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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

鬱だ氏のう DirectX (Part 8)
251 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/23 18:12 ID:WvjtL6/5
ハァ?なにいってんだウンコ。

252 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/23 18:13 ID:ZmvH3kEV
>>250
そういえば放線の問題があったか
ということはもう一個作らないと無理

253 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/23 18:23 ID:Y8YRCUVC
>>251
何か間違ったこと言ってますかね?
>>251
やっぱりそうですか。
OpenGLは両面ライティングやってくれるんですがねえ。


254 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/23 19:01 ID:WJQLPb2z
>253
お前ちょっともちつけ!
両方とも251へのレスになってる。

255 名前:243 :03/03/23 20:24 ID:CQpRIueg
 レスを下さった方々、ありがとうございます。一応自己解決しました。
スレ違いは分かっていたのですが、244が紹介してくださったようなスレは
知らなかったし、一応プログラム自体はDirectXのものなので(まあ言い訳に
過ぎませんが)良識的な人の多い、このスレで質問させていただきました。
ご迷惑でしたら、ごめんなさい。

 で、結果なのですが

#defineALIGNE_SIZE16
#define ALIGNED__declspec(align(ALIGNE_SIZE))
ALIGNED D3DXVECTOR4配列

この配列のアドレスの下一桁が0になっていないのが原因でした。2000だと
0なんですけど、やり方が間違ってるのか、98seだと下一桁が0じゃないものが
出来てしまいました。

しょうがないので
movaps //アラインメントが必要菜mov

movups //アラインメントが不要なmov
に置換することで解決となりました。パフォーマンスは少し落ちたのかも
しれませんが、計測できるほどではないようなので。
 もし、正しいアラインメントのやり方をご存知の方がいらしたら、
アドバイスしてくださると助かります。それともスレ違いの話題なので、
244さんの紹介してくださったスレに行った方が良いでしょうか。

256 名前:243 :03/03/23 20:26 ID:CQpRIueg
TABが消えてますね。
#define ALIGNE_SIZE 16
#define ALIGNED __declspec(align(ALIGNE_SIZE))
ALIGNED D3DXVECTOR4 配列
です。

257 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

258 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/23 21:22 ID:MZF0GWXn
物体の影はどうやって計算すればよいのでしょうか。
ピクセルシェーダで、光源との間に他のポリゴンがあれば影がつく、みたいな感じで
計算してみたのですが、遅くて使い物になりませんでした。

こう、ランプを動かすと影が大きく動く、みたいな演出をしたいのですが・・・

259 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/23 21:54 ID:qJiQfefa
>>258
馬鹿は氏ね

260 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/23 22:07 ID:NJ/JST+z
>>251 >>259
こうやってみると、スクリプト荒らしって罪がないもんだな

261 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/23 22:53 ID:WvjtL6/5
>>260
ワラタ

262 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/23 23:49 ID:NuCtkpvs
笑えない

263 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/24 00:18 ID:mg4yMaQD
ボリューム影をやりたいと思っております。
DirectX関係のサイトを見て回ると、ステンシルテストが微妙な所は縞々になったりとか
微妙な問題が多いみたいなんですけど、どうやったらいいんでしょうか。
DirectXの影サンプル(飛行機の奴)は問題無いようにみえるんですけど、これってその
まま使っても大丈夫なんでしょうか。教えてください

264 名前:244 :03/03/24 01:22 ID:2/FCNweI
>>255
文法はあってると思うので、やっぱり動的メモリ割り当てしたオブジェクトが問題なんじゃないかと。
次のようなコードがあるとアウト。

ALIGNED D3DXVECTOR4* pV4 = new D3DXVECTOR4;

この場合 new したオブジェクトが アライメントしてくれる保証は無い (はず) なので
代わりに _aligned_malloc( ) を使って、アライメント済みのメモリを確保すると良い。


ただ、
ALIGNED D3DXVECTOR4 V4;
と、自動変数でアライメントが狂うとなると、ちとわからん。


私もそんなに asm を使いこなしているわけではないので、
アセンブラスレで聞いたほうが、正確な情報が聞きだせると思う。
Dxの話題でもなくなってきてるし。

265 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/24 01:24 ID:l1Ng8fS8
いいんじゃないサンプルなんだし。
とか、よくしらないのにいってみるテスト。

266 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/24 01:28 ID:ICdF9SLs
http://218.44.246.37/~2ch/

267 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

268 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/24 02:20 ID:FvGoC6eM
>>263
SDKのサンプルも縞々してるぞ

269 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

270 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/24 06:45 ID:mg4yMaQD
>>268
ナイスなサンプルはどっかにないでしょうか。DOOMとかキレイですけどどうやってるんでしょうか

271 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

272 名前:243=255=256 :03/03/24 08:29 ID:KE3EBdJ/
>264
 やはりスレ違いですよね。失礼しました。もう少しチェックして
分からなかったらアセンブラスレのほうに行ってみたいと思います。

273 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/24 19:41 ID:QS00uNc2
// LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB;
//D3DXMATRIX matWorld //ワールド座標に変換する行列が設定されている
void CGraphics::_DrawImage(CTexture* img,FRECT src){
CUSTOMVERTEX* cv1;
m_pVB->Lock( 0, 4*sizeof(CUSTOMVERTEX), (void**)&cv1, 0 ) ;
cv1[2].x=0.0f;
cv1[2].y=0.0f;
cv1[3].x=src.right - src.left;
cv1[3].y=0;
cv1[1].x=src.right - src.left;
cv1[1].y=src.bottom - src.top;
cv1[0].x=0.0f;
cv1[0].y=src.bottom - src.top;
//img->Width・・・読み込み後のテクスチャの横幅//img->Width・・・読み込み後のテクスチャの縦幅
cv1[0].tu = src.left / img->Width ;
cv1[0].tv = src.top / img->Height ;
cv1[1].tu = src.right / img->Width;
cv1[1].tv = src.top / img->Height ;
cv1[3].tu = src.right / img->Width ;
cv1[3].tv =src.bottom / img->Height;
cv1[2].tu = src.left / img->Width ;
cv1[2].tv =src.bottom / img->Height ;
m_pVB->Unlock();
m_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, m_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
m_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
m_pd3dDevice->SetVertexShader(NULL);
m_pd3dDevice->SetTexture(0,*img->GetPicture());
m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld);
m_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );}


274 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/24 19:41 ID:QS00uNc2
すみません。ソースが長いので2レスに分けました。

四角形ポリゴンにテクスチャを張ってイメージを描画しようとしたのですが
視点を変えていくとある程度離れたらテクスチャ座標が変な座標になってしまいます。
ある距離に達するまではイメージの指定した範囲が描画されるのですが、それ以後は一部分が極端に拡大されて描画されます。そして離れるほどにどんどん描画される部分が変わっていきます。
何か変なことをやったのでしょうか。教えてください。


275 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/24 19:53 ID:Iua7lzGb
CUSTOMVERTEXって?

276 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/24 19:58 ID:QS00uNc2
>>275
struct CUSTOMVERTEX
{ FLOAT x, y, z;
DWORD color;
FLOAT tu, tv;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)
こうなっています。

277 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/24 20:32 ID:Iua7lzGb
CUSTOMVERTEXのz成分はどこかで初期化してる?

278 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/24 20:36 ID:QS00uNc2
>>277
m_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
D3DUSAGE_WRITEONLY,D3DFVF_CUSTOMVERTEX ,
D3DPOOL_MANAGED, &m_pVB, NULL );

CUSTOMVERTEX* v;
m_pVB->Lock( 0, 0, (void**)&v, 0 );
v[0].z=0;
v[0].color=0xffffffff;
v[1].z=0;
v[1].color=0xffffffff;
v[2].z=10;
v[2].color=0xffffffff;
v[3].z=0;
v[3].color=0xffffffff;
m_pVB->Unlock();

このように初期化しています。

279 名前:278 :03/03/24 20:39 ID:CCQez5lK
間違えました。v[2].z=0; です。


280 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

281 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/24 23:09 ID:FvGoC6eM
>>270
とりあえずSDKのサンプルを実装してみろ

DOOMVの方法は、^c氏
http://www.radiumsoftware.com/
のちょっと前の日記を読むといいんじゃないか

282 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/24 23:25 ID:mg4yMaQD
>>281
情報どうもです。SDKの解析からやりたいと思います。

283 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/24 23:54 ID:jv9g5fuN
>>278
これではだめ?テクスチャ座標の指定を間違えてると思ったんだけど。

cv1[0].tu = 0.0f;
cv1[0].tv = 0.0f;
cv1[1].tu = (src.right-src.left)/ img->Width;
cv1[1].tv = 0.0f/ img->Height ;
cv1[3].tu = (src.right-src.left)/ img->Width ;
cv1[3].tv = (src.bottom-src.top)/ img->Height;
cv1[2].tu = 0.0f;
cv1[2].tv = (src.bottom-src.top)/ img->Height ;


284 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/25 00:23 ID:OH59+Xxk
今、DirectX9のサンプルのSkinnedMeshを見てます。
オプションでスキニングメソッドをいろいろ選べるようになってるんですが、
これってどれを使うのがいいんですか?
それぞれ長所短所とかあれば教えてください誰か

285 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/25 02:20 ID:I69aqFve
>>284
DirectX7ハードを基準に頑張んなきゃならない哀れな人以外は頂点シェーダ。


286 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/25 02:27 ID:OH59+Xxk
>>285
レスどうもです!
ついでに教えて欲しいんですが・・・
D3D Indexed(VS)とHLSL Indexed(VS)は何が違うんでしょうかか?
あと、頂点シェーダを使った場合、GeForce2MXとかで動かなくなっちゃいますか?

287 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/25 02:40 ID:csMMviHw
頂点シェーダは実は使わなくても組める。
要するに頂点全部に対して処理をするだけ。
ハードにやらせるかソフトでやるかが違う。

288 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

289 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/25 02:46 ID:I69aqFve
>>286
ソフトウェア頂点シェーダで最低限遊べる程度に動かすことは可能。
まあハードウェア頂点シェーダ前提で作るなら当然取るべき安全策。

HLSLは、まあ自分で調べてみてくれ。それを使うことによって
開発効率が上がると思うならならいいかもな。


290 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/25 07:37 ID:O3JDezbe
>>286
GeForce2MXで動かなくなります。
かなり普及してるビデオカードなので対策はしといた方が良です。

291 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/25 07:50 ID:JEbuRyBg
なにいってんの?
動いてるよ。
GeForce2MX
おまいの作ったもんだけだろ?

292 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/25 07:52 ID:zlUqGGxa
てゆうか頂点シェーダはソフトウェアでも実行できることにきづけ。

293 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

294 名前:278 :03/03/25 12:58 ID:NIBqNt/Z
>>283
解決しました。原因は
SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT )
でした。
どうもありがとうございました。

295 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

296 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/25 17:04 ID:PU/p1Hnk
ウィンドウを作らずに3DDeviceインスタンスを作る方法 with dx9 を教えろ
オフスクリーン専用のレンダラを作りたいのだ

297 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/25 17:17 ID:LewSLoG3
DirectX 9.0aのランタイム出たよー。
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/03/25/11.html

298 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/25 17:39 ID:j2FktYH0
>>297
FF対応版か?
いずれにせよ、これでようやく人様に
ランタイムのインストールを堂々と奨められるよ。

299 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/25 18:55 ID:GuJgoDva
>>296
残念だがそれはできないのだよ。
というわけで、不可視のウィンドウでも作ってくれたまえ。

300 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

301 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/25 19:56 ID:AW42iDBp
DirectSound::CooperativeLevelもそれなんだよな。
ウィンドウからフォーカスが外れたら止める仕様のためってことは
理解できるんだが、コンソールアプリからみると不必要な手間がかかって
面倒な仕様だと思うよ…。

302 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/25 21:58 ID:OH59+Xxk
>>287>>289>>290>>291>>292
レスどうもです。
D3D Indexed(VS)って奴を使って実装しようと思います。
ありがとうございますた。、

303 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/25 22:48 ID:h5WzMRTp
>>297
日本語サイトにも有ったよ。
WDMドライバのサウンドで信長の野望が動くようになった。

304 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

305 名前:303 :03/03/25 23:30 ID:8/f6gOHz
スマソ、やっぱり駄目みたい。混乱させてごめんよ。

306 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

307 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/26 12:08 ID:WMInLSin
DDDD 3.00 いれてからdelphi終了時にエラーがでるようになったけど、
ほかにそういう奴いる?
ここで聞くのも微妙だけど、まぁここならこのコンポーネント使ってる奴が
少なからずいるだろうからさ。

308 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

309 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/28 23:01 ID:I7s/Dcp0
スキニングを頂点シェーダでやるとバンプや環境マップは何でやるの?

310 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/28 23:12 ID:XCHEo1nL
>>309
君の心の中、さ。

311 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

312 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/29 00:01 ID:tQjOgWEy
それよりMasaさんのデモみた?
すげー、すごすぎるよ。
もう何十回も繰り返しみてるけど全く飽きないよ。

313 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

314 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/29 01:11 ID:oYi2z4ji
>>312
こういうの見ると「はー、凄いこと考えてる人が居るもんだ」と思うけど、実際これをどっかで使えと
言われると困る。重すぎる。

315 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/29 01:14 ID:RfC7i1Eq
まあ数年後には軽くなってるでしょう。
フェードアウト組にならないように一緒に頑張ろうぜ。

316 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/29 01:27 ID:oYi2z4ji
昔はテクスチャーマッピングだって先端技術だったんだよなあ

317 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/29 02:22 ID:h/rwCS8u
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318 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/29 11:26 ID:cgBq3s3f
>>312
見てきた
実写かと思った。

319 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/29 12:02 ID:PAq8hLEy
ここで終了とか言ってる奴、何をそんなに粘着してるんだ?

320 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/29 13:03 ID:QJ+rfiPx
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


321 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/29 14:56 ID:D/Rf2VCX
>>319
スクリプト荒らしを仕掛けたまま、自宅で服毒自殺して未だ発見されていないという説がいまのところ有力。

322 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/29 15:10 ID:GaodZphT
       /   /ー-,    ー────-,
      / / /ヽ、/        __/
      `y'    /ヽ、       |
      ∠_、 /   ヽ         |
       |    `ヽ、         |
     ,/ | ヽ              |
       |    `ヽ、        、|


323 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/29 17:03 ID:XKhIJRpS
>>321
もしそうならアドレス変えれば荒氏なくなるよね?

俺はなくならんと思うけど
なんで管理人さんは対応しないんだろう?
ゲハ板のアホーBBはしっかり奇声したのに


324 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/29 17:33 ID:glX12Lqa
この板が隔離板だから

325 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/29 17:52 ID:74RYOWpg
そもそもこんな過疎板が荒れても、管理側はどうでもいいんじゃないか?
つか、俺にとってもどうでもいい。

326 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/29 18:43 ID:AUJ/HUPJ
転送量とか、その辺の資源節約考えたら、無視でき無そうなのにな

そんなことよりデモ、出先のマシンだとロードすら終わらない_| ̄|○

327 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

328 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/29 20:13 ID:D/Rf2VCX
>>326
同じく。directX8のデモはできたんだが、9のほうは始まらない。
Athlon2200XP + GFti4200 なんだが、待つ時間が足りないのか?

329 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

330 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/29 21:02 ID:px1G2Tpf
    チン      ☆  チン       ☆
       チン    マチクタビレタ〜   チン     ♪
           ♪
    ♪          ☆チン    .☆   ジャーン!   マチクタビレタ〜!
        ☆ チン   〃  ∧_∧  ヽ         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ  ___\(・∀・ ) /\_/ <  DirectX9.0a SDKまだぁ〜
        チン    \_/⊂    つ    ‖     \__________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|     ‖        マチクタビレタ〜!
        |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|   /|\
        |   愛媛みかん  |/


331 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/29 21:10 ID:yDbcTpUD
>>328
DirectX 8世代のビデオカードだからちゃうのん。

332 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/29 21:37 ID:glX12Lqa
>>330
実行部分の修正だけみたいだからいらないのでは?
問題はデバッグ版が使えないくらい

333 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/30 00:19 ID:XhpKuPq4
>>326
こっちのが好みだ。
 
    ● < モウタ゛メホ゜
  _■\

334 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/30 00:22 ID:y4JFYKhm
>>331
普通警告かなんかするだろ。ソフトウェア処理しますとか。しないのかな。
通常のビデオカードではハードのところをTi4200はソフトウェア処理になるから激遅なのかな。

335 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

336 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/30 13:49 ID:o75hZtkF
あのデモの要求仕様は
> A video card that supports Vertex Shader 2.0 and Pixel Shader 2.0

だから、対応ハードは
RADEON 9500/9700, 9600/9800
GeForce FX 5200/5600/5800
だけかと。(他にもあったっけ?)

337 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/30 14:23 ID:MuHLcmdZ
野球?サッカー?( ´,_ゝ`)プッ
飲んだくれオヤジと低学歴DQNが見るスポーツじゃねえか(w

    卓    球    最    強

おまえらいい加減気づけよ(藁

338 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/30 15:12 ID:yMvYLYXH
>>336
GeForceFXでCapsViewerをチェックしてみ?笑うぜ?

339 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

340 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/30 21:40 ID:yoxMlTF3
どうなってるの?

341 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/30 22:47 ID:xl28ESg8
>>338
ここに投稿きぼん。
http://www.netsphere.jp/dxinfo/

342 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/30 22:56 ID:e+x0hoCM
age

343 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

344 名前:338 :03/03/30 23:02 ID:yMvYLYXH
>>340-341
まぁ知らないなら知らないままの方が幸せさ

345 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/30 23:10 ID:4DYxk+pf
>>344
いいからさっさと書いてくれよ。

346 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/30 23:11 ID:Hwx76XMV
それだとなんか、
「実は大したもんじゃなかった…、レスどうしよう…適当にごまかそう…」

って感じにみえるぞ

347 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

348 名前:338 :03/03/30 23:21 ID:yMvYLYXH
>>345-346
煽っても無駄無駄
頑張って探して購入するなり、nvidiaと仲良くなってES貰うなり
お好きなように

349 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/30 23:37 ID:P6Xa5RQE
>>348
煽っても無駄といちいち反応している辺り、小者ぶりがうかがえる
誤魔化そうと懸命

350 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

351 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/31 00:05 ID:dUz//SPF
「見てみ?」っていうから「教えてよ」って聞かれてるのに、それを
「知らない方が幸せさ」と返し(この時点で支離滅裂)、挙句の果てに人を煽り扱い。
338はヴァカですか?

352 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/31 00:10 ID:e7MFB9rD
>>346
ハゲドウ
凄い発見だとおもって、興奮して書き込んだけど
後で見直したら、恥ずかしい勘違いだった。

しかし引くに引けなくなって言い訳中に、俺も一票。

353 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/31 01:50 ID:byKbro6X
なーんだ。
そんなのにちゃんじゃ日常茶飯事だから気にすんな。
おわびに得ろ画像の一枚でもはって逃げればいいんだよ。

354 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

355 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/31 17:53 ID:sDG+rtX7
で、>>338はほっとくとして実際のとこどうなのよ。
もう秋葉とかに出回ってるはずだろう。

356 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

357 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/31 20:21 ID:YoB3xEE3
DX9リファレンスデバイスでは
VertexShaderVersion=2.0 PixelShaderVersion=2.0なのですが、
D3DDEVTYPE_HAL+D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSINGでは
VertexShaderVersion=2.0 PixelShaderVersion=2.0になるとは限らないのですか?

358 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/31 21:54 ID:m4SHqKHN
>>357 そうなると書いてない限り、そうなるとは限りません。

359 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/01 00:35 ID:ZmyzX7qO
>>357
VertexShaderVersion=2.0はいいとして、なんでPixelShaderVersion=2.0に
なるわけ?

360 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

361 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/01 08:05 ID:fdohMb/x
あけ

362 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

363 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/01 13:36 ID:ln5tRxD+
おめ

364 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

365 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/02 13:51 ID:SzRWP/2h
どうにかしてDirectX8でDirectX9アプリ動かせないかな?
インスコすれってのはナシで。

366 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/02 15:36 ID:bxgUtS2V
隊長、馬鹿(>>365)を発見しました!
ご指示を

367 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/02 15:54 ID:kfbvPA/T
>>366
終了

368 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/02 21:38 ID:XMjkePa5
言いたいことも言えないそんな世の中じゃ

369 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/02 22:35 ID:iP5wI1YA
ポイゾナ

370 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/02 23:25 ID:rbWWQ+RE
なんとなく聞きたいんですが、
自分、殆どプログラム関係の質問や書き込みするの 2chだけなんですが
これっておかしいですか?
2chは人が多くてレスも早いんで、利用してるんですが・・・
他の人はどんなBBSに書きこんでますか?

371 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/03 00:59 ID:nHwzQL03
                    (^\     /^)
                ─╂\_)     (__/╂─   ┏━━━━━━┓
                  ┃    illlli    ┃     ┃ _THE END. _ ┃
                  ┃   (・∀・ )/  †       ┃⊆三三三三⊇┃
              ─╂╂ 」⌒l ''' つ」⌒l ‡==     ┃|l※※※※※l|┃
              ┌╂/ ̄ ̄ヽ / ̄ ̄ヽ †]|    ┃|l※※※※※l|┃
              │┃|(・∀・) |l| (・∀・)|┃     ┃|l※※※※※l|┃
  、ヾ`゛""'ソ'   。ノ'> ┣╋ヽ__/''ヽ__/┻┓   ┃|l※※※※※l|┃
  ミ  ,__/    ゚ノ>。゚                    ヾ`゛゛""' ━━━━┛
  =,(#・∀・) //                    ヽ__ 彡 _。。。。。。
  '(\__ /フ/∈,)      、ヾ`゛"'ソ'            (・∀・#)ミ ) _/`'’
    \_)</        ミ ,_/             (\∪",、/ミ)
  /(  ,__ン\       =,(#・∀・)○┳       `◆-' </
 (_)ヽ_ノ (_)      ノ'(9 __ ヘつ┃      /((,,,) ,つ\
                  〉~ yヘ∩┃     (_)ヽ、ノ (_)
 / ̄ ̄ ̄/ヽ         /ヘ ̄ ̄ ̄ヽ        /ヘ ̄ ̄ ̄ヽ
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 シュウリョウー!! オワッタラカエレ!!!カコイイ!! コノスレハブジニシュウリョウシマシター!!!!ジ・エンド!!!!
   \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/

372 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/03 09:03 ID:7yKSrcHP
BBX

373 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/03 09:17 ID:inUKnU2P
掲示板で質問などしない
ヘルプとWEB上を検索してなんとかする

374 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/03 16:02 ID:e3Uv74QU
>>372
BBXですか。
あそこも結構人が多そうですね。
今度、書き込みしてみようかな。

>>373
もちろん自分も基本は、ヘルプとWEBですが
どうしても分からない事とかないですか?

375 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/03 16:44 ID:inUKnU2P
自分が解決できないことを聞いても、誰も答えられずに放置を食らうだけ
逆に他人が答えられるレベルなら自分で何とか出来る

376 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/03 18:47 ID:8MawOOf9
>>375
経験豊富そうですね(プログラミングの)。
自分もたまに放置食らいますが・・・
質問がレベル低すぎて放置かもしれない・・

377 名前:375 :03/04/03 19:27 ID:OUvcyIOs
まぁお前らとは格が違うからな

378 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/03 19:43 ID:yZulwMOA
>>377
自分で言うなって・・・(w


379 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/03 19:57 ID:D1js8J5Q
取り込み中すいません。
未トランスフォームで、かつ法線無しの三角形ポリゴンを、
色つきで描画する方法って無いでしょうか?

380 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/03 20:07 ID:OUvcyIOs
天下の375が下等生物たる>>379に答えてやろう。
マテリアルEmissiveを使うのだ。あるいは頂点カラーだ。
そして俺を神と崇めよ。

381 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/03 20:13 ID:D1js8J5Q
>>380
おお!現人神375様よ、感謝します。
ただD3DFVF_DIFFUSEだけでは、なんだか色が付かなくて…。
Emissiveの方、試してみます。ありがとうございました。

382 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/03 22:37 ID:7yKSrcHP
付かないはずは無いだろう
 付かんかったっけ?

383 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/03 22:51 ID:inUKnU2P
375はここまで偽物なんだけど、まあどうでもいいか
375は>>377に進呈する

384 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/03 23:23 ID:yZulwMOA
ワロタ

385 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/03 23:59 ID:eg39q/Jb
>>379
ライティングをOFFにした方がいいんじゃないの?

386 名前:379 :03/04/04 01:13 ID:TKPIoiTG
>>385
やってみましたが、すいません、駄目みたいです…。
偽375氏(神)のおかげで、マテリアル使用の方は実に上手くいっているので、
どうも他のライトの設定が悪い気がしてきました。

>>382
いやぁ、それが上手くいかず…。ヘルプのマテリアル プロパティや、
ディフューズ反射の項を見るにやはり法線なしでDIFFUSEは、あり得ない気もしてきました。

387 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/04 02:00 ID:x9eL0e0u
>>386
チュートリアルの2はやった?

388 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/04 02:05 ID:5FmHnha2
>>386
COLOROPにDIFFUSE設定してなかったり見当違いなもん指定してんじゃねーの。

389 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/04 02:05 ID:QGsiWlQi
>>383
いらねぇよこの昆虫野郎が。

>>386
こんな板に巣くうような雑魚共のゴミ書き込みは無視しろ。
俺の、俺様の言霊だけを信じろ。

390 名前:379 :03/04/04 02:31 ID:TKPIoiTG
皆さん、レスありがとうございます。
>>386でお礼を忘れてました、併せて感謝です。

>>387
ええとすいません。それはトランスフォーム済みのもののようなので…。

>>388
テクスチャは使わないんです。そもそもこんな変な事をしてるのは
ちょっと理由があって、陰影すら排除するのが目的でして…。

>>389
ははっ、熱い言霊、確かに受け取りました。

神もお怒りですし(マテリアルで上手く行っているので)、
私もこの辺で…皆さんおつき合い重ね重ね感謝です。

391 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/04 05:54 ID:XPghvldH
茅ヶ崎ちゃんねる
http://members.jcom.home.ne.jp/chigasaki-channel/

392 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/04 05:55 ID:QH6MVW5H
   ___.                     ∩゛     ∧空∧    ((( ))) /\
  /. ――┤. -=・=-    -=・=-    | |  ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
 ./(.  = ,= |      ∧∧    ∧_∧  | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
 |||\┏┓/∫    (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)//  \ < .∧|∧   /::::::::::| .¶_¶.    \い\
 V/ ∧,,∧ ∬  〜(  x)  /       /   ,一-、(´ー`)  /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~   \棒\
  || ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U   / /|    /   / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::|  γ__  ∧w∧ 旦∬
 人 ミ ,,,  ~,,,ノ  .n  THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐  \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~     and..     ´∀`/. | ●        ● |     ヽ    ノ
  / ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
 /     ●  ●、ヽ                  (. ┤ .|        |. |□━□ ) (゚Д゚)?
 |Y  Y       \  またどこかで会おうね.. \.  └△△△△┘. |  J  |)∧_∧
 |.|   |       .▼ |∀゚)               |\あ\       | ∀ ノ " ,  、 ミ
 | \ /■\  _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧  |   \り.\     | - Å′ ゝ∀ く
 |  ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |.    \が\.    |  ). \  Λ_Λ
 \ ( O   )  冫、 U  /  (     / ⊂  ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
  |││ │   `   |   |   ∪ |  |  ( ( (  (  へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` )
  (_(__(__)(・∀・) ∪~∪  (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)

393 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/04 21:23 ID:JaLztiUN
法線を設定していないのにライティング有りで
頂点カラーが有効になるはずがないと思うが

394 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/04 23:37 ID:cgMUhKH9
Emissiveを使うのは分かってない奴って感じだが、期待通りの結果が得られて
いるんだからいっか。

395 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/04 23:55 ID:TKPIoiTG
>>393
それは逆に言うと、法線無しでも、ライティングも無ければ、
本来は頂点カラーが有効になるということですか?

396 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 01:07 ID:kFQC7Qsh
>>394
じゃあどうやるの?教えてー

397 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 01:10 ID:sMS9GO22
各ポリゴンでアンビエントを変更しる!

398 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 01:23 ID:HGkh1Wk8
>>395
チュートリアルで頂点カラーの利用とライティングどっちが先に来てる?
というかプログラムを組むのならそのぐらい目を通せよ。

399 名前:387 :03/04/05 01:38 ID:mc/fLIDx
頂点がトランスフォーム済みでも
チュートリアルの2の頂点カラーの方法は
使えるということだな。

400 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 01:42 ID:4Y+6wKZ3
>>398
あ、TL済みの話ですか…残念。
やっぱり>>379ができるわけでは無いんですね。

401 名前:399 :03/04/05 02:05 ID:mc/fLIDx
まちがえた、
頂点がトランスフォーム済みでも->頂点がトランスフォーム済みでなくても


402 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 03:19 ID:qWTzsqV8

┌──┐
│終..了|
└┬─┘
  │∩∩
  d(゚ー゚*) 。
   (___')′
   ~  ~

403 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 03:48 ID:3Ww+HqDO
>>379
ざっと読んだけど、未トランスフォームってのが良く分らないな?
頂点変換無しなのか、頂点変換ありで変換前の値なのか

404 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 04:21 ID:mc/fLIDx
>>403
後者

405 名前:403 :03/04/05 11:47 ID:3Ww+HqDO
…ふ〜ん、頂点変換ありで変換前だとしたら
頂点カラーとかマテリアルのdiffuseやらLight以前に
どうやって画面にその座標を対応させるの?って感じなんだが
そういう質問なのか?

…ワールド変換→ビュー変換→プロジェクション変換って意味解るよね、
そのビュー変換、プロジェクション変換前の座標で画面に描画したいと
(ワールド上で変化が無いならワールド変換は要らない)
こういう事で宜しい?

406 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 11:55 ID:HGkh1Wk8
>>400
だからライティングをやめろと
法線のないライティングに何の意味がある?
その他のオブジェクトのみライティングを有効にしたいのであれば
ライトの有無を切り替えればいいだけだぞ
何の問題がある?

407 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 12:01 ID:TmyKQgVp
ライトを特別なものだと思い込んでる、に100さいたま

408 名前:403 :03/04/05 12:39 ID:3Ww+HqDO
…為るほど、なんとなく理解出来たかな
ようは、FVFで言う所のフラグでD3DFVF_XYZ
のみでD3DFVF_NORMALを設定しないって事か?

…結局、マテリアルのdiffuseとD3DFVF_DIFFUSEを混同してたって事でしょうか?
マテリアルはライティング無しで効果が出る訳が有りませんな。
で、ライティングはそのピクセル(面からでも、頂点からでも何かしら補間して求める)
の法線情報からライティングの計算をするので法線無しで求められないと。

つまり、そのD3DFVF_NORMALの無い三角形だけライティングを切って
D3DFVF_DIFFUSE(頂点カラー)で描画すれば宜しいって事でしょうか?

もしそうなら、…アホらし、真面目に読んで考えて…

409 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 13:39 ID:oDFduq95
DirectX付属のサンプルやらを見て、メッシュの表示やビルボードの出し方、
2Dポリの出し方等を勉強しました。
DirectXのサンプルでは、TextureStageStateやRenderStateの設定等をハード
コーディングでやってますが、これはデータで持つべき部分なんじゃないだ
ろうかと思っています。
小さいプログラムならこれでOKかもしれないけど、ちょっと複雑になると
管理が大変になってきますよね・・・
上手く言えないけど、描画する仕組みを抽象化して、いちいちコードを書か
なくても良いようにしたいのです。半透明の場合でも描画順序を意識しなく
ても良くなる。そういったモノを作りたいのですが、なんか良いやり方は
無いですか。それとも、普通はそんな事しないんですか。
おすぃえてよ

410 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 13:41 ID:8LeudJqB
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□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□

411 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 16:42 ID:4Y+6wKZ3
>>403
やぁ、なにやら時間をとらせてしまったようで申し訳ないです。
未トランスフォームというのは、座標変換は自前でやらず、ハードに任せると言う意味です。

委細は406さんの仰るとおりですし、私も全く同感です。
要するに昔で言うLVERTEXが出来れば十分なのですが、
なぜだか何やっても黒いんですよね。うちだと…。
ちなみにrhwを指定した場合(つまりトランスフォーム済み扱い)のみ、色は反映されます。

要するに、指定した色を全くそのまま出したいだけなのですが…。
DirectX9で、FVFはD3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | D3DFVF_TEX1
DrawPrimitiveUP使用、他は特別なこと一切無し。これでライトの有無に関わらず真っ黒です…。

412 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 16:45 ID:4Y+6wKZ3
ちなみに神へのお答えはノリがほとんどなので…お気になさらずに…

413 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 17:05 ID:sMS9GO22
単にカメラがあさってのほうへ向いてるだけだったりして〜(しかも背景クリア色も黒でポリゴンが描画されてないことにすら気づかない)

414 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 17:38 ID:4Y+6wKZ3
>>413
さすがにそれはないです(笑
形は表示はされども、色が黒いといった次第でして…。

ただ私のつまらない質問(環境が悪いのかも知れませんし)で
あまり長引くのもあれなので…>>409さんが流れそうですし…。

415 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 18:05 ID:DlFvtr7+
>>414
IDirect3DDevice8::SetVertexShader()はちゃんとやってるんだよね?

>>409
そういうのは作るべき。だと思いつつもサボってて毎回1から組み立ててるなぁ。
作っといた方が楽になるし、いいと思うけど。思いつく限りの欠点をあげれば
DXのバージョンアップの時に総書き換えって事が起こり得る、ぐらいかな。


416 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 20:09 ID:ESqBUsIE
           ∧_∧
          /⌒ヽ )
         i三 ∪
          |三 |
         (/~∪
        三三
       三三
      三三          〜糸冬〜

417 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 20:35 ID:TmyKQgVp
>>415
> そういうのは作るべき。

そうだね。
俺としては、こういう仕組みを作れるということは重要だと思う。

418 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 20:41 ID:3Zf4mDSE
ヒントだけやると、DX6まではLVERTEXを使えばライティングは自動的に
無効になった。
DX7からはLVERTEXでもデフォルトではライティング有りになる。

419 名前:409 :03/04/05 22:57 ID:oDFduq95
>>415
>>417
具体的にはどうすりゃいいでしょうか。なんか例とか無いでしょうか

420 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 23:08 ID:HGkh1Wk8
ツリー構造でオブジェクトを管理して、各オブジェクトごとにステータスを持たせる
そしてレンダリング前にそれを展開してテクスチャやステータス、α値の状態を考慮してソート
この程度は誰でも思いつくはずだが、結局何を聞きたいんだ?

421 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 23:13 ID:DlFvtr7+
>>419
2Dならこういうライブラリがあるよ。
ソースも公開してるみたいだから見てみれば?
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
他のは自分で探してみ。

422 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 23:14 ID:3Ww+HqDO
>>409
そう言うのをLibraryって言うんですよ。
開発会社、教育機関、個人でと色々な所で資産的にある。
Web上にでも、フリーのDirectXLibraryは公開されてるよ。


423 名前:bloom :03/04/05 23:25 ID:6pZRbzXe
http://www.agemasukudasai.com/bloom/

424 名前:あぼーん :03/04/05 23:49 ID:RzXvgk+q
             ∩
        ∧_∧   | |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       (  ´Д`)//  < 先生!こんなのを発見シマスタ!
      /       /    |
     / /|    /      \  http://saitama.gasuki.com/yuusei/
  __| | .|    |         \
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425 名前:409 :03/04/05 23:50 ID:oDFduq95
>>420
そんなん言うは易しじゃないですか!
3Dのオブジェクトは全部抽象的に扱いたい、視錐台クリッピングは自動で行って欲しい、
なるべくRenderStateを変更しないような順序で描画したい、でもアルファブレンドの時は
そうとは限らない・・・等々、雲をを掴むような話だから実際にやってる例が欲しかったのです
貴方は悪い人です

>>421
ありがとうございます、DX8の2Dライブラリっていうのは初めて見ました。
ソースも公開されてるので助かります、参考になります。
貴方はいい人です

>>422
DX8以降用の3Dライブラリがフリーで公開されてるのを見たことがありません。
ご存知でしたら教えてください
貴方は普通の人です

426 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/05 23:57 ID:HGkh1Wk8
>>425
条件を挙げていって優先順位を決め、その通り処理を書けばいいだけだが、
やる前にぐだぐだと言い訳をしてやろうとしないだけでは?
やろうとすれば手間がかかるのは当たり前
実際にやってみての質問なら分かるが、やる順序が分かっている上でそれを聞くのであれば、
単に言い訳の口実を探しているだけだろう

427 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 00:07 ID:Tzs40C9r
>>425
答えを期待するな。この板はそういう板だ

428 名前:409 :03/04/06 00:17 ID:TH8VF/Dk
>>426
何から手をつけて良いのか分からないから、というか、どういう方針で作ればいい
のか見当が付かないので困っているんです。わざわざ言い訳を書き込みに来たりし
ないですよ!
ウィウドウズアプリみたいに「いいタイミングでWM_PAINT呼んでやるから、後は各々
好きにやっとくれ」みたいな単純な話じゃないじゃないですか。

429 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 00:24 ID:FjlQUH73
>>428
>何から手をつけて良いのか分からないから
これが言い訳

430 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 00:46 ID:qJK7m+yF
>>409
2Dやっとけ

431 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 00:52 ID:TJQA1MHP
その前に425はどういう操作をすればいいのかわかっていない。
わかっていないからどう組んでいいのかわからない。
だいたいαブレンドでレンダリングステータスがどうとかってとこは、はぁ?って感じ。
そんなの気にしてたらテクスチャステージ複数使ったときってどうする気なの?
前に描画した奴は3枚使ってるのか4枚使ってるのかわからないでしょ?
ステンシルで何やら小細工してるかもしれないし。
ほとんどがセットし直しだと思うけど。

432 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 00:55 ID:sfyUXUm9
レンダリングステータスなんて気にするな。って感じ。

433 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 01:24 ID:oF8/+pUt
セットしなおしで問題ないと思う。

オブジェクトのカリングと、Z順での描画ができれば、
あとは好き好きでいいんじゃないかなあ。

434 名前:あぼーん :03/04/06 01:42 ID:iWf6blkK
   ______________
 /:\.____\
 |: ̄\(∩´∀`) \  <先生!こんなのがありました!
 |:在  |: ̄ ̄ U ̄:|
http://saitama.gasuki.com/aomori/

435 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 03:13 ID:ApeT6UFR
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436 名前:409 :03/04/06 03:20 ID:TH8VF/Dk
>>431
>>432
>>433
なるほど、、、そういわれてみればそうです
じゃあもうIDirect3DDeviceの時点で十分抽象化されてると思っていいんでしょうか
確かにそんな気がしてきました
やるとしたら描画後にンダーステートやらテクスチャステージステートを勝手に復旧
する仕組みを作ったりするくらいですか

437 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 03:38 ID:9OsAq8HH
オープンゲルの行列をスタックにプッシュするメソッドってDXにあったっけ?

438 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 03:59 ID:0xI2otGw
>>436
そうそうそんな感じじゃないかな。
あとは可視判定に命をかける。
計算式がたくさんでてくるからkanoさんの本に載ってるやつを頂戴しる!

439 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 04:32 ID:gC46D4Ga
>>437
DX7あたりからある。

440 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 04:35 ID:fvOoKhF7
>>437
行列スタック

441 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 04:51 ID:9OsAq8HH
あんのか。そうか。

442 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 05:39 ID:mb70McdV
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443 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 07:00 ID:Tzs40C9r
>>441
APIとして用意されてなくても、あのくらい自分で実装できるだろうに。

444 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 13:56 ID:9OsAq8HH
できるよ。だけど再発明するのめんどうじゃん?

445 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 23:02 ID:3sWetWCe
行列スタックなんて再発明しても面倒というほどでもない。
30分もかからないかと。

446 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 23:09 ID:TH8VF/Dk
既に動いてるコードがあるのにもう一度同じモノを作る必要なんて1ミリも無いと おっちゃんこう思う訳で

447 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 23:20 ID:h+Xf0xdj
>>446
実装の部分を理解してるならその通りだが、自分が理解出来てない部分があるなら
最適化できてなくとも、何でも良いから自分で組んで動きを理解した方が良い。
バグとか出てて、自分が間違って使っていたなんてオチを出さずに済む。

…でも間違って組むってオチもあるんだよな…

448 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 23:58 ID:TH8VF/Dk
「理解して無いなら自分で組んで理解しなければならない」っていうのもどうかと思うよ。
だって動いてるコードがあるんだから、理解する必要無いじゃん。使うだけでいい。
そんな事言い出したらDirectX自体を自分で作る根性が必要になってしまう

449 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/06 23:59 ID:FjlQUH73
あるものを使うのもいいが、無いか無いかと探しているより
自分で作った方が早いときもけっこう多い

450 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/07 00:49 ID:u1SDNXuY
そんなんじゃさ、算術関数を使った応用(プログラムではなく数学的理解)や
用意されていない算術関数処理が必要な処理は出来ない人になりがちかと…

人それぞれだろうが、漏れなんかは学生時代は描画以外の処理は
大体自前で処理してCGや3Dの理解を深めたものだが…
シェーダーなんてめちゃめちゃ面白かったよ。(1.0の頃)
ピクセルシェーダーなんか何にもできなさげだったがビット処理でif文もどき実装とか…

451 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/07 01:43 ID:Bd20v/Oh
>>446
ヘルプを見れば1秒でわかることをここで聞く奴は(r

452 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/07 02:23 ID:RmwHcd8M
そうか、俺は最近、狩野さんの本に頼りきりだ。
式が難しすぎてな。
何に使うのかを知るので精一杯だ。

453 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/07 05:21 ID:cPNrsYN3
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454 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/07 11:58 ID:wCsXp96L
クォータニオンまでは、オレも頑張っていたんだけどなぁ_| ̄|○
アレが分からない>ライブラリ使い始め>抵抗無くなりライブラリにどっぷり

みんなあれ分かってるのかなぁ…

455 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/07 13:07 ID:YBN19ZMI
>>451
うるせーよバカ。お前に言われる筋合いはねえ

456 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/07 15:42 ID:Bd20v/Oh
クスクス

457 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/07 16:44 ID:YBN19ZMI
(^^;)

458 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/07 16:48 ID:Z50CE8Ar
馬鹿ばっかりだ

459 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/07 17:58 ID:W+iwYiPX
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| | | |     ┃─┃|  < このスレは既に終了してしまった
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460 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/08 21:25 ID:UEqYUMqP
つーかDirectX入門したものの全然意味わからんのでWindowsプログラミングから勉強してるがそこでまた挫けそうになりながらも本当にゲーム作れる日はくるんだろうかと不安になりながらも必死で喰らいついてるような俺にとっておまえらは神クラスの持霊なんですが、ボケ!

461 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/08 22:36 ID:9kPGaQ8U
>>460
こんなスレに来てないで基礎から勉強してください。

462 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/08 23:19 ID:9+V/5VLc
>>460
自分も、プログラム歴3年(VB 1年, VC 2年)ぐらい経つけど
まだゲームの方は、ヘボSTGを1本しか作ってない。普通のアプリは結構作ったけど。
今は、ゲーム作る為のライブラリとか、ツールとかのコードを暇な時にチマチマいじってる。
かれこれ、こんな事を1年ぐらい続けてる・・ たぶん諦めなければ出来ると思う。
焦らずに基礎からじっくりやったら?

463 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/08 23:32 ID:7IYvcnx7
野球ゲーを作っています。
登場キャラクターの顔や体型は全部同一のスキンメッシュにして、背中と胸のテクスチャを入れ替える
事で、キャラごとの名前と背番号を表現しようとしています。
胸と背中の部分に相当する頂点のUV座標を自由に動かせれば、好きな背番号を表示させることが出きる
と思うのですが、操作の対象になる頂点の検索方法などが分からずに困っています。
何か良い方法はないでしょうか。これ以外にもアイディアがありましたら教えてください、お願いします。

464 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/08 23:34 ID:jlPVyvHe
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465 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/08 23:55 ID:DJPCiUza
>>463
名前と背番号のテクスチャを他のテクスチャと分離しておき、
背番号のテクスチャを使う場合は、全ての頂点のUV座標を一様にずらせばよい。

466 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 00:01 ID:sR9yVsR/
>>461>>462
毎日勉強はしてます。何もせず2chでブー垂れるほど馬鹿じゃないんで。
460は458に反応したネタっていうか、まぁどうでもいいんですけど。
てか、この場合の基礎っていうのはどういうものを指すのでしょうか?
例えばWin32API使うにもCの知識は必要ですよね。

467 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 00:04 ID:0Rr/nZ9P
>>465
名前と背番号の部分だけ別のモデルにするって事ですか?
でもスキンメッシュなんですよ、切り取ってある部分もボーンの影響を受けるようにしないといけないし
どうやったらいいんですか
もうちょっと簡単な方法ないですか

468 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 00:04 ID:sR9yVsR/
まぁCに限った事じゃないか・・・
それはそうと勉強疲れのせいか猛烈に頭が痛い。
今日はもう寝よう・・・

469 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 00:05 ID:a1GtztMw
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470 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 00:29 ID:5lCBST7d
* ty;

471 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 00:31 ID:qvVIX+X7
>>467
マルチテクスチャ使えよ。
一つのモデルでユニホーム部分と背番号部分って感じで
別個にUV持てる。

472 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 00:33 ID:LiXjrCrP
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473 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 00:36 ID:0Rr/nZ9P
>>471
だから、その背番号部分の頂点の検索が難しいじゃないですか

474 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 00:39 ID:X+1EFzYA
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475 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 01:10 ID:25/93aSC
>>473
何を言っているの。
もしかして、UV無いモデルに自分でUV切ろうとしてる?
そんなもの、モデラでUV指定しておくものだろ。

476 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 01:15 ID:0Rr/nZ9P
>>475
>そんなもの、モデラでUV指定しておくものだろ。
そうじゃないです、人型のメッシュから、UVをずらすべき部分を特定するのが難しいと
言いたかったんですよ

477 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 01:18 ID:UQjozPug
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478 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 02:07 ID:25/93aSC
>>476
だから、そのUVをずらすって何だよ?

マルチテクスチャって分ってるのか。
ユニホーム、背番号を別個のテクスチャで用意して、
対応する頂点にユニホーム用と背番号用にUV持てばいいじゃん。
で、それをモデラで指定しておけって話。

479 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 02:12 ID:qIynqh0r
>>476
モデリングの時点でUV分けるヨロシ。

480 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 02:23 ID:0Rr/nZ9P
>>478>>479
あっっっ、な〜〜〜〜るほど!!! 凄いですね、賢いですね!!
でもそれとマルチテクスチャって関係なくないですか?
そもそも背番号部分を別テクスチャにするって事ですよね?

481 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 02:35 ID:qIynqh0r
480>>
全背番号とユニフォームを一枚のテクスチャに描くつもり?
んなことしてどれだけメリットあるのか怪しいけど。
それやるなら頂点特定して吐き出すプラグインとか、
モデル読み込んでグラフィカルに特定するツール作った方がよさげ。

しかもユニフォーム変わったときの事考えると、背番号透過でマルチテクスチャがよさげ。


482 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 02:36 ID:qIynqh0r
480>>
>>480
鬱だ氏のう・・・

483 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 02:48 ID:25/93aSC
>>480
やっぱマルチテクスチャって分って無いようだね。
簡単に説明すると、レンダリング時に一度に複数のテクスチャ効果の描画が出切る事かな。
(ハードにパスが複数ある為出切る)
君の場合だと、普通に背番号無しのユニホームのUV切って
背番号の所に背番号用のUVを切る。
で、背番号は番号の所意外はアルファ100%にして
番号だけユニホームに貼り付ける感じにする。

これがマルチテクスチャってやり方だが。

484 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 04:00 ID:6V9qtISo
>>467
別モデルにまでする必要はないよ。他とは別のテクスチャを貼れってこと。
モデラでその部分だけマテリアルを変えればいいかと。

485 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 04:22 ID:49N6JJsF
λ......         λ......       λ......
  λ......            λ......
 λ......      λ......
        λ......                  λ......
    λ......             λ......
                λ......
 λ......       λ......          λ...... このスレ、終了だって カエロッカ…

486 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 13:31 ID:/4dZFFTi
2Dで、三角形と三角形のあたり判定ってどうやるんだ?

487 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 13:42 ID:Ro5/Akad
一方の三角形の内側にもう一方の頂点が入っているかをチェック。
内側にあるかどうかは三角形の辺と点の位置関係からチェック。
わかりずらいけど説明ですまん。詳しくはネットで検索しる。
がんばれ。

488 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 16:01 ID:WUUpSLH+
┌──┐
│終..了|
└┬─┘
  │∩∩
  d(゚ー゚*) 。
   (___')′
   ~  ~

489 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 21:30 ID:rLLOPkmW
>>487
あと、頂点が3角形の内部になくて、
辺が交差しているだけの場合があるので、
辺と辺の交差判定もわすれないようにしよう

490 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 22:42 ID:0Rr/nZ9P
>>481>>483
なるほど、そういう事でしたか。。マルチテクスチャは知ってたんですが、そんな使い方がある
なんて夢にも思ってませんでした。勉強になりました、有難うございます。
でも>>484さんの方式のほうがお手軽なのでコッチを使わせてもらおうと思います
>>484さんありがとう

491 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 22:44 ID:LiwfuJ+8
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492 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 23:07 ID:UmwdWp+W
>>487,489
サンクス。
目標としてるのは、キャラの回転とともに判定面も回転させることなんだが…
矩形の判定に比べたら結構複雑で、重い処理になりそうだ。

あと、多角形の当たり判定は
三角形にわけて判定っ感じでいいんかな?

493 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/09 23:13 ID:XTOU8eXw
凸型なら頂点が増えるだけなので同じ方式。分割の必要も無し。
凹型で変形しないならあらかじめ凸になるように分割で。
変形するなら他の方法を考えた方が良いかもね。

494 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 01:16 ID:Ic15sGDb
どっかに当たり判定してくれるライブラリない?

495 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 02:02 ID:r2E9808K
>>494
D3DXライブラリ(MS社製)

496 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 02:09 ID:DPLVTkec
え!D3DXLibって当たり判定の機能なんてあったの!?

497 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 02:15 ID:Ic15sGDb
>>495
あんなもんほとんど使えません。
もっとクラス化されてるやつをお願いします。
環境に依存しないクラスライブラリを欲します。

498 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 03:09 ID:/LD2J+VA
>>494
>>497
…君は全然分ってない人だね。
D3DX使えば、レイトレーシング実装すら出切る。
算術計算では点、線分、平面、ベクトル、行列、クォータニオンまで扱えるってーの。

つまり、君はD3DXで用意された関数群を理解する事や
挙句、自分のやりたい事の理解すらないんだよ。
D3DXは使えるってーの。

それに、文句言うなら自分で実装しろ。
環境に依存しない?じゃ、DirectXに依存するの止めたら(w

499 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 03:21 ID:Ic15sGDb
はぁ?まぁいいや。馬鹿相手に興奮すると時間の無駄だからな。
俺は切れやすい性格だからそこらへん反省して、498は馬鹿だってことでこの場を収めよう。

500 名前:名前は開発中のものです。 :03/04/10 03:35 ID:5uKRf/pw
俺以外はみんな馬鹿だっての。それに早く気づけよ馬鹿


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