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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
鬱だ氏のう DirectX (Part 6)
501
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/09 18:14 ID:???
保守
502
名前:
483
:02/11/09 21:31 ID:???
やっぱりワンスキンやらないほうが良いのか・・・。
ツール高い&やりにくい、自作モーションエディタ作るよりは楽かなと思ったけど逆にややこしそうですね。
パーツ毎に呼び出してmikotoあたりでモーション呼び出したほうが楽かな。
返答ありがとうございました。
503
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/09 21:44 ID:???
ゲーム向に適切なレベルのモーションエディタが
ないってことだな。
頑張ってつくってくれ
>>483
504
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/10 00:11 ID:???
>>500
StateBlockはどこかで一度は設定しないといけないんだから、ロストしたら
もう一度設定する関数を呼べば良いだけ。
505
名前:
498
:02/11/10 00:48 ID:???
>>504
リセット前にCreateStateBlockでガポッっと取って
リセット後にApplyStateBlockでドバッと適用出来ないかなと考えた訳でして。
それに代わる楽な方法はないものかと聞いてみた次第です。
あまりリセットを考えた作りにしたくないなぁと・・・
ある程度のことはPOOL MANAGEDでなんとかなりそうだし。
出来ないのであればそれしかないんですけどね。
506
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/10 01:00 ID:???
つか、レンダーステート設定ってどうやるよ?
フラグまとめた構造体でも作って それをvector配列にでもstackしておいて
リセット時は再設定とか?
物体毎に直書きは駄目だろ?
507
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/10 01:02 ID:???
あ、そんな必要ないか「飛んだぞゴルァ」フラグを作って全オブジェクト描画前にそれをチェックか?
508
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/10 07:47 ID:???
あげん
509
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/10 11:28 ID:???
>>502
「高い」だけなら、MilkShape3Dって言う安いツールがある(20ドル)。他は
解決しないけどな。30日間は無料で使えるから、試してみる?
510
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/10 11:29 ID:St+9OfWz
ん?
レンダリングステータスなんて物体毎に変更でしょ?
俺的にこんなものの変更に速度気にしてたら何も作れないと結論つけましたが
あと速度のことではテクスチャフリップも俺的に気にしないつーすたんすなんすけど。
だからステータスは全体で使う奴を憶えとくだけだけど
511
名前:
509
:02/11/10 11:50 ID:???
(ほぼ)連続カキコ、スマソ。MilkShapeの続き
・頂点数が多いものはインポートできない(1000くらいはOK。限界は不明)。という制限が
あるので、レジストする前に無料期間で確認しよう。
・ワンスキンの場合、ウェイトは0%か100%しか設定されないみたい。これがX用の
エクスポートプラグインの仕様なのか、アプリ自体の限界なのかは不明。
・メタセコでモデルを作るなら、メタセコでは「3DS形式で保存」し、インポートすると
テクスチャ座標が反映されて便利。オブジェクト分割の情報もグループとして反映
される。オブジェクトの名前は半角英数にしよう。
>>507
Reset呼び出し直後に必ずステート設定しなおしのほうが、シンプルで
良いと思われ。
512
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/10 12:40 ID:St+9OfWz
そら、逆にむだちゃう?
と、思ったら全くかわらないや速度。
毎ふれーむ設定採用決定。
だれかおそくなったひといる?
513
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/10 14:14 ID:???
毎フレーム再設定にしてるよ
アフォなドライバのデバッグには付き合いたくないし
514
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/10 14:45 ID:???
ウインドウが全部隠れた状態でレンダリングするとカチコチ重くなるんですけど、
何でですかね?
515
名前:
511
:02/11/10 15:00 ID:???
>>512
俺へのレス?違ってたらスルーして。
毎フレーム呼び出すのはPresent。俺が書いたのはReset。字面が似ているから
読み違えたかもしれないが。
Resetの後は、どうせパフォーマンスが落ちてるんで、使う使わないに関係なく、
全てのステータスを設定しなおしてる。理由は
>>513
と同じ。
516
名前:
がんばります
:02/11/10 20:24 ID:Ojm0qAse
超初心者向けのDirectX講座をやってるHP知りませんか?
一応自分で一通り探したのですが、リンク切れとか
説明不足とかが多かったので、よろしくお願いします。
517
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/10 20:37 ID:p3Uh3pyT
511さんすいません。その通りでまちがえました。
518
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/10 20:49 ID:???
>>516
すいません。知らないです。
519
名前:
がんばります
:02/11/10 21:26 ID:???
>>518
そうですか。わざわざレスありがとうございました。
もっと探してみます。
520
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/10 22:31 ID:???
がんばりかたが間違っています。がんばってヘルプを読みましょう。
521
名前:
がんばります
:02/11/10 23:24 ID:???
>>520
うるせーよボケが。下手に出てれば偉そうに
黙ってURL貼れよ。んでもって氏ねカス
522
名前:
がんばります
:02/11/10 23:45 ID:???
↑
偽者ですね。
そんなこと言わないで下さいよ。
523
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 00:46 ID:FUv1TWBV
すいません、もう一度質問させてください。
ウインドウモードで動かしてるんですが、描画領域が他のウインドウなどで
完全に隠れると、CPU使用率が100%になりカーソルまでロックされてしいます。
SDKのサンプルはそんな現象が起きないので自分の作ったプログラムに
問題があると思うのですが、サンプルと見比べても原因がまったく分かりません。
ちなみに描画ルーチンではClearとPresent(NULL...しかやっていません。
何か致命的なことを忘れているのでしょうか?
教えてください。(;´Д`)
524
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 00:51 ID:???
ウインドウプロージャのメッセージの受け方を確認しる
525
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 00:53 ID:???
ソースを見ないで間違いを指摘するのは難しい。
526
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 01:03 ID:8CEKfzu0
defwinproc
527
名前:
523
:02/11/11 01:18 ID:???
何処が原因かまったく分からないので
ソースの全体を乗せるわけにもいかず…
とりあえず大まかな説明を。
PeekMessageして空の間レンダリングするようにしています。
初期化もWM_CREATEでは無くCreateWindowでハンドルが帰ってきた段階で
やっていています。
ウインドウプロージャはWM_SIZEとWM_DESTROYくらいしか引っ掛けていません。
directxを呼んでいるのは一つのスレッドだけです。
レンダリングの部分は
d3d_dev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_COLORVALUE(.5, 0, 0, 1), .0f, 0.0f);
d3d_dev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
削って実験してこれだけです。
この2行を取ると重くなりません。
こんなところなんですが…
528
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 01:23 ID:???
WM_PAINT引っ掛けないと駄目よ
529
名前:
523
:02/11/11 01:33 ID:???
さらに、現時点で分かっていることは、
CreateDeviceでD3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSINGでは
大丈夫なようです。
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING
だと重くなります。(描画領域が1ピクセルでも表示されていれば大丈夫)
SDKのサンプルでd3dapp.cppのCreateDeviceの部分にに
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING
共に指定してやってみましたが同じような現象は起こりません。
ただし、d3dapp.cppを使っていないTutorialsのサンプルでは
現象が再現します。
自分のプログラムはd3dapp.cppは使っておらず、Tutorials見たいな簡単な
作りになっております。
しかし、d3dapp.cppがどうやってこれを回避してるのかさっぱりです。
D3DPRESENT_PARAMETERSまで一緒にして試しては見たんですが…
530
名前:
523
:02/11/11 01:40 ID:???
>>528
前はこんな感じで引っ掛けていました。
case WM_PAINT:
win->OnPaint();
ValidateRect(hWnd, NULL);
return 0;
でもどうもぁゃιぃので今は取っています。
BeginPaintなんかも入れて試したんですが変わりませんでした。
一人で長々と書いてすいません。
531
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 01:47 ID:???
defwinprocはしてるの?
プロージャの最後で
return defwinproc(hoge,hoge〜 よ?
532
名前:
523
:02/11/11 01:57 ID:???
>>531
DefWindowProcしてますよ〜
ウインドウ管理の部分は他のプログラムの奴の使い回しですから、
そこで重くなっているとは考えにくいです。
533
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 02:01 ID:???
つか、 case WM_PAINTで受けてるのはいいけど
defWinproc通さないでreturn 0しちゃってるじゃん
534
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 02:02 ID:???
あ、いまは外してるのか失礼
つか、他の部分はちゃんとdefwin〜通してからreturn してるか?
535
名前:
523
:02/11/11 02:09 ID:???
WM_PAINTの部分はヘルプのチュートリアルそのままパクッただけです。
元々は全てbreakでdefwin行くようにはしてたんですが。
536
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 02:29 ID:???
DirectX8にでDirectInputを使用しようと思っているのですが、
原因が良く分からない部分でエラーとなってしまいます。
LPDIRECTINPUT8 pDInput;
LPDIRECTINPUTDEVICE8 pKeyboard;
HRESULT hr;
hr = DirectInput8Create(hinstance, DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, (void**)&pDInput, NULL);
if(FAILED(hr)) return false;
hr = pDInput->CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &pKeyboard, NULL);
if(FAILED(hr)) return false;
hr = pKeyboard->SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard);
if(FAILED(hr)) return false; // ここでreturn false
このようにしてDirectInputを設定したのですが必ず最後の
SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard)で失敗してしまいます。
普通に使用できているキーボードを使用しているのですが、
この場合どのような原因が考えられるのでしょうか?
どうかよろしくお願いします。
537
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 02:46 ID:???
>>536
エラーの戻り値を調べてみた?
538
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 03:18 ID:???
>>536
サンプルはちゃんと動いてるの
539
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 07:39 ID:???
アイドル時に常に描画ループ回ってる構成かどうか
わからないが、
WaitMessageしてないとか
Sleep(0)入れてみるとかじゃない?
540
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 13:25 ID:9PgLbw0e
DirectX8.1を使用しています。
IDirect3DDevice8::Clearを実行したところアプリケーションが
終了してしまうので色々試していたのですが、
例外を捕捉してみたところ、捕捉できてしまいました。
try {
pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0, 0);
} catch(...) {
// ここへくる
}
DirectXのドキュメントを見ても例外が起こるということは書いておらず
どこかで変な処理でもしてしまったのかと思うのですが
どのような場合に例外が起こるのでしょうか?
541
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 13:40 ID:???
>>540
pD3DDeviceがNULLとか…
542
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 15:59 ID:???
>>540
サンプルは動くのかサンプルは.
543
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 16:37 ID:???
自分の手元に「まともに動くソース」があるのに
全然読まねー奴っているよな。
544
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 18:10 ID:???
>>523
,
>>536
,
>>540
には耳の痛い話だろうな。
545
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 18:33 ID:Ooxx02A3
みなさん、Xファイルで読み込んだモデル同士の当たり判定ってどうやって取ってます?
546
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 19:55 ID:???
>>545
まずアナタがどうやっているか(どうやろうとしているか)を書くのが筋でしょう
547
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 20:08 ID:???
からむなよ。
548
名前:
547
:02/11/11 20:11 ID:???
スレ違いスマソ
549
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/11 21:27 ID:???
>>545
境界球や境界箱だが。
550
名前:
まっつん
:02/11/12 03:24 ID:???
炎を表現したいのですが、いい方法ありますか?
まっつんが考えたのは黄色の丸を描いたビットマップを上にいくにしたがってARGB指定で徐々に赤くしていきます。
また上にいけばいくほど中心からはなれればはなれるほどアルファ値を低くという法則にしたがって1万ほどの粒子を描画するというものですが、それらしくはなりますがいまいちです。
お知恵を拝借したいです。
551
名前:
まっつん
:02/11/12 03:30 ID:3TBeukJM
あげ
552
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 03:33 ID:???
>>550
( ´,_ゝ`)プッ
553
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 08:11 ID:???
好きです。。。>>まっつんつん
結婚を前提にメルトモしましょう
554
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 08:46 ID:???
>>まっつんが考えたのは
萌え
555
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 10:03 ID:???
まっつん萌え同好会をここに開きます!
>>552
がリーダー
556
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 10:29 ID:???
>>550
手書きでうまくいくものなのか?
これでも使ってろ。
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2002/01/17/abom.html
557
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 10:58 ID:???
>>550
バーテックス、ピクセルシェーダーが使える環境?
後、ただ色変えて重ねるだけじゃマンガの炎っぽくなるんじゃない?
しかし、昔試したアッドブレンドだと上手く炎の赤が出来なかった記憶が…
それに、その炎以外に、アルファ描画は無いの?
あるんだったら、少し細工しないと。
アルファ描画同士の整合性を取らないと駄目だと思うよ。
558
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 13:32 ID:???
PC版のFF11買ってきてやってるんだけどエフェクト系は勉強になる感じ。やっぱ綺麗だわ。
しかしバックバッファの設定が512*512とか正方形しか無いのが
なんでなのかいまいちよくわからん。
フルシーンアンチのつもりなんだろうか。
559
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 13:35 ID:???
テクスチャにして各種効果を使う予定なんでは?
560
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 13:45 ID:???
過去ログで、
SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
透明On
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ONE);
黒抜き
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE);
加算
この後に描画するものはすべて加算になる。
っていうのを見たのですが、例えば画面左下にステータスを
表示させようと思い、黒の背景に青い文字でLIFEと書いてある
ビットマップを作成しました。それで上の方法でアルファブレンディング
をしたのですが、上書きされる裏地の画面の色が黒の場合は
綺麗に青い文字でLIFEと表示されるのですが、そうでない場合だと
文字の色が合成されて青ではなくなってしまいます。かといって
ブレンディング方法をONEじゃなくてZEROなどにすると
こんどはテクスチャの黒い部分も表示されてしまいます。
透過GIFのように、黒は表示されずに、それでいて青は上から
しっかりと上書きされるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
561
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 14:00 ID:???
文字の色が背景によって変化して欲しくないんだったら、
文字列のビットマップをα付きにするしかないと思うよ。
背景部分を完全透過にすれば、普通のαブレンドで行ける。
562
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 14:18 ID:???
>>558
選択肢にないだけでレジストリを直接いじれば正方形以外にも変更可能
>>559
いい加減なことを言うな
563
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 14:20 ID:???
>>560
アルファ値を直接変更しないで無駄な苦労をする理由は?
564
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 15:01 ID:???
560です。
ビットマップをα付きにするというのは、画像を作成するときに
特別なツールが必要ということなのでしょうか。
それとも、テクスチャを読み込む関数
D3DXCreateTextureFromFileExの
ColorKeyで完全に透明にするいろというところに
(0,0,0)と入れればいいということなのでしょうか。
ちなみに普通のαブレンドというのは
lpD3DDEV->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
lpD3DDEV->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
のことですよね?
565
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 15:38 ID:???
>>564
>特別なツールが必要ということなのでしょうか。
何故そういう発想になるのか理解しがたいが
最初からアルファ値があるデータを使う必要はない
読み込んだ後にテクスチャをロックして好きな値を設定すればいいだけ
566
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 15:55 ID:???
半透明の減算ってどうやるの?
567
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 16:32 ID:8nxZuYA/
SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE );
568
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 16:57 ID:???
560です。
>読み込んだ後にテクスチャをロックして好きな値を設定すればいいだけ
これのやり方がわからないのです。
黒地に青の文字のテクスチャを作って
D3DXCreateTextureFromFileEx関数の完全透過色の値を
(0,0,255)と設定すると、青が抜かれて描画されます。
じゃあ、(0,0,0)と設定すればできるかなと思ったのですが
それもできず。
じゃあ、赤地に青文字で(255,0,0)とやれば青文字だけできるか
と思えば、それもできず。
うーん、参ってしまいました。
569
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 17:31 ID:???
>>568
>これのやり方がわからないのです。
何故分からないのかが分かりません
ロックして自分で色を判断して該当するアルファ値を書き込むだけですが、
いったいどこが分からないのでしょうか?
570
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 17:37 ID:???
わからないのは
・ロックして
・自分で色を判断して
・該当するアルファ値を書き込む
…のどれよ?
571
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 18:27 ID:???
560です。
正直言うと、すべてです。
ロックするってのは頂点バッファに頂点情報の配列をmemcpyするときに
つかうあのロックのことでしょうか?
そもそもテクスチャのなかがどのようになっているのかもよく理解できて
いないのでありまして。
テクスチャの中にはそれぞれのピクセルごとにRGBAそれぞれ255ずつの
情報が格納されてて、そのなかのピクセルで黒(0,0,0)の
色情報のピクセルのαの値すべてを0に書き直せってことを
おっしゃってるのですか?
だとしたらそもそもの記述方法がわかりません。
便利な関数に頼りすぎてしまっているのかもしれません。
572
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 19:02 ID:???
>>571
ヘルプ嫁
573
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 19:59 ID:???
>>571
全部わからんならヘルプ読むことを勧める。
どれか一つなら解説にもたいした手間はかからんけど、
全部まとめて1から解説する気にならん。
574
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 21:10 ID:???
BBX って閉鎖したんでつか?
少し前から全然繋がらない。
575
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 21:17 ID:???
>>574
普通に見れますが?
576
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 22:53 ID:???
>>574
うちも
[an error occurred while processing this directive]
とか表示されて見れないよ。
infoseek と HOOPS! の統合作業のせいかと思ってたけど
作業終わっても見れん。
577
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 23:03 ID:???
>>574
>>576
Googleで検索すりゃ一発なのに…
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/index_home.shtml
578
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/12 23:28 ID:???
そのページに
当ページのURLは「
http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
」です。
とあるんだが…
http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
、、、
579
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/13 00:12 ID:???
>>578
だから?
580
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/13 00:20 ID:???
560です。
結局SDKに入っているツールを使ってDDS形式にすることで
解決できました。というか、解決できてませんね。
どうやら自分は、メモリの中を自分で書き換えることがまだちゃんと
できないようです。
Xファイルを読み込んでそれをカスタマイズした頂点情報のひな型に
入れていくという作業もいまなにも見ないでやれといわれたら
絶対にできないと思います。
実際、ゲームプログラマーとして食べて行くにはどれくらいのスキルが必要
なのでしょうか。かなり不安になってきました。PS2とかの開発は
もっとむずかしそうですし・・・・・
581
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/13 00:22 ID:???
>>580
ローカルルールより
>以下の話題は別の専用板で
>・業界の話題 → ハード・業界板
582
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/13 00:33 ID:???
>>579
おまえマジでしねよ
583
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/13 00:40 ID:???
BBXって
結局移転なの?
それともトップだけ死んでるの?
アドレスが変わったの?
584
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/13 01:00 ID:???
>>583
トップだけ死んでるんじゃない?
昨日の投稿記事もあるし。
585
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/13 01:13 ID:???
>>584
ふーん、移転したわけじゃあないのか…
それにしても長いこと死んでるなぁ、、
っていうかBBX掲示板って以前はアドレス直指定じゃ入れなかったような
586
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/13 14:22 ID:???
>>583
つーか、トップ逝って見れなかったのでソースちょっといじって
デスクトップに置いたら以前と変わらず見れますが
587
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/13 16:40 ID:???
それにしてもいいタイトルだなこのスレ…
588
名前:
DirectX9.1!!
:02/11/13 17:25 ID:???
DirectX9.1!!
589
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/13 17:33 ID:???
DirectXP
590
名前:
DirectSEXは開発中のものです。
:02/11/13 17:53 ID:???
DirectSEX!!
591
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/13 18:40 ID:???
DirectSEX=生でプレイ?
592
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/13 20:32 ID:???
>>591
対義語はPhoneSEXです。
593
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/14 02:08 ID:GiEDJ/06
どなたか、mingw や bcc で 8.1b の d3dx が使えるように、dll を作ってください。
594
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/14 02:22 ID:jiqdRyiV
無理
595
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/14 02:22 ID:???
キチガイキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
596
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/14 07:29 ID:???
arudaro
597
名前:
593
:02/11/14 08:00 ID:???
>>596
8.0 用しか見つけられませんでした。
598
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/14 13:37 ID:???
DLLhaSDKnodeyoinodeha?
599
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/14 14:19 ID:???
>>598
スタティックライブラリになっている部分が分かっていない馬鹿は黙ってろ
600
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/14 14:23 ID:???
よおしまってろよおおおおお
おまえのあいぴーぬいてやるぜえええ
601
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/14 15:40 ID:???
static library nanisore ?
ijyo Delphi tyubo deshita
602
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/14 16:05 ID:???
Delphiとか言語は関係ないのだが…
厨房ならしかたないや
603
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/14 16:14 ID:h7xbBaO2
DirextX 9 まだー?
8から大幅仕様変更はしないだろうな。
本も安くねえんだぞ
604
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/14 16:53 ID:???
先日RC0が出たからもうすぐだと思われ。
8が解ってればあとはヘルプのみで対応できるよ。
605
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/14 17:33 ID:???
今年中には出るのか
606
名前:
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:02/11/14 17:52 ID:???
>>602
delphi niha .lib ga nainodesu
607
名前:
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:02/11/14 19:33 ID:???
>>603
DirectDrawとDirect3Dが統合されてDirectGraphics…とか、そういう大幅な変更はないはず。
608
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/14 22:41 ID:???
>>603
ヘルプで十分だろ、、、
609
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/14 23:24 ID:???
工学社のDirectX本はほんとカス
610
名前:
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:02/11/14 23:31 ID:???
カスな奴が読むには丁度いい
611
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/15 00:58 ID:X0luojF8
Win上でのDVD再生時に発生するコマ落ち原因を知りたくてWindows板にスレ立てた
のだがあまり良い意見が聞けない(OSが原因かと思いWin板へ立てたが期待ハズレ)。
ゲ製板住民はリアルタイム処理に強いことを期待して意見をいただきたい。既に
スレ立ててしまっているので該スレにリンクを張ってもよいか?
もし迷惑だったらスマソ。
612
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/15 01:15 ID:???
>>611
その程度でスレ立てるな、と…。
ソフトウェア板やCD/DVD板とか、色々あるだろうに。
プログラム的な問題ならソフトウェア板。
どちらにしろこの板じゃ板違い。
613
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/15 01:18 ID:???
>>611
期待ハズレ、っていうより自分の希望通りのレスがもらえなかっただけだろ(藁
何が原因かわからないのにWin板でスレ立てか。おめでてーな。
初心者板へ(・∀・)カエレ!
614
名前:
523
:02/11/15 01:33 ID:???
今更だがどうもバグっぽい。
鬱だ…
615
名前:
まっつん
:02/11/15 02:02 ID:uKssfMT8
>>523
ソース全部ここにコピペしな。まっつんが解決してあげる。
616
名前:
ファンクラブ
◆Mjk4PcAe16
:02/11/15 02:18 ID:???
まっつん━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ キター!!!
617
名前:
523
:02/11/15 03:14 ID:???
>>615
今から寝て会社いきますんで、待ってください。
それにこんな汚いソース全部貼ったら荒らし見たいなんで。
618
名前:
まっつん
:02/11/15 03:45 ID:uKssfMT8
>>617
いいわけはいらねえ。必要なのは貼るか貼らないか、はっきりすることだ。
619
名前:
DirectX10!!
:02/11/15 03:46 ID:???
DirectX10!!
620
名前:
DirectX9!!
:02/11/15 03:53 ID:???
DirectX9!!
621
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/15 04:16 ID:???
じゃあ貼らない!
622
名前:
ProjectX2!!
:02/11/15 04:31 ID:???
ProjectX2!!
623
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/15 05:56 ID:???
(´-`).。oO(ロックマンX4やりたくなっちゃった)
624
名前:
まっつん
:02/11/15 06:24 ID:???
ロックマンはやっぱ2が難易度的に最高。
625
名前:
DirectX4!
:02/11/15 10:56 ID:???
DirectX4!
626
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/15 16:13 ID:???
2はそんなにむずかしくない
627
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/15 20:11 ID:???
(´-`).。oO(難しいかどうかじゃなくてバランスのことをいってるんだと思う)
628
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/15 20:44 ID:???
最悪!
Radeonのドライバの設定画面に
「代替ピクセル センター」なる項目があるが、
この項目の意味を調べようとしてもヘルプにも載ってない、HPにも無い!
で、いろいろ検証した結果、なんとテクスチャの指定で0.5ピクセル分(テクセルじゃないよ)
勝手に足してしまうと言うとんでもない効果だったのですぜ!
0.5足すのはプログラムの側だろうがぁぁぁぁぁ!
「Radeonでテクスチャがぼやけるんですけど?」
なんていう原因不明のバグ報告が舞い込んできて、どこがいけないのか探していたが、
なんとなんとまぁ、これが原因!さいあくじゃ〜〜〜〜い!
漏れの一週間を返せ!!!
漏れ同じバグに苦しんだ人いまふかぃ?
鬱だ氏のう・・・
629
名前:
523
:02/11/15 21:07 ID:???
>>628
違うバクで一週間悩んでおります。
630
名前:
ミッキー
:02/11/15 21:55 ID:???
ビルボード以外で炎を表現しているゲームあります??
631
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/15 21:58 ID:???
>>630
スプライトでならいくらでも。
632
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/16 03:49 ID:???
人ヾ
/ ゚o\
(´Д`O )
(⊃o⊂゚)
U U
______∧_______
クソスレはちゃんと削除依頼しないと
ageられちゃうんですよ…
633
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/16 06:17 ID:???
>>630
パーティクルでならいくつか。
634
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/16 08:03 ID:???
>>630
サーフェスロックしてごにょごにょ
635
名前:
523
:02/11/16 11:40 ID:???
サンプルもD3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING指定してデバイス作って
文字表示してる奴はDrawText削って実行すると同じようにロックしてしまうんで、
バグだと思うんですよう。
一応環境書いておきます。
Athlon1G、Win2000sp3、geForce3、DirectX8.1b
同じ症状起きる人いないですか?
636
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/16 12:26 ID:???
人ヾ
/ ゚o\
(´Д`O )
(⊃o⊂゚)
U U
______∧_______
クソスレはちゃんと削除依頼しないと
ageられちゃうんですよ…
637
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/16 13:31 ID:uUfXAzbl
D3DXFontで文字が表示されません・・・。
一応、HRESULTをチェックしても成功はしているみたいですが・・・。
LCPWSTRでなに?おしえて〜!
638
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/16 13:35 ID:???
LPCWSTR?
いわゆる16bit unicode文字列だよ
639
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/16 13:41 ID:uUfXAzbl
DrawTextWの第一引数でそれをしてするんだが、
const型の文字列じゃないといけないの?
char *strなんかで送られてきた文字列を表示させたいけど、できない・・・
640
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/16 13:46 ID:uUfXAzbl
わかんないから、CreateSurfaceFromTextでテキストつかうよ・・・
641
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/16 14:06 ID:???
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/vclib/html/_mfcnotes_tn059.asp
642
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/16 16:17 ID:???
人ヾ
/ ゚o\
(´Д`O )
(⊃o⊂゚)
U U
______∧_______
クソスレはちゃんと削除依頼しないと
ageられちゃうんですよ…
643
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/16 16:42 ID:???
↑
お前、寒いんだけど・・・
644
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/16 17:46 ID:???
DirectDrawSurfaceで、プライマリサーフェスを
SYSTEMMEMORYに作るのはまずいのでしょうか。
サーフェス全部SYSTEMMEMORYにしてみたら
低スペック(Pen200)でも快適な動作になったので、
この方法を採用してみたいのですが、
どの文献見てもプライマリはビデオメモリに
と書いてあるので・・・
645
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
646
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
647
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/16 20:51 ID:8J2K3wmZ
EQとかフル画面専用のゲームを
どうにかしてウインドウモードで動かせませんか?
648
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/16 21:52 ID:???
>>647
void main(void)
{
while(1)
SendMessage(GetForegroundWindow(),WM_CLOSE,0L);
}
649
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/16 21:59 ID:???
>>637
>LCPWSTR
LPCWSTRだろ。
マルチバイト文字列へのポインタ。
LP ポインタ
C const
W ワイド文字
STR 文字列
650
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/16 23:04 ID:???
>>523
SkinedMeshで実験してみた。家の環境Cele1.3,GF2MX400,Win2KSp2、Dx8.1で、
CreateDeviceのパラメータのpModeInfo->dwBehaviorは128(多分MIXED)、
DrawTextはコメントアウトしているけど、他のウィンドウで隠しても問題は
おきてない。
あと、他人に試して欲しいなら、もうちょっと具体的に書いたほうがいいぞ。
俺も自分の方法が君の条件を満たしているか、イマイチ自信ないし。そもそも
やり方を探るのが面倒だ。
651
名前:
650
:02/11/16 23:13 ID:???
ちなみに、ランタイムはリテール版。
652
名前:
DirectX9!!
:02/11/16 23:14 ID:???
DirectX9!!
http://www.microsoft.com/downloads/release.asp?ReleaseID=45160&area=search&ordinal=1
653
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/16 23:15 ID:???
>>648
WM_CLOSEかよ!!
654
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/17 00:35 ID:PWlU8B0V
まことに申し訳なく思う次第です。
ただいま、D3DXFontで文字を表示させることに成功したのですが、
一つだけ疑問に思う個所が御座います。
実はD3DXFont::DrawTextで日本語を表示させた時、画面の左隅や上端のほう
で表示させると、文字の表示がおかしくなってしまいます。
まことに遺憾では御座いますが、何事ぞご伝授のほうよろしくおながいいたします・・・。
655
名前:
523
:02/11/17 00:46 ID:???
>>650
わざわざ試してもらってすいません。
2MXは問題が起きないということは3との相性が悪いのかな?
ご指摘の通りもう少し具体的に書きます。
サンプルのTutorialsでも同じ症状が起きるんで、
簡単にいじれるTutorialsのTut04_Lightsあたりで説明します。
CreateDeviceのD3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSINGを
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSINGにして、
ビルド→実行→ウインドウを完全に隠れる状態にする。
これでカーソルが飛び飛び状態になります。
CreateWindowのウインドウサイズを大きくするとさらにはっきりします。
ランタイムはデバック、リテール問いません。
とこんな感じなんですがどんなもんでしょう?
656
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/17 03:27 ID:???
>>654
君は慇懃無礼という言葉を知っているか?
657
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
658
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
659
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
660
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
661
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
662
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
663
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
664
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/17 18:14 ID:???
このAA上げ嵐はどうやら1人の手によるものらしい。
ヒマなんだなぁ〜(w
665
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/17 19:27 ID:z7dk3Kxz
頂点バッファの描画登録を別スレッドにて実行させようと考えてますが、
その度にスレッドを作るのはあぼーんですよね。
666
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/17 22:55 ID:mLU4AxUE
ゲームってオブジェクト指向で作るんですか?
667
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/17 22:58 ID:z7dk3Kxz
きちんと管理できればどうでもいい。
668
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/17 23:17 ID:???
>>666
RPGだったらプライヤやアイテムや敵キャラのクラスとか作ると便利だよん
プレイヤーが攻撃力100の武器を装備して攻撃力が二倍になる補助魔法がかかってて
装備しているアクセサリで命中率が上がって敵の属性効果の影響でダメージが半減する
なんていう一連の動作を管理してくれるクラスは何かと便利です
つまり、武器の装備はプロパティをいじるだけ
敵に攻撃するときはメソッドを呼ぶだけ、
敵に攻撃されたときはイベントを呼ぶようににするってこと
ソースコードの見通しが非常によくなる上に、
新機能の追加も簡単になるね
たとえば、敵からダメージを受けたときに自動的に反撃する技を追加しようとしたとする
そのときは敵からダメージを受けたときに呼ばれるイベントに処理を追加するだけだしね
もしクラスでなくて素の関数書いたとしたらどんどんスパゲッティが出来上がっていくし、
新しく記述した影響で予期せぬバグが発生するかもしれない
クラスならバグが発生する確率は低いよね
でも、なれないときは単なる構造体のほうが便利かもね
まあ、この場合はRPGだけど、ほかのジャンルでも同じようなことがいえるよ
669
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/17 23:49 ID:???
>>668
>もしクラスでなくて素の関数書いたとしたらどんどんスパゲッティが出来上がっていくし、
構造体と関数の組み合わせでスパゲッティを作る奴はクラスを使っても同じ
そういう奴はクラス同士の連携部分で結局スパゲッティになる
それからイベント処理ならクラスではなくスクリプト的なデータを持たせるだけでクラスは関係ない
イベントを追加するごとにわざわざプログラム側を直すつもりなのか?
その方が見通しが悪くなって余計なバグを生む
670
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/17 23:51 ID:???
> そういう奴はクラス同士の連携部分で結局スパゲッティになる
ツリー構造を作るのは得意なんだが、
関連の表現については不得意な人が多いよね。
671
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 01:23 ID:???
駄目な企画に当たるとそういう構造も台無しで
力の浪費になるけどな
672
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 01:38 ID:???
>>670
苦手です・・・
結局モジュール間で互いの詳細に依存してたりすると鬱。
というか、依存してよいものとしてはならないものの区別をつけるのが苦手。
673
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 03:06 ID:???
>>665
メリットなさそうだけど…
へたな作りだと登録が終わる前に描画されて、中途半端な描画しかできないとか
キー入力と描画のタイミングが思いっきりずれて変な操作性になったりとかしない?
674
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 10:13 ID:???
>>669
俺は668じゃないけど
>構造体と関数の組み合わせでスパゲッティを作る奴はクラスを使っても同じ
構造体と関数の組み合わせできちんと管理できる人は、それでいいと思う。ただ、
クラスのほうが若干楽になる可能性が高いのは確か。
まあ、何が合うかは人次第なので、余裕があれば自分に会う方法を試すのが
一番でしょう。余裕が無けりゃ、今までの方法でいくのが確実かな。
>それからイベント処理ならクラスではなくスクリプト的なデータを持たせるだけで
>クラスは関係ない
668の言うイベントは、オブジェクトのイベントでゲームのイベントじゃないよ。
675
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 10:44 ID:Xph0uw4U
>673
そうでもしないとパフォーマンスが稼げないんだよね。
GeForce2MXなんだけど256x256のテクスチャ張ったスプライトを
50ぐらい描画するとフレームレートおちる。
でかいモデルになると描画終了まで同期取ってるとさらに遅くなる。
コールバックがとれればいいんだけど、DXはスレッド分けるの前提にしてるみたいだし。
676
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 10:49 ID:???
っていうか、なんでDirectX使うのこんなに難しいんだ?
677
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 11:36 ID:v9eMDMzi
ポインタ使わないでゲームできますか?
678
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 11:57 ID:???
>677
逝ってよし
679
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 12:08 ID:???
>>676
自力でエンジン作るよりは1G倍簡単だよ。
動くだけの3Dエンジン作るのならそう難しくないが、
アクセル使うとなると話は別。てゆうか1人では無理。
680
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 12:31 ID:???
>>675
フレームレート落ちるって、どのくらい?そしてそれは、垂直同期を
取っているのか取っていないのか、とか判断のための情報が少なすぎ。
それに描画終了まで同期を取るって、使っているDirectXのバージョンは
いくつ?少なくともDirectX8でDrawPrimitive使うなら描画終了まで待つ、
何て事はしないはずなんだけど。
681
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 13:26 ID:bSTW048q
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html
を使ってるんですが、これに欠点はないですか?
またこれよりいいDIRECTXのライブラリを知ってるなら教えてください。
682
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 13:27 ID:???
>>523
>>655
に書いてある通り、Tut04_LightをMIXEDにして試してみた。
特に問題なし。ウィンドウの上にエクスプローラーや、タスクマネージャー
を乗っけてみたけど、問題なく動いているよ。上に乗ったウィンドウを
どかせばちゃんとでてくるし。DirectXのプログラムを動かしているから
CPU使用率は100%だけど。
環境は
CPU Pen3 550MHz
VGA GeForce3(無印)
OS Win2KSP2
DirectX8.1(SDKのヤツそのまま)デバッグランタイム
変な常駐物とか、使ってないか?後8.1bをアンインストールして
8.1に戻すとか、ドライバを変更するとか、環境周りもいろいろ
試してみたら?
683
名前:
682
:02/11/18 13:35 ID:???
CPU使用率が100%なのは、DirectXだからじゃなく、メッセージ無ければ
とにかく描画してるからだったね。すまそ。
684
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 14:24 ID:SvLB2JUF
>680
当方DX8.1
垂直同期はとってません。
Windowモードなので、1/60fpsになるように自前で調節してます。
>少なくともDirectX8でDrawPrimitive使うなら描画終了まで待つ、
何て事はしないはずなんだけど
そうなんですか?SDKのドキュメントにはそんなこと書いてなかったので、
そう思い込んでいたのですが。
685
名前:
680
:02/11/18 15:23 ID:???
>>684
ちょっと計算してみたんだが、256×256×50×60=196608000ピクセルの
描画をしていることになるんだよね。これに加えて画面やZバッファのクリア
なんかもあるんで、GeForce2MXの最大フィルレート350MPixelにかなり近い
処理になってるんじゃないか?
少なくとも、頂点バッファの登録(DrawIndexedPrimitive、TriangleListを
つかうとして)は大した時間が掛かっているとは思えないんで、可能ならフィルレートが
高いGeForce3なんかで試してみることをオススメするよ。
686
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 15:26 ID:???
DirectGraphicsとあわせてウィンドウモードで
動画を再生しようとしているのですが、うまくいきません。
デバックしてみたところ
IVideoWindowのput_OwnerのところでE_NOINTERFACEを返していました。
put_Ownerには::CreateWindowExの返してくる値を
使っているのですがDirectGraphicsとの関係で上手くいかない
などあるのでしょうか。
687
名前:
685
:02/11/18 15:27 ID:???
連続書き込みスマソ。逆に、もっと小さいサイズのものをたくさん(1000くらい?)
描画してみれば、どっちが限界にきているのか分かるんじゃないの?
688
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 15:34 ID:Xph0uw4U
>685
ありがと。試してみる。
D3Dってスプライト表示させるのを考えると貧弱なんだな。
689
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 16:14 ID:XZ6tSCzR
大野ボンバーエ 大野ボンバーエ 大野ボンバーエ
690
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 16:17 ID:???
>>684
>Windowモードなので、1/60fpsになるように自前で調節してます。
秒間0.0166・・回しか表示しないのか・・・
一分に一回しか表示しないとは凄い調整の仕方だ
691
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 16:57 ID:???
かなり難しいげーむだな。
692
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 17:33 ID:Xph0uw4U
自分で書いてワラタ。
ミスです。
693
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 21:42 ID:???
>>688
単に GeForce2 MX が貧弱すぎるだけだよ。
694
名前:
685
:02/11/18 22:06 ID:???
>>693
それは確かだが、恐らく内臓グラフィックの次にユーザーが多いからな>GeForce2MX
これで重たいゲームを作るのは、勇気が要るかも。
695
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/18 23:25 ID:???
そもそも256*256なんてスプライトを50枚も表示する?
696
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/19 00:45 ID:???
どこかに無駄があってそれで遅くなってると思うが、、、
697
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/19 00:46 ID:rNDIE8GL
なんかDX9いれると、動作がキビキビなんて話がでてるがホンマかいな
winの描画にDX使うのは次期Windowsからだろ?
698
名前:
名前は開発中のものです
:02/11/19 02:48 ID:???
背景を描画する時って皆さんどうしてますか?
横360度、縦90度(真上から水平まで)視点を変更できるゲームをつくって
おりまして、最初は円筒形の内側にテクスチャを張りフィールドが
進むのと同時にその円筒も移動、かつ回転することで景色がどんどん
ながれていくような感じにしていたのですがなんか不自然なのです。
699
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/19 02:50 ID:???
skyboxとかで検索しろよ
700
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/19 03:06 ID:2iAjk+S7
ひらたくいうとビルボードの位置座標バージョン。
701
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/19 08:27 ID:???
>>695
最初のほうに表示したスプライトのほどんどは
上書きされて見えない罠
702
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/19 09:17 ID:rNDIE8GL
ソート&クリップしる ってことか
703
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/19 10:13 ID:rNDIE8GL
GF5キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
2スロット占領キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
704
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/19 10:46 ID:???
× GF5
○ GFFX
705
名前:
アフォプロ
:02/11/19 10:48 ID:???
>>698
基本的には好きな方法でやればよし。天球等もあります。
自然に見えない場合、シーンデザインの問題である事もある。
処理方式はあくまでも道具にすぎないので。
>>695
そうね、
256x256のTextureだと、GF3だろうがなんだろうが、10枚くらいで60フレームは限界きちゃうと思うがどうか。。
基本は、最終描画エリアに近いサイズのソース、なるべくキャッシュにヒット、連続配列するようにして、
どうしても密度高めたいときはMipMap等の平行使用が良いかと思われ。
>>オブジェクト指向
ウチは(っつうか、どこもそうだと思うけど)、
DirectXを完全にラッピング化してポリゴンエンジン作ってます。
そして描画するときはポリゴンエンジンだけを呼び出す。
こーしとくと、1〜2年毎にVersionUpするDirectXでも安心。
あと、VCだと、コード補完してくれるのが何気に便利。
私の場合はLinux用だろうがWindows用だろうがVC使ってまふ。
KDevelopもコード補完してくれるんだけどね、、VCに慣れてしまった。
706
名前:
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:02/11/19 10:51 ID:zUDHMGtw
ポリゴンを二つ以上描写するときは
drawprimitiveを二回以上使うということですか?
707
名前:
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:02/11/19 11:17 ID:???
>>706
お前は一万ポリゴン描くのに一万回使うのか?
そんな馬鹿なことを聞いている暇があったら首吊って瞑想しろ
708
名前:
アフォプロ
:02/11/19 11:26 ID:???
>>706
普通は質感とモデル単位。
709
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/19 11:35 ID:???
>>707
なにか嫌なことでもあったのか?
710
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/19 13:00 ID:Hqxr0J9c
>>706
マテリアルごとにまとめて描画するといいです。
1フレーム中、DrawPrimitiveは多くても100回くらいがいいそうです。
711
名前:
bloom
:02/11/19 13:01 ID:tNxWidGo
http://www.agemasukudasai.com/bloom/
712
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/19 14:20 ID:???
回数を気にするのではなくレンダーステートの変更を出来るだけ少なくするように
種類に応じてソートする等の対策を講じた方が良い
季節の変わり目に時々頂点バッファを無理矢理一つにまとめようとする馬鹿が出没するが
百害あって一理無し
713
名前:
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:02/11/19 14:21 ID:???
>>712
なにか嫌なことでもあったのか?
714
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/19 14:24 ID:???
>>713
実は真性包茎で素人童貞なのです
715
名前:
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:02/11/19 14:28 ID:lfPOAqq2
shadeからxファイルに変換するにはどうすれば良いのでしょうか?
716
名前:
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:02/11/19 15:25 ID:???
>>715
そういう用途でのSHADEでのモデリングはあまりお薦めしない。
717
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/19 15:30 ID:???
シェードはデータの構造が独特だからポリゴン数が増えやすくゲームには向かない
いったんデータをMAXとかに突っ込んで最適化をかければいいんだけど、
だったら最初からMAXを使うという落ち
718
名前:
まっつん
:02/11/19 16:16 ID:???
>>715
テクスチャも出力できるプラグ印をどっかのそういう筋の人がフリーソフトで出してたから探してごらん。
719
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/19 17:22 ID:???
萌え
720
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/20 00:49 ID:tNCQ9Lo8
シェードのスピリット買ったけどUVデータ吐き出さなかったよ。
トゥルースペースがいいらしい。
サンマンぐらいのでアニメーションができて。
六万だすとスキニングができるかも?
721
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:02/11/20 03:23 ID:???
>>720
tSでXファイルはいてみますた
ttp://click2k.net/up/data/1130.lzh
D3DSampleのSkinned Meshでみれる
722
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/20 08:27 ID:7DiAVuBN
Xファイルそのままはおすすめしないぞ。
COBよんだほうがいいよ
723
名前:
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:02/11/20 08:33 ID:OQyPiVnq
COBってなんですか?
724
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/20 08:44 ID:JqQGsa68
cob trueSpaceのフォーマt
725
名前:
bloom
:02/11/20 08:56 ID:jL1YO+9H
http://www.agemasukudasai.com/bloom/
726
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/21 01:00 ID:30XpHx5c
E m a c s で 補 完 し る !
727
名前:
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:02/11/21 01:05 ID:30XpHx5c
>>681
2D せんにょうってなんだよ!
O G R E つ か え え !
尿意マンマン。
728
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/21 02:42 ID:uI1ub6QO
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729
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
730
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名前は開発中のものです。
:02/11/21 04:19 ID:2K0AlEnT
http://www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi?showThread=11-19-2002&forum=iotd&id=-1
日本のサイトとは珍しい
731
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/22 01:02 ID:53Da1jiM
DirectGraphicでポリゴンを表示したんですが、
表示時の形状(縦横比)が
画面サイズに依存してしまいます。
(縦と横のスクリーンサイズが違うと
正方形ポリゴンが長方形になってしまう)
どうしたら直りますか?
732
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/22 01:11 ID:/Y3yxafE
D3DXMatrixPerspectiveFovLH
733
名前:
731
:02/11/22 01:25 ID:53Da1jiM
>>732
ありがとうございます。
アスペクト比の値設定したらいけました。
734
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/22 17:24 ID:ofUHBh5k
DirectXAudioのことで聞きたいのですが、どうせなら一連の作業をクラス化して
おきたいと思いましてCMusicクラスを作成し、その中で変数
パフォーマーと、ローダーやセグメントなどを宣言。そのクラス内のメンバ関数で
DirectMusicPerformance8オブジェクトの作成をしようとしたのですが、
なぜかその作成部分で部分で失敗してしまいます。
こういうことはできないのでしょうか?
735
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/22 17:49 ID:EyHxhuNU
>こういうことはできないのでしょうか?
もちろん出来ません
オマエゲンテイダケドナー
736
名前:
650
:02/11/22 18:19 ID:m/bok664
>>523
もう見てないのかもしれないが、見てるんならその後どうなったのか
教えて欲しいんだけどね。俺の報告は役に立ったのか、立たなかったのか、
問題は解決したのか、しなかったのか、とても気になるんで。
>>734
俺はDirectXAudioは知らないけど、質問するならせめて、どんな失敗
(要するに呼び出した関数とその戻り値)なのかを書いたほうが、良いんじゃ
ないか?
737
名前:
736
:02/11/22 18:22 ID:m/bok664
>>523
スマン。俺は
>>650
じゃなくて、
>>682
だった。
738
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/22 20:34 ID:UwNiUw5B
D3DXTesselateMeshってもしかして無くなりました?
739
名前:
738
:02/11/23 17:40 ID:q9W+YAVe
D3DXTessellateNPatchesに変わってました。失礼
740
名前:
アフォプロ
:02/11/24 00:54 ID:P3OFzb5c
http://bbx.hp.infoseek.co.jp/
BBX!
741
名前:
shi3z
◆SHI3ZCg96A
:02/11/24 18:44 ID:+vF0UxNc
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
742
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/24 18:55 ID:2BeBjK03
メッシュのテクスチャ0番の頂点データをいじりたいのですが、
テクスチャ0の位置を調べるにはどうしたらよいのでしょうか?
743
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/24 19:24 ID:ufAF2GIn
>>742
D3DXLoadMeshFromXでロードしてるならppMaterialsにテクスチャの
ファイル名が入っているから、そこから目的のテクスチャを使用し
ているサブセットが分かる。
ID3DXBaseMesh::GetAttributeTableで頂点バッファ内の各サブセット
の位置が分かるから、あとはLockして書き換えるだけ。
744
名前:
742
:02/11/24 19:38 ID:2BeBjK03
>>743
レスありがとうございます。
D3DXLoadMeshFromXは使用しておりません。
D3DXCreateTeapotで作成した物にテクスチャ座標を持たせようと、
CloneMeshFVFでテクスチャ座標を追加したものです。
745
名前:
名前は開発中のものです。
:02/11/24 23:28 ID:tnT6U+zR
>>744
それならサブセットは1つだけだから、Lockして全ての頂点を書き換えるだけ。
746
名前:
742
:02/11/25 00:55 ID:5L7kQxzm
>>745
書き換えるにあたってのテクスチャ座標にあたる部分のオフセットがほしいのですが…
もしかしてメッシュってインターリブの形で入ってないんですか?
747
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
748
名前:
742
:02/11/25 01:03 ID:5L7kQxzm
レス付いたかと思ったらこれか…
(´・ω・`)ショボーン
749
名前:
まっつん
:02/11/25 01:07 ID:gj9/Hfuk
世捨て人にかまうな
750
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
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