ”って言い出すのか?

56 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:36
>こらから先、プログラマブルシェーダー機能な物になって行くって話なら
>具体的も何も、描画機能 == シェーダーって事でしょ。
>それを理解させる話は重要じゃない、か……

そんなこと暗黙の了解で話進んでるんだと思ってたんだが。

>なんか、Direct3D出た時の2D屋プログラマみたいだな、
>シェーダー否定プログラマって。

Direct3D出た時に「Direct3D使わないのはエロゲだけ」とか
言うやつがいたような気がするな。実際今のところピクセルも頂点も
シェーダ組んでるゲームなんて海外Onlyだろ。趣味グラマは言うまでもない。



57 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:37
まあ2Dしかやらんエロゲプログラマとかなら
シェーダなんて一生使わなくて済むと思うよ。
人それぞれってことで。

58 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:37
DX9なんですけど、D3DPRESENT_PARAMETERSのSwapEffectメンバに渡すのはどれがよいのでしょうか?
基本的にD3DSWAPEFFECT_DISCARDを設定しておけばいいのかな?

59 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:41
国内、エロゲーですら
シェーダー組んでるのあるよ?

実際に個人の客観でしか語らない以上は、上のレベルってのは理解出来ないのか?…

60 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:42
>>58
用途によって異なるとしか言いようがない。

61 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:44
シェーダ使ってるのは海外ソフトのみとか言ってるやつは
単に自分の無知をさらしてるだけ。

62 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:44
>>60
フルスクリーンモードで、バックバッファの数が1つの場合はどれがよろしいでしょうか?

63 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:47
いつの自体も技術の移行期に、
これからは(ry
使っていない奴は(ry
ハードの対応が(ry

技術は目的に応じて使い分けるものであって、
他人が使おうが使うまいが、自分の目的にあったものを選べばいいだけ。
馬鹿の一つ覚えのようにシェーダと連呼するのも、
古い技術にしがみつくのも無意味。

64 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:48
>>59
数えるほどだろ。
実際単にDirectDrawが廃止されたからDirect3D使ってるだけって感じのゲームすら
あるのにシェーダー使わない=カスっていう図式は技術偏重すぎ。
もちろん美しいグラフィックを売りにしたゲームはシェーダーが当たり前になっていくはずだが。

65 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:49
>>62
んじゃ、それでいいんじゃない。

66 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:53
選択型の技術なら正論。

しかし、ハード(グラボ)がプログラマブルシェーダー機能になって行くってのに
使わないって、どうすれば良いんですか?

…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?

67 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:54
>>66
論点ずれすぎ。シェーダー組むか組まないかの話だろ

68 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:58
えーとですね、シェーダー組まずとも
デフォルトのシェーダーを使うようにDirectX9さんがやってるくれるのを考慮にいれて
シェーダーを”使わない”って言ってたんなら、あやまる。
しかし、始めからシェーダー使わない == シェーダー組まないって言ってくれ。

69 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 17:59
がいしゅつ

70 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:00
>しかし、ハード(グラボ)がプログラマブルシェーダー機能になって行くってのに
突然、固定機能を使ったプログラムが動かないビデオカードが発売されると。
頭がおかしい人がいるな。

71 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:01
その固定機能をシェーダーでエミュレートしてるんだよ。
頭がおかしい人がいるな。

72 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:04
文章の繋がりが変。まず日本語を(ry

73 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:04
>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
仕組みが変わろうと、固定機能を動かすための機能が、
ドライバ側で実装されているのに、なぜソフト側でエミュレーションするのか意味不明。
ドライバ側で何をしているかは別問題だし。

74 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:05
ウェイ
ヒゴンゴベンキョディス

75 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:08
その理論は頓珍漢。
グラボ発売後やDirectXのメジャー、マイナーアップ後も
ドライバが更新されないなんてあり得ない。

>固定機能を動かすための機能が、ドライバ側で実装されているのに
初耳、スゲー詳細聞きたいね!
ドライバに機能が実装されてんだ、ほんとスゲー!

76 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:11
>グラボ発売後やDirectXのメジャー、マイナーアップ後も
>ドライバが更新されないなんてあり得ない。

ドライバが更新されて、DirectXのバージョンが上がっても、
上位互換は残るのだが、いったい何の話をしているんだ?

77 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:13
>ドライバに機能が実装されてんだ、ほんとスゲー!
固定でも、内部シェーダーでも、
違いが吸収されるように出来ているという話なんだが、
何をそんなに驚いているのか理解できない。

78 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:14
ハード(DirectX9世代グラボ)で固定機能がないのに
それをどうやってドライバで実装するんですか?

現状はシェーダーで固定機能をエミュレートしてるのに
それをどうやってシェーダー使わずに、固定機能を使うのだろう?

79 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:16
趣味グラマでシェーダー使ってるやつのほとんどはサンプル厨

80 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:16
エミュレートをドライバ側がやってくれているだけの話。

81 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:17
>>79
そういうどうでもいい煽りを、何のためにいちいち書き込むのか理解できない。

82 名前:79 :04/05/02 18:18
自己満足に決まってんだろ。
性格が悪いんだよ。

83 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:19
それを固定機能の実装と言い切れる日本語能力に乾杯!

84 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:19
>>81
どうでもいい煽りにいちいちレス返す神経も理解できんが、
シェーダー使うやつの中に趣味グラマ入れてるわけわからんやつがいたから

85 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:23
>>83
CPUの負荷が低減される仕組みで動くのであれば、
内部がどうなっていようと実装されているわけだが、
結局何が主張したいのか分からん。

86 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:25
なぜいきなり、固定機能って単語を無くす?

固定機能の実装と
プロブラマブルシェダー機能の実装の混同を意識できないレベルだと…?

87 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:25
で、謎なのが自動的にやってくれる作業を
>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
と、わざわざ組まなければならない理由は?

88 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:28
たしかに >>66 はよくわかってないのかも

89 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:29
DirectX9世代移行ではグラボに固定機能がない。
シェーダーで固定機能相当の動きをエミュレートしている。
それなのに
シェーダー使わないのも自由的な発言があったから。
どうシェーダー使わずに固定機能で行くんだろ?って思ったから。

90 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:32
ドライバレベルでエミュレーションしているのに、
いちいち違いを意識する必要はないと思うが。

>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
ところで、この答えはまだ?

91 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:33
エミュレートでドライバが内部的にしかシェーダ使ってないのなんて
シェーダ使ってるとは言わないだろ。

92 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:33
>>90
89だ。

93 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:36
つまり、
ハードの動きとプログラマの意識は別もので
ハードが何してるか知らずに
シェーダー使ってないと言い切ると…
それがプログラマだと…

94 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:36
>>91
たしかにそれを是とするなら、
DirectX7でシェーダを使っていると主張することも出来る。

95 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:37
つまりシェーダーを使ってる使ってないじゃなくて
組んでる組んでないが正しい日本語、と

96 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:38
>>92
わざわざ組む必要性に関する答えが見つからない。

>>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
さあ、この答えをどうぞ。

97 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:40
>>96
答えが見つからないに関する理由が見つからない。

98 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:42
>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
素直に間違いを認めればいいのに、どんどん見苦しくなっていく…。

99 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:42
>>96
君が自分のプログラムを
DirectXの関数どまりでシェーダーでグラボを制御する気がないなら
納得の台詞だ。

>わざわざ組む必要性に関する答えが見つからない。



100 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:44
固定機能がなく、それをシェーダーでエミュレートしている。
その上で、シェーダー使わずに固定機能を使うなら

>ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?

となったのだが、何がオカシイの?


101 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:45
>>99
そのことを言っているのではなく、
>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
ドライバ側で実装されている、
固定機能のエミュレーションをわざわざ組むのと書いたのは、
何のためなのかを聞いております。

102 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:46
>>100
すでに組まれているものを組むとは意味不明なのですが?

103 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:47
”固定機能のエミュレーション”
てのはシェーダーでやってるんだよ。
で、シェーダー使わないって何度も書いてるだろ?


104 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:48
グラボなんていってる時点でだめだろ。
ウインドーアクセサレータっていわなきゃ

105 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:49
ドライバ側がやっていることを、わざわざ組むという発言が意味不明なのですが、
間違えたのであれば、そういえば済む話だと思います。
いつまで意地を張っていらっしゃるのでしょうか?

106 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:51
>>105
可哀想だから、もうそっとしといてやれよ

107 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 18:53
つまり、ドラバがやってる事は
自分のプログラムレベルでやってる事になるのか?

それを指して、俺はあえてシェーダー使わずに固定機能で行くぜ!と言ってしまうのか?

108 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 19:00
ドライバ側がやっていることってシェーダー使ってるんだよ。

シェーダー使わないなら
>ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラム
ってなるだろ。

109 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 19:01
(・∀・)ニヤニヤ

110 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 19:05
ネタは程々に。

111 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 19:23
哀れ

112 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 19:38
無知と揚げ足取りを披露するスレはここですか?

113 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 19:42
他にもいっぱいあるよ。

114 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 20:22
25歳。
去年まで固定機能君だったけど、頂点シェーダとピクセルシェーダの
コマンドを二年で覚えられた。一度やってみなよ。
Dx9のみだけど、MSよりSDKをダウンロードすればタダで使える。

Microsoft DirectX 9.0 ダウンロード
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.asp

ユーティリティに含まれるEffectEdit.exeを使えば、サンプルプログラムを
見ることができるし、思い切ってサンプルプログラムを修正すれば50%の
確率でオリジナルのテクニックを作ることができる。
プログラム知らなくてもツールで生成すればいいだけ。暇つぶしになる。
nVidiaとかATiとか色々あるのでマジでお勧め。

nVidia のFX Composer
ttp://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html

ATi のRenderMonkey
ttp://www.ati.com/developer/sdk/radeonSDK/html/Tools/RenderMonkey.html

115 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 20:24
何・・?このスレ・・・・・

             /ヽ       /ヽ
            / ヽ      / ヽ
  ______ /U ヽ___/  ヽ
  | ____ /   U    :::::::::::U:\
  | |       // ___   \  ::::::::::::::|
  | |       |  |   |     U :::::::::::::|
  | |      .|U |   |      ::::::U::::|
  | |       | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/  
  | |____ ヽ     .....:::::::::::::::::::::::< 
  └___/ ̄ ̄      :::::::::::::::::::::::::|
  |\    |           :::::::::::::::::::::::|
  \ \  \___      ::::::::::::::::::::::::|

116 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 20:37
テクスチャにサイコロ6面分の画像(1枚絵)を読み込んで、
それをポリゴンの各面に貼り付けたいのですがテクスチャの1部のみを貼り付ける方法がわかりません。
画像を6枚にわけてやればできるのですがそれだとこの先画像が増えすぎて管理にこまりそうです。
アドバイスおねがいします。

117 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 20:40
>>114
確かに面白いけど、それだけで無理に自分のゲームを合わせるってのはサンプル厨だろと。
つーか俺のビデオカードじゃハードウェアで動かないし。
フリーゲームでこんなもん使ったら遊んでくれる人減るだけ
市販ゲームでもデメリット結構大きいんじゃないか?

もちろんOn/Off切り替えられるのが理想だが、俺は('A`)マンドクセからやらね

118 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 20:51
ハードが対応していない環境でも、頂点シェーダーなら動くし、
HWTnLに対応していないビデオカードなら、複雑なものでなければ、
負荷は固定と大して変わらない。

問題は必要性があるかどうか。
固定でもFF11レベルなら作れるわけだし、
必要に応じて適していると思えるものを使えばいい。

119 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 20:55
サイコロのデータをプログラム実行中に生成して、DrawPrimitiveとかで
描画しているなら、
頂点フォーマット構造体にテクスチャuv座標を持たせるようにして、
頂点フォーマットフラグにもそれに対応したD3DFVF_TEXを入れて定義
しないとだめだなと。
サイコロのテクスチャ付X形式ファイルを作れるなら、それを読み込んで
使った方が楽だと思うけど。

120 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 21:15
俺は、シェーダ使いまくってるよ。自己満足の為にゲーム作ってるから無問題。
ダウンロードしてもらったのに動かせなかった人ごめんなさい。
あなたのソフトをHP上で紹介しますから、ゲームの自己紹介や開発に苦労した
点などを書いて送ってくださいってメールきたんで、はりきって書いて返信したけど
「原稿執筆者のPCで動かせなかっので延期しました」って事もあったな・・・ ̄|_|○

121 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 22:14
D3DPRESENT_PARAMETERS構造体のFlagsメンバは、dx9のサンプルではゼロメモリーした後に設定していないのですが、
必要なければこのメンバは0のままでもOKなんでしょうか?
ヘルプでこのメンバに渡すD3DPRESENTFLAGを見ても0x00000001から0x00000010までの値しか見当たらないのですが

122 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/02 23:17
どのフラグも指定しないと言うことだろ

123 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/03 17:28
116はD3DXCreateBoxを使っているに1000DrawPrimitive

124 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/03 19:41
俺フリーゲームたまに漁ってるけどシェーダー使ってるやつはお目にかかったことが無いな。
よって>>120のゲームもお目にかかったことがないわけで。

125 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/03 21:10
複数のxファイルモデルを一枚のテクスチャで描画するのと
それぞれ一枚ずつの複数のテクスチャで描画するを比べると
描画速度は変わりますか?

126 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/04 00:09
>>125
やってみて測ってみればいいじゃん。
なんで聞く前にやらないの?

127 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/04 01:43
なんでだろー


なんでだろー

128 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/04 02:32
>>125

テクスチャファイルが一つのファイルでもXファイルごとに
IDirect3DTexture8やらIDirect3DTexture9を確保していた
ら笑うけどな。

129 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/04 06:57
>>125
一般的には一枚のテクスチャで描画する方が速いとされているけど
そんなに気にしなくてもいいと思う。
ありえない数の物体を出すと速度にかない違いが出るが
そこまでの数を出さない限りそんなに違いが出ない。
ま、ゲームが完成してから気にしろってこった。

130 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/04 07:58
>>129 >ゲームが完成してから気にしろってこった。
同意です。

131 名前:125 :04/05/04 10:39
ゲームなんて作ってませんよ
おまえ等じゃあるまいし

132 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/04 10:51
作る能力がないのだから、作らないという選択は正しい。

133 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/04 11:07
彼女を作る能力がないのだから、彼女は作らないという選択は正しい。

134 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/04 11:09
まあ無難だな。

135 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/04 11:45
131は125と別人だよ。131は煽ら〜です。

136 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/04 15:21
三瓶death

137 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/04 16:43
子供を作る能力がないのだから、子供は作らないという選択は正しい。


138 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/04 17:29
>>137
その場合は、子供を作るかどうかに関する選択の余地はないと思うが。

139 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/04 17:51
Diffuse色成分ってなんですか?
アルファ、RGBのこと?

140 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/04 17:56
diffuse を辞書で調べてみなされ
「拡散・発散」
とある。

diffuse 色成分で拡散光の色成分って意味やね
色成分があなたの言ってる RGBA のこと
あとは拡散光を調べよう

141 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/04 17:58
>>139
違う。

リアルタイムレンダリングでは、光が物体表面で反射・拡散されるプロセスを
すげー大雑把に次の三つで近似してる。

1. 環境光
 入射方向なし。
2. ディフューズ光
 特定の方向から物体表面に光が入ってきて、物体表面で乱反射される
3. スペキュラ光
 特定の方向から物体表面に光が入ってきて、物体表面で反射される
 反射は一様ではなく、特定方向に鋭いピークが現れる (金属表面っぽく見える)

この二番目のヤツ。

142 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/04 18:03
>>140>>141
ありがとう

143 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 01:50
電車で俺が呼吸を止めて一秒真剣な目をしたら隣の女子高生が
ジーっと見てて俺が「星屑ロンリネス?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそれが今の彼女w


144 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 01:58
電車で俺が時を止めて一秒真剣な目をしたら隣の女子高生が
ジーっと見てて俺が「我が世界に入門したのか?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそれが今の彼女w


145 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 11:27
電車で俺がちんぽおったてて真剣な目をしたら隣の女子高生が
ジーっとチャック開けて俺が「やらないか?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそれが今の彼女w

146 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 11:45
>143はワロタ
あとはつまらん

147 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 11:46
電車で俺が呼吸を止めて窒息した。

148 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 12:27
電車で俺が呼吸を止めて一秒真剣な目をしたら隣の女子高生が
ジーっと見てて俺が「星屑ロンリネス?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそれが今の彼女w

149 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 13:27
このスレきもすぎ

150 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 13:29
このスレきもすぎ

151 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 14:05
>148はワロタ
>149-150はつまらん

152 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 14:23
便座で俺が呼吸を止めて一秒真剣な目をしたら隣の女子高生が
ジーっと見てて俺が「花子さん?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそのまま連れて行かれたw

153 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 14:32
ゲームをネットワーク(LAN)に対応させたいと思っているのですが
DirectPlayを使おうと思っているのですがゲーム中のプログラムが
根本的に変更しなくちゃいけませんかね?

154 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 14:50
>>153
池沼か? お前のプログラムの構造など知るわけないだろ

155 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 14:52
外で俺が変身して敵と真剣に戦ってたら向こうでダティアーナザーンさんが
ジーっと見てて俺が「ナズェミテルンディス?」って聞いたらだまって立ち去って
オンドルルラギッタンディスカー?


156 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 14:55
電車で俺が呼吸を止めて一秒真剣な目をしたら隣の女子高生が
ジーっと見てて俺が「ナズェミテルンディス?」って聞いたらウェイって言って
まぁそれが今の彼女w

157 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 15:08
bcc32でDirectX9+el
を挑戦してサンプルをコンパイルしたんだが

Warning W8057って出まくったんだが
間違いなくDirectX9とbcc32がつながっていないと
言うことだよな?

158 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 15:09
変なスレ・・・

159 名前:157 :04/05/05 15:17
そうだよな?

160 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 15:20
>>153
あなたの日本語が非常に読みにくいのですが
あなたが日本語の勉強が足りないと言うことが
あるのではないのですか?


161 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 15:20
そうかもしれないともいいきれんなあ

162 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 15:34
すみません、コンパイルをインクリメントしたら
リンクが出るのですが、助けてください


163 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 16:45
ゲームプログラマーってキモイのがおおいわね

164 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 17:20
何を今更

165 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 17:28
言ってるんだねチミは?

166 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 22:02
定期的にこのスレは破綻するな。なんだんだ?

167 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 22:09
GWだからな!

168 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 22:11
?だんだんな。

169 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 22:39
くだらねぇ糞ネタは900以降だけ、という暗黙の決まりがあったのだが
最近は空気の読めない厨房が、ところかまわず糞をぶちまけてる。
マ板ならまだしも、ム板でこのノリはさすがに寒い。

170 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/05 22:43
↑空気の読めない厨房

171 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/06 10:14
暗黙の決まり

172 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/06 11:28
暗黒の決まり

173 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/06 11:51
アナルの締まり

174 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/06 13:20
>>173
( ´,_ゝ`)キハスンダカ?

175 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/06 17:33
Microsoft DirectX スライド in GDC 2004
Game Developer Conference 2004 で Microsoft Windows
Graphics and Gaming チームが発表したスライド (英語) が
公開されました。ダウンロードページからダウンロードしてください。

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=08CB066C-6DA2-49F4-B6D1-BE48C7AAA028&displaylang=en

176 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/06 19:30
テンプレに「ネタレスは次スレが建ってから」って入れとくべきだな

177 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/06 19:57
ここって次スレでしょ?
もう勃ってんじゃん

178 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/06 20:53
ネタレスはチンポが勃ったら書き込むのが鉄則。
インポは書き込むな。

179 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/06 21:06
( ´_ゝ`)

180 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/06 21:31
( ´,_ゝ`)キハスンダカ?

181 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/06 22:16
チンポスレテイタイ

182 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/06 23:18
ゲ製作技術板は独立してやっていくことになったのでよろしく

DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/

183 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/06 23:42
DirectX9実践プログラミング ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-87593-461-0
[書籍版] DirectX9実践プログラミング ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-87593-499-8
この2冊はどこが違うんでしょうか?
注目すべき修正点があれば教えてください

184 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/06 23:44
いやです

185 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/07 06:49
母さんが〜空を


突き抜けFLY AWEY〜


186 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/07 07:19
>>183
米国産か、国産かの違いだと思われ
ttp://www.yoshinoya-dc.com/news/pdf/040506.pdf

187 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/07 22:37
すごい変な質問かもしれないが

『DirectXを使用してゲームを作ったことがある』
というのはスキルとして採用の時に認められるものなの?

188 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/07 22:42
>>187
そりゃそうだよ。
少なくともHSPやVBで作ってきましたなんてのよりよっぽどまし。
つーか、HSPやVBで作ってきたものは見ないし、
選択肢ってDirectXしかないんじゃないの?

189 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/07 22:43
OpenGLをわすれてたw

190 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/07 22:55
>>187
そりゃそうで。
少のぉてもHSPやVBで作ってきましたなんてんよりよっぽどまし。
つーか、HSPやVBで作ってきたもなぁ見ないし、
選択肢ってDirectXしかありゃぁせんのんじゃないん?

191 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/07 23:03
>>188

VB+DirectXはだめですか?


192 名前:187 :04/05/07 23:08
>>188
いろいろ迷ってたんだ
ありがとう

193 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/07 23:18
大卒で情報処理の資格もとりアセンブラやDirectXで100本以上のゲームを作った
ことがあったって無職な奴はいるよ
おまいらもっと真剣に就職活動しようや

194 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/07 23:24
>>193
可愛そうに・・・時代と合わなかったんだね。

195 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/07 23:37
大手ゲーム会社でそのへんをアピールしたら白い目でみられた
中小ゲーム会社でそのへんをアピールしたら真剣な目でみられた

196 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 01:08
>187
認められない

組み込み系の経験アリなら即採用


197 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 01:17
企業の方ですか?

198 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 01:40
組み込み系ってなんですか?
PICとか電子工作チックなもののこと?

199 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 01:46
DirectXGraphicsを使わずOpenGLでも等価なわけだが。

提出作品ならば、
「C++で、Web上で公開されてる他人の変な総合ライブラリを使わずに自分でシステムを構築」
くらいは当前の前提だろうね。


200 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 04:13
>>199
他人の変な総合ライブラリってD3DXやGLUTのことですか?

201 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 05:49
ミドルウェアみたいな、日曜プログラマのオナニーライブラリのことだろ。

yaneuraoGameSDKなんかもそれに入りますかねえ?


202 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 06:01
>>201
日曜プログラマじゃないだろ
頭悪いんじゃねーの?

203 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 06:36
組み込み系も知らんとは常識の無い人間だと思われるぞ
おまいら携帯電話とか持ってないのかね・・・LSI、SoC位知ってて当然だろうに

Linuxも使えんような人間はいらん
ソフト、ハード両方に精通したエンジニア以外いらん
時代の流れの先読みも出来ないような人間などいらん

ってな話。この業界に入りたいなら組み込み系くらい経験しとけ
組み込み系が出来る人間が今の世の中不足してるから企業側にとっては必要な人材
ソフトやハードのどちらかしかやったことない、
「誰でも出来ることしか出来無い低レベルな思考を持った人間」なぞ企業は求めておらんのだよ

204 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 06:49
3Dのiアプリなら作れるけど就職できるかな?

やっぱハードも勉強しといたほうがよさそうだな

205 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 11:32
>>200
EasyLinkLibraryとかWinGLとかのお手軽ライブラリだろ?
まぁこれらは完全に時代遅れだけどな。

俺は自分で保持モード風ライブラリ書いて使ってるけど
みんなどうしてんだろ

206 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 12:49
何か空気を読めていない組み込みオヤジがいるな。

207 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 13:07
↑不採用


208 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 13:10
>>201
入ると思うよ。
そんな作品持ってきたら絶対採用しない。

209 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 13:14
スーファミの頃だったら組み込みの経験も
役に立ったのかも。

210 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 13:31
時代はケータイなのは間違いない

211 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 13:47
携帯用の新チップが出たら携帯でDirectXが動くようになるかな?


212 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 14:03
教えてください。ダイレクトXでリンクエラーが出ます。Net2003って糞ですか?


213 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 14:21
その場合はユーザーが糞なんだと思う。

214 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 14:22
>>208
本気で言ってるならどうかしてるよ
見るところ間違ってるんじゃないの?

215 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 14:28
携帯はこの先もずっとOpenGLだろ。

216 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 14:29
ケータイではOpenGL ESが来るかもね。
所詮MSはデスクトップPC以外でのプレゼンスがない。

217 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 14:30
>>214
総合力で判断しようとすると
どうしてもそういうところも見るしかないでしょ?
簡単なエンジンを作るぐらいの実力はあってもらわなきゃ困る。(しっかり作ってあれば尚良し)
ここが大事でなくてどこを見るんだ?

218 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 14:36
>>214
本気で言ってるならどうかしてるよ
見るところ教えて欲しい。

219 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 15:25
>>217
本気で言ってるならどうかしてるよ
見るところ教えて欲しい。

220 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 15:42
表現のセンスは見てますよ。
でも技術と表現のレベルが反比例することはありませんね。
できる奴は両方とも高いものです。
ゲームバランスややりこみプレイが面白いとかはまったく見ません。


221 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 15:49
↑不採用

222 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 15:53
特定のライブラリに依存してるかどうかで決めてたのかよ
じゃあ、自前のレンダリングエンジン積んでたら相当評価が高いんだろうなw

223 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 15:57
yaneuraoGameSDKとかを使用していても
エロゲメーカーだったら採用してくれるかもよ。

224 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 15:58
>>222
別に高くないよ。

225 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 16:01
板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題

226 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 16:04
出来がよければともかく
自前描画とかASMとかただのC言語にこだわっているやつは
社会不適合者の恐れがある。


227 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 16:13
>>223
奴は「使うと宣言したメーカー」が「やっぱ使えないと判断して捨てた」件数を
まったく把握できてないでいまだにプロユース云々してる時点で萌え
DirtyRect管理をケチってて16x16のチップ表示に全画面を更新するライブラリなんて
プロユースにはまったく使えないだろう・・・
DirectX3で止まってるし

228 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 16:26
今どきDirtyRectって…


229 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 16:37
>>227
中身を見たことはないがWebにある奴の駄文を見ればだいたいどんなもんか想像つく。

230 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 16:45
>>227
いや、そこまで駄目駄目ってわけでもないだろ。
氏の本を買って読んだけどoggの情報とかmp3やmidiの再生とかは役に立ったよ。
仕事で使うことがあったけど、俺その辺詳しくないし、
やる気も全く無かったので、おかげで助かったよ。
あと、色々とこまごました技術も役に立つものも多かったよ。
折角、ソース公開されててクラスで分かれてるんだから使えるところだけ
もってきて使えばいいんちゃう?

231 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 16:53
人のライブラリ借りて作ってるのって
ツクールと大差ないと思うんだが。

232 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 16:56
いや、さすがにツクーラーとの間には越えられない壁があると思うが。
もっとも、その上にもう一つ越えられない壁があるわけだが。

233 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 17:15
>>232
本気で言ってるならどうかしてるよ

234 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 17:19
1.asm
2.Win32API
3.DirectX API、OpenGL API
4.DirectXライブラリ、AUX、GLUT
5.やねうらお、elライブラリ
6.Quakeエンジン、unrealエンジン
7.RPGツクール、恋愛シミュレーションツクール

とりあえず7層にわけてみた
どこまでなら使っていい?

235 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 17:38
6番って実在するのか?
日本人が作った同人かフリーのFPS見たことねえ


236 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 17:49
>>234
2と3の間に打ち破れないはずの壁がありますが・・・

237 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 18:03
DirectXライブラリってD3DXのことか?
1と2はかえって性能下がって(゚д゚)マズーだろな

238 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 18:07
>>235
無償で使えるエンジン
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%CB%A5%E5%A1%BC%A5%B9%A5%BD%A1%BC%A5%B9%5D%5D
日本人が作ったFPSのフリーソフト
http://hp.vector.co.jp/authors/VA022962/xops/

*国産*ミドルウェア
http://lamp.sourceforge.jp/

239 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 23:30
スクリプト言語をゲームに使うときって
どうやって使うんですか?
自力でそのスクリプト言語を実装するわけじゃないですよね?

240 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 23:50
HSP使え。

241 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/08 23:57
> 1.asm

この辺から強烈なオヤジ臭を感じる。

242 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/09 01:06
>>239
「コンパイラ・スクリプトエンジン」相談室 3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1070089173/
プログラミング言語 Lua  その2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1063711237/
スクリプトコンパイラについて ( yac と lex も可 )
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005114698/
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4stage
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1069685469/

243 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/09 01:21
>>241
耳鼻科に行ってきたら?

244 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/09 01:24
tumarann

245 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/09 01:41
>>242
駄目です。やっぱりよくわからないです。
スレ読むと、どうもみんな自分で実装してるように見えるんですけど・・・。
ライブラリみたいなものがあってとってくれば勝手に動いてくれる
ような感じで想像してるんですけど。違いますか?

246 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/09 01:54
Luaだったらライブラリとってくれば
勝手に動いてくれるよ。

247 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/09 02:46
>>245
組み込みRuby
DMonkey
Lua

わんげでLuaを使っているので参考になる
でも、ゲーム系の人は自前が多い(気がする)
参考書籍はttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4781905854

全く関係ないが清松みゆきって男かよ!!

248 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/09 09:47
>>246
いや、勝手に動いてくれるっていうのは
自分のプログラムでスクリプトのライブラリをリンクして
関数呼び出せば構文解析やらなにやらやってくれるのかな?という意味です。

>>247
やっぱり、言語の仕様通りにプログラマが自分でスクリプトを実装すると
いうことでしょうか?

249 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/09 11:02
>>248
その意味で勝手に動いてくれるよ。


250 名前:デフォルトの名無しさん :04/05/09 11:18
>>249
なんと!
やっぱりものによって、できるものとできないものとあるのでしょうか?
また、自分のプログラムに組み込み方ってどんな資料を調べればいいのでしょうか?
おねがいします。


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