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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

鬱だ氏のう DirectX (Part 6)
751 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/25 01:16 ID:48brGgae
ageた香具師は責任もって終了AAの削除依頼出しとけよ。

752 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

753 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/25 02:06 ID:9pZ5HOot
ttp://ruliweb.intizen.com/data/rulinews/read.php?num=9661
Midtown Madness3のスクリーンショットが綺麗だた。

754 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

755 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/25 04:03 ID:Dzx1Bs9z
俺はフラグからオフセット計算する関数作ったよ
必要なのにD3DX系にないのが不思議 FVFのサイズだか求める関数はあるのにね


756 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

757 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/25 04:14 ID:v7KFs3G9
ageた香具師は責任もって終了AAの削除依頼出しとけよ。

758 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

759 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/25 07:02 ID:Sf8MT4OS
>>746
どうせテクスチャ座標なんて一番後ろなんだから、FVFのサイズから簡単に
求まるじゃん。

760 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/25 18:43 ID:OWHI2Za+
このスレを終わらせようとする人が多いのは何でだろう...
Windowsでゲーム作っている人にとって、このスレが無かったら
ゲ製作技術板自体がほとんど意味をなさないような気がするんだけど。
厨な質問も多いけれど、それなりに役に立ってるスレだと思うし。

「○○なゲームを作ってくれ」みたいなアフォなスレよりは「ゲ製作技術」してると思うんだけど。

ひょっとして、厨な質問を無視された厨な人々の私怨なの?

761 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/25 18:52 ID:rjDKlzGr
Direct Xが使えない人間の嫉妬ではないかと
勝手に脳内妄想

正直漏れもオブジェクト思考が理解できなかったとき
心の中に嫉妬という感情が芽生えたことを覚えている
まあ、漏れはその嫉妬をうまく利用して必死に勉強したがな

嫉妬を覚えた時点で「荒らしに走るか」「反面的努力を行うか」
そこに人生の大きな分かれ道があると思うぞ

762 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/25 21:06 ID:+0Ik5l5O
うーん、昔ならいざしらず、最近のDirectXはエラく簡単になってるから、
使えないというのが正直分からん。

DX1とか2とか3とか、あのあたりで挫折するのは仕方ないと思うが
それ以降全く触ってないのかなあ?

763 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/25 21:16 ID:jXbPw95p
DirectXAudio使ってMIDIをならしているのですが、MediaPlayerで聞くような
音よりも、すごく響いてぼんやりとしたようになってしまいます。
変なエフェクトがかかっているようなのですが、これってどうやって直すのですか?

764 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

765 名前: ◆b3549jSUig :02/11/25 21:49 ID:7Jzx6Qd/
ttp://yukihide.s13.xrea.com/

766 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/25 21:51 ID:rjDKlzGr
>>759
あ〜あ、>>761を怒らせちゃったよ
世の中にはプログラミングに適性の無い人もいるでしょ
パソコンですら使えない(注:使いこなすじゃないよ)人もいるんだから
プログラムはなおさら、仕方が無いよ
これって勉強とかスポーツにも当てはまるでしょ

プログラムが出来る人たちが「使えない理由がわからない」って言う理由は"わかる"けどね

767 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

768 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/25 21:52 ID:rjDKlzGr
>>760
デフォルトパスを指定するとリバーブか何かのエフェクトがくっついていたような
記憶に無いのであいまいでスマソ

769 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/25 21:55 ID:nj6wxCXa
766 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 21:51 ID:rjDKlzGr
>>759
あ〜あ、>>761を怒らせちゃったよ

761 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 18:52 ID:rjDKlzGr
rjDKlzGr !?
(・∀・)ジサクジエーン!!!
ジサクジエーン(・∀・)!!!

おもわぬところで強制ID効果が!!!!!!

770 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

771 名前:763 :02/11/25 22:21 ID:rjDKlzGr
>>766
763ですが、どこらへんがジサクジエン?

>>761のIDはXfGdcqYmだ
漏れはrjDKlzGrだな

で、
>761 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:02/11/25 18:52 ID:rjDKlzGr
なんていう捏造書き込みをするんですか?
わけわからん・・・

772 名前:742 :02/11/25 22:23 ID:5L7kQxzm
遅れましたが、レスどうもです。
>>755
やっぱりFVFから割り出すしか方法ないんですねぇ。
一応いま簡単な奴を作成中です。
>>759
後ろから求めるとはちと思いつきませんでした。

また追加で質問になってしまうのですが、
ID3DXMesh::LockVertexBuffer使う場合、読み書き出来るようにするには、
D3DLOCK_DISCARDとD3DLOCK_READONLYで別々にロックしてやる
必要があるんですかね?
ついでに、メッシュにストリーム形式で格納は出来ないですよね?



773 名前:763 :02/11/25 22:28 ID:rjDKlzGr
ああ、あと、758=763だぞ。これをジサクジエンと言っているのか?

>>758では終了させたがっている人に対してやめたほうがよいと警告した
>>763では>>759の書き込みに対して中には挫折する人もいると>>758の書き込みの補助をした

で、これのどこがジサクジエン?口調が変わっているからか?
話の流れからして同一人物であることは明白だろうに
「ネタにマジレスカコワルイ」という言葉があるが
「ネタと勘違いしてマジレス」は二重にカコワルイな

ああ、無駄にスレが消費されていく

774 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

775 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

776 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/25 23:45 ID:gUVdyvfZ
rjDKlzGrがレス番号を食い違って書いてる様子を見てて気付いたんだが
2ちゃんねるブラウザを使ってるだろ。たぶん。datを取得しなおすか
IEでこのスレを開きなおしてみることを勧める。

777 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/26 00:24 ID:7MJ5Y+IS
一輪車の挙動を考えた時、トルクから出た角速度を使って
速度 = 角速度 * 車輪の半径
となるのは判った。この時って一切滑ってないわけだから
最大静止摩擦力の範囲に収まっているって事でOK?

ホイールスピンはこの最大静止摩擦力を超えるって事ですか?
あと、転がり抵抗ってなんですか?v=ω*rに影響するの?

778 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/26 00:27 ID:puaxB2TZ
>777
ホイールスピンは知らんが、転がり摩擦はそのなのとおり転がるときの摩擦。

同じ物体でも、回転させずに引きずっていく場合と転がす場合では、摩擦係数
が違ってくるから。

779 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/26 00:39 ID:DbcgikDP
ageたヤツが責任もってAAの削除依頼出せよ

780 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/26 00:48 ID:7MJ5Y+IS
>>778
回答どうも。
車輪が回転している場合は転がり摩擦はあるわけですよね?
その摩擦はいったいどこに影響するんでしょうか。
v=ω*rで移動する車輪の場合、速度と角速度のどっちかですか?
もしかして車輪を回すトルク自体の抵抗となるんでしょうか。

781 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/26 01:12 ID:puaxB2TZ
>780
摩擦は移動方向の逆向きに作用する力。

車輪だと、力は摩擦とトルクで、それが速度に対して影響を与えるっつー
形やね。運動方程式は覚えてますか?

 m * dF/dt = v(t)

左辺の F は、進行方向に作用するトルク - 摩擦、右辺の v(t) は車輪の回転
速度。。摩擦を上回るトルクを与えれば加速するし、与えなければ減速する。

> 速度と角速度のどっちかですか?
速度と各速度は独立変数じゃないから、どっち使っても変わらんよ。上の運動
方程式で v(t) = rω(t) を代入すれば、力と各速度の関係に書き直せる。

782 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/26 01:13 ID:pE7GOYPS
763最強だな

783 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/26 01:36 ID:7MJ5Y+IS
>>781
うぉ。細かい解説どうもです。
やはり摩擦力はトルクに影響を与えるんですか。
なんとなぁーく感覚が掴めてきたので明日じっくり考えてみます。
最終的にはホイールスピンを起こして路面との摩擦を減らし
ドリフトの挙動まで把握したい。

784 名前:763 :02/11/26 01:53 ID:XupqR/Si
なんか騙られてますねぇ。

785 名前:763 :02/11/26 01:54 ID:XupqR/Si
あぅ。ID変わってる(w

786 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/26 06:01 ID:FTrzOORu
ここはAA荒らしが荒らさないスレです。
ここでは普通にカキコ

787 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

788 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/26 06:06 ID:zCmLKukS
良スレは沈んでれば荒らされないが浮上すれば荒らされる。
上げて書いたFTrzOORuは責任もって終了AAの削除依頼を提出しておけよ。

789 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/26 12:49 ID:jeU7QeOq
DirectXの勉強しようと思ってるんですが
”ベクトル”って何ですか?

790 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/26 13:40 ID:DykXX/fc
方向と大きさを持った量

791 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/26 13:56 ID:h+lnDE+R
ベクトルとは何だろうか?
ttp://www.nikonet.or.jp/spring/what_v/what_v.htm

792 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

793 名前:789 :02/11/26 22:58 ID:XVB24ryt
>>790
>>791
>>792
 サンクス(・∀・)!!

794 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/27 00:51 ID:g6YR2uD3
DirectXって視錐台カリングは自動でやってくれてるんですか?

795 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

796 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/27 01:00 ID:rZX7hQlI
表示に関しては自動でやってくれるけど、
他の点ではしてくれないよ。>>794

797 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/27 01:00 ID:J/vEN3sW
>>794
ヘルプのレンダリングパイプラインのところを嫁

798 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

799 名前:794 :02/11/27 01:52 ID:g6YR2uD3
>>796
>>797
産休です。
いろいろ調べたら、メッシュ単位でのクリッピングは
自動でやってなさそう・・・
メッシュ単位のクリッピングもしたほうが、やっぱり早くなりますよね?


800 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/27 02:01 ID:YWI+2YP+
外部音源を買ったのですが、DirectXAudioでは鳴らせませんでした。
ちゃんと外部音源から鳴っているゲームもあるので、できるようでは
あるのですが、どうすればいいのですか?

キーワードだけでもいいのでお願いします。


801 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

802 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/27 02:33 ID:rZX7hQlI
>>799 たうぜんである。

803 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/27 03:05 ID:/ggb77kh
>>799
あと不透明のものは手前から描いていくとはやい

804 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/27 07:35 ID:wXRn7/r0
>>800
デバイスの列挙を汁!

805 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/28 00:33 ID:lOFFkk1p
>ログを管理してる人の話だと、
>これらの「終了」書き込みは全て1人の手によるものらしい。
>まぁ少し安心したかな。
>
>ログから身元を調べて晒しに行くということなんでちと期待。

ログ管理されてたんだね。
でもどうせ串刺してスクリプトとかで自動で攻撃してるんではないのか?

806 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

807 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/28 09:30 ID:5iAx684V
>>803
うッそー?マジで?
今まで知らんかった…。
Zバッファを使っている以上
RenderStateの変更が少ない描画が早いのかと思っていたよ。

808 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/28 11:00 ID:rbnyHFFQ
>>807
 不透明なものの描画順を変更するからといって、RenderStateの変更を
する必要があるのか?あるのなら、どういう場合に必要なのか、教えてくれ。
煽りじゃなく、マジで。

809 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/28 13:13 ID:FFeoLfD+
>>807
少し頭使おうよ。Zテストでピクセルが書き込まれなきゃ その分の処理が無いじゃん。早いのは当たり前


810 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/28 14:14 ID:VxXaZwV7
http://yahooo.s2.x-beat.com/

811 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

812 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/28 15:29 ID:FFeoLfD+
各スレで終了終了と騒いでる奴何者なの?
入社試験に落ちて逆切れか?

813 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/28 16:16 ID:GJDRJ7Ab
>>812
禿同。不快極まりない。
なぜヤシらは終了終了と騒ぐのか?

814 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

815 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/28 16:29 ID:uOM0DYbU
ゲームを作りたくなりゲ製板で「ゲーム作りたいんですけど、どうすればいいですか」と
聞いてみるも住人から「氏ね」「終了」等心無いレスをされてしまった主人公。
「ちくしょう、こいつらいつか見返してやる」と涙ながらに復讐を誓った彼は、
数日後アスキーアートとコピー&ペーストを覚えこの板に帰ってきたのだった…

816 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

817 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/28 16:36 ID:M5dYYDQ7
ここはDirectXについて語るスレです。
厨を放置できないザコキャラは以下へ移動してください。

ゲーム制作技術板のローカルルールを考えるスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005037249/


818 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

819 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/28 21:19 ID:FFeoLfD+
終了厨のIP記録お願いして置きました

820 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/28 21:26 ID:lOFFkk1p
しかし、比較的良スレと呼ばれるスレには終了AAは
余り張られなかった事からも板自体を良スレのみに
したかった人らがダメスレに終了AAを張っていたんだと思う。
そう考えるとこのスレに終了AA張った奴らが沢山いるな。
良スレのみを保守しようとした態度が厨房を刺激したと思われ。

821 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/28 21:29 ID:XQ62fG7Z
ここはDirectXについて語るスレです。
厨を放置できないザコキャラは以下へ移動してください。

ゲーム制作技術板のローカルルールを考えるスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005037249/

>>812
てめーのことだよ、粘着ザコが

822 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

823 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 00:33 ID:drcnh3UD
終了厨の方々、あなたたちの人生自体が終了したのか
分かりませんが逆切れはいけません。
懲戒

824 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 00:47 ID:9QMc2x4Y
       〈 ̄ヽ
 ,、____|  |____,、
〈  _________ ヽ,
 | |             | |
 ヽ'  〈^ー―――^ 〉   |/
    ,、二二二二二_、
   〈__  _  __〉
      |  |  |  |
     / /  |  |    |\
 ___/ /  |  |___| ヽ
 \__/   ヽ_____)


825 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 00:51 ID:QMBKSGpm
>>823
かまうなっちゅーに
調子乗るから
完全無視でいかんと

826 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

827 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 01:13 ID:qw0PbowI
デバッグモードだとちゃんとビルドできて実行もできるのに、
それをひとまとめのファイルにしようと思いリリースで
ビルドしようとしたら
error LNK2001: 外部シンボル "_c_dfDIJoystick2" は未解決です
fatal error LNK1120: 外部参照 10 が未解決です。
などのようなメッセージがいくつか出てしまって
実行できないのですが、どうすれば解決できるでしょうか?

828 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 01:19 ID:RaEp9+7G
ひとまとめにすると、リリースの関連がわからないけど。
エラーの内容は関数が定義されてねぇよってことだYO

829 名前:807 :02/11/29 01:25 ID:09jTqZK9
>>808
そう意味じゃなくてさ。
不透明、透明、アルファ付き、等々の全ての描画でさ、
RenderStateの変更が少ない方が処理が早いと思っていたって話。
不透明を手前からって一元的な考えじゃなくて、
RenderStateが同じ物を処理、そいでRenderState変更ってやってるって事。
不透明を手前からってだけじゃ、
RenderStateを変更しながら手前から処理ってありえるんじゃね?って思ってさ。

>>809
そうか?原理的にはそうだが、Zバッファの書き込みピクセルが減った程度で
早いなんて感じないけどね?
それより、遮断カリング処理判定を先にやって、書き込み自体をやらないって
方が断然早いとおもいます。

830 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 01:35 ID:qw0PbowI
>>828
さん、どうもです。
私がやりたいのは、とりあえずゲームが完成したので1ファイルにして
公開しようかなと思ったのですが、その場合はリリースで最適化して
ファイル形式にすればいいと聞いたのです。
デバッグの時は大丈夫でリリースの時はだめなんてことがあるのでしょうか?


831 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 01:38 ID:KOXUX+qu
>>830
設定がデバッグ/リリースで違うんだろ。
確認してみ。

832 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 01:43 ID:HyNmdZhi
リリースにしてもファイルは一つにはならないぞ。
リソースのことと違うのかな。
とりあえずそれはおいておいて。
リリースのときのプロジェクトにファイルはきちんとリンクされてる?
デバックのときにはじめになにやら設定しなかったかな?
それとおなじことをやればいいんだけど

833 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 01:51 ID:ONQzsoNN
>Zバッファの書き込みピクセルが減った程度で
>早いなんて感じないけどね?

感じるとか感じないとかそういうレベルの話?


834 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 01:54 ID:qw0PbowI
どうも、830です。
最初にインクルードファイルのフォルダ設定とかはしましたが、それはデバッグの時
にやったもので、リリースのときはいっさいいじっていないので確認してみます。

ちなみに、1ファイルにまとめるにはどうすればいいのでしょうか?

835 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 02:06 ID:qw0PbowI
830です。お騒がせしました。
リリースのリンク部分をデバッグ時と同じようにしたらあっさりできました。
しかし、なぜだか、フル画面表示になってしまいました。

836 名前:807 :02/11/29 02:29 ID:09jTqZK9
>>833
それ以前でないの?
そもそもZバッファの書き込み処理が重いんじゃなくて
描画処理が重いんじゃないんでしょうか?
ZソートしてZバッファですか?

837 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 02:34 ID:IqhnQ+v1
ふる?そりゃライブラリなり作った人にきくよろし。
ちなみにファイルは一つにまとまるものなのか?
リソースファイルとしてもつってことなの?
すまん。よくしらん

838 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 03:05 ID:KOXUX+qu
>>834
もしかしてアプリで使う画像や音声のファイルを一つにまとめたいってことか?
なら自分でそういうプログラムを書くか、リソースに入れるしかない。

839 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

840 名前:808 :02/11/29 10:13 ID:c8YtJb0o
>>807
 いや、俺が言いたいのは「不透明なもので、RenderStateの変更が必要」な
ケースってどんなものかな?って事。もし「不透明描画用RenderState」で
一マトメにできるんなら、オブジェクト単位(決してポリゴン単位ではない。
それは無茶)でZソートして手前から描画って言うのはアリかな、と思うのさ。
>808の時は舌足らずで、伝わらなかったかもしれないけど。

841 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 10:31 ID:c8YtJb0o
連続スマソ。
>>835
 アプリの初期化部分って、自分で作った?もし何かのを流用してるんなら
その中でデバッグビルドならウィンドウモード、リリースビルドならフルスクリーン
としているものは、少なくないと思う。「DEBUG」でソースファイルを検索して
ミソ(もちろん「」は外してな)。正規表現を知ってるなら#ifも使うと楽(知らない
なら、使わんほうがいい)。

842 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 12:22 ID:hwuuvYzO
>>836
いやだからZテストの結果、
Zバッファへの書き込みと描画処理がなくなるから
軽くなるって話なんじゃない?

843 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 12:40 ID:hwuuvYzO
>>840
>いや、俺が言いたいのは「不透明なもので、RenderStateの変更が必要」な
>ケースってどんなものかな?って事。もし「不透明描画用RenderState」で
頂点カラーの有無や頂点ブレンディング関係の設定など
必要なケースって結構あると思うんですけど。
逆に不透明ものが全部同じケースのほうが少ないような。


844 名前:アフォプロ :02/11/29 13:17 ID:tGgD8LX5

>>807
>>829

昨日から立ち聞きしてるのだが、
RenderStateの切り替えの話と、Z-Bufferの前から書く話との関連性がやっぱりよーわからん。

ただ、RenderStateの切り替えのコストが問題になったことは、俺は無い。
マテリアル単位でバンプマップ処理や、半透明処理を多用しても、
大抵はピクセルレートやポリゴン数が先に問題になる。
無駄に使いさえしなければ、RenderStateのコストはそう気にすることは無いんじゃないかな?

>遮断カリング処理判定を先にやって、書き込み自体をやらないって
方が断然早いとおもいます

表裏カリングは、ZTestの前に行われるハズ。
視錐台カリングは自分でやらないとダメだけど。


845 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 14:58 ID:FDrXfr13
基本的なことは、まず本買って調べろ。


846 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 15:00 ID:FDrXfr13
↑スマン、誤爆

847 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/29 23:59 ID:J1KJ5bfs
まことに基本的な事で質問しにくいのですが、お願いします。

HPで調べて理解した部分で下のコードまで作ったのですが
最後にオフスクリーンからプライマリサーフェイスへの転送の方法が解りませんでした
住んでいる場所が田舎でDirectXの参考書が簡単手に入れることができません
DirectX挑戦2日目の私に救いの手をお願いできませんでしょうか

環境はVB6.0、DirectX7.0です

848 名前:847 :02/11/30 00:04 ID:80Sipzv/
ソースです
http://proxy.ymdb.yahoofs.jp/users/3adc1cd0/bc/DirectX.txt?bcm0.N.AneH2udmR

849 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 00:08 ID:Q8ferC8Y
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll( &matRot,
                 (Y軸回転量),
                 (X軸回転量),
                 (Z軸回転量) );
でメッシュの回転行列をつくってるんでつが、X軸とZ軸はモデル座標中心で
回転するのに、Y軸はワールド座標のY軸中心の回転になってしまいますた。
ナゼそうなるかサッパリわからんのですが、誰かわかるかたいらっしゃいません?

850 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 00:10 ID:LbMf/VvT
  _n
 ( l    _、_
  \ \ ( <_,` )
   ヽ___ ̄ ̄  )   GOOD END!!
     /    /


851 名前:まっつん :02/11/30 00:16 ID:Y4GSFPVJ
行列をかける順序を間違えてはいけませんよ。

852 名前:まっつん :02/11/30 00:16 ID:Y4GSFPVJ
>>849
行列をかける順番を間違ってませんか?

853 名前:894 :02/11/30 00:23 ID:Q8ferC8Y
>>852
ワールド変換行列は
matWorld = matRot(回転行列) * matTrans(移動行列);
としてまつ。
D3DXMatrixRotationYawPitchRollのパラメーターも順番変えたり
したんでつが、そうすると他の軸がワールド中心の回転したりと。。。



854 名前:808 :02/11/30 00:24 ID:AYxkaELv
>頂点カラーの有無や頂点ブレンディング関係の設定など
>必要なケースって結構あると思うんですけど。
 なるほど。確かにそうかな、と思う。ただ、その場合は
どうせRenderStateを切り替えることになるんだよね?だったら
プログラムの流れとして

・オブジェクトをzソートしておく
・各RenderStateブロックの描画処理の中で、ソートした順番で描画

とすれば良いだけな気がするけど、どうだろ。
>>842
 多分、そのことについては807は分かってると思う。

>>844
 遮蔽カリングですか。やっぱ仕事で3Dやる人は違うって感じです。
ただ、ダンジョンみたいな場所なら私程度でも何となく効果的な
方法が思いつけそうなのですが、オープンフィールドで出てくる
オブジェクトが人間みたいな不定形のモノ主体だと、お手上げです。
 差し支えなければ、こういうケースではどうしたら良いか、ヒント
だけでも教えて頂けませんでしょうか?


855 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 00:35 ID:LbMf/VvT
========大感動!愛と涙と友情の最終レス========

     〜未だかつてこれほどまでに感動的な
             最終レスがあっただろうか?〜

 ★このスレッドを読んだ人達の声★
「何気なく開いたこのスレッドとの出会いから、
 新しい自分の可能性を信じようと思った。」(27歳、フリーター、女)
「感動した!勇気が湧いてきた!人生観が変わった!
 自分にも何かやれそうな気がした!」(24歳、会社員、男)
「落ち込んでる時にこのスレッドを見つけ、
 期待しないで読んだが、読んで涙が出た。」(21歳、学生、女)


これほどまでにみなさんに愛されてきたこのスレッドですが、
残念ながら、このレスで終了となってしまいました。
でも悲しまないでください。
このスレッドはいつまでも
あなたの心の中で生き続けているのですから…


856 名前:アフォプロ :02/11/30 03:34 ID:1IhExUkW
>>854
スマヌ、表裏と遮蔽読み間違えた。俺のレスは的外れになってる。


俺の言った視錐台カリングとは、
カメラの視野(四角錐)内に、モデル(球)が存在するかどうかの判定です。
モーションキャラでも使えるはずだよ。

遮蔽カリングはこれ
http://www.google.co.jp/search?q=cache:YXkER02oqQYC:pcweb.mycom.co.jp/column/hitech/hitech039.html+%E9%81%AE%E8%94%BD%E3%82%AB%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0&hl=ja&ie=UTF-8

なので、別物っす。



857 名前:まっつん :02/11/30 05:22 ID:kKZVL/Eb
>>853
もう解決した?そのメッシュ回転させる前に別のメッシュを移動させたりしてない?
matWorld = matRot(回転行列) * matTrans(移動行列);
のmatRotとmatTransの生成過程のコードとmatWorldに代入時のコード貼ってくれない。

858 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 05:53 ID:i1JwVS3W
>>853
オイラー角なんだから初めの軸での回転がその後の軸の回転に影響を与えるんだよ。
常にローカル(ワールド)で回転させたいんなら、現在の状態に対して常に左から(右から)回転行列をかける必要がある。

859 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 10:29 ID:1dIcB0cR
全然別の話題ですけど。
行列からオイラー角取り出すのって無理ですか?
なんか色々検索すると一応でてくるのですができていないものばかりでした。
だれか出来た人いらっしゃったらお願いします。

860 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 11:28 ID:qb/xrxwu
その行列が回転を表してるんなら取り出せるんでないの?

861 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 11:36 ID:i1JwVS3W
ひたすら方程式解けばでるんじゃない?解は一意的には決まらないだろうけど。

862 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 14:51 ID:SgNQ+LK1
  /      ヽ
  / __A___|〆
  ヽ(____>
   ノ从ハ)从〉   シュ シュ
   クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
    √ ヽ@_X  .|
   /│    ヽ丿 ))
  /  \    |つ
/    ヽ__ノ
く        │
 ヾ=====┘
   し  し
                       〜完〜


863 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 15:49 ID:AYxkaELv
>>859
>検索すると一応でてくるのですができていないものばかりでした
ttp://member.nifty.ne.jp/Mukai/eirer.htm
これも出来てなかった?あと、どうやって確認したのか、詳しく
書いたほうがいいと思われ。

864 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 16:31 ID:X4r2LdnQ
┌──┐
│終..了|
└┬─┘
  │∩∩
  d(゚ー゚*) 。
   (___')′
   ~  ~


865 名前:853 :02/11/30 16:48 ID:Q8ferC8Y
>>857
いろいろありがとうございました。解決しましたです。
858の言ってる通りにやってみたら、ウマク出来ました。


866 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 16:49 ID:wqGyyDCD
       〈 ̄ヽ
 ,、____|  |____,、
〈  _________ ヽ,
 | |             | |
 ヽ'  〈^ー―――^ 〉   |/
    ,、二二二二二_、
   〈__  _  __〉
      |  |  |  |
     / /  |  |    |\
 ___/ /  |  |___| ヽ
 \__/   ヽ_____)


867 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 17:15 ID:sFiXZtWB
863さんありがとうございます。
試してみます
ちょっと確認するまで時間がいるのでレスがおくれます。

868 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 19:23 ID:71pih0qf
D3DXAssembleShaderに渡すソースの中にコメント以外に2バイト文字あると
ASSERTするね

869 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 20:28 ID:twF7bmQr
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 |  ここでおしまい  |
 |________|
    ∧∧ ||
    ( ゚д゚) ||
    / づΦ


870 名前:まっつん :02/11/30 20:30 ID:kKZVL/Eb
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 | 次の質問どうぞ。 |
 |________|
    ∧∧ ||
    ( ゚д゚) ||
    / づΦ

871 名前:終了厨 :02/11/30 21:30 ID:fYlqjj5o
よーし、今日も「終了」カキコやりまくっちゃうぞー!
ハァハァ…どこに書き込もうかなー
…ヘ…ヘヘヘ…フフフ…
あ、上がってるこのスレにしちゃうぞー
(コピペ)
よーし、「書き込む」っと。
わーい書けた書けた!ギャハハハァァァ…フフフゥゥ…へへへ
ドピュドピュ(射精)
アハハハハァ、ウフフウほほ。
あ、また上がってやがるぅ。また書いちゃおー


872 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

873 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 21:43 ID:71pih0qf
DirectX9今月には出なかったか…

874 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 21:45 ID:qb/xrxwu
結局来年になるのかねえ...

875 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

876 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 22:08 ID:6uV+VBOy
DirectXって次々新しいの出してた気がするのにな

877 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 22:12 ID:xT8ZrrPS
どっちにしてもDirectX9の研究アンドライブラリ要員にまわされるのは
嫌だなぁ。毎回毎回自社で使ってるモデリングソフトと使える機能との連携とプラグイン制作なんてする必要ないよ
どうせサポートしてるグラボなんてでまわってないって

878 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

879 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/30 22:59 ID:dp72WDAO
266 :加藤健祐 ◆ozOtJW9BFA :02/10/19 19:44 ID:???
二回目の評価依頼になります
HP名:小説群
URL: http://www3.omn.ne.jp/~ken3a7up/
特に見難い点、扱いにくさ、不快な所などご指摘頂けると幸いです
私が気になっているページは過去の連載の隔離都市なのですが、悪い点は
厳しくお願いします


880 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/01 00:37 ID:VtLaI+Qp
フィルタリングでアンチエイリアスかけると、画面がきれいになりますが、
これって、等倍の描画でもきれいになるのですが?
自分のところではどうもそうは見えないのですが。

881 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

882 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/02 00:26 ID:3+ThEpKx
C++6からVC++.NETに乗り換えたのですが
ライブラリのリンクの仕方が変更されていてとまどってます。
LIBフォルダを参照し、一番上に設定すればそれでいいのでしょうか?
C++6みたいにファイルを個別に入力しなくてよろしいのでしょうか?

883 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/02 07:23 ID:aPaa2bfw
オイラもVS.NETに乗り換えたばっかなんだけど、
  リンカ>入力>追加する依存関係
に今までと同じように追加するんだと思ってたんだけどちがうのか?


884 名前:_ :02/12/02 19:11 ID:HKr9VeVM
.NET持ってないけど
#pragma comment(lib,"d3d8.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx8.lib")
     :
     :
みたいに、どっかのヘッダにでも書き並べてはいけないの…?
VC++6.0だと↑のようにかいて、リンクしてるけど。

885 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/02 23:03 ID:lbGLzRek
うむ、こちらのほうが楽だったりするな。

886 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/03 18:39 ID:ywQvhTIy
VCとDirectXでシューティングゲーム作ってるんですけど、PrintScreenで画面を
キャプチャーしようとすると、うまく撮れません。どうしたらいいですか・・・。教えてください。

887 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

888 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/03 21:42 ID:N5vEwzRY
>>886
どう上手くいかないのかわからないんだが。
多分パレットを変更して使っているんだろうが、システムパレットの分は変色するぞ。

889 名前:886 :02/12/03 22:19 ID:qfYFpOCO
なんか黒と白のエンボスがかかったようにバグって撮れます。
DirectX対応のキャプチャーソフト使ってもダメでした。

890 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

891 名前:オシエテクン :02/12/04 18:23 ID:nQ6Xxtcj
BC++Builder5 でDirectX8を使いたいんですけど、、、検索してみたら
・COFF2OMFで変換
・IMPLIBで作る
ttp://www.geocities.com/foetsch/borlibs/index.htm ここのを使う
・その他、ネットに落ちてるライブラリを使う
とかでてきたんですけど、どれが一番ベターでしょうか?
それぞれの利点とか書いてもらえればありがたいです。ヨロシコ

892 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/04 21:56 ID:BsQzSqQq
3番目と4番目は同じような気もするが。
1と2では無理なやつもあるしめんどうなんで3だな。

893 名前:オシエテクン :02/12/04 22:36 ID:nQ6Xxtcj
>>892
レスどうもです。
とりあえず3番目で一回やってみます。
3番目と4番目を分けたのは、検索してみて3番目が比較的多いような気がしたからです。
つまったらまたきます。

894 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/04 23:20 ID:Bccah+/n
テクスチャシェーダーのtexm3x3pad、texm3x3texが日本語ヘルプだけでは
わけ分からんかった…

895 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/04 23:52 ID:wmKD3z3+
>>886

コンパネのDDrawのEnablePrintScreenとかは関係ない?

896 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

897 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/05 01:09 ID:5Lopocb3
じみ〜な DirectShow のサンプルのことなんだけど
Async でどうして CMemStream が必要で
どうやって使われているのか(呼ばれるのか?)さっぱり分かりません
ソースフィルタを作る条件って分かる方いますか?

898 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

899 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/05 14:22 ID:irwCCwIY
このスッドレは自分で考えが出来ない低級プログラマしかおらず
日本の恥じですので終了しました

900 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/05 14:43 ID:5/pcMVOv
わかりやすい煽りっすね。おつかれさまです。

901 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/05 14:44 ID:5/pcMVOv
あ、900げと・・・あんまりうれしくない・・・

902 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/05 15:21 ID:3bg0yEXM
>>899
はいはい、わかったからお前はもうここに何も書くな

903 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

904 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/05 19:35 ID:xsQJ9YQx
やっぱ荒らしさん、ここで煽られて・・・って事だったのか。
最近は割とやさしめになったと思ってたんだがな。

905 名前:アフォプロ :02/12/05 20:28 ID:SdblMwTr
>>886

バックバッファLockしてコピってBMP化じゃダメ?
俺はそーしてる。
ちなみに、フルスクリーン時のPrintScreenは効かないナリよ。
WindowModeなら出来るはず。




906 名前:886 :02/12/05 20:34 ID:jeMNlb7j
>>905
なるほどそんな手が・・・・。

ところでコンパネにDirectXの項目がないんですが・・・
その場合はどこからEnablePrintScreenを設定したらいいのでしょうか。



907 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/05 22:06 ID:fCpSPR66
CloneMeshFVFを使って、xファイルから読み込んだメッシュを

struct CUSTOMVERTEX
{
  D3DXVECTOR3 position;
  D3DXVECTOR3 normal;
  DWORD    color;
  FLOAT    tu0, tv0;
};

という頂点フォーマットに変換したのですが、
colorの値が0になっており頂点の色が真っ黒になってしまいます。
どういった原因が考えられるのでしょうか?

908 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/05 22:08 ID:s5MYCoSL
頂点カラーではなくマテリアルで色設定がされているというオチでは?

909 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/05 22:16 ID:iB8xCoZV
元のメッシュにカラーデータが無いとか?

910 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/05 22:20 ID:fCpSPR66
あれれ、xファイルって頂点色は持てないんでしたっけ

911 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/05 22:40 ID:iB8xCoZV
GetFVF汁

912 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/06 03:21 ID:hDFWlLMQ
>>906
DirectX8じゃないの?(8だったら普通にあると思ってた)

環境は?

913 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/06 03:22 ID:hDFWlLMQ
あげちゃった…
スマソ

914 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

915 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/06 07:48 ID:ef4bjDQA
>>906
SDKをインスコするか、他のマシンからもってくる

916 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/06 10:43 ID:YCpozyXd
DirectXGraphicsで、スプライトを用いて描画を行っているのですが、
ある画像を描画しようとすると、元の画像よりぼやけた感じで描画されます。
キャプチャして詳しくみてみたところ、例えば青の背景に赤の線を描くと、
境界の部分が紫がかっているところがありあす。

他のアプリケーションでは、きちんと境界がはっきりと表示されているのも
あるので、そうやるやり方はあるのですね。

何が原因なのでしょうか。
お願いします。


917 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/06 12:12 ID:HpxcpvZL
DirectMusic (DirectX Audio8) で効果音を鳴らしているのですが、
あるタイミングで同時に複数の効果音が鳴ると、CPUへの負荷が異常に
大きくなって、全体のパフォーマンスに影響が出てしまいます。

こういったときどのような方法で負荷を軽減すると良いのでしょうか。
効果音データのサンプリングレートを落とすことの他に何か方法が
ありましたら、御教授ください。


918 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/06 13:18 ID:Xe2ClmMh
>>916
0.5ずらせ
ヘルプ嫁

919 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/06 18:22 ID:IBR5Jd+E
(´∀` )オマエモナー

920 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/06 18:40 ID:MiVGr0BC
>>918
あんた態度わるいね
ま、2chだからいいんだけどね
でも、そんなに嫌そうに答えるくらいならレスしなきゃいいのに
ヘルプ嫁 つってもプログラムはじめて半年とか1年ぐらいじゃ
あのヘルプは酷なやつもいるぞ





と言ってみるテスト

921 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/06 18:44 ID:HGbc27Bp
確かにあのヘルプはちょっと酷い
しかも英語版より少し削ってあるし

922 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/06 19:31 ID:OLqiZnbr
でも0.5ずらすと教えてくれてるから親切だと思うぞ。

923 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/06 21:04 ID:Orh4ZEW8
DirectX8のヘルプは参考書籍並みに丁寧だと思うぞ
読みにくいといっている奴はチュートリアルすら目を通さずに
そう思い込んでいるんじゃないか?
あれで読みにくいといったら何が読みやすいというんだ?

924 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/06 21:23 ID:XDQioGA6
技術書やヘルプはたいていは文章の難易度が高い
それを読める人もいれば読めない人もいる
ただそれだけだろうに
自分が読めるからなどと自分を基準にされても困る
みんなが読めるからなどと平均を基準にされても困る
人の数だけ基準はある
ヘルプ読まずに質問するのは良くない
でも、ヘルプを読んでも理解できずに質問するのは悪いのか
ヘルプのどこを読めばいいのかわからずに質問するのはわるいのか
わからなければしらべてみる
調べてわからなければ質問する
それでいいとは思わないか?

925 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/06 21:37 ID:f4kD4ASn
DX9は日本語ヘルプないぽ

926 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/06 21:44 ID:OLqiZnbr
>924
ごもっともなのだが、0.5の話は何度も出てきてるからな。現スレでも101とか。
918はヒントまで教えてくれてるし、かなり親切だと思うぞ。
こんなんで傷つかれてもなあ。

927 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/06 22:58 ID:HGbc27Bp
ピクセルシェーダに渡す値は
キューブテクスチャ・ボリュームテクスチャに使用するに問わず、
0〜1に収めなきゃいけないんですか?

928 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/07 00:11 ID:nkI5JE5O
普通に描画したら、左と、上がぼやけてしまいました。
そこで、x、yとも0.5ずつ減らして描画してみたら、下と、右がぼやけました。

どういうことですか?

929 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/07 01:17 ID:tXsSMqXs
ボケさせずに640x480のテクスチャを張りたければ
フィルタ全部切って

dst{0.5,0.5,639.5,479.5}
src{0,0,640,480}

に汁!!

930 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/07 01:18 ID:KH2L90Eu
>>928
目を細めて見てみるとぃぃょ(´ー`)

931 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/07 09:54 ID:x7RfPRJs
>>929
>dst{0.5,0.5,639.5,479.5}
>src{0,0,640,480}
dst{-0.5,-0.5,639.5,479.5}
src{0,0,640,480}
じゃなかったっけ?

932 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/07 12:53 ID:nkI5JE5O
>>931
だから、それではできなかったんだってば。
一方を補正すると、もう一方がぼやける。そんな感じ。

933 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/07 15:07 ID:WZK8RTTh
>>932
D3DTSS_ADDRESSUとD3DTSS_ADDRESSVをD3DTADDRESS_CLAMPにしたら?

934 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/07 17:00 ID:nkI5JE5O
>>933
そういうのではないです。
例えば日の丸の画像を貼り付けたとしたら、丸の右と下の部分だけ
ピンクっぽくなってしまうということ。

935 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/07 17:18 ID:Yef3YoVu
もしRADEONなら、>>628の方法を試してみたら?

936 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/07 17:54 ID:nkI5JE5O
>>935
どうも。
でもRADEONではないです。
ノートのへっぽこVRAMです。

937 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/07 18:40 ID:BdMzOWkW
×ノートのへっぽこVRAMです
○ノートのへっぽこVGAです

938 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/07 19:02 ID:nkI5JE5O
ひとつ確認しました。
その「ぼやける」現象がおこるのは、スプライトのカラーキーで
透過させた部分との境目だけです。

ビットマップを全部カラーキー以外で描画したら、ぼやけません。

939 名前:アフォプロ :02/12/07 19:25 ID:IoFV+0Z+
>>877

1年後見て製作すると、どうしても最新仕様にならへん?
最新技術に触れながら給料もらえるならいい身分ジャン、裏山C。


#国内において、最新仕様の必要性があるソフトを作ってるメーカーは数えるほどしかない気もするが



940 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/07 20:12 ID:tWmeU3q/
一般公開したいゲームにプログラマブルシェーダ使うのっていつ頃ぐらいからが妥当かな

941 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/07 22:14 ID:nNqMLsIU
ノートのヘッポコVGAってことはそれ自体がバグってる可能性がある
リファレンスデバイス(ソフトウェアレンダラ)で試してみたら?

942 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/07 23:52 ID:HuTLXpbl
>>932
伝わらなかったか、残念だ
つまりだ、疑う場所を間違えてないか?ということ
もし、君の環境で正常に動くようになったとしてもだ、
別の環境だと動かなくなる可能性が大きい

943 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/08 02:34 ID:BQCO1USt
>>859
俺はもう使ってるよ。
来年春以降に出る予定の市販アクションRPG

頂点シェーダは全ての描画で使用(v1.1)(なければソフトウェア)

ピクセルシェーダは一部だけ。(なければ普通に描画)
DotProduct3バンプはCG屋さんが対応してくれなかったため
無念だが使われなかったし、弱小ソフトハウスはつらいね。

944 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/08 11:33 ID:cC7+F5sJ
 頂点シェーダーは、ハードウェア構成によってはCPUによる
エミュレーションのほうがパフォーマンスがいい、って話を
どっかで見たけど、本当かな?もし本当なら、ユーザーがどちらを
使いたいか、選べるようにしたほうが良さそうなんだけど。
 俺的には、ひたすらポリゴン描画だけをするソフトならともかく、
ある程度ゲーム的な処理が入っているなら、CPUとGPUの並列のほうが
パフォーマンスはイイ、と思うんだけど……。

945 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/08 11:59 ID:/QKQugpj
ある2D画像を貼るのですが、そのすぐ斜め下に影を落としたいのです。
元の画像と、影の画像を2枚用意して、影をアルファブレンドで描いた
後に、元の画像を張る方法しか思いつかないのですが、
普通はどうやるんですか?


946 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/08 12:26 ID:N1KZrQdC
影込みの画像にすればいいじゃん。

947 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/08 13:06 ID:tg+s8Hiv
geforce3のピクセルシェーダのバージョンって1.1ですか?

948 名前:アフォプロ :02/12/08 18:18 ID:gD5Ms4k7
>>947
そー1.1。




949 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/08 19:06 ID:tg+s8Hiv
>>948
1.3とか書いてあったところがあったんで
自分の環境だけ1,1しか認識されていないのかと思い聞いてみました
さんくすです。

950 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/08 19:18 ID:HXHGo4Kf
>>944
エミュレーションの方が有利なケースって思い浮かばないな。
CPU使うとVRAM<->CPUの重い転送が大量に発生するし、
ハードウェアシェーダは内積とかも一発で計算するしで、
エミュレーションの方が速くなることなんてそうそう無いと思うけど。

951 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/08 20:33 ID:N1KZrQdC
> CPU使うとVRAM<->CPU

細かいけど CPU → VRAM だよねえ

952 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/09 01:40 ID:KvsX3D24
次スレ行っとく?

953 名前:次スレ用 :02/12/09 07:09 ID:kgKHq6YR
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/

954 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/09 20:05 ID:hxfaoJg6
画面モード切り替え時のRestoreがうまくいかない。
リソース作成するときにD3DPOOL_MANAGEDで作っておけば
d3dd8->Reset(XXX)
しても自動的に復旧してくれるんじゃないの?


955 名前:_ :02/12/09 21:20 ID:PLNCjsi5
>>954
それ、なぜかうまくいかなかったので、
DirectX7までと同じように、自前にしてる…。

956 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/09 21:43 ID:iVDm6NSP
なぜかZバッファを使って描画できません。
本に書いてあった通りに
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE,D3DZB_TRUE );
lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE );
を設定したのだけど、奥にあるはずの物が手前に描画されてしまいます。
何が問題なのでしょうか?


957 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/09 21:57 ID:d6O+HW1b
人生に疲れたのですが、どうしたらよいでしょうか。

958 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/09 22:22 ID:X8FddqDo
>>957
JIN☆SAY!

959 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/09 23:17 ID:eWCOBnFI
JIN☆SAY!LUCK※ARRAY□YEAR?
QUEUE#MORE%RUE&SIR!

960 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/10 09:56 ID:9QkjgRbi
>>956
>d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
>d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
>lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE,D3DZB_TRUE );
>lpD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE );
 
少なくとも、そこは問題じゃない。
View Matrixの値はどうなってる。あと、Projection Matrix。
 
>奥にあるはずの物が手前に描画されてしまいます
 
本当に奥にあるのか確かめたか。
透視・投影変換後の頂点情報。レンダリング後のZバッファの値。
 
それと、SDK付属のサンプルプログラムがちゃんと動くかどうか
確認してみ。それが動くなら,それと自分のソースを比較してみ。

961 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/10 11:48 ID:Dd4Ue4un
>954

Resetかけるタイミングじゃないの?
きちんとEndSceneやってからResetしてる?

962 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/10 11:52 ID:AiDv0e8h
.              __
                    ‖  ~"ー 、,,_
      |           ‖ 終 了  ,>
   \ |  /      ‖   _,:-−'´
                ‖/~         ヽ | /
                    ‖     ,   ))
       ,、      ,、   /'ll__/ ヽ
      / ヽ__/ ヽ/ _‖   _  ヽ.    ∧___∧
    /       /  ´ ‖ー/  `   l ロ. / _    _
    / ´ 、__,  ` |.    ‖∨      ,! || | l--l `
   _l    ∨    ヽ/ ̄)( ̄ ̄`"::::ノ (⌒ヽ, ..ヽノ   ,
  ( ヽ_        /   /ll `'ー、....::ノ ∀\/ー- /`l  ヽ
   ヽ、       ,ヽ:..:ノ ‖   '::::|⊃  iー- l (_〕i__
     l          : :::Y  ‖     ::|   |"|ー-,|   |(


963 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/10 12:19 ID:O3cuAHTS
>>954
ただうまくいかないじゃ、何が悪いのかなんて分からないよ。
何がどううまくいかないのかくらいは説明してくれ。
当然Reset周りのメソッドの戻り値くらいは確認してるよな?

964 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/10 17:11 ID:uudObRDH
reset失敗で考えられることは
まず、ID3DXFontは解放しとして作り直す必要があるみたい。
あと、解放しとかなくちゃいけないリソースの参照カウントが
バグとかで1より大きくなっちゃってると
Release一回で解放されないから当然失敗する。
オイラが思いつくのはそんくらい。機種依存とかはシラン

965 名前:オシエテクン :02/12/10 17:36 ID:tkEwMMYm
新スレたてますた

鬱だ氏のう DirectX (Part 7)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/l50

966 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/10 18:49 ID:eNn99DyW

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
                 , ─ヽ
________    /,/\ヾ\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_   __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/'''  )ヽ  \_________
||__|        | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从  | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\  /   ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/        = 完 =


967 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/10 20:13 ID:+aqFrdvS
1000取り合戦開始!

968 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/10 20:25 ID:dp0zO6Im
    _、_   GOOD END!!
   ( ,_ノ` )     n
  ̄     \    ( E)
 フ     /ヽ ヽ_//


969 名前:956 :02/12/10 22:49 ID:+WxK/gNH
>>960
ご指摘ありがとうございます。
Projection Matrixの引数がおかしかったのが原因でした。
引数の数が間違ってなかった為コンパイルエラーが出なかったので
気が付きませんでした。


970 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/11 02:19 ID:BMId8xPM
うるせーばか

971 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/11 02:47 ID:tKkR7dpH
   ___.                     ∩゛     ∧空∧    ((( ))) /\
  /. ――┤. -=・=-    -=・=-    | |  ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
 ./(.  = ,= |      ∧∧    ∧_∧  | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
 |||\┏┓/∫    (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)//  \ < .∧|∧   /::::::::::| .¶_¶.    \い\
 V/ ∧,,∧ ∬  〜(  x)  /       /   ,一-、(´ー`)  /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~   \棒\
  || ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U   / /|    /   / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::|  γ__  ∧w∧ 旦∬
 人 ミ ,,,  ~,,,ノ  .n  THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐  \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~     and..     ´∀`/. | ●        ● |     ヽ    ノ
  / ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
 /     ●  ●、ヽ                  (. ┤ .|        |. |□━□ ) (゚Д゚)?
 |Y  Y       \  またどこかで会おうね.. \.  └△△△△┘. |  J  |)∧_∧
 |.|   |       .▼ |∀゚)               |\あ\       | ∀ ノ " ,  、 ミ
 | \ /■\  _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧  |   \り.\     | - Å′ ゝ∀ く
 |  ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |.    \が\.    |  ). \  Λ_Λ
 \ ( O   )  冫、 U  /  (     / ⊂  ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
  |││ │   `   |   |   ∪ |  |  ( ( (  (  へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` )
  (_(__(__)(・∀・) ∪~∪  (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)


972 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/21 00:08 ID:V1BQvNrd
DirectX9 キタ━━(゚∀゚)━━ !!!!!

ttp://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp


敢えてage

973 名前:無名草子さん :02/12/21 00:12 ID:YobcAbFo
>>972
(´゚c_,゚` ) プッ ランタイムでしょ








               
       と思ったらキタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━(  ゚)━(  )━(  )━(゚  )━(∀゚ )━(゚∀゚)━!!!!!

974 名前:名前は開発中のものです。 :02/12/21 00:16 ID:L1vyCnPu
新スレに移動してください。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/l50

975 名前:名前は開発中のものです。 :03/01/14 01:19 ID:VrnDNZWo
埋め立て?

976 名前:名前は開発中のものです。 :03/01/22 14:48 ID:LX57UHTP
>>897
おれも教えてほしい。

977 名前:名前は開発中のものです。 :03/01/22 15:35 ID:OWu9Y5j1
               ∧ ∧
              ( ̄ー ̄)
              (つ  つ
               ( ヽノ
               し(_)

         Now Thread Stoping. ...
         大変見苦しいスレでありました.
           スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ


978 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/05 12:27 ID:UjfABXwf
埋め立てage

979 名前:ネタ埋め開始 :03/03/05 12:48 ID:XvEtE9xR
DirectXSDKはDX10から有料になります

980 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/05 15:19 ID:Cqv2iV99
1000ゲトー\      \∧_ヘ    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧∧ ≡≡.\    / \〇ノゝ∩< 1000取り合戦、いくぞゴルァ!!
(゚ー゚*) 、 ≡≡\  /三√ ゚Д゚) /  \__________
O┬Oc )〜≡≡\/三/| ゚U゚|\      \オーーーーーーーッ!!/
(*)ι_/(*) ≡≡\   ∧∧∧∧∧―――――――――――
――――――――――< 予 合 千 > __〃      ヽ lv
い、今だ1000ゲットォ!! < 感 戦 取 > ヽ\ .ノノノ)ヘ))〉ヽ' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 .∧ ∧ =-       <. !! の り >_!(0.)! (┃┃〈リ / < はわわー。1000げっとです〜
 (゚Д゚;) ≡=-     /∨∨∨∨∨\ Vレリ、" lフ/ ./ \ \________
 ⊂┯⊂)  ≡=-   / 1000 ∧_∧\―――――――――――
 (ヽ\ ヽ ) ≡=-  / ゲット ( ´Д` ) \今だ!1000ゲットォォォォ!
   し\J   =- / しますた /,  /   \    ∧∧   ) ズザーーーーーッ
  (( ̄(◎) ≡=-/      (ぃ9 |      \⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´ ;;;≡

981 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/05 16:17 ID:S/sGsJUb
◆ようこそ!ピンクエンジェルへ◆
http://www.pink-angel.jp/betu/index.html

982 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/05 19:42 ID:XvEtE9xR
DirectInput9はもう実装されていて、
ヘッダーファイル内でコメントアウトされているんですけど、
使ってもいいんですか?

983 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/05 21:35 ID:gDUsAhw4
>>982
よろしいようですよ。

984 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/05 21:54 ID:zUdATXHg
           ミ       ミ            ミ
                           ミ      ドドドスッ         ミ
 ウォリャ! ∧∧       ._                _                _
     (  ;,,)O..―─┴┴──────────┴┴──────────┴┴──┐
    /; ; つ.             終                 了              |
  〜′ /´ └―─┬┬──────────┬┬──────────┬┬──┘
   ∪ ∪        ││ _ε3                ││ _ε3                ││ _ε3

985 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/05 22:29 ID:XvEtE9xR
DirectPlayを作成する時、
CoCreateInstanceの第2引数にクレジットカード番号を入れないと
COMを作成できないのですが、何に問題があるのでしょうか?
気になって夜トイレに行けません。
教えてください。

986 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/05 22:37 ID:PW2U/KPq
>>985
おいおい、何を言っているんだ。
クレジットカードの番号だけじゃ動かないぞ。
暗証番号もきちんと入れなきゃ駄目だ。

987 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/05 22:49 ID:Kfzy4c/0
DX1000

988 名前:988 :03/03/05 23:18 ID:hKAo4Ylv
気が付いたら次スレが1000レス突破&dat落ちしてるし。

989 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/05 23:37 ID:6Q0+QGIR
というわけで次スレ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046676308/

990 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/05 23:45 ID:XvEtE9xR
>>986
なるほど! 暗証番号を4Byteにパックしていれたら正常に動作しますた

>>987
それはDX1000bって事で、DirectX8について言っておられるのでつか?

あとDX9の新機能のディスプレイメントマップとかわかりません。
Nパッチっていいますが、今のパッチバージョンは何ですか?
最新パッチを当てようにもMSのDLセンターを探しても見つかりません。
まだ公開されてないのかな?


DirectXXXという年齢制限バージョンが欲しいのですが、
米国のコンビニには売ってないようなので、やっぱり専門店に行かないとダメですか?
なんでもかなりハードな部分へのアクセスがモロで見れるらしいのですが……。

991 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/06 04:46 ID:Rcs008qS
DiningX9LDKはリビング多すぎませんか?

992 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/06 08:00 ID:pLCzVENG
>>991
大杉!
億ションですか?

993 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/06 09:12 ID:cCGCd5Zk
http://www.agemasukudasai.com/bloom/

994 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/06 15:11 ID:M8pCc7K/
       /   /ー-,    ー────-,
      / / /ヽ、/        __/
      `y'    /ヽ、       |
      ∠_、 /   ヽ         |
       |    `ヽ、         |
     ,/ | ヽ              |
       |    `ヽ、        、|

995 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/06 19:02 ID:pLCzVENG
DirectXと言う割にはアクセスが間接すぎやしませんか?

996 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/06 19:15 ID:cCGCd5Zk
http://www.agemasukudasai.com/bloom/

997 名前:はよこのスレの息の根止めようぜ :03/03/06 22:53 ID:pLCzVENG
・DirectX10が出る頃でもDX8世代VGAユーザーがほとんど
・DirectX10ではDirectInput9、DirectSound9になってる
・DirectX10SDKは今年中に出る

998 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/06 22:57 ID:baKFXTTT
Direct1000!

999 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/06 23:21 ID:gXlx3vDg
>>998
IDがFX 

1000 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/06 23:24 ID:frqUnhsK
ふう


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