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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
鬱だ氏のう DirectX (Part 3)
1
名前:
◆WMpzjIm.
:01/11/07 16:56 ID:???
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html
(Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/
(Part 2)
2
名前:
◆WMpzjIm.
:01/11/07 16:58 ID:???
■リンク
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/default.asp
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/nhp/default.asp?contentid=28000410
3
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/07 20:26 ID:mfMymfYH
バンザーイ!!!ゲ開スレ完成おめでとーーーーーう!!
ってことで。ここ常駐決定です。
4
名前:
_
:01/11/07 20:47 ID:p+pcCFj/
なああDirectX関連スレはもうちょっと細分化した方が良くないか?
バージョン違い、3Dスレと3D以外スレで分けるともっと利用しやすくなると思うんだが。
5
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/07 20:48 ID:mfMymfYH
>>4
わかりました。
6
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/07 20:51 ID:???
>>5
おい、やるならちゃんと立ててくれよ。
自信ないなら無理にやらんでもいいぞ。(マジで)
7
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/07 20:53 ID:mfMymfYH
2D立てました。次はDirect Sound誰か立てて。
8
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/07 20:57 ID:???
>>4
余計なことを書いて厨房を躍らせないで下さい。
>>7
止めてください。余計なお世話です。
9
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/08 04:48 ID:???
>>7
意味が違うでしょ。
10
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/08 07:27 ID:???
DX9ってなんか変わるの?
PixelShaderとかVertexShaderとかのバージョンアップがメイン?
11
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/08 08:30 ID:K/EXc4zs
ageっていうかDirectX話はとりあえずこっちね。
12
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/09 09:00 ID:???
age
13
名前:
コピペ
:01/11/09 18:09 ID:GhCVy+ui
58 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:01/11/08 21:52 ID:z7W2ZNyK
ライブラリを使ったときに、そのソフトを実行するのに
DirectXのどのバージョンが必要ですってのはどうしたら分かるんだろう?
例えば
>>50
のはWin上ではDirectXを使用するみたいだけど、
どのバージョンが必要なのか書いてある場所は見つからなかった。
ソースを読んで、この機能はバージョンいくつで…って調べるしかないの?
14
名前:
_
:01/11/09 19:37 ID:DTKrpsAy
>>13
いや現時点での最新バージョン入れればいいんでないの?
明記するバージョンは、自分が動作確認できたバージョンってことで。
まあ、ソース読むか実際走らせてみるしかわかる術は無いと思うな。
15
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/09 23:20 ID:+WQbSy6P
age
16
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/12 19:42 ID:aPZmJhKt
DirectX 8.1 SDK出たけどどない?
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/default.asp
17
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/12 19:48 ID:???
Windows95 が切り捨てられましたな
> DirectX 8.1
18
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/12 20:29 ID:5s6Lshiz
>>17
マジすか?
英語マニュアル読めないからワカラン。
19
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/12 20:43 ID:???
Win98はサポートするので問題ナッシング。
20
名前:
17
:01/11/12 20:43 ID:???
日本語のダウンロードページにも書いてありますよ。
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/downloads.asp
21
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/12 20:49 ID:???
>>20
あ、SDKの話か。汎用ランタイムが95切り捨てたのかと思ったYO!
22
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/12 21:02 ID:???
ついでに98x1も切り捨てられてるな。
23
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/12 21:08 ID:???
>>22
98x1はDirectX8と無関係になったんだよ。完全に。
24
名前:
ん
:01/11/12 21:19 ID:b2SUcAxd
DirectX 8.1 では Graphics、DirectShow のアップデートと、DirectInput、DirectPlay のバグ フィックスが行われています
とあるが結局のところ何が変わったのだろうか?
英語が読めないのもつらいな・・・
25
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/12 21:21 ID:???
>>24
変わったというより、直した、ということかも。(w
26
名前:
神@お腹いっぱい。
:01/11/12 21:29 ID:???
MSがPC98を捨てたのではなく
PC98がMSに三行半を突きつけたのだ
27
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/12 21:38 ID:Nj12cbSN
これ見る限り、Win95用はでてないよな > 8.1
http://www.microsoft.com/japan/directx/homeuser/downloads/default.asp
28
名前:
21
:01/11/12 21:42 ID:???
>>27
にゃぁぁぁ!!切られてるYO!!
29
名前:
_
:01/11/12 22:03 ID:K6hf8hPr
Win2000で、TVつけるとダウンしてたのが治った。
8.1まんせ〜(;▽;)/
30
名前:
ん
:01/11/12 22:06 ID:b2SUcAxd
>>29
おお、よかったですね〜
おめでとう!!
31
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/12 23:16 ID:???
>>29
すげぇ、漏れと全く逆だ!おいらは8.1入れたらみごとにTVでブルースクリーン。
おのれリードテックめ!もはやドライバサポートすらなくなったわい(ワラ
それでもおめでとう〜。
32
名前:
ん
:01/11/12 23:57 ID:b2SUcAxd
D3DX DrawTextのバグが直ってるよ〜
やった〜
自分におめでとう!!
33
名前:
_
:01/11/13 02:10 ID:4oFYuP+X
>>32
SDK落としてリビルドしたの?
いいなあ、落とせる環境の人は。
とりあえず、あけおま!!
34
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/13 09:21 ID:???
ADSLならSDKすぐ落とせるよ。
Cマガの役割は終わったよ。
35
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/13 10:42 ID:???
ISDNで落としたけど中のファイルが途中で壊れてて解凍通らない
鬱だ氏のう...
36
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/13 12:33 ID:???
8.1に付属のMax4用プラグインでスキンデータが取れた方います?
ReadMe通りリコンパイルしてもスキンデータ取れず。鬱だ。
Max4.2 CS3.2使用。
37
名前:
ラム
:01/11/13 13:26 ID:mgbUHY3r
ageるっちゃ。
38
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/21 22:36 ID:J9hq8ojk
すっかり見捨てられてる感のあるこの伝統的スレ。一応あげ
39
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/21 22:59 ID:PMrX3bZu
Lockというものの概念が分かりません。
メモリブロックに何かする、という感じでしか理解できてません。
どなたか説明をば・・・・お願い・・・。
40
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/21 23:08 ID:zJxGH1jK
俺が今からサーフェスいじくるから、その間他のヤツは触んなゴルァ(゚Д゚)
……ってとこじゃないです?
41
名前:
40
:01/11/21 23:09 ID:???
他のヤツってのは、別のスレッドだったり
ハードウェア(ビデオチップ)のレンダリング機構だったり。
42
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/21 23:15 ID:PMrX3bZu
>>39
ありがとうございます。
ほっとくといじられてしまう可能性があるんで
他からいじくれないように鍵をかけるってことでいいでしょうか。
ようやく理解できました・・・
43
名前:
39、42
:01/11/21 23:17 ID:???
すいまへん。
>>40
さんありがとうございます。
44
名前:
36
:01/11/22 14:41 ID:???
放置されっぱなし・・・鬱だ。
だれかMax4.2使ってる奴いないのかよぅ!ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン!
45
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:01/11/22 16:24 ID:???
困っています。激しく困っています。
Direct3D8: (INFO) :MemFini!
このエラーは何なのでしょうか?どなたか教えてください!
46
名前:
名前は開発中のものです。
:01/11/23 05:04 ID:???
こういうメッセージボックスがでるのですが、
-----------------------------------
エラー内容
Error : -2005532477 on
CreateDevice
-----------------------------------
エラーコードの見方がわからない・・・
47
名前:
:01/11/23 12:05 ID:???
radeon8500使ってる人いる? nvidia製のデモとか、Shaderツール
って使えるのだろうか?
デモとかプロテクトかけてないだろ〜な〜?
ATIのデモはGF3で動かなかった(ま、コチラは8.1非対応だから)
48
名前:
:01/11/23 12:06 ID:???
エラーコードを調べるツールが8.1からついてこなかったっけ?
それ以前は関数であるよ。調べれ
49
名前:
名前は開発中のものです。
:01/11/23 14:08 ID:3FAfwpoR
>>47
DirectX系のデモなら結構動くっぽい。
OpenGL系のデモはハードウェア依存な命令(NV_*)があるものが
多いのでダメっぽい。
50
名前:
:01/11/23 15:24 ID:???
>>49
サンキュ
つか、俺GF3ユーザーなんだけど、下のデモ見たいなぁと思ってさ〜
http://www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/demos.html
51
名前:
名前は開発中のものです。
:01/11/23 15:59 ID:???
GF3とRADEON8500持ってるが常に差し替えまくってるよ。
面倒くさいね。
52
名前:
名前は開発中のものです。
:01/11/24 01:52 ID:???
>>51
ドライバー周り 怖そう。
とりあえず、新しいPCを組んだ方が良いと思われ
53
名前:
名前は開発中のものです。
:01/11/25 08:41 ID:u25RwZVo
age. つーか初心者歓迎スレで流されてしまった(泣)ので質問。
DirectXでビデオアダプタの頂点キャッシュの量を調べたいんだけど
どうすればいいの?
CONST_D3DXMESHOPTで、D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE っての
があるからDirectXから参照できるのは確かなんだろうけど…。
あとGeforce/2/3 以外のTnLハードウェア(Radeon7500/8500とか
MatroxG550とか?)の頂点キャッシュの量ってどれくらいあるの?
54
名前:
名前は開発中のものです。
:01/11/26 01:42 ID:???
>>53
プログラム上で頂点キャッシュの量を調べるのはDirectXでは無理だと思うよ。
D3DXMESHOPT_VERTEXCACHEは「ヒット率を向上させる」と書いてあるだけで、
最適にするとは書いてないから、適当にキャッシュにヒットするように並べ替え
てるだけじゃない?
それに頂点キャッシュの数だけ分かっても、アルゴリズムが分からないと意味が
ないと思うよ。まぁ、普通はFIFOだと思うが。
55
名前:
名前は開発中のものです。
:01/11/26 03:06 ID:lv2Xao9j
エラーコードを調べるツールが8.1からあるみたいですが、単品で
手に入らないでしょうか?
個人的にDirectX8はまだ使う気はないです。
今はDirectX7で十分。
56
名前:
名前は開発中のものです。
:01/11/26 05:31 ID:???
DirectX7には対応してないと思うが。
57
名前:
初
:01/11/26 07:24 ID:+2l/lKyZ
DirectX8でDIRECT3DDEVICE8へのポインタ(LPDIRECT3DDEVICE8)への
ポインタ(LPDIRECT3DDEVICE8* pd8)を消すときってリリース関数を
使わないといけないんでしょうか。あとこういうポインタの使いまわし
ってマズイんですか?
58
名前:
名無しサソ
:01/11/26 07:57 ID:???
>57
COMについて調べてみよう。Releaseは何をしているのか、
というのが分かったらどうすればいいのか分かるよ。
「参照カウンタ」はどこで加算されるか、もしくは減算されるか、
というのを理解するのがポイント。
と知ったような口をきいてみる。
59
名前:
名前は開発中のものです。
:01/11/26 08:46 ID:???
そもそもDIRECT3DDEVICE8へのポインタへのポインタって普通使う?
関数の引数なら分かるが。
57はポインタに対する理解が足りなそうだから、そんな複雑なことは
やめて置いた方がいいと思う。
60
名前:
初
:01/11/26 08:46 ID:???
>>58
ありがとうございます。
調べてみます。
61
名前:
初
:01/11/26 08:48 ID:???
>>59
それです。関数で使おうとして。
ポインタの勉強し直します・・・
62
名前:
53
:01/11/26 09:59 ID:hxuvWaP4
>>54
なるほど…、つまり
・頂点キャッシュ自体がDirectXではっきりと定められたナニがあるわけではない。
・DirectX自体のOptimizedMeshも厳密ではない。(確かにincrease the cache hit rate…
と書いてあって optimized ...とは書いてない。)
ということですか?
ビデオアダプタ毎に頂点キャッシュを考慮したインデックスのストリップを生成する、
という野望はここに潰えました。(w 多謝。
63
名前:
名前は開発中のものです。
:01/11/27 14:14 ID:1vtcUAvO
Xfileで読みこんだ複数キャラの管理ってどうやるもんなんですか?
メッシュやらなんやらのオブジェクト(構造体?)を複数作って、
そのアドレスを格納する配列変数を用意しようと
思ってるんですけど、どうなんでしょう・・・。
64
名前:
63
:01/11/28 19:28 ID:???
できました・・・。何回かモデルがぐにゃぐにゃっとしたんで
Windows氏に大ダメージを与えてるかも・・・。
65
名前:
名前は開発中のものです。
:01/11/29 17:43 ID:???
>>22-23
パッチ当てればインストールできるけどね
66
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/01 19:23 ID:VdJIOFPJ
スレageエージェント
その名もAGEnt(アーゲント)
67
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/01 19:25 ID:???
>>66
人型エージェント兵器?!
なんてこった・・・
というより元気0ですね。このスレ。
68
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/02 06:35 ID:iC96WwYm
というわけで、こちらをあげます
69
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/02 19:37 ID:???
やっとキャラが動いたよ。でももうイヤだ。
70
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/03 14:33 ID:???
さて・・・
DirectXの勉強勉強・・・
71
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/04 01:48 ID:???
エラーでまくると鬱で氏にたくなります・・・
まぁ一つずつなおしていくのも快感なんだけど
72
名前:
初心者(A)
:01/12/04 17:42 ID:RhHCipx6
ここは初心者の状況報告スレ??
・・だとうれしいな。
とりあえず、マップオブジェクトの当たり判定設定法で
詰まってます。どうしょっかなぁ。詰まってるけど楽しい。。。
73
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/04 18:00 ID:dLjsBJIC
8.1SDKインストールできない・・・
1608: Unable to create InstallDriver instance
って出てインストールシールド終わっちゃいます。
Win2000ですが。8.0aは入るのに・・・鬱だ
74
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/04 18:59 ID:???
ここって「初心者はここで聞け!」スレ無いの?
まあ、この程度の利用者数なら分離しなくていいだろうけど。
75
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/05 04:47 ID:s6xIWrxU
>>61
C++でやってるでしょ?
ならダブルポインター(**)で関数に渡さず、参照(&)で渡しなさい。悩まなくてすむから。
DirectXの関数がダブルポインターを使ってるのは、Cでも使えるように、という配慮。
C++使ってるならそんなところを真似ることはないよ。
76
名前:
75追記
:01/12/05 04:50 ID:???
こんな感じ
Create(LPDIRECT3DDEVICE8 **pd8) {
↓
Create(LPDIRECT3DDEVICE8* &pd8) {
77
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/06 00:11 ID:lsy8aQar
元気ないなぁ、DirectXとは別の次元で苦労してるから
DirectXで苦労し始めたらお世話になります。
78
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/06 00:30 ID:???
うむ。吾輩もWinXP環境構築中で動けん。
8.1が最初から入っておるのかこれは。
79
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/08 11:50 ID:8/HBzjJB
Direct Drawの質問をしたいのですが、このスレで質問させてもらってもいいんでしょうか?
80
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/08 14:54 ID:???
>>79
いいと思うよ。おれはあんまりわかんないけれどね
81
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/08 21:45 ID:???
Direct Drawの質問をしてもいいのかという質問をしたいのですが、
このスレで質問させてもらってもいいんでしょうか?
82
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/09 23:30 ID:3yOdEVMh
DX8で、ようやく弾やら建物やら敵が出てくるようになったのですが
2000ポリゴンで60fps〔50台〕切ります。これは不味いんでしょうか?
平行光源を使っただけのかなり単純な表示で、です・・・
どれくらいがゲームとして普通か教えて下さい。
83
名前:
aa
:01/12/09 23:40 ID:9FnPiTzc
>>82
俺も知りたい。最適化の方法、、誰か挙げて。
自分で思う所は、
DrawPrimによるGPU待ちとLockによるCPU処理の平均化。
Prim種類の分類等、バッチ処理
テクスチャ切り替えを頻繁にやらない。
’’サイズ大き過ぎないようにする。
ぐらいか、、。
84
名前:
名無しサソ
:01/12/09 23:43 ID:???
>82
表示の方法によると思う。Xファイルを読み込んで表示して
いることを前提にすると、D3DXMESHをサンプルのやり方の
まま使うと、オブジェクトの階層が深いとポリゴン数の割に
どんどんFPSが落ちていくよ。
当方もサンプルで6000ポリゴン程度の物を出しただけで
40fpsとかになったし。ちなみに、PentiumIII728MHz、G400・32MB。
OptimizedMeshサンプルを走らせると、最高で3MPolygon/sec弱出る。
速度に関する質問をするなら、自身の環境を書いて置いた方が
良いと思うよ。
85
名前:
82
:01/12/10 00:15 ID:???
>>84
すいません・・。環境はこんなかんじです。
CPU:PentiumV 700Mhz
ビデオカード:NVIDIA GeForce2 MX/MX400 VRAM 64MB
メモリ:180MB
呼び出しが重なると遅くなる、ってことでいいでしょうか?
出来るだけ浅くしてみます。ありがとうございました。
86
名前:
名無しサソ
:01/12/10 13:13 ID:???
>85
プログラムで最適化するのが面倒な場合は、そもそも
階層の深いモデルを使わない、という手もある・・・かもしれない。
手抜きです。ゴメソ。
87
名前:
82
:01/12/10 14:27 ID:7ZQwqnD1
>>86
そうですか・・
なんかLOCKをして頂点データを読むと、
ちゃんとUNLOCKしたのに(メインループの前の前処理内で)
またfpsが20ほど下がっちゃいました・・・。
これも階層に関係してるのでしょうか?
88
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/10 14:31 ID:???
>>87
SDKのヘルプとかMSのFAQとかちゃんと読んだ?
89
名前:
名無しサソ
:01/12/10 16:47 ID:???
>87
ここのD3Dスレでも同じ話題が出てたんだけど・・・Unlockしても
スピードが下がるという表現が意味不明。Unlockしたからといって
スピードが保てるわけでも無し。というか付けないとエラーが起こる。
90
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/10 18:04 ID:???
時々Unlockしてなかったりする87タン萌え。
91
名前:
_
:01/12/11 01:23 ID:ZXve+/Jb
誰か、indexバッファの使い方、教えて。
ドキュメント読んでも、よく解らない(引数の説明等が)
DrawIndexedPrimitiveなんか特に。
なんとなくは、判るというか、動いてるけど、気持ち悪いので。
お願いしまっす。
92
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/11 01:26 ID:???
>>91
何がわからないのかわからないんだが(w
とりあえず、インデックスは頂点の番号を指しているのはOK?
93
名前:
_
:01/12/11 03:04 ID:ZXve+/Jb
>>92
>インデックスは頂点の番号を指しているのはOK?
と言う事は、頂点バッファと1対1で対応(要素数が同じ)て事ですか?
番号は、Uint16頂点以下が、D3DFMT_INDEX16、以上が、32って事ですよね?多分。
で、
lpD3DDEV->SetIndices( pIB, 0 );
でストリーム番号を指定(合ってます?)
で、
DrawIndexedPrimitiveの2、4番目の引数が良くわかりません。
DrawPrimを複数に分けてコールする際のindexだと思うんですが、
1つのプリミティブで4頂点使ってたら、
(頂点数*FVFタイプ)のバイト数指定、、て事ですか?
94
名前:
_
:01/12/11 03:09 ID:ZXve+/Jb
後、もう1つだけ、、(すんません)
ストリームを複数作って、片方は静的なバッファ、頂点座標(D3DFVF_XYZ)、
もう1つは、動的なバッファ(D3DUSAGE_DYNAMIC)、
同じく(D3DFVF_XYZ)こちらはポジション用、、とすると、
これらはラスタ化の時に、自動的に合成(加算?)されるのでしょうか?
95
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/11 04:22 ID:???
>>93
2番目は頂点バッファの何番目の頂点から使うか。指定した頂点がIntexの0番になる。
これは主に1つの頂点バッファに複数のモデルデータを入れておくときに使う。
頂点バッファはオーバーヘッドがかなりあるから(2048バイトだっけ?)、小さい
バッファを沢山作るのは無駄が多いので、頂点フォーマットごとにまとめるようにする。
4番目はIndexの範囲指定だけど、Indexの一部を描画するってことはあまりないから
0入れとけば良し。
>>94
言ってる事が意味不明。ポジション用って何?
96
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/11 23:07 ID:???
>>82
GeForceのドライバーを換えてみたら?
http://www.nvidia.com/view.asp?PAGE=drivers
うちは似たようなマシン構成で1フレで3万ポリは固い。
もちろんストリップぐらいやってるが。
97
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/12 00:15 ID:???
円とバウンディングボックスの当たり判定ができました。
もうイヤだ!!
98
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/12 00:53 ID:???
それぐらいで嫌がってたらプログラマーは出来んぜ。
仕事でやってると将来が無さそうなのでイヤだが。
99
名前:
_
:01/12/12 01:21 ID:u1VHByE9
>>95
サンクスです。大体w理解出来ました。4番目の引数使うと、どのような
効果があるんでしょうね。取り敢えず、0いれときます。
>言ってる事が意味不明。
すんません。聞かなかった事にして下さい。w
100
名前:
_
:01/12/12 03:04 ID:u1VHByE9
取り敢えず、1秒300万個ぐらい、スプライトが表示出来るようになりました。
GF3でw
MESHのサンプルでは、1秒に1500万triぐらい出てるけど。w(vキャッシュなしで)
でも、1スプライト2triだし、tri-listだし(strip無理ですよね?)、
毎ループ、全頂点Lockしてるし、こんなもんかな?
多分、ほんとはもっといくとは思う、、。
101
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/12 06:44 ID:???
>>100
やっぱりXファイルは一つにまとめてインデックス読み
するのが基本ですか?
102
名前:
_
:01/12/12 08:48 ID:u1VHByE9
>>101
今回は、担当じゃないから、あれだけど、1つのSTRIPでやるのが、
良いみたいよ。重複する頂点があっても、その方がいいとか、、。
でも、複数のTEXTURE貼ってたりすると、難しいかも。
Meshのサンプル見たら、Vキャッシュにヒットした場合、一機に+500万
いってたんで(1秒2200万ぐらい)どうなんだ?て感じだが。
暇があったら調べてみるよ。
103
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/12 19:44 ID:???
>>102
解答ありがとうございます。
2200万て僕には考えられませんけども(汗
ゲーム速くするため、色々やってみます。
104
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/13 16:52 ID:7ycqn6lq
ShadeでXファイルをつくりたいのですが
何かいいお知恵を拝借できないでしょうか?
shdからshadeでDXFにしてから、Xへ変換したのですが
どうしてもD3Dビューで表示されません・・
ShadeでMesh作ってる方、お願いします
105
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/13 18:32 ID:???
>>104
Shadeで作るな、と言われそうだね。
Shadeはポリ数が多くなってリアルタイムレンダリングには向かないんじゃないかなあ。
DXFを介している時点でアニメ情報やUV情報なんか消えていそうだし。
とりあえず、単純なモデルをテキストXに変換させてみて、
データを読んで何がおかしいか調べてみるといいかもよ。
メッシュが裏返ってたり、スケールがものすごく違ってたりするのかも。
106
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/13 21:51 ID:d41h5h24
>>105
さん
ありがとうございます。
やはり鬼門ですか・・・・
難しいなぁ・・・ ナムナム
107
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/14 13:20 ID:EZLqVsis
Shade脱落です・・・
lightwave3Dに乗り換えます・・
108
名前:
名無しサソ
:01/12/15 01:24 ID:???
参考までに。DXFの3DFACEフォーマットは、多角形の
各xyz座標をダラダラと羅列しているだけの素敵な仕様だよ。
当然、UV座標や法線を持ち合わせているわけではないので、
独立頂点で分けて作った筈のエッジも潰れてしまう。
というわけで、DXFから直接Xファイルを作るのは出来るだけ
避けた方が良いと思う。
109
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/16 05:25 ID:8r+MK5UR
Cの基礎本レベルが終わった程度のプログラミング能力の奴がDirectX
を使おうとしたら、どういうのがいいですか?
1、諦めろ。
2、むしろゲーム作成支援ソフトを使う。
3、頑張ってEasyLinkLibraly を導入して間接的に。
4、DXだけ学び、DXだけでゲームを作る (…できるの?)
5、DX、WinAPI、VC++、その他一式を全て究めて攻略。
とりあえず5はやだ。
110
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/16 05:29 ID:???
>>109
6.SDKのサンプル弄ってみる。
111
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/16 06:10 ID:/+Yh7d/w
>109
110が正解っぽいな。 まあどもみち、5を選ばざるえないんだろうが
最初から気張って、つまづいた拍子にやる気をなくすより
サンプルでも弄ってなさいってこった。
112
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/16 10:51 ID:???
WinAPIを極める必要はあんまり無いと思うけど。あんなの
そのつど調べて覚えていけばいいんだし。
やっぱC++でプログラム書きまくって慣れておくことだろ。
113
名前:
NAME OVER
:01/12/16 17:56 ID:???
directx8でx、y座標(zは無視)を指定して画面に
ポリゴン&スプライト表示することはできますか?
114
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/16 19:03 ID:???
>>113
できる
115
名前:
>>109
:01/12/16 19:25 ID:Ar8VngeJ
俺の場合、Cは一通り書ける状態で、
VC、C++、D3D8、をやってた。
2週間もあれば、読み書きぐらいは出来ると思うよ。
どういう設計が1番か?てのは、わからないけど。
116
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/16 22:30 ID:???
>>109
絶対イジッタほうがいい。
DX7の頃は使い始めが異様に難しかったけど、
8からは初期化も簡単、すぐに画面に表示できるような
作りになってる。画面になんか出ればイジリがいもあるでしょ。
117
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/16 22:46 ID:CihImbig
>>109
とりあえず4、6の組み合わせで十分ではござらぬか。
追々必要なら5にも手を出すと。
118
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/16 23:25 ID:iGqGEygK
ここで聞いてしまっていいのかちょっとわからないのですが、
皆さんSSEって何経由で使ってますか?
やっぱしVC++のProcessor Pack?
しかし、これなんか問題が多いと聞いたのですが、、、
119
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/16 23:39 ID:???
SSE使うときはnasmw使ってる。
120
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
121
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/17 11:15 ID:???
>>109
初心者ですが、サンプルとか参考にしながら
動く状態のものをちまちま改良していってます。
一度に色々やろうとすると行き詰まるっぽいです。
あとEasyLinkLibralyは解析しづらいのでイヤンです。
122
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/17 21:29 ID:???
プライマリサーフェスより大きいオフスクリーンサーフェスは
作れないっていう制限ってver7でもありましたっけ?
123
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/17 21:43 ID:???
>>122
それはビデオカードの制限によるものでは?
124
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/17 22:28 ID:???
あそうなんですか。
じゃあなるべく使わない方が良いな・・。
レスどうもです。
125
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/18 00:02 ID:???
caps見れば作れるか作れないか分かるよ。
まぁ、作れる場合でも無制限ではないし、解像度によって上限が変わったり
するんだが。
320*240の解像度で横幅が1024のサーフェス作ろうとしたらエラー出たり。
800*600では大丈夫だった。ちなみにGeForceでの話。
126
名前:
:01/12/18 00:45 ID:???
directx8にはカラーキーがないみたいだけど、それにかわるものって何か在る?
127
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/18 00:56 ID:???
>>126
αブレンド
128
名前:
_
:01/12/18 03:22 ID:KNjSRTW5
ちゅーか、αチャンネルの方が融通利くね。
129
名前:
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:01/12/18 12:26 ID:???
>>124
システムメモリーを使えば、どうにかならんか?
130
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/23 02:51 ID:???
7以来DirectX勉強してないんだが
なんか初期化やら色々な作業がスゲー簡単になったらしい?
131
名前:
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:01/12/23 09:32 ID:???
7のD3DXの方が初期化は簡単。ステンシルバッファ使えないけど。
あと、8はサーフェスがロストしても勝手に内容を復元してくれる機能あるけど、
7のD3DXも同じようなことしてくれたのであまり変わってないかも。
というわけで、7でD3DX使ってたんならあまり便利には感じないかと。
むしろ細かい制御ができなくなったから不便に感じるかも。GDIも使えないし。
GDIに関しては9で少し改善されるようだけど、どうなることやら。
132
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/23 14:00 ID:5HaRG1wG
コマンドラインアプリケーション上で、DirectSound で音を出せた人っていますか?
実際にやったところ、ウィンドウハンドルが存在しない為に、強調レベル設定
(SetCooperativeLevel)が使えず、その後のプライマリバッファの作成でも失敗します。
133
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/23 17:11 ID:bm9n9GFO
>>132
DOS窓のWindowハンドルとるんぢゃダメ?
134
名前:
132
:01/12/23 17:17 ID:5HaRG1wG
>>133
それでいいの!? ちょっと調べてみます。
135
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/23 17:28 ID:OXvxcNRi
>>132
非表示のWindowつくるとかでもいけるんじゃないかな?
136
名前:
132
:01/12/23 18:31 ID:5HaRG1wG
>>135
そういうのもありかー。
でもWindow作るときにWinMainの第1引数を使って
RegisterClass で登録しなくちゃいけないような。。。
RegisterClass 呼ばずにいきなり CreateWindow 呼んでもいいのかなぁ。。
これも調べて見ます。
137
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/23 19:03 ID:bm9n9GFO
>>136
HINSTANCEでしょ?
GetModuleHandle(NULL);で取れないかねぇ?
DOSアプリだとダメかな?
138
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/23 19:05 ID:OXvxcNRi
GetModuleHandle(NULL)
を代わりに使うんじゃなかったっけ?
おぼろげな記憶。
139
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/23 19:06 ID:OXvxcNRi
かぶった。すまむ
140
名前:
132
:01/12/23 19:28 ID:5HaRG1wG
おぉ、助かります。。
141
名前:
132
:01/12/23 19:39 ID:5HaRG1wG
ただ今、コマンドアプリでもウィンドウアプリと同じ値を、
GetModuleHandle(NULL) で取得出来る事を確認しました!
142
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/23 20:07 ID:N4+GBleN
久しぶりにDirect3D使ってみようと思い
8.1SDKを落としてきた
初期化がさくっと終わってるのに感動した!
でも新しい言葉がいっぱい出てきて正直困惑
143
名前:
名前は開発中のものです
:01/12/24 03:46 ID:w3zASyI1
つかみんな8.1使うの?
95捨ててるから今迄のVerUPとは同じに考えられないよな。
マジどうすんのか聞きたい。
144
名前:
名前は開発中のものです
:01/12/24 04:34 ID:???
全然普通に使ってますが?
むしろ95ユーザの為にステンシル他を使わない方が馬鹿げているような。
それともオレ、異端か?
145
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/24 05:43 ID:???
いまどき95を使ってるような奴が良い顧客かどうか考えてみよう。
146
名前:
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:01/12/24 10:48 ID:???
>>145
エロゲとかは95もターゲットにすることはあるかもね。
昔は(DirectX3くらいのころ)オールGDIで作ってあったのもあったしなぁ。
147
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/24 10:59 ID:???
正直、DirextX8.1が必要なゲームを遊ぶような人間のどれだけが
いまだにWin95を使っているのか統計を取ってみたい。
ていうかいるのか?
148
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/24 11:35 ID:???
>>147
まあ、そうだろうな。
俺もボロマシンに95入れて使ってるけど、最新のゲームやら
ビデオ編集やらはできないって割り切って使ってるよ。
自分で書いたプログラムが他人のマシン借りないとマトモに
動かないってのはかなり鬱だが。
149
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/24 12:16 ID:ri5i/9hM
最近のマシンはBitBltでさえ高速だから油断ならない。
動作確認のために、今使っている屑を手放せナイーヨ
150
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/25 13:28 ID:FrMhTu1F
DXというかVCの質問になりますが
D3DXVECTOR3 vecがあって
"vec."と打つとメンバがポップアップされて表示される機能
あれが働かないのですが,どうすればいいのですか?
以前D3DVECTORを使用していたときは出ていたのですが...
擦れ違いとか言わないでそこをなんとか
151
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/25 13:41 ID:bGbvaKtQ
vcのバグ
152
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/25 14:08 ID:???
ヘッダもプロジェクトに入れよう。
153
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/25 14:48 ID:???
>>143
未だに5.0対応のコードで書いていますが、何か?
154
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/25 15:42 ID:FrMhTu1F
>>151
”外部依存関係”ってとこからヘッダのほうに持っていくと
上手く行きました.
thx!
155
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/25 15:43 ID:???
>>152
ダッタ
156
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/26 02:13 ID:???
95使ってる奴に限って「動きません!」メール出しまくるので
ソフト作者に「95使ってる奴が世の中に大勢いる!」と錯覚与えてる罠。
157
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/26 12:53 ID:???
企業や学校のリースの古いマシンは、OS入れ替えなしで使われている場合が多いね。
インストール禁止なんかになると、DirectXすら入ってない。
下手するとI.Eのアップデートすらされてなくて(以下略
158
名前:
:01/12/26 14:40 ID:???
D3DXCreateTextureFromFileExでBMPからテクスチャつくってるんだけど
サイズの大きいBMPだとうまくいきません、原因分かりますか?
159
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/26 15:02 ID:Q2518lPu
MSDN、まだDX8.1のCDを送ってこない。
仕方ないダウンロードするか。
DirectShowのGraphEditで遊んでます。
AudioCompressor に MPEG Layer-3 が出てきます。
これをSoundBlasterのキャプチャーにつなげても何も出力してくれないけど、
これってやっぱりエンコードが"32kBits/s, 22,050 Hz, Mono"までしか対応してないって
ことですかね。そうだろうなー。
MSとFraunhoferのケチ。
160
名前:
NAME OVER
:01/12/26 15:25 ID:???
ALPHABLENDでカラーキーと同様なことをして
RENDER1回だと半透明になるのですか、
半透明じゃなく実体のまま(透明度0)表示する方法は?
161
名前:
159
:01/12/26 15:50 ID:???
是正
Fraunhofer IIS MPEG Layer-3 Codec (advanced)
56kbit/s 24kHz STEREO まで対応しているそうで。
162
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/26 16:27 ID:???
>>158
Voodooとか使ってない?
Voodoo3から前は、256*256までのテクスチャしか扱えない。
163
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/26 16:45 ID:LxAwFOu0
なんでMaxVertexBlendMatricesが2なんだよぉぉぉ
バナナにしか使えねぇぇぇ
164
名前:
:01/12/26 22:12 ID:???
>>162
それ以外にもここまでしか扱えないっていうやつありますか?
165
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/26 23:51 ID:???
ノートパソコンのチップセットとかはどう?RAGEなんとかとか。
一応3D機能はついているらしいけれど、どのくらいの能力があるかわからんです。
わざわざ買う余裕ないしねえ。
166
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/27 01:20 ID:???
>>159
CマガにSDKついてたよ。
167
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/27 01:22 ID:iaqj3AbY
Direct Musicでファイルをロードするときにニバイト文字とかがはいってると
読み込めない。
これがバグなのはあっちこっち検索してわかりましたけど、
解決方法ってあるんでしょうか?
勝手にファイルを英語のみのフォルダにコピーして読み込むとか、
考えたんですけど、どうもしっくりこなんです。
バージョンは7.0 OSはWindows98なんですが。
168
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/27 01:53 ID:???
ファイル名に日本語使うな
169
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/27 02:06 ID:iaqj3AbY
>168
使ってるわけ無いじゃないですか。
上位フォルダに日本語があってもだめなんですよ。
ってことは、「デスクトップ」とかに
インストールされると一発でアウトなんですわぁ。
どうしよう。
170
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/27 04:52 ID:zlwuKPi3
相対パスでやったらダメなんか?ん?どーなのよ?
171
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/27 07:59 ID:???
>>165
テクスチャーが1pixelずれてくれたり、
場合によっては加算合成が効かなかったりと
なかなか楽しませてくれます。
172
名前:
165
:01/12/27 09:04 ID:???
>>171
ありがとう。ぐはぁ・・・・
173
名前:
171
:01/12/27 09:49 ID:???
>>172
2Dでちょこっと合成に使うんならともかく、
バリバリ3Dになると遅くて気が狂いそうになるので
ユーザーとしては思いきって対応切ってくれた方がせいせいします。
対応していると思わせといて、動かしてみると遅くて遊べねー、ガッカリってのがよくあるので。
その分、最近のGeforc2Goとか、MobileのRadeonには対応しといてね。
174
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/27 12:46 ID:???
>1
pixelずれてくれたり
俺の家族が持ってるLavieもご多分に漏れずズレる・・・
おまけに、Lockしての直書き込みが異常に遅い。俺の
ボロPC98にも余裕で負けてくれる。
175
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/27 14:04 ID:???
D3DXMatrixTranslationってクリアするのな
びっくりしたーよ
いちいちテンポラリ作って掛けろってか
んなもんつかわねーよ 鬱だ・・・
176
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/27 14:55 ID:???
プロ目指すなら単純な変換にわざわざAPI関数使うなよ、と煽ってみるw
177
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/27 14:56 ID:aQ7PtWaf
>170
SetSearchDirectoryでニバイト文字がはいってるせいか、
やっぱりエラーが・・・
相対もだめ、絶対もだめ。
じゃあ、なにが・・・(泣
178
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/27 16:53 ID:sd0GOXpJ
>>177
だからいったん別のとこにコピでいいじゃん。
179
名前:
170
:01/12/27 18:01 ID:???
>>177
>>178
思うにあれだろ?。ユーザに配布したとき、どんなパスにインストール
されても正しく動作させたいんだろ?。
それにしても、どういうシチュエーションで使いたいのか詳細キボンヌ。
180
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/28 00:34 ID:BKYVf5Vs
>>179
Direct Xをノビタ プログラムをジャイアン ビデオカードをすねお CPUをドラえもんとするとね
ジャイアンがノビタをいじめるところをすねおがはやしたてるんだけど、それを見ていたドラえもんがノビタを助ける
そんなシチュエーションだね。
181
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/28 00:50 ID:???
>>180
微妙に笑ってしまった
182
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/29 17:08 ID:???
プログラムがDirect Xをいじめるところをビデオカードがはやしたてるんだけど、
それを見ていたCPUがノビタを助ける
HALがだめでREFになったてことか?
183
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/29 17:09 ID:???
>>182
結局ノビタ助けてるし・・・
184
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/29 17:31 ID:???
却ってわけわからんぞ
185
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/29 18:02 ID:???
8.1SDKのインストールについてなんですけど
なんか途中でデバッグタイプかリテールタイプを選ぶ
ダイアログ出ますよね。皆さんはどちらでインストール
しました?当方デバッグタイプにしたんですけど
あとから変更ってできないんでしょうか。
186
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/29 18:21 ID:okODaq8y
>>185
コントロールパネルで
「Use Retail Version of DirectX」にチェック付けろ
OutputDebugstring出力が欲しくなったら
「Use Debug Version of DirectX」な。
187
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/29 19:09 ID:???
>>185
当方開発者なので当然デバッグ。DirectXからのデバッグ情報もらえるからね。
リテールにしたかったら、再インストすればよいと思う。
188
名前:
:01/12/29 19:12 ID:U0PiU0J7
retail指定しても 速度が非SDKのランタイムと違うよね〜
ちょっと不便
189
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/29 19:18 ID:???
>>86
,87,88
ありがとうございます。
コントロールパネルに設定用のアプリが
あったんですね。知らなかった・・・
190
名前:
189
:01/12/29 19:21 ID:???
すいません。
>>100
+して下さい・・・
191
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/29 20:16 ID:OgekUnsK
>>187
Retail/Debugで作ったゲームが
違うモードだと動かんなんてケースもあるので要注意ですぞ。
192
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
193
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/29 22:24 ID:???
荒らしたいならご自分でどうぞ
194
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/29 23:01 ID:???
マクロスなどの360度視点ゲームのレーダーとかゲージって
3D変換で表示してるのでしょうか?
195
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/30 02:47 ID:b8e+Yl72
ちょっと聞いていいですか?
今までVBでDirectX7使ってたんだけど、わけあってVCでDirectX8を使うことになりました。
今は工学社の「DiretX8実践プログラミング」っていう本を読んでるんだけど
ぜんぜんわかりません。(わからないこともないけど時間はかなりかかりそう)
必要なのは2Dの知識だけなのですが、DirectX8で2Dのいい本がありませんでしょうか。
それともおとなしくDirectX7使ったほうがいい?
Ver8からなんか急に難しくなった気がする…
196
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/30 02:49 ID:???
>>195
>わけあってVCでDirectX8を使うことになりました
理由と時間によるだろうけど、わからないのだったらDirectX7でいいんじゃない。
197
名前:
:01/12/30 02:57 ID:EODl7lh1
dx8から2dは扱いにくくなってる つーか
3dの平面ポリゴンとして扱わないといけないから、手を出さないのも有りかも
MS製の補完するヘルパー関数ついてるけど、ね
8.1はwin95動かないしね
198
名前:
_
:01/12/30 03:05 ID:EmDOc62y
>>195
俺と同じ境遇だw
こっちは、取り敢えず何とかなりそう。
shader使える環境なんで、楽だったかな。
199
名前:
名前は開発中のものです。
:01/12/30 03:58 ID:???
ありがとうございます。
無理してVer8をやるよりかは今はとりあえずVer7を使ったほうがよさそうですね。
でも、少しずつ8の方も勉強してみます。
Direct Graphicsの初期化の方法はわかったので、あとはとりあえず
TextureオブジェクトとSpriteの扱い方がわかれば2Dはできそうですね。
ま、折角だからそのうち3Dにも手をだしてみます。
200
名前:
199=195
:01/12/30 04:04 ID:???
冷静になって考えてみたら実際そんなに難しくないかな?
っていうかこの本が3Dの一部として2Dも書いてるからやることが多いように
見えるだけで…
細かくかいてあるのでこの本が難しかったのかも。
明日もうちょっと初心者向けの本を探してきます。
201
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:01/12/30 04:51 ID:???
土井氏の「DiretX8実践プログラミング」は
3Dプログラミングの入門書としては不便かもね。
旧バージョンで(3D含めて)そこそこやってた人には
APIの新機能の使い方を紹介してくれる手軽な本かな。
202
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:01/12/30 04:53 ID:???
>>200
いきなり3Dと2Dまとめてやるのは挫折の元になるので、急がないのなら
DirectX7>DirectX7のD3DX>DirectX8って順にやればわかりやすいと思う。
203
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:01/12/30 08:47 ID:???
3Dやりはじめるのに、いきなりDirectX8はムズイ?
DirectX7から?
それともOpenGL?
204
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:01/12/30 09:19 ID:???
>>203
DirectX8からで良いんじゃないかな?。DirectX7は初期化がめんどくさい。
あと、DirectXってのは単なる技術でしかないから、3Dに関する知識などは
別途学習する必要がある。
OpenGLは使ったことないから、知らないや。
205
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:01/12/30 10:42 ID:???
間抜けな質問で申し訳ないんですが、RADEON8500とGeFORCE3,どち
らが初めてシェーダで遊ぶ人間には合ってるんでしょうか?
この際、性能とかは度外視で。
206
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:01/12/30 11:07 ID:???
ほんとに性能を気にしないならリファレンスラスタライザが一番かと思われ・・・
207
名前:
205
:01/12/30 11:12 ID:/68iP9j1
つ、使い物にならんほど遅いんで、、、
てーかいじめないデー
208
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:01/12/30 11:40 ID:???
Directx8の日本語へルプをMSからDLしよう
と思ったけど何処にあるか分からなくてDLでき
ませんでした。というわけでDL方法か置き場所
知ってる人いませんでしょうか?
209
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:01/12/30 12:22 ID:/68iP9j1
助け合いってことで、、、
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/downloads.asp
の下の方にあるっす。
210
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:01/12/30 12:59 ID:???
>>209
さん サンクスです。
211
名前:
205
:01/12/30 14:29 ID:/68iP9j1
実際のところ片方でできて他方でできないフィーチャーって基準
で測ると、どっちが有利なんでしょ?良かったらどなたか教えて
くだされ。
212
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:01/12/30 14:57 ID:???
>どっちが有利なんでしょ?
趣味プログラマの場合、みんな好き好きでやってるね。
たとえば、俺の周りではATIユーザーいないので
ピクセルシェーダー使ったソフトを見せ合うときは
RADEONでの動作検証は全くやってないし・・・。
213
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:01/12/30 15:26 ID:???
ドライバの完成度はGeForceか。
214
名前:
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:01/12/30 15:53 ID:???
ていうか、そもそも俺のゲームがRADEONで動かないの前に
俺のPCでRADEONが動いてくれない。鬱
まあ、動く動かないも物によるのでは・・・。
215
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:01/12/30 16:11 ID:0FKOtmta
質問なのですが、
DirectXを勉強しようと思って、
「DirectXによるゲームプログラミング」大川善邦 著 工学社
を購入し、さっそく読んでるんですが、
この本はDirectX3を対象に書かれているようなのです。
この本で書いてあるようなDirectX3のプログラムは、
バージョンの違う(例えばDirectX8)などでは動かないのでしょうか?
もし動かないのなら買って損したかも……
216
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:01/12/30 16:20 ID:???
>>215
動くよ!
217
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:01/12/30 18:14 ID:uM+jjiK3
基本的な奴は動くだろうけど・・・
218
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:01/12/30 18:16 ID:???
>>217
え、続けて続けて。
219
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:01/12/30 18:31 ID:???
いや、その物の本持ってないから わかりません。
基本的な(初期化とか)だったら、DX8でもいけるかも
220
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:01/12/30 19:16 ID:???
>>215
最新バージョンのDirectXの環境で古いソースをコンパイル・実行するのは
全く問題ないから安心し。
とりあえずその本で勉強するんなら、DirectX8のことは忘れた方がいい。
221
名前:
215
:01/12/30 19:27 ID:0FKOtmta
>>216
さん
>>217
=219(?)さん
>>220
さん
なるほど、古いバージョンでコーディングしても動くんですね!
ありがとうございます!
本買う時に「DirectX8実践プログラミング」という工学社の本を見て、
「ムズッ!」とか思ってこっちの本にしたんで、ちょっとウツになってました……。
DirectDrawで簡単な2Dゲームでも作ってみます。
>>218
さん
ひょっとして、同じ悩み持ってました?
222
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:01/12/30 20:20 ID:KCeJgneC
漏れもDirectXに興味があり、勉強しようかと思ってるんだけど、
漏れ、VBしか知らん。工学社の「DirectX8 3Dの基礎とゲームの作り方」
がVB対応だったので買ったのだが、今度は3Dがムズくて分からん。
VBで2Dから勉強したいのだけど、誰か良い本紹介して。
取り合えず、2Dで背景のスクロールと、キャラクタのスプライトの方法が
知りたいです。
ところで、
>215
の本ってVB対応なのですか?
223
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:01/12/30 20:47 ID:???
まずヘルプだよ。日本語ヘルプ読めばなんとかなる。
最近のでも書籍はあまりいいのないし、SDKのサンプル弄りながら
試行錯誤するのが一番良いと思うが。
224
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:01/12/30 21:01 ID:???
>ひょっとして、同じ悩み持ってました?
いや。
>>217
の内容が意味不明だったので
はっきり書くよう促しただけ。
225
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:01/12/30 21:07 ID:???
色々さがしたが、日本語の書籍には良書がないと言う結論に至った
一番いいのはDirectXSDKのHELP
HP見たほうがましかと
ttp://www.interq.or.jp/black/minami-m/
ttp://giggle.cside6.com/hotate/index.html
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
226
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:01/12/30 21:13 ID:???
>>221
念のため言っておくと、DirectDrawはDirectX7で完成、そして終了。
2Dゲーム目的ならば同じ工学社の「DirectX7実践〜〜」のほうが良かったと思う。
いまさら言ってもアレなんで、SDK付属のチュートリアル,ヘルプ,サンプルを読み漁る。
あと、DirectDrawを解説しているウェブサイトは腐るほどあるので、自力で検索する。
なにかを学ぼうと思ったら、めんどくさがってたらダメだよ。自分で解決しないとな。
最初は誰もが通る道だが、言わずにはいれなかったので、年寄りのアドバイスだと
思って我慢して聞いてくれ。
>>222
VBだったら、あきまさに教えてもらうってのもアリだな。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006052623/
2Dやってから3Dというの、初心者が言う逃げ道(言い訳)だと思う。
表現の方法は確かに違うが、ゲーム製作の根本は2D/3D関係なく、どちらも一緒だぞ。
3D難しいのではなく、3Dという言葉が難しいと思い込んでいるだけ。
以上。両氏とも頑張ってください。
227
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:01/12/30 22:17 ID:cvuOUuJR
>>226
>DirectDrawはDirectX7で完成、そして終了。
せめてBatchBltに対応してから終了してほしかったなぁ。
228
名前:
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:01/12/30 22:26 ID:???
あれは幻のままだったな。
229
名前:
220
:01/12/30 22:35 ID:???
>>225
いや、215の本は結構イイと思ったが。実は俺も最初に買った本だし(w
内容は基本の基本しか書いてないが、最近の本にありがちな、
「あとはCD見てね」みたいな形式じゃなくて、紙面に必要なことは
全て載っているという点がいいと思う。
このシリーズもっと続けて欲しかったけど、最近はDoichan氏とか
が工学社の本書いてるみたいね。
まあ、この本でDirectDrawに慣れたらDirect3D使うのもそんなに
苦じゃないと思うよ
>215
230
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:01/12/30 23:40 ID:akDZdmo7
単位球表面の一点を、三軸の角度から
計算する方法を教えて下さい・・・。
算数ができないので困り果ててます。
231
名前:
230
:01/12/30 23:42 ID:???
すんません。。。
単位球表面の一点を→単位球表面の一点の座標を
232
名前:
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:01/12/31 00:25 ID:I5u38Xfu
>>230
sinとcosの掛け算じゃないのか?
極座標の式ね
233
名前:
232
:01/12/31 00:28 ID:I5u38Xfu
スマソ
この場合sin-1だわ。
アークサインね。
「極座標」とでも検索すれば出てきます。
234
名前:
230
:01/12/31 00:37 ID:???
>232
ありがたや〜〜
なんか色々HPが出てきたんで勉強しに逝ってきます。
235
名前:
なまえをいれてください
:01/12/31 14:11 ID:M551U00D
つーか、DirectDrawって必要性あるの?
3Dエンジン使って描画した方がずっと楽だし、処理食わんしで。
半透明の処理とか、昔は計算してやったけど、今半透明のフラグ一つでOkだもんな。
演出等もポリゴンでやった方が派手でかつ簡単に出来てしまう。
プログラマって昔の技術捨てて新しいの覚えていかなくちゃ駄目だから、
覚えては捨てての毎日が悲しい物であったり、楽しい物であったり。
236
名前:
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:01/12/31 15:38 ID:???
>>235
ノートや三世代前ぐらいのPCをもターゲットに入れているなら必要かも。
237
名前:
220
:01/12/31 16:05 ID:???
「クターのなんとか」ぐらいならDirectDrawで丁度いいんでない?
ちょっと凝った演出入れようと思ったら、そりゃ素直にDirect3D
呼んできた方が楽だね。
俺はMMXやら駆使して画像処理するのに快楽感じないタイプだから
基本的にDirect3Dマンセーだけど。
238
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:01/12/31 16:16 ID:???
>つーか、DirectDrawって必要性あるの?
>云々
もはや何処でも騙り尽くされてるね。
陳腐な話題sage
239
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:01/12/31 17:11 ID:???
>>238
陳腐な話題の結論はどうなってるのでしょうか?
やっぱりアルファチャンネルでいい感じにできる3Dマンセーですか?
RGBAの4444で決着ですか?
240
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:01/12/31 17:25 ID:???
マジレスすると釣られそうなヨカーン
241
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:01/12/31 17:28 ID:???
>>240
逃げんな、知ったか君。
242
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:01/12/31 17:28 ID:???
>>235
開発マシンがヘボVGAのノートPCなんだよ!悪かったな!
243
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:01/12/31 17:36 ID:???
>>242
ノート使ってるやつなんてDVDがついていない時点で
捨てる(もしくは交換)根性無しでイパーイに一票。
ヘボノートPCを使うにはそれなりの知識(んでもちょっとだけっちょ)
が必要だと思われ。
244
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215
:01/12/31 17:40 ID:0dkLlTRQ
う〜ん、最初は理解しやすそうな物から入って、感覚をつかんでから
3D等に入っていこうと考えてます。
というか、それが自分の(あらゆるものの)勉強スタイルなので。
でも、3Dやりたい。まだベクトルも行列もあんまわかんないけどね。
とりあえずDirectDrawで15パズルみたいな物を作ってみようと画策中
245
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:01/12/31 18:42 ID:???
そんなに詳しく知らなくてもいいけど、3Dやるなら行列の演算とベクトルの内積、
外積くらいは最低限必要な知識だから暇があれば勉強しておこう。
内積・外積は式だけでなく、その計算が何を意味するのかも知らないと駄目。
行列は3DCGで使うのは極一部の知識だから、数学の教科書よりも3DCG向けの本の
方がいいかも。
2Dも3Dも本当は大差ないんだけどね。ただ、2Dのときは回転を扱わなかったくせに
3Dになって回転まで扱おうとして3Dは難しいとか言う人が多い。それは3Dになった
から難しいんじゃなくて、回転が入ったから難しくなっただけ。
みんなそこに気付かないんだよね。
246
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215
:01/12/31 20:09 ID:0dkLlTRQ
なるほど。
247
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:02/01/01 00:37 ID:8X/MHQmO
>>245
回転って言うかアフィン変換なのでわ?
248
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:02/01/01 00:47 ID:???
>>245
2Dと3Dの回転は同じなの?!
249
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:02/01/01 00:49 ID:???
同じ。
250
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:02/01/01 01:56 ID:???
Z軸に関してのみの回転
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