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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

鬱だ氏のう DirectX (Part 6)
251 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 00:27 ID:???
>>248
君はそんなでかいレジスタが存在するとでも思っているのか?

252 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 00:46 ID:???
>>241
オンボードメーカーと、クソモバイルチップメーカもうらみますのでよろしく。

253 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 00:47 ID:???
40MBか・・・・

254 名前:248 :02/10/27 01:12 ID:???
>>251
な、なんだって!?

255 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 01:20 ID:???
printfだってCPUで専用命令もってるわけじゃない。
巨大xorも同じこと。

>>248さん。
そういう仮想CPUをエミュレートした関数をお願いすます。

256 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 01:27 ID:???
248って242ぽ
違う?


257 名前:DirectX9!! :02/10/27 01:37 ID:???
DirectX9!!

258 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 03:56 ID:???
>>256
>248って242ぽ
同意

259 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 05:11 ID:xlOk2lB2
>>257
何々? リリース情報?


260 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 05:36 ID:???
257は電波

261 名前:鬱だ :02/10/27 12:01 ID:???
DX5でLPDIRECTなんたらの長さが嫌になって挫折。
DX6でデバイスの初期化で面倒になって挫折。
昨日からDX8始めたがまた挫折しそう…
よく皆こんな面倒臭いのつかってるね

262 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 12:11 ID:???
>>261
長さは一度作るとそうでもなくなる
あと、おっかけてると変化への対応はそんなに難しくない

263 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 13:11 ID:???
ゲラゲラ。挫折しすぎ

264 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 13:26 ID:???
>>261
ただ自分に根性がないのを環境のせいにして
挫折する「口実」を探しているだけじゃないかと自問してみるといいと思うよ。

オレモナー

265 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 13:32 ID:???
どうせヘルプからコピするだけだしなぁ
あとは自分のクラスに置き換えるから長さも関係ないし

266 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 15:58 ID:???
>>261
#define TD LPDIRECT3D
#define TD2 LPDIRECT3D2
#define TD3 LPDIRECT3D3
#define TD7 LPDIRECT3D7
#define TD8 LPDIRECT3D8

#define DV LPDIRECT3DDEVICE
#define DV2 LPDIRECT3DDEVICE2
#define DV3 LPDIRECT3DDEVICE3
#define DV7 LPDIRECT3DDEVICE7
#define DV8 LPDIRECT3DDEVICE8

#define D LPDIRECTDRAW
#define D2 LPDIRECTDRAW2
#define D3 LPDIRECTDRAW3
#define D4 LPDIRECTDRAW4
#define D7 LPDIRECTDRAW7

#define S LPDIRECTDRAWSURFACE
#define S2 LPDIRECTDRAWSURFACE2
#define S3 LPDIRECTDRAWSURFACE3
#define S4 LPDIRECTDRAWSURFACE4
#define S7 LPDIRECTDRAWSURFACE7


267 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 16:52 ID:???
むしろ長いのが快感になります。

268 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 17:01 ID:YXyH0IbH
1文字#defineはやめろやw

269 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 17:08 ID:???
チンコも変数もプロトタイプも長いほうが(・∀・)イイ!

270 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 20:38 ID:???
typedef typename _Rope_rep_base<_CharT,_Alloc>::allocator_type allocator_type;
_Rope_RopeFunction(char_producer<_CharT>* __f, size_t __size, bool __d, allocator_type __a)
: _Rope_RopeRep<_CharT,_Alloc>(_S_function, 0, true, __size, __a)

(*´Д`)ハァハァ

271 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 21:55 ID:mrhYFwGU
スプライト描画の時に、テクスチャより大きいサイズを指定すると、
その部分が、枠の色で塗りつぶされてしまいます。

これを、画像の繰り返しに変更する方法ってありますか?
キーワードでもいいので教えてください。


272 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 22:29 ID:???
>>271
SDKヘルプ 「テクスチャ テクスチャフィルタリング」

273 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 23:26 ID:mrhYFwGU
どうもありがとう。

274 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/27 23:27 ID:???
sage忘れました。ごめんなさい。

275 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/28 00:13 ID:???
まあ、
「テクスチャ ラッピング」の方だけどね

276 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/28 01:05 ID:liEtuJz8
ポリゴンに貼り付ける方法でやってみたら、それっぽいのが出来ました。
ただ、2Dで十分なので、スプライトでやりたいのですが…それはないのですか?

277 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/28 01:19 ID:t4ureGZv
フルスクリーンでデバッグ時にうっかり不正な処理でハングさせると操作不能になりますよね。
このとき、VSを強制終了して復帰させるのですが、もっとスマートな方法はないんですか?

278 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/28 01:27 ID:1Tubv01s
D3DXVECTOR3 pt[100][100]がありまして
pt[y][x] = D3DXVECTOR3(x,y,0)で初期化して作った四角形を
簡単に表示するにはどうすればいいのでしょうか?
D3DPT_TRIANGLESTRIPに当てはめる為に
DrawPrimitiveUPでコツコツ書くしか無いんですか?

279 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/28 01:27 ID:???
>>277
リモートデバグしる!
ヘルプに「フルスクリーンアプリケーションのデバッグ技法」ってのが載ってる。

280 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/28 01:30 ID:liEtuJz8
>>278
めっしゅめっしゅめっしゅ

281 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/28 01:40 ID:1Tubv01s
>>280
頂点4つの四角形作ってテッセレートするんですか?
分かりやすくと思い(x,y,0)と書いたのですが
実は(x,y,rand()%50)ぽい四角形なんですが、
それでも出来ますか?

282 名前: :02/10/28 05:41 ID:???
>>278
「簡単に」ってのがどんな簡単さなのかよくわからんのだが、
pt[100][100]→カスタム頂点フォーマット の変換で
1個の点が複数のポリゴンで使用されてて無駄が多くてイヤ。ってなら
インデックスバッファ使えばイイんでないのか?


283 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/28 07:28 ID:???
>>278 = 四角ポリゴンがないのが信じられん!世も末!と憤慨する人

284 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/28 12:05 ID:???
>>266
typedefにしろ


285 名前:工房初心者 :02/10/28 16:00 ID:3IbZcUWO
VC++6.0でdiectx8の初期化のプログラムをビルドさせたら

t1.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_Direct3DCreate8@4" は未解決です
Debug/cdq63_test1.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。

というのがでた。これは何?

286 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/28 16:08 ID:uvHswAPY
リンクが必要なライブラリを指定してない


287 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/28 16:12 ID:???
プッ

288 名前:工房初心者 :02/10/28 16:23 ID:3AR3oMdu
スマソ
再インストしててわすれてますた

289 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/28 16:29 ID:???
>>288
CUIでコンパイルしてると起きにくいミスだね。
ビルドの過程を頭の中で大雑把にイメージするようにしてごらんよ。
正しくなくても整合性が取れていればOK。

290 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/28 17:43 ID:???
DirectX8以降でVSync待つ関数ってありません?
DirectDrawのWaitForVerticalBlankみたいなの

291 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/28 17:57 ID:???
>>290
デバイス作成時に無視するように設定していなければPresentで勝手に待ちます

292 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/28 18:10 ID:???
>>291
どうもです
やっぱりPresentの時にタイミング覚えるしかないかぁ

293 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/29 08:56 ID:???
V-Sync信号待ちのメソッドではないんだが
IDirect3DDevice8::GetRasterStatus( ) で走査線の現在位置が
取得できるので、WaitForVerticalBlank( )の代用にはなるだろう。
 
もっとも、DirectX8の場合はウィンドウモードだろうとフルスクリーンモード
だろうと、DirectXにV-Sync待ちしてから画面更新するように
指定できるようになったので、あえてGetRasterStatus( )を使う
機会はほとんどないかもしれんけどね。

294 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/29 08:58 ID:???
実際、漏れはこんな感じでやってるが、無茶苦茶ラクで問題もなし。 
IDirect3D8::CreateDevice( ) で指定するパラメータは
 
D3DPRESENT_PARAMETERS.Windowed  = TRUE  (ウィンドウ  モード)のとき
D3DPRESENT_PARAMETERS.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD。
D3DPRESENT_PARAMETERSの他のメンバはデフォルト(ゼロ)のまま。
 
D3DPRESENT_PARAMETERS.Windowed  = FALSE (フルスクリーンモード)のとき
D3DPRESENT_PARAMETERS.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNC。
D3DPRESENT_PARAMETERSの他のメンバはデフォルト(ゼロ)のまま。
 
これで IDirect3DDevice8::Present( )時にV-Sync待ちをしてくれる。
(※一部の超マイナーな骨とう品ビデオカードを除けば)

295 名前:  :02/10/29 09:01 ID:???
ageとくか。

296 名前:  :02/10/29 09:12 ID:???
スマン。ちょっとド忘れしてて少し嘘を付いちまった。

思い出したことは、
ウィンドウモード時にIDirect3DDevice8::Present( )に
V-Sync待ちを任せると、環境によっては満足いかない結果に
なるかもしれん。てこと。
 
そゆときは、しょうがないから自分でタイミングを測って
Present( )するしかないだろうね。DirectX7以前の頃と同じ。

297 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/29 14:23 ID:???
>>294
なんでD3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCなんてパフォーマンスの悪いの使うの?
D3DSWAPEFFECT_FLIPの方がパフォーマンスは良いし、VSYNC待ちもするよ。
あと、D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCはVRAMも余計に消費する。
(D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCはコピーしてからFlipする)

298 名前:294 :02/10/29 15:03 ID:???
>>297
ん。スマン。
D3DPRESENT_PARAMETERS.Windowed の部分がアベコベ。
これで納得してくれたか。

299 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/29 15:25 ID:???
>>297
それはフルスクリーンの時の話なの?
それともウィンドウモードのときの話なの?

300 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/29 15:38 ID:???
>>297
>(D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCはコピーしてからFlipする)
また適当なことをいう知ったかが発生してるよ
二回PresentしたあとにそれぞれDC経由でウインドウに描画してみればフリップが発生していないことが分かる
裏になっていれば片方は表示されないはずだが両方ともきちんと出る

301 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/29 16:41 ID:eWrxqCn0
メッセージポンプって別スレッドにすることできないのだろうか……

302 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/29 18:41 ID:???
>>301
できるよ。
でもややこしい&複雑&面倒、

やねうらおがYANESDK2ndで挫折してた気がする。
だけどだれかやってるのとソースを見たことがある。

303 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/29 19:20 ID:72W8qWmd
>302
見た。情報ありがとう。
Winで用意されているクラスを使うのが適当かと。
出来れば自前で書きたいんだけどね。

304 名前:297 :02/10/30 01:04 ID:???
>>300
うちではD3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEを指定しないとFlipするぞ。
ちゃんと確認してあるよ。
このあたりの動作はドライバ依存かもしれないが。

ちなみにD3DSWAPEFFECT_COPYはPresentしてもバックバッファの内容が変化
しないことを保証するフラグで、フロントバッファをBltで更新するという
意味ではない。

305 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/30 04:41 ID:???
>>297
>>304

>298 :294 :02/10/29 15:03 ID:???
> >>297
> ん。スマン。
> D3DPRESENT_PARAMETERS.Windowed の部分がアベコベ。
> これで納得してくれたか。


>299 :名前は開発中のものです。 :02/10/29 15:25 ID:???
> >>297
> それはフルスクリーンの時の話なの?
> それともウィンドウモードのときの話なの?

306 名前:297 :02/10/30 05:42 ID:???
>>305
そんな事は分かってる。297はアベコベの状態へのツッコミ。
299には294を読めと言っておいてよ。

307 名前:305 :02/10/30 08:17 ID:???
>>297
>>304
>>306
いや、そうでないと
君が>>304で言ってることの意味が全く通じないんだが。
はっきり言及してくんねぇ?(簡単な話だろ)
 
フルスクリーンモードの話なのか。
ウィンドウモードの話なのか。
それとも両方の話をしてんのか。

308 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/30 10:19 ID:???
どーでもいい
ヘルプ嫁ば詳しく書いてある。そこに書いてない仕様は君らの妄想。

まともに描画エンジン作るなら、D3DSWAPEFFECT_DISCARDだろでいいだろ。
時間管理はVSYNCがどうであっても綺麗に動くように作っとけ。
というかその部分で手抜きなのをSwapEffectでどうにかしたいだけじゃねえか。

309 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/30 11:08 ID:???
あえてD3DSWAPEFFECT_FLIPを持ち出した奴の意図が分からん。


310 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/30 20:46 ID:JTrX3m8I
テクスチャを張った四角形のポリゴンをDrawPrimitiveでループ中で描いているのですが、
for(int i=0;i<10;i++){
for(int j=10;j>0;j--){
//iをX座標、hをZ座標と見てDrawPrimitive
}
}
こうやって同じポリゴンを座標ごとにかいていきました。
すると描画されるテクスチャのZ座標は自然なのですが、座標が右にいけばいくほど、新しいポリゴンが以前に描いたポリゴンに重なってしまいます。
これを回避するにはどうすればいいのでしょう。

311 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/30 21:38 ID:???
>//iをX座標、hをZ座標と見てDrawPrimitive
h君がいません

312 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/30 21:39 ID:JTrX3m8I
ひとつ左にキー間違えました。続きをおねがいします。

313 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/30 21:54 ID:JTrX3m8I
あらら?
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj,64.0f * 3.1415f / 180.0f ,1.0f,0.000001f,50.0f);を
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj,64.0f * 3.1415f / 180.0f ,1.0f,1.0f,500.0f);
にしたらなおっちゃった!いやーすまそ!

314 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/31 01:41 ID:6X+8XPW4
よくわかんないけどZバッファの精度が足りなかったってこと?
といいつつageる

315 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/31 01:46 ID:???
>>313
射影変換について勉強しる

316 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/31 03:11 ID:aqEn0QVg
ヘルプの「射影テクスチャを実行する」って部分は、
メッシュにテクスチャを投影するようなことですよね。
ヘルプでは具体的な行列の例を挙げるのを避けてやがるんですけど、
具体的にどういう行列なんでしょう?

317 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/31 04:20 ID:???
cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/stained.shtml
↑参考資料

318 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/01 13:45 ID:???
 質問させてください。DX8のサンプルプログラムで、Windowモードの時にメニューが
ありますよね。そのサンプルをFullScreenにして、再びWindowにすると、メニューが
消えてしまいます。
 どうやらd3dapp.cppの中のCD3DApplication::AdjustWindowForChangeで呼び出している
SetMenu が失敗しているようなのですが(GetLastErrorの戻り値は0x579)、原因が
分かりません。GetLastErrorの戻り値をFormatMessageに渡してみたのですが、全然
文字列が帰ってこないし(FormatMessageを使うのは初めてなので、使い方が悪いかも
しれません)。
 どなたか、原因と対策をご存知の方がいらっしゃいましたら、教えていただけませんで
しょうか?


319 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/01 14:35 ID:???
>>318
DirectXは関係ないよ。
SetMenu()の返り値が以前のメニューのハンドルなんてMSDNには書いてないね。
GetMenu()でメニューのハンドルを取得してから削除すればOK。

m_hMenu = (HMENU)SetMenu( m_hWnd, NULL );

   ↓

m_hMenu = (HMENU)GetMenu( m_hWnd );
SetMenu( m_hWnd, NULL );

これくらいピンときてね(・∀・)

320 名前:318 :02/11/01 15:23 ID:???
 ご指摘の個所を修正したら、ちゃんとメニューが出るようになりました。
というか、目の前にある間違いに気づけなかった自分に赤面、穴があったら
入りたい気分です……。

 本当にありがとうございました。

321 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 04:26 ID:???
DirectXを使ってCGIを動かしたいんだけど、対応のサーバってありますか?

322 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 08:52 ID:???
DirectXのどの機能をCGIに使うつもりなのですか?

323 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 11:12 ID:3acNjFb9
指定した座標がそのまま2Dで画面にうつるような3Dの座標軸のとり方ってありますか?

たとえば、
v.x = 300;
v.y = 200;
v.x = 0;
などとして頂点座標を記述すると、画面の
(300, 200)の位置に表示されるような座標軸と視点をとりたいのです。

324 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 11:19 ID:???
>>323
D3DFVF_XYZRHW

325 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 11:55 ID:???
>>324
どうも。

326 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 13:39 ID:???
>>321
CGIってComputer Generated Imageのこと?
それともCommon Gateway Interfaceのこと?

327 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 13:41 ID:???
サーバーって言ってるから後者だと思う

328 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 19:25 ID:???
とりあえず>>321はまず、DirectXをCGIに使って何をするつもりなのか答えるように

329 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 19:43 ID:tqgG6cJg
dx以上にVC7に挫折しそう
慣れた道具が使いやすいの〜

330 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 20:29 ID:???
サーバーサイドレンダリング

331 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 21:16 ID:???
Windows2000以降のOSがWEB鯖になっているなら利用可能

332 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 22:16 ID:???
>>330
そんなことができるようになるのって何年先の話だろう?
インターネットにつなげればPCでもケータイでも電子レンジでも
3Dゲームができるのかな?

333 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 22:30 ID:???
>>332
意味が分かっていない馬鹿発見!

334 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 22:46 ID:???
>>333
バカでいいから、どこらへんの意味を理解していないか教えてください
サーバーサイドでレンダリングするんでしょ?違うの?

335 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 23:01 ID:???
レンダリング結果を返すだけなら
携帯レベルでも何の問題も無いのに何を勘違いしているんだ?
頭が固すぎ

336 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 23:31 ID:???
cgiがDBからデータを引っ張ってきてHTMLに変換するのもレンダリングの一つだわな

337 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 23:37 ID:???
>>335
いや、だから、ダム端末(とその類似品)で可能なのはわかるけどさ、
サーバーが追いつかないってことだよ
そんなに能力の高いサーバーに帯域が現時点でございますか?
(現在は数値データの処理だけでラグだのさばダウンだの問題があるじゃん)
まあ、並列処理の出番だとは思うけど、現時点で何台のサーバーが必要なのか

別釣るわけじゃないけど、私って本当に頭固いの?

338 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 23:48 ID:???
>>337
硬い、とてつもなく硬い

>サーバーが追いつかないってことだよ
誰も何も言っていないに勝手に時間当たりのヒット数を途方も無い数字で妄想しているだろう
もしくはソースデータにとんでもないポリゴン数を勝手に妄想
レンダリングしてその結果を返す、それだけしか話が出ていないんだぞ

>まあ、並列処理の出番だとは思うけど、現時点で何台のサーバーが必要なのか
妄想もそこまで逝くと病気

339 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/02 23:52 ID:???
携帯電話ぐらいの画面ならFOMA(藁使えばできなくもないかも

340 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 00:05 ID:???
>>338
現時点でそういうことをやっているシステムが存在するのでしょうか?
存在するのなら教えてください
「レンダリングしてその結果を返す」それだけでも十分に重いと思います
実用の範囲内で動作させるのはどう考えても不可能では?

>勝手に時間当たりのヒット数を途方も無い数字で妄想しているだろう
一ユーザーあたり一秒間に20回は送信させないとゲームにならないかと
え?20FPSじゃなくて静止画ってことですか?
だったら何で「DirectX」なの?

>もしくはソースデータにとんでもないポリゴン数を勝手に妄想
ポリゴン数よりもむしろメモリ帯域が問題では?
こういうことをやろうとしたとき、一番のネックでしょ
ビデオメモリ→システムメモリは当然のことながら
システムメモリ自体が遅すぎる

関係ないけど、妄想って言葉好きですね
妄想って根拠の無い推論のことなんですが・・・

341 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 00:30 ID:???
DirectPlay関連で聞きたかったんじゃなかろうか

>>ネットワークレンダリング
そういう商売やってるとこもありますね
リアルタイムじゃないけど

ちなみに帯域で言うならビデオチャットやライブカメラを見る限り大丈夫では?

342 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 00:52 ID:???
現時点では...って

時代に取り残される人の典型ですなこりゃ

> え?20FPSじゃなくて静止画ってことですか?
> だったら何で「DirectX」なの

OpenGLだったらこのシトはナットクしてたんだろうか・・・

343 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 01:01 ID:???
>>341
ビデオチャットやライブカメラはP2Pなんじゃ・・・
たとえサーバークライアントだったとしても少人数だし
ネットワークレンダリング(こういう名前でしたっけ?)は知ってるけど、
リアルタイムなんて現時点では不可能なのでは

>現時点では...って
>時代に取り残される人の典型ですなこりゃ
商売は時代に取り残されても失敗しますが、
時代の先を見すぎても失敗します
「現時点では不可能」これの何が悪いのでしょう・・・
論理的に説明してほしいです

>OpenGLだったらこのシトはナットクしてたんだろうか・・・
言葉尻を捕らえないで・・・でもまあ納得したでしょうね
だってOpenGLはもともとリアルタイム性を考慮していなかったから

みなさん、ただ私を非難するんじゃなくて
反論してください、でないと何も得るものが無いです
非難と反論の違いはわかりますよね?

344 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 01:32 ID:???
グラフィックボードの替わりになるわけないだろヴォケ
ちょっと計算すれば解ることまで説明せにゃならんのかよ
話の前提が違いすぎる

345 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 01:46 ID:???
何を議論したいのかわからん。

可能性を否定したいだけ?
それとも可能性のある方法を探りたい?

346 名前:343 :02/11/03 02:11 ID:???
>>344
そう、それが言いたい

347 名前:343 :02/11/03 02:22 ID:???
>>345
私は可能性のある方法を探りたい

>>338
第一、サーバーにレンダリングしてもらうなんていうのは
光の速度が「遅すぎる」せいで明らかに現実的ではないはず
(どうせ言っても理解してくれなさそうだから言わなかったけどね)
どんなにPCが進化しても(今のままの通信・コンピュータの構成では)
光の速度のせいで空間的な制約を受ける
妄想妄想と非難をする前に情報と物理について学んでほしいものだ
硬い硬いと言うけどね、この宇宙に住んでいる限り
宇宙の法則に縛られて生きなきゃいかんのだよ
はっきりいって、光の速度とかノイズとか回路の応答速度とかの問題って絶望的だよ?
絶望的な中で何とかしようとしてるのに、それを頭が固いなどと言われては・・・

348 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 03:07 ID:???
問題なのは光でなくインターネットの仕組み
ターンアラウンドタイムが長すぎると一文で済むんだから
わざわざバカにしたような長文返さなくていい
それからP2Pかどうかはこの場合関係無い
ちなみにライブカメラはCS、ビデオチャットはP2P(商用エロビデオチャットはCS)が主流

349 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 04:24 ID:3BaP/5EM
質問させてください。

画像A,B,Cを合成しながら描画したいのです。
画像Aは背景で、B,Cはオブジェクトです。

このとき、B+Cを描画したいのですが、加法合成で描画をすると、
A+B+Cとなってしまいます。
かといって最初にAを描画しないわけにもいかず、どうしたらいいか分かりません。
どうすればいいのでしょうか。

350 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 05:31 ID:???
>>348
「インターネットの仕組み」って、
何か解決法があるかのような言葉に聞こえますけど。

351 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 06:04 ID:???
>>350
解決できない原因がそこにある、とも読めるな。

352 名前:351 :02/11/03 06:12 ID:???
俺は何言ってるんだろう…スマソ寝る

353 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 06:40 ID:???
加法合成?

354 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 07:36 ID:???
>>349
(1)テクスチャにBとCを描画(加算合成)
  ↓
(2)フレームバッファにAを描画
  ↓
(3)フレームバッファに(1)のテクスチャを描画

355 名前:354 :02/11/03 07:46 ID:???
× フレームバッファ
○ バックバッファ


356 名前:330 :02/11/03 09:23 ID:???
>サーバーサイドレンダリング
適当にレスったらすごいことになってますた。おはようございます。
以下妄想
クライアントはDirectPlayにDirectInputをアタッチ
あとはストリームビデオ再生。
全ゲーム共通クライアントのできあがり。こんなかんじです。

357 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 14:09 ID:???
>>330=>>356
その前に
君は>>321と同一人物でないということを
先に断っておいたほうがいいんじゃないのか。

358 名前:343 :02/11/03 14:59 ID:???
>>348
あ、すみません、二つの視点からの反論が交錯しているのでわからなかったかも
・サーバーの処理能力が足りない
・ターンアラウンドタイム(つまりはレスポンス)が長い
ということで、P2Pは上方の意見
光速の限界は下方の意見です
ところでインターネットの仕組みが原因ということならば
待時系でなく即時系なら(サーバーの能力如何で)可能性はあると言うことですか?

359 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 15:24 ID:J+IbtFrh
光速?帯域じゃなくて?

360 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 16:14 ID:???
しょぼい質問だけどいいかな?
すふぇあマッピングってバーテックスシェーダー使って自分で組むしかないのかな?

361 名前: :02/11/03 17:09 ID:???
議論になってないですYO!
CGI+DirectXが可能かと問われれば可能である。

・一般的な用途としては負荷・応答性等の問題より実用的でない。
  他の技術を使った方がイイ
・非常に特殊な条件・用途の場合には有用な可能性がある。
はおんなじコトでしょ。

343氏は可能性を探りたいならさ、まずどんな用途に適してるか考えてみたら?
応答性や処理速度がどんだけ必要かってのは、条件や用途によって決まるものでしょ
前提とする条件も用途も決めずに、遅いとか負荷がどうのトカ言っても意味ないよ。

362 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 17:26 ID:???
ネタ質問だとおもう…

363 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 17:32 ID:???
>>360
DirectX SDKのSamplesの下にソースがあるよ
最初はなんでそうなるか分からなかった・・・

結局自分で一度作っちゃったヨ

364 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 17:43 ID:3BaP/5EM
テクスチャラッピングで繰り返し描画した方が、同じ回数だけ自分で
描画するより早いのはどういう原理なのですか?

同じように、同じオブジェクトを、好きな座標にいっぺんにたくさん描画する
方法ってありますか?
ブロック崩しのボールを分裂させて500個とか高速に描画させたいのですが、
全部自分で書くと遅くなってしまいます…

365 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 17:51 ID:???
>>364
>早い
塗る面積が同じなら、送る頂点の個数の差でしょうね。

>500個とか高速に
??何と比べてるのか分からない。

366 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 18:00 ID:???
CGIとの組み合わせねぇ。
どこにでもあるようなCGI利用可能なWEBサービスを
前提にしてるんだろ?
セッション毎の接続時間や負荷に制限もあるだろうから
あまり派手にアクセスするような用途には不向きだな。
  
・最高得点データの共有
・ユーザ管理
 
せいぜいこんなものか。

367 名前:360 :02/11/03 18:07 ID:???
>>363
DX8から固定機能のすふぇあマップって無くなったのかな?
前のバージョンにはあったような気がしたんだが。
シェーダーまだ勉強してなんだよね…

368 名前:363 :02/11/03 18:15 ID:???
そういえばあった気がする(^^;
頂点シェーダの勉強したかったので見てません>固定機能
スマソ

369 名前:364 :02/11/03 18:23 ID:???
>>365
頂点の個数の差だけなんですか?
たとえば、背景画像に、640x480のbitmapを一枚貼り付けるのと、
32x32のテクスチャをラッピングで20x15個分貼り付けるのでは、
貼る面積が同じなのに、後者の方が桁違いに速いですよね。

それの理由と、それを利用して、32x32の大きさのテクスチャを、自分の好きな位置に
20x15個高速に貼り付けることは可能かを知りたいのです。

何と比べているかというと、
1. 32x32のテクスチャを20x15個貼り付ける速さ
が、どうにかして、
2. 32x32のテクスチャを1個貼り付ける速さ
にならないかということです。

370 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 18:30 ID:???
取りあえずウインドウモードで作成してるんですが、
ウインドウのサイズが変わったときにどんな処理をしたらいいのでしょうか?
そのままだと、元画像がただ引き伸ばされるだけなので。
サンプル見たんですが、どうもデバイスごと作り直しているような…
実際どうなんでしょうか?

371 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 18:36 ID:???
引き伸ばされるように描画しているからそうなるだけ

372 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 18:40 ID:???
>>369
最近のビデオカードでやってると仮定するよ。
ビットマップ一枚貼るだけなら、内部処理はほとんどがメモリコピー
になる。フィルレート値そのままの速度になるはず。

同じ640x480を塗りつぶすなら、メモリコピーにかかる時間はどういう
方法をとっても同じになるから、違いといえばGPUに送る頂点の個数の
違いでしかない。

ただし、DrawPrimitiveを20x15回呼んでるとするなら、それのオーバー
ヘッドのほうが大きいと思う。工夫してVertexBuffer/IndexBufferを
つかったほうがよい。

> 何と比べているかというと、
> 1. 32x32のテクスチャを20x15個貼り付ける速さ
> が、どうにかして、
> 2. 32x32のテクスチャを1個貼り付ける速さ
> にならないかということです。

書いたように、メモリコピーの時間より短くなることはありえない。
あとはいかにこれに近づけるかにかかってる。API呼び出し回数を抑えるとか、
テクスチャを一枚にまとめて切り替え回数を減らすとか、
そういう工夫が必要。

373 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 18:44 ID:POPax65V
空きVRAMの取得関数ってあったっけ?
ウインドウリサイズでサーフェイス作成で失敗しない最大サイズって計算できる?

374 名前:364 :02/11/03 19:04 ID:???
>>372
どうもありがとうございました。
それでこんなにも極端に遅くなるものなんですね。
いろいろ試してやってみます。

375 名前:370 :02/11/03 19:12 ID:???
>>371
PROJECTIONとVIEWは一応更新してるんですが、それとは関係ないですよねぇ。


376 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 20:10 ID:???
>365 :名前は開発中のものです。 :02/11/03 17:51 ID:???
> >>364
> >早い
> 塗る面積が同じなら、送る頂点の個数の差でしょうね。

嘘を付くんじゃない。
おまえ、自分で検証してみたか?

377 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 20:17 ID:???
>372 :名前は開発中のものです。 :02/11/03 18:40 ID:???

> 同じ640x480を塗りつぶすなら、メモリコピーにかかる時間はどういう
> 方法をとっても同じになるから、違いといえばGPUに送る頂点の個数の
> 違いでしかない。
 
ソースデータ(テクスチャデータ)の大きさについては言及しないのか。
D3DTADDRESS_WRAPを使って32x32のテクスチャパターンを描いた場合には
どうなるのか、全く触れていないのは知らないからなのか。

378 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 20:27 ID:???
小さなデータを連続して参照するケースではどういったメリットがあるのか
について説明を欠いているのは極めて不適切ではないのか。という指摘だぞ。

379 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 20:50 ID:???
>>376-378
それって最終的にGPU依存の話になっちゃわない?

OpenGLスレで、テクスチャ画像を正面から見るのと90度回転させるのとでは
塗られるピクセル数も参照されるピクセル数も同じなのに速度が明らかに違った、
なんて話があったな。ビデオチップは確かRadeProだったかな。

380 名前:376-378 :02/11/03 21:22 ID:???
>>379
その通りだね。
まぁ、372が「最近のビデオカード」ちう前提で話してたので
ここの部分の説明を端折ったら364が気の毒だろと。そうおもた。

381 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 22:51 ID:???
スプライトはフィルタをかけてくれないんdeathか??

382 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 22:59 ID:l1yRCGs2
DX8SDK+VB.NETでDirectDrawを一通り勉強し終わった漏れにアドバイスをください。
1.このままD3Dの勉強→後バージョンのDXに移行
2.DirectDrawなんか無くなるから今すぐやめて新バージョンDX
3. etc...

383 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 23:03 ID:???
D3Dの勉強だな。
DX9が出たら.NETから叩けるようになる。
知識はほぼそのまま引き継げるから安心して行け。

384 名前:382 :02/11/03 23:38 ID:l1yRCGs2
>>383
THX 漏れがんばるよ。

385 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/03 23:51 ID:???
なんか陰湿なカンジのスレになってきたな。


知識を示せ。共有しろ。育め。


以上、大統領からのお願いダス。

386 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 07:04 ID:???
>>385
まずはお前からだ。さあ知識を示せ。

387 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 09:26 ID:???
>>385
>なんか陰湿なカンジ
 
具体的にどれだ。後学のためにご教授願いたい。

388 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 09:46 ID:???
いらんレスにいらんツッコミがはいりますた。

389 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 10:07 ID:???
>>370
IDirect3DDevice8::Reset( )
つまりコイツで
ビデオメモリの内容をクリア&フレームバッファの設定を更新
 
デバイスの再作成に限りなく近い内部処理だがこれでヨロシコ。
DirectX7以前とは勝手が違うのかもな。(よく覚えていない)

390 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 10:11 ID:???
>ビデオメモリの内容をクリア&フレームバッファの設定を更新
ゴメンこの説明は変。正解はヘルプを見て知って。

391 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 10:44 ID:???
>>389
DX8で、リソースがdiscardされるかどうか、されたかどうかが明確に
なったとよね。DX7ではサーフェスはロストすることは分かったけど
頂点バッファは明示してなかったと思った。

392 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 13:47 ID:zHhCma6Y
dx8.1b のSDKってインストールディレクトリ選べない?
ざけんなゴラァ


393 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 13:58 ID:???
自分で好きな場所に置けば良いだけだろ
知能低すぎ

394 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 14:27 ID:zHhCma6Y
>>393
はぁ、ただDisk上に置いてあるだけだと思ってんの?
レジストリにディレクトリ情報、数十箇所書いてあって買い換えなんて面倒なんだよ

なんか未インストールの項目実行すると、勝手にインストーラーが立ち上がる仕様になってるのね
サンプルのショートカットって*.exeに直接リンクされてないし
ディレクトリ選べなかったのは、win上書きインストールの汚れ環境のせいみたい





395 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 14:45 ID:???
ランタイムを除けばSDK部分は置いてあるだけだが、
サンプルがスタートメニューのショートカットが入るだけがそんなに重要なのか?
知能低すぎ

396 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 14:59 ID:???
使用するデーターって一箇所にまとめてあって、それをレジストリに書いてあるじゃん
ディレクトリ移動すると、サンプル実行できませんが何か?

キミは全部の実行ファイルと同じディレクトリにデーターコピーして実行するのか?


397 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 15:27 ID:???
それで実用上何の問題が?
知能低すぎ

398 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 15:32 ID:???
哀れなやつがいるな…

399 名前:370 :02/11/04 15:35 ID:???
>>389-391
遅くなりましたが、レスどうもです。
やっぱりウインドウサイズ変更だけでも、
デバイス再作成に近いことはやらなきゃいけないんですねぇ。
デバイスに関連するものも作り直しとなると結構面倒・・・。

400 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 15:38 ID:???
2chでこんなどうでもいい話してる暇があるなら
レジストリ書き換えてればいいのに。

401 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 15:39 ID:???
>>399
作り直さなくても、あらかじめ大きめのサイズのデバイスを
作っておけば良いだけだと思うが

402 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 15:39 ID:???
>ディレクトリ選べなかったのは、win上書きインストールの汚れ環境のせいみたい
自分の環境の悪さを棚に上げて批判するなんて愚の骨頂だね

403 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 15:58 ID:???
はぁ。おまえら暇だなぁ。
ストレス溜めた状態で2ch見るのは止そうぜ。な。

404 名前:370 :02/11/04 16:14 ID:???
>>401
それって常に大きめのサイズでレンダリングしてしまうわけですよねー。
ウインドウが小さい時はそのサイズにあった速度にしたいし、うーむ。


405 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 16:37 ID:???
>>404
SetViewportとPresentで調整すれば良いだけ

406 名前:370 :02/11/04 17:02 ID:???
>>405
当分はその方向で逝こうと思います。
でもディスプレイモードが変更された時ならまだしも
CTRL+ALT+DELELE押された時もデバイスが死んじゃうんじゃ、
どっちにしろデバイス作り直す処理は必要かな。
OpenGL見たいに勝手にやってくれると有難いんだが、
DirectX9もここらへんは変わらないのかなぁ。

407 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 17:04 ID:???
8なら作り直す必要は無いが?

408 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 18:03 ID:???
>>407
ほら、もうちょっと言葉を足して書こうぜ。
誤解されて変なツッコミが入っちゃうぞ。

409 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 18:03 ID:???
関係ないけど、DX9SDKではスタートメニューにサンプルが登録されねぇぞ。

410 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 21:02 ID:???
>>370
 サンプルプログラムの、d3dapp.cppの中にある、メッセージプロシージャは見た?
その中にあるサイズ変更関連のメッセージ(特にWM_SIZING)あたりを読むことを
オススメする。
 デバイスの作り直しは、よほど特殊な要求(HAL→REFの切り替えとか)が無い限り
必要ないと思う。ヘルプのResetメソッドについても読もう。

411 名前:DirectX9!! :02/11/04 21:07 ID:???
DirectX9!!

412 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/04 21:12 ID:???
↑デマ

413 名前:410 :02/11/04 21:52 ID:???
すまん。WM_SIZINGじゃなく、WM_EXITSIZEMOVEね

414 名前:370 :02/11/05 00:00 ID:???
>>407,>>410
デバイスそのものを作り直さないまでも、
RenderState、VertexBuffer、テクスチャ、メッシュ全て設定し直さなきゃいけないなら、
デバイス作り直すのとほとんど変わらないなぁというお話でして。

415 名前:389 :02/11/05 00:29 ID:???
>>414
>RenderState、VertexBuffer、テクスチャ、メッシュ全て設定し直さなきゃいけないなら
んなこたないよーヘルプ嫁ヘルプ。D3DPOOL要参照。

416 名前:370 :02/11/05 01:15 ID:???
>>415
RenderState以外はMANAGEDにしておけば手間が省けるってことですね。
メッシュは物によって調べる必要があるみたいですが。

話はそれますがヘルプに
CreateVertexBufferのUsageに"次の 1 つ以上のフラグの組み合わせ"
って書いてあるのにサンプル見ると0指定してあるんだけど
どういう意味でしゅおうか??


417 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/05 01:22 ID:???
どれかのフラグの値が0とか?

418 名前:389 :02/11/05 01:32 ID:???
>>416
漏れも分かんない。
その部分は真似せんほうがええと思うよ。
>>417
んなこたーない

419 名前:370 :02/11/05 01:34 ID:???
>>417
どれも0でないみたいです。
"0以上"の間違いだろうと思い込んで寝ます。

420 名前:389 :02/11/05 01:36 ID:???
>漏れも分かんない。
>その部分は真似せんほうがええと思うよ。
嘘ですゴメン。

421 名前:370 :02/11/05 01:38 ID:???
>>418,420
D3DUSAGE_DYNAMICに
"D3DUSAGE_DYNAMIC を指定しないと、頂点バッファは静的に作成される。"
って書いてあるんでこれが0なのかなと都合のいい解釈をしつつ寝ます。

422 名前:389 :02/11/05 01:44 ID:???
>次の 1 つ以上のフラグの組み合わせ。
↑これ日本語ヘルプの誤訳。
「これらのフラグは組み合わせて使えるよ」というのが正解。
何も指定しなければ静的に確保される。
俺の知ってる範囲では、ハードウェアT&Lを搭載してるカードでは
ビデオメモリ上に確保される。ロック&書き込みが重いので静的な
データ以外には使わないほうがええ。 

423 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/05 05:14 ID:???
>>422
原文は「A combination of one or more of the following flags」だから、
「次の 1 つ以上のフラグの組み合わせ」という翻訳は間違いではない。
日本語ヘルプに誤訳が非常に多いのは紛れもない事実だけど、
原文の説明自体が不適切・不十分であることも少なくないのだよ。

424 名前:410 :02/11/05 08:07 ID:???
>>370
>メッシュはものによって調べる必要があるみたいですが
 既にヘルプを呼んでいるかもしれんが、メッシュを作る時にオプションに
D3DXMESH_MANAGEDを設定すればいいだけ。
>>415
 フォロー、サンクス。っていうか肝心なことを書き忘れてたんだな、俺(笑)。

425 名前:389 :02/11/05 10:10 ID:???
>>423
>「次の 1 つ以上のフラグの組み合わせ」という翻訳は間違いではない。
そうだね。漏れ寝ぼけ過ぎ。

426 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/05 20:23 ID:???
うちのグラカだと、どう調べても、スプライトで書くよりポリゴン作って
テクスチャはった方が描画が速いんだけど、そういうグラカって結構あるもんですか?

他のマシンがないので調べられません。

427 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 01:21 ID:NGPM1Ygr
DirectInputで、なぜかZキーを押しながら、左と下を押すと、左か下の片方しか
キー入力が取れません。
自分のプログラムが悪いのかと思ったのですが、そこらへんに転がってる
DirectX8を使用したプログラム5個ほどでも同様の現象がありました。

これって、自分の環境が駄目なんですか?
それとも、Microsoftのバグ?

428 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 01:27 ID:???
>>427
ハードウェアの仕様

429 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 05:59 ID:???
洋ゲーが同時押しを必須としない設計をしてたりする理由だね。
CTRLやALTキーをデフォルトにするのも、
ほかのキーよりはこれの確率が低いから。


430 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 06:08 ID:???
>>426
D3DXSpriteは内部でポリゴンにテクスチャ張って描画してます。
使うメリットがないなら、自前のスプライト描画クラスとか
作ったほうが良いものができるかもしれない。

431 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 09:03 ID:???
>>427
キーボードが悪い。安物はそうなる。
USBキーボードはなりにくいのでお勧め。

432 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 10:11 ID:???
安物云々は関係ない、知ったかするな
PS2の伝達経路の数が足りず、安物だろうが高級品だろうが、
バッティングする位置が変わるだけ
インタフェイスの問題
USBはなりにくいのではなくならない

433 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 11:24 ID:???
>>432 Nキーロールオーバーって知ってる?

434 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 11:53 ID:F7G6Kvvh
>>432
キーボードのようなキー数の多いデバイスはキーマトリクスを
作ってスキャンしている(大昔から変わらない)ので、
なんともトンチンカンだよ。

435 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 12:07 ID:???
>>432
うちのUSBキーボードは同時押しできない組み合わせがある。
うちのはクソということでよいか?

436 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 12:44 ID:???
432こそ知ったか野郎でFA?

ところで427ってノートPCでも使ってる?
そこまで同時押しできないキーボードは、俺が今まで使ってきたマシン
ではThinkPadしかなかったけど。

437 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 14:24 ID:???
結論としてはキーボードのせい。
ひっそりと大人気のこのキーボードも何個同時押ししても受け付けるYO!

東プレ Realforce 106 キーボード Part1
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/hard/1033925111/

いや、買っちゃったもんで嬉しくて。

438 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 14:40 ID:???
           ドッカン
         ,、、  ドッカン
  ━━━━━) )=          ☆ゴガギーン
      ∧_∧ | |          /         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     (   )| |_____     ∧_∧   <  おらっ!>>432出てこいゴルァ!
     r ⌒ ̄ ノ  __.  |    (´Д` )    \
     |   イ   |__|   |    /     \       ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     |    | |          .|    | |   /\\
     |    | |          .|  へ//|  |   | |
     |    | |       (\/,へ \|  |  | |
     | ∧ | |      ◎\/  \  / ( )
      | | | |.|          .|     | |
      / / / / |          .|     | |
    / / / /.| |三三三| |      |. |
    / / / /...|       |    ||




439 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 14:52 ID:???
俺のノートPCはCtrlとCapsを入れ替えた時に、Ctrl+Shift+Zが押せずRedoできなくて泣けるんだよ、ボケが

440 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 15:05 ID:???
問題はそこじゃなくて、ユーザがそれ買わなきゃ意味ないとこだろ( ´∀`)

441 名前:DirectX9!! :02/11/06 16:40 ID:???
DirectX9!!

442 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 18:17 ID:HmH3fN4E
http://www.theinquirer.net/?article=5168
ハヨコイ


443 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 20:06 ID:???
DirectPlay“8.2”だってさ。
http://www.microsoft.com/downloads/release.asp?ReleaseID=43347&area=search&ordinal=4
正式版のリリースは年明けとの電波をキャッチ。

444 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 20:07 ID:???
(DirectX9のね)

445 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 20:14 ID:F7G6Kvvh
でもそのページにはそんなことないよね?

446 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/06 20:28 ID:???
98のキーボードはよかった…

447 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 00:51 ID:???
>>436
427ですが、ノートVAIO使っております。
家で使うときはUSB使おうかなぁ。
ということで、プログラム自体は変更することないんだね。ありがとう。

448 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 10:15 ID:???
>>447
変更する点があるとするならば、キーコンフィグをつける点。

449 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 17:05 ID:2yv67rKD
LPDIRECT3DDEVICE8 dev;

↑このdevを別のファイルで扱おうと思ったらどうすればいい?
別のファイルで

LPDIRECT3DDVICE8 dev2;
dev2=dev;

てやったら2重定義でゴラされた。

450 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 17:11 ID:???
>449
Cの勉強をしなおせ

451 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 17:12 ID:???
extern LPDIRECT3DDEVICE8 dev;

452 名前:449 :02/11/07 17:35 ID:2yv67rKD
俺、Cは6年やってるけどな。そうかexternだな!ありがとう。
もう一つ、聞きたいのだがいいかい?

LPDIRECT3D8 d3d=NULL,d3d2=NULL;

2個用意してd3dの方でDirect3dCreate8をする。
その後、

d3d2=d3d;

とする。こうしたら以後の処理はd3dでもd3d2でもどちらを使っても
良いのかだよな?中身をコピーする、すなわちIDirect3Dインタフェースへの
ポインタがd3d2へコピーされるんだからなw
その後、オブジェクトを開放する時はどちらか一方だけリリースを呼び出せばいいんだよな?
ん?

453 名前:449 :02/11/07 17:40 ID:2yv67rKD
>>452
よいのかだよな? ×
よいのだな?   ○

鬱だ・・・逝こう

454 名前:まっつん :02/11/07 17:48 ID:???
うぜ・・・

455 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 17:51 ID:???
449みたいなのと組まされたくは無い罠

456 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 17:51 ID:???
>>452
はいはい、正解、あってるからさっさと仕事に戻れよ!
休憩時間はおわったんだからさ・・・・・・・・

457 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 17:52 ID:???
>449
ム版に逝けよ。DirectX以前の問題だ。

458 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 17:54 ID:???
どうやったら、そんなソースの書き方になるんだか不思議だ


459 名前:449 :02/11/07 17:54 ID:2yv67rKD
うるせー馬鹿!

460 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 17:58 ID:???
それが人にものをお願いする態度?
人生おしまいだね

461 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 19:17 ID:???
今朝、最後のβっぽいのが出たよ>DX9
次はRelease Candidateみたい。
うまく行けば年内に来るかな?

462 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 20:59 ID:???
449やべーよ。6年とは信じられん
d3d2=d3dはまあいいとして、どちらか一方だけReleaseとか頭いたい。

d3d2->AddRef();
d3d2->Release();
だろう

463 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 21:08 ID:???
AddRef?


464 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 21:26 ID:???
ときどき dialect を堂々と使う田舎者と中学生の合いの子のようなあんぽんたんがいるよね。

465 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 21:59 ID:???
>>462
年数なんてかんけーねーよ。
馬鹿はいつまでたっても馬鹿だ。

466 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 22:07 ID:???
むしろ年季の入った馬鹿の方が
矯正が利かない分タチが悪い。

467 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 23:07 ID:???
インターフェイスを2つ用意する意味が全然わかんないんですが…



468 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 23:13 ID:oHLaAcmh
教えてください。
四角形ポリゴンで描画した後に、スプライトで画像を表示させようとしても、
表示できません。

ポリゴンの後ろにスプライトが隠れているようなのですが、これをどうやったら
前に出せますか?

座標変換は行っていません。

469 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/07 23:38 ID:???
>>468
スプライトのZ位置を前にすれ


470 名前:DirectX9!! :02/11/07 23:44 ID:???
DirectX9!!

471 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/08 14:02 ID:mLnGgDjl
>>468
Z比較ですべて書き込むALWAYSではうまくいかないのでしょうか?

472 名前:アフォプロ ◆P6rBQWtf4. :02/11/08 14:24 ID:NMeEcAJo
>>471

プログラム的に先にスプライトを描画しようとしてたらうまくいかないだろうね。
あとならたぶん描画できる。


473 名前:471 :02/11/08 14:33 ID:mLnGgDjl
>>472
勉強になりました ありがとー


474 名前:アフォプロ ◆P6rBQWtf4. :02/11/08 17:15 ID:???
>>473

スマヌ、嘘ついたカモ。
描画されるのはZ比較を無効とした場合。


475 名前:まっつん :02/11/08 18:43 ID:???
こいつつかえねー

476 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/08 20:04 ID:???
相変わらずここの板は雑魚キャラ満載だな

477 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/08 23:36 ID:???
Windows版FF11はなぜあんなにも画面は汚く糞重いんだろ。
何の理由で重くなってるんだか想像つく人います?
それとも、案外これがSquareの実力なのかな。


478 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/08 23:40 ID:???
CPUのウェイト大きいし、CPUでスキンとか頂点処理してたりして
HWでシェーダー使えるの少ないし…


479 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/09 01:52 ID:WtQZiHWM
画面がさあ、ビクッ!ビクッ!ってなるの

480 名前:DirectX9!! :02/11/09 02:05 ID:???
DirectX9!!

481 名前:DirectX10!! :02/11/09 02:33 ID:???
DirectX10!!

482 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/09 06:07 ID:???
X9まだかよ・・・マジでNV30あわせなのか?

483 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/09 06:21 ID:???
ワンスキンアニメ付きX形式に吐き出せるツールどういうのがありますか?
学校でDirectX付属のMAX用プラグイン使ったのですがスキンアニメにはならない&テクスチャが貼られないという状態なのですが。

または、ここの方々はどうやってファイル作ってますか?
自前形式と言われたらそれまでなんですが。

484 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/09 10:27 ID:???
>>477
スペック低いPCなんじゃないの?
アナタのPCがどんなハードウェア構成なのかわかんないから答えようがないよ。

# UOでBantheeチップ使ってると激しく重くなる、とかそういう相性かもしれないし。

485 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/09 12:37 ID:IwFQStjk
DXUtilsのDxTexというツールでDDS形式のファイルを作りたいのですが、
何を読み込んでも画像が真っ黒に表示されてしまいます。

何か改善策は無いでしょうか。


486 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/09 13:19 ID:???
>>485
明日秋葉原に来な。そしたら教えてやる。

487 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/09 13:35 ID:???
>>477
エミュレータで動作してるとか?

488 名前:485 :02/11/09 13:44 ID:IwFQStjk
貧乏学生です。
明日秋葉原へ旅立てば十中八九餓死します。

489 名前:477 :02/11/09 14:33 ID:???
>>484,487
俺自身はGF4TiとP4 2G。遊べないことはないんだ。
他のゲームと比べてパフォーマンスでていない感じがすることかな。



490 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/09 15:21 ID:???
>>485
"ペイント"で作成した.bmpを読み込んでもダメ?

491 名前:485 :02/11/09 15:29 ID:IwFQStjk
ペイントで描いて読み込んでみましたがダメでした。

Dxdiagを起動して気づいたのですが、
AGPテクスチャアクセラレータが「なし」になっていました。
もしやこれが原因なのでしょうか?

492 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/09 15:33 ID:???
ワンスキンアニメは駄目だねー
ウエィトつか、ボーンの入れ方がプリレンダと違うから データー転がってないし
モーションデーターもそろわないし

素人プログラマには、手の出しにくい領域だ。よってコンバーターも充実していない
MaxかLWしかないっしょ

493 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/09 15:42 ID:???
Lwでも、ボーン関係のアレが駄目コレが駄目で
苦労しました。


494 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/09 16:15 ID:???
ボーン関係をツールでデザインしてプログラムに取り込むパスって
どういうのがあるかねえ
Maxのエクスポータが王道か?

495 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/09 16:22 ID:???
>>492
微妙に用語が変なのは気のせいか?

496 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/09 16:26 ID:???
データー

497 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/09 16:43 ID:???
ウエィト

498 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/09 17:06 ID:???
デバイスをリセットした時にレンダーステートを復活させるには
自前で設定し直すしかなんですか?

499 名前:名前は開発中のものです。 :02/11/09 17:34 ID:???
おおまかなステートについては再設定のルーチンを作ってそれを呼んでるよ
細かいのは次の描画時に設定されるからどうでもいい

500 名前:498 :02/11/09 17:54 ID:???
>>499
リセット掛けるとStateBlock消滅するし、一つ一つGetRenderStateするのもなぁと思い、
ステートにもMANAGED見たいな機能がないかなぁと思って聞いてみました。
自前で用意するとなるとそれなりに頭を使わなきゃいけないので。


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