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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

鬱だ氏のう DirectX (Part 8)
501 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 03:38 ID:nAJIwxeE
>>499
( ´,_ゝ`)プッ
あからさまに厨、早く巣にカエレ

502 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 03:40 ID:/LD2J+VA
最近のガキは、実装内容の理解も無く
ただ関数呼び出して、当り判定を求めるのか…

D3DXは十分な機能が用意してある。
あれ以上に機能を上げると限定機能にしか為らない。
例えば、四則演算(+ - * /)があるだろ。(演算子だが例え話なので)
これはこれでこれ以上を求める必要が無いだろ。
後は、自分の必要に応じて組み合わせるだけ。
三角形の面積を求める関数なんて必要になったらなら、自分で組み合わせて作れ。
で、当り判定も然り。
基本となる算術関数が、十分過ぎる程用意されているのに
それらを組み合わせた機能を求めるのは、分って無い奴だろ。


503 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 04:31 ID:Ic15sGDb
分かってるよ、おふくろ。

504 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 04:49 ID:caP3qfZR
ID3DXPvs
ID3DXBsp
ID3DXPortal
ID3DXOctree
ID3DXQuadtree
ID3DXAxisAlignedBoundaryBox
ID3DXOrientedBoundaryBox
ID3DXBoundarySphere


505 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 08:12 ID:rvPJNHiJ
いまどきD3DX使わないで組む奴は敗者だろ。

506 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 08:33 ID:caP3qfZR
DCやPS1を引きずった自社ライブラリでPCゲーム作ってる人

507 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 08:58 ID:oWpScloE
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508 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 09:16 ID:FzGE5R4W
>497
 VC以外じゃ使えないって事?>環境
どこかにDLL化されたD3DXがあったような無かったような……

509 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 14:07 ID:xN1QQY2X
環境依存がイヤだというのならそもそもDirectXが使えない
Win32APIも使えない
ネイティブコードを吐く言語も使えない

510 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 15:31 ID:9R0AwtCk
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛


511 名前:才甲金 ネ右一 :03/04/10 16:29 ID:SDYuMNEB
馬鹿家畜以下立上極悪ムヒ電波腐乱ノ メ几 
火戸王里土鬼里貝イ氏月ヒ里予良卩目木又  し ろノヽ勹"

512 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 16:45 ID:a044jk7I
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513 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 17:10 ID:jL9dHqQG
なんか遅れてきた春休みってかんじだな。

514 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 20:11 ID:mUiqD4xp
大学落ちたとか留年したとかでひこもり始めたんだね。おめでとう。

515 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 20:21 ID:Bk+uAb9I
いらぬ煽りが粘着荒しを生むんだぞ。無視しよう

516 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 21:09 ID:pyrQ8uNc
>>515
全面支持

517 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 21:55 ID:tzJ66hKL
うむ。ごめんなさい。

518 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/11 01:37 ID:kOaTHPE0
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           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
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519 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/11 01:40 ID:X8gdPTUh
>>515-517
いまさら無駄なことを

520 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/11 23:43 ID:hwP1MtUC
ビルボードを描画するのに、頂点4つのVertexBufferをつくっておき、それを毎回ロックして
使いまわししてるサンプルがあります。
ビルボード一つ描く度に頂点バッファをロックしているのですが、これはDrawPrimitiveUPする
よりも、ロックして動かした方が速いって事でしょうか?
ビルボード1枚描画するのに頂点バッファを使うのなら、もうDrawPrimitiveUPの存在価値って
殆ど無いんでしょうか、どうなんでしょうか

521 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/12 00:31 ID:KWDN8VMA
>>520
ちゃんと毎日歯磨きせなあかんよ

522 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/12 00:52 ID:1jrqej0X
>>520
ロックするのがまんどくせーって奴以外にDrawPrimitiveUPの存在価値
なんて無いよ。

523 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/12 01:24 ID:GDH6Rl74
C#どうっすか?

現在C#習得中。
C++>C#へ以降組みなのだが、
速度は、C++で作成したものと比較をすると、どんなもん?

情報を集めたところ、C++と比較をすると1割程度速度が落ちるらしいのだが、
コード量は3分の1程度になるらしい。
この情報だけを信じれば、C#かなって俺は思う。
そこで、実際に使ってる奴の意見聞きたいんだけど、どう?

ちなみに、作るのは3Dのゲーム。ポリゴンの描画は独自。


524 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/12 01:26 ID:tw+SI5yy
>>522
ロックして動かすとオーバーヘッドが大きくならないんでしょうか。
頂点バッファは、あんまりロックして動かさない事が前提なのだと思ってました。
そういうのを差し引いても(また、頂点数が4つと少なくても)頂点バッファを使う
方がいいんですか?

525 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/12 03:11 ID:1jrqej0X
UPは呼ぶたびに内部で頂点バッファ(相当のもの)を作成してんじゃないの?
いちいち毎回作成していないとしても、そこにコピーしてから使うから
結局遅くなるんだよ。

それと頂点バッファを使う場合は、一度に描画する頂点数が4つだけでも
もっと大きいサイズで確保してNOOVERWRITEでLockした方がいい。
NOOVERWRITEでLockすれば、GPUが描画中でもブロックしない。
もちろん上書きしないようにLockするたびに書き込む位置をずらす必要有り。

もっと言えば、ビルボードを1枚ずつ描画するのではなくて、同じテクスチャ
のものはできるだけまとめて一気に描画する方がいい。

526 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/12 15:24 ID:tw+SI5yy
>>525
くわしく教えていただいてアルリガトウございますた。
頂点バッファのロック=昔のVRAMサーフェイスロックみたいなモノ=遅い
というイメージがあったのですが、理屈がよくわかりますた

527 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/12 16:21 ID:nr73DVcF
同じテクスチャでも使うシェーダが違うときはどうしたらいいですか?

528 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/12 18:38 ID:K9lELx/d
テクスチャそのままでシェーダだけ変えればいいだろ馬鹿

529 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/12 20:50 ID:KWDN8VMA
喧嘩すんなよボケ死ねよ

530 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/13 02:28 ID:jD8FOVCa

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          / ありがとうございました  /
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531 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/13 09:49 ID:r762EoA1
シェーダが変わるってことは頂点フォーマットも変わるんじゃない?

532 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/13 09:53 ID:ExDJ6qNW
http://www2.leverage.jp/start/

533 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/13 12:36 ID:tn/PkRgV
頂点フォーマット変わってもテクスチャは変わらんと言う罠。

534 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/13 12:44 ID:phXEEnoK
>>527でなんとなく思い出したんだが

HLSLでテクニックを入れ替えたときにいまいちデバイスステートが見えないのが怖い。
テクスチャとか全部再設定すればいいんだろうが、なんか無駄なオーバーヘッドになってそうで。

535 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/13 13:14 ID:udMIh/MB
どうせフラグの立て替えだけでしょ?
とか知らないのに逝ってみるテスト。

536 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/13 14:32 ID:Bf9mAH+t
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537 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/13 16:19 ID:axhbUDjF


538 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/14 02:36 ID:i2Ev7w+M
>520
数が増えたらそのやり方はまずいっしょ
どこのサンプル?

539 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/14 03:01 ID:r9sHjQoA
           ∧_∧
          /⌒ヽ )
         i三 ∪
          |三 |
         (/~∪
        三三
       三三
      三三          〜糸冬〜

540 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/14 14:57 ID:9HybNKPt
>>538
DirectX8だかのDonuts3Dがそんな感じだったかと。

541 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/14 15:53 ID:uIwthIDY
   ∧ ∧ シュー
   (,,゚Д゚)  リョー
  〜(   )
   |||
   (__)_)  【糸冬】

542 名前:_ :03/04/15 22:53 ID:8NG3Sp39
>520
ひょっとして、D3DPOOL_SYSTEMMEMになっていませんか。
システムメモリにとるのならOKかも。

543 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/15 23:14 ID:36WkzZ5w
結局頂点を直接操作する場合はドッチが正しいの?

544 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/16 01:16 ID:Ype/A++o
>>543
MSのとこのFAQを嫁

545 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/16 08:42 ID:ZpTPCT7C
お前らみたいな馬鹿には一生分からないよ

546 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/16 10:19 ID:8J6KqkHH
      ,. --△-- 、
     /       ヽ
.     l   .完    l
    __iコ ⌒  ⌒ ヒi__     < これにて終了でございます
  i, ̄ j` "゚`,__,"゚` "i,  ̄,i
  l \`ーi、__ '=' ___,,i-" /l
   'y' `゙!、_>、.▽. ,<_ノ''" 'v'
 / o  ヽ`TーT"/   o \
(    //'''v'''\\    )
  ̄ ̄  ̄`''-'^'-''" ̄  ̄

547 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/16 19:44 ID:RyUrdlLf
この終了スクリプトってどうやって作ってるの?
同じモノを張ってるわけじゃないし、なんかすごい気がする

548 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/16 20:15 ID:FnwGTEzA
スクリプトではなく、so-net君と呼ばれてる人がが手動で
IP丸出しで頑張っているという噂です。
真相は謎ですが。


549 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/16 20:37 ID:TtA9Qs8e

  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
            , ─ 、
            / /ヾヽ    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ____    ( (´∀))  < というお話だったのサ
/__/_/ |    /"ヾヾ/ ̄ヽ \__________
|__|_| l ..|  ヽ ( i  !    |
|_|__|/.|  ヽ( ` 、二|つ /
|__|_||.....|    ||(___ヽ_/:\
|_|__||.ソ.|   ||===!i\|::::::::::\
|__|_||ソ..l/   ||  || 人.ヽ:::::::::)~)
|_|__|| /              ̄       = 完 =
      /

550 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/17 13:39 ID:rhsCvLLn
>548
手動だったのか
ある意味すごいな

551 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/17 18:29 ID:Y5Axsi6+



     ∧∧    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ( ゚Д゚) < 終了ですが、何か?
     (  ⊃  \_____
     |  |
     ∪∪



                     完
                     FIN

552 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/18 23:00 ID:lkesKxch
バックバッファに書き込んだ内容をテクスチャとして使いたいのですがどうやるのがいいのでしょうか。
とりあえず検索したかんじではCopyRectsでとってくるという方法と
もういちまいテクスチャを用意してそこにバックバッファと同じ内容を書き込むという方法でした。
ゲームでつかうにはどうやるのがいいのでしょうか。

553 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/18 23:13 ID:Dwegxmck
多分、後者にあたると思うけど、SetRenderTargetを使うのが楽チン。
テクスチャをD3DUSAGE_RENDERTARGETを付けて生成するだけ。
ゲームで使うには、とありますがどう使いたいのかが不明なのでこれ以上は
ヘルプやサイトで調べてみてください。
ガンガレ。

554 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/18 23:54 ID:jKpA2+WT
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555 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/19 06:30 ID:1KC1LSs8
>>553
レスありがとうございます。
実は光学迷彩をやりたいのです。
その場合、テクスチャに書き込む内容はバックバッファと同じ内容ということは
ゲームが動いている間はつねにバックバッファと光学迷彩用テクスチャに描画しつづけなければならないということでしょうか?
実はここがどうやっていいのかよくわかりません。
すべての物体を2回ずつ描画しなければいけないと思うのですがこれでは処理速度がおっつきません。
本当にこんなぐあいでいいのでしょうか?


556 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/19 06:54 ID:LzHggOMm
MGSに影響され杉

557 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/19 07:16 ID:66FCxaOt
>>555
お前みたいなチンピラのガキはみんな同じようだな

558 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/19 07:28 ID:9Y/uvYBe
            o
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           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
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559 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/19 07:57 ID:QmBtJ1sC
チンピラage

560 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/19 07:58 ID:6fn4B44m
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561 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/19 08:25 ID:3MsE5dPu
>555
2回描画する必要があるか、もう一度よく考えてみようZ

562 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/19 13:08 ID:y+zw3XQN
>>561
レスありがとうございます。
普段は光学迷彩用テクスチャに書き込んで
光学迷彩用テクスチャからバックバッファに書き込むというものでしょうか?
すると光学迷彩用テクスチャもかなりの解像度が必要になり、
この演出のためだけにフレームバッファのしくみまで変えなければならなくなるので、
本当にこんなんでいいの?とか考えてしまいます。

563 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/19 13:44 ID:3MsE5dPu
 こんなんでイイのかどうかは、やってみてから考えてもいいと思うんだが。
そこから改良するなり、別の方法を考えるなりね。

あと、ここはsage進行なのでよろしく。

564 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/19 14:35 ID:NRN/D/cJ
個人的には実用の面からいうとNoですね。
仕組みが複雑になる上に処理は重くなる、使うメモリも半端じゃない。
確かにこの演出に限らず何かに使えるかもしれませんが
そんな滅多にない演出にこれだけの仕組みをゲームに組み込むのはさすがにプロジェクトのみんなの同意は得にくいでしょう。
それこそ某会社のスタイリッシュなアクションゲームのように剣をふるたびに出るような演出ならいいのでしょうが。
さすがにこの辺はゲームによるといったところですか。

565 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/19 14:46 ID:DwFjEE70
DX9ならStretchRectで全て解決するけどね。

566 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/19 14:49 ID:do22y+d9
そうかーDX9だとできるのかー

567 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/19 15:19 ID:rTXmExxi
StretchRectの制限が気になるな。
RTテクスチャて何かな。

568 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/19 15:48 ID:WqwViPZg
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569 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/19 19:41 ID:DwFjEE70
>>567
RenderTargetTexture

570 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/19 20:17 ID:GO2Mi5zr
   ____
  /      ヽ
  / __A___|〆
  ヽ(____>
   ノ从ハ)从〉   シュ シュ
   クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
    √ ヽ@_X  .|
   /│    ヽ丿 ))
  /  \    |つ
/    ヽ__ノ
く        │
 ヾ=====┘
   し  し
                       〜完〜

571 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/19 22:10 ID:1t+xp3Ez
D3DXCreateFontで"MS Pゴシック"の12ポイントのフォントオブジェクトを作成して、
char buf[] =" ∧_∧\n( ´∀`)\n(    )\n| | |\n(__)_)";
ID3DXFont DrawText(buf, -1, &r, DT_NOCLIP, col) でモナーが表示されるのだけど、行間が詰まってしまいます。
DT_NOCLIPの場所に、DT_INTERNAL(システムフォントを使ってテキストメトリクスを計算する。)を付け足すとオリジナルモナーと同じ行間になります。
わからないところは、D3DXCreateFontで24ポイントのフォントオブジェクトを作成してDrawTextを実行したときに、
システムフォント(おそらく12ポイント)のテキストメトリクスで描画されるみたいで、行の文字が重なって表示されてしまいます。
(DT_INTERNALを外すと文字は重なりませんが、行間が詰まります。)
おそらく、D3DXCreateFontで定義するフォントのテキストメトリクスの行間を計算して設定すれば良いのではと思っているのですが
方法がわかりません。どなたかID3DXFont DrawTextで改行入りの文字を描画するときの行間を解決する方法を教えてください。

572 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/19 23:14 ID:aMUws4S6
DIBに出力してからテクスチャに転送

573 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/20 00:11 ID:sQyuN3uy
>>569
ありがとうございます

574 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/20 00:25 ID:fBUnkceZ
>>574
ありがとうございます。

575 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/20 02:37 ID:aZBkzSSK
>>574
IDがウンコ

576 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/20 04:09 ID:b/Dm4HJZ
.              __
                    ‖  ~"ー 、,,_
      |           ‖ 終 .了  ,>
   \ |  /      ‖   _,:-−'´
                ‖/~         ヽ | /
                    ‖     ,   ))
       ,、      ,、   /'ll__/ ヽ
      / ヽ__/ ヽ/ _‖   _  ヽ.    ∧___∧
    /       /  ´ ‖ー/  `   l ロ. / _    _
    / ´ 、__,  ` |.    ‖∨      ,! || | l--l `
   _l    ∨    ヽ/ ̄)( ̄ ̄`"::::ノ (⌒ヽ, ..ヽノ   ,
  ( ヽ_        /   /ll `'ー、....::ノ ∀\/ー- /`l  ヽ
   ヽ、       ,ヽ:..:ノ ‖   '::::|⊃  iー- l (_〕i__
     l          : :::Y  ‖     ::|   |"|ー-,|   |(

577 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/20 07:00 ID:CCyMQ1Bs
>>564
たまにしか使わんというか、使う場所が限られるなら、そのときだけ全体をテクスチャにレンダリングしてから
普通の描画と組み合わせたら? 処理が重くなるならデータを軽くすればいいだけ。



578 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/20 10:25 ID:PEF4R1FX
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579 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/20 10:28 ID:gi55t86D
>577
 常識的にはそうやって実装(テクスチャの大きさも環境で変更)し、
アプリがそれを意識しないで済むような中間層を作ると思うけどね。
とりあえずsageてね。

580 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/20 16:35 ID:QJ8WCQrJ
>>572
ありがとうございます。

581 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/21 12:55 ID:v2kjHbfs
D3DX の sse を無効にする方法はありませんか?
デバッガを起動してトレースしていると、いつも sse の命令のところで止まります。
( D3DXMatrixLookAtLH( ) でよく止まります )
VC 6.0 Pro 版なら
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/downloads/ppack/
を使用できるのですが。

環境
コンパイラ: VC++ 6.0 Standard
CPU: Celeron 1.2 GHz

582 名前:533 :03/04/21 14:33 ID:v2kjHbfs
追加
DirectX のバージョンは 8.1 です。

583 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/21 19:52 ID:dGQMxYxS
心臓止めてみ?気にならなくなるよ

584 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/21 21:28 ID:IvdBS2Ts
  _n
 ( l    _、_
  \ \ ( <_,` )
   ヽ___ ̄ ̄  )   GOOD END!!
     /    /

585 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/22 00:56 ID:ugVKVxKb
>581
とりあえず、関数に渡しているパラメータを晒してみたら?
結構よく使われる関数のはずだし、簡単にハングるようなら
もっと報告があるはず。

586 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/22 01:42 ID:nrWBlCDV
ところでお前らは Retail と Debug のどっち使ってる?
俺、Retail使ってんだけど…。

587 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/22 08:17 ID:eZX257au
開発機にはDebug入れてるよ。

588 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/22 08:55 ID:YLPDEkhf
質問良いですか?


DirectX8.1SDKで、
ひとつのテクスチャ(256*256)に
パーツ(32*32)を数種類置いて、
それをTRIANGLELISTでRPGのマップの様に
升目上に表示させているのですが、
視点によって、升目の境目のテクスチャがずれて
微妙に隣のテクスチャ領域が見えてしまいます。

これを補正する方法はありませんか?

tu = (x*32)/256.0f;
tv = (y*32)/256.0f;

D3DTSS_MAGFILTER,D3DTSS_MINFILTERの値も変えてみましたが、
意図した表示ができる設定がありませんでした。


補正が無理そうなら、

マップ配置に応じてテクスチャに全部の絵を描き込んでおく、
(テクスチャが巨大になる)

パーツ毎に別テクスチャに持って、CLAMPして表示。
(DrawPrimitiveの回数が増える)

という方法も考えましたが、
一般的にはどの方法で表示しているのでしょうか?

589 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/22 10:58 ID:ZRz+g5yb
xy表示座標を-0.5ずらす

590 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/22 12:22 ID:GMTONYN9

                o.
                /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
               /   このスレは無事に .  /
               /  終了いたしました    /
              / ありがとうございました  /
              /                /
             /   ペイピッニダより     /
             / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
            /
          . /
   __<`∀´>./
  /__ \ /
  | |   |  |
  (_) (__)


591 名前:581 :03/04/22 15:55 ID:jONC6HwC
>>585
レスありがとうございます。
一応パラメータです。
D3DXMATRIX matView;
D3DXVECTOR3 vFromPt = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 5.0f );
D3DXVECTOR3 vLookatPt = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vUpVec = D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vFromPt, &vLookatPt, &vUpVec );
これを
D3DXVECTOR3 vFromPt = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
に変更したら、ここの部分は回避できましたが、
D3DLIGHT8 light;
D3DUtil_InitLight( light, D3DLIGHT_DIRECTIONAL, -1.0f, -1.0f, 2.0f );
という関数をLookAtLHの下で呼び出すと関数内部の
ZeroMemory( &light, sizeof(D3DLIGHT8) );
でハングします。しかし、
D3DUtil_InitLight( light, D3DLIGHT_DIRECTIONAL, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
にするとうまくいくようです。

ほかに原因が考えられるとしたら、
Poweleap社の PL-iP3/T(Rev 2.0) という製品を使っているからだと思います。
使っているチップセットは Intel 440 BX です。
マイ コンピュータのプロパティで Celeron ではなく Pentium2 と認識しているので、
BIOS 関連を調べてきます。

592 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/22 22:49 ID:YLPDEkhf
>>589

射影変換をDirectX側で行った場合、
スクリーン座標系で-0.5ずらすんですか?
それともワールド座標系?

後者を行った場合でも隙間ができるので
前者だと思うのですが、
この場合どうやって行うのでしょうか?

593 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/23 02:26 ID:30oo3my0
Direct3Dのラスタライズルールとバイリニア補間の原理的に
色が漏れてるんじゃないすか。

594 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/23 03:49 ID:ZRQabq0M
フィルタをPOINTにして色が漏れるのはヘンっしょ。BILINEARなら漏れるけど。
あとこの場合ずらすのはテクスチャアドレスだと思うが、試したことはないや。


595 名前:(´д`;)ハァハァ :03/04/23 06:54 ID:9QVJNMHa
http://www.k-514.com/

596 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/23 07:39 ID:wDz4wQ1w
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597 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/23 08:42 ID:6QptbjAr
>>594
テクスチャ座標の0.5ずつ内側に狭める事で
見た目上手くいきました。
1ドット減ってないのが変な気がするんだが、
こんなもんで良いのかな…。

598 名前:585 :03/04/23 10:45 ID:GNvDRHws
>591
 いわゆる下駄ってやつを使ってるのかな?その辺が怪しいのは確かだね。
こういうこと(それからOSも)は最初に書いといた方がいい。ハングする
プログラムを他の環境で実行してみることを勧めるよ(他のことはせず、
その関数を実行して終わるようなプログラムが望ましい)。
 視点・注視点・UPペクトルから行列を出す方法はネットで検索すれば
すぐ出てくるはずだから、その環境でやっていくならD3DXを使わない
方がいいかもね。

599 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/23 11:46 ID:10QNqlCX
オイラもテクスチャの張り方で悩んだことがある。っていうかまだ完全に解決してない。
例えば256*256pixelのテクスチャで0.5pixelずらすときはuvを0.5/256ずらすわけだが
ミップマップを使ってる場合にはテクスチャのサイズが変わるから
0.5/256だと0.5pixel以下になってしまう場合がある...
結局今はマップチップを画像が繋がるようにテクスチャ上に配置してお茶を濁してるのだが
なんかイイ方法ないですか?

600 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/23 12:23 ID:VVkkYrKA
  /|/|  ( )
  / _、_|  ( )
/ゝ,_ノ`|y━・ 糸冬

601 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/23 12:53 ID:Vv0M8Kwf
>>599
というか、ずらすのはスクリーン座標じゃないの?
X8のヘルプに出てなかったけ?
自分は、
D3DXVec3Transform(&pst[0],&ps[0],&sp->mat);
(略)
D3DXVec3Transform(&pst[3],&ps[3],&sp->mat);
for( long cnt=0;cnt<4;cnt++ )
  pst[cnt].x -= 0.5f,
  pst[cnt].y -= 0.5f;
こんな感じで変換後座標から引く事でボケ防止。一応、正常に動作しています。
DirectXに任せてる場合はシェーダー使うしかないのかな?
知らんけど。

uvもスクリーン座標も1.0ピクセル未満の指定をするとフィルタが掛かりぼやけます。
ボケないスプライトを出したい場合はスクリーン座標の少数点部を丸めて整数化し-0.5f。

マップチップを・・という下りから勝手に2D描画と決めつけちゃったけど、3D?


602 名前:599 :03/04/23 15:18 ID:10QNqlCX
>>601
3D描画の話でつ...説明不足でスミマセン


603 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/23 17:22 ID:Ek8uMhmZ

  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
            , ─ 、
            / /ヾヽ    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ____    ( (´∀))  < というお話だったのサ
/__/_/ |    /"ヾヾ/ ̄ヽ \__________
|__|_| l ..|  ヽ ( i  !    |
|_|__|/.|  ヽ( ` 、二|つ /
|__|_||.....|    ||(___ヽ_/:\
|_|__||.ソ.|   ||===!i\|::::::::::\
|__|_||ソ..l/   ||  || 人.ヽ:::::::::)~)
|_|__|| /              ̄       = 完 =
      /

604 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/23 20:23 ID:6QptbjAr
>>601
2Dや自前座標変換の時はそれでやってますが、
DirectX側に座標変換させた時の処理に困って、
>>597に落ち着きました。
シェーダ使えるようなボード対象じゃないし…。

605 名前:581 :03/04/23 23:40 ID:uubux2MP
>> 598
すみません、情報が少なかったようです。
Gateway のマシンを使っていて、サイトをチェックしましたが、
BIOS は最新版だったみたいです。

環境追加:
os: windows 98
ビデオカード: GeForce4 MX 440

DirectX AppWizard で作成したのをそのままデバッグにかけると
  D3DX: (INFO) Using SSE Instructions
  例外処理 (初回) は aaa.exe にあります: 0xC000001D: Illegal Instruction。
というエラーが出る。

以前通っていた学校に、windows 98 を積んだ、Dellの OptiPlex シリーズの
TNT2 とオンボードビデオ(Intel 810?)をつんだマシンを使用すると似たような現象が起こった。
しかし、windows 2000 に変更されると、TNT2(D3Dの機能)を使用できなくなるという
制約を背負ったが、上記のエラーは、出なくなったと思う。
VC Professional だが、SSE を実行できるパッチが当っているかはわからない。
別の IBM の Pentium4 のマシンを VC Standard をインストールしても、特に問題は無かったと思う。

サンプルの Tut05_Textures で実験した場合ハングしなかった。
main に LookAtLH() のみを実行するとハングしなかった(パラメータは前のレスのまま)。
Pentium2 の時は、このようなエラーは出なかった。

以上がこれまでのいきさつです。

D3DXの魅力は大きいので、可能な限りて使ってきたいです。
幸いデバッグ以外では、無事に動きますので、なんとかなるのではと思っています。
そこで、デバッグ用のルーチンを作るか、
Windows 2000 はちょっと高いので、 Windows Xp Home Edition でも買おうかと思います。

606 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/24 08:02 ID:9g3jPARF
その環境では使えませんよ。騙されてますよ。

607 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/24 09:42 ID:b0Sfm9nY
一般3Dで微妙にスレ違いなのかもしれませんが

ラグナロクオンラインのような画面のゲームを作ろうとしているのですが
どうしてもキャラ絵のビルボードの傾け方がラグナロクのようにきれいに決まらなくて
画面の端とかのキャラが不自然に傾いて表示されてしまいます。

こいつは多分ビルボード特有の問題であって、傾け方を選択できるゲームなんかも
みかけることがありましたが、ラグナロクみたいに完璧にするにはなんかコツがあったり
するんでしょうか?

608 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/24 12:14 ID:OGCLKkuQ
”問題”かぁ? 完璧つーより、むしろつまんねえ画面だと思うが。

もしD3DXMatrixLookAtの代わりにD3DXMatrixOrthoをつかうなんてオチだったらこのスレage荒らす





609 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/24 14:00 ID:YUg64c0W
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┃    ∧ ∧___    今 日 で                    ┃
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┃ /| ̄∪∪ ̄|\/  こ の ス レ は 終 了           ┃
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610 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/24 14:51 ID:+IuUOG5j
>>597
UV座標をズラすと、自分の環境ではうまくいった場合でも、
他の環境の場合、ビデオボードの種類によっては、また同じ様な事が起きるかも。
スクリーン座標を-0.5するのでは?
自分はスクリーン座標を-0.5ズラしてうまくいったけど。 違ったらすいません。

611 名前:581 :03/04/24 17:29 ID:sWYeFDrQ
WinXp にしたらエラーが出なくなりました。
ありがとうございました。

612 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/24 20:44 ID:haUshdwD
>>610

DirectX側でトランスフォームさせて3D画像出してるので、
スクリーン側を-0.5ができません…。(シェーダ無いし)
それとも、何か方法有るんでしょうか?

一応、GeforceとRadeonではちゃんと表示されてたので、
今はこれで妥協してます。
フリーウェアで全部のボードに対応してられないし(汗)

613 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/24 20:51 ID:1w4zWwxr
頂点シェーダーってハードが無くてもそこそこ動くんじゃない?
ウチのビデオカード、HWT&Lすら無いけどピクセルシェーダ系意外は割と動いてる
ような気がしますが。
3Dのゲームなら動かそうとする人もそれなりのハードがあるだろうから、
使ってみてもいいのでは?

って、俺は使ったこと無いから無責任に言ってみる。


614 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/24 21:18 ID:haUshdwD
ハードが対応してないのを全部の3Dモデルの表示に
使用しても速度落ちない?
シェーダ使った事ないからそもそも可能なんだろうか…。

615 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/24 22:15 ID:NolVeBIQ
 頂点シェーダ1.1なら、CPUのエミュレーションでも十分な速度だと
思う。まあ、やることによるだろうけどね。2.0は使ったこと無いから
知らない。
>614
 動くかどうかなら特に問題ないと思うけど?

616 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/25 03:04 ID:OSgOYdrb
>>607
ビルボードを視点方向に向けているのではない?
ビルボードは視線に垂直(ニア/ファープレーンに平行)にする必要があると思われ


617 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/25 03:24 ID:MiwURu0I
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618 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/25 07:51 ID:ONzX6+tC
視錐台の勉強をしよう。

619 名前:あげ :03/04/25 08:48 ID:wj02ylkx
>>618
終了するから無駄

620 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/25 09:14 ID:iSJyloql
http://homepage3.nifty.com/coco-nut/

621 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/25 09:58 ID:EqBjN1eh
>>619
無駄とか謂うなー

622 名前:607 :03/04/25 11:30 ID:fQsi2Siz
>>616
視線にあわせると、画面端のビルボードの向きがずれてきてしまうようです
特にカメラに近いところでズレがはげしくなります。

斜め見下ろし視点なので、xz平面においても回転をかけて視点の方へ向けているんだけども、
その回転軸を足元でだしてるのが原因のような気がしてきた

なんか独りで勝手に解決してるかも…鬱だ氏n



623 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/25 12:14 ID:2KoUgcye
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624 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/25 19:24 ID:ONzX6+tC
DA・KA・RA、マニュアルを”視錐台”で検索して勉強しようね。

625 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/25 23:26 ID:jLkvXgtZ
なぁこのスレをム板にもどしたくないか?
プログラマにしか関係ないスレだからもどしてもいいと思うんだが
実際この板って企画厨とただのゲーム好きがほとんどっぽいし荒らしも酷いし
実際有意義な内容の語れるスレってこのスレも含めてわずかしかないから
残念ではあるのだが
ちなみにマ板には「DirectX C# vol.1」と「vb.NETでやるDirectX」っていうのがたってるし
どう?

626 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/25 23:27 ID:jLkvXgtZ
>ちなみにマ板には
訂正:ちなみにム板には


627 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/25 23:29 ID:b49ip1pL
新スレができたらお互いに相互リンクすれば、
どの板にあってもたいした問題じゃないと思うけど。
まぁ、age荒しがいるだけで迷惑だけどさ。

628 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/25 23:34 ID:cm1vo85K
>>625
大賛成です。

629 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 00:05 ID:kLHjQsf3
ここ何でいつも終了してるの…?

630 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 00:14 ID:o3CQBvyX
>>627
賛成。
嫌ならム板にスレあるんだからそこに書きゃいいじゃん。無ければ自分で立てるとか。
ここはゲーム製作だしDirectXで作ってる人間が少なからずいるわけだからこのスレは置いといていいでしょ。

631 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 01:15 ID:7+m+3euf
>>625
激しく賛成。
age荒らしウザい。

632 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 01:35 ID:vtiTm9QJ
俺はこのままの方がいいと思う。
あそこに行くとスクリプトより酷い荒らしに遭う可能性が…

633 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 01:40 ID:89gxJo93
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634 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 02:55 ID:tERsdmu3
ム板の自治スレか雑談スレあたりでこっちの状況を説明して
とりあえず試験的に立てるような感じがいいと思う
いきなり立てて「あっちにあるじゃん」とか言われそうな気もするし
需要もどのくらいあるかわからないし
あとテンプレとかも欲しいよね
「わかりません」→「ドキュメント嫁」「ググれ」の展開はもう見飽きた

635 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 04:09 ID:iHMdMR3Y
DirectX9のSkinnedMeshで質問です。
現在ソースを解析して、サンプルを勉強中です。
サンプルを以下のように改造してみました。

void CMyD3DApplication::UpdateFrameMatrices(LPD3DXFRAME pFrameBase, LPD3DXMATRIX pParentMatrix)
{
D3DXFRAME_DERIVED *pFrame = (D3DXFRAME_DERIVED*)pFrameBase;

D3DXMATRIX rotMatrix;
if (pFrame->Name && strcmp(pFrame->Name, "Bip01_Head") == 0)
D3DXMatrixRotationY(&rotMatrix, D3DX_PI / 3);
else
D3DXMatrixIdentity(&rotMatrix);

if (pParentMatrix != NULL)
D3DXMatrixMultiply(&pFrame->CombinedTransformationMatrix, &(rotMatrix * pFrame->TransformationMatrix), pParentMatrix);
else
pFrame->CombinedTransformationMatrix = pFrame->TransformationMatrix;
             :
             :

フレームの名前が"Bip01_Head"だったら、適当な回転行列をかけて、横を向かせようとしています。
横を向くのだからY軸回転だろう、と思ったのですが、D3DXMatrixRotationYを使うと、Z軸回転をして
首を傾げたような状態になってしまいます。
なぜかD3DXMatrixRotationXを使用すると、希望する動作をするのですが・・・

なぜこんな風になってしまうのか教えてください。

636 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 04:09 ID:XruTH2sN
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637 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 05:27 ID:A3yD+JfG
>>635
カメラの向きがそういうふうに見えるような向きに設定されてるからでつ。
具体的にはあなたの脳内Y軸を下から見上げてるか上から見下ろすような
向きに設定されています。

638 名前:動画直リン :03/04/26 06:27 ID:0XgYPc2w
http://homepage.mac.com/hitomi18/

639 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 07:30 ID:ioySHEp/
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640 名前:”削除”依頼 :03/04/26 11:26 ID:vbLLwhTI
こんな板を作れと発案した奴がその罪を思い知るべき。
だからもっとage荒らさねばならない

641 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 12:26 ID:sy8AfUXT
>635
それぞれのボ―ンの各軸を調べれば理解できると思う
それかアニメーション機能を持った3DCGソフトを触ってみるといいかも


642 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 12:58 ID:H0119oSV
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643 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 14:18 ID:NBJQjn4G
結局ものづくりなんて実現する手段を知らない奴が何言ったって無駄だからね。
構造まで考えられるのは残念だがプログラマだけだろ?

644 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 14:26 ID:CUBCtNER
このスレだけがなかなか思うように終了しないので、板移動の提案に出たか。
荒らしも大変なんだろうな。

645 名前:動画直リン :03/04/26 14:27 ID:0XgYPc2w
http://homepage.mac.com/hitomi18/

646 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 14:29 ID:Pu+wBFWj
>>640
じゃぁ批判要望板でその趣と理由言えや。
荒らし扱いでアク禁扱いされるのが落ち。
そんな事も予想できない馬鹿ですか?

647 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 14:48 ID:ECRGWxHS
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648 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 18:09 ID:NBJQjn4G
え?
この板の現状をみて荒らし扱いはないよ。
そこまで頭悪い・・・可能性も否定できないか・・・。

649 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 21:12 ID:hDRsRPd/
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650 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/26 23:08 ID:hbiaRMFM
むしろ、ム板の方がここの趣旨にあってると思う

651 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/27 05:01 ID:WozAOgVX
みなさんレスどうもです。
>>367
でもCMyD3DApplication::FrameMove()の中では下みたいに設定するようになってるみたいです。
D3DXVECTOR3 vEye( 0, 0, -2*m_fObjectRadius );
D3DXVECTOR3 vAt( 0, 0, 0 );
D3DXVECTOR3 vUp( 0, 1, 0 );
D3DXMatrixLookAtLH( &m_matView, &vEye, &vAt, &vUp);

>>341
それはボーンのローカル軸は必ずしも奥行き=Z、左右=X、上下=Yになってるとは限らないって事ですか?
でもなんでそんな風にモデルが作ってるのかが謎です

652 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/27 05:11 ID:lma/3vyc
軸の向きはてんでバラバラなんだよねえ・・・
変換すりゃ済むことだが、調べるのが面倒

653 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/27 05:36 ID:WozAOgVX
あと後学の為に教えて欲しいんですが、3Dのモデリングツールとかで、ボーンを表現するのに
細長いダイヤモンドみたいな奴が表示される奴がありますよね。
読み込んだXファイルに対して同じ事をやりたいんですが、あのダイヤモンドの長さと太さって
何が基準になってるんですか

654 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/27 08:24 ID:/9aftCVY
ボーンの向きがばらばらになるのは当たり前だと思うのだが...
むしろばらばらにできないと回転させる時に不便でしょうがない。
親が回転すれば当然子の向きも変わるし。

ダイヤモンドはウェイトを決定する際に使用されることが多いので
Xファイルには全ての情報は含まれていないんでないか?わかんないけど。
一般的にはボーンの向きはローカルZ方向なのでローカルの軸とか
子への距離とか使ってそれっぽく表示すればいいのでないか

655 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/27 10:30 ID:SkvcmMTy
     ______
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| | | |     ┃─┃|  < このスレは既に終了してしまった
|| | | |  \ ┃  ┃/    \  正直、スマンカッタ
| || | |    ̄         \_________


656 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/27 14:03 ID:WozAOgVX
>>654
どんもです
>Xファイルには全ての情報は含まれていないんでないか?わかんないけど。
>一般的にはボーンの向きはローカルZ方向なのでローカルの軸とか
>子への距離とか使ってそれっぽく表示すればいいのでないか
わかりました。。ありがとうございました

657 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 01:13 ID:0LeLU/wF
ム板にって話の続きなんだけど
あんまり需要はないのかな?

658 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 09:45 ID:NYxAc3B6
2ch専用ブラウザ使ってるからどっちでも良いっす。

ただオレ、この板で見てるのこのスレだけだから
移転でスクリプト荒らしが避けられるのは、個人的にちょっと嬉しい。

659 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 10:34 ID:4iSvPvgh
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  ヽヽ  レ \ \) / /
   \ [書込み禁止]'/
    ヽ、 ____,, /
       ||
       ||   〜終了〜

660 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 13:01 ID:oabntbfa
荒らしがこの板にあるスレだけを狙ってるヤツなら、賛成かも。ただ、
このスレを狙ってるヤツならどこに行っても同じ。その辺の見分けは
ついてるのかな?


661 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 17:10 ID:B1lYhPy8
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662 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 17:45 ID:fwWzuHdH
移転じゃなくて行きたい人が勝手に立てればいいのに。鬱出し脳inム板みたいに書いてさ。
んでそこで話せばいいでしょ。需要がなければ以前ム板に立ってた同スレとおなじくdat落ちするだけだし。
漏れはここで十分なんで行く気ゼロだけど。立てたらとりあえず報告よろ。

663 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 17:53 ID:PfQrqRF0
逝く気がないなら報告を聞く必要もないと思うが?

664 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 17:58 ID:fwWzuHdH
移転移転と愚痴ってる人達に報告してね、ってことだよ。

665 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 17:59 ID:k/Nrad5h
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666 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 18:03 ID:PfQrqRF0
逝く気がないと書かないと、お前が立てろと言われるから、
それを回避する為の言い訳にしているようにしか見えない

667 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 18:16 ID:fwWzuHdH
はっきり言わせてもらうと”立てなくて良い”。”これ以上この話題を続けて欲しくない”
移転したいって人がいるから解決案出しただけだけど?妄想しすぎだよ>>666

668 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 18:30 ID:PfQrqRF0
話題を続けて欲しくないといいつつ、自分でその話題を展開している
武力解決反対と叫びながら暴動を起こしているようなものなのだが
矛盾に気が付かないのだろうか

669 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 18:36 ID:NqJRyAVH
全然関係ないけど「 ” 」使う奴ってはじめて見たYO!

670 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 18:41 ID:fwWzuHdH
移転してもらいたくて暴走してる人が一人いるみたいだけど、
なんの解決案も出さず噛み付くだけの人がいると不毛な展開になるね。
ちゃんと自分の意見を出さないとだめなんだなぁ・・・。勉強になった。

671 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 18:42 ID:BZgMj8pR
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
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 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
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 (__)_)                  (_(__)


672 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 19:08 ID:NYxAc3B6
一人で暴走してるのはfwWzuHdHも同じような…。

>>660
それは間違いないと思います。ゲ製名物スクリプト?荒らしですね。

分離するくらいなら、移転しなくても良いが、
そろそろあぼーんリストも限界なんだよな…。

自分もこの板にこのスレ立った時嬉しかった一人だし
残念ではあるけど、移転に一票です。やはりDirectXスレは重要だと思う。

…つかSo-netにかけあってどうにかならんのかね>終了厨

673 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 19:21 ID:PfQrqRF0
>>670
矛盾の上に自分は解決案を言ったとさらに勘違いしているようだが
さらに>>662の中のどこにも案が示されていないのに気が付いていない
勝手に立てればいいというのは意見であって案ではない
勉強しなければならないのは、考えが足りない意見を案だと勘違いしている部分

674 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 20:18 ID:hUoOx1Ac
>>1-673
馬鹿じゃん?

675 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 20:36 ID:AyFYt3tv
>>672
何で分離はオッケーで移転はダメなの?

>>673
あんたは物事を勝手に決めつけ杉。
矛盾してんのはあんたも同じ。

676 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 20:50 ID:NqJRyAVH
も ち つ け

677 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 21:00 ID:AyFYt3tv
あ、しまった・・・>>670だった。

678 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 22:37 ID:cmCzdVh2
勝手に立ててくれれば俺は行くけど。
移転なんかしなくてもム板かマ板に立ててくれれば勝手に行くのでヨロ。
もうここ半壊してるしさすがに文句もすくないでしょ。
ツール作るのにWinAPIスレも向こうにあるのでム板に固まっててくれるとうれしいね。


679 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/29 22:44 ID:cX7m43tD
http://qb.2ch.net/test/read.cgi/accuse/1048299016/

ここか、自治スレッドで話し合おう。板が消滅する前に。

680 名前:美人OL :03/04/29 23:04 ID:+LM3Oxu4
あれっ!昨日頼んだのにもう来てる本当に安かったのでびっくりしました

http://www.net-de-dvd.com/


681 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/30 01:02 ID:lGyXN2pw
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682 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/30 05:35 ID:on9LubrT
あ、移転するなら私も移転に一票です。
運営側動いてくれるつもりもうないみたいだし、
このスレが移転するのならついていきますよ。

683 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/30 07:16 ID:+eBQiQ5C
だから移転なんて表現しないで勝手に暇なときム板に立てればいいじゃん。

684 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/30 07:51 ID:AD0xnTY2
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685 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/30 08:09 ID:M5MNX+Bc
この板で進行中のスレが気になる。
よく見てるので移転されると板を行ったり来たりしないといけなくなるので
移転に反対します。分離されるとマルチする人が出てて来たり
識者が分散してしまったりするので分離も反対。
このままで維持して欲しいです。移転反対に一票。

686 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/30 09:41 ID:AWkM3sU/
俺は移転に賛成〜
Jane使ってるから、どのスレがどこにあろうが気にならんが、
>>684を見るのはもううんざりだ

687 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/30 12:35 ID:fKUzL4tH
賛成だの反対だの票決取らんでも、問答無用であっちに立ててくればいいじゃん。

もともとプログラム板の鬱だ氏のうスレはこの板ができてからも続いてたし、
(そのまま次スレ立たずに終わっちゃったけど)
DirectXはゲーム目的だけじゃないから板違いですらないので反対する理由がない。

このスレ停止してみんな移転しろって話なら反対するけどね。
結局荒らし得になってしまうから。

688 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/30 16:45 ID:0vuH2Ryp
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            ♪      ┌―─┴┴─―┐ ♪
          ♪  ヽoノ    │   終 了    |    ♪ ヽoノ
             へ).    └―─┬┬─―┘      ( ヘ
              く         ││            >
                          ゛゛'゛'゛

689 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/30 20:41 ID:ruVn/QWn
移転なんてする必要もなく問答無用で立てるに一票。
つーか今度なんか疑問がでてきてム板になかったら勝手に立てます。
sageる必要もないかな。

690 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/30 21:09 ID:IFy/QwCo
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691 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/01 23:12 ID:IZarNaCs
移転がどうの、などと未だに騒いでる人間がいるようだが、まず過去ログ嫁と。
ここはム板の派生スレだ。向こうは向こうで並行して生きていたのはそういうわけだ。
板同士の住民の合意も形成されていた。調べれば分かる。2001年11月頃のログだ。

要するに、ゲ製板に移動したくないからとダダをこねてなし崩し的にム板のスレに
留まっていたわけではない、ということだ。

なおム板のスレだが、スクリプト荒しの前後でDAT落ちしたままになっているのはご愛嬌だ。
(俺は立てるのが面倒だった。今はC#スレが仮部屋みたいな状態だ)

692 名前:691 :03/05/01 23:21 ID:IZarNaCs
スマン。俺の勘違いだ。あっちのスレはもっと前にDAT落ちしてたわ。

まぁなんだ。ム板の住人がム板で鬱氏のうDirectX(Part3)を立てても
この板の住人がとやかく言う筋合いも別にない。ム板の好きにさせとけ。

693 名前:691 :03/05/01 23:26 ID:IZarNaCs
逆に云えば、689がム板のその辺の過去の事情をよく承知しているなら
向こうでスレを立てようが立てまいが、ここで相談する必要も誘導する
必要もない。むしろ、向こうのC#でDirectXスレとかに話を振るほうが
有意義だろう。

694 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/02 01:28 ID:/7oonYOk
ぐだぐた言ってないで作りたい奴がスレ作れば良いんだよ。
根性なしの包茎マラどもが!

って感じ。
因みに漏れは移転スレ立て不要派。
なにが変わると言うのだ?
別に荒らしのAAだろうが、初心者質問だろうが、興味のある内容だろうが同じだ。
荒らしウザイとか言うなら2チャンに来るなよ。
自前でBBSなりなんなり使えって感じ。

695 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/02 07:22 ID:JoGG94if
      ,. --△-- 、
     /       ヽ
.     l   .完    l
    __iコ ⌒  ⌒ ヒi__     < これにて終了でございます
  i, ̄ j` "゚`,__,"゚` "i,  ̄,i
  l \`ーi、__ '=' ___,,i-" /l
   'y' `゙!、_>、.▽. ,<_ノ''" 'v'
 / o  ヽ`TーT"/   o \
(    //'''v'''\\    )
  ̄ ̄  ̄`''-'^'-''" ̄  ̄


696 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/02 07:50 ID:M/NCgbJG
DirectXの話題が
656 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:03/04/27 14:03 ID:WozAOgVX
以降まったく出てないのだが、ここはいつから自治スレになったんだ?

697 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/02 09:09 ID:3g8RTNKp
つまり2ch自体にこのスレが必要ないということ
ここにある必要もないしム板に移動する必要もない

698 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/02 09:48 ID:k3SjfRkB
>>697
つまり?どこの文を要約してくれているの?>>695かw

699 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/02 10:37 ID:ESHxOGuS
EndScene()を呼ぶのは
描画終了直後とPresent()の直前、どっちがいいんですか?

700 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/02 11:39 ID:lgTbHk5G
           o___________o
           /                 /
          /   このスレは無事に   /
          /  終了いたしました    /
         /    長い間応援      /
         / ありがとうございました  /
        /    しぃより        /
        / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
   ∧_∧ /                /∧_∧
  (*ToT) /                / (;-;*)
   |  つ                 ⊂  |
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   ∪∪                   ∪∪

701 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/02 13:46 ID:zk5Prb42
そんなに違いがあるのかなぁ?
私は処理を残したまま先に返してくれてるのかもしれないと思って、
DirectX絡みの呼び出しはなるべく隣接させないようにしているけど…。

702 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/03 16:06 ID:T25M2Sln
識者の方々にお尋ね申し上げますが、DirectDrawのsurfaceがrestoreにfailする事ってあるのでしょうか。
作ってて不安になったもので。
開発環境はwin98SE + VC6 + DD7です。

703 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/03 17:51 ID:b2RGXvYn
タイミングによってはあるから、失敗したときはいったん諦めて、
しばらく間を空けてからもう一度リトライしている

704 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/03 18:28 ID:BxOdxn4E
排他モードの場合は自分がアクティブでないと失敗する。
ノーマルモードのときは他の排他モードのアプリケーションがアクティブだと
失敗する。

705 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/03 18:29 ID:T25M2Sln
>>703
ありがとうございます。
完全にダメ、作り直しなさい。ってことはないのでしょうか。
ま、そのときは強制終了してもいいですけど。

706 名前:702 :03/05/03 18:31 ID:T25M2Sln
お、かぶった。スミマセソ。

>>704
排他モードで自分かアクティブでない、なんてことあるんですかね?

707 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/03 19:02 ID:wsln88gw
これ、どうやって解決したらいいの?

http://cgi.2chan.net/o/src/1051954663326.jpg

708 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/03 20:25 ID:BxOdxn4E
>>706
Alt+Tabとか押してフォーカスを失ったとき。
後はWinキーとか。

709 名前:702 :03/05/03 21:09 ID:T25M2Sln
なるほど。

710 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/03 22:26 ID:ROiYmuq8
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
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711 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/04 03:00 ID:Ypj7j+0l
VCでDirectX9を使ってプログラミングしてるんですが、
DirectX関係の入力候補が全く出ません。
入力候補を出す方法って無いんですか?

712 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/04 03:40 ID:4aVL219S
>>711
DirectX関係の参照は追加した?

713 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/04 07:08 ID:pYycFS9z
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714 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/04 12:05 ID:sWG+d6DM
>>711
DirectXのヘッダファイルを、パス指定だけじゃなく
直接プロジェクトに加えるべし

715 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/04 21:05 ID:FXHsCvb9
ずっと謎だったんだけど、VSS使ってない場合、ヘッダをプロジェクトに追加するのって>>714以上の意味は無いの?

716 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/05 01:30 ID:Bytn9Z3v
>>715
DirectXに限らないんじゃい?

717 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/05 03:08 ID:jaJrZSJf

 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 |  ここでおしまい  |
 |________|
    ∧∧ ||
    ( ゚д゚) ||
    / づΦ

718 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/05 13:44 ID:yDa/67Be
DirectX9実践プログラミングという本はどうなんでしょうか・・・。
中級者向けですか?

719 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/05 14:18 ID:5pWC7vE2
自分で読んでみた感じではどう思った?

720 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/05 15:05 ID:cUBSdKCg
確実に糞だとおもう。

721 名前:bloom :03/05/05 15:11 ID:3f8iKuz/
http://homepage.mac.com/ayaya16/

722 名前:_ :03/05/05 15:18 ID:lYCbg+fS
 /:\.____\
 |: ̄\(∩´∀`) \  <先生!こんなのがありました!
 |:在  |: ̄ ̄ U ̄:|
http://www.japan.pinkserver.com/kaorin/moe/jaz09.html
http://japan.pinkserver.com/kaorin/mona/index.html
http://www.japan.pinkserver.com/kaorin/moe/jaz10.html
http://japan.pinkserver.com/kaorin/moe/jaz08.html
http://www.japan.pinkserver.com/kaorin/moe/jaz07.html
http://japan.pinkserver.com/kaorin/moe/jaz03.html
http://www.japan.pinkserver.com/kaorin/moe/jaz05.html
http://japan.pinkserver.com/kaorin/moe/jaz01.html
http://www.japan.pinkserver.com/kaorin/moe/jaz06.html
http://japan.pinkserver.com/kaorin/moe/jaz04.html
http://www.japan.pinkserver.com/kaorin/moe/jaz02.html

723 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/05 18:21 ID:YY5mcJGt
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724 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/05 22:03 ID:/WpfTOSo
720に壱票

725 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/05 22:06 ID:qrmxCKlt
>>718
初心者向け。それ以外の者には糞

726 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/05 22:36 ID:nBSr8yhR
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727 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/05 22:44 ID:yDa/67Be
中級者以上のDirctXの本なんてあるか?

728 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/05 22:45 ID:z1snIvi1
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729 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/06 09:50 ID:7WAGyhJZ
中級者以上なら「DirectX」の本は必要ないと思われ

730 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/06 11:10 ID:R5xxTkSn
俺が持ってんのはDirectX8のだけど
DirectXを始める取っ掛かりとしてはかなり役に立った。
姉妹本で「3Dアクションゲーム・プログラミング」とかいうのもあったけど、こっちは使えなかった。
それから醜和システムの「3Dネットワークゲーム」は糞。

731 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/06 12:53 ID:ZnL04j1a
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


732 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/06 21:19 ID:O/edW/B5
ここの終了厨は1人なの?複数なの? どうでもいいけど。

733 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/06 22:14 ID:/Kqye73w
馬鹿共にはshi3z本がお似合いだ。

734 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/07 02:08 ID:czhXmX2Q
もしあと10レス内に終了があれば、登大遊叩きスレ立てるからな畜生



735 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/07 04:13 ID:rIfDxDCI
中級者以上ならヘルプやサンプルを見ればいい。
初心者にはそれらは情報量が多すぎてとっつきにくいので、工学社の実践プログラミングはわりと有用。

736 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/07 07:02 ID:9PCWne67
           ミ       ミ            ミ
                           ミ      ドドドスッ         ミ
 ウォリャ! ∧∧       ._                _                _
     (  ;,,)O..―─┴┴──────────┴┴──────────┴┴──┐
    /; ; つ.             終                 了              |
  〜′ /´ └―─┬┬──────────┬┬──────────┬┬──┘
   ∪ ∪        ││ _ε3                ││ _ε3                ││ _ε3

737 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/07 09:54 ID:FRTd1Nr4
私も「実践プログラミング」(DirectX8のだけど)は役に立ったよ。
それで調子にのって姉妹本の「3Dアクションゲーム・プログラミング」(これもDirectX8だが)も購入したんだけど、
こっちはいまひとつ。ヘルプやサンプルでやってること書き写してるだけじゃんって思った。
山羊さんの悪夢を振り払うために買った「3Dゲームプログラミング入門」インプレス発行/Jhon De Goes著/アクロバイト監訳
DirextX7の書籍だけど、ポリゴン衝突の検出やAIについての記述が結構役に立ったよ。


738 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/07 19:53 ID:raD7h7wv
ヘルプに確かに情報たくさんあるけど、どうもPCでみるのがねぇ・・・。
やっぱり本がいい。印刷してらんないし。

739 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/07 20:05 ID:tRGTR8Sh
今時まだそんなこと言ってる奴がいるとわ

740 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/07 22:56 ID:AyfLh6ds
そんな君にshi3z本。お前らお布施だと思って買えよ馬鹿が

741 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/08 01:18 ID:ahVLkKT7
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛ 

742 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/09 00:27 ID:549CRhEf
>>739
今時というのはどういう意味ですか?
今はどういうご時世なんです?

743 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/09 01:52 ID:vhdHB1vs
 まあまあ。紙媒体の良さは色々あるけど、アレだけの量になると
出版する所が無いのも無理はない。どうしても欲しいなら自分で
プリントアウトするしかないさ。

744 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/09 04:58 ID:T3UbvqWT
DirectX Graphicsの部分を印刷するだけで、
プリンタがデータ読むのに2時間、印刷はまる1日かかった…。

745 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/09 10:08 ID:rTBZnlrA
地球に厳しいな

746 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/09 12:59 ID:QuisYgxn
                               ,,,,,,iiiilll!l″
                            ,,,,,,iiiil!!!llllll!゙°
                        ,,,,,,iiill!!!゙゙゙`,,iill!l゙’
                    liill!!l゙゙゙’  .iiiiil!!゙゜
                    `     lllllll
            ,,iiil,,,,,,iiiillll゙′            lllllll
            ,illll!!l゙゙゙,ill!゙′          lllllll
   .,iilll",,,,,,,ill!!llliiiiilllll,,,,,,,,,,,       .,,,,,lllll!″
  ,,iill!゚,,ill!゙゙,,il!゙’.,,lill!!!!!!!!!!!!゙′      ゙!!゙゙゙″
..,,iillllliiiill!゙liliiii,,.,,iill!lll,iiiiiiiiilト
`゙”゙゙lllllliil!!゙゙゙゙lll!l゙’'゙゙゙゙゙,,,,,,,,,,,i、
.,iiill!!゙゙llllll.lllllli,、.,iiiillll!!!!!!!!!°
..゙',iiii"llllll ゙!!゙"  ̄
: ,lllll`.llllll
..l゙゙゙゜ .!!゙゙′

747 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/09 19:30 ID:H0CVMn7g
最初は苦痛かもしれんが、必ず慣れるから画面で読む癖つけたほうがいいぞ。まじで。
だれかがシーケンシャルな流れで読めるようにまとめて出版されるのを待つ余裕なんかないじゃん。
>744 なんかは悪いが愚の骨頂といえる。

748 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/09 19:41 ID:LG58N1o0
紙なんかに印刷したら検索できないしかさばるし悪いことしかないよ

749 名前:744 :03/05/09 20:39 ID:O5omBT1E
オウオウッ、参考にしてもらおうと思って書き込んだのに随分なこと言ってくれるじゃねえかッ。

まあ悪いことばかりでも無かったよ、読みやすいし。手間の方が問題。
敢えてやるんだったら紙は必ずB6サイズの紙を使うこと。持ち運びに便利。
余白を多くとって、製本したときに内側が読みやすいようにしておく。
テキストをつぶした状態で背表紙の部分を100円ショップの木工ボンドで固める。
このときボール紙で作った芯を背表紙に貼り付ける。パラパラめくれていい感じ。
俺の場合、320ページ * 5冊 になった。100円ショップのブックカバーを掛ける。
ボロボロになるまで読みまくる。

750 名前:名前は開発中のものです。 :03/05/09 20:52 ID:H0CVMn7g
>749
恥の上塗り。
そんなもん間違っても他人に見せるなよ。


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