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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
鬱だ氏のう DirectX (Part 8)
1
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/03 16:25 ID:bb2JYtGF
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html
(プログラム板)
Part 2
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/
(プログラム板)
Part 3
http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4
http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
Part 7
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
2
名前:
1
:03/03/03 16:28 ID:bb2JYtGF
前スレ
>>4
のコピペ
MSのDirectX関連ページ
DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.asp
MSDN>DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
個人サイトはあんまり知らない・・・
DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
http://www.netsphere.jp/dxinfo/
BBX(掲示板)
http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
spin
http://spin.s2c.ne.jp/
宇治社中改(3D基礎講座)
http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/
3
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/03 16:53 ID:aZrofejA
今だ!2ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
4
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/03 16:56 ID:1NsvQPOm
乙彼〜
>>1
5
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
6
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/03 18:55 ID:qbQXxNnT
ddsとかのαチャンネル付き画像を表示する時、
m_lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); //加算
m_lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);
上は、うまく描画出来るんですが、
m_lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_DESTCOLOR); //減算
m_lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
とか、
m_lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); //乗算
m_lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR);
とか、の場合が画像のα値が無視されて描画されます。
上の2つのレンダリングステートで画像のα値も有効にして描画する方法はないですか?
7
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/03 22:26 ID:r4B7DOte
よくしらべないでいうけどなんかまちがってない?
8
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
9
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
10
名前:
6
:03/03/04 00:04 ID:j6RF6bWD
>>7
間違いがわからないっす・・・
具体的に αチャンネル付き画像を、
減算合成で描画するコードを書いて下さい。
それとも、うまく逝かないのは 単なるハード環境の問題っすか?
11
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/04 00:08 ID:d6l7qWOu
ハードが対応してないんじゃない?
12
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
13
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/04 00:35 ID:mWLi3Ntv
>>6
D3DBLEND_SRCALPHA?
D3DBLEND_SRCCOLORじゃないの?
D3DBLEND_SRCALPHA
ブレンディング係数は、(As, As, As, As)。
D3DBLEND_SRCCOLOR
ブレンディング係数は、(Rs,Gs,Bs,As)。
14
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/04 02:10 ID:xgzJo+TS
>>6
それのどこが減算なのか具体的に説明して欲しい。
加算や乗算もαを掛ける意味が分からんし。
掛けるとしても頂点カラーか頂点αだろ。
15
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
16
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/05 00:52 ID:5Lz6pLX5
DrawIndexedPrimitiveメソッドの引数の4番目に
描画を開始する頂点の位置をしていってあるけど、これって意味あるんですか?
インデックスの最小値を参照すればわかると思うのですが
17
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/05 01:29 ID:MVcdhL32
IDirectSoundBuffer9* pDSBPrimary = NULL;
IDirectSound3DListener9* pDSListener;
...
if(FAILED(hr = g_pDS->CreateSoundBuffer( &dsbd, &pDSBPrimary, NULL )))
return hr;
if(FAILED(hr = pDSBPrimary->QueryInterface(IID_IDirectSound3DListener9,
(LPVOID *)&pDSListener)))
return hr;
pDSListenerは、CreateSoundBufferのような関数がないから、
QueryInterfaceを使わなくてはいけないのでしょうか?
18
名前:
6
:03/03/05 03:07 ID:E3cAoA2S
>>14
う〜む・・
減算の意味を勘違いしてたみたいです・・
m_lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_DESTCOLOR);
m_lpD3DDev->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
これは何になるのかな?
まぁ、αチャンネルを有効化(カラーキーみたく)して、
各種ブレンド出来ればよい分けですが・・
やっぱ自分のハードが対応してないだけかな?
19
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/05 04:48 ID:DekEFUPO
>>17
うん
20
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/05 05:08 ID:AQmYgEjj
>>16
あまりサイズの小さいVertexBufferをたくさん作ると効率が悪いから、
同じ頂点フォーマットは1つにまとめて使うと効率がいい。
そのときVertexBufferの先頭からの位置をそれで指定する。
>>18
何になるかと言われても、乗算にDEST*αを足した物としか言いようがない。
それと、αを使うならSetTextureStageStateも書かないと合ってるのか
間違ってるのかも答えようがないよ。
21
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
22
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/05 14:45 ID:Dervyizk
Win98SE+DirectDraw7で作っていたゲームが、
Win2000で何故か表示されなくなってしまいました。
Win2000でも他のPCでは映ったり映らなかったり。
フルスクリ−ン、ウインドウモード切り替え式で、
裏描画用サーフェスから、bltでプライマリサーフェスに書き込んでいますが、
全然転送(描画)されません・・・
プライマリ
.dwFlags = DDSD_CAPS
.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE
CreateSurface(...)
描画サーフェス
.dwFlags = DDSD_CAPS Or DDSD_HEIGHT Or DDSD_WIDTH
.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN
.dwWidth = 640
.dwHeight = 480
CreateSurface(...);
何か心当たりがある方は、教えてくださると嬉しいです。
OS以外は全て同じなのですが。
グラフィックボードはGeForce4MX440です。
23
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/05 21:00 ID:hdC/bTIn
DirectXのバージョソの取得方法がわかりま1000(ヘルプも見た、検索もした)
教えてください。
24
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/05 23:14 ID:TGsKNhuu
GetDXVer
25
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/05 23:19 ID:E5a7SxY/
DirectX8.1から、HRESULTのエラーを表示する関数があった気がするのですが、
なんていう関数でしたっけ?
関数名が分からないのでヘルプでも調べられないのですが…
26
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/05 23:22 ID:XfqyZmeX
ERRとかで調べれば? なんとなくそんな名前だった気がするけど。
27
名前:
6
:03/03/05 23:31 ID:kOxycZ9v
>>20
m_lpD3DDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
m_lpD3DDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_lpD3DDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);
m_lpD3DDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
m_lpD3DDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_lpD3DDev->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
こんな感じですね。
28
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/06 01:19 ID:05ZvYttE
DXGetErrorString8
29
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
30
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/06 06:27 ID:RTTjbCjB
>>27
まず、基本的な確認ですが
SRC〜=転送元=テクスチャの色データ
DEST〜=転送先=フレームバッファ等の描画先の色データ
って事はご存知ですよね?
デフォルトのBLENDOPはD3DBLENDOP_ADD、つまり加算合成で
結果は転送元+転送先なわけです
よってそれぞれの効果を実現するには以下のブレンディング係数を
指定してみて下さい
加算:爆発や発光のエフェクトなど
転送元の色は転送元アルファでスケーリング
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA)
転送先の色はそのまま残す
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_DESTCOLOR)
乗算:普通のアルファブレンド
転送元の色は転送元アルファでスケーリング
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA)
転送先の色は転送元アルファを反転させてスケーリング
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA)
減算合成はBLENDOPを変更しなければなりません
SetRenderState(D3DRS_BLENDOP,D3DBLENDOP_REVSUBTRACT)で変更し
結果が転送先−転送元になるようにして
加算と同じブレンディング係数を指定すれば可能ですが
ハードが減算合成をサポートしていないといけないので注意
では、頑張って下さい
31
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/06 11:29 ID:h3GlfAzL
ちなみに減算合成は半透明でも出来ます
人物の影などは真っ黒いテクスチャを半透明で描画したほうが
RenderState変更に伴うオーバーヘッドが少なかったりする場合もあります
32
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/06 12:00 ID:BJivuhpj
> RenderState変更に伴うオーバーヘッド
これって良く聞くけど、実際のところはどんなもんなんでしょ。
33
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/06 13:16 ID:lM/JL7UP
>>32
引数にもよるんじゃないかな?
34
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
35
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/07 01:15 ID:wFwfmvGJ
DX8.1で困ってます。
D3DXCreateSkinMeshFromMeshで生成されるスキンメッシュから
GenerateSkinnedMeshでメッシュを生成すると頂点座標がメチャクチャな
メッシュが出来てしまいます。D3DXMESH_DYNAMIC でGenerateSkinnedMeshしています。
これ以外でも同じ結果となりました。
スキンメッシュ自体やオリジナルポーズのメッシュにはちゃんと頂点座標が書かれている
のですがGenerateSkinnedMeshで出来るメッシュだけがおかしくなっています。
このおかしなメッシュですがちゃんと頂点バッファは確保されていて頂点数を取得すると
正しい数を持っています。
メチャクチャな数値=-1.#NOD00で全ての頂点のXYZがこの数値です。(デバッグモード)
ボーンも設定してあるのですが全く反映されません。UpdateSkinnedMeshしても
変化無しです。ちゃんと生成できてるよ、という方がいたら生成方法等教えて下さい。
お願いします。ちなみにスキンメッシュの生成元のメッシュは別のスキンメッシュの
オリジナルポーズのものです。エラーはどこにも出ていません。
36
名前:
35
:03/03/07 09:20 ID:wFwfmvGJ
す、すいません!
手違いでボーンを設定するのを忘れていただけでした。
ボーンを設定するとちゃんと正常にスキニングされたメッシュが生成されました。m(_ _)m
37
名前:
6
:03/03/07 15:07 ID:8XxoUWtE
>>30
>デフォルトのBLENDOPはD3DBLENDOP_ADD
ver7にはBLENDOPなる物は無いので、良く確かめてみたら、
間違った事を書いてました・・ すいません・・
自分が書いたコードは、ver8以降ぽっくなってますが、
実際はver7のつもりで書いてました・・
人のコードをコピペしてたので、間違ってました。
38
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
39
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/07 23:12 ID:aNy7TxdK
HLSL について少しご教授願います。
fx ファイル内で頂点シェーダの入力データのセマンティクスに
DIFFUSE や AMBIENT を設定してもシェーダのコンパイル時に
エラーが出てしまうんですが
設定されている拡散反射率や環境光反射率を使用して
シェーダ内で陰影付けするにはどうしたらよいのでしょうか。
コンパイルする際の頂点シェーダのバージョンは 1.1 を指定しています。
バージョンをあげてもコンパイル時にエラーが出てました。
40
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
41
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/08 13:34 ID:24L/tAoJ
>>39
コンパイラのエラーメッセージ見ても分からない?
42
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/08 14:10 ID:9j4cZmX0
IUnknownとか
IDirectDraw7とかの
プリフィックスIの意味って何ですか?
43
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
44
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/08 14:38 ID:0FO+pqbb
>>42
私
45
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/08 15:24 ID:RziCQlYR
InterfaceのIじゃないの?
46
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
47
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/08 16:54 ID:hAjPSSBg
>>39
頂点シェーダ入力セマンティクスにAMBIENTなんてないぞ
48
名前:
42
:03/03/08 19:37 ID:9j4cZmX0
>>45
ありがとう。
49
名前:
39
:03/03/08 20:49 ID:GVG6S9Fb
>>47
すいません、ボケてました。AMBIENT はありません。
>>41
コンパイラのエラーメッセージを見ると「COLOR0 を使え」って言うようなことを
言われている気がするのですが
COLOR0 のセマンティクスを付けた引数から値を参照して計算しても
拡散反射を求めることができませんでした。
何か根本的な勘違いをしているのでしょうか?
50
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/08 23:08 ID:zYElf+9k
DirectX9のDonut、楽しみにしてたのにがっかり(´・ω・`)
個人的にX5のやつが一番面白かったなぁ。
51
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/09 04:16 ID:yWCDN1Ms
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
http://qb.2ch.net/test/read.cgi/sec2ch/1045674530/8
8 :2ちゃんねる ★ :03/03/09 04:09
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046676308/43
p29f3c0.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014389313/285
pd33aa3.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1045559601/
03/02/18 22:37:p29bce6.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/19 05:16:pd31388.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/19 16:47:p29f068.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/20 02:47:p29e2c9.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/20 17:48:p8bce7d.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/21 03:20:pd31309.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/22 01:03:p29da60.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/22 01:04:p29da60.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/23 03:07:p29dbd5.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
[以下略]
52
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
53
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/09 18:11 ID:EC4hGkEE
skinned meshなxファイルで、単純で読みやすいの、どこかで配布してないですかねぇ。
四角い箱が、フレーム2つで曲がるようなのがあれば、十分なのですが
tinyちゃん、おっきくて辛いです(´・ω・`)
54
名前:
53
:03/03/09 18:23 ID:EC4hGkEE
すんません。
キーワード変えて検索したら、結構ゴロゴロしてました(*´∀`)シャーワセー
55
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
56
名前:
53
:03/03/09 18:35 ID:EC4hGkEE
しまた!見つけたと思ったら、ただのキーフレーム付きXファイルでした。
引き続き情報お待ちしてます。申し訳ないです。
新しいバイト先みつけたから、古い方のバイトをかっこよく辞めたら、
新しい方に不採用でコソコソ戻ってきた気分_| ̄|○
57
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/09 19:11 ID:uhqHb7Bn
>56
upローだ指定してくれたupするよ
58
名前:
53
:03/03/09 19:19 ID:EC4hGkEE
>>57
うはー恐縮であります。
予想もしてなかったので、あたふたと検索、うう、怪しいのしかない…。
こちらのFTPサービスなどまともそうですが、うーむブラウザからできないのか…。
ttp://kimagure.dyndns.info/
無理でしたら本当に構いませんので…。
ご好意には深く感謝を。
59
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/09 19:27 ID:uhqHb7Bn
>58
おっけ。ワンピみたあと何個かupするよ。
60
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
61
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/09 20:26 ID:EC4hGkEE
すいません、私はこのスレの間抜けな53なのですが
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046676308/
連続投稿規制で、向こうに書き込めなくなってしましました(´Д⊂
このまま、ほったらかしで去るのはあまりに寝覚めが悪く…。
どなたか親切な方、向こうに↓貼ってきていただけないでしょうか。
>>59
連続投稿規制に引っかかってしまい、書き込めなくなってしまいました。
こちらの不手際でグダグダになってしまい、申し訳ないです。
アップはもう構いませんので…本当にありがとうございました。
62
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
63
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/09 20:30 ID:vnoqzyo0
>>59
じゃないけど、そこのアプロダ、うまくアプできなかったよ。
どこかええところさがしてくれたら、アプしてあげたいんだが…。
64
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/09 21:07 ID:uhqHb7Bn
http://cgi.2chan.net/up/up.htm
3665にアップしたよ。とりあえず2つ。
ちょっと今作れないから前テストに使った奴。
ご要望のよりちょっと複雑カモ
65
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
66
名前:
53
:03/03/09 22:27 ID:EC4hGkEE
頼む、いい加減書き込めてくれぇ。
うう、スクリプト荒らしは書き込めて何故オレは(´Д⊂
>>64
無事にいただけました。本当にありがとうございます。
規制で礼を尽くせず申し訳ないです。頂いたデータは大事に活用させて頂きます。
>>63
さんも、お気遣いありがとうございました。
気軽に質問したのに…皆さんの善意に頭が下がります。感謝多謝です。
67
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
68
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/10 11:24 ID:cR45lP51
Windowモードでクライアント領域の一部にだけDirect3Dで描画するには
どうしたらよいのでしょうか?
69
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/10 11:27 ID:tZLDCpzG
描画位置を指定すればいい
70
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/10 13:36 ID:cR45lP51
IDirect3DDevice9::Preseで描画位置指定できるのはD3DSWAPEFFECT_COPYの時だけだが
D3DSWAPEFFECT_COPYをウィンドウ スワップ チェーンで使うと、かなりのビデオメモリの
オーバーヘッドや処理のオーバーヘッドを伴うことがある。
ってヘルプファイルには書いてあった。
71
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/10 15:12 ID:kvxfP2mg
>>68
Viewportの使い方くらい自分で調べなさい。
72
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
73
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/10 23:30 ID:Q2chtoZB
>>70
そりゃ仕方が無いだろ
Direct Drawをやってるとこの辺りすごくよくわかるんだが・・・
隠蔽された分だけわかりにくくなってるんだな
74
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/11 00:10 ID:GSTN6i2p
>68
スクリーンセイバーのプレビュー画面みたいのだったら、
子ウインドウを作って描画したほうが確実だと思う。
75
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/11 00:38 ID:NTMUpZKB
>>74
フレーム無しのスタティックウインドウを子フレームとして持てば簡単だね。
76
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
77
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/11 06:02 ID:di3kynWg
おはようございます。朝なんで人いなそうですが、よろしければお知恵をお貸しください。
8の頂点データ、12面×3のフェースデータ(最大三角形プリミティブ)、
そして各頂点にuvデータを12×3個持つ立方体のデータがあります。
これをFVFがXYZとUVの頂点バッファ、及びインデックスバッファ(D3DXMeshなので必須)に
納めたいのですが、この場合、uvを基準に頂点データを展開するしかないのでしょうか?
馬鹿正直にやったら、頂点データ36、1234…と順番に並ぶだけのインデックスバッファが
出来てしまい・・・さすがに無駄が多そうです。
おまけに期待してたD3DXMesh::Optimizeも、データを減らしてはくれなくて・・・。
78
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/11 07:06 ID:jK6WixU/
いや、そーゆーもんじゃねーの?
79
名前:
77
:03/03/11 07:22 ID:di3kynWg
>>78
朝もはよから、レスありがとうございます。
そーゆーもんでしたかぁ。おかげでホッとしました<(*´Д`)
いやぁ、あまりにインデックスの並びが無意味になるので、ドキドキしてたもんですから・・・。
それにしても、自前データでD3DXMesh使うのは面倒ですねぇ・・・。
そんなに難しくないとはいえ、Attributeセットに関する資料なんかwebにひとつもないとは_| ̄|○
80
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/11 07:56 ID:kBGOIwNh
なれればD3DXMesh使わんほうが楽だから
81
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
82
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/11 08:50 ID:PTH/PMsZ
>>79
自前データならD3DX使わなくていいじゃんよ
83
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
84
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/11 12:44 ID:1oP06HA3
落ちゲーのフィールドデータとか、スピードアップのためにDWORD使ってるけど、
DirectPlayで転送するときには8bitもあれば充分だからBYTEに落としたい・・・。
けど、そうするとキャストが転送時のボルトネックになる・・・。
こんな時お前らならどうします?
85
名前:
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:03/03/11 13:32 ID:VdHk5beI
ボトルネックというのが速度のことを言っているのなら
お前はやる前から頓珍漢なことを理由に実践しない怠け者
ベンチマークもとらずに速度がどうこう言うのは十年早い
86
名前:
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:03/03/11 14:01 ID:qWTVQCsb
ベンチマーク以前の問題な気がする。
リトルエンディアンならDWORD→BYTEなんて0クロックで変換できるぞ。
ところで、まさか毎フレームフィールドデータを送る気なんだろうか…
87
名前:
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:03/03/11 15:02 ID:Bahtpq57
>>77
俺も初心者だから詳しくないけど、
それだとインデックスバッファにする意味ないんじゃないの?
前スレの
>912
>913
>923
>930
でファイナルアンサー!
88
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:03/03/11 15:07 ID:erqaZPIu
ネットワーク上の転送とメモリ上のキャストは
ベンチマーク以前の比較かも。
ネットワーク上でそのまま転送するのと
メモリ上で編集して縮めて転送するのとでは
どっちが早いかなんて言うまでも無い。
89
名前:
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:03/03/11 16:19 ID:DEXRCllx
落ちゲーは結果同期でいいだろ
つまり、「どこに何を置いたか」だけを転送すればよろし
これだけだとかなりヒマになるので、
ブロックの移動(ユーザーの入力)をUDPの優先度最低かなんかで送ればよろし
90
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
91
名前:
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:03/03/11 23:38 ID:izzJqt42
> そうするとキャストが転送時のボルトネックになる・・・。
冗談きついZE!
転送リクエスト一回のほうがよっぽどでかいYO!
92
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:03/03/12 01:52 ID:34R3W5Qa
バンプマップってどうしてあんなに面倒臭いんですか?
S,T,SXTの求め方がわからずこまってたら
凶弾ってゆうゲーム作ってる人のところ辿り着いたけどあんな複雑になるのはしょうがないの?
93
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
94
名前:
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:03/03/12 08:04 ID:EJtJSjyG
>>92
D3DXComputeTangentがあるじゃないですか。
95
名前:
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:03/03/12 08:28 ID:YryHEYdf
んげ、そんな便利な関数が!?
あれ?おわっ!DirectX8にはないのか。
くそーくそーくそーうわーん
96
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
97
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:03/03/12 08:32 ID:EJtJSjyG
8.1からある。
98
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:03/03/12 08:44 ID:PnhUwZmn
まじすか!?
99
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あぼーん
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100
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:03/03/12 10:12 ID:n9W18Flh
質問です。
以前、VB6 + DirectX8 で航空写真を立体表示するシステムを作成しました。
無事に動作していたのですが、先日、ユーザーから「DirectX9のランタイムを
入れたらエラーが出るようになった」と言われ、こちらでも調査してみたところ、
確かにエラーが発生しました。
具体的にはDirectX9を入れると、D3DX8 の ComputeNormals メソッドの引数が
D3DXMesh だったのが D3DXBaseMesh に変更されてしまい、
「型が一致しない」というエラーが出るようになってしまいます。
D3DXMesh から D3DXBaseMesh に変換するような関数があるのかと探してみた
のですが見つかりません。
エラーが出ないように修正する方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
よろしくご教授お願いいたします m(__)m
101
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
102
名前:
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:03/03/12 17:50 ID:cEGESv7c
DX9のDX3DXのアニメーションをつかってるサンプル知りませんか?
103
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あぼーん
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あぼーん
104
名前:
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:03/03/12 19:05 ID:0K/wKlGY
>>102
SDKのサンプルが使ってるだろ
105
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
106
名前:
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:03/03/13 16:48 ID:Ii9bz48e
モデリングデータが三角形リストなのですが、三角形リストを効率いい
三角形ストリップの組み合わせに変換するアルゴリズムってあるんでしょうか?
総当りで最適解を探すと O(2^n)なのでとても使い物にならないです。
107
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あぼーん
:あぼーん
あぼーん
108
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:03/03/13 18:34 ID:jwJvEsOx
簡単にDirectXのバージョンを取得する方法無いですか?
GetDXVersionとか言うのを聞いたことあるけど使い方が分からないです。
開発環境はC++.netです
109
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:03/03/13 19:32 ID:k+shlABQ
>>106
腐るほど研究されてると思うが、googleで検索すらしてないのか?
110
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あぼーん
:あぼーん
あぼーん
111
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:03/03/14 01:24 ID:ypb+B9/2
>>106
DirectXに限って言うなら、NVTRISTRIPを使ってみるのはどうよ?
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=nvtristrip_library
112
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
113
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:03/03/14 13:14 ID:LEfIlZag
>>108
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/jpdx8_c/hh/directx8_c/_dx_version_checking_dxintro.asp
ついでに、サンプルソースをよく探してみなされ。
114
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あぼーん
:あぼーん
あぼーん
115
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:03/03/15 03:37 ID:lWsehBXV
アルファブレンディングでメッシュを描画する場合、Z書き込みをオフにして手前の
オブジェクトから順にレンダリングするって事は理解できるんですが、半透明オブ
ジェクト同士が重なった場合のことを考えると、ポリゴン単位でZソートする必要が
ありますよね。
さらに半透明ポリゴン同士が重なった場合、ポリゴンを分割して面が交差しないよ
うにする工夫も必要だと思います。
でもこんな事やるとRenderStateの変更や頂点バッファへのアクセスが頻繁に起こ
ってしまいますし、何よりこんなプログラムを作るのは難しいと思います。
実際、市販のゲームとかはどうやってるでしょうか?
116
名前:
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:03/03/15 04:48 ID:DYNwlk+J
全描画物をソートしてZバッファ使用。
117
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あぼーん
:あぼーん
あぼーん
118
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:03/03/15 06:54 ID:oN83Oao0
荒っぽいけどオブジェクト単位のソートで済ましても気にならない場合が多い。
これは作ってみるとわかる。
ポリゴン単位でソートしたくなる部分は、人物の髪の毛・草や木の葉だね。
この部分は気の済むまでやれ。
119
名前:
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:03/03/15 06:58 ID:DSMrL0/+
http://homepage3.nifty.com/digikei/sample/sample.html
なんだかすごいことになっています
120
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
121
名前:
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:03/03/15 13:18 ID:N4pcUhcX
LightWaveのDirectX Export使っても サーフェイスのアルファ設定が出力されない(´・ω・`)ショボーン
122
名前:
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:03/03/15 13:24 ID:lWsehBXV
>>118
今やりたいのが、円柱にテクスチャを貼った半透明の竜巻のエフェクトと
加算合成の爆発のエフェクトなんですけど、この両者が重なってもちゃん
と見えるようにするには、ポリゴン単位ソート+重なったポリゴンを分割
ってのをやるしかないんでしょうか
123
名前:
クラッシュ
◆zmflhpEGDw
:03/03/15 13:55 ID:5kjc56l/
半透明を含まないものだけをZソートして前から描画(Z書き込み=TRUE Z比較=TRUE)
半透明を含むものだけをZソートして後ろから描画(Z書き込み=FALSE Z比較=TRUE)
でいいんじゃない?
124
名前:
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:03/03/15 14:13 ID:lWsehBXV
>>123
しかし、今回の竜巻は大きくて奥行きもかなりあります。
かなり太い竜巻で街が壊されて爆発が起きてるところを想像して下さい。
断面図はこんな感じで。。
| |
|竜巻 |
| 人
| < > ←爆発
| V
凸凸凸凸凸凸凸凸凸←街
爆発は円柱状の竜巻の中でも外でも起こりますし、図のように竜巻と
かさなっている場合もあります。オブジェクト単位のソートだと、こういう
表現で問題が出ます。どうしたらいいですか
125
名前:
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:03/03/15 14:20 ID:CBUe4G93
竜巻を細かく区切る?
126
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:03/03/15 14:24 ID:pQd+YFZG
よく描いた
127
名前:
クラッシュ
◆zmflhpEGDw
:03/03/15 15:34 ID:rik7CotW
>>124
竜巻を表と裏に分割なり縦に分割なりするのがベストかなあ。
リアルタイムだとどうしても制約はできてしまうから、その制約を
前提にしたデータ作りは避けられないと思うよ。
128
名前:
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:03/03/15 22:04 ID:lWsehBXV
とりあえず竜巻と爆発を細かく切って別オブジェクトにすることでそれらしく見えるようになりました。
ありがとうございました。
今回はこれで対応できましたけど、プレステのゲームとかってどうやってるんでしょうか。
最近出たアヌビスなんてアルファブレンド使いまくりですが・・・
129
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:03/03/16 01:57 ID:IqCtVYEP
3Dでときめもみたいなギャルゲーを作ろうとしています。
スキニングやトゥーンシェードはサンプルが山ほどあるから大丈夫なんですが、
顔のアニメーションをどうやったらいいのかわかりません。
くちパク、まばたき、視線操作、表情変化などをやりたく思います。
FFXくらい動いたら言う事無しなんですが。どうやればいいのでしょうか。
130
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
131
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/16 03:54 ID:8C6BxU15
モーフィングとリップシンクで検索だな。
132
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
133
名前:
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:03/03/16 11:39 ID:XeJMShXc
>>129
Tweening使ったら?
134
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/16 12:07 ID:h9gzgqqk
頂点バッファの数を減らすために、インデックスバッファを使っていると思うのですが
さらに頂点バッファを減らすために、座標、テクスチャ座標、頂点の色、法線などを
別個に作ってそれのインデックスをつくって、インデックスバッファがそれを参照
するような形にしようと言う動きは無いんですか?
135
名前:
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:03/03/16 12:47 ID:RPGdgCPg
>> 134
すでにストリームが複数あるだろうが。
136
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:03/03/16 14:43 ID:io+cbLoF
>>135
IDがIDがああっ
137
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:03/03/16 14:53 ID:JNj+EWjl
>>135
すごい!!あんたは神!!
138
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:03/03/16 14:55 ID:aUQnrCrn
>>135
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
139
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:03/03/16 16:09 ID:NSlDXVUj
むしろこのスレ的には133のMSの方が神かもしれない。
で、この場合ってあっちのスレは終了なの?
140
名前:
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:03/03/16 16:53 ID:zCeAM5Bb
>>139
神だ!神がどう動くかだ!
141
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
142
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:03/03/16 19:00 ID:UGGnfUeC
容量気にするならテクスチャの枚数を少なくするほうが楽で効果的じゃねーか?
143
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
144
名前:
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:03/03/16 20:29 ID:Q9bXqTGR
DirectXの英語の技術情報をgoogleで検索しようとしたらフランス語のサイトがでてきてうざい。
145
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:03/03/16 20:30 ID:roqGfuoV
>>144
googleは特定の言語のサイトだけを検索できるよ。
146
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
147
名前:
144
:03/03/16 21:25 ID:t5LcL5Kk
>>145
できねーよ馬鹿!
氏ね馬鹿!
お前のような馬鹿は馬鹿の一等賞だ馬鹿!
148
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
149
名前:
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:03/03/16 23:27 ID:GWAdr3Lx
>>144
ほらよ。これで検索しな。
ttp://www.google.co.jp/search?as_q=DirectX&num=10&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&c2coff=1&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&as_epq=&as_oq=&as_eq=&lr=lang_fr&as_ft=i&as_filetype=&as_qdr=all&as_occt=any&as_dt=i&as_sitesearch=
150
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/17 00:16 ID:XSMSvRu2
まあ、気付かないときはそんなもんさ
151
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/17 00:43 ID:6HdY2/hF
「表示設定」で日本語と英語だけマークしてるにょ。
152
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
153
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/17 11:01 ID:cUb9kLSC
テクスチャの枚数を減らすために、頂点や頂点座標の数を減らしたいのでは?
154
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/17 18:36 ID:VGpS7TLv
━━━━━( ・∀・)=終)´Д`(了=(・∀・ )━━━━━
155
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/17 21:39 ID:Odh3Hm+m
Direct3Dを使った場合、考えうる全ての高速化法を教えてください。
156
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/17 22:02 ID:GnLbo7lb
>>155
CPU・ビデオカードをグレードの高いものにする
157
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/17 22:09 ID:r8FTcU4J
>>155
描画しない
158
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/17 22:28 ID:Odh3Hm+m
>>156
>>157
ワラタ
159
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/17 23:03 ID:ZJJFntE0
解像度をもっとも低いものにする。
うちのモニタは320x200できるぜ。
160
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/17 23:11 ID:bYoYst8T
>>159
はいはいダウト
解像度を下げても速度は変わらないよ
勉強し直してまた来てね
161
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/17 23:11 ID:CC77FEGd
>158
157はマジレスだとおもうが。
162
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/17 23:13 ID:CC77FEGd
>160
解像度を低くすれば低解像度のテクスチャを使ってもあまり気にならんし、
普段よりもローポリゴンモデルを使ってもだませると思うんだが。
普通はやらんがナー
163
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/17 23:17 ID:bYoYst8T
>>162
はいはいダウト
解像度を下げごまかそうにもフルスクリーンでは意味無いよ
勉強し直してまた来てね
164
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
165
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/17 23:21 ID:F3tILkQF
藁
166
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/17 23:26 ID:bYoYst8T
>>164
はいはいダウト
あなたは159
勉強し直してまた来てね
167
名前:
149
:03/03/17 23:48 ID:ihVjtNNd
誰も突っ込んでくれなかった・・・
168
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/17 23:52 ID:TEZKAErQ
>解像度を下げごまかそうにもフルスクリーンでは意味無いよ
この発言、かなり謎
VSYNC待ちとかやっててFPSあがらなかったから意味が無いと勘違いした
位しかこんな発言をする状況がわからん
解像度を下げても速度は上昇しない が真であるとすると
解像度を上げても速度は低下しない も真になってしまう
これが真だったらすばらしい世の中になるんだが・・・
169
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/18 00:07 ID:LaTsV02p
んー…解像度下げたら速度上がらん?
転送量減るから明らかに下がると思うんだけど……ってこれは2Dか。
3Dの場合はレンダリングの負担が減るから上がる?そうでもない?
170
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/18 00:15 ID:MB/llWqv
解像度が下がると、ピクセルの描画個数が減るから、フィル帯域の節約にはなる。
ポリゴン数が少なめで、αでの重ね描きが多いなら、速度の変化は大きいだろう。
逆にポリゴン数がむっちゃ多ければ、頂点転送がネックになるだろうから、
速度はそんなに変わらんだろうね。
解像度、というか描画されるときのピクセル数に応じて
モデルをLODしてあげるのがベスト。ああ、言うのは簡単。
171
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/18 00:20 ID:1abL5V3T
このスレは解像度とバックバッファを混同している馬鹿ばっかりなのか?
172
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/18 00:40 ID:27p31k4B
プライマリの解像度だけおとしてレンダーターゲットは2048*2048とか
あんたはやるのかい?
173
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/18 00:43 ID:MB/llWqv
ん?画面に対し何ピクセルで描画するか、
だから解像度で合ってると思うけど・・・
バックバッファを固定のピクセル数で描画して、
縮小bltすることでアンチエイリアスするとかいう話かな?
あんまりメジャーなやり方じゃないような気もするけど、
FFXIとかはやってるんだっけ。
174
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
175
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/18 02:19 ID:vu1bRTRv
どうでもいいけど、doubtって単語の意味分かってて使ってるんだか。
176
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/18 02:23 ID:vu1bRTRv
んでパフォーマンスについてだけど
http://developer.nvidia.com/docs/IO/4449/SUPP/GDC2003_PipelinePerformance.pdf
ここらへんに色々ヒントがあるんでないかい。
177
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/18 02:24 ID:JNOt4two
>163
真性のアフォか?
普通はやらんと書いてる上に突っ込み。
これだけでも見事だが、
>解像度を下げごまかそうにもフルスクリーンでは意味無いよ
はじめっから320*200でディティール潰れてるのにごまかすも糞もないというか
明らかに
>159
の言ってることを理解してないと思うんだが。
>うちのモニタは320x200できるぜ。
どう考えてもフルスクリーンの320*200って意味だろ?
それを前提に書いてるんだが・・・。
163は日本語勉強し直してまた来てね。
178
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/18 03:15 ID:yFGYF0mB
お前ら、お互いに何言ってるか解らないまま喧嘩するんじゃない。
技術の肥やしにもならんぞ。
179
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/18 03:17 ID:dmYl8h+P
156,157の発言は奥が深いな。
実際ゲームを組んだときに大きな効果があったのはこの二つだったな。
描かないってのはクリッピングやカリングやソートをしっかりやれってことだし。
グラボがショボイと機能のサポートはなんとかできるが速度のサポートはそんなにはできない。
じゃあなんとか速度をあげる工夫をしたいとこだけど描かない処理以上に効果が期待できるものはない。
180
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
181
名前:
155
:03/03/18 11:18 ID:0BfB3H7d
>>179
ワラタ
182
名前:
155
:03/03/18 13:26 ID:wiJ8wouC
凹凸のあるマップ(Xファイル)の地形に沿って移動するコードをウプしてください。
183
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/18 13:48 ID:gYLRZrvG
解像度はディスプレイに表示させるためのサイズであって
3Dデバイスからみた大きさとは関係ないということ
速度の問題ならバックバッファを小さくとって、
ビデオカードが表示可能な解像度に設定すればいい
>うちのモニタは320x200できるぜ。
とサポートが怪しい解像度を使う必要はない
184
名前:
155
:03/03/18 14:54 ID:wiJ8wouC
プロジェクションマトリクスを正射影で作っているのですが、
オブジェクトを回転させようとすると、巨大化したり変な形になってしまいます。
D3DXMatrixOrthoLH(&matProj,320.0f,240.0f,0.0f,10000.0f);
m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
float t_y=45.0f;
D3DXMATRIXA16 matworld;
D3DXMatrixIdentity(&matworld);
D3DXMATRIXA16 temp,res;
D3DXMatrixRotationY( &temp,t_y);
D3DXMatrixMultiply(&res,&matWorld,&temp);
matWorld=res;
float x=668f,y=64.0f,z=668.0f;
D3DXMatrixTranslation(&temp,x,y,z);
D3DXMatrixMultiply(&res,&matWorld,&temp);
matWorld=res;
m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld );
//メッシュ描画
m_pd3dDevice->DrawSubset(i);
こんなソースです。
t_yを0にすると正常に描画されます。たすけてください。
185
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/18 15:05 ID:gYLRZrvG
>float t_y=45.0f;
>D3DXMatrixRotationY( &temp,t_y);
これでは出来なくて当たり前
186
名前:
155
:03/03/18 15:10 ID:wiJ8wouC
>>185
すみません。3.14*t_y/180.0fでした。ソースではちゃんとなっていたんですがこっち(掲示板)には書き忘れました。
でもできないんです。
187
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/18 15:48 ID:M5e1mN7f
D3DXMATRIXA16 を D3DXMATRIX にしてみたら?
『D3DXMATRIXA16 を D3DXMATRIX と解釈する。
実際には行列のアラインメントを行わないコンパイラでこの構造体を使うと、
アラインメントを無視してしまうというバグを発見できずに、
問題が起きることがある。』
あと、179は笑い所ではないと思うが…
188
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/18 15:49 ID:I/hIMVFO
>>184
D3DXMatrixOrthoLH(&matProj,320.0f,240.0f,1.0f,10000.0f);
にしたら?
189
名前:
名前は開発中のものです。
:03/03/18 15:59 ID:ax2Oh+v0
プログラム初心者なのですが、作成中に行き詰りました。
どこかにウィンドウモードからフルスクリーンモードへの
切り替えをするプログラムの良いサンプルは無いでしょうか?
作成環境はVC++.NET、DirectX9です。
190
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:03/03/18 16:01 ID:uxd6NOfD
DirectX 9 ヘルプより
DirectX Graphics > プログラミングガイド > チュートリアル(…) >
> プログラミングのヒント > パフォーマンスの最適化
「最速のポリゴンは描画しないポリゴンであることを忘れないこと」
偉大なる指導者ゲイツ様もこうおっしゃっておられる。
プログラミング全般においても、バグを作らないためにはコードを書くなってのは
よく言われる鉄則だよな。
191
名前:
155
:03/03/18 16:02 ID:wiJ8wouC
>>187
>>188
すみません、なんとt_yがintになっていました。dllでエクスポートした関数の回転部分の定義がintになっておりdllを使用するアプリケーションの定義との食い違いが発生していた模様です。
修正するとなおりました。
おさわがせしました。
192
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あぼーん
:あぼーん
あぼーん
193
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:03/03/18 17:56 ID:GviPNe6y
>>183
いや、だからさ、実際の解像度よりも大きなレンダリングターゲットを用意する必要があるのかと
アンチエイリアスだわ〜いわ〜い。などと言ったところで何の意味があるのかと
ニュアンスとして当然解像度下げる=レンダリングターゲットのサイズを小さくする
なわけで、重箱の隅つつきもいいかげんにしたほうがいいと思われ
194
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:03/03/18 18:10 ID:gYLRZrvG
>いや、だからさ、実際の解像度よりも大きなレンダリングターゲットを用意する必要があるのかと
小さな方なら意味があると言っているんだが、なぜ大きい方にこだわるんだ?
もう一度言うが速度の問題ならバックバッファを小さくとればいいだけで
転送先の解像度は関係ない
>ニュアンスとして当然解像度下げる=レンダリングターゲットのサイズを小さくする
>なわけで、重箱の隅つつきもいいかげんにしたほうがいいと思われ
間違いを認めるのならそれでいい
次からは解像度と言わないように気を付けろよ
195
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:03/03/18 19:10 ID:rJ5Ix6yq
MacromediaのflashってDirectX使ってんの?
196
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あぼーん
:あぼーん
あぼーん
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:03/03/18 19:42 ID:MB/llWqv
縮小でアンチエイリアス効果出すのに、
解像度の比率はどれくらいがいいんだろ。
198
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:03/03/18 20:15 ID:LsVxoaNv
ところでさソースファイルとかDirectXのサンプルからリンクしてる奴ってアタマワルイネ。
日本のMSのサイトにあるやつ、もううごかねーでやんの。
199
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:03/03/18 21:03 ID:H/UNWxeV
オロオロ(゚ロ゚;))((;゚ロ゚)オロオロ
http://hkwr.com/
http://hkwr.com/bbs
200
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あぼーん
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あぼーん
201
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:03/03/18 21:18 ID:xLSGhw1c
>>189
Dx9 のサンプルソースを見るとよろしい。
私は、それを参考にして、Window <-> FullScreen を実装した。
202
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あぼーん
:あぼーん
あぼーん
203
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189
:03/03/18 22:36 ID:ax2Oh+v0
>>201
サンプルソースのどのファイルが一番参考になりますか?
見てはみたものの、英語で書かれていて・・・。すみません。
204
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:03/03/18 23:18 ID:xLSGhw1c
>>203
全サンプルソースの「デバイスの作成」「ディスプレイモードの変更」などの
共通する部分は、sample\c++\common ディレクトリ以下にあるファイルを参照してる。
つまりは、どのサンプルでも同じソースを見ることに。
英語が辛くても、クラス名・変数名・関数名で、とりあえずは解読していけると思う。
205
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あぼーん
:あぼーん
あぼーん
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:03/03/19 04:38 ID:jHAIC5hU
SkinnedMeshのサンプルを使えば、ボーン付きアニメーション付きのxファイルを
再生できることは分かったのですが、アニメーションデータを使って決め打ちの
動作を再生せずに、プログラムからモデルの関節の角度を自由に動かしたいと思
っています。ボーンの名前を指定して、角度とか行列がセット出来れば最高なの
ですが、どうすればいいのでしょうか?
DirectX9でやってます、よろしくお願いします。
207
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:03/03/19 04:38 ID:jHAIC5hU
age忘れました
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:03/03/19 08:41 ID:bp6EwTfm
>>197
きれいにアンチエイリアスしたいのなら二倍解像度、四倍解像度、八倍解像度がいいと思われ。
まあ、自前でやるよりもドライバにやってもらったほうがいいと思うけど。
210
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:03/03/19 12:34 ID:WVppOME9
>>209
オーダードグリッドスーパーサンプリングは
サンプル数の割に効果少ないからお勧めできない。
素直にドライバにまかした方がずっと綺麗だね。
211
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:あぼーん
あぼーん
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:03/03/19 19:09 ID:8P+p/kIx
emuは中途半端なウィンドウサイズ(256*224)でフルスクリーン化してるけど
あれはどうやってんの?
213
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:03/03/19 19:12 ID:pffW96EZ
DrawIndexedPrimitive (
D3DPRIMITIVETYPE Type,
INT BaseVertexIndex,
UINT MinIndex,
UINT NumVertices,
UINT StartIndex,
UINT PrimitiveCount
);
の引数の NumVertices の意味がわかりません。
ヘルプにある
「MinIndex パラメータと NumVertices パラメータで、IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive の呼び出しごとに使用する頂点インデックスの範囲を指定する。」
の説明はどういう意味でしょうか?
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:03/03/19 19:24 ID:4N+gcRlO
>>213
自己解決しますた。
MaxIndex - MinIndex + 1 で頂点数が指定できました。
DrawIndexedPrimitive の呼び出しを最適にするには、
この値が小さくなるようにすればよいのでしょうか?
216
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:03/03/19 19:36 ID:aROLcDnZ
>>213
インデックスバッファ中の数値を[MinIndex,MinIndex+NumVertices)に抑えろって事。
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あぼーん
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:03/03/20 02:54 ID:DoFguFYd
バンプマップをアンビエントありで1パスでこさえるにはどうしたらいいですか?
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あぼーん
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:03/03/21 00:57 ID:UlBOOJk6
Direct3Dのサンプルに、よく「デバイスオブジェクト」って言葉が出て来るんですけど、
これって何を指してるんですか?マウスとかキーボードとか、機械(デバイス)の
クラスかと思ったんだけど、なんか違うみたいで。
で、なんでデバイスオブジェクトは「ロスト」したりするんですか?ロストしたらリストアしなく
ちゃいけないのはどうして?何で自動でリストアしてくれないの?オシエテ!!
221
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あぼーん
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:03/03/21 08:58 ID:FEOEW09I
>>220
デバイスドライバのアーキテクチャが規定する、
アクセス単位という意味合いかなあ。
どうせハードウェアは直接は見えないんだから、
ファイルハンドルとかとあんまり変わらんと思う。
ロストについては、DirectXの方針しか言いようがないねえ。
DirectXは、ハードウェアを排他的に利用することを許しているから、
というのが直接の理由かな。
複数のDirectXアプリが動作した場合、
どちらかが追い出されるわけだ。これが「ロスト」状態。
んで、競合があった場合は、フォアグラウンドアプリに
獲得権(リストア権)を与えるという方針になっているんだと思う。
223
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:03/03/21 09:15 ID:pfc8C9hq
1000ポリゴンで30fps ショボーン
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あぼーん
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:03/03/21 22:50 ID:UlBOOJk6
>>222
なるほど、あるがとうございますた。
ロストするかもしれないオブジェクト(デバイス依存のオブジェクト)が、
デバイスオブジェクトって理解でいいでしょうか。
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あぼーん
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あぼーん
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:03/03/21 23:49 ID:ohI3hpLr
光学迷彩ってどうやればいいですか?
DirectX9です
228
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:03/03/21 23:55 ID:y3uVaxqx
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1048257118/
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:03/03/22 01:08 ID:K2G4FdQT
あれ〜〜〜、でも、DirectX9のチュートリアルサンプルのMeshesとかは、リストアとかやってないけど、
ちゃんと動いてる・・・
どういう事をしたい時に、リストアとかが必要になるんですか?ウィンドウ−フルスクリーン切り替えに
対応させたい時??教えて偉い人!!
230
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あぼーん
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あぼーん
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:03/03/22 01:31 ID:/2Zh/v8O
http://f-cc.com/~momonga/
232
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:03/03/22 21:47 ID:ZHJp6X2x
>>229
1. Dx9SDKヘルプで、"デバイスの消失" を検索。
2.
http://www.google.com/search?num=25&hl=ja&ie=UTF-8&oe=utf-8&q=%E3%83%87%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%B9+%E3%83%AD%E3%82%B9%E3%83%88+%E5%8E%9F%E5%9B%A0+DirectX&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2
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:03/03/22 22:52 ID:K2G4FdQT
>>232
おおっ、ありがとうございやす〜
まさにこの記事です、読みたかったのは
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あぼーん
:あぼーん
あぼーん
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:03/03/22 23:54 ID:/jCFCq3E
正射影だとズーム イン/アウトしたときテクスチャ座標変わるの?
236
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..
:03/03/23 00:18 ID:pLhQwnwC
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あぼーん
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:03/03/23 04:56 ID:px9BKvzs
>>227
シェーダーは使えますか?
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:あぼーん
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:03/03/23 09:14 ID:Fc2ha5K4
このスレでは、実際にはかなりの数を占めるノートユーザーは無視ですか?
241
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:03/03/23 09:26 ID:lA19ERQJ
>>240
もうそろそろノートPCにも現世代のビデオチップが載りはじめるよ。
ATIもNVIDIAもようやく本腰入れてきたから。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0317/cebit08.htm
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0319/nvidia.htm
242
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:03/03/23 14:40 ID:CQpRIueg
>241
XP4も忘れないでね。
スレと直接関係のない質問で恐縮ですが、98SEでSSEの命令を使った
プログラムが動くかどうか、ご存知の方がいらしたら教えてください。
何故、こんなことを聞いているかと言うと、私の作ったプログラム
(VC6+SP4+プロセッサパック) が、SSE命令を使った時に2000だと動き、
98SEだと動かないからです(SSE使用部分を外すと動きます)。
デバッグ出力に
D3DX: (INFO) Using SSE Instructions
の記述があるので、多分98SEでもOKなのでしょうが、念のために聞いて
おきたいと思いまして。
244
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:03/03/23 16:11 ID:b/1zdTwe
>>243
Win98からは、SSE サポートしてるはず。
動的メモリ割り当てしたオブジェクトのアライメントとかじゃねーんかな?
Win2k では、運良く16バイトアライメントされた所に確保してくれたとか。
というか、聞くスレを間違ってるかもしれん。
↓この辺か
アセンブラヽ(`Д´)ノモルァ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1040297337/l50
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:03/03/23 16:24 ID:1J/iDgWn
>>243
SSE命令ってOSじゃなくてCPUによるんじゃないの?
最近はCeleronでもSSEだけじゃなくてSSE2もサポートしてる
ちなみに私のノートPC 2001年5月もので
CPU Celeron700MHzでMMX, SSEをサポートしてる(SSE2は駄目
cpuid命令使ってCPUがMMX, SSE, SSE2をサポートしてるかどうか分かるよ
246
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:03/03/23 16:26 ID:1J/iDgWn
>>243
このあたり参考になるかも
ttp://blackphase.hp.infoseek.co.jp/BPProgram/SSE.htm
247
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:03/03/23 17:40 ID:ZmvH3kEV
>>245
マルチタスク環境下では
レジスタやモードの切り替え処理がいるのでOSの対応も必要
248
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:03/03/23 17:44 ID:Y8YRCUVC
もしかしてポリゴンを両面ライティングするにはシェーダー使うか2度書きしかない?
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:03/03/23 17:49 ID:ZmvH3kEV
>>248
カリングを無効にするだけでは駄目なのか?
250
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:03/03/23 18:05 ID:Y8YRCUVC
カリングを無効にした時に見える裏側のライティング処理についてなんですが。。。
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