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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
DirectX総合スレ (Part4)
501
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/03(土) 01:40:32 ID:SVCOmYgV
ファンタジーゾーンもイイ!(・∀・)/
502
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/03(土) 02:11:01 ID:1cfhDn/S
ファミコンのロムどこでてにはいる?
外国のサイトじゃないと無理?調べたけどよくわからんかったorz
だれかロムください
503
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/03(土) 02:38:01 ID:8lrmUmFG
>>502
通報シマスタ
504
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/03(土) 03:19:55 ID:1cfhDn/S
>>503
逝ってよしww
505
名前:
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:2006/06/03(土) 14:20:47 ID:vmQq8ay+
∧∧
(,,゚Д゚)
>>504
/ つつ
〜(__)
506
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名前は開発中のものです。
:2006/06/03(土) 15:02:56 ID:Hr6x3A5U
>>502
それダウンロードするだけで犯罪なんですけど・・・
507
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/03(土) 16:13:11 ID:4sOAXZdU
>>506
ちなみに罪状はなに?
508
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:2006/06/03(土) 20:30:48 ID:bt/0YRl8
ここはいい釣堀ですね
509
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名前は開発中のものです。
:2006/06/03(土) 20:32:29 ID:da2bkGw9
ざいじょう ひでき
510
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:2006/06/03(土) 20:33:23 ID:vmQq8ay+
:D
511
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:2006/06/03(土) 20:44:22 ID:xf97jRuu
爆釣!爆釣!
512
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:2006/06/03(土) 23:44:08 ID:iXSYUqkZ
DirectXに無関係すぎだろ
513
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:2006/06/05(月) 06:09:54 ID:Yj2FRTA7
DirectXでまともなスレって無いのか?
ここもム板もろくなもんじゃねえし
514
名前:
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:2006/06/05(月) 19:27:27 ID:9Sw0shvx
質問
↓
ドキュメント見た方がいいよ?
↓
そうですね♪
↓
過疎
515
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:2006/06/05(月) 19:58:23 ID:gv/URai0
過疎はともかく技術的なことより昔話的なことにすぐ反応するから
技術に興味ある人は離れて行っちゃうんでしょ。
516
名前:
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:2006/06/05(月) 23:01:11 ID:0YZnUppR
まともな奴ならここで聞くより自分で調べた方が早い
517
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:2006/06/06(火) 01:15:47 ID:oF8LcqbT
>>516
真理
518
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:2006/06/06(火) 03:48:57 ID:fTHy77ON
>>515
素で意味が分からん
519
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:2006/06/06(火) 18:05:36 ID:PKGnT46A
質問
↓
ドキュメント見た方がいいよ?
↓
逆切れで荒らす
↓
過疎
520
名前:
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:2006/06/06(火) 18:47:20 ID:13QiR33q
>>515
を解読してみた。
「もともと、このスレに興味を持って訪れてくる人間が少ないのに加えて、
自称古参が頻繁に昔話をするので技術的な話をしたい人が離れていってしまう。」
521
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名前は開発中のものです。
:2006/06/08(木) 17:43:10 ID:XWRQu1aZ
くだんねー
522
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:2006/06/08(木) 18:21:33 ID:EIJbVqiv
うむ
523
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:2006/06/08(木) 20:19:18 ID:qclSYuzB
//ワールドトランスフォーム(ローカル座標→ワールド座標への変換)
pDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &pThing->matWorld )
この一文を詳しく解説して頂けませんか?
D3DTS_WORLDという座標に、pThingの座標を入れて、
matWorldという、新しい座標(D3DTS_WORLDの座標とpThingの座標を合わせたNEW座標)
という意味なんでしょうか?
どなたかご教授下さいm(_ _)m
524
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名前は開発中のものです。
:2006/06/08(木) 20:38:51 ID:m4uWMePG
トランスフォーマーってアニメあったよね
525
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名前は開発中のものです。
:2006/06/08(木) 20:43:53 ID:uLl6KaCb
後生だから読んでくれ。皆の力が必要なんだ!
朝鮮人を日本に大量移住させる法案、今月中に成立予定
http://news20.2ch.net/test/read.cgi/news/1149747174/
簡単にまとめると
北朝鮮への経済制裁等を行なう為の 「北朝鮮人権法案」だが
↓
「脱北者を出さないように北朝鮮の人権状況を改善させることが主眼」(与党関係者)とし
経済制裁のみの法案となった。
↓
一方、民主党が二月に国会提出した北朝鮮人権侵害救済法案は脱北者を
「難民に準じた扱いをする」ことで日本の定住資格を与える条項を盛り込んだ。
http://news.goo.ne.jp/news/sankei/seiji/20060514/m20060514005.html
だったのだが 今回、白紙に戻して、自民・民主共同で
法案成立を目指すという事なので どんな中身かは不明
とりあえずは 自民党本部への「脱北者受け入れ反対」のメール、各板にコピペしてくれ。
526
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:2006/06/08(木) 22:02:38 ID:+GCC8Z3n
>>523
ローカル座標→ワールド座標への変換行列に&pThing->matWorldをセット
で、ギャラクシーフォースの次が来ない無いわけだが。
527
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名前は開発中のものです。
:2006/06/08(木) 22:04:26 ID:+AnqghtT
北朝鮮を大量に移住させる法案なんか自民はおろか民主だって
認めるわけないだろ。いくらアメリカの民主はマイノリティの支持が主体とはいえ・・
記事を読むと日本は難民認定が難しいそうだから日本にいたくないと
いって韓国かアメリカあたりへ行くだろうよ。
528
名前:
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:2006/06/09(金) 01:15:55 ID:wpW13mzY
おま、在日つー日本最大の押しかけ難民をしらんのか
半島人の図々しさは世界一だぞ
529
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:2006/06/09(金) 02:34:34 ID:Y2aCzo70
>>527
完全にスレ違いだけど、下の民主党議員達の書いてることを
読んでみると良いかも。
ttp://www.matsui21.com/media/03/08_10voice.htm
530
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:2006/06/09(金) 20:10:51 ID:Y/T7dI+9
3レス自演とはさすがにやる事が違うな
531
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:2006/06/10(土) 08:23:06 ID:H44CEqIY
またばれた! やろうども ずらかるぞ
532
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:2006/06/10(土) 17:40:14 ID:dd8DyVfB
あかりやした!
533
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:2006/06/11(日) 18:08:09 ID:eGJaBXHQ
>>529
一千万人移民受け入れたら、10人に一人は移民ってことか。
移民なんて職を持つのが大変だろうに、どうやって生活させるんだ。
534
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:2006/06/12(月) 01:37:37 ID:38kBBsLE
>>533
所謂3Kの職場は圧倒的に人が足りんらしいです。
違法も含め外国人労働者で成り立ってるといえなくないとか。
確かに現状では流石に1000万人はやりすぎたと思うし、それに板違いだし。
535
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:2006/06/12(月) 16:59:51 ID:+mZRb0eL
3K?
536
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:2006/06/12(月) 17:28:43 ID:zHrzHebA
きつい・汚い・危険
537
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:2006/06/12(月) 17:38:20 ID:bEZ/g9jn
Korea・Korea・Korea
538
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:2006/06/12(月) 18:07:22 ID:QWXUGOvp
なぜか俺の頭の中ではkのひとつが給料安いだと勘違いしてた
539
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:2006/06/12(月) 20:09:19 ID:4TYnLwP0
臭いまんこ、黒いちくび、黄色いせいえき
540
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:2006/06/16(金) 19:52:02 ID:UfR8eQW+
ダイレクトセックス!!!
541
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:2006/06/16(金) 19:53:56 ID:UfR8eQW+
↑センスあるね。思い出し笑いしそうだ。グッジョブ!!!
542
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:2006/06/16(金) 19:56:19 ID:h9I8LD81
今儚い自演を見た
543
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:2006/06/16(金) 21:26:04 ID:qSnQCgVl
>>UfR8eQW+
544
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:2006/06/17(土) 02:17:28 ID:uRUTATch
2Dのテクスチャの表示をしたんですがきれいにでません。
2のべき乗のサイズにしてテクスチャ座標で調整するときれいにでました。
グラボによって2のべき乗じゃないサイズのテクスチャでも読み込み時に
ちゃんと表示されるみたいですが皆さんはどうなさっているのでしょうか?
545
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:2006/06/17(土) 03:53:13 ID:atYjNsxK
つ D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL
546
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:2006/06/17(土) 08:51:39 ID:2QwMNSOB
>545
help見たんですが条件付でサポートするみたいなことですがこれは読みこみ時に条件を満たせば
サポートされるのかそれともテクスチャを使う時全てに満たさなければいけないのかどっちでしょうか?
あとこれだとミップマップで縮小フィルタを使えないので結局限られたかんじがするのは
私の勘違いですかね。
547
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:2006/06/17(土) 11:35:44 ID:korsn+UJ
で?
548
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:2006/06/17(土) 12:11:38 ID:amUgB710
だから結局2のべき乗にテクスチャはなるのかなと。
549
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:2006/06/17(土) 14:19:06 ID:Yjzwa6CM
調べたほうが早い
試してみたほうが早い。
550
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:2006/06/17(土) 22:05:41 ID:zFfAdKT4
USBパッドの入力取りこぼしが起きてるっぽいんですけど
回避方法はないんでしょうか?
551
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名前は開発中のものです。
:2006/06/18(日) 03:05:06 ID:ElWGc4Pa
>>550
聞いたことないなー
どこのパッド使ってる?
552
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名前は開発中のものです。
:2006/06/18(日) 07:53:30 ID:ITn8BKZs
SEGAの復刻サターンパッドです。
ボタンをずーっと押しっぱなしにしてるのに
稀にボタンが離されたと認識されるフレームが発生します。
553
名前:
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:2006/06/18(日) 13:37:30 ID:j5Q7hkiI
>>552
それパッドが壊れてるだけだろ…
554
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/18(日) 13:58:24 ID:ElWGc4Pa
俺はSEGAのUSBパッドを2つ仕事場と家で使ってるが、そんなことないなー。
不良品じゃね?
555
名前:
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:2006/06/18(日) 13:58:58 ID:ElWGc4Pa
>>552
と同じああ、サターンパッドのことね
556
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名前は開発中のものです。
:2006/06/18(日) 15:09:21 ID:ITn8BKZs
パッドが原因だと特定できればそれで安心できるからいいんですけどね。
確かめる方法考えなくちゃ。
557
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/18(日) 18:15:19 ID:iUhnGsTU
別の製品を買ってくれば?
558
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名前は開発中のものです。
:2006/06/18(日) 19:58:30 ID:GW23U7Dc
コントロールパネルでジョイステックの入力が確認できないか?
559
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/18(日) 21:47:15 ID:ITn8BKZs
コントロールパネルを使って試した感じでは
ほんのわずかに力が抜けただけでボタンが離されたことになるときがあったので
パッドが原因のような気がしてきました。
560
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/18(日) 21:49:39 ID:+mjIEL7c
というより何故パッドを最初に疑わなかったのか不思議だ
561
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/19(月) 01:04:22 ID:wWkdTzkL
>545
いろいろ試してみました。
2のべき乗でないテクスチャをきれいに表示させることはできたのですが
テクスチャの読みこみを行うとフィルターの指定をしなくても2のべき乗
になってしまうのでしょうか?そういう場合には元のテクスチャサイズを
プログラムで調べる方法はありますでしょうか?
562
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/19(月) 08:29:45 ID:oiSR5Lnn
元々のイメージをテクスチャにどう展開するかは、自分次第だろ。
何を言っているんだ?
563
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名前は開発中のものです。
:2006/06/19(月) 11:45:53 ID:Ubn71Qoa
ゆとり教育は底辺層が一番影響受けるらしいからな
564
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名前は開発中のものです。
:2006/06/19(月) 18:59:36 ID:4BoTk5Z+
なんだとてめぇ・・・
565
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名前は開発中のものです。
:2006/06/19(月) 19:25:14 ID:trI6QJ37
勉強できてやる気のある人:授業と自宅で予習復習自習
勉強できてやる気のない人:限られた授業で学習
勉強できずやる気のある人:放課後塾へ
勉強できずやる気のない人:流れるままに
566
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/19(月) 22:21:25 ID:xf6s52Jw
パッドよりプログラムを疑うべきかと思ったんで。
567
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/19(月) 23:12:45 ID:Yv3/UxLu
そもそもゆとり教育で子供を責めるのはよくない。
作った大人を責めろ。
568
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名前は開発中のものです。
:2006/06/19(月) 23:25:01 ID:1nbVItJz
子供に合わせて教育制度を作ってるんだから
子供のせいだろう
569
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名前は開発中のものです。
:2006/06/19(月) 23:26:11 ID:KYVNb6g3
エスパーの俺がどんな質問でも答えます
570
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/19(月) 23:27:00 ID:mqoY8lDm
>子供に合わせて教育制度を作ってる
ってのが大人の言い分だが、結局は押し付けてるだけ。
571
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/19(月) 23:30:03 ID:gQjT4vr6
スレ違いの議論が白熱するのはみんな当事者だからか
572
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/19(月) 23:30:53 ID:Yv3/UxLu
子供にとってはありがた迷惑。
どうせ非難先が回ってくるだけ。
573
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/20(火) 20:29:33 ID:RAEqLRRr
しゃぁらっ!!
574
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/20(火) 21:11:05 ID:pMzVMxv8
テクスチャの読みこみ時にミップマップを作るかどうかの引数がありますが
作成されたミップマップのテクスチャはsettextureで勝手にしようされるの?
何かを指定してsettextureすると反映されるの?
575
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/21(水) 01:00:13 ID:L6DsEmMK
あのさー、それ実際に描画してみりゃすぐ分かる話だよね。
なんで自分で試してみないのかなー?脳味噌スポンジ君。
576
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/23(金) 01:27:02 ID:pbp1EO+j
シングルトンパターンを使うとしたらDirectXだとどういったものが当てはまりますか?
577
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/23(金) 02:27:08 ID:JSWyXyqG
意味が解らん。
デザインパターンは手段であって目的じゃないぞ。
578
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/23(金) 09:46:10 ID:66W3Kq6F
学習のために目的にすることだってあるでしょうに。
DirectXライブラリ自作時のためのデザインパターン講座 その8 シングルトンパターン
とか。
579
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/23(金) 12:01:31 ID:gTp6vAId
あってもそんな事を語る場はない、ってことだな
580
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/23(金) 23:34:01 ID:pEcL5KGY
こんなとき、やねうらお先生ならきっと答えてくれる
581
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/24(土) 00:53:42 ID:CD9UveUO
若きパダワン・やねうらおは、シスのGL卿に諭され、暗黒面に落ちた
582
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/24(土) 02:02:55 ID:RIlsIRaW
3Dが出来ないうらおでは、今のDirectXについて語れない。
583
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/24(土) 02:03:37 ID:q71veoL3
あのライブラリって3Dのこと考えてあるの?
584
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/24(土) 08:06:15 ID:rDntgs+y
>>583
それこそ何年も前から3D対応だとか何とか言っていたが、
3次のベクトル型クラスすら用意されてない。
2DエロゲSDKだと思えば良いよ
585
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/24(土) 13:42:31 ID:qUqr0IgY
>>576
Sound関係のManagerをシングルとンにするとか?
586
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/25(日) 10:42:12 ID:1r132oL/
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147951341/278-287n
587
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/27(火) 16:02:59 ID:6U9loirl
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
このレスをみたあなたは・・・3日から7日に
ラッキーなことが起きるでしょう。片思いの人と両思いになったり
成績や順位が上ったりetc...でもこのレスをコピペして別々のスレに
5個貼り付けてください。貼り付けなかったら今あなたが1番起きてほしくないことが起きてしまうでしょう。
コピペするかしないかはあなた次第...
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
588
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/28(水) 20:57:32 ID:2SZ1IFb/
はじめまして。
私は、今、DirectXを使って3Dに挑戦しているんですが、
3Dのオブジェクトデータを表示するプログラムがわかりません。
すいませんが、ご存知の方、教えてください。
589
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/28(水) 20:59:37 ID:YJB7OnaR
SDKのサンプル。
590
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/28(水) 22:04:26 ID:EhI+mYuy
>>588
Direct3DのSDKに入ってるチュートリアルのサンプルは結構よく出来てると思うけどなぁ
とりあえず一度表示できたら、3Dの基礎(数学とかね)に戻って勉強しなおすのがいいと思うよ
591
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/29(木) 11:35:27 ID:N1YvOHKc
だがSkinnedMeshで一気にわけわかんなくなる罠
592
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/29(木) 11:37:30 ID:fttfJ6Iw
スキンメッシュはDirect3Dが一通り扱えるようになってから挑むほうがいいだろ。
593
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/29(木) 14:00:02 ID:t2Q6tIeD
>>589-592
みなさん、ありがとうございました。
早速、やってみます。
594
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/29(木) 22:18:43 ID:WEFDnbtg
スキンメッシュってXファイルを使うから
わけが分からないんじゃないかとつくづく思うのだが…
595
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/29(木) 22:39:44 ID:p/rpMQWe
そもそもD3DXの高レベルAPIに頼るから、わけが分からなくなるんだよ。
地道に学習しながら実装していかないかぎり、いつまで経ってもわけが分からないまま。
596
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/29(木) 22:42:47 ID:fttfJ6Iw
しかしモデル読み込みから自前で全部やるとXファイル使う以上に( ゚Д゚)マンドクセー。
そもそもXファイルもろくに出せない香具師が自前フォーマットもメッシュ/モーションファイルなんて使えるわけがない。
597
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/29(木) 22:42:51 ID:e2V89bhs
またD3DX叩きか
598
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/02(日) 23:33:22 ID:WoehkfId
正直なところ、モデルの表示なんて文字の表示と同じレベルの
定型処理と思っていいのだろうから、高レベルAPIだけで完結するのは
一向構わないとは思うんだが、その高レベルAPIの設計がズタズタなのは
どうにかならないものかと。
ドキュメントも乏しいし、サンプルも取りあえず動かしてみますた的なもので
使い方のイロハを学べる様な手合いのものじゃないし。
そもそもAPI自体がころころ変わるし。
アニメーションコントローラとか最初扱いに困ったよ。
599
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/03(月) 04:23:05 ID:Q/xAtXJO
しつもーん。
3DのRPGを作っているとして、ある鎧があって
ドラえもんとケンシロウに同じ鎧を着せるような場合、楽する方法ありますか?
鎧の数が少なければ、各鎧装備中のドラえもんとケンシロウをそれぞれ
必要なだけ別のXファイルとして用意しちゃえばいいってのは考え付きますけど
鎧の数が多くなってくると、全パターンのXファイル作成(3DCG編集)となると
どう考えても挫折しそうなので・・・・
600
名前:
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:2006/07/03(月) 04:37:38 ID:tw/wPw3y
>>599
ありません。だから商用ゲームは作るのに金と時間が掛かるんです。
601
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:2006/07/03(月) 08:10:45 ID:Qqb7W1jZ
鎧をスキンメッシュにして、ボーンの位置に対応させて、ビヨヨーンと伸ばす。
当然鎧というよりタイツみたいになって不自然だけど。
602
名前:
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:2006/07/03(月) 09:35:14 ID:HqXj2VsM
止め絵ならそれでも良いが、
アニメが入るとどうしようも無いな。
ケンシロウの体格のドラえもん作れ。
603
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:2006/07/03(月) 11:47:38 ID:Qd6uG2jg
スキンメッシュが難しい。
だが、複数のXファイルを読み込んでアニメーションさせることには成功した。
2Dゲームのアニメーション手法と同じである。
ユーザー側としてこの手法に何かデメリットはあるか?
604
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:2006/07/03(月) 21:11:39 ID:HZsxuWiK
メモリ、ディスク容量を食う。
605
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:2006/07/03(月) 22:42:53 ID:p3dLNmxH
管理が激しく面倒。
606
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:2006/07/03(月) 23:05:45 ID:z/Uw85Or
最初はそれでも良いと思う。
あとでスキンメッシュと差し替えることが出来るように
作っておけば、さらにOK。
607
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:2006/07/04(火) 08:14:14 ID:ChtzD03q
>>602
ケンシロウの体格のドラえもん
ttp://omosiro.web.infoseek.co.jp/doraemon/17.html
608
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:2006/07/04(火) 11:42:33 ID:BUyJW104
質問です。
今の3Dゲームのプログラミングというのは、2Dゲームの要領で、ただ3Dモデルを表示させてるだけなのでしょうか。
これだとホントウに擬似3D過ぎて、当たり判定とかがまるっきり抜けてるような。
市販の3D格闘ゲームなどの細かい当たり判定とかはどのように行っているんでしょう・・・
表示とは別に、3Dデータから細かい座標を割り出して衝突計算などをしているのでしょうか。
609
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:2006/07/04(火) 14:07:14 ID:4Pd6vM22
つバウンディングボックス、スフィア
610
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:2006/07/04(火) 14:35:32 ID:52kESSfN
アタリ用のモデルを作る
611
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:2006/07/04(火) 20:08:01 ID:2GeAh3qL
>>608
DirectXでは当たり判定はサポートしていない。
つまり当たり判定を実装する時点でDirectXは卒業だ。
卒業オメ。
俺は表示用のポリゴンデータを、自作のクラスで参照して判定している。
まだ開発中なので、負荷が大きかったら別の方法にするかも試練。
612
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:2006/07/05(水) 02:47:09 ID:AA0c/IxG
DirectXでゲームを作ろうと思っているのですが
おすすめの参考サイトなどありますか?
サイトだけで習得は難しいならおすすめの本など教えていただけると幸いです。
613
名前:
608
:2006/07/05(水) 12:03:49 ID:9fHgYvfm
>>609
2Dシューティングの使う矩形の重なりの3Dばんですね。
これは考えていたのですが名称しらなくて、それでググってみると少し参考になるサイトが見つかったです。
ありがとうございます。
>>610
ローポリとかで作って同時に動かすって事でしょうか。
簡単なゲーム構成だと簡略処理で済ませるのがいいんでしょうけど、
アクション格闘などの、細かい接触判定が必要なものだとそうなるしかないのかな。
>>611
そんな卒業嬉しくないです・・・;;
今はゲームやシミュレータ等に汎用できるエンジンを探しているんですが、
メジャーといえるものが無いですね。不思議なぐらい。
自作出来るのはすごい羨ましいです。
どんな感じなのか見てみたいかも。
614
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:2006/07/05(水) 12:35:46 ID:unzdCgi3
>>610
だけど、アクションに関わらず、今まで開発に携わったことのある3Dゲームはあたりモデル作ってたよ。
3次元で作る場合もあれば床に線引いたりして作る場合もあり。
当然ローポリ。
615
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:2006/07/05(水) 14:34:03 ID:HneA8e93
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20051207/3dwa.htm
ワンダの衝突モデルは結構細かいな
616
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:2006/07/05(水) 20:44:28 ID:x3O0NJsl
いや、釣りでも煽りでもなくってw
初心者が3Dゲームを作るスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1148138668/126
あたりから、しばらく呼んでみるといいかも。
617
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:2006/07/08(土) 13:06:31 ID:ACFxv2fG
DirectDrawの質問があるっす。32bitのDirectDraw サーフェスに24bitのビットマップを表示するにはどうすればいいんでしょうか?まさか1 ピクセルごと24
>>32
ビットへ変換をかけてからサーフェスに書き込むの...?
618
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:2006/07/08(土) 13:44:22 ID:OYLE2qrh
それで何か問題があるのか?
619
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:2006/07/08(土) 13:55:19 ID:ACFxv2fG
いやもっと効率のいい方法があると信じたい...ないの?
620
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:2006/07/08(土) 14:28:02 ID:W2+p191U
>>619
というか、DirectDrawが勝手にやってくれるから気にしなくていいんじゃね?
別にそんな変換したって現行のCPUやGPUだったらどうって事ねえよ。
ナニ?Drawで1600x1200とかの高解像度ゲームでも作る気?
621
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:2006/07/08(土) 15:18:56 ID:ACFxv2fG
レスども。変換しないでメモリーコピーすると表示されたビットマップの幅が3/4に縮む。CreateSurfaceで24ビットを指定してるのにどうして32ビットサーフェスを作ってしまうんだ DirectDraw ?
DirectDraw に限らず24ビットの絵を32ビット設定のプログラム上で表示する場合自前のコードで変換するのが普通?
622
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:2006/07/08(土) 17:39:34 ID:USbsR/9J
初期化時に変換するって用途ならSurfaceに対しGetDCでデバイスコンテキストを
取得してBitBltで書き込めばいいよ。
623
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:2006/07/09(日) 02:46:44 ID:nKVW2dEF
>>622
レスども。ダメでした。ビットマップとDCのビット数が違うので以前と同じような問題が起きます。
624
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:2006/07/09(日) 08:18:50 ID:b3b7HSgV
自分で変換するのが嫌なのに、24bit固定でCreateSurfaceやCreateBitmapって…
625
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:2006/07/09(日) 10:13:29 ID:cefs5RAm
世の中には不思議な人も居るんだよ。
626
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:2006/07/09(日) 11:45:15 ID:q2AtlDQS
アンチエイリアスとダブルバッファはどちらかしか無理って聞きましたがどうなんでしょう?
627
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:2006/07/09(日) 17:07:34 ID:4my5maS4
DirectXとは直接関係ないが、
紐の端をもって振り回すような動きを動的に作りたいんだが、
こいうのってどういう計算するの?
628
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:2006/07/09(日) 17:11:05 ID:UTRkKu/N
そりゃ物理計算の話だろ
629
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:2006/07/09(日) 18:45:23 ID:Ij7Ktmpl
紐というか鞭かもしれない
630
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:2006/07/11(火) 01:13:22 ID:DOXoOtGw
ごく直接的にアプローチするなら、
紐をいくつもの接続点にバラして、
接続点の座標を配列でダダ持ちして、
末尾をテキトウに動かして、
その末尾から、接続された点の距離が一定になる様無理矢理補正して、
それは反対側の端っこまで繰り返す、
を毎フレーム繰り返す程度で、それっぽい動きになる。
重力とか欲しければ、各点の補正前に入れるか、
補正後に鉛直との成す角から求めて振り子すれば
さらにそれっぽくなる。
DirectX全然関係ないな。
631
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:2006/07/11(火) 23:46:53 ID:pKd1iV/Y
>>630
根元の定点だけ決めて後は高校物理の「バネの公式」使っちゃうけどな。
振り子じゃないから角度がいらない。F=-kx(xは距離:つまり距離に応じて強い力が働く)
例えば鞭だったとして
↓定点
○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○
A B C D・・・
って感じでやってA→B→C→D・・・の順番で計算。
式はF=maを使って運動方程式を使う。
バネなんで
ma = -kx
ってなって加速度がaだから
a = -(k/m)*x
で式たてる(k/m)は定数になるのでテキトーに少数いれとく。
あとは速度は一定時間ごとに加速が足されて、座標は一定時間毎に速度が足される式で近似。
なんで1フレームの座標sの計算は
v += a
s += v
(vは速度、aは加速度)って感じ。ってやったら変になったw
632
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:2006/07/11(火) 23:47:55 ID:pKd1iV/Y
あ、重量入れ忘れたw
まあ、
F = F1 + F2 + F3 + F4 + ・・・
だから、勘弁してよw
633
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:2006/07/13(木) 00:26:07 ID:TyeG1gYA
LunaLibraryとかを見ると
IDirect3DDevice9の管理、生成を行うクラスを作って
他のクラスからはGetメソッドを使ってデバイスへの参照を返すっていう形になっていますが
関数呼び出しのオーバーヘッド分無駄が多い気がします。
速度重視の場合、デバイスはグローバル変数で宣言し直接参照するほうがいいんでしょうか。
634
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:2006/07/13(木) 00:49:50 ID:GfzfWPT9
ヒント:インライン展開
635
名前:
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:2006/07/13(木) 01:16:28 ID:lClAfdVw
>速度重視
いつも思うんだが、ゲームプログラムは最速目指さなきゃならんって信仰は
いったい誰が植えつけてるんだ?
しかもコスト的にどーでもいいところからこそ攻めようとするし。
>>633
関数呼び出しのオーバーヘッドなんて、stdcallでもたかが知れてるぞ。
ループの中でバリバリ呼び出す関数なら別だが、更新フレーム中
ほんの数回しか呼び出さない関数でそんなの気にしても無駄。
それにGetterメソッドなんて
>>634
の言うとおり大抵インライン展開されてゼロコスト。
毛髪の心配した方がまだ建設的。
あきらめてユニセフに募金しろ。
636
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:2006/07/13(木) 07:09:52 ID:YglXpl8R
>>633
関数呼び出しのオーバーヘッドなんて問題になるわけねーだろw
しねよw
「気がします」とか直感にしても感性腐り過ぎだろw
637
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:2006/07/13(木) 07:39:20 ID:0h5qQQGP
>>633
試しにGetメソッドとグローバル変数とでどのぐらい差があるか調べてみればいい
638
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名前は開発中のものです。
:2006/07/13(木) 19:14:31 ID:i69EfZ9e
>635
も
>635
で大事な話をいくつか聞き逃してそうだけどな
639
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:2006/07/13(木) 20:08:24 ID:1ACraXvk
日本ユニセフって、ユニセフと別組織なんだよな。
640
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:2006/07/13(木) 21:41:50 ID:lClAfdVw
>>638
詳しく
641
名前:
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:2006/07/13(木) 23:06:34 ID:i69EfZ9e
>>640
多数のビルボードを表示するような重いゲームでは、
それらの描画にかかるGPUの負荷だけでなく、
管理にかかるCPUの負担も大きくなります。
ゲームプログラミングにおける速度信仰はそう一般化して否定できるほど
バカバカしいものではないと思います。
642
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名前は開発中のものです。
:2006/07/13(木) 23:16:20 ID:YglXpl8R
まだSTG作るの?
いい加減他のゲームも作れよw
643
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名前は開発中のものです。
:2006/07/14(金) 00:14:38 ID:KD0L/FL5
>>641
多数のビルボードって何十万枚も描画するつもりなのか?
レンダリングのコストに比べればはっきり言って馬鹿にして無視できるコストにしかならない。
644
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:2006/07/14(金) 00:45:10 ID:4uA7ea59
マジレスするとGet()メソッドなんかよりDrawPrimitive()のコールの方が圧倒的に重い。
ビルボードなんて毎フレームバッファ再生成してDrawPrimitiveは数コールしかしないだろうから関係ないが。
645
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/14(金) 08:39:01 ID:ZHq6gtdp
いくつかの変数だけLPSTR型なのは嫌がらせでつか
新しいSDKだと変わってるのかな
646
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:2006/07/14(金) 13:30:34 ID:lwA2DsaL
ぶっちゃけDirectXって放ったらかしになってるメッソドとか
誰が管理してるんだかわからなくなってる機能とか
ごろごろしてるよね。
お前らどうやって勉強してやがるんですか。
647
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名前は開発中のものです。
:2006/07/14(金) 19:42:10 ID:u+9tHsIV
勉強か
まーがんばって
648
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/14(金) 22:14:54 ID:8AAUZ/nw
>>643
エフェクトで贅沢したら普通に何万は行くぞ
649
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/14(金) 23:00:01 ID:KD0L/FL5
それを別々のビルボードにバラバラに描くつもりなのか?
アホにも程がある。
そもそも贅沢しようというエフェクトをビルボードだけでやるという前提が無能の極み。
650
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名前は開発中のものです。
:2006/07/14(金) 23:39:13 ID:bx4Ze0q1
まぁカッカすんな。
少し頭冷やせや。
651
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 00:13:42 ID:gFpTGcdy
何をどう実装しようと勝手だけど、負荷の重い処理に挙げられてるのが
線形負荷のロジックって時点で釣り確定だな。
衝突判定の類でも持ち出してくれてれば、まだ食いつき甲斐があるものを。
652
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 00:18:23 ID:O6G7FheZ
たくさんビルボード使う場合には、描画以外の部分の
速度も重要になりうる、ということは確かなわけだな。
たくさんビルボード使う場合そのものを回避することが
できるか否かはまた別の話として。
653
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 00:47:33 ID:zHQ2gbVz
線形負荷でもデータが10倍ならかかる時間も10倍ですよ
654
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 00:54:28 ID:eKTW3dUk
キャッシュの問題とかもあるから10倍じゃすまない事も多々あるけどな
655
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 02:28:56 ID:TR3vL5Wt
>>652
>たくさんビルボード使う場合には、描画以外の部分の速度も重要になりうる、ということは確かなわけだな。
なにそれ。
数字だしてよ。
656
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 02:37:22 ID:yaYd/ty8
>たくさんビルボード使う場合そのものを回避することが
>できるか否かはまた別の話として。
この考えが間違っているんだよ。
誤差程度にしか影響のない部分を直すより、ビルボードの数を減らす事を考えた方が速度的に圧倒的に優位。
それを別の話にしようとする時点で、問題解決能力の欠如が如実に表れている。
657
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 03:02:03 ID:O6G7FheZ
>>655
ビルボードの管理で処理速度が問題になるのはどんくらいの
オーダーでの話なのかとかその処理時間とか、ちゃんと計算
してみせろ、到底問題になるとは思えんぞ、という話だな。
>>656
引用部は、単に話が二つあるってだけの意味なんだよ。
> 誤差程度にしか影響のない
かどうかが問題となってるところ(
>643
と
>648
)なんで、
その話を先にきっちり済ませたほうがいいと思うよ。
片付けないまま話をどんどん転がしてくのは悪い癖だと思う。
レッテル貼りより、「実際問題になるのかどうか数字だしてみそ」
とか、簡単な指摘をしてやった方が健全な話し合いだと思うなあ。
話が早く済むし。
658
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 06:16:53 ID:XZjHnVha
と自分で数字を出せない
>>657
がのたまっております
659
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 08:06:53 ID:TR3vL5Wt
>>658
なぁ。
どう考えたって関数呼び出しのコストなんてウンコみたいなもんの削減に力入れてるのなんて
馬鹿にしかみえないもんなぁ。
しかも、たった数万でこの騒ぎw
>>657
←ウンコはお前だし、はじめに言い出したのもお前なんだから、お前が数字出して問題あるコストである証明をしてみせろよ。
でなけりゃ
>>657
は嘘吐き&ホラ吹き野郎決定。
660
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 08:08:13 ID:TR3vL5Wt
読んだら違う奴じゃん。
X
>>657
○
>>652
661
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 08:13:05 ID:RkdA+c54
何種類か作ってみればいいじゃん。それで一番軽いの採用すれば?
実験体作るのいやだから、どんな種類がいいか人に意見聞いといて
自分と意見違うからごねるって??なら、最初から自分の信じた道を進めばいいじゃん。
誰がどう見ても効率の悪い話なのに、それしか信じられない人なんてほっとけばいいじゃん。
プログラム書けても、中身小学生ですか?
と、フルスクリーン切り替えウィンドウが出ただけで大喜びの暇人が申しております。
662
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 11:47:56 ID:JNRTuJ2n
数字なんてチップベンダのスライドで良いじゃん。
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/directxworld/directxworld01/directxworld01_03.html
シーンがCPU律速なら、これの影響をモロに受けるってだけの話でしょ。
663
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 11:48:41 ID:t8QjCB9b
>>661
ゆとりの賜物
664
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 12:40:31 ID:zHQ2gbVz
多対一で袋叩きにしてるときの揚げ足取り、
レッテル貼りがいつでも通用すると思ってるあたりが
665
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 12:40:51 ID:gFpTGcdy
フルスクリーン切り替えも真面目にやると、普通にDirectXのサンプルになってくね。
いやまあ、サンプルがそう作ってあるのは当然なんだし、そうじゃなきゃサンプルとして困るわけだけど、
全画面化切り替えとデバイスのロスト->復元に、あんなにいっぱいフックかまさなきゃいけないだなんて
思っても見なかったんだ。
これも勉強だと思って真面目に書いたら2日くらい使った。
もうぬるぽ。
666
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 14:25:00 ID:9C81t0A0
>>656
重いなら減らせばいいって考えは一番低脳。
そんなことは考えるまでもなくわかってる事だし、
ビルボードのエフェクトが重いというなら
何処が実際にボトルネックになっているかをきちんと調べることが大切。
重いからポリゴン減らせばいいとかアホでもできる。
667
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 16:53:57 ID:yaYd/ty8
ポリゴン数を減らしてつつフェクトの質を落とさないように考える部分なのに、
ビルボードに限定していることとい、まともに3Dを扱えていない事が丸分かりになってるな。
668
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 17:10:48 ID:zHQ2gbVz
質を落とさないように工夫して、って言ったところで結局はごまかしなんだから
ポリゴン数やビルボードの枚数減らせば不自然な状況ができるわな。
昔は爆発とかは一枚の大きなビルボードで表現されていたが、
今は複数枚重ね合わせるのが一般的。
669
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 17:48:25 ID:9C81t0A0
ビルボードの処理で負荷かかるのは大抵CPUかPSだろう。
フィルレートが足りないなら縮小バッファを使うとか出来るし、
CPUが厳しいなら最適化できる場所があるかどうかまずは調べるだろ。
ビルボードでエフェクト出した>重かった>じゃぁ減らせばいいや
これじゃ進歩がない。
最近のGPUでVSが吊るなんて事はそうそうないしポリゴン数
減らして軽くなるって状況はあまりないとは思うけどね。
670
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 17:52:56 ID:yaYd/ty8
多数を重ねる必要のある処理をビルボードでやろうとする時点で選択が間違っている。
馬鹿の一つ覚えは結構だが、UVを適切に設定してまとめて描くだけで、
ビルボードでごちゃごちゃやるより遥かに速度が改善する。
671
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 18:01:08 ID:9C81t0A0
いくらなんでもビルボード1枚描く毎にDrawPrimitiveするヤツは今さら居ないだろ。
普通はデカイ頂点バッファをDYNAMIC|WRITEONLYで作成して
DISCARDロックして一括で転送してからDrawPrimitiveするだろ。
1枚ずつDrawPrimitive呼んでたらあっちゅーまにCPUが吊る。
672
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 18:01:14 ID:zHQ2gbVz
それじゃ奥行きがないから壁際で不自然になるだろ。
673
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 18:19:58 ID:GVyyjTFs
>>672
えっ?冗談?ネタ?なんで全ての深度を同じに考えるわけ?
674
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 20:08:08 ID:zHQ2gbVz
ビルボード一枚ならZ値全部同じになりますよね
675
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 20:25:58 ID:zHQ2gbVz
念のため訂正。ピクセルシェーダ使えば場所によってZ値変えられるな。
でもペラペラの板一枚なことにはかわりない
676
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 20:45:41 ID:9C81t0A0
てかZ値はいくらでも変えられるだろ・・・
ビルボードだから変えられないってのもおかしかろう。
677
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 21:04:03 ID:zHQ2gbVz
大爆発を小爆発の重ね合わせで表現する時に、
テクスチャに小爆発を重ね合わせたあと一枚のビルボードとして
表示って話だろ?これで一個一個の小爆発の奥行きの違いを考慮した
描画ができるっていうんなら本気で教えてほしい
678
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/15(土) 21:34:31 ID:ks/FUbUb
>>677
も、も、もしかして
>>671
を理解できてない?そうだよね?
679
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:2006/07/15(土) 21:36:57 ID:zHQ2gbVz
志村ー書き込み時間書き込み時間!
680
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:2006/07/15(土) 21:51:54 ID:O6G7FheZ
ビルボードを常に投影面と平行にしておくとか。
さすがに用途が限られすぎるか。
681
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:2006/07/15(土) 22:27:38 ID:Cap5P+JI
672は671へのレスだと思ってたら
6秒でレスすんのは無理あるなw
682
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:2006/07/15(土) 22:31:32 ID:4ZNOOjZE
ビルボードに法線マップ適応して、凸面表現してるゲームがあったな。
ディスプレイメントマップ使えばできるんじゃないのか?
683
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:2006/07/15(土) 22:56:50 ID:9C81t0A0
法線突っ込んでライト適用するだけでも
煙とかならかなりそれっぽく見えるよ。
684
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:2006/07/15(土) 23:09:16 ID:gFpTGcdy
ワンダがやってた奴だな。
実際に入れてみたら気持ち悪いほど立体感が出て吹いた。
爆発の中心にライトを置いたりすると、とてもいい感じ。
685
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:2006/07/16(日) 08:22:59 ID:2CI6paP3
>>615
いまさらコレ読んでるけどすげーなあw
理屈は分かるけど俺には到底実装できねえ
と言うかマンパワーだな、擬似HDRのところとか
686
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:2006/07/16(日) 12:03:12 ID:y8b9fXcQ
確かにシーン分けてHDRって考えは思いつかなかったな。
PS2でHDRやったときは高輝度部分をαに仕込んでポストエフェクトで実装してた。
687
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:2006/07/16(日) 17:14:14 ID:zTx/driS
普通そんなもんじゃね?
ワンダのはちゃんと明暗順応までやってんのが偉い。
効果的だったかは微妙だと思うけど…。
688
名前:
603
:2006/07/17(月) 11:02:29 ID:dKyqZEBl
>>604-606
ありがとうございます。
とりあえずこの方法でやってみます。
689
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:2006/07/17(月) 11:38:59 ID:wbRi9CMp
本当にありがとうございます。
690
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:2006/07/17(月) 13:31:52 ID:Ew1uKIXv
warning LNK4089: 'd3dx9_30.dll' へのすべての参照は /OPT:REF によって廃棄されます。
と警告がでました。どうすれば消せますか?
691
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:2006/07/17(月) 13:43:01 ID:EcSBK9Cg
ほっといておk
692
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:2006/07/17(月) 21:01:12 ID:yqyDWK9Y
xファイルを,テキスト,バイナリ,圧縮それぞれ相互変換させるプログラムを作成してます.
DirectXのAPI使ってます.
テキスト,バイナリファイルの書き出しは可能なのですが,圧縮ファイルの書き出しがうまくいきませぬ.
APIリファレンスによると,
CreateSaveObject(LPCSTR szFileName,DXFILEFORMAT dwFileFormat,LPDIRECTXFILESAVEOBJECT* ppSaveObj)
関数を使用して,第2引数をァイルフォーマットの値を論理和,つまり,テキスト圧縮なら3, バイナリ圧縮なら2を与えているのですが,
通常のテキストファイル,バイナリファイルが書き出されてしまいます.原因がまったくわかりません.
693
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:2006/07/17(月) 21:10:11 ID:ypfzWSTB
D3DXF_FILEFORMAT_COMPRESSED | D3DXF_FILEFORMAT_TEXT
ってやってみたら?
694
名前:
692
:2006/07/17(月) 21:17:10 ID:yqyDWK9Y
D3DXF_FILEFORMAT_COMPRESSED | D3DXF_FILEFORMAT_TEXT
これでも,無理です.
695
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:2006/07/17(月) 21:19:12 ID:QgVf2wxt
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1144878498/827
696
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:2006/07/17(月) 21:19:59 ID:v3Jm670I
原因は知っているが、マルチが酷いので教えない。
697
名前:
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:2006/07/17(月) 21:21:38 ID:v3Jm670I
http://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=50&vew=29
698
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:2006/07/17(月) 21:30:28 ID:8U+jTiMn
今すごいマルチを見た。
699
名前:
694
:2006/07/17(月) 21:46:15 ID:yqyDWK9Y
すんません.普通にせっぱつまって‥‥
マルチの意味調べました.ほんとうにすんません.
700
名前:
sage
:2006/07/18(火) 13:26:22 ID:UjB+shQk
いいよ。俺が許す。君が許さないなら俺が許すさ。
701
名前:
699
:2006/07/18(火) 18:26:53 ID:VaTIewRP
どうもです・・・
702
名前:
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:2006/07/19(水) 07:09:04 ID:LcYsaovE
Aero Glassって…orz
703
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:2006/07/20(木) 00:02:15 ID:GCIK/EH+
struct COLOR_POINT
{
D3DXVECTOR3 vecCoord;
DWORD dwColor;
};
COLOR_POINT ColorPoint[2]=
{
D3DXVECTOR3(-0.5,0.3,0),D3DCOLOR_ARGB(255,255,0,0),
D3DXVECTOR3(0.5,0.2,0),D3DCOLOR_ARGB(255,0,255,0)
};
g_CGraphic.GetD3DDevice()->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE );
g_CGraphic.GetD3DDevice()->DrawPrimitiveUP(D3DPT_LINELIST,1, ColorPoint, sizeof(COLOR_POINT));
で色つきのラインを描画しようとしています。
ですが黒色のラインがでてしまいmす、原因をして何が考えられますでしょうか?
深度バッファとかをしようしていますが特に関係ないですよね。
704
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:2006/07/20(木) 00:12:24 ID:mIj150M6
>>703
とりあえずライティングオフにしてみなさいよ。
705
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:2006/07/20(木) 00:15:10 ID:GCIK/EH+
なおた、ありがと
706
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:2006/07/23(日) 16:22:09 ID:CcOloUuB
ふぅ、やっとこさID3DXMeshを使って表示できました。
「よし次は、当り判定だぁぁ」と思ったのですが、ちと行き詰りました。
頂点バッファに格納されている局所座標の座標値が、ワールド座標へ
座標変換された値は、どうやってとりだすのだぁぁとなってしまいました。
もふかして、頂点バッファから頂点データを取り出し、自前で、
ワールド座標座標変換を行う必要がいるのでしょうか?
お手数ですが、何卒ご教授して頂きたくお願い致します。
707
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名前は開発中のものです。
:2006/07/23(日) 17:14:48 ID:qcAtV1Kn
>>706
メッシュとメッシュで当り判定しようとしてんの?
普通は当り判定用の球(中心と半径)とか箱(縦横高)とかを
モデルとは別に用意、もしくはモデルから算出して、それ同士でヒットチェックを行う。
708
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:2006/07/23(日) 17:34:03 ID:C0LZTCVs
ポリゴン単位の判定では局所でデータを持っているはずだから、
当たり判定の座標データを局所に変換してやればいい。
局所→ワールドに変換する行列があるはずだ。
それの逆行列を求める関数もある用意されているはずだ。
あとは当たり判定の座標データを、
逆行列を用いてワールド→局所に変換すればいい。
当たり判定で決定される座標データは局所だから、
必要に応じてワールドに変換する。
ベクトルは直には変換できないから、専用の変換をするか、
始点終点を変換してからベクトルを求めるといい。
709
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名前は開発のものです
:2006/07/23(日) 18:06:47 ID:CcOloUuB
707,708様、回答ありがとうございます。
ふむふむ、バウンディングでの当り判定は、別値として持って演算し、判定するのですね。
つぎに、ポリゴン同士の当り判定になった場合は、一方の構成している局所座標から
局所座標への座標変換を考えればいいのですね。
と、なると、
一方の局所座標へ変換を行うのであれば、構成している頂点データ全て座標変換処理が必要になるのですね。
ふむふむ、少し光が見えてきましたぁぁ。(これは、DirectX側で
処理する関数は、ないんでしょうか?)
710
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:2006/07/23(日) 18:09:53 ID:qn4GamnK
Xファイルから立方体を読み込み、頂点の数、位置を取得したところ
頂点の数は24個だったのですが、これだと1面あたり頂点の数は
4個ということになりますよね。
しかし、三角形のポリゴンで立方体を作ると頂点の数は36個、
1面あたりの頂点の数は6個になりますよね。こうなるように
頂点の情報を取得したいのです。
要は、Xファイルの頂点の情報を三角形のポリゴン単位で取得したいのですが
どのようにすればいいでしょうか?
ご教授お願いします。
711
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:2006/07/23(日) 18:44:31 ID:v4e1XUTD
インデックスバッファをきちんと理解すれば分かると思う
712
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:2006/07/23(日) 19:11:32 ID:qcAtV1Kn
>>709
>ポリゴン同士の当り判定になった場合は
そううまくいかねーぞ。
ポリ同士の当り判定はかなり無駄に時間がかかる。
ポリ同士の当り判定だったとしても簡易モデルを用意するんじゃなかろうか?
さらにヒットした後にどんな情報がほしいかでもデータ構造を代える必要が出てくるかもしれんし。
描画に使う頂点データを当り判定でもそのまま使うこと自体稀な話だ。
ちなみにポリ同士の場合、ヒットした後にヒットした箇所を割り出すのはヒットする物にもよるがかなり困難だと思う。
例え、ライブラリにポリ同士の当り判定がサポートされていたとしても俺はゲームでは使ったことが無いな。
それとお前、話に自分用語を入れるくせがあるようだけど、プログラマとして正直うまくねーぞ。
だれにでもわかる言葉で、今、抱えてる問題を表現できる能力がなきゃ未来はねーぞ。
それと「ふむふむ」とか理解できてるのかできないとかよくわからねーけど、正直、不愉快だ。やめろ。普段でもでてきちまうぞ。
713
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:2006/07/23(日) 19:19:41 ID:M8az5fIG
「ふむ」は一回で十分。OK?
714
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:2006/07/23(日) 19:35:03 ID:ef/2POTi
うむ
715
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:2006/07/23(日) 19:41:35 ID:C0LZTCVs
よもやゲームでポリゴンvsポリゴンで当たり判定するとは思わなかったw
(せいぜい地形やターゲットとベクトルの判定を予想
非常に負荷が高い事が予想される処理だが、
格闘ゲーとか、1フレームに数回とかならなんとかなるんじゃね?
3DSTGなら、そもそもポリゴンvsポリゴンの判定する前に決着つくし。
まぁ俺は「なんとかなる」レベルの処理なんて、なるべくやりたくないし、
幸い今のところやらずにすんでいる。興味はあるけどね。
というわけで、
>>709
は実装完了したらレポートよろw
>ふむふむ、少し光が見えてきましたぁぁ。(これは、DirectX側で
>処理する関数は、ないんでしょうか?)
どの処理の事はよくわからんが、
逆行列を求めるならD3DXMatrixInverseでいいんじゃないか?
716
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名前は開発中のものです。
:2006/07/23(日) 19:52:50 ID:qcAtV1Kn
>>715
>格闘ゲーとか
逆に使わないっしょ。
このアクション中は当りがこんだけとか調節したいだろうし、
モデルでやっちゃうとデザイナの見た目でゲーム性が変わっちゃうじゃん。
717
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名前は開発中のものです。
:2006/07/23(日) 20:42:35 ID:U1BBMulG
フムッ フムフム、フムッ!!
718
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名前は開発中のものです。
:2006/07/23(日) 20:44:17 ID:QopjbEVm
ふむ?
719
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名前は開発中のものです。
:2006/07/23(日) 20:56:43 ID:8QgE1lgu
>>706
つヒント:IDirect3DDevice9::ProcessVertices
720
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名前は開発のものです
:2006/07/24(月) 02:42:00 ID:PJKtgYsl
ふむふふむ、の言葉が不愉快に思われたのは、ごめんさない。
うんと、うんと、これも、不愉快?うークセかなー
皆様ご教授ありがとう、ございます。
いま、ヒントとしてあげて頂いた事、一生懸命、自分なりに考えております。
皆様、ご教授ありがとうございます。
721
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名前は開発中のものです。
:2006/07/24(月) 06:40:44 ID:d16xzt6J
>>720
そういうくだらん態度をとることにメリットを感じるならプログラマには向いてないだろう。
722
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名前は開発中のものです。
:2006/07/24(月) 07:00:29 ID:HhRJ8gLx
んな目くじらたてるようなことかねw
723
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名前は開発中のものです。
:2006/07/24(月) 09:22:52 ID:pJvGaA7s
不思議系スーパープログラマーってのはアリだなぁ
ほえ〜とか言ってんのに何故か爆速コード書けるの
724
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/24(月) 12:38:48 ID:KOorFwfK
スーパープログラマという名称には悪いイメージしか残されていない。
725
名前:
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:2006/07/24(月) 16:52:40 ID:6/sp2cTO
クリエイトのカードでどんなプログラムも作っちゃうよ
726
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:2006/07/25(火) 15:00:37 ID:R7gedefg
Xファイルを使わずに独自形式を読み込んでDrawPrimitiveで
描画しているのですが、やめたほうがいいのでしょうか?
727
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名前は開発中のものです。
:2006/07/25(火) 15:01:24 ID:fTDb+OWi
>>726
んなこたぁない。
728
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名前は開発中のものです。
:2006/07/25(火) 15:09:02 ID:A/Q9Xvd2
>>726
俺もそうしてる。
729
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名前は開発中のものです。
:2006/07/25(火) 16:24:25 ID:OW+a7fW5
>>726
賢い
730
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:2006/07/25(火) 17:35:32 ID:h2Hl25Xm
ポリゴンが描画されるときの順番って、
アドレスの小さい方のトライアングルから、
って保証されてないよね?
731
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/25(火) 17:44:30 ID:1B3fSt2I
DrawPrimitiveならそれはされてる。
というかされてないと話にならない。
DrawIndexedPrimitiveはIndexBuffer次第。
732
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/25(火) 17:56:37 ID:h2Hl25Xm
>>731
あ、そうなんだ。サンクス。
ちょっと謎が氷解。
733
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名前は開発中のものです。
:2006/07/25(火) 19:35:00 ID:Ss2Eg9DX
>>726
他のフォーマットからの変換ツールやらエクスポーターとか
用意できてX形式でできることがだいたいできてるなら
むしろそっちのほうが理想。
734
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名前は開発中のものです。
:2006/07/26(水) 01:42:06 ID:84RjleXS
Xが特別洗練されてるわけじゃないしなー。
方言も多いし、安い3Dソフトだと吐き出すのが大変だったりもするし。
735
名前:
726
:2006/07/26(水) 18:52:27 ID:B6EDph30
返答ありがとうございます。
Xファイルで出来ることを完全に把握していないので理想かは判りませんがこのまま直進します。
また、初心者な質問をすることもあると思いますがその時もよろしくお願いします。
736
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名前は開発中のものです。
:2006/07/26(水) 19:22:42 ID:Md9NNrZw
VRML
737
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:2006/07/29(土) 10:26:51 ID:qeOyte4n
ファイルから読み込んだ1文字をLPD3DXFONTのDrawText()で表示させるにはどうすればいいでしょうか?
ぐぐっても
DrawText( ... , "hogehoge", ... , ... , ... , ...);
のように文字を直接与えてるサンプルばかりなので。
私の場合、まずchar c; と定義して c に 「h」という一文字を入れ
DrawText(... , &c, ...);
としても文字化けしてしまうようです。
要するに、第二引数の与え方がよくわからんとです。
どなたかご教授お願いします。
738
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/29(土) 10:39:38 ID:uV0SFsYL
Cの勉強からしなおしたほうがいいような・・・
char str[2];
str[0] = c;
str[1] = '\0';
739
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/29(土) 11:01:24 ID:qeOyte4n
ありがとうございます。
すみません、日本語表示はどうすればいいでしょうか?
Cの勉強をしなおしたほうがよさそうですね・・・。
740
名前:
737
:2006/07/29(土) 11:09:54 ID:qeOyte4n
いろいろといじっていたら解決しました。
迷惑かけてすみませんでした。
741
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/29(土) 11:14:48 ID:tNhPQS+6
>>740
同じところで詰まった後世の人がわかるように
どこをどういじったか書いておくと吉。
742
名前:
737
:2006/07/29(土) 11:53:54 ID:qeOyte4n
string c;
ifstream file("test.txt");
//ファイルが終わるまで
while(!file.eof()){
file >> test[0];
c += '\0';
draw();
Sleep(100);
}
string型に変えてみただけです。
でも、これだとtest[0]に『1文字』ではなく『文字列』が入ってしまって、1文字ずつ表示することはできないみたいです・・・。解決したという手前で、質問ばかりは悪いので、もう少しいじってみます。
743
名前:
737
:2006/07/29(土) 11:55:36 ID:qeOyte4n
× file>>test[0];
○ file>>c[0]
× これだとtest[0]に
○ これだとc[0]に
744
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/29(土) 16:58:55 ID:lCxv1c35
まさかサウンドノベルみたいに1文字ずつピロピロ出す奴を
DrawTextでやろうとしているのではないか… 先は長いぞ
745
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/29(土) 18:08:28 ID:FaGiB8m4
ピロピロ飲みぃー
746
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名前は開発中のものです。
:2006/07/29(土) 19:13:56 ID:YZqtQF07
>>744
「サウンドノベルみたいに1文字ずつピロピロ出す奴」は、
DrawTextでやるのは間違いなんですか?
747
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/29(土) 20:28:59 ID:te9CCEet
ピロリ菌
748
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/29(土) 20:34:05 ID:qeOyte4n
>>744
お察しのとおりです。
ぴろぴろ表示できるようになりました。
今は改行と改ページやってます。
749
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/29(土) 22:24:47 ID:lCxv1c35
>>746
や、間違いとは言わないけど。
満足の行く速度が出てるならいいんじゃない?
750
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/07/29(土) 23:00:08 ID:y0iR4z0V
市販のテキストアドベンチャーもテクスチャに文字レンダリングとかやってんのかな?
Direct3Dなんて使ってないかもしれないが・・・。
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