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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

鬱だ氏のう DirectX (Part 6)
1 名前:名前は開発中のものでス :02/10/07 01:00 ID:???
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html  (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/   (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)

コピペスマソ

2 名前:1 :02/10/07 01:01 ID:???
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/ (Part 5)

確認画面ないのかよ(;_;)

3 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/07 01:07 ID:???
Z華麗

4 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/07 01:07 ID:???
2ゲット

5 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/07 01:09 ID:???
おつかれー

6 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/07 01:10 ID:???
初心者用相談室へのリンクも張っとけよ。
どこかわからん。

7 名前:1 :02/10/07 01:19 ID:???
【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【その3】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/l50

物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032098770/l50

ゲームプログラミング相談室
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/l50

出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021171809/l50

ゲームのための物理(力学)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018255106/l50

こんなもんですかね

8 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/07 01:32 ID:???
ところでちょっと聞いてみたいんだけど、アヌビスのムービーを見てると
キャラはゼノサーガみたいなポリゴンより2Dのほうが良いと思わない?
いやポリゴンでアニメっぽい人形劇作っても報われんような気がして。

9 名前:1 :02/10/07 01:35 ID:???
MSのDirectX関連ページ

DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.asp

MSDN>DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp

個人サイトはあんまり知らない・・・

DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
http://www.netsphere.jp/dxinfo/

BBX(掲示板)
http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/

spin
http://spin.s2c.ne.jp/

宇治社中改(3D基礎講座)
http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/

10 名前:篭初心者 :02/10/07 02:50 ID:???
↑禿しく参項になりますたm(_ _)m

11 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/07 20:54 ID:???
うむ、初心者をうまく誘導できたようでよろしい。

12 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/07 23:52 ID:???
DirectX8(Direct3D + DirectInput + DirectSound)で学祭用のゲームを
作ったんだが、今回無念だったことはDirectAudioのDirectMusicを諦めたこと。
ヘタレな俺にとってはアレが一番難解だった。
 
DirectMusicのラッパーライブラリがホスィ・・・。DirectX9に期待(;´Д`)ハァハァ

13 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/08 00:37 ID:???
>>12
うーん、3点。

14 名前:困っています・・・ :02/10/08 02:37 ID:???
DirectXやり始めて3ヶ月ですが、質問があります。
今、ファミリーサーキットのような、2Dタイプ見下ろし型レースゲームを作っています。
そこで疑問に思った点があります。夜のシーンで車がライトを照らすシーンを作りたいのですが、
どのようにすればよいか分かりません・・・。
加算合成だと、元の絵よりまぶしくなってしまいます・・・。
自分がやりたいのは、薄暗いシーンで特定の部分にスポットを当て、しかもその部分が元の絵の明るさを
超えないようにしたいのです(複数の車が同じ場所にライトを当てた場合なども)
どうかご伝授お願いします!!

15 名前: :02/10/08 03:10 ID:???
>>14
明るい部分を明るくするのでなく
暗い部分を暗くすればいい

16 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/08 08:13 ID:???
元より明るくなることは不自然ではないが

17 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/08 08:15 ID:???
stencil bufferのサンプルをみり

18 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/08 09:20 ID:???
>14
フォグ使え

19 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/08 12:14 ID:y4cJqFJs
nvasmのマクロって使えてます? v1.42です。
ドキュメントのTestマクロをそのまま打ち込んでも、
エラーがでるんですけど・・・


20 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/08 12:53 ID:???
マクロは問題なく使えます。
エラーの内容をよく読みましょう。

21 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/08 14:37 ID:???
SFCゼルダで暗闇のダンジョン内でキャンドルたらした時のアレかい?
それならピクセルごとにα値を持たせたイメージを使えばOKじゃん。
並みのビデオカードじゃうごかんだろうけどサ(藁

22 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/08 17:15 ID:???
Riva128程度でも十分にイケるぞ。

23 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/08 19:52 ID:???
ラグナロックオンラインなどの3Dカード必須ゲーの登場のおかげで
3D機能を使うことにはもはや何の躊躇も要らなくなったしな。

24 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/08 20:32 ID:???
ノートPCも3D搭載が当たり前になったしな

25 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/08 20:58 ID:???
マンセー

26 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/08 21:00 ID:???
じゃあもうYaneurao&SDKは洋梨ですか

27 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/08 21:12 ID:???
>>26
+αの部分(つまりDirect3D周り)だけ
自分で付け加えればいいだけだと思われ。

28 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/08 21:28 ID:???
Yaneurao自体もう洋梨

29 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/08 21:38 ID:???
DirectGraphicsの初期化に関する質問なんですが
IDirect3D8::CreateDeviceを行う直前の
バックバッファの縦横、サーフェイスフォーマット等が既知の状態で
本当にその設定でCreateDeviceできるか調べる事ってできますか?

調べたところEnumAdapterModeでとりあえず対応している解像度とか調べて
それに照らし合わせてみるしか方法が無いようなのですが
上記の方法か、実際にCreateDeviceしてみるしかないんでしょうか?

要求としては、例えば10x500とか無茶な解像度でCreateDeviceしようとしてたら
事前に察知して警告したいんです

30 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/08 21:58 ID:???
>>29
ディスプレイモードのwidth,heightを自由に入力させてるのか。
EnumAdapterModesで列挙されたディスプレイモードの中から
ユーザに選択させればいいと思うが。
 
あとはIDirect3D8::CheckDeviceType()
CreateDeviceの戻り値をチェックするのと意味は同じ。

31 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/08 22:21 ID:???
>>30
iniファイルに設定を保存しているので
好奇心旺盛な方がいじくっちゃった場合を想定してます

一番の関心事は「ビデオカードが対応している解像度であるか」なんですが
それはやっぱりEnumAdapterModesを検索するしかないみたいですね

どうもありがとう

32 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 02:51 ID:0hZguT0J
DirectInput8を使用したプロセスの終了時にこんなデバッグメッセージが出ます。
>スレッド 0xFFE2FAC9 終了、終了コード -1 (0xFFFFFFFF)。
>DINPUT8: unloaded before all objects released. (cRef:1)

SDKサンプルのjoystickでも出ます。
joystickデバイス、DInputデバイス共にリリースしてrefカウントも0が返るのですが
Acquire()せずにリリースすると正常終了する模様。誰かわかりませんか?

33 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 11:27 ID:dZsv+OW7
綺麗な水面の描写に関して何かいい本ありませんか?

34 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 12:30 ID:???
「何かいい本」ですか。
他人の成果を横取りしてコード盗用でもなさるのですか?

そもそも水面関連は頻出の話題です。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007549292/l50
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/l50
なぜこのような問題が繰り返されるのか。
それは「疑問を持った人が自分で解決しようとしない」、
「解決できた人がいたとしても誰にも教えない」、
「自分が他人の知識を奪うことが重要で、ノウハウの積み上げをするつもりが無い」
というところに問題があります。

黄身は自分でどれだけ努力をしましたか?
そしてその努力を伝え、ノウハウを積み上げる努力をしましたか?
してないんでしょうね。
まったくなにも。
そしてまた一ヶ月もすると誰かが
「水面の作り方を(以下略)」という話題を持ち込むのでしょうね。

35 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 12:50 ID:???
長くてごめんなさい
視点移動なのですが

HRESULT CMyD3DApplication::FrameMove()
{
・・・
 D3DXMATRIX matView;
 D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &D3DXVECTOR3( 0, 0, -2*m_fObjectRadius ),
                &D3DXVECTOR3( 0, 0, 0 ),
                &D3DXVECTOR3( 0, 1, 0 ) );
 D3DXMatrixMultiply(&matView,&matView,m_ArcBall.GetTranslationMatrix());
 D3DXMatrixMultiply(&matView,&matView,m_ArcBall.GetRotationMatrix());
 D3DXMatrixMultiply(&matView,&matView,
            m_ArcBall.GetTranslationDeltaMatrix());
 m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
・・・
}






36 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 12:52 ID:???
LRESULT CD3DArcBall::HandleMouseMessages(HWND hWnd,UINT uMsg,
              WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
・・・
 case WM_RBUTTONDOWN:
  iCurMouseXR = iMouseX;
  iCurMouseYR = iMouseY;
  s_bRB=TRUE;
  return TRUE;
 case WM_LBUTTONDOWN:
  iCurMouseX = iMouseX;
  iCurMouseY = iMouseY;
  return TRUE;


37 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 12:52 ID:???
 case WM_MOUSEMOVE:
  //回転
  if( MK_RBUTTON&wParam )
  {
   //移動行列に今回移動した分を保存
   if(s_bRB&&!D3DXMatrixIsIdentity(&m_matTranslationDelta))
   {
    D3DXMatrixMultiply(&m_matTranslationDelta,&m_matTranslationDelta, &m_matRotation);
    D3DXMatrixMultiply(&m_matTranslation,&m_matTranslation, &m_matTranslationDelta);
    D3DXMatrixIdentity(&m_matTranslationDelta);
    s_bRB=FALSE;
   }
   FLOAT fDeltaX=(iCurMouseXR-iMouseX)*RAITO;
   FLOAT fDeltaY=(iCurMouseYR-iMouseY)*RAITO;
   m_vYPR.x+=D3DXToRadian(fDeltaX);
   m_vYPR.y+=D3DXToRadian(fDeltaY);
   D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&m_matRotation,m_vYPR.x,m_vYPR.y,m_vYPR.z);
   iCurMouseXR = iMouseX;
   iCurMouseYR = iMouseY;
  }


38 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 12:54 ID:???
  //移動
  else if(MK_LBUTTON&wParam)
  {
   FLOAT fDeltaX=(iCurMouseX-iMouseX)*RAITO;
   FLOAT fDeltaY=(iCurMouseY-iMouseY)*RAITO;

   D3DXMATRIX matT;
   D3DXMatrixTranslation(&matT,0.0f,0.0f,8*fDeltaY);
   D3DXMatrixMultiply(&m_matTranslationDelta,&m_matTranslationDelta,&matT);

   iCurMouseX = iMouseX;
   iCurMouseY = iMouseY;
  }
  return TRUE;
・・・
}
これだと移動した後に回転をすると視点が飛びます
>移動行列に今回移動した分を保存
の部分が間違ってる気がするのですがどうすれば改善されますか?

39 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 13:03 ID:???
>>34
まあ落ち着け(w

40 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 15:13 ID:???
みんなストレス溜まってるなあ

41 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 16:06 ID:DaJCh7ix
UINT_PTRってどこで宣言されてるんですか?
undefind symbol 'UINT_PTR'
と出てコンパイルできません。

42 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 16:08 ID:???

     /\⌒ヽペタン
   /  /⌒)ノ ペタン
  ∧_∧ \ (( ∧_∧
 (; ´Д`))' ))(・∀・ ;) <おまいら、もちつけ
 /  ⌒ノ ( ⌒ヽ⊂⌒ヽ
.(O   ノ ) ̄ ̄ ̄()__   )
 )_)_) (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)(_(

43 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 16:13 ID:???
この板で数少ないまともなスレなんだからマターリしようZE

44 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 16:13 ID:H4uBHT3u
http://yahooo.s2.x-beat.com/

45 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 16:20 ID:s4kqpcbZ
今からDirectXを勉強するなら当然ver9ですよね?
今までのDirectXと全く違う仕組みなのでビデオカード業界が各社発売しているとかで・・・

46 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 16:48 ID:???
なんかカチンときた。

47 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 17:27 ID:???
なんかチカンがきた。

48 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 17:45 ID:???
>>41
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/702-707


49 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 19:05 ID:???
>>45
君なんか激しく勘違いしてないか?

50 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 19:42 ID:???
>>45
Direct 3D9∈Direct X9∋Direct X8∋Direct X7....

51 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 21:06 ID:DaJCh7ix
>>48
ありがとうございます。もうひとつ質問させてください。UINT_PTRは解決できたの
ですが、
d3dx8math.h undefind symbol '_11'
d3dx8math.h undefind symbol '_13'
d3dx8math.h undefind symbol '_14'
と出ていまだに、コンパイルできてません。
これらについても教えてください。

52 名前: :02/10/09 21:25 ID:???
>>45
グラフィックカードの構造が大幅に変わったからといってAPI仕様も大幅に変わるとは限らないです。
DirectX9ではシェーダー部分の機能拡張は大きいですが
基本的な部分の使い方はほとんど変わらないです。
DirectX9はまだ正式リリースもしてないし、使用方法の情報についても少ないので
「今」始めるならDirectX8がいいと思います。
DirectX9をインストールしたマシンでも当然DirecX8のプログラムは動きますし、
後からDirectX9特有の機能を使いたくなった時に移行しても手間はあまりないと思います。

とか言ってしまいましたが、オレもDirectX9βに実際触ったわけではないので
なんかまちがってたら識者の方修正キボン

53 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 21:33 ID:???
>>52
まあそうあせらずに・・・
こないだβを触ったので漏らしてあげよう。

インターフェースの見た目はあんまりDirectX8とかわらん。
8用のコード(directx部分だけで数千行)を9用に書き直したが、
4時間もかからなかったよ。
7→8もそうだったけど、コンパチ度は意外に高いと思う。

9の機能(シェーダー2.0だけじゃないぞ)を生かそうと思ったら
いろいろ実験が必要だろうねえ。やる時間がほしい・・・

54 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 21:37 ID:???
それよりもユーザーにはやっとDirectX8が普及してきた状況なので
DirectX9で作っても誰も遊んでくれない罠

まぁ3年越しのプロジェクトとかならわからんけど

55 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 23:37 ID:/K9cQ5sf
DirectXGraphicsでもHDCを取得できる関数があるんでしょうか?
あったら教えてもらえたらうれしいです
初心者まるだしの質問ですいません

56 名前:51 :02/10/09 23:42 ID:???
>>51
問題点がわかりました。
VC++じゃないとコンパイルできないのですね。bccでがんばってましたよ。
答えてくださったかた、ありがとうございました。

57 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 23:43 ID:???
>>55
X8にはない。X9にはある。

58 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 23:44 ID:???
>>57
あるの?!

59 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 23:45 ID:???
>>32
俺もずっとまえから同じ。
dx9待つのがよかろ

60 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 23:46 ID:???
X9にはあるというはなしだよ>>58

61 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 23:54 ID:???
>>60
さんきゅ。
今の DirectDraw を使ったライブラリの保守は止めて
DirectX9 SDK の配布まで待とう。

しかし大きな仕様変更があったら嫌だな。
またあのヘルプやら妙なサンプルやらを読む日々が続くのか…。

62 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/09 23:58 ID:???
>>58
この辺のpptに関連情報があったような気がする。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/techarts.asp
http://www.microsoft.com/corpevents/gdc2002/

63 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/10 01:14 ID:8ADA7E3+
DX9はC#に対応しているから何よりそこに期待。

64 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/10 01:53 ID:???
C#でDirect3Dか〜。うーん夢のようだなハァハァ

65 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/10 02:41 ID:???
これでDirectDrawが綺麗サッパリ、消えてくれるわけだな

66 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/10 02:42 ID:???
>>65
はやく寝ろよ

67 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/10 07:47 ID:???
>>53
参考になりますた。9がまちどおしいです。

68 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/10 20:24 ID:pMa8asNt
32bitカラーに対応していないビデオカードを使用している場合のことですが
CreateDeviceの引数のBackBufferFormatに
D3DFMT_R5G6B5を設定して初期化した場合
D3DFMT_X8R8G8B8やD3DFMT_A8R8G8B8フォーマットのテクスチャを正常に扱うことが出来ますか?

69 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/10 20:53 ID:???
全てはビデオカードに依存する
あらゆることに何の保証も無い

70 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/10 21:11 ID:???
DirectX8を使って、DirectDrawがどれだけクソだったのかを知った。


71 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/10 21:54 ID:LV4wwsC0
>>68
例えば、俺が確認した範囲では
nVidia Geforce4Tiでは使えた。しかしMatrox G400では駄目だった。
 
結局、DirectXを使うなら何をするにも必ずDeviceCapsをチェック。
環境毎に使えるものを選択していく以外に方法はないのさー。

72 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/10 23:15 ID:???
>>70
>DirectX8を使って、DirectDrawがどれだけクソだったのかを知った
何の機能を見てクソだといっているのかはよくわからないが、
GDIオブジェクトを取得できないDirect X8もけっこうクソだとおもうよ
将来君は「DirectX9を使って、DirectX8がどれだけクソだったのかを知った」
とか言うんだろうね。まあいいけどさ。
時代にあわせたAPIだったんだよ。うん。

73 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/11 00:24 ID:???
GDIが直接使えなくても回避方法はいくらでもある
大した手間でもないしその程度で糞呼ばわりでは底が知れる

74 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/11 01:09 ID:???
>>回避方法はいくらでもある

どんな方法?



75 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/11 01:38 ID:???
GDI使えるとUIがつまらなくなる

76 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/11 02:34 ID:???
初心者な漏れ的発想
DX5-7
Drawしか使えねーよ、3Dわけわかんねーよ、初期化ってなんだよ意味わかんねーよ。
つかWIN32APIだけで画像転送できるじゃねーか、それでいいや。
DX8
半透明と加算、拡大縮小回転が楽に出来る関数あるじゃねーか、頑張ってみるか(このときネットに繋がったのでネット漁りで何とかDX8導入できた)
便利じゃん、楽じゃん、簡単に派手になるじゃん。げっ、文字の描画おせー。WIN32APIのTEXTOUTつかえねーのかな?
3D案外らくじゃん、物体出すだけで戸惑ってたのに一応フィールドを360歩くジャンプ攻撃、の簡易アクションゲーまでできるようになった。

漏れはDX8が無ければc++使う気になりませんでした。
ていうか、クラス継承とNEWDELETEくらいしか使ってねーけど。
糞って言う前にもっと使って楽しみたいね。漏れは。糞って言ったら過去否定みたいでションボリ

77 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/11 03:15 ID:8aFpC2Gc
DirectX8で質問です。
ビルボードを複数描画する場合にテクスチャフィルタを使うとエッジの部分が
ぼやけてしまい、奥から描画しないとエッジの部分がきちんと描画できません。
エッジをぼかさないようにテクスチャにだけフィルタをかける方法はないのでしょうか?

78 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/11 03:56 ID:???
>>77
1 でかい値のAlphaRefで(0xf8とか)AlphaTest。微妙なフィルタを使わない
2 奥から描画する。
3 放置。

どれも、市販ゲームで使われてる選択支。



79 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/11 10:33 ID:???
DirectPlay8Create関数を使うと関数が定義されていない旨のエラーが出て困った。
includeのパスが通っているか。など、調べまくったが原因が不明。
なんとなく、"DirectPlay8Create"で検索してみたら以下の文が・・・

>This function is no longer supported. It is recommended that CoCreateInstance be used to create
>DirectPlay8 objects.
>
>extern HRESULT WINAPI DirectPlay8Create( const GUID * pcIID, void **ppvInterface, IUnknown *pUnknown);
だったらわかりやすいところに書いてくれよぉ!
俺の六時間を返せ!鬱だ氏のう・・・

80 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/11 11:02 ID:???
ルビーの開発者も言っていたよ。

日本は開発者とユーザーを繋ぐ存在が皆無だと

81 名前:77 :02/10/11 11:24 ID:???
>>78
ありがとうございました。1でテクスチャ内部にだけフィルタ処理できました。
奥から描画はなるべく行いますが、モデルで組んだときにできないので。

82 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/11 17:56 ID:???
Dx8って文字列描画遅いの?なんで?

83 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/11 18:53 ID:a1gnR+r6
D3DTEXTが遅いから

84 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/11 18:56 ID:???
>D3DTEXT
そんなものは無い
知ったか馬鹿は引っ込んでろ

85 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/11 18:57 ID:???
D3DXFONTでしょう。なにか特殊な処理でもやってるのかしら?

86 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/11 19:02 ID:???
D3DXFONTなんて使ってるから文字列描画が遅いなんて思い込むんだろう
何でそんな不必要なものに頼るんだ?

87 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/11 19:40 ID:???
ttp://giggle.cside6.com/hotate/hints/chara_display/index.htm
文字遅いので取った手段。
つか全部画像で呼び出せば良いんだけどね。

数文字程度ならいいんだけどサウンドノベルみたいに表示するとやたら重い。
チュートリアル作ってたときに表示されてる解説文字増えるほどスローになってびびった。

88 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/11 20:07 ID:???
>>87
サンクス。なるほど・・・なんかメッセージ表示したとたん重くなるとおもったらこういうわけだたのか。

89 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/11 20:39 ID:???
>>87
最初からDIB経由でTextureに転送してやれば
DIB -> Texture -> D3DDevice
だけですむところをD3DXFontでテクスチャにレンダリングなんかしたら
DIB -> Texture -> D3DDevice -> Texture -> D3DDevice
なんて無駄が発生する
何も知らない初心者を騙すページを作るのはやめとけ

90 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/11 22:58 ID:???
CD3DFontってあるやん。これは遅くないんじゃない?知らんけど。
まあ、>>87はだますつもりなんてないんだろうし。
せっかく善意でTips公開してるんだからあたたかく見守ってやろうじゃぁないか。
しかしその他の内容が( ´д`)

91 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/12 03:23 ID:C17IsShu
DirectX8で質問です。
半透明で丸状の影を落としたいのですが、最初アルファ付きテクスチャでやったのですが、
ボードによってはできませんでした。
丸影の中心は半透明レートが高く端に行くにつれ薄くなる感じです。
丸の中心を白にして端に行くに従って黒になるテクスチャを作り
フレームバッファからの減算になるのを期待して
SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SUBTRACT );
この設定で表示してみたのですがうまく表示できません。
なにか設定がたりないのでしょうか?
それ以外の方法でもなにか良い方法あれば教えてください。

92 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/12 09:17 ID:???
>>91
D3DRS_BLENDOP
ただし、GeForce3やRideOn8500より古いと使えないことが多いのに注意。


93 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/12 19:04 ID:???
世の中、DirectX講座をしている香具師の中にも
オオバカがいるんだな・・・気をつけないと馬鹿が写される!!!

94 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/12 21:22 ID:???
そのために2chのような辛口サイトがある。

95 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/12 21:30 ID:???
×辛口サイト
○厨房サイト

96 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/12 21:32 ID:???
>>95
正解

97 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/12 22:49 ID:???
正直、あまりにも漏れが初心者なのでどの辺りが馬鹿で、何をしてはいけないのかが分からない。
ようするに表示する文字は先にBMPにしておけってことですか?
結構あの講座は判りやすかったんで良かったのですが。

98 名前:91 :02/10/12 22:52 ID:???
>>92
D3DRS_BLENDOP
試しましたが出来ませんでした。うちのマシンはラデ7200なので無理っぽいです。

結局この設定で出来ました。中心が黒で外に行くに従って白になるテクスチャを使用してます。
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ZERO);
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_SRCCOLOR);


99 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/13 08:44 ID:???
>>97
BMPではなくDIBにDC経由で描いてテクスチャに転送
回りくどくD3DXFontを使って速度を落とす必要がないだけ
それからCD3DFontの方は9x系で日本語が使えない

100 名前:97 :02/10/13 12:20 ID:???
>99
ttp://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/program/dx8_font.html
こういうことですね、ありがとうございます。
早速試行してきます。

101 名前:_ :02/10/13 20:00 ID:???
>>99
その方法で描画すると、ビデオカードによっては文字がぼやけてしまいます。
TNT2、G450等では文字がくっきりしているのですが、
Geforce2、RADEON等は、文字がぼやけた感じになってしまいます。
表現しにくいですが、アンチエイリアスがかかったかんじです。

これはどのようにすれば改善されるでしょうか…?

102 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/14 01:10 ID:???
画面のプロパティなんかで、フォントのアンチエイリアスをONにしていると
そうなるのは仕方ないような。

GetGlyphOutlineは駄目?

103 名前:101 :02/10/14 02:20 ID:???
間違えました。アンチエイリアスというより、
SetTextureStageState(0,D3DTSS_MINFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
SetTextureStageState(0,D3DTSS_MAGFILTER,D3DTEXF_LINEAR);
が、かかっているような状態になります。

104 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/14 02:33 ID:???
>>103
俺は99ではないが同様の方法を取っている。
社内の複数のマシンで動かしているが特に>>101のような
問題はでていない。

座標-0.5の話が過去ログにあるが、それではない?

105 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/14 09:55 ID:???
ビデオカードのプロパティで強制アンチエリアシングONというオチもあり得る

106 名前:101 :02/10/14 19:39 ID:???
>>104
ということは、私のコードが悪いということですね。
過去ログ読んだりして、もう少しいろいろいじってみます。

>>102>>104>>105
レスありがとうございました。

107 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/15 00:01 ID:394UiHGE
誰か教えてください。

光の残像ってどうやって表現しますか?
例えば、蛍が暗闇を飛び回る姿を想像してください。
蛍が光っているのを描くのは簡単ですが、その残像がうっすらと残るように
したいのです。

思いつくのは、光の球を、αブレンドで何度も直線状に描画することくらいですが…

みなさんはどうやっていますか?

108 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/15 00:09 ID:???
グラディウスのオプションをたくさん・・・

109 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/15 00:28 ID:???
ホタルだったら、
蛇状の半透明ポリゴンを軌跡にそって動かす。

110 名前:109 :02/10/15 00:30 ID:???
あと、視線との角度に応じてα値を調整するとよりリアル。

111 名前: :02/10/15 02:01 ID:???
>>107
光の部分を別サーフェースに書いて加算合成。
次のフレームにはそのサーフェースは暗くして(クリアはしないで)重ねて光を描画。
そーすりゃスーーッて光が伸びると思う

...まあオレもやってみてはいないんだけどね。イロイロやってみてくだせい...


112 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/15 02:44 ID:???
D3DRS_ZBIAS機能が使えないビデオボードって結構あるのでしょうか?
Geforce2GTSで使えないのです。
これ以外のビデオボードでは今の所使えています。

113 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/15 04:02 ID:???
>>112
2GTSでの IDirect3DDevice8::GetDeviceCaps() の結果のほうはどうなってる。
D3DPRASTERCAPS_ZBIAS のフラグは立ってるのに動作がおかしいという状態か。

114 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/15 05:43 ID:???
>>D3DRS_ZBIAS機能が使えないビデオボードって結構あるのでしょうか?
GeForce2GTSのみならず
GeForce2 or 3 も正しく機能しません。
したがってZBIASは「使えない」ものと認識してしまったほうがいいと思われます。


115 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/15 09:50 ID:???
ZBIASの正しい動作とはどういうもの?

116 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/15 13:36 ID:???
フライトシムみたいな視点移動を実現したいのですが、
どうすればよいですか?

117 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/15 14:11 ID:???
>>116
あー前に作ったことあるな
ちょっと待ってろ

118 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/15 14:35 ID:???
http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst?&.dir=/Projects&.src=bc&.view=l&.last=1
ほいよ
詳しくは、使い方.txtを見てくれ

119 名前:116 :02/10/15 14:36 ID:???
ありがとうございます
早速落としにいきます

120 名前:118 :02/10/15 14:50 ID:???
http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst?.dir=/Projects&.view=l&.src=bc&.done=http%3a//jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst%3f.dir=/Projects%26.src=bc%26.view=l
ごめんまちがえた
こっち

121 名前:118 :02/10/15 14:50 ID:???
http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst?.dir=/Projects&.view=l&.src=bc&.done=http%3a//jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst%3f.dir=/Projects%26.src=bc%26.view=l
ごめんまちがえた
こっち

122 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/15 21:14 ID:394UiHGE
windowモードで、ガンマコントロールを使用したら、
ゲームとは関係のない画面まで色が変わってしまいました。

これって直すことはできますか?

123 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/15 21:18 ID:???
ガンマ制御はディスプレイの設定を丸ごと弄ってるので、無理。>>122


124 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/15 21:21 ID:394UiHGE
へぇ、そうなんだ。ありがとう。
全体をだんだん暗くさせたいときとかは、真っ黒なテクスチャをαブレンドさせるのかな。

125 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/15 21:21 ID:???
ああ、しまった。
sageれなかった。ごめん。

126 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/16 00:16 ID:???
>>124
レンダリング済みサーフェイスをテクスチャーにして
頂点色をいじるとおもしろいフェードアウトができるよ

127 名前:112 :02/10/17 01:23 ID:???
>>113
すいません。出先のマシンなので調べられないです。

>>114
ZBIASが使えない場合なにか変わりになる機能とかあるのでしょうか?
地面を描いてその上に影を落としているのですが、z値が同じになってしまうので、
影が出たり消えたりします。影をzバッファ非使用で描くことも考えたのですが、
地形に隠れる場合もあるので、zバッファを使用したいと思います。

128 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/17 01:53 ID:???
>>127
影ポリゴンの頂点が、影を落としたい地形の頂点と
完全に同じなら消えないよ。
だから地形の一部を切り出してきて、テクスチャを投影するという手もある。
D3DTADDRESS_CLAMPでuvの範囲を0〜1に限定するのがポイント。

129 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/18 05:29 ID:Nk5vOGxB
俺が今作ってるプログラムでは、
D3DXMATRIXA16で境界合わない元凶が
d3dx8math.inlのD3DXMATRIX::operator *の中の一時オブジェクトだった。
__declspec(align(16)) D3DXMATRIX matT;
にするだけで改善するのに。
しかたない。自前の構造体作るか。

130 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/18 09:10 ID:???
良スレと思ったらage進行で

131 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/20 04:45 ID:h2ye+Wzc
すいません。directx8でガンマコントロールを使わずにフェードインとか、
全体を青っぽく見せたりとかって、どうやりますか?

132 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/20 05:02 ID:???
画面全体を覆うような半透明ポリゴンを作成してはいかがか。

133 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/20 08:43 ID:???
半透明というより指定した頂点カラーのアルファーを増減

134 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/20 14:54 ID:???
ちょっと意味がわからないのですが、つまり
「描画した後に、画面全体を覆う四角形ポリゴンを作成して、その上から
αブレンドで重ねる」
ということですか?

135 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/20 15:18 ID:???
>134
Yes Yes Yes!

136 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 01:18 ID:3IKbfs80
SetVertexShader()を毎回のループで呼び出すと、その後に描画したはずの
テクスチャが見えなくなるのですが、気のせいですか?

137 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 01:25 ID:3IKbfs80
えっとですね…
Clear
BeginScene
sprite->Begin
SetVertexShader
DrawPrimitiveUP
sprite->End
EndScene
Present
の順に呼び出したら、描画されませんでした。何がおかしいのですか?


138 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 03:10 ID:???
多分気のせいです
そんなときはたいてい頂点数指定ミスとか頂点バッファがおかしいとか
私はそういうことが多かったです。根気よくデバグせよ

139 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 03:11 ID:???
あ、テクスチャだけ見えないのか。なんだろ。

140 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 08:34 ID:???
>>133
その場合、FSAAどうするの?

141 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 10:14 ID:DC+a3Xms
HardwereT&Lに関する質問です

いまいち不透明なんですが、一般にDirect3DをHardwereT&Lで処理するという事は
CreateDeviceでD3DDEVTYPE_HALとD3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGを
指定するという事なんでしょうか?

D3DCapsにはD3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHTという
HWT&Lそのものズバリを指すフラグがあるのですが
肝心の初期化や各処理の引数を見てもHWT&Lという単語が出てこないので混乱しています

142 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 10:24 ID:???
>>141
DirectX8ならデバイス作成時に指定すれば
UP系以外なら勝手に動作するので気にする必要は無い


143 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 10:42 ID:DC+a3Xms
>DirectX8ならデバイス作成時に指定すれば
それが具体的に>>141であってるのか?という質問なのですが・・・

例えば市販のFPSなどで描画方式の選択肢が
DirectX・DirectX H/W T&L・OpenGL などとなっていますよね?
で、H/W T&Lが選ばれた場合、内部では具体的にどうしているんだろうという質問です

144 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 10:48 ID:???
>>134
デバイス作りなおしているんでないの?

145 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 10:48 ID:???

>>143
×>>134

146 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 12:06 ID:DC+a3Xms
すいません、まだ質問の意図を理解して貰えていないようです・・・

Hardwere T&Lって、ポリゴンの変形とライティングを
ハードウェアで処理するって事ですよね?
で、DirectXのリファレンスを見ても
「ポリゴンの変形とライティングをハードウェアで処理しろ」
っていうフラグが無いんです。
CreateDeviceでD3DDEVTYPE_HALとD3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGを
指定することでポリゴンの変形はハードウェアで処理してくれそうなんですが
ライティングに関してハードウェアを使えと明示するフラグはなさそうだし
どうすれば「HardwereT&Lしてるぞ」っていう状態にできるのか悩んでいるのです。

147 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 12:14 ID:???
あとUP系て何ですか? ぐぐっても全然hitしないんですけど・・・
(DrawPrimitiveに関係あるらしい事はわかった)

148 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 12:52 ID:???
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSINGを指定すれば実行中に切り替えられるけど
普通はデバイスを作成し直す
というよりはほとんどのゲームは実行前に指定するようになってる
それからT&LはTもLも一緒なので別々に指定する方法は無い

>(DrawPrimitiveに関係あるらしい事はわかった)
そこまで分かっていてヒットしないはずは無いんだけどもしかしてネタですか?

149 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 13:21 ID:???
DrawPrimitiveUP

150 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 13:25 ID:???
とりあえず悪いことは言わないから、
IDirect3DDevice8 のメソッドくらい全部調べとけよな>>147

151 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 16:54 ID:???
>>140
質問の意味が分からん。もそっと詳しく説明しー
>>133の処理とFSAAに何の関連があるというのだ。

152 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 20:14 ID:3IKbfs80
DirectXGraphicsを使用して、画面全体をぼかす方法って何かありますか?
キーワードだけでもいいので教えてください。

153 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 21:54 ID:???
>152
グーグルで「DirectXGraphics」「画面全体」「ぼかす」をキーワードに検索しる!


154 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 21:56 ID:???
>>152
DirectXGraphicsだと検索にヒットしないかもしれません
DirectGraphicsです。
Direct XのXはいろんな物(変数XとかプロジェクトXと同じ)という意味でして、
Xの中にGraphics Audio Inputなどが含まれていますです。

155 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/21 23:08 ID:???
>>152
>>153に切れてもよいぞ!!

156 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/22 00:11 ID:???
>>154
うそを言ってはいけない。
正しくは「DirectX Graphics」と「DirectX Audio」だ。

157 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/22 00:29 ID:???
>>154
知ったかするのはヤメレ
DirectXGraphicsで正しい

158 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/22 00:47 ID:???
DirectXGraphics 画面全体 ぼかす
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=DirectXGraphics+%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%85%A8%E4%BD%93+%E3%81%BC%E3%81%8B%E3%81%99

DirectX Graphics 画面全体 ぼかす
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=DirectX+Graphics+%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%85%A8%E4%BD%93+%E3%81%BC%E3%81%8B%E3%81%99

DirectGraphics 画面全体 ぼかす
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=DirectGraphics+%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%85%A8%E4%BD%93+%E3%81%BC%E3%81%8B%E3%81%99

Direct Graphics 画面全体 ぼかす
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=Direct+Graphics+%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%85%A8%E4%BD%93+%E3%81%BC%E3%81%8B%E3%81%99

159 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/22 01:16 ID:???
>>158
ダメじゃねえか。

つかワロタ。

画面全体は辞めて、エフェクトとか画面効果に変えてみたら?

160 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/22 01:33 ID:???
directx8 soft focus
directx8 full scene blur

161 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/22 02:09 ID:???
>>152
ちょっと真面目に答えてみると.......。

いちど小さいサイズのテクスチャにレンダリングして、そのテクスチャをもう一度 元のサイズに
レンダリングしてみるってのはどう?

例) 欲しいサイズが640x480の場合
640x480 → 320x240 → 640x480
つまり、いちど縮小して、また拡大する......ってな具合に。

求めたい画像イメージとは違うかもしれないが、ボケたように見えるてっとり早い方法だと思うよ。

あとは、サーフェスをロックして、シコシコとピクセル単位でいじるとか。
処理コスト高いけど。

まずは、上記の方法を実装してみれ!がんがれ!


162 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/22 02:17 ID:???
>>152
一般的にはDirect3Dで話は通るよ。


Direct3D ぼかす で再チャレンジだ。

163 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/22 02:19 ID:???
「Direct3Dの質問をするとみんな答えをぼかす。。。」とか
教えてクンの愚痴日記がヒットしたら笑えるんだけどなぁ。

164 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/22 21:48 ID:cC1V2h4q
テクスチャって、2の累乗の大きさの正方形じゃないといけないんですよね。
640x480の画像を表示させたいのですが、どう分割したら効率よく無駄なく
表示できますでしょうか。

165 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/22 22:20 ID:???
>>164
>2の累乗の大きさの正方形じゃないといけないんですよね。
それはビデオチップによって事情が違うぞ。
まず、D3DCAPS8.TextureCaps をチェックしたほうがええ。
 
富豪的サボり屋さんならD3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY ビットをチェック。
それが立ってなければ1024x512なテクスチャサーフェスをローカルメモリに
ドカっと確保。で完了。そこまで湯水のように使えないが小金持ちではある
ということならAGPメモリに確保。で完了。
 
それは困る、テクスチャサーフェスのムダは絶対省きたいんだよ。
だけどDEVCAPSなんかチェックしてらんねーよ。俺は横着でおまけにケチなんだよボケが。
という場合は、640x480の元画像をキャラクタチップデータと共用の256x256テクスチャ
サーフェス(複数)に分割配置。画像表示用のポリゴンメッシュを用意して完了。

166 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/22 22:23 ID:???
基本的なことで申し訳ないんですが、
サーフェースのプロパティで横幅とピッチってありますよね
ピッチは横ラインのバイト数だと書いてあったんですが、
初心者な自分にはよくわかりません
家の環境ではピッチが横幅の倍になります
このとき、サーフェースのメモリを+1するということは
どういう意味があるんでしょうか?
試しにメモリを一つ飛ばしで描画したところ、
元の画像と色が変わってしまいました
2バイトで一つのピクセルを表しているということなんでしょうか?
教えてもらえたらうれしいです
長くてすいませんでした

167 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/22 22:24 ID:???
× キャラクタチップデータと共用の
○ キャラクタやマップチップのデータと共用の

168 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/22 22:24 ID:4cmO9mq8
167=165ね。スマソ

169 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/22 22:36 ID:???
>>166
256色なら1バイトで1ピクセル
ハイカラー色(16ビット)なら2バイトで1ピクセル
フルカラー色(24ビット)なら3バイトで1ピクセル
フルカラー色(24ビット)なら4バイトで1ピクセル

これでわかるかな?




170 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/22 22:44 ID:???
>>169
どうもです
それじゃあ、ピッチというのは
ピットマップの色数で決まるものなんでしょうか?

171 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/22 22:45 ID:???
>>170
個々のビデオカードの仕様。

172 名前:171 :02/10/22 22:51 ID:???
まずヘルプを四度毛
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/jpdx8_c/hh/directx8_c/_dx_width_vs._pitch_graphics.asp?frame=true

173 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/22 22:51 ID:???
>>171
しつこくてすいません
今、フルカラーのビットマップを使っているんですが
ピッチが横幅の2倍という事は1ピクセルが2バイトということではないんですか?
そうすると、どうやって色を表しているんでしょうか?


174 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/22 22:53 ID:???
>>172
読みます
どうもでした

175 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 02:33 ID:???
フルカラーのX8R8G8B8とA8R8G8B8なら1ピクセル4バイトじゃねえか。

ピッチはLock成功後のD3DLOCKED_RECT::Pitchの値以外にない。
幅×ピクセルサイズで決めうちが可能とはMicrosoftも誰も保障しないので
自己責任で。


176 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 02:33 ID:rAqnFbe+
深度バッファを設定しないで描画をすると、画面のクリアが出来ないんですけど、
そういうもんですか?

177 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 02:35 ID:???
物凄い勢いで厨な質問が続いてるな。

178 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 02:49 ID:???
>>176
んな仕様はない。
お前のコードが腐ってる可能性が99.9%。

179 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 02:57 ID:???
>>176
残りの0.1%は愛と勇気

180 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 03:04 ID:???
厨な流れに便乗して…私の厨質問もお願いします。

DirectX使用、かつマウスメッセージを自前処理している
ゲームにおけるマウス入力の有無を、外部からフックして
取得するみたいな事は、可能でしょうか?

181 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 03:08 ID:???
>>180
DLL使えば普通に可能ですよ?
可能かどうかとウジウジ悩む前にまずやってみそ。

182 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 03:29 ID:???
>>181
ああっと、お待ちを。もちろんグローバルフックは試し済みです。
うーん、ゲームやマウスドライバによるのでしょうか…よわりまくりん。

いずれにせよレスサンクスです。

183 名前:180=182 :02/10/23 04:01 ID:???
とほほ、どうしても取得できない…。

質問を限定させて下さい。DirectInputを使って、マウス制御を
排他処理にしているようなゲームのマウス状態を
外部から取得することは可能でしょうか?

座標についてはどうやら、絶望的なようで…。
せめてボタンの押し下げだけでも分かると嬉しいのですが…。

184 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 04:04 ID:???
逆の発想で行ったら?
つまり、マウスの移動を自ら外部に通知する。

185 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 04:15 ID:???
DirectX9は、
いつ頃出るんだ?
今、DX8使ったライブラリ組んでも
途中でDX9が出てきそうで嫌だ。

で、
いつよ?

IO別冊の本には
デッサン狂いまくりの猫耳の絵は載せないでください。
見てて恥ずかしいです。


186 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 04:16 ID:???
ゲーム開発じゃなくて、チートツールでも作ってんじゃねえ?
そこまでやるならメモリ覗け。

187 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 04:25 ID:???
私も知りたいなぁ…<DX9

DirectX9が出たとしても今更DirectX Graphicsで示した
グラフィック周りの統合を解除することは無いと予想して
拡張を見越しながらDX7からDX8に移行することを決心。
大幅に仕様変更されていたら撃沈。

個人的には、あのど土井たんの(?)ネコみみの絵を見ると
「この絵なら技術は信頼できそうだ」っていう印象を持ちます。
「天は2物を与えず」っていうか…。

188 名前:180=182 :02/10/23 04:30 ID:???
>>184
むむむ、逆転…理解できませんでしたがヒントサンクスです!
正直袋小路の今、ありがたい限りです(´Д⊂
ベッドで考えてきまつ((((((*´∀`)
>>186
私ですよね?いえいえマウスホイール上下に
キー入力を割り当てるだけの、ささやかなツールになりそうです…。

でも確かにメモリ…公開は諦めて逝っちゃおうかしら(*´∀`)

189 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 05:37 ID:???
バイナリの中で
IDirectInputDevice8::SetCooperativeLevelを
callしているところを見つけ出して、push命令の
オペランドを6などに書き換えればいい。

190 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 05:55 ID:???
とっかかりになるのが、0041d8f0hとか。
そっから追ってけば所望の場所にたどり着くだしょ。

191 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 05:56 ID:???
0041d8f0h = IID_IDirectInput8A

192 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 11:25 ID:???
プログラムと関係なくてすいません。
サンプルについてるDMBoidsの後ろで流れてる音楽が凄い好きなんですが、
ああいうのってなんてジャンルなんでしょうか。

193 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 14:28 ID:???
>>192
テクノポップス・・・かなぁ?

194 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 21:53 ID:???
DMBoids起動できないよ(笑)

195 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/23 23:38 ID:???
>>189-191
うはー、ありがとうございます。
正直久しぶりにアセンブラ見て、うんざりしてたとこでした。
これで一気に進めそうです。大感謝<(_ _)>

196 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 00:04 ID:???
DirectseX

197 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 00:11 ID:???
196=中学生

198 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 00:13 ID:???
>>185
DX8→DX9はあまり変わってないから安心してDX8で組んでいいよ。
異メジャーバージョン間での移行では今までで一番少ない変更で済むくらい。
一番修正が必要なのはシェーダー関係がハンドルからインターフェースに
変わったくらいで、それ以外は関数名が変わったとか、引数が変わった程度。

199 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 00:19 ID:???
DX9出てからDX覚えようと思ってたんだが、
>>198見るに激変はなさそうだな。
今からDX8覚えて基礎固めるかなぁ
さてどうしよう?

200 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 00:22 ID:???
DX9 might not come out this year という噂もあり…。
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=2854

201 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 00:22 ID:???
>>200
なんでやねーん(;_;)

202 名前:199 :02/10/24 00:35 ID:???
ちなみに>>195ではないよ
>>200
うーむ、悩むなぁ

203 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 00:59 ID:???
まぁ知っての通り、DirectXがバージョンアップする度に
移行作業が大変だとかぼやく香具師もたまに登場するわけだが
あーいう書き込みを読むときは眉に唾付けといたほうがいいな。

204 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 01:25 ID:OYxRWu3f
Visual Studio.NETでDirectXのプログラムを作るときって、
何か設定はいらないんですか?

Ver6の時は、インクルードフォルダとか指定したりした気がするのですが。

205 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 01:38 ID:???
厨質問をここでするかなぁ。
ツールの取り扱い説明書ぐらい嫁よ厨房。
分かりやすい例えいえば、VisualStudio6は標準パスの中に
PlatformSDKをインストール

206 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 01:40 ID:???
>>205
大丈夫か?

207 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 01:40 ID:???
>>204
そりゃあ必要だべさ。
つか基本だべ?
も一回プログラムの基礎から始めた方がよかんべ。

208 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 01:40 ID:???
ワロタ

209 名前:大丈夫じゃない205 :02/10/24 01:44 ID:???
(続き)
すればインクルードフォルダの設定を書き加えることなしに
DirectX8.1SDKが使えるぞ。

210 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 02:03 ID:???
>>205
コピーだから説明書はもってねぇって返事がくるぞ

211 名前:198 :02/10/24 02:27 ID:???
これくらいなら書いても良さそうなので…

DX8→DX9はシェーダーの強化が主題みたいなものだから、それ以外の部分は
あまり変わってない感じ。
DX8からの移行時に固定機能で影響を受けるのはSetTextureStageStateの一部
がSetSamplerStateに変わったとか、SetIndicesのBaseVertexIndexが
DrawIndexedPrimitiveに移った程度。あとはCreateImageSurfaceが
CreateOffscreenPlainSurfaceに名前が変わったくらいか。

追加された新機能はいっぱいあるけど、DX8用に書いたソースから変更が
必要なのはそれくらい。
ちなみにD3DXはだいぶ強化されてる。アニメーション対応とか、アンチ
エイリアスライン描画とか。

一通り眺めてみると、DX9の作りかけの状態がDX8って感じ。

212 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 05:48 ID:AlCDGmpl
>>211 C#への対応は完璧ですか?それとも現在のVBみたいなもん?

213 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 08:07 ID:???
こらこら

214 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 10:46 ID:???
DCの扱いも詳細きぼんぬ。

215 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 11:01 ID:???
とっととリリース
あるいはpublic betaを出してほしい・・・

216 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 22:38 ID:???
動的環境マッピングをやりたいんですが詰まってます。
環境マッピングにつかうテクスチャにレンダリングするわけなんですが、
レンダリングした物体が次フレーム時にも残ってしまい残像が出来てしまいます。
で、レンダリングする前にクリアしてみると、今度はテクスチャの画像が消えてしまいます。

どうすればよいのでしょうか…

217 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 22:48 ID:???
>>216
キューブテクスチャを使った動的環境マップの
サンプルソースコードがSDKに入ってるから、まずそれ嫁。

218 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/24 23:33 ID:???
>>211

>ちなみにD3DXはだいぶ強化されてる。アニメーション対応とか、アンチ
>エイリアスライン描画とか。

アニメーションというと、D3DRMみたいな、Xファイルのアニメーション?
スキンメッシュを自分で作成してアニメーションさせてみたいと思ってるのですが、
コンバーターとか、Xファイル関連のユーティリティとか付いてますかね??

219 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/25 00:02 ID:4L21o589
dx9リリースどうなったのよ!時期に関して聞こえてコネー

220 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/25 02:34 ID:???
来年

221 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/25 04:59 ID:???
>>217
レスどうも。読んでみまっす。

222 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/25 09:46 ID:0f8ClKRQ
もうDX9フルサポートのカードがでちまったよ。
「DirectX 9をフルサポートする新世代ビデオカードRADEON 9700 PRO」
http://review.ascii24.com/db/review/hard/videocard/2002/10/25/639151-000.html


223 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/25 09:59 ID:???
でちまったか。

そして仕様変更の罠

224 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/25 10:06 ID:???
>>219
>DX9 might not come out this year
日本語に訳すとね
「direct X9は今年中には公開されないっぽ」
ですな。

225 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/25 15:52 ID:???
>>224
暗黙の仮定法のmightはmayよりもさらに確実性が低いから、
「ひょっとしたら今年中には出ないかも」くらいの意味だよ。

226 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/25 17:47 ID:???
いつのまにかこんなスレが

227 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/25 19:42 ID:0f8ClKRQ
だったら、頑張ってフルサポート1番乗りしたATIテクノロジーズって
かわいそうかも?

228 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/25 19:43 ID:4L21o589
つか、NVidiaの妨害工作の予感

229 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/25 19:45 ID:???
一番かわいそうなのはマトロックス

230 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/25 20:35 ID:???
> つか、NVidiaの妨害工作の予感

NV30合わせになるようにMSと結託したのでは?

231 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/25 20:54 ID:???
GeForce5キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!!!

232 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/25 21:32 ID:Xo93wY0r
>>231
ソースどこー?

http://www.nvidia.com/
にはなかった


233 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/25 21:48 ID:???
http://www.zdnet.co.jp/news/0210/25/ne00_nvidia.html

234 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/25 21:52 ID:???
むしろこちらでは?

GeForce 5、COMDEXでデビュー
http://www.zdnet.co.jp/news/0210/25/nebt_07.html

235 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/26 01:52 ID:???
vs.netでd3dx8.hインクルードするとたまにvsの起動が滅茶苦茶重くなるんだが
なんで?

236 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/26 06:02 ID:???
zdnetの記事は提灯くさいなー。
実際、DirectX8がそうであったように、
DirectX9もここしばらく(来年の今頃まで)の間は
ベンチマニアや趣味シェーダプログラミング専用の玩具に留るだろ。
9000や4Tiでゲームは快適に動くしなー。
 
いや・・・Doom3クラスは9700要るのか・・・。

237 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/26 09:25 ID:XAvHACAG
漏れはDX9の描画機能よりC#対応のほうが気になります。

238 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/26 09:36 ID:NGd267ph
来年じゃな… ベーター登録必須なのかもね〜
とはいえ、対応ハードがないと意味ないか…

239 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/26 10:16 ID:???
DX9開発ならRadeon9700だよね!
という状況をnVidiaは是が非でも回避せねばならないわけですわ
このままだとDX9の動作リファレンスは9700になっちゃうからね...

240 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/26 14:32 ID:???
>>236
8すら未だメインで使われているとは言いがたい

241 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/26 14:50 ID:???
4MX搭載機種を売り続けているメーカを怨むがよい。

242 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/26 21:24 ID:vJSal2rR
D3DXCreateTextureFromFileExA関数で、引数に画像ファイルのパスを指定しますが、
このとき、画像ファイルに暗号をかけたいのです。
暗号というよりかは、ぱっと見ではわからなくなれば十分なのですが、
ファイルを変換すると当然この関数では読み込めません。

どうすればいいのですか?

243 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/26 21:30 ID:???
>>242
質問する前に同じ系統の関数のヘルプには目を通せ

244 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/26 21:31 ID:???
つまり何の為にD3DXCreateCubeTextureFromFileInMemoryがあるかという事だ

245 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/26 21:32 ID:???
コピペする行間違えた(笑
D3DXCreateTextureFromFileInMemoryな

246 名前:bloom :02/10/26 21:43 ID:6nCjm/4Q

http://homepage.mac.com/bloombloom/

247 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 00:15 ID:???
>>225
「公開されないっぽ」
で、ひょっとしたら出ないかも〜をあらわしたつもりでしたが・・・
もしかして、漏れは英語の間違いじゃなくて日本語の間違いをしたのかな?

248 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 00:22 ID:???
char aho[10000000]に一括してある数でXORかける関数ありませんか?
なかったらforでチマチマやってくしかないでしょうか。

249 名前:248 :02/10/27 00:23 ID:???
ゲロ
スレまちがった


250 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 00:27 ID:mrhYFwGU
スプライト描画の時に、テクスチャより大きいサイズを指定すると、
その部分が、枠の色で塗りつぶされてしまいます。

これを、画像の繰り返しに変更する方法ってありますか?
キーワードでもいいので教えてください。


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