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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
鬱だ氏のう DirectX (Part 3)
251
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/01 01:58 ID:???
DirectPlay8難しいわ…
サンプル見てもどれが必要最低限なのかわからんし。
どれをインクルードすべきかわからんし。
252
名前:
251
:02/01/01 02:00 ID:???
誰かセッションの作り方知ってる人で、極限までコード量を減らしたソースもってない?
253
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/01 03:43 ID:???
DirectPlay使ってるのってMicrosoftだけだってホント?
254
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/01 05:03 ID:???
諦めてUDP使おうぜ
255
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/01 09:50 ID:???
>>252
工学社のDirectX実践プログラミングって本がおすすめ。
おれは本の通りにやったら簡単に出来たよ。
256
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/01 11:10 ID:???
>>243
DVDついてますが何か?
自前でソフトウェアレンダリングやってますが何か?
257
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/01 12:23 ID:???
>>256
???
何か勘違いしてない?
258
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/01 12:52 ID:???
>>256
>DVDついてますが何か?
>自前でソフトウェアレンダリングやってますが何か?
ママンにこうせいのうさいしんがたNOTEパソコムかってもらったんだね。
ヨカタネー!オメデトー!パチパチパチパチ(拍手喝采全席総立ち
259
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/01 14:42 ID:???
>>256
煽りにわざわざトンチンカンな反応して釣られんなよ。
マジレスしたいなら235じゃなくて215にしてやれ。
260
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/01 15:58 ID:???
スマソ
261
名前:
アレックス
:02/01/01 16:21 ID:???
このスレを見てて起ちました。
262
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/01 22:16 ID:???
>>256
>>257
>>258
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ハァハァ / アァ、この初々しい子たちの
Λ_Λ < 醸し出すティーンエージャーの香り・・・・
(´Д`*) \ タ、タマラナイ・・・・
//つ⌒) \____________
⊂\/ /
/ \/
□■ ノ
/ /
/ /|
( ( 、
| |、 \
| / \ ⌒l
| | ) /
ノ ) し'
(_/
263
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/01 22:45 ID:???
さて余興はこのくらいにして本題に戻ろうか。
264
名前:
連荘
:02/01/02 15:53 ID:OAGwebJR
今宇宙空間ゲー作ってるんですが、ワールド座標中の全てのキャラ角度を
Y軸回転とX軸回転の2つだけで済ましちゃってるんですけど、これって
ヤヴァいですか?現状ではちゃんと動いてるかのように見えます。
(全方向に動けるしモデルも向く)問題がありそうな部分があれば教えて下さい。
これに法線を使った地表との当たり判定を導入しようと思ってるんですけど
これとの相性も教えて頂きたいっす。
265
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/02 16:18 ID:???
>>264
角度は三つ必要です。
二つで行けそうな気がするけど、
砲身が回転するガトリング砲を思い浮かべてみて。
砲身の向き(X軸周りとY軸周り)は表現できるけど、
回転ができないでしょ?
漏れもちょっと昔、同じところでハマタ。
266
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/02 16:25 ID:???
>>264
プレイするのに快適な(面白い)ほうを選べばいいと思うよ。
ついでに、「ロール」、「ピッチ」、「ヨー」という表現を
使うと意味が通じやすくて便利だよ。googleってみ。
267
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/02 17:39 ID:XaQ5bOpV
>>264
それでもいいと思うよ。
あたり判定には関係ないでしょ。座標計算を行った後にコリジョンを行うんだから。
つーか、相性って言う所が凄い意味が分からんです。
でも、Z軸の回転入れると制御するのが大変だったりするし。
でも、例えば斜めの角度の隕石とかにぶつかった時、
物体はそれに沿って回転させるとか入れたらZ軸は必要になるねぇ。
ようはそのゲームの表現次第だと思うよ。
書き込み見る限り、あんまし3Dのこと知らんようだが、
マトリックスでの回転のデータ制御だけはゲームによってはしんどかったりするからなぁ。
268
名前:
連荘
:02/01/02 20:16 ID:???
>>265
,
>>266
,
>>267
ご教授ありがとうございます。
このままだとロールが表現できないんですね・・・
めんどうなので全キャラに行列を持たせることに
しました。
269
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/03 02:06 ID:/v0ted2n
ゲームのBGMにDShowでMP3を使ってるのですが
初回起動時は音が途切れうまく再生されないのですが
2回目からはうまく再生されます
はじめはデータがメモリに読まれたからとぎれないとおもったのですが
違ってたみたいです
なにか教えてください
270
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/03 02:19 ID:???
DirectPlay8の基本が分からないので教えてください。
まずIDirect8Peerインターフェースを取得しようとしてこのような記述をしました。
if (FAILED(hr = CoCreateInstance(CLSID_DirectPlay8Peer, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER,
IID_IDirectPlay8Peer, (void **)&lpDirectPlay8Peer)))
return FALSE;
すると、次のようなエラーメッセージが表示されます。
error LNK2001: 外部シンボル "_CLSID_DirectPlay8Peer" は未解決です
error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirectPlay8Peer" は未解決です
fatal error LNK1120: 外部参照 2 が未解決です。
本の通りに書いているのですがこうなります。 何か設定などが必要なのでしょうか。
とりあえず #include <dplay8.h> は書きましたけど。
271
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/03 02:57 ID:???
>>270
プロジェクトの設定にある、リンク先の.libの設定が足りないんだと思うよ。
272
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/03 03:06 ID:???
>>271
自分もそれが怪しいとは思ったんですが、とりあえず
dplay.libは追加設定しておきました。
他にも何か必要なのかな…
273
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/03 03:10 ID:???
>>270
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/vccore/lnk2001.htm
274
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/03 03:14 ID:???
あ、できた。
ありがと〜
275
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/03 13:59 ID:???
設定以外でライブラリを追加する方法もある
#pragma comment(lib, "ddraw.lib")
をヘッダかソース辺にカキコしてミレ
276
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/03 15:34 ID:???
PostMessage(hWnd,WM_SYSCOMMAND,SC_CLOSE,NULL);
で終了させると、DirectDrawが誤動作せんのら
PostMessage(hWnd,WM_CLOSE,0,NULL);
で終了させると画面モードが変わっていた人は、試してみそ
277
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/03 16:13 ID:???
ちょっと馬鹿な質問なんですが、
>>275
のような方法をとれば、
VC++のような開発環境がなくても(ボーランドのフリーのコンパイラなどで)
DirectXを使うことは可能なのでしょうか?
とある友人がVCを焼いてくれるといってるんですが、違法でソフトを
手に入れるのに抵抗があるもので…。
278
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/03 18:15 ID:Drqrtn3F
晒しage
279
名前:
:02/01/03 18:23 ID:???
>>277
割れ厨はN-88Basicでも使ってなさいってこった
280
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/03 18:27 ID:???
>>277
アホだよお前・・・。
281
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/03 18:31 ID:???
>>277
そのような方法をとらなくてもDirectXは使えます。
詳細はgoogle様にお聞きください。
>>279-280
wareに抵抗あるって言ってるんだから多めに見てやろうや。
282
名前:
277
:02/01/03 19:18 ID:???
>>281
回答どうもです。
小遣い少ないもんで、できるだけ安く開発がしたいんです。
>>278
,279,280
お気を悪くされたようで、申し訳ありませんでした。
僕も違法コピーが嫌いなもので、そういう方法でソフトを手に入れた
ことはありません。
たまたま友達に「ソフトが欲しくて金がない」といったら焼いてあげると
いわれたもので…。もちろん即断りましたけど。
283
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/03 21:04 ID:???
>>282
MSDNのサポートなんかが受けられなくなるんじゃないの?
サービスパックとかが手に入らなくなるのかも。よくは分からんけど、
そうなったら後々メンドウな事になるし買った方が楽だよ。
無論、タイ―ホされると更にメンドウなことになるけど。w
284
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/03 21:22 ID:???
手っ取り早い方法は
割れツールで生成したバイナリを同人系即売会で配布することです。
色々なもので試してみると良いかもしれません。「当り」を出すのに
そう時間はかからないですから。
285
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/03 21:24 ID:???
中高生には高いかもなあ。
将来への投資だと言って親に金出してもらうとか。
つか、アカデミック版だと Pro で 13,400円、
Enterprise で 20,300円 なのだからお年玉で買えるような。
286
名前:
277
:02/01/03 21:38 ID:???
>>285
親はだめでした…。
お年玉は幼稚園のころから母親が口座にためているそうです。
独り立ちする時に渡してくれるとか。あと約10年…。
とりあえずは281さんのレスの通りグーグルで検索してみます。
ご迷惑をおかけして本当に申し訳ありませんでした。
287
名前:
:02/01/03 22:41 ID:???
>独り立ちする時に渡してくれるとか。あと約10年…。
で、独り立ちしてから
この事を親にツッ込むと必ず逆ギレor話をそらしはじめるんだよなぁ。
288
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/03 22:52 ID:???
ほんどに「欝だ詩嚢」なスレだな、ココは。
っていうかゲーム製作板全般、詩嚢スレ多い。
やれやれ、独立意識だけ高くて板、作ったのはいいけど
ネタがないんじゃ2chサーバーのお荷物だねぇ、おまえらゲーヲタ連中は。
289
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/03 23:05 ID:???
どうしよう…突っ込んでいいのかな?
多分
>>288
も狙ってるんだと思うし…言ってみるかな。
>>288
オマエモナー
290
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/04 00:15 ID:???
>289
いや、正直、
>288
はマジだと思うが。
漏れもプログラム板の方が雰囲気良かったと思うし。
291
名前:
:02/01/04 01:09 ID:wSRhf7+N
プログラム板だと異端扱いだけどな〜。明らかに浮いてた
現状はあまりよくないね。いつ消されるか心配だ
プロは語りたがらないので、素人が多いのが原因かなぁ
292
名前:
プロですが何か?
:02/01/04 01:44 ID:0kuW71i1
だって、こんなところで気を吐く暇があったら
勉強するし、仕事するよ…
同業がいるんじゃないかと見に来てみたんだが。
…鬱だ働こう。
293
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/04 01:49 ID:???
ていうか、ム板のほうがゲーム製作に役立つしw
ム板からゲーム作りたい厨(ワナビー厨)を隔離する
ために作ったんでしょ?この板。
294
名前:
:02/01/04 01:57 ID:wSRhf7+N
そうそう、設立一時期は人集まったけど、みんな見限った感じだよね
295
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/04 02:24 ID:???
・・・変に煽るとム板が荒れるぜ。
「ゲーサク板は嫌だったので、こっちにスレ立てちゃいました〜♪」
てなもんさ。
296
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/04 07:37 ID:???
クソだな。この板自体が。糞板だ。
ん、やけに汚い単語だな・・・
297
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/04 07:52 ID:???
ま、冬休みが終われば少しは。
先生方よ、次からは2ch覗くヒマがないぐらいの量の
宿題を出してやってくれ(特にDQN中学校は)
298
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/04 11:04 ID:???
訂正
×おまえらゲーヲタ連中は。
○おれらゲーヲタ連中は。
299
名前:
厨
:02/01/04 23:27 ID:0N5UWmUc
マトリックス行列にあるw値って座標に変換すると何になるんですか?
つまり座標xyzwのwって何を意味していてその他xyzとどうイウ関係なんですか?
マトリックス内のw値はxyzに変換するとき定数項になるっていうのは
分かるんですけど、出てきたものが4っつになっててどうしたものか・・・と
悩んでますw。ズバリ説明してるHPとかあったら教えて下さーい。
300
名前:
厨
:02/01/04 23:50 ID:0N5UWmUc
・・・すげー意味不明な文になってるっぽい・・?
平行移動で書くと
X’=|X| |1,0,0,0|
Y’=|Y|*|0,1,0,0|
Z’=|Z| |0,0,1,0|
W’=|W| |x,y,z,1|
↑
これ!このW'が3次元座標の中で何になるのかがわかりません。
上のX’Y’Z’はそのまま使ってよろしいでしょうか?
301
名前:
:02/01/05 00:13 ID:???
>>300
上式でx,y,zは平行移動成分なのでTx,Ty,Tzと表現した方が(・∀・)イイ。
Wは次元を増やすためのものであり、重要性はあまりありません。
本来は3D座標に変換する際、X,Y,Zの各成分をWで各々割る必要性があります。
つまり 4次元座標(x、y、z、w) −> 3次元座標(x/w、y/w、z/w)
でも基本的にwは1ですのでwを無視して、そのまま変換後のx、y、zの値を使えば(・∀・)イイです。
302
名前:
:02/01/05 00:18 ID:???
>>301
誤解を招きそうな表現なので修正。
wは1ですので −> wは1にして扱うので
>>300
(この式間違ってますけど、細かいことはケアレスミスとして無視します)
の式をW=1にして通常扱います。
303
名前:
厨
:02/01/05 00:20 ID:???
>301
ありがとうございますー!
うわー!そうだったんですか!W=1なんすね。
次元が変わってるということは全く知りませんでした・・・(ぉぃ
ほんとありがとうございましたー!!
304
名前:
厨
:02/01/05 00:24 ID:???
>302
あ、Wは1なんですね。スンマセン・・。
305
名前:
:02/01/05 00:47 ID:PQrQjQiJ
必ずw=1とは限らない。それが問題だ
306
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/05 01:02 ID:???
299はベクトルのことをマトリックスと呼んでいるに1000ペリカ
307
名前:
_
:02/01/07 02:34 ID:BpbIQZ5i
質問です。
今 DirectXを使って3Dのレースゲーム作っていて、
描画するオブジェクト(コースや車)の可視判定がうまくできません。
オブジェクトには、それぞれバウンディングボックスを作成して
オブジェクトを囲む8個の頂点をそれぞれスクリーン座標に変換
し画面内であるかどうか判定しています。
変換した8個の頂点のうちのどれかが 画面内で有れば描画対象という
判定はできるのですが、
描画するオブジェクトがカメラにたいしてアップの状態で、8頂点を変換したスクリーン座標が
すべて画面外のときの可視判定がわかりません どういう条件で判定できるのでしょうか?
308
名前:
:02/01/07 02:38 ID:JNjsuZE7
カメラがBOX内に入ってるか調べれば?
309
名前:
307
:02/01/07 02:48 ID:BpbIQZ5i
>>308
スイマセン。ちょっと書き方がまずかったみたいです。
ようするに
カメラの正面に大きな立方体があるイメージです。
310
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/07 03:12 ID:???
リアル工房なので自信はないのですが
つまり、四角錐と立方体が交差してるかどうかを調べる
ということですよね。
311
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/07 03:23 ID:???
>>307
上手く説明できないが、
スクリーン座標に変換した最小の点<スクリーンの最小<スクリーンの最大<スクリーン座標に変換した最大
になるとおもうから、それで判定ってのは?
312
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/07 03:30 ID:???
座標変換前に調べると計算量を抑えられる。
313
名前:
307
:02/01/07 03:49 ID:BpbIQZ5i
>>310
おっしゃるとうりです。
>>311
スクリーンの最小<スクリーンの最大 とはどういうことなんでしょうか?
>>312
座標変換前に調べるというのは、オブジェクトのワールド座標がカメラの
視野角内であるか判定するということですよね。
314
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/07 18:29 ID:???
このスレ馬鹿にしてる割には、こんな問題すら解けないんだな(藁)
315
名前:
314
:02/01/07 18:31 ID:???
>>314
to ム板連中
316
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/07 18:35 ID:???
・・・終了?
317
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/07 20:16 ID:???
うん、終了・・・
318
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/07 20:44 ID:ejFgkT1W
あけおめage
319
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/07 20:58 ID:???
まともな答えが欲しいなら2chなんかで聞くのは間違ってると思うんだが。
2chで聞いても馬鹿にされるだけだぞ。
320
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/07 23:38 ID:???
>>314-317
は彼女いるか?
321
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/08 12:19 ID:???
そんな、この世に存在しないものがいるかと聞かれても……
322
名前:
320
:02/01/08 17:46 ID:???
そうか・・・、すまなかった。
323
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/08 17:50 ID:aXMf05yU
あのー、モデルの大きさってどのぐらいが適切なんですか?
プレイヤーの機体を基準としてなんですけど、数値の大小で悪影響とか出ることはあるんで
しょうか?それともどうでもいい?
324
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/08 18:09 ID:???
floatで表現できる範囲ならどうでもいい。
単位も何でもいい。インチでもメートルでもキロメートルでもセンチメートルでも
ウサマビンラディンでも何でもいい。
325
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/08 18:13 ID:???
>324
サンクスです。ウサマで逝きます。
326
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/08 19:38 ID:???
値でかすぎると、Zクリップするときにギザギザにならない?
有効桁6桁だから、あんまでかすぎると良くないと思うよ。
327
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/08 20:17 ID:???
>326
なってます。。ビデオカードの能力不足かと思ってました。
サンクスです。
328
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/08 22:08 ID:???
>>324
どうせならオングストロームとかパーセクとか
329
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/09 00:04 ID:???
・・・。
330
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/10 15:50 ID:???
それは値がでかすぎるのがいけないんじゃなくて、far/nearの比の問題かと。
331
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/10 17:27 ID:???
DX8のポイントスプライト(のサイズ調整)ってDrawPrimitibUPでは使えないんですか?
332
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/10 17:35 ID:VwnKgT/a
age
333
名前:
祭り報告
:02/01/10 17:53 ID:mnz5oev8
今ペット大嫌い板
http://tmp.2ch.net/cat/index.html
で( ● )_( ● )が大暴れしています。
みなさんも是非( ● )_( ● )を付けてスレ立ててください。
みんなであの最悪板を制圧して潰しましょう!
そしてあそこを消滅させましょう!!
今こそ団結の時じゃないでしょうか。特にペット好きの皆さんは。
334
名前:
331
:02/01/11 00:54 ID:8pSNS9M0
すいません。ポイントスプライトの表示されるサイズが変なんです。
何をやっても横に1.5倍ほど伸びてしまいます。サンプルにある
パーティクルと同じ画像をたくさん表示してるんですけど・・・
解決策を教えて下さい!
335
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/11 01:09 ID:???
サンプルのほうも同じ現象が出てるということか?
もしサンプルが正常に動いてるならそのソースを見たほうが早いかもよ。
画面全体の縦横比がおかしいなら、プロジェクションマトリクスとか
ビューポートの設定を疑ってみてはどうか?
336
名前:
_
:02/01/11 01:30 ID:???
>>334
,335
俺もそう思う。
てか、ポイントスプライトって、サイズは1つしかないから、
正方形しか描画できん筈。
337
名前:
331
:02/01/11 02:33 ID:8pSNS9M0
>335
、
>336
すいません・・。どうやら画面の縦横比の問題みたいでした。
バックバッファの設定を1120:480にしたら直りました。
ありがとうございます。
338
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/11 05:32 ID:???
誰か DIK_DOWN が宣言されている enum 名を教えて下さい。
339
名前:
338
:02/01/11 05:33 ID:???
いや、焦ってただけだった。
CONST_DIKEYFLAGS でした。スミマセン。
340
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/11 05:42 ID:???
>>338
>>339
DIK_DOWNだったら %mssdk%include\dinput.h の2000行目あたり。
ただし defineされているだけで、enumされてないんじゃねーのか?。
何に使うのかは知らんが、がんばれ。
それと、grepの使い方は覚えとけ。便利だから。ていうか基本。
341
名前:
331
:02/01/11 21:28 ID:8pSNS9M0
うぐ、何度もすいません。
直ったように見えていただけでした・・・
ポイントスプライトの表示領域が真っ白に表示されるように
してみたら、なんと横長の長方形でした。比率は2:1ぐらいだと思います。
で、その長方形はバックバッファに常に平行に描画されていて、他の
オブジェクト、ポリゴンに張ったテクスチャ、ビューポートの設定、
等は全て正常でした。(ビューポートのどこの設定を変えてもこの2:1は
変化しないです。)バックバッファのサイズ比を変更しない限り変化できないのですが、
これを変えると画面の縦ラインが妙な感じになったり、フルスクリーンに
できなくなったりします。似たような症状を知っているという方、教えて下さい。
342
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/11 21:46 ID:???
>341
よく分からんが、
>1120
:480
この比のせいじゃない?
4:3になるようにしてみれば?
343
名前:
331
:02/01/11 21:51 ID:???
>342
その比だとスプライト以外の画像がおかしくなるんです。
ウィンドウサイズ640:480で、バックバッファも
640:480にするとスプライトは2:1ですけど他は全て
正常です。フルスクリーンもできます。
344
名前:
331
:02/01/11 21:54 ID:???
あ、文章へんでした・・m(_ _)m。
4:3(ウインドウサイズと同じ比)でスプライトがおかしく
なるといことです。
345
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/11 22:49 ID:???
>>344
で、肝心のサンプルのほうはどうなの。
そっちは問題なく動いてるんだろう?
346
名前:
331
:02/01/11 22:52 ID:???
>345
動いてます。ウィンドウのサイズを変えても大丈夫です。
347
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/11 23:32 ID:???
たんにアスペクト比の計算を間違えてるだけじゃないの?
348
名前:
331
:02/01/11 23:43 ID:???
>347
アスペクト比は1.2です。変更するとスプライトの表示位置は
変わりますがサイズ(2:1)は変化無しでした・・・。
スプライトのサイズ変更処理をしても比率にはやはり変化無しです。
(D3DRS_POINTSCALEENABLE)
D3DRS_POINTSPRITEENABLE のみ、又、併用どちらもダメでした。
349
名前:
331
:02/01/12 00:44 ID:???
どなたかポイントスプライトの表示サイズ縦横比率を変更できる
方法教えて下さい・・・色々探しましたが見つかりませんでした。
お願いします。
350
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/12 01:16 ID:???
まさか変換済み頂点使ってるとか
351
名前:
331
:02/01/12 08:28 ID:kqWL79i1
皆さんありがとうございます。
ようやく見つけました・・・。初期化の際、マルチサンプリングタイプを、
D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES にするとこの現象が起きるようです。
D3DMULTISAMPLE_NONE にしたらあっさり直りました。
でも理由が分かりません。
D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES はフルスクリーン・エッジアンチエイリアスを
使うために設定が必要だったんですが、もし分かる方いたら説明して頂きたいです。
共存はできないんでしょうか。
352
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/13 00:38 ID:ssMqoitn
>>351
よくわからんが、ドライバがお亡くなりになってるんじゃ?
353
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/13 00:48 ID:???
>>351
ビデオチップは何を使ってる?
もしHALドライバが怪しいと思ったら
リファレンスラスタライザの出力と比較するといい。
結果が異なるならビデオチップメーカーを呪うしかない。
354
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/13 01:06 ID:lenemCyg
>>349
出来ないと思われ。
あれの根っこは、テクスチャの加工は拡縮比だけで転送、これに尽きる。
パラメータそのものが存在しないので、自前でシェーダ書け。
355
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/13 04:14 ID:???
>>353
呪う前にバグ報告しろって
356
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/13 17:35 ID:???
今DirectXの勉強中です。
DirectXの初期化の方法と使い方が分かったところで、さぁ何か作ってみるかと
思っているんですが、クラスを一切つくらずに一枚のファイルに書き続けていたら
すぐにコードが破綻しそうです。
そこで、クラス設計を考えはじめたのですが、みなさんはどのように設計しますか?
例えば、Winodwを作成表示するクラス、描画を担当するクラス、入力を担当するクラス
って感じですか?
357
名前:
:02/01/13 17:44 ID:aHq0GIhg
クラス化するなら継承を考えないと面白くない
サンプルみたいに d3dapplicationクラスを作って
その派生で d3dgame とかクラスを作るといいかも〜
後、DXのバージョンが上がった時に最小限の変更でいいようにしたりして
Txture管理なんかも別クラスにしておく
358
名前:
:02/01/13 18:15 ID:aHq0GIhg
なんか目からウロコな設計ないかねぇ〜
ViewPortも描画クラスの外にだして、簡単にマルチスクリーン、マルチアングルとか出来るようにしておきたい予感
359
名前:
親切な人
:02/01/13 18:46 ID:???
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360
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/13 20:24 ID:???
>>359
親切な人だかなんだか知らんが、激しく板違い。
どこの板が適切かって言われても困るけど。sage
361
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/13 20:40 ID:IFrfU7io
BITMAP bmp;
RECT rc;
GetClientRect( g_hWndMain, &rc );
HDC hDCWindow = GetDC( g_hWndMain );
HDC hDCImage = CreateCompatibleDC( NULL );
SelectObject( hDCImage, g_hSplashBitmap );
GetObject( g_hSplashBitmap, sizeof(bmp), &bmp );
StretchBlt( hDCWindow, 0, 0, rc.right, rc.bottom,
hDCImage, 0, 0,
bmp.bmWidth, bmp.bmHeight, SRCCOPY );
画面サイズ可変でもBMPを表示するには
どのように改良すれば良いでしょうか?
362
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/13 21:00 ID:???
>>360
その手の宣伝カキコは大抵は自動書き込みソフト使ってるから。
ま、放置で。
363
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/14 02:50 ID:???
>>361
そのコードだと、どのへんがマズイんでしょうか?
364
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/14 02:55 ID:???
>>363
SelectObjectしっぱなしとかそういうの?
365
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/14 05:55 ID:???
>>363
ReleaseDC()も無いな
366
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/14 08:23 ID:INEqxwAS
>>363-365
windowsモードでは正常動作ですが、フルスクリーンモ−ド
にするとBMP描画しない時があったので・・。
あと、ReleaseDC()はコピペしてませんが書いてあります。
コピペしてないコードに問題があるかもしれませんが。
367
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/14 11:03 ID:???
古くスクリーンがパレット依存のモードなら、
パレットを設定してやらないとエライことになりますが、
そういうことじゃないよな
368
名前:
:02/01/14 18:06 ID:wYdz4NZ6
ポリゴンの秘密について語るページ発見
http://www.masahicom.com/click/polinky.swf
369
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/14 19:27 ID:???
↑ブラクラ
370
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/14 20:17 ID:???
CEのDirectXへの対応ってどうなってるの?
371
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/14 20:58 ID:???
グラフィックの左右反転ってどうやるんすか?
Bitでできますか?
372
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/14 21:23 ID:???
>371
Bitは知らないけど、Bltで出来る。
373
名前:
371
:02/01/14 23:10 ID:???
>>372
Bltでした 逝ってきます
374
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/15 22:20 ID:???
あれってどんなブラクラ?
375
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/15 23:07 ID:AZ3fTKY/
>367
さん >古くスクリーンがパレット依存のモードなら
SDK、DIRECTDRAWのswitchscreenにpaletteという単語で
検索すると約20引っかかるのですけどパレット設定って面倒な
処理なのでしょうか?
376
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/16 08:12 ID:???
パレット依存の色数ならパレット使わないと駄目だけど、
そうでないならいらないよ。
面倒かどうかといわれるとそんなに面倒じゃない。
256色なら最初と最後のパレットがなぜか、黒と白に固定されてしまうとか、
細かい注意が必要(他に何かあったっけ?
377
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/18 22:22 ID:SzoxuvrK
StretchBltは色々試したけどできなかったので
テクスチャに貼ったBMPで描画します。
>376
さん手間かけました。
378
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/18 22:52 ID:NTzxnp4w
Xファイルの読みこみをやってるのですが、
DirectXFileCreate
↓
RegisterTemplates(D3DRMのテンプレートを登録)
↓
CreateEnumObject(.xファイルから読みこみ)
↓
GetNextDataObject
↓
データオブジェクト->GetName
↓
D3DXLoadMeshFromXof(レンダリングに必要なデータを取得)<<失敗する
↓
(レンダリング用変数に振り分け)
、というふうにやってるのですが「D3DXLoadMeshFromXof」
のところで止まって(失敗して)しまいます。必要なデータは揃ってる
とおもうんですが、、、コンパイラは通ってます。何が足りないんでしょうか?
教えて下さい!
379
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/18 23:02 ID:???
>>378
戻り値調べてどのエラーなのかわかれば自ずと解決すると思うが。
380
名前:
378
:02/01/18 23:04 ID:???
IDirectXFileData::GetType 、IDirectXFileData::GetData 、
IDirectXFileData::GetNextObject はよく分からないので使っていません。
最初のXFileDataobjectを取得(GetNextDataObject)してすぐにD3DXLoadMeshFromXof
を使っています。お願いします。
381
名前:
:02/01/18 23:47 ID:???
>>378-380
ところで、お前のコンパイラは金出して買った物なのか?
382
名前:
378
:02/01/19 00:02 ID:???
>>381
VC++ SEアカデミックバージョンです。
お金を払って買いました。
383
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/19 00:03 ID:o6fJC5Lk
>>378
>コンパイラは通ってます。何が足りないんでしょうか?
Ditrect XのSDKが足りない
384
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/19 00:04 ID:o6fJC5Lk
>>382
ところでSEって何だ?
385
名前:
:02/01/19 00:12 ID:???
>>384
スタンダードエディションだろ。きっと
>>382
とりあえず、379の言う通り各関数のリターンコードを調べろよ
VC++だったらステップ実行とか出来るだろ?
386
名前:
378
:02/01/19 00:24 ID:???
D3DXLoadMeshFromXofの戻り値はこの4つの内のどれかのはずなんですが、
なぜかどれにもひっかかりません。
・D3DERR_INVALIDCALL
・D3DXERR_INVALIDDATA
・E_OUTOFMEMORY
・D3D_OK
マニュアルに載ってないものがあるんでしょうか?
ほかの関数の戻り値はすべてD3D_OKです。
387
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/19 01:39 ID:???
>386
もう、16進数の直値でいいよ。
388
名前:
378
:02/01/19 02:34 ID:???
>>387
16進数ってこれですか?_ltoaで出しました。
80004005
色々やりましたがだめででした。分かりません。
389
名前:
378
:02/01/19 02:48 ID:???
エラー内容は
>E_FAIL
>Direct3D サブシステム内で原因不明のエラーが発生した。
でした。
390
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/19 03:25 ID:???
>>389
じゃあその部分以外で挙動不審になっているんだろ。
今のままじゃ解決しないからソースどこかにアップすれ。
391
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/19 07:45 ID:???
どうでもいーけど、DirectXのことならshi3z先生に聞くのが
一番手っ取り早いよ。
392
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/19 07:46 ID:???
>391
ネタでも笑えない。
sage
393
名前:
378
:02/01/19 19:24 ID:???
皆さんありがとうございました。分かりました。
RMテンプレートでモデルを作るときは
TID_D3DRMFrame
TID_D3DRMMesh
(TID_D3DRMFrameTransformMatrix)
の3つのタイプデータを全て取得してないと
D3DXLoadMeshFromXofが正常に機能できないようです。
394
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/19 22:28 ID:OzUufBc/
>391
>ネタでも笑えない。
>sage
shi3zネタってそもそもギャグなの?
395
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/19 22:40 ID:FcNT7JOM
http://www.puchiwara.com/hacking/
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/,( ´Д`) /
\丶_●‐● < かなりおもひれへよほぉー!
〉 , レ〉 \ まじで。まじで。
(~~▼~|) \
> )ノ \______________
(__)__)
396
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/20 00:04 ID:luoAEK1r
D3D8.1ってD3DXとかけっこう変わってるね。
やっぱ日本語ヘルプ欲しいよぅ。
英語は見ただけで頭痛がするんだよぅ。
397
名前:
378
:02/01/20 00:26 ID:???
IDirectXFileEnumObject::GetNextDataObjectで取得できる
IDirectXFileData にはフレームとアニメーションセットしか
なく、これからIDirectXFileData::GetNextObjectで取得した
IDirectXFileObject インターフェイスから取得
できる(QueryInterfaceのみ?)IDirectXFileDataに個々の表示用モデル
データ(トランスフォームやメッシュなど)が入っているという考え方
でいいんでしょうか?
QueryInterfaceのインターフェース参照識別子の一覧表とかあるんでしょうか?
あとアニメーションの位置関係も教えて下さい。
398
名前:
378
:02/01/20 00:29 ID:???
アニメーションの位置関係ー>包含関係 でした。
399
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/20 01:05 ID:luoAEK1r
>>397
違います。
XFileのデータ構造はノードになってて、
>IDirectXFileEnumObject::GetNextDataObjectで取得できる
>IDirectXFileData にはフレームとアニメーションセットしか
>なく、
フレームとアニメーションセットしかないのは、ルートがフレームとアニメーションセットだっただけで
例えばルートにメッシュがあった場合は、IDirectXFileDataとしてメッシュも取得できます。
IDirectXFile云々を覚えるよりXFileのデータ構造を先に覚えた方が理解が早いですよ。
>>393
違います。
D3DXLoadMeshFromXofに渡すIDirectXFileDataは
メッシュのテンプレートデータを保持してなきゃ駄目なんです。
これが失敗するのは、IDirectXFileDataに保持されているデータが
フレームだったりフレームトランスフォームマトリクスだったりと
メッシュ以外のものだからです。
400
名前:
378
:02/01/20 01:25 ID:???
>>399
ありがとうございます。
あの枝分かれの連続がノードっていう構造なんですか?
文章が変でもうしわけないですが思ってたとおりみたいです。すいません。
D3DXLoadMeshFromXofの失敗も書かれたとおりです。
IDirectXFileEnumObject::GetNextDataObjectで取得できる
IDirectXFileDataをメッシュかどうか見ずにそのまま渡していたせいでした。
401
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/20 01:42 ID:luoAEK1r
>>400
失礼!
ノードじゃなくてツリー構造の間違いでした。
402
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/20 18:06 ID:???
Xファイルの使い方は分かったんだけど、これってVC++のリソース化
出来るの?なんかやろうとしても上手く出来ない。よって何時も恥ずかしく
外部ファイルにしてソフト動かしてます。ああ、鬱だ、、、
誰かやり方教えて
403
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/20 20:07 ID:???
>>402
RM?IM?バージョンは?
IDirectXFile::CreateEnumObjectのヘルプとか読んだ?
404
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/21 14:49 ID:qhrFmVt6
DirectXよりもXSIフォーマットのことが知りたい……
すれ違いですね。逝ってきます。
405
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/21 15:31 ID:???
>>404
Softimage SDKを落としてくれば?
406
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/22 02:45 ID:???
そうだね。
407
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/22 04:45 ID:???
>D3D8.1ってD3DXとかけっこう変わってるね。
>やっぱ日本語ヘルプ欲しいよぅ。
>英語は見ただけで頭痛がするんだよぅ。
学生のころ、ちゃんと勉強しろとオトナが言ってなかった?
408
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/22 09:04 ID:???
ちゃんと勉強しても英語は読めません。
409
名前:
_
:02/01/22 22:57 ID:rbEYuiFP
>>407
社会人になって忘れただけです!!
学生の頃、偏差値169でした!!(エッヘン
410
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/22 23:11 ID:8tfSihwM
>>409
いや、昔のこと自慢されてもね。
大切なのは「今何が出来るか」ですぜ。
勘違いのなさらぬよう。
411
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/22 23:30 ID:???
>>409
麟麟も老いては駑馬に劣る。(プ
412
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 00:54 ID:???
>>409
英語の偏差値とは一言も書いてないし、家庭科かなんかの偏差値?
413
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 01:16 ID:???
>>412
一般常識じゃないの。世間の一般常識からのかけ離れ具合が12σとは、すげーな。
414
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 02:56 ID:???
どーでもいいけど、偏差値で英語読み書きするわけじゃねぇし。
当たり前だけども、現国の点数悪くても日本語読み書きできるでしょ?
忘れちまうような知識なら、exciteのURLでも覚えてた方がマシ。
415
名前:
あほ
:02/01/23 06:26 ID:???
・・・・みんな、コンプレックス丸出し・・・この辺で止めとこうよ。
416
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 10:42 ID:???
ネタにモジレスキモイ
417
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 13:15 ID:???
英語できないやつと、新しいもの嫌い(できない)やつの集合って
ダブるんだよねぇ、折れの観察だと。
418
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 15:39 ID:???
それは気のせいだな。
419
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 19:03 ID:???
以後は英語スレで。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006964410/
420
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 19:09 ID:NSsoV+jc
VISUAL
C
+
+
421
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 19:47 ID:???
センター試験の英語でも解いてみようぜ。ちなみに漏れは186点だった。
http://www.kawai-juku.ac.jp/nyushi/center/02/index.cgi?s=110&p=0&d=1
422
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 21:09 ID:???
195点。やっぱエセ英語だと発音が分かりにくい・・・
あと穴埋めで凡ミス。(涙)鬱だ・・・もうちょいだったのに。
423
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 21:30 ID:???
今、工学社の「DirectX8実践プログラミング」をつかって勉強していて、
ネット対戦のゲームを作ろうとしていますが、DirectPlayの初期化や
メッセージの送信方法などはよくわかったのですが、ゲームを作るときは
実際どうやっているのかを知りたいです。
何か参考になりそうなソース、ホームページ、参考図書などはありませんで
しょうか。 同時にゲームの設計法なども知りたいので、だれか少しでも
知っていることがあればお願いします。
424
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 21:34 ID:NSsoV+jc
>何か参考になりそうなソース、ホームページ、参考図書などはありませんで
>しょうか。
”参考になりそうな”なものでいいなら自分で参考になりそうなもの調べれば?
425
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 21:38 ID:???
>>423
ウェブサイトでいくらでもあるべさ?。
自分で調べる事ができないヤツは、ゲーム作らせてもダメ。
ピンポイントで分からないことがあったら尋ねてくれよ。
じゃーな!DirectPlay理解したつもりになった
>>423
426
名前:
:02/01/23 21:44 ID:???
ttp://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ < 落ち着けよカスども
( ´_ゝ`) \________
/ \
/ /\ / ̄\
_| ̄ ̄ \ / ヽ \_
\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \__)
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| || ||
427
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 21:45 ID:???
このスレでうかつに質問をしてしまった
>>423
。合掌。
ここは
”やたらプライドが高い割に質問にちゃんと答えられないグズヲタが集うスレ”
だよ。
危ないからもう来ちゃダメだよ〜。元気でね〜。
428
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 21:57 ID:???
>>421
surfaceをサーフェイスと読んでいる厨房は
しょっぱなから間違うな(w
429
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 22:12 ID:???
サーフェス? s"u"r face uにアクセントだよな。
430
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 22:15 ID:???
>>429
(藁
431
名前:
422
:02/01/23 22:17 ID:???
>>428-429
で、何点獲れたワケよ。
432
名前:
このすれおもシレェェェ
:02/01/23 22:36 ID:???
このすれおもシレェェェェェェエェェェェェェェェエェェェェ!!!!!!
433
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 22:43 ID:???
http://dictionary2.goo.ne.jp/ej/voice/S/00090042.wav
http://www.bartleby.com/61/wavs/29/S0912900.wav
434
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/23 22:48 ID:???
>>433
え、それって誰でも分かってることじゃ・・・やめとこう。
435
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/24 02:45 ID:???
>>422
は偏差値75.12の秀才だが、
>>409
にはまだまだ遠く及ばない。
436
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/24 06:54 ID:???
>>427
教えてクンに対する立派な回答の手本を見せてくれ。
437
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/24 08:22 ID:???
>>436
http://www.google.co.jp/
これ。
438
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/24 11:22 ID:???
結局、
>>409
はバカってことで、このスレの統一見解とみていいのか?
439
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/24 12:20 ID:???
>>438
日本の統一見解とみて良いだろう。
440
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/24 14:19 ID:???
ゲー作板で他の追随を許さないほどのクソスレになりましたね。
皆さんの力がなければここまで来るのは難しかったでしょう。
じゃあもう少しネタを煮詰めていきましょうか。
クソスレNo.1の地位は簡単には維持できませんよ。
441
名前:
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:02/01/25 01:41 ID:???
ワナビーの巣窟スレハケ―ン(w
漏れのROMリストに追加しとくよ。
やっぱヲタ観察は止められない・・・
442
名前:
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:02/01/25 01:56 ID:???
>441
プッ
得意げな顔して何が「漏れのROMリストに追加しとくよ」だ。
443
名前:
あらら、いつもより多目に妄想してるようで・・
:02/01/25 02:06 ID:???
>>442
>得意げな顔して何が「漏れのROMリストに追加しとくよ」だ。
ごめんなさい。罠微さん(クスクス・・
444
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/25 16:00 ID:???
どうしてこうも馬鹿が湧きますか
445
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/25 17:28 ID:???
昨日今日なんかあるのかな。
試験終わったヤツがはしゃいでるとか。
446
名前:
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:02/01/25 19:51 ID:???
どーもあっちにいないと思ったらこっちに、
こっちにいないと思ったらあっちにいる奴がいるんだよなー
…とか言ってみるテスト。
447
名前:
3年1組
:02/01/25 22:36 ID:???
>>446
先生!!ちゃんと生徒の気持ちを考えてやって下さい。
あ、あと宿題だったアニメXファイルの読み書き表示クラスできましたよ---!!
448
名前:
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:02/01/26 16:54 ID:k+8M5vpi
kuso
449
名前:
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:02/01/26 18:29 ID:???
>
>>442
>>得意げな顔して何が「漏れのROMリストに追加しとくよ」だ。
>
>ごめんなさい。罠微さん(クスクス・・
その「ワナビー」の用法は著しい勘違いかと思われ・・・。
450
名前:
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:02/01/26 18:48 ID:???
2ch用語を知りたいなら、このサイト見ればだいたいわかる。
http://shake-hip.com/niwatori/
451
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:02/01/26 19:38 ID:???
ワナビーが2ch用語?
452
名前:
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:02/01/26 19:43 ID:???
/ ̄ l | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
■■-っ < んなこたーない
´∀`/ \_____
__/|Y/\.
Ё|__ | / |
| У.. |
453
名前:
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:02/01/26 19:44 ID:???
>
http://www.tsden.org/Hacker_is_NOT_Cracker/papers/hironobu.html
>
>>1
)ワナビー(Wannabee / 自称ハッカー)あるいは、ボーガス (Bogus / インチキ野郎)
>>
>>一言でいえば、三流四流の技術力しか持っていない人間が、一流のフリをする哀れな連中のことです。
>>ハッカーというのは、コンピュータの天才という意味に近いニュアンスをもった言葉で、それは敬称や尊称
>>であることは、みなさんご存じの通りです。
>>
>>人間とは悲しいもので、無能である人間であればあるほど自分を認めて欲しくてたまりません。そして
>>自分への注目を引くために、ウソでもなんでも吹聴し、注目を浴びようとします。その注目を浴びるために
>>狂言をでっちあげたり、人をだます詐欺的な行為を行なったりあるいは噂話をあたかも自分でやったかの
>>ように吹聴します(技術的に意味のあることをしていない点に注意)。
>>
>>そしてこう言うのです。「僕はハッカーだから...」。
>>
>>この中には、プログラムが書けない自称ハッカーという例すらも決して珍しいことではありません。
>
>
http://www1.interq.or.jp/cerberus/whatiswannabe.html
>
>>現在では、多少解釈の幅が広がってきて、
>>なりたがり、知ったかぶり、教えてクン、エセ業界人、エセ事情通、中坊…
>>そんな感じで使われているようです。多分。
454
名前:
442
:02/01/26 19:55 ID:???
「なりたがり」の意味なんですけど(クスクス
455
名前:
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:02/01/26 20:05 ID:???
悲しい生き方というものを見た・・・
456
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/26 21:17 ID:???
ワナビーの用法間違ってるヤツって笑えるよな。
ワナビー=wannabe=want to beで
意味を推測する程度の知能もないのかってカンジ。
とか言ってみるテスト
457
名前:
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:02/01/26 21:49 ID:???
↓はい、次の話題どうぞ。
458
名前:
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:02/01/26 22:37 ID:???
うむ。結論も出たことだし、そろそろDirectXの話題に戻るか。
459
名前:
:02/01/27 13:00 ID:???
質問をしてよろしいでしょうか。
Direct3DXユーティリティライブラリですが、
例えば、ベクトル v1 と v2 の間の角度を求めるのに
D3DXVECTOR3 vT1, vT2;
float fA = acosf( D3DXVec3Dot( D3DXVec3Normalize( &vT1, &v1 ),
D3DXVec3Normalize( &vT2, &v2 ) ) );
と余分な変数を2つ使っているのですが、
他に何かよい方法はないでしょうか?
この方法だといろいろ面倒なので。
460
名前:
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:02/01/27 14:23 ID:???
>>459
具体的にどうしたいのかな。
面倒の種類によって答え方も変わると思われ。
あるいは
「自作することにしました。(完)」
という結論が予想される話ということか。
461
名前:
459
:02/01/27 14:52 ID:???
>>460
レスどうも。
いちいち一時的な変数を宣言しなくてはならないのが面倒だったり、
間違えてvT1,vT2を同じ変数にしてしまった時のデバッグが面倒ということです。
このままでも使えないことはないのですが、
他の人はこんな時どう書いているのか教えていただきたいのです
462
名前:
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:02/01/27 15:25 ID:???
DirectXに関連したことで、何時間考えてもどうしてもわからないことが
あったのでぜひとも教えてください。
ホントに考えていろいろ調べたけどどうしてもわかりませんでした。 では質問します。
どうしてこのスレにはこんなに厨房ばかり集まるのでしょうか。
ゲーオタはゲームはできても他のことは全くできなくて頭が悪いからですか?
ひきこもってばかりいるから人との対応の仕方がわからなくなってしまうからですか?
どうなんですか?
だれか親切な方教えてください。
463
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:02/01/27 15:35 ID:???
462は放置ということで↓
464
名前:
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:02/01/27 15:41 ID:???
>>461
float angle( const D3DXVECTOR3& v1, const D3DXVECTOR3& v2 )
{
D3DXVECTOR3 vT1,vT2;
return acosf( D3DXVec3Dot( D3DXVec3Normalize( &vT1, &v1 ),
D3DXVec3Normalize( &vT2, &v2 ) ) );
}
もしかして、こういう答えでよろしいのか。
一時変数vT1,vT2はスタック領域から割り当てられてるということで。
詳しくはC言語の本を参照ということで。
465
名前:
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:02/01/27 15:45 ID:???
ごめん。違った。
float angle( D3DXVECTOR3& v1, D3DXVECTOR3& v2 )
{
D3DXVECTOR3 vT1,vT2;
return acosf( D3DXVec3Dot( D3DXVec3Normalize( &vT1, &v1 ),
D3DXVec3Normalize( &vT2, &v2 ) ) );
}
466
名前:
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:02/01/27 15:49 ID:???
ごめん。464でいいんだ(ウツダシノウ
467
名前:
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:02/01/27 16:01 ID:???
>>464
なるほど、自前の関数を用意すれば解決しますな・・・
くだらない質問でスマソ。どうもありがとうございました
468
名前:
◆JJUkwHt6
:02/01/27 16:19 ID:???
今
>>462
がいいこと言った。
469
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:02/01/27 16:43 ID:???
近親憎悪というものは認めたくないものです。
470
名前:
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:02/01/27 16:48 ID:???
>>468
誌ね。
471
名前:
◆JJUkwHt6
:02/01/27 16:50 ID:???
>>470
詩ね
472
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/27 16:51 ID:???
さて、DirectXの話に戻そうか↓
473
名前:
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:02/01/27 17:08 ID:???
ほんとにちゅうぼうがおおいなここは
>>462
のいうとおりだばか
474
名前:
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:02/01/27 17:18 ID:???
ドキュソはドキュソを疎むというが、本当だな・・・
475
名前:
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:02/01/27 17:21 ID:???
/*
コメントアウト
476
名前:
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:02/01/27 17:36 ID:???
>>473
DQNであることを恥じることはありません。
事実を認め、そして努力することが肝要なのです。
頑張って下さい。応援していますよ。
477
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/27 17:37 ID:???
*/
478
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/27 18:32 ID:???
さて、DirectXの話に戻そうか↓
479
名前:
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:02/01/27 18:43 ID:???
さて、DirectXの話に戻そうか↑
480
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/27 19:42 ID:???
漏れは何をすればよいのか。
481
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/27 20:13 ID:???
おにぎりでもワショーイしますか?
482
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/27 20:18 ID:???
・・・・そろそろこのスレの削除依頼出してこようと思うんですけど、よろしいですか?
483
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/27 20:30 ID:???
いいんじゃないかな。
どうせ困るのは厨房なんだし。
484
名前:
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:02/01/27 20:31 ID:???
> ゲーオタはゲームはできても他のことは全くできなくて頭が悪いからですか?
> ひきこもってばかりいるから人との対応の仕方がわからなくなってしまうからですか?
核心をついてますね。
485
名前:
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:02/01/27 20:40 ID:???
ジサクジエン ノ カホリ
486
名前:
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:02/01/27 20:44 ID:???
ところで、どんな理由を付けて依頼を出すんだ?
厨丸出しの削除依頼を出して晒される方向で心配するぞ。
487
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/27 20:44 ID:???
さて、削除
488
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/27 20:45 ID:???
DirectXは必要なくなったので削除してください。 これ最強。
489
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/27 20:47 ID:???
ゲー作板で他の追随を許さないほどのクソスレになりましたね。
皆さんの力がなければここまで来るのは難しかったでしょう。
じゃあもう少しネタを煮詰めていきましょうか。
クソスレNo.1の地位は簡単には維持できませんよ。
490
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/27 20:52 ID:???
粘着が煽られまくって自暴自棄になっているように見える。
491
名前:
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:02/01/27 20:55 ID:Ob02DpD+
駄スレage
492
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/27 20:56 ID:???
このスレを使ってる人に管理能力というものがあればこんな結果には
ならなかったろうにな・・・合掌。
493
名前:
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:02/01/27 20:59 ID:???
どのへんから間違ったんだろうね。
最初はよかったよ、ここ。
494
名前:
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:02/01/27 21:01 ID:???
「厨房を煽る奴」に狙いを定めて突っついてる奴がいる・・・
>>469
>>474
>>476
495
名前:
管財人@解散前
:02/01/27 21:01 ID:???
>>493
ちょっと調べてきてくれたまえキミ。
496
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/27 21:04 ID:???
>>494
同一人物かな
497
名前:
管財人@解散前
:02/01/27 21:05 ID:???
>>494
問題点は「煽りに耐えられない人々」にあった、というわけかね?
ちょっとお茶もらえるかなすまんね。
498
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/27 21:06 ID:???
>>462
に禿げ同する者をいじくりまわして
油を注いでいるわけか
499
名前:
名前は開発中のものです。
:02/01/27 21:11 ID:???
みなさん観察力あるねー。
わしはぜんぜん気づかなかったよ。 なるほど。
500
名前:
499
:02/01/27 21:11 ID:???
あ、お茶どうぞ。
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