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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
DirectX総合スレ (Part4)
251
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/07(火) 15:00:37 ID:nEDWtIQy
2Dスプライトで使う枚数なら問題ないかもしれないけど3D上の煙とかのビルボードを
行列変えながら1枚ずつ描いたりしたらオーバーヘッドが大きすぎる。
ソフトウェアで頂点処理してバッファリングする以外になんか方法あるのか?
252
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/07(火) 17:12:17 ID:3UAZ0ydO
C#からDirect3Dやら叩くDirectXのライブラリって、いいのある?
253
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/08(水) 02:53:05 ID:Y7Fl2NwF
その例の2D格闘の煙くらい、それでもオーバーヘッドなんて取るに足らない
さっさと今できる方法で作り始めろ
254
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/08(水) 13:42:28 ID:6Pu2zang
まぁ100や200程度のDrawPrimitiveなら大して問題ないな。
パーティクルなんかで数千とか呼び出す場合はバッファリング必須だけど。
255
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/09(木) 03:44:44 ID:sBPrFRob
DirectMusicで3Dサウンドのためのデフォルトオーディオパスを作った状態で
普通のステレオサウンドは可能ですか?
256
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/09(木) 14:59:15 ID:LkA/+e5O
3Dとステレオって排他じゃなかったっけ?
257
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/09(木) 15:29:33 ID:wAhpHYul
3Dでなおかつステレオのサウンドバッファは作れない、ていうか物理的にありえない。
ただ3Dのサウンドバッファとステレオのサウンドバッファを併用する事はできる
258
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/09(木) 16:01:42 ID:Xaf4t6gg
ハーフライフ2の誰かのつくったマップで部屋においてあるラジオからちゃんと
ステレオで音楽が鳴るというギミックがあった。
やつらが使ってるのはDirectSoundじゃないけど、よくできてるなーと思った。
それはそれとしてBGMをプレイヤーの頭の中でステレオで再生しながら
他の効果音は3Dてのは普通にできるよね?
259
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/10(金) 02:42:46 ID:IKH3QLdr
ただのEAXじゃないの。
260
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/12(日) 00:30:47 ID:nl1C9jUk
私、DirectXでゲーム製作してるんですけど、
LightWaveでつくったモデルをDirectX export Ver.1.3.2でXファイルにしてみたんです。
でも、Xファイルのほうにはテクスチャの透過処理の情報が伝えられないみたいなんです。
だれか、同じような経験した人居ません?
261
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/12(日) 23:54:29 ID:IHcM16r8
Xファイルの読み込みをダイアログでファイルを開いて読み込むのを作ったんです。
でも成功しません。ダイアログを開かずに読み込んだら成功します。何かのデバイス
が消失したりするのでしょうか?
262
名前:
里奈
◆IQwhCnTrnE
:2006/03/13(月) 00:01:51 ID:ndS3REe/
>>261
言語は何?
C/C++?
WINAPIでやってるのなら
ダイアログでファイル名を受け取る文字列のポインタがローカルで宣言されてるんじゃないの。
グローバル変数として宣言しないと無理な気がする。
と、エスパー的回答を試してみる。
263
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/13(月) 00:04:08 ID:QktGfhf6
>>261
俺もエスパー挑戦w
情報少なくてわからんけど、GetOpenFileName使ってるんだったら
デフォルトの設定だとパスが、相対パスから絶対パスに変わるから
OFN_NOCHANGEDIRを指定すれば直るよ。
264
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/13(月) 00:42:28 ID:aYluyVad
>>261
んじゃ俺もエスパーやってみよう。
UNICODEが原因。
警告4995が出てるからすぐ確認した方が良い。
環境はVS2003か。。。
プロジェクト->プロパティ->全般の文字セット項目を「Unicode文字セットを使用する」にするんだ。
265
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/13(月) 02:10:45 ID:FSwsN/nn
Xファイルの拡張子がファイルの指定の時に.Xだとだめで.xだと通った
こんなことで5時間近く悩んでたよ。はっはは
266
名前:
263
:2006/03/13(月) 04:16:30 ID:RnnCIcMf
('A`)
267
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/13(月) 07:44:31 ID:Ynxtel+M
おまえらエスパー能力低いよ
268
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/13(月) 07:48:52 ID:NzYI5i2j
http://otofuukei.paslog.jp/image/050824_2230~001.jpg
269
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/15(水) 19:00:38 ID:KMxTATVm
タイマーはどこにあるデすか?
270
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/15(水) 23:22:58 ID:+HBBDbXP
>>269
君の胸の中で死ぬまでの時間をカウントしてるよ。
271
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/16(木) 00:26:35 ID:zN1UK54j
>>269
それは 夢のオワリ
272
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/16(木) 03:48:52 ID:I6kSNHzY
ここは質問大丈夫ですか?
Directxの各バージョンに対応しているチップセットなりビデオカードは
どう見分ければ良いのでしょうか?
今まであまり気にせず最新のものを入れていたのですが、対応していないPCに
最新のバージョンを入れると不具合があるというのを他スレで見まして…
アンインストールも出来ない様ですし困っております
ビデオカード等の型番だけでは判断出来ず、診断ツールを使わないとわからないのでしょうか?
ご存知の方いらっしゃいましたらご回答宜しくお願いいたします。
273
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/16(木) 08:04:38 ID:FFYmwBIN
自分のアプリがDirectXのいくつを前提にしているか明記しておくだけ。
対応してないDirectXを入れての不具合は、
ドライバを古いのに戻してもらうか、最悪OSを再インストールだが、それはそういうものだ。
自分のアプリが使えなくても諦めてもらう。
金は返す必要はない。
市販ソフトでもそんな対応だ。
だいたい、そんな糞ハードを使ってるのは、普段DirectXが必要なアプリやゲームをやらない人だからな。
良い顧客じゃないんだよ。世間並み以上にかまうことはない。
274
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/16(木) 08:10:42 ID:AEYHjzRG
気になるならDirectDrawで全部やれ
以上
275
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/16(木) 11:42:52 ID:VRBH7u62
>だいたい、そんな糞ハードを使ってるのは、普段DirectXが必要なアプリやゲームをやらない人だからな。
あるある。ぶっちゃけPCの知識が無い・金かけない人にかまいたくない
276
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/17(金) 01:47:48 ID:XfX24j9b
Xファイルについて質問です。
頂点フォーマットのFVFはXファイルには入っていないのでしょうか?
277
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/17(金) 01:55:37 ID:TVzjCWnz
その前に何故入れる必用があるのか明確に説明せよ。
278
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/17(金) 02:27:57 ID:XfX24j9b
Xファイルを複数読み込んでそれをまとめて描画しようと思ったときに
頂点フォーマットが違うと描画がされないからです。
279
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/17(金) 07:36:23 ID:TVzjCWnz
頂点フォーマットは描画時に好きなように切り替えられるから、
フォーマットが違うから描画されないというのはあり得ないし、
フォーマットはファイル中のデータの構成から、
無駄が出ないように最適なものを判断すればいいだけ。
280
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/17(金) 12:57:22 ID:sfhHBL/W
複数のモデルを1つにまとめて1回のDrawPrimitiveで描画ってこと?
いわゆるセグメントバッファリング?
なら大前提として”同じ頂点フォーマットのファイルしか纏められない”
ボーンの有無程度ならウェイトに0入れときゃいいだけだが。
281
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/17(金) 13:17:45 ID:3Zb99o+Q
つSetFVF
俺はDirectXのバージョンがサマー2004で止まってるから、変わってたらスマソ。
282
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/17(金) 13:53:49 ID:3Zb99o+Q
一応
>>281
は
>>278
への回答ね。
つかそもそも頂点フォーマットのFVFは、
Xファイルの最初のテンプレート見ればわかるんじゃね?
GetFVFで読めば良いし
283
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/18(土) 22:53:11 ID:4kSs+7jL
407・409です。
オブジェクト(モデル)に対してグレアとかを使えるようにしたいんですが
複数のオブジェクトに使おうとした時にテクスチャにモデルかいてそのうえから
テクスチャはっつけてみたいなことをしてたらパフォーマンスがグレアを使用する
モデルの数分落ちるんですがそこらへんで何か対策やいい組み方ありませんでしょうか?
284
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/20(月) 13:35:20 ID:GkcGeWMo
そのやりかたのグレアはオブジェクト数に比例して重くなりから
あんまりオブジェクトが出るようなものにはオススメできないなぁ。
レンダリングターゲットのテクスチャをARGB8888にしてアルファ値に
HDR用の輝度突っ込むようにしてポストエフェクトで一括でやる方がいいかも。
285
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/21(火) 22:29:10 ID:SgGXyrLH
Xファイルに対してアルファ値を1.0~0.0でもてますか?
それとその反映のさせ方なんですがどうすればいいでしょうか?
286
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/22(水) 14:28:57 ID:2p4jb7V0
A.もてます。
A.シェーダーでどうぞ。
287
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/25(土) 12:46:31 ID:Ci8auZQo
/*
32BitのBITMAPにアルファ仕込んでおくとD3DXCreateTextureFromFileで
読んだときにちゃんとA8R8G8Bとして読んでくれるのね
知らなかったからちょっと得した気分
*/
288
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/27(月) 12:20:17 ID:ZtUbJGD5
32BitのBMPも一応仕様上ではアリなんだっけ・・?
どっちにしろ対応してるツールを見たことないけど。
289
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/27(月) 18:14:18 ID:x0hCEx5H
>288
>32
BitのBMPも一応仕様上ではアリなんだっけ・・?
当然定義されてる。
ただ、VC4のヘルプだったかもしれんが、32bitのBI_RGBなBITMAPの
最上位8bitはゼロじゃなきゃいけないような事が書いてあった記憶が…(あやふや)
そもそもBITMAPINFOHEADER構造体にアルファ情報定義するメンバなんて
無いんだけどな。
>どっちにしろ対応してるツールを見たことないけど。
グラフィック・ペイントツールでは見たこと無いけど、DirectX SDK付属の
DxTex.exeは対応してる。んで何故かアルファ情報も読んでくれる。
普通の32BitBitmapを読めばX8R8G8B8として扱うけど、アルファ情報を入れて
おくと何故か自動的にA8R8G8B8として扱ってくれるのよね。
290
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/27(月) 21:15:45 ID:9C+qhWww
マップを2*2*2の大きさのXファイルや作った正方形を並べて作っています。
シュミレーションRPGみたいにキャラ選択して移動範囲を半透明とかで表示
させたいのですが正方形の場所はその上にテクスチャを貼り付けるだけでい
いですが正方形じゃない場合にその場所のXファイルに合わせてテクスチャを
張りたいのですがどんな方法がありますでしょうか?どなたか教えて頂ければ
幸いです。
291
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/27(月) 23:26:21 ID:IKmGsnvB
./: . : . : . : . : . : . : . :ヽ、
/: . : . : . : . : . : . : .,>‐'.、 ヽ
__/: . : . : . : . : . : . : .7.: . : .}: . ゙,
/: ィハヘノレ^l: . ト 、/ . : . ハ: . : .',
//l. lハ イ ./: . : /.: : . : . | お願い!もうやめて・・!
: /ヘ ' ,リ .li : . /., -、 . : l
>>290
は悪くないの!全部私が悪いの!
゙,\__ '' .l! : .バ.〈;: } . ,'
. iー、' `ー=-'l!: .| ノ./: /
l:: , ゙ ̄`ぅ。: .| / ̄`ヽ、
ヽ、、__ - 、:::;;l.:.l l ヽ、
`7ー-, イ`l:ハ:ヾ、._ , f:. `、
292
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/27(月) 23:50:19 ID:F8HoZfQv
>>290
ただの半透明なら、シャドウボリュームでいいわね。
ユーザ環境にステンシルバッファを要求するけど。
模様とかを投影するのは難しいかしらね。
293
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/29(水) 01:44:32 ID:ugVUYxjd
2Dゲームを作っているのですが、
640×480の画面に32×32の画像をしきつめようとすると、
右端と下端がきれいにそろわず、ちょっとはみだしたりしまいます。
これって例えば何が原因で起こるのでしょうか。
294
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/29(水) 02:13:13 ID:hXre991V
もし、
×:0〜32,32〜64,64〜…〜416,416〜480
○:0〜31,32〜63,64〜…〜415,416〜479
だとしたら、DirectX以前の問題。
295
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/29(水) 04:14:28 ID:TEkrXpdt
それかあれだ、
>>293
の作るウィンドウが640X480では無いとかいうオチもあれり。
AdjustWindowRectExでサイズ測って作ってないとか・・・
クライアント領域が640X480で無いかもってことな。
296
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/29(水) 06:40:59 ID:Yhbgqq/F
DirectMusicに関してなんですが、waveファイルを再生したいんですが、
SetLengthしてSetRepeats(DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE)にして
SetLoopPointsでループ開始点と終了点を設定して特定範囲のみループ演奏させたいんですが、
思いっきり全曲長最初から最後まで再生しやがります。
一応エラーは返ってきて無いですし、どうなってるんでしょう?
297
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/29(水) 16:02:01 ID:BOrtwrBd
DirectSound使った方が楽じゃね?
298
名前:
293
:2006/03/29(水) 21:49:14 ID:ugVUYxjd
>>294
>>295
直りました!
結局、両方が原因でした。
ありがとうございます。
299
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/32(土) 14:07:39 ID:9NXR6tGO
>>296
自分もその辺迷ったよ。
その辺の機能はmidiにしか効果がないっぽい。
どうしてもwaveファイルの特定範囲ループを
DirectMusicで実現するなら
自前でIStream、IDirectMusicGetLoaderあたりを実装したクラスを書かないといけない。
参考
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/techart/dmloading.asp
DirectMusic、DirectSound両方で
特定範囲ループ実装してみたが
DirectSoundの方が楽。
素直にDirectSoundを使うのが吉です。
300
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/08(土) 21:15:17 ID:Hm+cVeke
すみません、助言をいただきたいのですが
Xファイルで読み込んだオブジェクトを半透明にしたいのですが何か良い方法は在りませんか?
301
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/08(土) 21:22:07 ID:xmUaIzZA
α値を適切に設定する。
302
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/08(土) 22:15:09 ID:Hm+cVeke
どこにあるんでしょうか?マテリアルとかライトのDiffuseをいじったりしても無駄ですか?
303
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/08(土) 22:22:50 ID:JP2TEWnH
ライトは違うけど、マテリアルは合ってる。
色々いじってみ
304
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/08(土) 22:28:35 ID:Hm+cVeke
了解しました。ありがとうございます。
305
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/11(火) 12:24:20 ID:xL4hj5wr
初心者スレのほうがはるかに盛り上がってる上に
全然初心者向けの話じゃなくなってるな。
306
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/11(火) 20:14:49 ID:3nIcJ4DU
フルスクリーンでゲームを製作しているのですが、WindowsキーやALT+TABで切替えると
画面が真っ黒になってしまいます。
DirectX Programmers page のサンプルを元に製作しているのですが、何か良い方法はないでしょうか?
307
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/11(火) 20:25:26 ID:oz86/iD7
>DirectX Programmers page
が、なんだか知らないし興味も無いが、
フルスクリーン時にALT+TAB
頂点バッファ&テクスチャーを開放
ALT+TABでフルスクリーンに復帰
頂点バッファ&テクスチャーを再取得
で、同じ症状が治った。
308
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/11(火) 20:33:56 ID:UnvbZABH
DirectX Programmers page みたいな
独自ライブラリを使ったサンプルで学習するのはやめとけ。
309
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/11(火) 20:53:34 ID:xL4hj5wr
とりあえずテクスチャもVBもManagedで作っておけばだいたい問題ない。
310
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/13(木) 00:48:43 ID:vrIDYL0r
http://www1.c3-net.ne.jp/xyz/tate.html
こんなゲーム作ってます
まだ、完全解決とまではいきませんが、少し進展しました
ありがとうございます
311
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/13(木) 23:56:49 ID:FLkd99KG
>>310
ブラウザの文字サイズを最大にして見てたら、えらいことになってた
312
名前:
310
:2006/04/16(日) 00:27:51 ID:CoH/GF3w
ほんとだw
気が向いたと気にでも直しますw
313
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/16(日) 03:26:01 ID:aygEIUBS
>>312
CSSで文字サイズ固定にしとけばいいやん
314
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/16(日) 10:59:15 ID:GOVNivZ4
そんなアクセシビリティ皆無のページやだ
315
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/16(日) 16:43:12 ID:m0R9vr08
絶対座標で位置指定するなよw
316
名前:
310
:2006/04/17(月) 15:53:24 ID:DNsC8JT0
つい作ってしまった。
後悔はしていない
317
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/17(月) 21:25:28 ID:Q4TMJoOI
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/DirectX9_c/directx/htm/pausingsegments.asp
↑を見ながらDirectMusicでのWAVEファイルの一時停止を実装してみた
MIDIだと一時停止が機能するのにWAVEだと機能せずに最初から再生orz
WAVEファイルの長さも設定してるのにこの仕打ちってないよウァーン・゚・(ノД`)
318
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/21(金) 04:12:39 ID:LdNFh2XZ
市販ゲームでDirectMusic使ってるのはありますか?
319
名前:
マウスカーソル
:2006/04/21(金) 04:26:13 ID:gSFpx9vQ
マウスカーソルについて質問です。
3Dゲームなどでマウスカーソルはどうやって表示されているかがわかりません。
SetCursor()の呼び出しを調べたところ、SetCursor(0)で呼ばれていました。
つまり、カーソルを非表示にしてカーソル位置に自前で描画していると推測
したのですが、PrintScreenでキャプチャした画像にはカーソルが写って
ないのです。
これはいったいどういうことなのでしょうか?
ご教授いただけないでしょうか。よろしくおねがいします。
320
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/21(金) 08:55:31 ID:Ut6L+XPE
SetCursorProperties
321
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/21(金) 09:19:08 ID:x5WPxnHl
319じゃないが、今まで自前で描いてたわ…
322
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/21(金) 11:43:55 ID:Ut6L+XPE
まあ、サイズが 32*32 以上のは基本的に自前じゃないと。
323
名前:
マウスカーソル
:2006/04/21(金) 12:50:48 ID:gSFpx9vQ
SetCursorPropertiesだったのですねえ〜
実はマウスカーソルの変化を検知して動作するソフトを作りたかったのですが、
SetCursorPropertiesでやってるのならばどうしようもないですね。。
大変ありがとうございました
324
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/21(金) 23:39:20 ID:EH4fRjOi
>>310
もっとヒロインの女の子の胸が大きいほうがよかった!
325
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/22(土) 01:42:53 ID:yUsr1p0Z
胸なんてポリゴンの塊なのに
326
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/22(土) 05:13:36 ID:LGzPTXD1
>>310
>自機のレベルが上がると敵の攻撃も激しくなります
自分のレベル上げないほうがいいじゃん・・・
327
名前:
310
:2006/04/22(土) 10:23:29 ID:7PPsmiKt
>>324
大きすぎず小さすぎずがいいんですyo!
>>326
よほど極端に上げなければ、大して気にならないです。(たぶん)
Lvを上げる人=上級者(稼ぎ重視) だと思っているので腕にあった難易度になるよう調整しています
328
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/22(土) 11:50:38 ID:WKwCaCLb
頑張ると難易度上がるってのは上達する気がそがれるからあんまり好きじゃないな。
同じ意味でも下手だと難易度が下がる方がいいw
329
名前:
310
:2006/04/23(日) 02:39:30 ID:+RD9C6o0
頑張れば頑張るほど点数に反映されるので、それが上達の目安になると思います。
難易度が上がっても、それを超えていけば点数に現れますしね
自機だけ強くなると、単純に簡単なゲームになってしまいますし・・・
難易度減少もちゃんとあります
(自機は強く難易度は下がるって言うのはないですが)
330
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/23(日) 12:27:24 ID:009s+xbe
ここはDirectXのスレです
331
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/23(日) 12:42:51 ID:VqQ5z2Vh
スルーすれば良かったんだけどね。。。
332
名前:
310
:2006/04/23(日) 13:29:25 ID:+RD9C6o0
ですね
分かりつつもレスってしまいました
意見などはこちらへ
自作ゲーム評価スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
333
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/25(火) 22:02:07 ID:musFLRxm
バッファが3つないとこんな処理はできないってのを教えて下さい。
334
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/04/25(火) 22:04:12 ID:KPsoTg3r
ハノイの塔
335
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:2006/04/25(火) 22:04:57 ID:/rZ6DeZi
バッファを3つ使うような処理。
336
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:2006/04/25(火) 22:13:30 ID:KPsoTg3r
画面にフィードバックブラーをかけたいが、インジケータ類は普通に表示したい場合とか。
337
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:2006/04/25(火) 22:20:09 ID:/LlPyGwl
(゚ Д゚ ) ハァ?
338
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:2006/04/27(木) 20:46:24 ID:xPVuoRXT
DirectX9でゲームを作ってみようと思ったのですが、SDKのドーナッツゲームはソース
が複雑すぎて良くわかりません。
なので、本屋でサンプルゲームが載っている解説本を探してみたのですが、
グラフィックやサウンド、それぞれ別のプログラムで解説しているものしか見当たりませんでした。
ゲームになっている比較的簡単なサンプルプログラムを掲載しているHPや書籍とかって
どこか無いでしょうか?
339
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:2006/04/27(木) 20:54:02 ID:yyXxYv2D
全体のサンプルとグラフィックとサウンド別々に解説してるサンプルがあるのにわからないって
そんなんでゲーム作れるの?
340
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:2006/04/27(木) 20:56:27 ID:dk6xfl+S
素直に既存のライブラリを使いなさい。
DirectXを0から始めるのは仕事でやる時か勉学の時だけにしとけ。
ゲームを作るのが目的でDirectXを0からやるのは時間がもったいない。
341
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:2006/04/27(木) 21:07:24 ID:VGwpvk0m
既存のライブラリを使っていると、なんだこの糞ライブラリと思えるときがくる。
そうして君は大人の階段を登ってゆく。
ゲームを作るよりライブラリを作るのが楽しい日々の中、
いつの日か振り向く日が来る。
342
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:2006/04/27(木) 21:08:10 ID:xPVuoRXT
>>339
>>340
>>341
すいません。そうします。
既存のライブラリで、取っ掛かりやすいものというと何になるしょうか?
343
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:2006/04/27(木) 21:13:37 ID:dk6xfl+S
和製だとEasyLinkLibraryとかDXライブラリあたりかねぇ
344
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:2006/04/27(木) 21:13:43 ID:zTt6SsQe
やねSDK
345
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:2006/04/27(木) 21:41:08 ID:xPVuoRXT
>>343
>>344
ありがとうございました。ダウンロードしてみます。
346
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:2006/04/27(木) 21:44:36 ID:xPVuoRXT
やねSDKというのは、HPが怖いので止めました
347
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:2006/04/27(木) 21:45:29 ID:cPhk4AG1
>>346
危機を回避するその直感、これからも大切にネ。
348
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:2006/04/27(木) 22:01:10 ID:dk6xfl+S
あぁ、ちなみに3Dやるなら上に出てるライブラリじゃ厳しいかもね。
349
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:2006/04/27(木) 23:49:05 ID:2DPRcGHT
2Dポリゴンとかを表示させようとおもっています。
Shaderを使うほうがいいかどうか悩んでいます。
今までShaderを使わない方法でやってたのですが2DをShaderでやることでの
利点はどういう部分にありますでしょうか?
350
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:2006/04/28(金) 00:11:51 ID:j7jl6x0c
つまり、なんとなくShaderを使うとカッコよさそうだったり、スゴイことができそうな気がするものの、
自分がなにをやりたいのか分かっていないということですね。
351
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:2006/04/28(金) 01:17:14 ID:ZbrclnAL
というより2DだけでいうとShader使うほどの効果があるのかというところが疑問です。
352
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:2006/04/28(金) 03:59:08 ID:FQjIdQvJ
>>351
Shader(?)で何ができるかわかってるなら自ずと答えが出るだろ。
何のShaderだか知らんが、できることが必要だと思うなら使えば?
なんで人に聞くのかまるでわからん。
353
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:2006/04/28(金) 12:29:19 ID:KVOLF4ca
2D/3D問わずにシェーダーが使えるライブラリってフリーであったっけ?
354
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:2006/04/28(金) 19:30:18 ID:Eh4uMbxI
D3DXライブラリ
355
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:2006/04/28(金) 19:36:08 ID:KVOLF4ca
それライブラリだけどライブラリ違だろw
356
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:2006/04/28(金) 20:55:52 ID:fRfzU5om
Irrlicht
357
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:2006/05/01(月) 01:39:43 ID:ghwfvMY/
どさくさに紛れて・・・・。
FPS作るのにとってもいいライブラリありますか。海外のも含めて。
358
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:2006/05/01(月) 03:03:12 ID:aJaSzy7e
フリーのゲームエンジンならいろいろある。そういうのはFPSもTPSもどちらも作れる。
「FPSの」にこだわるのが分からん。簡単にパクって自分のFPSが作れるような
汎用のFPSライブラリなんて存在しないだろう。
359
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:2006/05/01(月) 03:11:01 ID:jtX1/TQj
Shaderで2Dのものを表示しようとしたら表示したい数だけCreateVertexBufferをしないといけないのでしょうか?
あと2Dの幅とかを変えたい時はLockを使わないといけないの?
360
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:2006/05/01(月) 03:13:03 ID:AooEVgZb
教えてクンは氏ね
361
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:2006/05/01(月) 18:08:18 ID:K2X1mbVR
>>358
>簡単にパクって自分のFPSが作れるような
>汎用のFPSライブラリなんて存在しないだろう。
至言
362
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:2006/05/01(月) 18:10:30 ID:AooEVgZb
それって、MODじゃ・・
363
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:2006/05/01(月) 21:41:22 ID:RIZY2r4p
ogre使ってみようぜ?
364
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:2006/05/01(月) 22:28:49 ID:7k2Kx15Y
オクレ兄さん・・・・
365
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357
:2006/05/02(火) 13:18:40 ID:cZ45wW5S
>>358
世の中広いからあるのかなぁって思いました。
>>363
OGREちょっと見てみます。
366
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:2006/05/02(火) 19:48:48 ID:ggIsnvDV
「ちょっと」なのに、一日も返事がないのは過疎だからか・・・・
367
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:2006/05/02(火) 21:02:31 ID:XzPmou09
「見てきました。〜ですねー」とか言われたらもっとウザいってば
368
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357
:2006/05/03(水) 03:19:09 ID:1BLDX0gu
見てきました〜。
Ogreってオーガって読むんですねー。
オウガバトルのサイトでオウガ史のしちゃいましたよー。
つか、普通にいじくって勉強してました。
インストーラもあるし、Blenderのスクリプトもあるし、チュートリアルも充実してるし申し分ないですよ。
英語あんま解らない俺でもフィーリングでいけます。
世界は広いですねー。
369
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:2006/05/03(水) 17:00:03 ID:fKCCx56F
うむ
370
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:2006/05/04(木) 15:49:42 ID:/i6pJ31q
ウィンドウモードからフルスクリーンの切り替えをしようと思っているんですが
うまくいきません。
ShowWindow( hwnd, in_snCmdShow );
UpdateWindow( hwnd );
この命令を通す前だとResetがエラーを通さずいくんですが
2つの命令を通った後だとうまくいきません。
ウィンドウの何が原因でうまくいかないのでしょうか?
371
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:2006/05/04(木) 15:53:27 ID:6Bwv+Myt
エラーの内容や、そのエラーについて検証したことを一切書かない理由を、
明確かつ簡潔に答えよ。
372
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:2006/05/04(木) 16:12:36 ID:/i6pJ31q
すいませんでした。
もっと細かく見てみましたところバッファを3つ持ってるんですが
バックバッファの取得をしたあとにResetをしたらINVALID_ERRORが返ってきます。
起動時にウィンドウ・フルスクリーン固定ならどちらも成功するのでD3DPPにはちゃんと値は入っていること
は確認しています。
373
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:2006/05/04(木) 16:26:05 ID:6Bwv+Myt
IDirect3DDevice9::Resetの返すエラーにINVALID_ERRORは存在しない。
374
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:2006/05/04(木) 16:38:12 ID:/i6pJ31q
D3DERR_INVALIDCALLでした
375
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:2006/05/04(木) 17:13:27 ID:7phXQaQZ
DXの前にデバッグの方法勉強したら?
376
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:2006/05/04(木) 17:57:27 ID:gvPXUxqV
この問題を自力で解決すれば終わる頃には
DXの初期化もデバッグの方法も身に付いてる。
全部自分でやればALLOKだな。
377
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:2006/05/04(木) 20:36:29 ID:5F9omhv6
>372
よく分からんが、Reset()する前に、貰ったものをちゃんと解放してないんじゃないの?
378
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:2006/05/04(木) 21:21:01 ID:Ry0ekd8+
377ありがとうございました。
解放できるものを全部解放したらエラーなくなりました。
しかしもうひとつ問題がでてきました。
作った深度バッファを使ってるんですが切り替え時に作り直さないといけないんですか?
379
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:2006/05/04(木) 23:07:08 ID:Ry0ekd8+
またまた解決しました。
しかし今度はフルスクリーンからウィンドウに切り替えた時に最小化ボタンなど
がない状態でウィンドウができてしまいます。
SetWindowLongで初期化時のウィンドウモードで動くスタイル(WS_OVERLAPPED | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX | WS_VISIBLE)
を渡した後、ウィンドウサイズの再計算をしていますがなくなったまんまです。
380
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:2006/05/05(金) 00:22:29 ID:w58b+Ka+
>379
::SetWindowPos(hwnd,HWND_NOTOPMOST,0,0,0,0,
SWP_NOACTIVATE | SWP_NOMOVE | SWP_NOREDRAW | SWP_NOSIZE | SWP_DRAWFRAME);
381
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:2006/05/05(金) 00:46:46 ID:cniV6pma
解決しませんね〜。
382
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:2006/05/05(金) 02:31:07 ID:yaa/Vzs5
上げっぱなしでそんな口の聞き方じゃすぐに誰も答えてくれなくなるぞ
383
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:2006/05/05(金) 02:38:41 ID:CXm2Ra9/
干されて学ぶマナーもあるさ。
384
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:2006/05/05(金) 14:35:07 ID:qWlhVxKC
>>381
親切なオレ様が答えてやろう。
と思ったが、MSDNライブラリのSetWindowLong()の部分に
回答そのものが書いてあるじゃねぇか。
おまえ、分かってて聞いてるだろ。
バカにしてるのか?
385
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:2006/05/05(金) 15:16:15 ID:oQ6Tv2Di
失礼しました。皆様の馬鹿さ加減を試そうとしていた私が馬鹿でした。
386
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:2006/05/05(金) 16:56:55 ID:09BMMNGg
すいません、MSDNライブラリ読んでおりますがいまだにわかりません。
SetWindowPosも呼び出しているし値もSWP_FRAMECHANGEDも設定していますし、
もうかれこれ5時間ぐらい迷ってる
387
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:2006/05/05(金) 18:51:59 ID:3821pUsR
たった5時間・・・
388
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:2006/05/05(金) 19:08:42 ID:sai8TpXQ
一ヶ月ぐらいであきらめろ
389
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:2006/05/07(日) 12:59:05 ID:a20ZuMhc
皆さんありがとうございました。
度々の失礼な発言にも関わらずアドバイス頂いて本当にありがとうございます。
解決しました。皆様のおかげで聞く側の姿勢みたいなものを学ばさせて頂きました。
390
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:2006/05/07(日) 13:44:29 ID:/0fOr2yZ
そんな態度すんじゃねえよ
ここの奴らがいよいよ冗長する
傲慢振りが目に余るんだ。だから過疎なんだよ
391
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:2006/05/07(日) 15:13:09 ID:FI5nmIEV
「資格のある人間には必要が無い」ってマーフィーの法則にあったっけ?
392
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:2006/05/07(日) 15:51:36 ID:Qmb8Oxk2
冗長って増長の間違い?日本人?
目に余るなら無視すればいいんじゃね?
過疎で誰か困るの?ひろゆき?
393
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:2006/05/07(日) 20:14:03 ID:MAL2OC8c
>>392
俺はとりあえず困るな
君は困らないのか?
なら君が無視してくれないか?
394
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:2006/05/07(日) 20:52:02 ID:NeXKBURt
>>393
しかし、過疎の要因になるのは392より390のようなカスなのも事実なんだがな
395
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:2006/05/09(火) 10:17:20 ID:hWUYTauJ
この殺伐具合が味なのかとオモッテマシタ
とりあえず(・∀・)オモスレーぐらい狭量なのは判る
なんで常駐メンツがこんななんだろうか
アフォが来過ぎたのか?
396
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:2006/05/09(火) 10:33:26 ID:XfRl4k4L
2chは本来こういう殺伐煽り愛プレイが基本。
397
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:2006/05/09(火) 11:44:09 ID:hWUYTauJ
や、それは判ってるんだけど鬱スレと初心者スレはそれなりーなのになと
嫌いじゃないんだけど、このスレだけ出る情報が少ねーもんで
398
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:2006/05/10(水) 00:24:23 ID:9ycqQHum
>>397
鬱は5月になって未だに書き込みがないがな
399
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:2006/05/10(水) 03:14:54 ID:Ihft+psQ
>>398
だって春先は鬱の発生時期ですから、2chする精神的余裕なんてありません
400
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:2006/05/11(木) 02:10:52 ID:LdL/laCf
うむ
401
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:2006/05/11(木) 10:39:18 ID:Pvtw0gH/
納得するのかよw
402
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:2006/05/11(木) 22:49:14 ID:CJDsPSJ5
(`ω´)やねうらお(´ω`)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1147032863/
403
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:2006/05/12(金) 00:11:55 ID:mlqZMfoB
>>402
ソイツは鬱なのか?
404
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:2006/05/14(日) 15:03:57 ID:0P444cyo
typedef struct {
floatx,y,z;
D3DCOLORcolor;
} V3D;
#define V3D_FVF D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE
lpD3DDevice->SetTexture(0, NULL);
lpD3DDevice->SetFVF( V3D_FVF );
lpD3DDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &IdentityMat );
V3D Data[2];
// 適当に値を設定
lpD3DDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_LINELIST, 1, Data, sizeof(V3D) );
これで線を引きたいのですが色がうまいこと反映されません。
このこーどではエラーはないと思うのですがどうでしょう?
405
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:2006/05/14(日) 15:08:57 ID:ymWIyQjB
>>404
髪切った?
406
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:2006/05/14(日) 15:10:10 ID:ymWIyQjB
失礼
>>404
ライト切った?
407
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:2006/05/14(日) 15:23:48 ID:0P444cyo
はい、ライトはきってます。
408
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:2006/05/14(日) 15:39:36 ID:0P444cyo
失礼いたしました。ライトの設定をきる命令を間違ってましたライトきったら色がでました。
そこでひとつ質問なんですが普段ライトを使って描画していてデバッグ用に線を出したいのですが
ライトの設定をいれたかつ線を出す方法ありますか?
409
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:2006/05/14(日) 15:48:22 ID:96T6aIqa
??
そのときに応じてON・OFFすればいいだろ
410
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:2006/05/14(日) 18:19:48 ID:ymWIyQjB
1モデル、1ライン引く毎に、render state変えるなんて当たり前な感じよ
もちろん変更は少ない方が良いというのが前提で
411
名前:
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:2006/05/14(日) 22:43:28 ID:PkC+N0q4
>>408
ライトの方向に対して逆ベクトルの法線入れれば良いんじゃね?
412
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:2006/05/18(木) 01:02:41 ID:+AeRqX73
サンプルのSkinnedMeshを参考にスキンアニメーションさせているのですが、
解放した後にメモリリークが起きています。
リークしたアドレスを見るとボーンの名前が入っています。
その名前自体は領域はそこまでリークしていないのですが他のものが結構大きかったりします。
リークしているアドレスの感覚から恐らく構造体だと思います。
ボーンの生成時にAllocateNameで名前の領域を確保しているのでそこだと思ったのですが、全部解放していました。
そこで名前の生成をしないで、NULLを入れてみたらリークが起きませんでした。
ですが、アニメーションコントローラー(?)の中やメッシュコンテナの中で使われていてNULLだとアニメーションができません。
解放のところのプログラムはサンプルと同じにしてあります。
どなたかこのメモリリークに心当たりありませんでしょうか?
413
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:2006/05/18(木) 01:06:59 ID:F3XAVpXQ
お、俺は心当たりないよ?
414
名前:
412
:2006/05/18(木) 01:09:43 ID:+AeRqX73
なんとなく今、D3DXLoadMeshHierarchyFromXでアニメーションコントローラーを渡さないで生成しなかったら
メモリリークしませんでした。原因はアニメーションコントローラーみたいですorz
415
名前:
412
:2006/05/18(木) 01:13:07 ID:+AeRqX73
>>413
あうあうあー
もしよろしければ聞きたいのですが、
アニメーションコントローラーをD3DXLoadMeshHierarchyFromXに渡す前に何か設定などあるのでしょうか?
D3DXCreateAnimationController等設定した方がいいのかな・・・サンプルが特に設定なかったのでいいと思ったのですが。
416
名前:
412
:2006/05/18(木) 01:47:15 ID:+AeRqX73
すみません、1週間ぐらい原因が解らなかったのですが、
なんかここにきて確信にかなり近づいて原因が解りました・・・。
アニメーションセットの取得をしているのが原因でした。
GetAnimationSetで取得していて、てっきりポインタ渡しのみが行われていると思ってました。
生成されるんですねorz
取得した分解放したらメモリリークしませんでした。すみませんでした。
417
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/05/18(木) 01:49:40 ID:ELypZNM9
そういや自問自答で紙に書いて、バグを見つけるデバッグ方が昔はあったな
418
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/05/18(木) 02:00:21 ID:1uYytdUw
とある心療内科では、熊のぬいぐるみがカウンセラーになっているんだそうだ。
初診の患者さんはまず熊さんに真剣に相談させる。
すると、何割かは熊さんに相談するうちに、解決してしまうという。
そんな話を思い出した。
机の上にデバッガーの熊さんを用意すればいいんじゃなかろうか?
419
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:2006/05/18(木) 02:07:32 ID:XAqbTy3k
>>417
俺よくそれするよ。
疑問点がうかんだら、まず、2chに書き込む。
それから、googleに聞くw
解決したら、もちろん解決法を書き込む。
2chが一種のデータベースとしても機能するようにもなる。
まあ、スレ主にはいい迷惑かもしれんが、燃料投下の意味もある。
420
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:2006/05/18(木) 02:24:40 ID:nrUW/lvg
>>418
教会みたいな診療所だな
421
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:2006/05/18(木) 03:29:58 ID:UWlyJg6C
・寝る
・一から作り直す
・同じ動作をする別の人の作ったソースに変える
・ヤバい場所をtry-catchでくくり、エラーが出ても見なかったことにして続行
422
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:2006/05/18(木) 04:09:34 ID:XAqbTy3k
>>418
あるあるww
どっかの大学のコンピュータルームという話できいた。
まず、質問する前に、熊ののぬいぐるみに話してみるんだと。
423
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:2006/05/18(木) 09:36:42 ID:ImJir3FV
>>421
4番マテw
424
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:2006/05/18(木) 11:20:29 ID:5TOh5Y3T
俺もちょっと熊さんのぬいぐるみ買ってくる。
425
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:2006/05/18(木) 11:22:48 ID:0dDrznPa
俺も行ってくる。
426
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:2006/05/18(木) 21:45:42 ID:wd3tamDz
皆でPCでDirectX使ってゲーム出してる会社でも使えそうなぐらい完成度の高いシステム作りませんか?
どっか上げる場所決めて自分がここ作るよって時はここに書き込んでから作って書き込みを見た人はそこ
を作らなくていいのでほかの場所作ったりとかして、皆でその出来上がっていくソースのチェックもして
エラーチェックとかここはもっと早くなりそうとかいろいろ議論して作りませんか?
書き込み1000までに完成させるのを目標に。
427
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名前は開発中のものです。
:2006/05/18(木) 21:48:02 ID:+VcmxssQ
まずおまいがやれ。
皆が乗るなら自然と付いて来る。
他力本願なら(・∀・)カエレ!!
428
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:2006/05/18(木) 21:57:38 ID:r6GWscpq
皆で作りませんか?=俺はできんけどおまえらがんがれ。
429
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名前は開発中のものです。
:2006/05/18(木) 22:05:29 ID:OtUhXb0c
>>426
まずちゃんとしたゲームを作ってみると良い。
>皆でPCでDirectX使ってゲーム出してる会社でも使えそうなぐらい完成度の高いシステム作りませんか?
どう考えてもDirectX以外の部分の方が占める割合が多くなるわけだが…
430
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:2006/05/18(木) 22:18:56 ID:3QKyiNT0
>>426
一応Lunaの作者はSubversionでライブラリのリポジトリ公開してるな。
431
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:2006/05/18(木) 22:28:23 ID:qeqCAPjQ
しませんか?->しましょう。
にかえると少しは印象良くなる。
432
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:2006/05/18(木) 22:42:44 ID:8npEB8Lk
まずは言い出しっぺが率先してものを出さないと、その時点で終わる。
そして
>>426
の書き込みを見るとただの無能なのは明らか。
リアルの世界でもただの役立たずで、口先だけしか手段がないのに、口先すらまともに動かせない。
だからものが出せるわけもなく、つまり既に終わることは確定している。
433
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:2006/05/18(木) 22:43:53 ID:OtUhXb0c
>>426
こんなスレがあるのを思い出した。
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024328917/
超頑張れ。そして伝説となるが良い!!
434
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:2006/05/19(金) 15:41:46 ID:KnsZvN3V
>>426
胎児から人生やり直せ
435
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:2006/05/19(金) 15:48:03 ID:p+4Y8dwC
いい加減426がカワイソス
俺だったら自殺してるね
436
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:2006/05/19(金) 18:35:18 ID:8UuvI1mC
心がピュアなのは分かるんだが、辛さが分かって1番に消えていなくなります。
大して辛くない方は世話してやれ。
437
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:2006/05/19(金) 23:24:51 ID:q/URv+sX
どうも426です。
言いだしっぺが率先して出さないとその時点で終わるってのはその通りですね。
まぁそのつもりで書いたんですが伝わらなかったみたいですね。
さっそくいろいろ作ったんですがソースをアップできる場所ありませんか?
438
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:2006/05/20(土) 00:33:23 ID:Z38QdJJh
ゲーム製作技術@2ch掲示板>避難所>公式アプロダ
439
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:2006/05/21(日) 02:14:04 ID:GwgKpf9r
>>437
氏のアップに期待。
440
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:2006/05/21(日) 03:46:35 ID:jLxwcM9S
ライセンスを明記してくれよ
GPLだったら誰も使わんw
最低でも、MPL、BSDキボン。
NYSLとかプブリックドメインならベスト。
441
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:2006/05/21(日) 06:31:59 ID:3UCwSVJo
コソーリGPLのソースを埋め込んでおく。
後からソースいっぱい見れて(゚д゚)ウマー?
442
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:2006/05/21(日) 23:56:30 ID:LDzag0wm
それなんてプロジェクト荒らし
443
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:2006/05/23(火) 00:53:05 ID:ig3OAxwb
で
>>437
は何がしたかったんだ?
444
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:2006/05/25(木) 09:34:51 ID:89oDAoer
釣りだろ
445
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:2006/05/26(金) 03:58:35 ID:RSd9MgwG
空ってどうやって表現すればいいの?
巨大な円柱の内側にテクスチャ張ってみたけど大きく引き伸ばされる
からか、ぼけまくって鮮明な空にならない
446
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:2006/05/26(金) 05:45:04 ID:0JWUYyJB
画質と叙情性では一枚絵に勝るものはないよ。
ちゃんと絵を勉強した絵師に空を描いてもらう。
447
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:2006/05/26(金) 05:49:20 ID:0JWUYyJB
マジレスすると、どの程度の空を求めているのか聞きたい。
既存の3Dゲームの空で、これくらいのをやりたいってのを挙げてみて。
448
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:2006/05/26(金) 05:53:51 ID:0JWUYyJB
あとはskyboxでgoogleイメージ検索
449
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:2006/05/26(金) 20:04:31 ID:7MBlCW4k
ゼルダの伝説風のタクト
450
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:2006/05/26(金) 20:19:44 ID:hde6OMRA
ただ今
>>446
はGCの買出しに奔走しております。今しばらくお待ちください。
任天堂で動画は見つけたけど、
真上のほうがよく判らないので何とも言えんな。
地平線近くは円筒に貼り付けたテクスチャーで、
近くの雲はアルファブレンディングで出来そうなもんだが。
451
名前:
449
:2006/05/27(土) 01:15:17 ID:+s2Wg2Ip
ああちなみに俺は446じゃないよw
452
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:2006/05/27(土) 01:19:11 ID:vShW/gdh
>>445
=
>>449
なら問題無いかと。。
453
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:2006/05/27(土) 11:18:19 ID:PkmA5XNI
間違えた。445じゃないんだ。
454
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:2006/05/27(土) 20:05:40 ID:JphwvndF
Visual C# 2005 .NET + Managed DirectXは良くないのでしょうか?
MDXの実装にバグが多いという話を聞くのですが、
Vistaも出てくるし、.NET Frameworkに移行しないと先がないですよね?
Visual C# 2005.NET + Managed DirectXと、
Visual C++ + DirectX + Win32 APIの
どちらを学ぶべきでしょうか?
3Dの派手なゲームなど目標にしてないのですが、
640x480の画面にスプライト数百枚は表示したいと思ってます。
455
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:2006/05/27(土) 20:16:27 ID:E4Epa1HB
最近skyboxについての質問がちょくちょくこの板にあるけど同一人物?
どのような空にするかによってskyboxの扱いは変わってくるので、
最終的には自分でskyboxの形状とテクスチャーを何度も何度も微調整して、
不自然さが許容できる範囲になるまで頑張るしかないと思うんだけどね。
インスタントに現実を模倣する方法無いよ。
456
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:2006/05/27(土) 20:41:56 ID:En0zCxK1
>>454
マネージドじゃないものも引き継がれるでしょ。
AMD64が次世代主流と決まった今では、.NETはうまみがないから
Microsoftもアンマネージドメインに戻るかもよ?
457
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:2006/05/27(土) 22:02:26 ID:V4wugaV7
>>454
そういう理由ならネイティブをお勧めするよ
458
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:2006/05/28(日) 03:03:57 ID:Vb28rQ4A
どこに書けばいいのか
判らないのでここに書きます。
XBOX360の開発って、
WindowsXPで出来るんですか?
459
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:2006/05/28(日) 03:46:39 ID:Vb28rQ4A
PowerPCのハードを
インテルで出来るわけないか
ギャフン!
460
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:2006/05/28(日) 08:24:25 ID:GN8xXeoZ
?#
( ゚д゚)ポカーン
461
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:2006/05/28(日) 08:27:17 ID:eZ6Rkkf4
錬金3級まじかる
462
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:2006/05/28(日) 08:47:51 ID:UE8VArv9
>>458
今の家庭用機は全部WindowsXPで開発してる。
463
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:2006/05/28(日) 10:54:24 ID:Xgk369Jr
>>458
XNA Frameworkが一般にでたらC#&Managed DirectXでPCと同じように
開発できる。
464
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:2006/05/28(日) 13:59:41 ID:ttxKadEL
おおっ、
知らなかった。。。
465
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:2006/05/28(日) 15:58:01 ID:vtyVPnnD
>>462
ぷっ 知ったかぶり乙
466
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:2006/05/28(日) 19:41:32 ID:DC/yNLgZ
製作中のゲーでVRAM上でメモリーリークが起きます。
CreateDevice()直後に、GetAvailableTextureMem()でVRAM容量をチェックして
いるんですが、ゲー立ち上げ毎に、512*1024バイトづつ減っていきます。
トレースする限りでは、すべてのリソースはリリースされています。
DirectX debug outputでも、(INFO):MemFini! とでて、リソースのリークは検出されません。
いくつかのビデオカード(Radeon X1900, Radeon X1600, Radeon9800, Radeon9600)
でテストしましたが、結果は同じです。
何かヒントありましたらお願いします。
467
名前:
454
:2006/05/29(月) 12:46:09 ID:rgf0g5Qd
>>456-457
ネイティブがいいですか。
C#のアンセーフコードを使ってもネイティブにはなりませんよね。
C++を使うしかないのか…。
468
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:2006/05/29(月) 20:55:55 ID:d/4+5GjC
>>466
そのプログラムCreateDeviceしてすぐに終了処理に移った場合はどうなの?
リソース減るの?
469
名前:
466
:2006/05/30(火) 03:22:37 ID:n2aX87ux
>>468
テクスチャーをロードしなければリソースは減りません。
テクスチャーをリリースしているんですが、何らかの理由でちゃんとできてないようです。
キューブテクスチャーや、ミップマップを使用してますが、フェースやミップレベル毎に
リリースしなきゃいけないとかいうことはないですよね?
470
名前:
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:2006/06/01(木) 01:34:32 ID:yOcReUx1
例えば、Xbox360の開発
をしたかったら、パソコンは
どの程度の性能が必要なのでしょうか??
自分、日本HPのモニターセットの10万
位の物を狙っているのですが。
やっぱりグラフィックボードは最高性能の物が
必須なのかなぁ。。。
471
名前:
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:2006/06/01(木) 01:44:17 ID:yeml2Szs
>Xbox360の開発をしたかったら
いや、パソコンの問題じゃないから。
472
名前:
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:2006/06/01(木) 01:51:47 ID:n8erxXWC
?
ワークステーションですか??
473
名前:
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:2006/06/01(木) 01:56:27 ID:n8erxXWC
それとも専用の
開発ボードかなにか使うのかな。。
474
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:2006/06/01(木) 01:56:41 ID:zPwe40nU
>>470
Power Mac G5
475
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:2006/06/01(木) 02:01:24 ID:LAwPdhU4
>>470
ちょっと無謀すぎやしないかな…
パソコンでゲーム作るなら「パソコン用ゲーム」から始めるのがいいよ
どうしてもパソコン以外がいいならiアプリとかどうですか?
476
名前:
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:2006/06/01(木) 02:04:41 ID:8U/5WpqP
xbox360ってもうハックされたん?
477
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:2006/06/01(木) 02:15:46 ID:n8erxXWC
そうか・・・確かに無謀かも。。。
じゃあ俺はまず今持ってる
非力パソからコツコツやってみるか。。。
478
名前:
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:2006/06/01(木) 12:53:37 ID:i7yNJFws
同人感覚のバカがいるな
479
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:2006/06/01(木) 13:55:38 ID:v05bQXGS
いやxbox360、ゆくゆくは、かなり開発の垣根が低くなるんじゃなかったっけ
結構楽しみなんだが
480
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:2006/06/01(木) 14:15:44 ID:pOZQY72o
すまん、正直開発する気はないです。だってC#とか物理数理計算で提供を受けずに
アメリカのマイクロソフトにかなう分けないもん。。。
自分は、32歳で昔のセガとか完全な日本のアングラゲーム世代。
昔から技術を上から提供したのは、いつもアメリカだった。
でも、それに遊び心を与えたのは間違いなく最初は草の根の日本の技術者。
日本のゲームはプレステが出て終わったこれはゲームが一般化されてしまったからだ。
でもビル・ゲイツは今度は本気で日本受けするゲームを世界で作ろうとしているようだ。
Xbox360を買い、Dead or Alive4のこころの舞をみてぶっとんだ!!
それを作った人間に武者ぶるいした。子供の頃はいつか鈴木裕を越えるゲーム製作者に
なるのが俺の現実的な夢だった。(そういう人多いのでは・・・)
ネットも世界化され日本人も、本物だけが世界の舞台で活躍するのがイチローを初めとした
いまの世界の流れ。日本人はもうメローにはもどれない。アメリカと
(Easy?)Englishで面等向かって
さしでやりあうのがあたりまえ。
日本もアメリカも良い部分譲り合って分かり合えたら、
これからのゲーム世界は、いままで俺も創造できないような素晴らしい世界になるんだろう。
本当の物を知っている人は、みな謙虚。ゲームもそう。
俺を育てたのは20年前にシャープが出したX68000EXPERT。
行くところまでいった人の尊厳は解るけど、そんなあごりを捨て、相撲のように裸で
目の肥えたゲーマーとガチンコ勝負したら巨大市場を手に入れたプレステ、PS3なんか
目もくれない成功が待っているだろう。俺はビル・ゲイツの本気に乗った。
長文スマン。
そんな事を俺はXbox360のコントローラーを握りながらワクワクテカテカしてるのだ。。
481
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:2006/06/01(木) 14:35:50 ID:dGt9WU6y
電波がビリビリ来てますね
482
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:2006/06/01(木) 14:53:02 ID:GP+cRwBQ
>>480
あえてツッコミ入れておくとDOA4は駄作だぞ。
あんなものは技術も何もないMCで記録したモーションを
ただ再生してるだけ。
しかもモデリングもレンダラーも大して進化してないときたもんだ。
483
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:2006/06/01(木) 14:54:53 ID:pOZQY72o
でも日本受けしたし。。
484
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:2006/06/01(木) 15:01:31 ID:gkYFoow0
>>480
、
>>482
wanabeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!
485
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:2006/06/01(木) 15:10:26 ID:pOZQY72o
いやDoA4は見せ方がウマイ。
技術は二の次。映像でもそう
これけっこう大事。。
486
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:2006/06/01(木) 15:13:09 ID:+YRWbt7d
480:「働いたら負けかなと思っている」
487
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:2006/06/01(木) 15:36:31 ID:bYvKyCvn
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 技術も何もないMCで記録したモーションをただ再生s
ヽ ._____________________
| ./ r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
| /. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
| ./ i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
|/ ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 ここはお前の日記帳じゃねえんだ
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
>>482
::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
488
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/01(木) 15:41:18 ID:dGt9WU6y
>>470
以降、チラ裏でない書き込みがどこにあるんだ
チラ裏って書いておけば万能な突っ込みが可能と安易に頼るな、な?
489
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/01(木) 15:46:59 ID:DQQkD/Nw
>>480
>>482
>>483
>>485
ゲーハー板に転載させてもらった
490
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/01(木) 19:13:46 ID:wHVQcaDq
気持ち悪いことばっか書き込んでないで
黙々とプログラムを組みましょう
491
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/01(木) 20:41:11 ID:FHG39ssq
DirectXよりProjectXが似合いそうな32歳だな
492
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/01(木) 20:58:09 ID:mx0B/TYc
EXPERTごときで喜んでる小僧はスルーでいい。…と、ACEは言った。
493
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/01(木) 22:16:10 ID:cYIpKaBo
>>488
「ここよりチラシの裏」とか書いておいてどうでもいい日記垂れ流す奴が増えてきた
このご時勢でそんな事を言うのかお前は
494
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/02(金) 00:25:57 ID:40xc9cjN
バーチャファイターが登場した頃が、ゲームのピークだった気がする
バーチャを超える傑作なんてもう現れないんじゃないかな
495
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/02(金) 01:14:01 ID:Dy3JqRf/
>>494
スーパマリオより(以下略
496
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/02(金) 03:33:10 ID:xkwKJyqg
>>494
ゲームは、サプライズだからね。。。
497
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/02(金) 11:22:04 ID:vr706RSu
いやまだ
デイトナUSAがあった。。
498
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/02(金) 17:55:54 ID:L6EUYIZP
SSのデイトナUSAサーキットエディションがまだうちに残ってるなぁ。
SSE2使えないからSSFが動かなくて残念。
499
名前:
コピペ
:2006/06/02(金) 18:14:10 ID:0vjCkAYb
『ゴミ箱信者の実態・・・ID可変ニート32歳』
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/458n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/459n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/464n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/470n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/473n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/477n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/480n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/483n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/485n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/496n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/497n
500
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/06/02(金) 18:45:25 ID:MQ3qxD+g
なんかえらい長文書いちゃったナァ
いまごろ反省。。。
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