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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
鬱だ氏のう DirectX (Part 8)
751
名前:
744
:03/05/09 21:03 ID:O5omBT1E
かなりまともな物が出来るって。
752
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/09 21:15 ID:H0CVMn7g
そういう問題じゃなくて、なんつーかなあ。
例えるならば、ホームページを印刷して見るとか
インターネットイエローページとかいう本の存在とか。
それに似た強烈な違和感なんだよ。
753
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/09 21:25 ID:rTBZnlrA
それ以前にヘルプというのはボロボロになるまで読むようなものではない
必要になったら必要な部分を読めばいいだけ
国語辞典を完読することに意味がないのと同じ
自分でやるのは勝手だが、他人が参考にすると思うのは大きな間違い
754
名前:
744
:03/05/09 21:38 ID:O5omBT1E
だから「敢えてやるんだったら」って書いたじゃないかーっ。
自分でやるのが勝手だってんなら、いちいち説教たれるなっつーの。
DirectXに直接関係ないから、もう切り上げるぜ。
755
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/09 21:40 ID:WDVHeKtw
別に誰がどういうマニュアルの見方してようがいいじゃねーか
756
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/09 21:44 ID:rTBZnlrA
>>754
>>749
参考にしてもらおうと思って書き込んだのに
757
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/09 22:00 ID:ucxCHo+h
>>インターネットイエローページとかいう本の存在とか。
インターネットのエロページを本にしたかと思った。
ヘルプはともかく紙媒体は寝転がっても読めるのが良いな。
758
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/09 22:29 ID:YRyduSY2
まぁ、印刷するなら、せいぜいチュートリアルまでかな。
759
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/09 22:46 ID:C6jsJCn6
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
760
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/10 00:17 ID:m2Cwj9lJ
>>744
の馬鹿さ加減に笑えるスレはここですか?
761
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/10 03:09 ID:SzLVEaQK
__(^^) <ペイピッポォは良スレを応援するピー
/__ \ 皆さんこの板の正常化に協力してくださいピー
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(_) (__)
762
名前:
bloom
:03/05/10 03:11 ID:/8jdnTs7
http://homepage.mac.com/ayaya16/
763
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/10 05:15 ID:pk4iXmYt
DirectX3とか5の時代はAPIとか印刷してたなぁ。
764
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/10 05:47 ID:SzLVEaQK
__(^^) <ペイピッポォは20000円+バーチャファイターの
/__ \ 著者も理解してなさそうなヘルプ本を会社に買わせたピー
| | | |
(_) (__)
765
名前:
743
:03/05/10 08:44 ID:qX67ouI7
紙媒体の良さは、自分なりの情報を簡単に追記できる所に
あると思う。自分が理解しやすいような図や脚注を思った時に
入れることができる。chmとかでもできるのかもしれないが、
手軽さという点では紙には及ばない。
検索能力に関しては、chmの方が断然上だと思うけどね。
適材適所って感じ。
766
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/10 10:30 ID:DF4Uyj42
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767
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/10 14:41 ID:8RJTqOS0
DirectX5ゲームプログラミング入門ていう本は
多少素人には勉強になったんだが・・・
今や、DirectX関連の書籍といえば工学社だけなんか
まぁなんちゅうかゲームプログラミングのテクニックも
絡めた本なら、ヘルプにも載ってないし、いいと思うんだけど
768
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/11 03:50 ID:kwLLtk10
directx9でDCを使うにはどうしたら良いのでしょうか?
テクスチャをロック、テクスチャからサーフェスを取り出す
サーフェスをロック、サーフェスからGetDC
DCに描く、サーフェスアンロック、テクスチャアンロックでテクスチャにDCを用いて使えるのでしょうか?
やってみたけど画像がおかしいのです
769
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/11 04:20 ID:kYxlYFzR
どうおかしいのだ。説明しにくいなら
キャプチャしたものをその辺の画像あぷろだにでも貼れ。
770
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/11 06:43 ID:UJfZAdS/
>>768
DirectX9でDCを使うには、まずヘルプを読む必要があります。
それとヘルプに書いてあることを理解する必要もあります。
少なくともその手順で駄目なことはヘルプにはっきりと書いてあります。
771
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/11 07:33 ID:eGpGuUEH
チトハイト
772
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/11 13:14 ID:YvJrh61m
テクスチャのサーフェスをGetSurfaceLevelで取得して、
あとはGetDCとReleaseDCでいけると思う。
テクスチャをロックするとヘルプに書いてある制約って奴に引っかかるな。
773
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/11 13:17 ID:8JXlpydT
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
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774
名前:
768
:03/05/11 15:28 ID:i0E75Ewa
ヘルプ見ました。
CreateTextureの引数が間違っていたみたいです。
が、今度は真っ白になって何も表示されなくなりました。
もうちょっと自分でやってみます。ありがとうございました。
775
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/11 18:06 ID:UJfZAdS/
エラーチェックしてるか?
776
名前:
768
:03/05/11 18:17 ID:kwLLtk10
してます。
HDCの方は解決して表示されました。
今カラーキーの透明付きでどうにかしてテクスチャに持っていけないか思考してます。
777
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/11 19:17 ID:JpulB+yP
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
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778
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/11 23:04 ID:uZ/+MIdC
DX9だけど、カラーキー使ってサーフェスの合成ってできないの?
Lockして自力?
>for(int i=0;i<layerNum;i++){
>D3DXLoadSurfaceFromSurface(surf,NULL,NULL,
> layer[i],NULL,NULL,D3DX_FILTER_NONE,colorKey);
>}
みたいにやってるんだけど、前に書き込んでいた画像がクリアされちゃう。
#関数自体が違う気もするけど、どの関数を使えばいいかわからない・・・。
779
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/11 23:08 ID:xZ9uvUv1
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780
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/11 23:32 ID:+Fhmc9rb
>>778
必要なものをレンダリングしてそのイメージを利用すればいい
781
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/11 23:42 ID:mHIj842H
>>778
レンダーターゲットにして合成で良いんじゃないの?
そう言う事じゃなくて?
782
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/12 22:42 ID:2okL1sZq
>>778
その辺の関数は読み込んだサーフェスのα値を設定するだけ。
ブレンドしたいなら、頻度が少なければLock、頻度が多ければDrawPrimitive。
783
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/12 22:53 ID:HJnIhJB8
DX9っす。
IDirectXSprite::DrawTransform()にマトリックス渡してるんだけど、これって3D処理してるの?
ただ単に、マトリックス使ってスクリーン座標系で指定できるってだけ?ヘルプじゃ分かんなかった。
IDirectXLine::DrawTransformだと、ちゃんとパース付いて描画されるから、こっちも同様かと思ってやってたんだけど・・・。
784
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/12 23:33 ID:2okL1sZq
それ使ったことないけど、ID3DXSprite::Drawが内部で計算してる行列を
そのまま渡すだけでしょ。
785
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/13 01:27 ID:wO1Q5aNi
ある日このスレに
手紙が届きますた・・・
_____
/ ヽ____//
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/ 終 了 / / /
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786
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/13 01:58 ID:6LiV6WnB
Windows2000で、DirectX 9.0aを使用しています。
思いっきりガイシュツのような気がしていろいろ探して
みたのですが分かりませんでした。どうかお助けください。
DirectDrawでいったんフルスクリーンモードにしたあと
オブジェクトを解放して終了すると、特に何もしていないのに
他のアプリケーションのウィンドウサイズが
変化してしまうのですが、これは仕様なのですか?
他の方のプログラムでも同じ状態になったので、
仕様か、自分のドライバのバグだと思うのですが…。
また、仕様だとすると、他のアプリケーションの
ウィンドウサイズに影響を与えない方法はありますか?
787
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/13 02:54 ID:DFgadRl5
>>786
仕様です。
諦めてください。
788
名前:
_
:03/05/13 03:03 ID:YpGaxVfO
(●´ー`●)/ <先生!こんなのがありました!
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/jaz08.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/jaz10.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/jaz03.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/jaz09.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/jaz06.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/jaz05.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/jaz01.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/jaz02.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/jaz07.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/jaz04.html
789
名前:
bloom
:03/05/13 03:12 ID:NG/C0oML
http://homepage.mac.com/ayaya16/
790
名前:
_
:03/05/13 04:38 ID:MvFI3R1a
( ´Д`)/< 先生!!こんなのを見つけました。
http://yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku07.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku08.html
http://yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku10.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku09.html
http://yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku06.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku05.html
http://yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku01.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku02.html
http://yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku03.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku04.html
791
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/13 11:46 ID:WohR+LyL
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792
名前:
786
:03/05/13 14:15 ID:6LiV6WnB
>>787
そうですか…仕様なら仕方ありませんね。
どうもありがとうございました。
793
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/13 17:10 ID:KJ+YBu1h
>>792
なんなら、起動時にEnumWindows()して全ウインドウのサイズを記憶しておいて
終了時に元に戻せばいいんじゃない?
汎用性あるし綺麗にクラス化できたら、うpしてねー☆
794
名前:
793
:03/05/13 17:11 ID:KJ+YBu1h
と思ったら、既に解決策あったみたい。
↓参照してみそ
ttp://forums.belution.com/ja/vc/000/003/45s.shtml
795
名前:
動画直リン
:03/05/13 17:12 ID:NG/C0oML
http://homepage.mac.com/hitomi18/
796
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/13 17:19 ID:gzL2qO1L
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797
名前:
786
:03/05/13 23:24 ID:6LiV6WnB
>>793
>>794
情報、どうもありがとうございます。
でもどうやら、ChangeDisplaySettings() で CDS_FULLSCREEN を
指定する方法は、9x系では使えないようですね。
結局、OSに依存しない汎用的な方法は、地道に
EnumWindows() で記憶することぐらいしかなさそうですね…。
798
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/14 02:17 ID:EKg7Jsja
アンチェリ付きでテクスチャに日本語を書き込みたかったんで↓のを
試したんだけど、DX9じゃ使えないみたい。
http://t-tail-web.hp.infoseek.co.jp/program/vsdx8/d3d/023/index.htm
他に方法ありません?まる1日つかっちゃったよ(涙)
799
名前:
798
:03/05/14 03:14 ID:EKg7Jsja
自己レスです。
「使えない」と言ったのは、テクスチャをロックしてピクセルを書き込む、って部分ね(多分)
DX8からなんか仕様変わった?ヘルプには無いけど。
#というか上のサイト、htmlに書いてあるのとアカーブに収められてるのと
#ソースが全然違ってるし
800
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/14 04:18 ID:Fnm/Vy5o
だからさぁ、使えないとかそんな情報じゃ何も答えようがないって。
どこで何てエラーが出るのかくらいは書かないと。
801
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/14 07:15 ID:0DGspgo3
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802
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/15 16:17 ID:0K+E5VG3
DirectX8.1SDKを落としてきて、DirectShowの基底クラスを使うためにstrmbase.libをビルドしようとすると以下のエラーがでます。
C:\DXSDK\samples\Multimedia\DirectShow\BaseClasses\wxutil.cpp(597) : error C2400: 'オペコード' の 'newline' はインライン アセンブラの構文エラーになります。
ワークスペースの設定やファイルの中身は一切いじっていないのですが、原因がさっぱりわかりません。
どなたかヘルプミー(´Д`;)
803
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/15 16:23 ID:yT6JGap4
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804
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/15 21:25 ID:8RlNeYX1
なぜにDirectX9を使わない。
805
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/15 22:46 ID:kkfzSXTB
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..゙',iiii"llllll ゙!!゙"  ̄
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..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
806
名前:
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:03/05/15 23:08 ID:TrbnerxH
>>804
エロゲー開発者のコミュニティでは、DX9で製品を出すといえばキチガイと言われる。
807
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:03/05/15 23:22 ID:q18V/L+E
>>802
http://www.google.co.jp/search?q=cache:eHvffDGHrg0C:fkaine.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/webnews.cgi/yaneSDK%3Fmode%3Ddump%26start%3D225+error+C2400+%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC&hl=ja&start=1&ie=UTF-8
808
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:03/05/15 23:57 ID:i9Cr0Bn3
>>806
よろしければ理由を教えてください。
809
名前:
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:03/05/16 00:17 ID:qB1UVlwL
DirectX 8.1はWinXPに最初から入ってるからねえ。
つーかこれ凄すぎるんですが。
http://www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi?showThread=05-12-2003&forum=iotd&id=-1
こんな面白いことまでできるなら俺もシェーダプログラミングやるぜ。
810
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:03/05/16 13:08 ID:qwwni9qq
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
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∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
811
名前:
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:03/05/16 14:08 ID:d/vqyEXo
最近は同じものばっかりでつまんない…
もっといろいろな「終了」が見たいでつ。
812
名前:
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:03/05/16 21:03 ID:hdRgTWFx
あのさDirectX3のDirectDrawなんだけどさ、
プライマリーサーフェイスより大きいオフスクリーンサーフェイスを
作っちゃだめって聞いたことあるんだけど、それってビデオメモリ上だけだで
システムメモリ上では大丈夫ですよね?
どなたかお教え願います。
813
名前:
動画直リン
:03/05/16 21:09 ID:cgfRfnw+
http://homepage.mac.com/hitomi18/
814
名前:
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:03/05/16 21:24 ID:+CGhBHFl
ちとゲーム関係なくてすいませんが、質問お願いします。
簡単なモデリングツールみたいなのを作っています。
性質上、頻繁に頂点位置が移動したり、あるいは消えたりします。
こういう場合、頂点情報をどのようにDirectXで扱うのが、一般的に良いのでしょうか?
自分なりに考えたのは、頂点データを扱いやすい形で別に持ち、
描画の際に全て頂点バッファにコピーしていくやりかたです。
しかし、せいぜい数個の頂点データが変化する程度なのに
毎回全てをいちいちコピーするのは無駄が多い気がします。
何か助言いただければ嬉しいです。
815
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:03/05/16 21:32 ID:iRWikwnG
おっ!安い!買っちゃお!
http://www.dvd-yuis.com/
えっ!?もう届いたの?
http://www.dvd-yuis.com/
あなたのハートに最速発送!
http://www.dvd-yuis.com/
816
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:03/05/16 21:49 ID:6aDLCBsD
>>812
そうです。
817
名前:
bloom
:03/05/16 23:10 ID:cgfRfnw+
http://homepage.mac.com/ayaya16/
818
名前:
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:03/05/16 23:25 ID:JKLpy+Mz
>>814
ツールで使いやすい(君自身に負担にならない)形にする。
頂点のコピーの無駄を省くことがどれだけ重要かはわからんが、
モデリングツールならば、ふつうは機能や操作性、拡張しやすさ、保守しやすさの方が大事だ。
819
名前:
814
:03/05/17 00:10 ID:LeMsqiZy
>>818
仰るとおりで、分かりやすいのが何を置いても第一ですよね。
ちなみに今の段階では、乱暴にも面ごとにPrimitiveUPしてたりで・・・。
これだと追加も削除も変更も思いのままなのですが、
やはりあまりに遅くなってしまいまして。
うーんそうですね、お話を伺って決心つきました。
やはり分かりやすい全コピーでいきます。レスありがとうございました。
820
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/17 00:10 ID:QTxyDtzt
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821
名前:
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:03/05/17 10:22 ID:GslrjSDb
さすが2ch
低脳揃いだな
822
名前:
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:03/05/17 10:32 ID:Uh7rn05P
脳が低いのではなく、能が低い
ということで
>>821
は低能
823
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:03/05/17 15:46 ID:ofORs5nL
頂点バッファ触り始めたので、
これ使って、ラスタースクロールっぽい事をしようと思い、
射影変換後に
x = x+sin(y)*r;
のような計算をやりたいのですが、
レジスタ上でsin(y)の出し方が分からない…。
何かいい方法ありませんか?
824
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:03/05/17 17:15 ID:Wpi6lZK6
放物線はサインカーブで近似出来る、という名言を忘れるな馬鹿が。
逆もまた真なり。分かったな間抜け面した愚図よ
825
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:03/05/17 21:24 ID:hhiOzG4i
最近の若者は山崎御大のお言葉など知らないのでは。
>>823
テイラー展開で検索。
頂点シェーダならこれが正攻法だよね?
826
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:03/05/17 23:03 ID:1SAnV06g
>>825
823を良く見るんだッ!
頂点シェーダじゃなくて頂点バッファだぞッ!
827
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:03/05/18 00:15 ID:uKlJgo4N
頂点バッファを触り出したのか。こいつはすごい。
828
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:03/05/18 01:09 ID:a+3Iyhab
>>824
またえらい懐かしい話を持ち出してきたなあ。完全に忘れてたよ。
829
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:03/05/18 02:30 ID:fJZaPW+P
山崎式正弦跳躍法
830
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:03/05/18 04:08 ID:twtEo860
>>823
これ、参考になると思うよ。
http://www.research.scea.com/gdc2003/fast-math-functions.html
831
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:03/05/18 10:18 ID:LId2LJKZ
∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
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832
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:03/05/18 13:05 ID:iu8VHpY9
DirectInputのアクションマップが使い物にならなくて非常に鬱。
833
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:03/05/18 13:23 ID:3qInxpPL
夏モデルのノートパソコンでDirectXをフルサポートするのは、
東芝のG8だけですか?
Gforce FX Go 5600(64MB)
もうすこし小さいのがいいけど、、
834
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:03/05/18 15:07 ID:NKL3RQNu
>>823
どうも参考になりました。
確かに頂点シェーダの間違いですね。
結局、連分数展開で求めて、
sin値を出せました。
ところで、ラジアン値を-π〜πに納めるため、
rad/πの小数値を取り出して、πで乗算しようと思い、
frc r0.x, r1.x
を使ってみたのですが、
このマクロを加えるとコンパイルエラーが起きます。
バージョン古いと対応してないんでしょうか?(ver 1.0使用)
835
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:03/05/18 16:36 ID:m8BM/OZl
この屑が。山崎大先生のお言葉を無視する昆虫野郎は万死に値する。
>バージョン 1_1 では、使用可能なマスクは .y と .xy である (.x は使えない)。
DirectXリファレンスも読めない文盲が!マキロン飲んで死ね!
836
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:03/05/18 22:32 ID:T3hUMJTw
DirectDrawを用いないで
DirectX8以降のDirectGraphicsメインでの2Dゲーム作成とかを解説してる書籍・サイトでいい所ありませんかね?
検索してみてもどこも3Dの解説とかばっかりでどうにも見つかりません・・・
あと書籍のタイトルとかで「DirectX8 3Dゲームの作り方」みたいなやつでも
基礎として2Dの説明とか扱ってたりするんですか?
837
名前:
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:03/05/18 22:34 ID:ZrW5WBey
なんかそれもうFAQやね。
このスレだと思うけど、Cマガのバックナンバーに記事があるらしいよ
838
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:03/05/18 22:53 ID:BIT8TRGk
ちゅーか3Dも2Dも同じだよ。
3Dの解説読めたら2Dできる。
839
名前:
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:03/05/18 23:08 ID:ph2nuowq
そもそもDX8で2Dやろうとするのが間違ってる。
DX7を使え、DX7を。
840
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:03/05/18 23:31 ID:w0EK7MAh
>839
間違ってても一応本人が使いたがってるんだから良いんじゃない?
やって間違うことも経験になるし、話だけ聞いてやらないで文句言うヤツも居るくらだし。
>836
DirectX8以降だと一応、2Dも3Dを用いて描画してるんで。
3Dの物体描画以前までを3Dの解説サイトを真似て作って、頂点定義やライトの設定とかをせずにSPRITEのDRAW関数を調べると多分出来るし、3Dの知識も要らない。
841
名前:
836
:03/05/18 23:44 ID:T3hUMJTw
やはり2Dはddrawを使うべきなんですかね
なんか半透明とかエフェクトとかいろいろ使うなら
2Dのものを作る際にもDirect3Dを用いて作ったほうがいいとアドバイス受けたんですが・・・
842
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:03/05/19 00:03 ID:H8uJYWVj
半透明や回転を手軽にやりたいならd3dで決まり。
きょうびそんなケチ臭い事言うな。
843
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:03/05/19 00:04 ID:cjcQhIjW
>>841
半透明とかエフェクトをいろいろ使う予定があるなら
D3Dを勉強すればいいと思うズラ
844
名前:
836
:03/05/19 00:13 ID:WtFmFla/
たとえばROなんかは
背景3D&キャラ3Dってなってますが
あれなんかはD3Dで作ってるんですよね
それともDrawとD3Dを併用とかそういうことなんでしょうか??
845
名前:
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:03/05/19 00:24 ID:cjcQhIjW
併用じゃなくて全部D3Dですな
葉っぱとかが上にかぶさるぜよ
846
名前:
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:03/05/19 00:59 ID:IAHe27tU
今更ddraw使う奴は精神障害者ということでファイナルアンサー
847
名前:
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:03/05/19 01:10 ID:HmVOMqRy
>>836
ID3DXSpriteを使うか、
トランスフォーム済み頂点を使ってあとは3Dと同じに描画。
自分は3Dに移行していくつもりだったから、最初からDirectDrawは使わなかったよ。
848
名前:
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:03/05/19 01:19 ID:eaAjumcX
ID3DXSpriteはやめとけ。後者でやるべき。
あれは重過ぎるし、やれること限られる。
849
名前:
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:03/05/19 02:24 ID:GVhIrJB7
DirectDrawやってる奴↓
DirectX3の頃から作ってたオナニーライブラリをバージョンアップして
DirectX7までやってきたのに!
俺の青春の結晶をいまさら捨てられるか!
850
名前:
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:03/05/19 04:09 ID:Re+83vKJ
俺もD3Dやりたいけど
高度な数学&物理の知識がないと
上手く扱えないような気がしてずっと敬遠してます
2D処理(半透明、回転)にD3D使うのはそれほど難しくないんですか?
それならやってみたい気がするけど
851
名前:
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:03/05/19 07:07 ID:IAHe27tU
馬鹿には無理だから止めときな
852
名前:
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:03/05/19 12:19 ID:i1RXSDMQ
ID3DXSprite -- ATIのVGAでウインドウの左か上の端でスプライトがクリップすると何故か急に描画が重くなります。
すみません質問です。白色の背景にID3DXFont::DrawTextを使って黒色の文字を描画しようとすると、
黒色と灰色のドットが入れ混じって描画されてしまいます。
ID3DXFont::DrawTextを使って純粋な黒色の文字を描画する方法を教えて欲しいです。
853
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/19 13:19 ID:k+5Tti3Y
∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
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名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/19 14:10 ID:sOhoQyqP
―――(
>>853
゜//Д゜)―――( ・∀・)┿━
855
名前:
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:03/05/19 14:28 ID:H8PpS2tq
,,,,,,iiiilll!l″
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,illll!!l゙゙゙,ill!゙′ lllllll
.,iilll",,,,,,,ill!!llliiiiilllll,,,,,,,,,,, .,,,,,lllll!″
,,iill!゚,,ill!゙゙,,il!゙’.,,lill!!!!!!!!!!!!゙′ ゙!!゙゙゙″
..,,iillllliiiill!゙liliiii,,.,,iill!lll,iiiiiiiiilト
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.,iiill!!゙゙llllll.lllllli,、.,iiiillll!!!!!!!!!°
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..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
856
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/19 17:35 ID:my4sxvqQ
>>852
ATIの何だよ。
857
名前:
852
:03/05/19 18:25 ID:i1RXSDMQ
>>856
AIW128,AIW9700PROの両方。AIW9700PROでフルスクリーン時に512x512のスプライトを
ID3DXSpriteを使って処理落ちなしに200枚ぐらいまで描画できます。
しかし、200枚を越えたころから、クリッピングした時に処理落ちします。
AIW128も数枚表示した時点でクリッピング時に処理落ちしていました。
200枚表示できたら2Dゲーム作成に問題ないのでID3DXSpriteを主体に使うことにしました。
852の発言で紛らわしい書き方をしてしまったのですが、どなたかID3DXFont::DrawTextを
使って純粋な黒色の文字を描画する方法を教えてください。よろしくお願いします。
858
名前:
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:03/05/19 19:29 ID:kO2i0mf7
最近DirectXを勉強し始めたのですが、
本で扱ってるDirectXのバージョンが古いせいか(SDK3)エラーがでてしまいました。
ビットマップリソースをあるかどうか確認するプログラムなのですが、
HRSRC h;
h = FindResource(NULL, "BitMap1", RT_BITMAP);
if(h==NULL) //...エラー
else //...成功
というものなのですが、ビットマップをリソースに追加し、IDもBitMap1にしたのですがエラーになります。
使ってるコンパイラはVC++.NETです。
どなたか原因のわかる方がいらっしゃいましたらアドバイスお願いします
859
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/19 19:48 ID:8Ish7CQI
>>858
そりゃDirectXというよりWin32APIの問題だしょ。
本が古いとろくなことないよ。
860
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/19 19:51 ID:dScGDwLb
>>858
本当にIDが"BitMap1"になってるか?
BitMap1っていう名前の定数になってないか?
っていうかスレ違い。
861
名前:
836
:03/05/19 20:05 ID:vCPt9oVj
>>844
の
>背景3D&キャラ3D
てのは
背景3D&キャラ2Dの間違いでしたね
>>847-848
そのあたりのことは
いわゆる普通の「DirectX入門」みたいな書籍で学べますかね?
862
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/19 20:16 ID:R8U8HuEp
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863
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/19 21:31 ID:Re+83vKJ
>>858
>>h = FindResource(NULL, "BitMap1", RT_BITMAP);
h = FindResource(NULL, MAKEINTRESOURCE(BitMap1), RT_BITMAP);
これで動かないか?
864
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/20 15:51 ID:w/sb1FAf
>861
ヘルプに書いてあります。でも最初は難しいかも。
IO別冊のヤツ、確か茶色い方のDirectX8の本で載ってる。
ヘルプだと、DirectGraphicsのチュートリアル1のSTEP5までをやった後にID3DXSpriteを載せれば大体出来る。
一応、DirectXの前にC言語かC++あたりを知ってるのが前提、Windowの作り方とかも知ってると良い。もしまだ分らなかったら猫でもわかるプログラミングあたりで勉強してください。
書籍は最初の一歩には良いけどちょっとやると少しずつヘルプが理解できるようになって損をした気持ちになります。
自分への投資として買ってみるのは良いかも。お金出せばやる気も出るし。
865
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/21 06:48 ID:PgfnRVi8
DirectX7をヘルプで勉強し始めたのですが、
オフスクリーンサーフェイスにビットマップをロードするやり方について質問です。
ヘルプでは、ddsd.dwFlags〜の設定に始まりCreateSurface→LoadImage→DDCopyBitmapとしています。
しかしあるサイトではDDLoadBitmapだけで作成しておりました。
DDLoadBitmapの中身を見ても大してかわりがないようなのですが、
何か違うのでしょうか?
わかる方いましたらアドバイスお願いいたします。
866
名前:
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:03/05/21 07:14 ID:we/Nz8NG
( ´Д`)/< 先生!!こんなのが有りますた。
http://togoshi.ginza.st/2ch/2ch05.html
http://www.togoshi.ginza.st/2ch/
http://www.togoshi.ginza.st/2ch/2ch03.html
http://togoshi.ginza.st/2ch/2ch02.html
http://www.togoshi.ginza.st/2ch/2ch08.html
http://togoshi.ginza.st/2ch/2ch06.html
http://www.togoshi.ginza.st/2ch/2ch10.html
http://togoshi.ginza.st/2ch/2ch04.html
http://www.togoshi.ginza.st/2ch/2ch07.html
http://togoshi.ginza.st/2ch/2ch01.html
http://www.togoshi.ginza.st/2ch/2ch09.html
867
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/21 07:29 ID:4ieH3fCa
何かが気になってるなら
ビットマップのロードくらい自分で作ったほうが早い
868
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/21 07:41 ID:XkcO943f
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名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/21 08:30 ID:yoD/CgEH
工学社の「DirectX9 実践プログラミング」のDXGSample04が例外で落ちるんですけど
どうす
870
名前:
852
:03/05/21 09:43 ID:Flq+oBAC
>>869
ATI RADEON7000PCIでは動いたす。
871
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/21 14:41 ID:XWLECnJC
>>867
そういう意味じゃないんですが…
その二つは違うけど大丈夫なんですか?ってことなんです。
同じ意味で使われてたのでどっちを信用していいものかと。
872
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:03/05/21 14:52 ID:eUtHZKxl
うるせー馬鹿!大丈夫に決まってるだろ身障
873
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/21 15:30 ID:5VrMcvu1
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874
名前:
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:03/05/21 16:20 ID:XHWctKiU
>>871
結果が一緒ならかまわないんじゃねーの?
東京から大阪まで行くのに車で行くか飛行機で行くか、はたまた新幹線で
行くかぐらいの方法の違いでしかない。
875
名前:
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:03/05/21 16:30 ID:oa+tDCgN
しかしここもサビれたなー。
BBXも見あたらないし、DirectXプログラマはどこに
行ってしまったのやら。
今からやろうとしている初心の方は悲惨だよな。
Direct3Dは極限の過渡期真っ最中なうえ
聞く場所も無いとは。
しかし最近の3Dもなー、
高校数学レベルから理系大学レベルになっちまって
低学歴の俺には限界に近いよ。
876
名前:
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:03/05/21 16:54 ID:1peOTJSD
ゲーム会社就職するにおいて
DirectXの勉強なんてするだけ無駄
そういうのは会社に入れば(優秀な人が作った、作る)ライブラリ使うから
だそうです・・・
http://www.gamecreators.net/bbs32/wforum.cgi?no=3042&reno=2990&oya=2981&mode=msgview&page=0
877
名前:
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:03/05/21 17:08 ID:XHWctKiU
>>876
暗にその学校の生徒は優秀でないと言っているわけだな(w
ってゆーか極論過ぎ。
878
名前:
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:03/05/21 17:08 ID:NfABcTw0
/ /ー-, ー────-,
/ / /ヽ、/ __/
`y' /ヽ、 |
∠_、 / ヽ |
| `ヽ、 |
,/ | ヽ |
| `ヽ、 、|
|| ヾ、 || || || ========= 〃ヽ
'===||=== ,.,===.、 || 》 》 || || || || ゝノ
|| 〃 ヾ. '===' ,.,=||===||==ヽ、 || ====||====
'===||=== || || === 〃 || || !! || ||
|| __ || || || || || ||' || ||
|| | | || || || || || |i. || ,.7 〃====.、
ヾ'.,__ノノ ,ノ'' || ヾ==彳 ヾ'.__||_ ,,ノノ 彳' !レ' ||__ノノ ヾ,
 ̄|| ̄ || || |! |! |! |!`´ ||
∧||∧ ∧||∧ ∧||∧ ∧||∧ ∧||∧ ∧||∧ ∧||∧ ∧||∧
( ⌒ ヽ ( ⌒ ヽ ( ⌒ ヽ ( ⌒ ヽ ( ⌒ ヽ ( ⌒ ヽ ( ⌒ ヽ( ⌒ ヽ
∪ ノ ∪ ノ ∪ ノ ∪ ノ ∪ ノ ∪ ノ ∪ ノ ∪ ノ
∪∪ ∪∪ ∪∪ ∪∪ ∪∪ ∪∪ ∪∪ ∪∪
879
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:03/05/21 17:09 ID:eJqu9kOK
>BBXも見あたらないし
あるよ
>Direct3Dは極限の過渡期真っ最中なうえ
基本的な部分に変化はないし
ビデオカードの対応が怪しい最新機能をいち早く取り入れるのでもなければ
パラメータの設定がちょこちょこ違っているだけにすぎない
>高校数学レベルから理系大学レベルになっちまって
ゲームを作るのであれば3Dでも高校レベルで十分
あとは勘と応用能力次第だし本当に必要であれば自然に身に付く
学校で習っていないから出来ないと言う人間は、習っていても出来ない
それは言い訳でしかない
880
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:03/05/21 17:10 ID:oa+tDCgN
>>876
きっついね。
今やホビープログラマは死語ですね。
つーか二言目には就職だの内定だの
時代を感じさせる。
881
名前:
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:03/05/21 17:11 ID:j6krF1ZT
∧ ∧
/ ・ / ';,
/ '; / ';
/ ;______/ ;
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| ///// ( | :| ) ///// |
| ( ) :| | ( ( |
| ) ( | | ) ) |
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\ ) ( \/ ) ) ../
ヽ ........:::::::<
いいスレだったモナー 〜 お し ま い 〜
882
名前:
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:03/05/21 17:15 ID:eJqu9kOK
>>876
ライブラリを使える能力は重要だし、
必要なものをかき集めて組み立てる能力も重要。
ただし必要なものが見つからなかった途端に、
愚痴を吐くだけで何も出来なくなる人間でなければ。
一つの作品を完成させているのであれば、
そういう人間であることは少ないから、
その点を重視しているのだと思われる。
883
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:03/05/21 17:26 ID:oa+tDCgN
>>879
>基本的な部分に変化はないし
>ビデオカードの対応が怪しい最新機能をいち早く取り入れるのでもなければ
>パラメータの設定がちょこちょこ違っているだけにすぎない
そりゃ確かに過去の互換をばっさり切り捨てる訳はないんでその通りなんだけども
下だけ見てれば満足とはいかないですよ。やっぱ気になるでしょ。
でもやっぱり、今は最新の機能と過去の機能混ざってよろしくない状態ですよ。
今にテクスチャなんて名前は無くなりますよ。三角形ポリゴンも無くなるかもしれない。
>あとは勘と応用能力次第だし本当に必要であれば自然に身に付く
俺は、自分で本を買って全部独学ですが
物理シュミレーションにおける楕円体同士の接触問題で挫折しました。
やっぱり聞ける先生がいるいない、環境があるないでは違いますよ。
884
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/21 17:30 ID:BZzpewbC
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名前:
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:03/05/21 17:56 ID:c37HVbkU
>今にテクスチャなんて名前は無くなりますよ。三角形ポリゴンも無くなるかもしれない。
「今に」がどれだけのスパンなのかよくわからないけど、とりあえずMaxやLightWaveから
テクスチャが無くなってからの話だね
886
名前:
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:03/05/21 18:03 ID:oa+tDCgN
>>885
それ矛盾してました。互換がある以上無くなりはしないかもしれませんね。
失礼しました。
高級ソフトの動向はわかりませんが、
とりあえず一枚のビットマップサーフェイスという概念はなくなると思います。
ただ形骸化して残るだけで。
887
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/21 18:41 ID:sA4Z6S+C
,,,,,,iiiilll!l″
,,,,,,iiiil!!!llllll!゙°
,,,,,,iiill!!!゙゙゙`,,iill!l゙’
liill!!l゙゙゙’ .iiiiil!!゙゜
` lllllll
,,iiil,,,,,,iiiillll゙′ lllllll
,illll!!l゙゙゙,ill!゙′ lllllll
.,iilll",,,,,,,ill!!llliiiiilllll,,,,,,,,,,, .,,,,,lllll!″
,,iill!゚,,ill!゙゙,,il!゙’.,,lill!!!!!!!!!!!!゙′ ゙!!゙゙゙″
..,,iillllliiiill!゙liliiii,,.,,iill!lll,iiiiiiiiilト
`゙”゙゙lllllliil!!゙゙゙゙lll!l゙’'゙゙゙゙゙,,,,,,,,,,,i、
.,iiill!!゙゙llllll.lllllli,、.,iiiillll!!!!!!!!!°
..゙',iiii"llllll ゙!!゙"  ̄
: ,lllll`.llllll
..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
888
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/21 22:37 ID:4ieH3fCa
でも昔は「Shi3z本読め!」とか言われてDirect3DRMに手を出して
遠回りしている奴ばかりだった。
889
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/22 02:21 ID:dm5dxc/+
shi3z本を馬鹿にしたり山崎大先生を馬鹿にしたり
本当に屑どもの集まりだなここは
890
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名前は開発中のものです。
:03/05/22 02:32 ID:/v439ITK
MFCベースのD3DX9アプリを作ってるんですが、自動的に作成されるコードの
OneTimeSceneInit/FinalCleanup,
InitDeviceObjects/DeleteDeviceObjects
RestoreDeviceObjects/InvalidateDeviceObjects
これらの関数がどういうタイミングで呼ばれるのか良くわかりません。
これらの切り口の中で何をやるべきなのか、何をやっていいのかを教えてください
よろしくおねがいします
891
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:03/05/22 03:03 ID:WcGqaKWQ
オフィシャルサイト見つけた
( ^3^)/
http://homepage3.nifty.com/coco-nut/
892
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/22 05:11 ID:M9ZEbT/V
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893
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/22 09:45 ID:Jt3eHRUk
>>890
ヘルプをミロ
894
名前:
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:03/05/22 12:26 ID:kS16+A54
>>893
レスどうもです
ヘルプを読んでみましたが、ヘルプの文章が何か変なのでよく分かりませんでした・・・。
デバイスが無いと作成出来なくて、かつ一つだけインスタンスを作りたいクラスがあります。例えば
extern CD3DApplication* g_pD3DApp;
CRenderer::CRenderer() {
g_pD3DApp->m_pd3dDevice->GetRenderTarget(0, &m_renderTarget);
}
こんな感じです。
OnTimeSceneInitでこれを作ると、まだデバイスが出来てないのでエラーになります
し、InitDeviceObjectsやRestoreDeviceObjectsは何度も呼ばれてしまい困っています。
こういう場合はどうすれば良いんでしょうか。
あとInitDeviceObjectsとRestoreDeviceObjectsは何が違うのか意味がよく分かりません
895
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/22 13:48 ID:isCP2//8
>>880
問題の掲示板がどういうサイトか見てから感想を言おうな。
896
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/22 21:52 ID:PRFvg+rJ
しかしここで質問したら煽られて終わりそうな内容を、
よくあそこまで答えてるよなあ
897
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/22 21:53 ID:Nd2u1obC
∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
898
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/22 23:35 ID:fybEWwo8
Direct3D テスト結果 : エラー - ステップ 8 (3D デバイスを作成中): HRESULT = 0x887602eb (エラー コード)
以下の様なErrorCodeが出て、Direct3Dの機能が使えなくなりました。
Googleで0x887602ebで検索してみましたが
手がかりが余り掴めなかったので、
どなたか対処法をわかる方
どうか教えていただかないでしょうか?
こちらの環境は、
・Windows2000+SP3
・Pentium4
・GeForce4 Ti4200
・44.03_win2kxp_international
です。
899
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/23 01:13 ID:weDKCY7R
>>898
君のマシンがどこか壊れたんじゃないの。
OSのクリーンインストールをして解決するなら、それがユーザーサポートの答えでいい。
そろそろ次スレですね。マジでム板に移ろうぜ。
900
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/23 08:30 ID:dt2bwNf/
rニニ、 それは10年前のことであった・・・
|」T=r」|
_〕ゝ弌{_ せっかくだから、このコンバット越前が
r‐‐-r';:;( );:;`ー-、 突き動かされるものを感じて4をGETするぜぇ!
ノ、o」‖;:;:: ̄;:;:;:ノ!;:;:;」
l=-、l |:;:;:;:;:;:;:;:;:;:| l={| 今夜もまた、
>>1
が命を落とす!!
├--| |====l Y⌒!
|! l / l:;:;:;:;:;:;:;:;:;:| l |
>>2
ダニー、グレッグ、生きてるかぁ!?
| | |:;:\√;:;:l ヽ ',
>>3
上から来るぞ、気をつけろぉ!
_「Tj! |:;:;:;:;:仆;:;:;:ヽ ヽ.ll
>>5
何だこの階段わぁ!?
|lllll| |:;:;:;:;:;:!ヽ;:;:;:;:;l ヽj
>>6
くっそー
|llllllj |ー--┤ ト---l!
>>7
この野郎!
|__「 |ー-‐イ llー-‐{l
>>8
やりやがったな・・・
| | ヽ l
>>9
オーノー
| | | |
>>10
ワンナップ!
|、_j! l、_jト
|  ̄l| | } 『こうして越前康介はクリムゾンを手に入れた・・・。』
(___j └─'
901
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/23 08:31 ID:5gNi8w6A
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902
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/23 10:27 ID:M4+7JRX3
DirectX7の質問です
まず、なぜかプライマリサーフェイスの作成エラーになります。
サーフェイス生成のコードはSDKのサンプルなどとも照らし合わせて間違ってはいません。
コピペでも試してみました。(サーフェイス生成の部分のみ)
CreateSurfaceの最初の引数は&ddsdなわけですが、なぜかSDKなどのサンプルではビルドエラーにならないのですが、
そのエラーのでるプログラムだとLPDDSURFACEDESC2に変換できませんとなってしまいます。
コンパイラは一緒ですし、特に設定もいじってないハズなのにどうしてでしょう?
もしわかるかたがいましたらアドバイスお願いいたします。
903
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/23 13:20 ID:TSn0ihWN
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904
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/23 21:08 ID:QR8uLW8F
LPDDSURFACEDESCを使ってみたらどうか?
905
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/24 04:46 ID:DFhLMSHS
プロジェクトの設定が違うんでない?
サンプルの方はプロジェクト設定の中で定義している部分があるとか
DIRECT3D_VERSIONが正しく設定されてないとか。
インクルードパスがちがうとか
906
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/24 14:11 ID:IVnMKs5R
rニニ、 それは10年前のことであった・・・
|」T=r」|
_〕ゝ弌{_ せっかくだから、このコンバット越前が
r‐‐-r';:;( );:;`ー-、 突き動かされるものを感じて906をGETするぜぇ!
ノ、o」‖;:;:: ̄;:;:;:ノ!;:;:;」
l=-、l |:;:;:;:;:;:;:;:;:;:| l={| 今夜もまた、
>>1
が命を落とす!!
├--| |====l Y⌒!
|! l / l:;:;:;:;:;:;:;:;:;:| l |
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ダニー、グレッグ、生きてるかぁ!?
| | |:;:\√;:;:l ヽ ',
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上から来るぞ、気をつけろぉ!
_「Tj! |:;:;:;:;:仆;:;:;:ヽ ヽ.ll
>>909
何だこの階段わぁ!?
|lllll| |:;:;:;:;:;:!ヽ;:;:;:;:;l ヽj
>>910
くっそー
|llllllj |ー--┤ ト---l!
>>911
この野郎!
|__「 |ー-‐イ llー-‐{l
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やりやがったな・・・
| | ヽ l
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オーノー
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ワンナップ!
|、_j! l、_jト
|  ̄l| | } 『こうして越前康介はクリムゾンを手に入れた・・・。』
(___j └─'
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名前は開発中のものです。
:03/05/24 15:38 ID:X5gcnysl
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908
名前:
◆1CL6vYZ2rM
:03/05/25 20:39 ID:N56uCbEl
〔夏みかん かくれんぼのやり方 大公開!!【今なら】〕
1. まずAを
>>1
とし、Bを
>>2
から
>>100
までとする。
2. そしてAはひたすら逃げて、BはAを追いかける。
3. 始める前にAは夏みかんを右手に持つ。
4. そしたらAが夏みかんを持った瞬間にスタートする。
5. で、Bの人が「あいつがAだー!!追えー!!!!」と言いながら追う。
6. その時Aはちゃんと夏みかんを持っている。
7. ルールは簡単。Aが夏みかんを落としたりBの人に捕まったらギロチンで死刑。
8. 後はAの地獄ゲームの始まり!!!(ワクワク
∧_∧ マテー ∧_∧
( ´∀`) (・∀・; )
( B つつ ( A つつ
/ / / / / /
(__)_) (__)_)
909
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/26 03:21 ID:CejaYOfo
>>908
>>1
が夏みかんを食ったらどうなるの?
910
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/26 03:26 ID:u2ORP5eS
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911
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/26 03:27 ID:CejaYOfo
>>910
なるほどそのでゲーム終了になるのか・・・
912
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/26 03:29 ID:7kgT6BrU
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913
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/26 03:36 ID:d8ECY/4K
よろ♪
http://angelers.free-city.net/page003.html
914
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名前は開発中のものです。
:03/05/26 17:29 ID:BDlO3iPd
9.0aSDKリリースあげ
915
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/26 17:36 ID:XAUXu8Hg
<
< 終 了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!
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|  ̄ ,,、 i し./::::::::.}
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ヽー─¬ー〜ー――― :::::::::::::
916
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/26 17:39 ID:9a7c51Ht
(゚Д゚)ハァ?
917
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/27 15:46 ID:KMV4tqe9
DirectDraw7 なんですが、サーフェス上の任意点のカラーを取得する方法は
ありますでしょうか?
256色モードですと、サーフェスポインタ(DDSURFACEDESC2::lpSurface)から
点が参照しているパレットインデクスを取得できるのですが、16bitカラーや
32bitカラーモード場合、サーフェスのDCを介して GetPixel() する以外に
方法はないのでしょうか。
918
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/27 15:51 ID:eexpaq2i
8Bitカラーと同じ方法だと思うが。
ビット深度とロックした領域へのポインタの型をチェックしてみそ。
919
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名前は開発中のものです。
:03/05/27 16:03 ID:FM3eH1hR
>>917
16,24,32bitカラーモードの場合は、サーフェスの値がそのままRGB値だよ。
920
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/27 16:04 ID:KMV4tqe9
>>918
ありがとうございます。早速調査・実験してみます。
921
名前:
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:03/05/27 16:11 ID:KMV4tqe9
>>919
そう思って試したのですが、結果が予想と違っていたものでおそらく
>>918
さんから指摘を受けたようにポインタの型を誤っているのかも
しれません・・・。もう一度調べてみることにします。
922
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/27 16:37 ID:fJooJDug
ミ ミ ミ
ミ ドドドスッ ミ
ウォリャ! ∧∧ ._ _ _
( ;,,)O..―─┴┴──────────┴┴──────────┴┴──┐
/; ; つ. 終 了 |
〜′ /´ └―─┬┬──────────┬┬──────────┬┬──┘
∪ ∪ ││ _ε3 ││ _ε3 ││ _ε3
923
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/27 17:48 ID:vFdD/yy+
質問スレから誘導されてきました。
DirectX7の環境でゲームを作ってるのですが
ポリゴンなどが何もない部分って黒色ですよね?
その黒色を他の色に変えたいのですがどうすればよいのでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ないです。
924
名前:
オレー
◆bJKvyv1OZU
:03/05/27 17:55 ID:zLM9PYGY
>>
>>923
たとえば
pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00FFFFFF, 1.0f, 0L );
の00FFFFFFのところを変えるといいぞ
925
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/27 18:05 ID:HHMhFYWO
>>923
lpD3DD->BlackColorChange()という関数がある。探せ。
926
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/27 18:08 ID:vFdD/yy+
>>924-925
どうもありがとうございます。
無事できました。
927
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/27 18:18 ID:iBeli0BW
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928
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/27 19:24 ID:vFdD/yy+
度々質問申し訳ないのですが
DirectDrawのメソッドに
compact()
というのがあるようですが、DXのドキュメントを見ると
> ビデオ カード上のすべてのサーフェス メモリを連続ブロックに移動し、最大空きメモリ チャンクを使用可能にする。
と書いてありますが、これは要するに高速化の手段として使われるものなのでしょうか?
これを使用することに伴うデメリットなどはあるのでしょうか?
質問ばかりですみません。
929
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:03/05/27 19:41 ID:cY4UIqY3
>>928
Directx7日本語ヘルプによると、
> IDirectDraw7::Compact メソッドは、現時点では実装されていない。
そうなので、Drawがなくなった今となっては永遠に実装されることはないと思います。
930
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名前は開発中のものです。
:03/05/27 20:02 ID:vFdD/yy+
>>929
あらら・・・
DX7の日本語版HELPが入手できなかったので、
DX8の日本語HELPでcompactを検索してみると、このコメントが書いてあったので・・・(汗
DX8はDirectDraw廃止だったのでおかしいとは思いましたが、、、そういうことだったのですか
931
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:03/05/27 20:06 ID:cY4UIqY3
>>930
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.asp
の一番下に7の日本語ヘルプがありますよ。
932
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:03/05/27 20:10 ID:vFdD/yy+
>>931
非常に助かりました。
ありがとうございます。
未だにDirectDrawを使うため、DX7から抜け出せないへたれなもので・・・
933
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:03/05/27 21:19 ID:QpgFgCgf
きょうびDirectDrawの方が難しいと思うけど。
934
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:03/05/27 21:54 ID:VcFhBYOI
Drawのメリットって、テクスチャサイズだけ?
935
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/27 21:59 ID:pkNguuHG
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936
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/27 22:03 ID:GiG11/ng
>>921
サーフェスの横幅と水平ラインのバイト数が違う場合がある。
「サーフェスのピッチ」で調べてみ。
937
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/28 11:37 ID:7gEKrV3h
回転の補間をやりたいんですが、クオータニオンって何ですか
D3DXLIBの関数見る限りでは回転だけ覚えられる行列って感じなんですが
あってますかね
938
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/28 11:38 ID:+7u0CCPI
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939
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/28 21:17 ID:4lithLgM
多分、違う。とりあえずクォータニオンは行列じゃないと思うよ(あんまり
自信ないけど)。ある方向ベクトル+回転じゃなかったかな?んで、クォータニオンを
使って回転行列を作ることができる、という風に俺はイメージしている。
回転の補間は、2つのクォータニオンを補間したクォータニオンから
回転行列を作ればよかったと思う。
940
名前:
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:03/05/29 02:06 ID:JuBWQ8xy
スカラーも1x1の行列
941
名前:
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:03/05/29 02:29 ID:vAiKpFpx
スカリーは捜査官
942
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/29 02:44 ID:WTzNtzvN
オカラーはおいちい
943
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/29 05:39 ID:jSR6l20m
つまらないネタスレはここですか?
944
名前:
オレー
◆bJKvyv1OZU
:03/05/29 05:52 ID:QzmovAJ9
>>>>
>>937
オレは完全に理解しないで道具として使ってる。そんなに気にしなくていーんじゃね???
補間とかするとき計算が楽なほうを使ってあと変換してしまうみたいな。
複素数iが2次元の回転行列の代わりに使えるってのはわかるよな!?
クォータニオンはその3次元拡張バージョンって感じじゃねーかなああ
_____ ______________________________
∨
∧__∧∧_∧∧_∧
( ´∀( )∀` ;) ヘーソウナンダ
( つ ( つ ⊂ )
( _)(⌒)(⌒)ノ_(_)ノ
945
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/29 06:03 ID:dHScYd63
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946
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/29 18:55 ID:Pgbla8ci
鬱だ氏のうDirectX避難所
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054109966/
947
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/29 21:21 ID:vAiKpFpx
>>944
ぬるほど。わかりみすた。
948
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/30 03:19 ID:yDm9OZhO
質問です。
DX7でプログラミングしてるんですが
色抜きしてBitMapを表示したいのですが、DirectDrawのBltで表示するより、Direct3Dで平面なポリゴンで表示したほうが高速と聞いたのですが
本当ですか?
949
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/30 03:21 ID:6778eaMi
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..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
950
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/30 08:09 ID:RjyFpLrW
>>948
実験してみりゃいーじゃん。
951
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/30 11:57 ID:dthPPDEO
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952
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/30 12:17 ID:Khi65M+h
スレ使いきりかけてるところですが質問してもいいでしょうか?
とあるサンプルコードで、以前のDirectXのDirect3DRMで
背景に空の模様のテクスチャを貼る処理が書かれていました。
3D&Direct3D初心者なのですが、DirectX8.1では
Direct3DRMは無くなったと思うのですが
DirectX8.1のDirect3Dで同様のことをするにはどうすれば
いいのでしょうか?
一番奥に平面ポリゴンでテクスチャを貼ればいいのかな・・・
953
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/30 12:37 ID:95OdQpgj
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..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
954
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/30 23:03 ID:oD6XgvrV
>>952
うん
955
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/31 00:03 ID:CB5iIHea
すいません、市販のゲームってD3DXライブラリなんか使わないで作っているのですか?
956
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/31 00:50 ID:eDEvseUO
使ってるんじゃない?
使わない理由も特にないかと
957
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/31 01:37 ID:O4xayPy0
ゲ製の避難所です。移動してください。
http://bbs.gamdev.org/gamedev
958
名前:
955
:03/05/31 07:15 ID:A+U/Ew1K
>>956
SDKをアンインストールして、EndUser Runtimeをインストールしてみたんですけど、
\WINDOWS\system32\d3dx9d.dll が見つからないんです。
せっかく自作したゲームが動かない、、、(SDKがあれば動きます)
やっぱりVisualStudio.NET(VC++)でビルドしないとだめなのかな?
959
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/31 07:47 ID:jthDSP9t
>>958
デバッグビルドしてませんか? リリースのほうでビルドしましょう。
960
名前:
955
:03/05/31 10:32 ID:A+U/Ew1K
ありがとうございます。やってみます。
961
名前:
952
:03/05/31 12:52 ID:5qWEBjIn
>>954
色々他人のコード見てて、そういった方法でやってるのがわかりました。
かなり意外でした(;´Д`)
どうもありがとうございます、自分もやってみようと思います
962
名前:
名前は開発中のものです。
:03/05/31 14:07 ID:VurudWqI
Mac版も同時に開発したりするんだったらD3DXLibみたいなのを自作
963
名前:
955
:03/05/31 16:03 ID:/404hIZ+
「リリースのほうでビルド」がよくわかりませんでした。
わたしはDMC/C++を使っているので、VC++とは勝手が違うので、、、
>>962
さんのおっしゃるように、自作することにします。
お騒がせしました。
964
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名前は開発中のものです。
:03/06/01 02:51 ID:p5652GA5
リンクの設定が悪いだけだって。
d3dx9d.libとリンクしてないか?d3dx9.libに変えれば解決。
965
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名前は開発中のものです。
:03/06/01 10:13 ID:4R4db1bx
お前も見苦しいぞ。ID:S+xoiV1H
解答を教えたらどうだ。
966
名前:
955
:03/06/01 11:18 ID:E3fEy968
LIBファイルはそのままで使えないので implib で自作しています。
d3dx9.lib を覗いてみてもどの DLL とつながってるのかわかりません。
d3dx9.dll というファイルはないようですし、、、
VisualStadio を買えば済む話なんですけどね。(汗
967
名前:
955
:03/06/01 11:21 ID:E3fEy968
Visual St'U'dio
968
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名前は開発中のものです。
:03/06/01 11:43 ID:4LGFUE6U
>>966
静的ライブラリだからDLLはない
やるのならフリーのVCを落としてきて、
そこから全クラスを網羅したラッパーDLLを作る必要がある
969
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955
:03/06/01 13:09 ID:hJRrpQOZ
>>968
解決しました。ありがとうございました。
970
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名前は開発中のものです。
:03/06/01 15:50 ID:Hl65uf/d
狩猟
971
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:03/06/01 15:54 ID:hbvFG3J2
ある日このスレに
手紙が届きますた・・・
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972
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名前は開発中のものです。
:03/06/01 19:05 ID:zgFCl7YS
age
973
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:03/06/01 19:06 ID:fJJvT+Pe
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< 終 了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!
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974
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:03/06/01 19:36 ID:hq0nYnOn
http://red.ribbon.to/~fledge/images/physics_02.JPG
すげー物理エンジン・・・・かと思ったらレンダリングですた。騙された。
975
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名前は開発中のものです。
:03/06/01 20:03 ID:qzKuiwZv
http://www.geocities.co.jp/MusicStar-Guitar/5433/s04.jpg
すげー描画エンジン・・・・かと思ったら実物ですた。騙された。
976
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名前は開発中のものです。
:03/06/01 20:36 ID:LBSp92MX
>>975
お〜〜。これサイパンじゃん、この間ここ行ってきた
977
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:03/06/01 21:12 ID:zgFCl7YS
Microsoft DirectX 9.0 日本語ドキュメントをDLしたのですが、
これはどうやったら見れるのでしょうか?
とりあえずC++.NETはインストールしてありますが・・・。
ファイルを見てみても、クリックして直接開けそうなのは無いようです。
978
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:03/06/01 21:27 ID:Mof0Yojn
o___________o
/ /
/ このスレは見苦しく. /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ギコより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧∧ / /∧∧
(,,゚Д゚) / / (゚Д゚,,)
| つ と |
〜| | | |〜
し`J し`J
979
名前:
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:03/06/01 22:08 ID:mp/qKun0
directx9_c.chm をダブルクリックすれば見れますよ〜。
同じフォルダに directx9_c.chi を置いておくと、欲しい情報を探しやすいです。
980
名前:
977
:03/06/01 22:42 ID:zgFCl7YS
げげ、私のには.chmという拡張子のファイルは無いようです。
あるのは.HxI .HxA .HxT .rtfなどです。
たしかにSDKの方のフォルダには英語版がもともと.chmで
あるんですが・・・。こりゃインストールでトラブッたのかな?
981
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:03/06/01 22:55 ID:IVJVU3S7
質問です。
DirectX7SDKを使用してゲームを作ってるのですが
はじめに書き始めたコードが
LPDIRECT3D2で書いてるので
T&Lを使うにはLPDIRECT3D7じゃないと駄目なのでしょうか?
その場合どのくらいコードを書き換える必要がありますか?
DirectXのProgramは初挑戦なので無知ですみません。。。。
982
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名前は開発中のものです。
:03/06/01 23:03 ID:PalKiiyR
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983
名前:
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:03/06/01 23:15 ID:7Bk1kBNq
>>981
ヽ(・∀・)ノオールクリアー
984
名前:
977
:03/06/01 23:17 ID:zgFCl7YS
あ、ありました。
.chmファイル。
なんちゅうかインストールしなくてもいいんですね。
インストーラーと同じフォルダにありますた。
するってぇと、このインストーラーは何のためにあるのでしょうか?
985
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名前は開発中のものです。
:03/06/01 23:26 ID:Kf+UlsOC
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名前:
981
:03/06/01 23:39 ID:IVJVU3S7
>>983
えぇー・・・(汗
1月もここまで来るのにかかったのに、、、、(へたれ
987
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:03/06/01 23:45 ID:p5652GA5
DirectX5→7はかなり変わってるから、書き換え量は多そうだ。
5ってテクスチャとかがインターフェースじゃなくてハンドルだったような。
988
名前:
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:03/06/01 23:50 ID:CnZR2G08
あーめんど、くみなおしたほーがはえーよ。
989
名前:
名前は開発中のものです。
:03/06/01 23:55 ID:olcNPVjg
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990
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名前は開発中のものです。
:03/06/02 00:06 ID:9W0XuR7w
VisualStudio.NET2003が来たんだけど、
これにDirectX9.0aSDKを組み込めた人いる?
VisualStudio.NET(2002)の方にしか組み込まれなくてちょっと不便を
感じてるんだけど・・・・。
991
名前:
名前は開発中のものです。
:03/06/02 00:13 ID:ca6U0nub
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992
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名前は開発中のものです。
:03/06/02 00:16 ID:2jIJJvWm
次スレは?
993
名前:
名前は開発中のものです。
:03/06/02 00:19 ID:auBB/TGm
次スレは既に出来ています
鬱だ氏のうDirectX
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054109966/
994
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名前は開発中のものです。
:03/06/02 08:23 ID:JXnQbjSZ
そこスレ伸びると間違い無く携帯で見れ無くなるんだけど
995
名前:
名前は開発中のものです。
:03/06/02 08:28 ID:N8HAiIc0
つか、そこじゃ新規の人とか解らないから誰かム板に立ててよ
996
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名前は開発中のものです。
:03/06/02 11:22 ID:XgusLdY2
>>994
http://bbs.gamdev.org/gamedev/mindex.html
が携帯用かな?スレ表示のほうは携帯に対応してるっぽい。
>>995
Direct3Dスレはあるようだが?
997
名前:
名前は開発中のものです。
:03/06/02 12:07 ID:BIeH+GJq
というか、避難所は避難所で勝手にやってくれ。
いちいち誘導レスかくな。
終了厨並にうざいよ?
998
名前:
◆oqSJWu4Ch2
:03/06/02 19:55 ID:vhG7FAqs
誰も立てないようだから、うちがム板に立ててこよう。
ただ、URLをはっての誘導は、
"問題" まで誘導してしまうような気がするから、
それはやらんつもり。
というわけで、各自でム板でスレを探してくれ。
あと、立てるまで数分待ってくれ。
999
名前:
998
◆oqSJWu4Ch2
:03/06/02 20:39 ID:ZbYPjWKs
999
スレをム板に立てといた。
ぷららからスレ立てられねぇから、すこし焦ったが……
というわけで、ム板にお引越ししましょう。
1000
名前:
名前は開発中のものです。
:03/06/02 20:42 ID:2T451OsH
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| つぎでボケて!! |
|_________|
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(゚д゚) ||
/ づΦ
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