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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

DirectX総合スレ (Part4)
751 名前:名前は開発中のものです。 :2006/07/30(日) 12:09:40 ID:QjBgXNC2
君望はDirectDraw

752 名前:名前は開発中のものです。 :2006/07/30(日) 23:11:24 ID:dFp7h5dl
君望に限らずageのrUGPはDirectX使ってないはず。

753 名前:名前は開発中のものです。 :2006/07/30(日) 23:41:33 ID:B6b1Evbn
不要とあった。DIBだろうか。

754 名前:名前は開発中のものです。 :2006/07/31(月) 14:56:54 ID:PIY3CMrs
テキストの話しているところに割り込んで書き込み

DirectXとはあまり関係ないですが
3Dゲームの遠景ってどうやっていますでしょうか?


755 名前:名前は開発中のものです。 :2006/07/31(月) 15:11:45 ID:U9Uph6nZ
超遠景は空と一緒に天空球に貼り付け
立体感が必要な部分(地形や巨大なオブジェクト)はLOD
茂みや木々はポリゴン落としきった後はビルボードに切り替えてる

756 名前:名前は開発中のものです。 :2006/07/31(月) 22:55:31 ID:LGUAOzh2
Preyっていうゲームだとミニチュアサイズの背景を、ゲームプレイに支障の無い別の場所でレンダリングした後
実際のカメラ視点で合成する手法使ってて感心した。

757 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/01(火) 00:10:00 ID:0951u8vy
>>756
ほとんどのFPSがそうだけど?

758 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/01(火) 00:47:36 ID:7anXmdx4
あれってレンダリング手法ってよりは
レベルエディットの手法じゃないのか

759 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/01(火) 00:55:48 ID:kJd2hBqA
天空球の生成方法を・・・
どうしてもゆがんでしまう

760 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/01(火) 01:57:00 ID:Xih0MczD
っキューブマップ

761 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/02(水) 17:50:10 ID:D7LiQ5gD
DirectMusic8に詳しい方はおられますでしょうか

・LoadObjectFromFileでSMF(或いはsgp)読み込み
・IDirectMusicSegment8_DownloadにIDirectMusicPerformance8とセグメントのポインタを渡す
・PlaySegmentExで再生
上記のような事が出来ました
カスタムDLSを使いたいのですが、必要な手順が分かりません
GUID_ConnectToDLSCollectionやらGUID_Downloadやらかとは思うのですが……
なんかLoadObjectFromFileでdlsも読めるっぽいし、ワケが分からなくなりました

762 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/05(土) 13:31:09 ID:Z7wxi6GO
初歩的な質問すいませんが、画像の表示でrect構造体を使う時のの質問です。
例えば画像の中から48×48を表示する時、右とボトムはそれぞれ左+47、トップ+47だと思ったのですが、
ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/の2D編、「画像ファイルの読み込み」の下のほうで、
// テクスチャの範囲を指定する
m_Rect.left = 0;
m_Rect.top = 0;
m_Rect.right = 48;
m_Rect.bottom = 32;
こんな感じになってます。
でも実行してみるとちゃんとなってて訳がわかりません
実際に描画する時の
// 座標変換してから、スプライト描画
g_pSprite->SetTransform(&m_Matrix);
g_pSprite->Draw(m_Texture, NULL, NULL, NULL, 0xffffffff);
が何かしてるってことでしょうか?


763 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/05(土) 14:48:03 ID:ykLNmQXz
そこでは何もしていない。
>右とボトムはそれぞれ左+47、トップ+47
という前提自体が間違いで、そこは+48、+8で正解。

納得いかなければ、「左上と右下を指定している」ことを強く意識すること。
範囲を (0, 0)-(1, 1) で指定したときに書かれるのは1ピクセル平方。
範囲を (0, 0)-(0, 0) で指定したときには、通常何も書かれない。

764 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/05(土) 16:05:58 ID:Z7wxi6GO
>>763
早い返答ありがとうございます。
それぞれの指定はドットじゃなくて
座標的な位置を指定してるということがわかりました

765 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/05(土) 16:59:51 ID:ykLNmQXz
>>764
興味があるなら、DirectXの描画のラスタライズルールを調べてみると一層理解が深まるよ。

766 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/05(土) 19:18:40 ID:THTGPtgh
アクションゲーム総合から来ました、よろしくお願いします

DirectXとC++でゲームを開発しているのですが質問がございます。

表示を320×240に変えて、フルスクリーンにしたところ
縮小、ウインドウモードに変えると強制終了になってしまいます。
当方、 DirectX超初心者です、ご教授お願いいたします。

ttp://gamdev.org/up/img/6944.lzh


767 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/05(土) 20:56:41 ID:r/4Byujr
>>766
デバイスロストしてるだけじゃね?
Presentの返値をチェックして、失敗していたらデバイスをResetしてみたら?

768 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/05(土) 23:49:28 ID:TcBxlLdT
xファイル読み込み成功したと思ったら、やけにでかかったんだが・・・
これどうにかならないの?
小人を作ったつもりが巨人にorz

769 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/06(日) 00:04:52 ID:Ia4LrW4J
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1153831096/82-85


770 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/06(日) 00:07:12 ID:bS6z6hhk
thx!!

771 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/06(日) 01:10:12 ID:sGVOz3nF
あっちのスレでも言いたかったんだが
そのxファイルを作ったモデラーで縮小することはできないのかな?

772 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/06(日) 03:24:28 ID:oFPRg3ro
そりゃそうだw

773 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/06(日) 23:42:59 ID:0Xnv++wo
766です
さっそく検索して調べてみました。
原因らしいのは分かったのですが

実はdirectXはいじった経験がないのです

そこでこのまま先延ばしにして
フルスクリーンのまま製作を続行してみようと
思うのですが、他のビデオカードとの互換性等
何らかの影響が考慮されるでしょうか?
超超初心者で申し訳ございません。
よろしくお願いいたします

774 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/07(月) 02:06:22 ID:j1MuaB+2
全画面化周辺は真面目にやるとそれなりに手間だよ。
他に目的があるなら、いっそ放置しちまうのも手といえば手。

フルスクリーンは、本来ならビデオカードが対応している画面モードをリストアップして
その中から解像度やピクセルフォーマットを選ばなければならないので、
中途半端な対応だと互換性の問題は起きる。

ウインドウモードの場合、DirectXがフォーマット変換&ウインドウ上へのコピー処理をはさむので
処理の負荷は若干増えるし、厳密な意味での垂直同期待ちとかは機能しなくなるが、
フォーマット類については気にする必要がなくなる。

真面目にやりたければ、DXUTを頑張ってばらすしかない。
自前で実装するにしても、大体アレと同じ形に収まることになる。
見て面倒だと思うなら、後回しにしちまえ。

775 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/07(月) 11:12:30 ID:NdgvdeNi
例外処理 (初回) は ffp.exe (DSOUND.DLL) にあります: 0xC0000005: Access Violation。
ってのが同じことしてるのに出るときと出ないときがあるのですが・・・
放置しちゃまずいですよね・・・やっぱり・・・

776 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/08(火) 01:45:51 ID:9jL9aZEd
変なタイミングでサウンド関係の開放してるとか、単純にメモリ破壊とか、その辺じゃね?
呼び出し履歴とかから追っかけられねえかい?

777 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/08(火) 09:58:50 ID:rm1wVx8R
3dsmaxで作成したファイルをxファイルに変換するにはどうしたら良いのか
教えてください。directx8の頃はconv3dsというツールが付いてきましたが
directx9になってからはどこにあるのか解りません。

778 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/08(火) 10:09:23 ID:cvhXtgnv
>>777
>directx8の頃はconv3dsというツールが付いてきましたが

そのdirectx8のconv3dsを使えば良いんちゃう?
directx9になって古いxファイルが使えなくなるほどの仕様変更があったとは聞いてないよ。

779 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/08(火) 10:36:02 ID:rm1wVx8R
777の質問をしたものです。現在conv3dsを持っていない状況です。microsoftに
聞いても、conv3dsをダウンロードすることはできなくなっているとのこと
「何か変わりのものはないか」とメールしても返事がきません。どうしたら
よいか教えてください。

780 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/08(火) 10:41:06 ID:/iuTQ83B
>>779
DirectXのSDKにXファイル出力用のプラグインが入っていたはずだが。

781 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/09(水) 09:17:36 ID:5DMAv6Rp
http://mofo.pns.to/snsp/?cmd=&mid=5
http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax.aspx

782 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/09(水) 19:35:41 ID:Iv+vmklq
平面でウォータービューのブロック崩しを作りたいのですが
ボールは円柱と球のどちらがいいですか?

783 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/09(水) 20:36:24 ID:lyW67vVB
ウォータービュー?

784 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/09(水) 20:37:43 ID:IzpHv+T8
ウォーター=ヘレンケラー=メクラ
つまり風のリグレット

785 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/09(水) 23:45:16 ID:UMYhJemY
質問です。
トリプルバッファで深度バッファを使いまわすのとそれぞれのバッファごとに
作成した場合、どういった違いがあるのでしょうか?
深度バッファの概念を知りたいです。

786 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/10(木) 00:33:26 ID:6ZCWMT4r



787 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/10(木) 00:47:19 ID:4sAzo1ue



788 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/10(木) 01:04:32 ID:8mTAJvo5



789 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/10(木) 01:38:44 ID:zyeJZ9Gz
>>785
深度バッファのことは一度忘れて、ダブル以上のバッファリングに何の効果があるかを考えるんだ。

ダブルバッファは、1枚は描画用に画面に出しっぱなしにしておき、その隙にもう一枚の裏バッファに
必死こいて絵を書き、書きあがった時点で見せ用バッファと書き用バッファを入れ替える仕掛け。

なぜこうするのかと言うと、必死こいて書いてる最中の画面を表示してしまっては
描画中の不完全な絵がユーザーの目にさらされてしまうことになるから。

で、一方の深度バッファ。これは必死こいて絵を書く際の奥行き情報を控えるために使われる
一時作業用のバッファであって、通常この中に書かれた結果がユーザーの目に触れることはない。

なので、描画用には見せ&書きで2枚のバッファが必要だけど、深度バッファは見せ&書きバッファの
入れ替えのときに中身をクリアして使い回せばいいだけなので、通常1枚持てば十分という勘定になる。
それぞれのバッファに持つ必要は無いわけだ。

ただ、これも深度バッファの内容を描画に反映させようとすると話が異なってくる。
一度完成した深度情報を元に、いろんな追加エフェクトを作成する(たとえば遠景をぼかす等)なら、
これを別途控えておくという選択肢も出てくる。


こんな感じでいいかな?

790 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/10(木) 09:16:16 ID:LR0qYUr0
トリプルってどういう利点があるんだ?
裏画面描画するだけならダブルで良いような気が・・・。
描画が軽い時に、さらに次の画面も描画しておくって事?

791 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/10(木) 11:35:34 ID:4rRPAjnc
フレームレートが安定するんじゃなかったっけ?

792 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/10(木) 12:46:35 ID:JZWKqZj7
>>790
1/3イント未満で処理できるならばトリプルのほうが速い

793 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/10(木) 21:06:23 ID:fZXO6hyP
789さんめっちゃありがとうございます。

794 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/10(木) 23:37:49 ID:6ZCWMT4r
斜めから見るなら円柱はダメだろ

795 名前:リネー :2006/08/11(金) 11:50:16 ID:H8FR+wJU
最近リネ2始めたんですけどマン喫代がすごくかかるのでPC買おうと思ってるんですけど一番安くていくらぐらいで買えますかね?PC関係初心者で無知なので教えてくださいm(__)m

796 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/11(金) 11:50:31 ID:YxjqBpJS
イントなんてひさびさに見たな。どこのローカル用語かと。

797 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/11(金) 20:34:39 ID:S7Zlddmh
DirectX9 (April 2006)で3Dの描画を試しているのですが、
Zバッファがどうしても有効になりません。
デバイス作成のパラメータは以下で、
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY;
d3dpp.BackBufferFormat = dmode.Format;
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

作成後、
_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
としています。Capsを確認して、このパラメータが受理されることは確認したのですが。。

どなたか原因のわかる方がいましたらどうかお願いします。

798 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/11(金) 21:00:03 ID:yt26BlVE
D3DRS_ZFUNC

799 名前:796 :2006/08/11(金) 22:20:49 ID:S7Zlddmh
>D3DRS_ZFUNC
ありがとうございます!試してみたところ、
どうやら、描画している物体が同じ深度として扱われているようで、
D3DCMP_EQUAL に設定するとすべて表示されて、D3DCMP_NOTEQUAL
に設定すると何も表示されませんでした。
深度って、勝手に計算してくれるものと思っていましたが。。


800 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/12(土) 01:59:25 ID:/3hPw/1M
じゃあ、疑わしいのはビューポートだな。
パラメータ晒してみ?

801 名前:796 :2006/08/12(土) 08:11:43 ID:eb+dualV
ビューポート。と聞いて射影行列を
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
となっていたのを、
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
としたらうまくいきました。本当にいろいろありがとうございます!
僕もはやく勉強して、答える側になりたい!

802 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/13(日) 15:10:23 ID:vOpq6b3Z
DirectX 8 で DrawPrimitiveUP の 2D 描画を行っています。テクスチャを用いた描画と
テクスチャを用いない描画が混在しているのですが、テクスチャを用いずに描画を行う
処理だけがなぜか重くなります。ここでは、SetTexture(0, NULL); でテクスチャを解除して
シェーダ D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE により描画しています。ためしに、
SetTexture(0, NULL); は残したままシェーダ D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1
で UV すべて (0.0f, 0.0f) を指定して描画してみたところ、同じ結果でかなり速くなりました。
QueryPerformanceFrequency で速度を調べたので間違いないと思います。
テクスチャなしの方が遅くなるというのはおかしい気がしますが、なぜでしょうか。
さらに、フルスクリーンモードの方が差が顕著に現れます。
OS XP、GeForce4 MX 440 を使っています。
どなたか原因等に心当たりがありましたらご教授願えますでしょうか。

803 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/13(日) 16:27:14 ID:3fXpzuBE
どの程度重くなったのかしらんが、普通にFVF変更のペナルティだろ。

804 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/13(日) 18:53:06 ID:whadz2st
MXなんてゴミを使ってるのが悪い

805 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/13(日) 19:17:32 ID:4eBcf9Q4
今稀に見る馬鹿を見た

806 名前:802 :2006/08/13(日) 21:59:04 ID:vOpq6b3Z
このビデオカードって DirectX 7 の世代なんですね…。
別のマシンでは Intel のオンボードでも普通に動きました。
多少古いってもこんな性能とは思いませんでした…。
スレ汚してすまん

807 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/15(火) 19:48:18 ID:5Yi4mkIW
HLSLを使用してモデルを表示させることができたんですが描画コードを通ってから
1フレーム目はなぜかテクスチャの設定がおこなわれず2フレーム目からテクスチャの
設定が反映されました。シェーダ使うとそういった現象あるんでしょうか?

808 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/15(火) 19:52:54 ID:tle0FMbA
設定してないだけだろ

809 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 02:31:13 ID:8mVawugJ
Frapsみたいに他プロセスのサーフェイスに描画しちゃうにはどうすればいい?

810 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 09:50:37 ID:7xEd8Mpf
DLLをフック。

811 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 18:40:13 ID:Gj5XmaVx
だれか、ogreのインストールで質問が
sdkをダウンし、インストールしてincludeフォルダをvc8のinclude設定して
libフォルダをvc8のlibに設定しただけでは使えないんですか?

812 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 19:38:31 ID:apxX0PLW
>>811
開発環境の設定はそれだけでOK

813 名前: ◆zSSzMiD.Fo :2006/08/16(水) 20:59:41 ID:aPX6ha4f
てすと

814 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 21:16:12 ID:Gj5XmaVx
>>812
エラーが大量に出るのはdllとかちゃんとしないといけないんですかね?

815 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 21:21:12 ID:apxX0PLW
>>814
実行ファイルと同じディレクトリには必要なDLLをつっこむ必要があるが
具体的にどんなエラーが出るのか書いてくれないと分からん

816 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 21:32:50 ID:Gj5XmaVx
>>815
こんなかんじです
ttp://www.kurokichi.net/inside/up/src/up0858.jpg

817 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 21:36:27 ID:AehsAfoZ
画像めどいから見てないがDLLが無いなら実行時のエラーにならないか?

818 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 21:36:36 ID:apxX0PLW
>>816
単純にヘッダの読み込みに失敗してるだけのように見えるが…
エラーの中に「Ogre.hが見つかりませんでした」のようなものは出てないか?

819 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 21:52:12 ID:MIi9u1h/
(おそらく)VC2003用に書かれたと思しきソースを
2005に突っ込んでるわけだから、書き直しは必要そうだよな。

宣言している場所を検索かけて調べて、
宣言が先行できるように書き直すしかなさげ。

820 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 22:12:58 ID:Gj5XmaVx
>>818
ないです、100行超えたんで終了しますとしか

>>819
2005用ですよ
ttp://www.ogre3d.org/index.php?option=com_remository&Itemid=57&func=fileinfo&filecatid=42&parent=category

821 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 22:25:19 ID:Gj5XmaVx
これらで設定あってますか?
ttp://www.kurokichi.net/inside/up/src/up0863.jpg
ttp://www.kurokichi.net/inside/up/src/up0864.jpg

822 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 22:35:27 ID:MVYXzerW
ぶっちゃけここでもスレ違いだし開発環境ごとのスレ行っても
話が特殊すぎるし公式BBS言ったほうがよくないか

823 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 22:57:33 ID:hBfKBKuk
おもしろそうだったので俺も入れてみた

Samples_vc8.slnをビルドしてみたがエラーも出ないし実行もできた
ワーニングはいくつか出てる
設定はincludeとlibのパス以外触ってない

環境はVC++express、DirectX SDK2004Oct、Microsoft Platform SDK

824 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 23:07:55 ID:0R9/c9Np
>>821
公式フォーラムでも何回か全く同じ質問を見たことがあるような…
ttp://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=23106&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=
でも回答がないんだよな。
STLportをいったん外して標準のSTLに戻してみたら?

825 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/16(水) 23:32:55 ID:P1MXvUJI
空のWindowsアプリケーションに BspCollision.cpp だけコピーして
一応ビルドできたわよ。(VC++2005Express+Platform SDK)
気づいたとこだけ書いとくわね。

・サンプルの各プロジェクトは ReferenceAppLayer という
 サブライブラリを利用してるから、流用するならこれをビルドして、
 include,libパスを通してリンクする。
 ライブラリプロジェクト C:\OgreSDK\samples\refapp\scripts\ReferenceAppLayer_vc8.vcproj
 インクルードパス C:\OgreSDK\samples\refapp\include
 ライブラリパス C:\OgreSDK\samples\lib\debug
 リンク ReferenceAppLayer.lib (OgreMain_d.libも)
・文字セットをマルチバイト文字セットにする。
・デバッグは C:\OgreSDK\bin\debug を作業ディレクトリにしないとうまく動かない。


826 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/17(木) 06:18:41 ID:WYymsySA
>>824
うわ・・・stlport下のほうにしたらできた

827 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/17(木) 06:46:06 ID:sb2zu4ho
>>810
調べてみたらなんとかなりそうです。thx!

828 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/17(木) 17:32:28 ID:DHkW3eSE
C#のDirectInputのGetCurrentKeyboardState()で
キーが押されたか離されたか分かる?

829 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/18(金) 04:32:11 ID:gdkYz1mu
>>828
わからん
自前で前回のキー状態を取っておくか
GetBufferedDataしる

830 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/18(金) 08:46:25 ID:RfMw83Dv
マネージドじゃないのはバッファしなくてもわかるお

831 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/18(金) 16:26:49 ID:LJmttCzI
Direct3DのFPSはどうやって設定するの?

832 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/18(金) 16:33:13 ID:2vFjQPe3
QueryPerformanceCounterとかRDTSCとか何かで時間を取得して(ry

833 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/18(金) 16:52:03 ID:LJmttCzI
手動ですか?

834 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/18(金) 17:28:21 ID:7TzL2I2R
>>833
「手動」ってw
お前プログラマだろ?
違うのか?

835 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/18(金) 19:22:32 ID:LVwpbsbn
FPSの設定って。。。

836 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/18(金) 20:07:00 ID:TdY2AdVa
XNAツールにならそういった機能もあるのかな?

837 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/18(金) 20:09:32 ID:TdY2AdVa
とりあえずの参考ね
ttp://clks.sakura.ne.jp/csg/gt002.html

838 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/18(金) 23:03:44 ID:LJmttCzI
そこのは去年読んだけど
今はもっと便利な機能ができてるのかなと。

839 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/18(金) 23:06:07 ID:OOf8Pyjv
俺は、関数を2〜3回呼び出すだけで、
仕事が終わって定時に帰れるのに残業代がつく機能が欲しいな。

840 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/18(金) 23:21:33 ID:+8vnGZ2u
関数一発でFPSが固定される機能のことなら、無い。
DXUTにはあるけどDXUTは(ry


841 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/19(土) 08:02:47 ID:NrNZREyo
Presentで垂直同期を待っていたらだいたい一定になるべ


842 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/19(土) 08:32:42 ID:Tg9yyder
ここ的にXNAってどうなん
わかりやすく解説してあるサイトとか見つからないけど

843 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/19(土) 09:06:36 ID:berRaXYm
(翻訳)
XNAについて詳しく教えてくれ。
わかりやすく解説してあるサイトとかあったら教えてくれ。
俺は調べる気なんて全くないからそのへんヨロシク。
さっさと教えろクズ野郎。

844 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/19(土) 12:44:32 ID:W2KSnKqO
君の人生つまらなそうだね

845 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/19(土) 14:11:13 ID:WfZnPINb
典型的な2chメンタリティの奴って人生損してるよな。
「太った豚より(ry」って言葉もあるが

846 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/19(土) 16:26:27 ID:iyWXwWdL
>>842
ほれ
ttp://msdn.microsoft.com/directx/xna/

分かり易く解説してるぞ。英語で。

847 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/19(土) 19:10:57 ID:/EsN1VOc
>841
ウインドウモード

848 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/19(土) 19:53:02 ID:37KpmdJ1
XNAってなんて読むんだ?日本語で説明してくれ。

849 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/19(土) 19:59:18 ID:uSIG1YiQ
えっきすえぬえー

850 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/19(土) 20:57:57 ID:MEXb7Ck5
ばつな

851 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/21(月) 01:50:59 ID:FQoJph8b
ゼナ

852 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/21(月) 06:29:40 ID:yzBDNZf/
んあ

853 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/21(月) 20:28:05 ID:L7HZ4TIv
2次元のライブラリは「DXライブラリ置き場」のところのが定番だと思うけど
3次元のはこれといったのがないな

854 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/21(月) 21:05:17 ID:g71L6l//
Lunaは?

855 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/21(月) 22:02:32 ID:iTJ/bXcs
OGREは?

856 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/22(火) 20:03:30 ID:Qv5zJjNN
ELかYJだな

857 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/22(火) 21:25:46 ID:KNXfujt3
>>853
Lunaが定番
他は オ ワ ッ ト ル

858 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/22(火) 23:08:30 ID:sJaWqPA5
DirectXSDKのバージョン古いのがなんかな、って気はするけど>>Luna
今新しいの作ってるんだっけ?

859 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/22(火) 23:16:07 ID:yLQPRyq8
なんか問題あるの

860 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 00:06:04 ID:wxMVbQ1J
>>659
いや、意味もなく本当になんかな、ってだけ。
気になったなら悪い。

861 名前:858 :2006/08/23(水) 00:06:50 ID:wxMVbQ1J
ミス。
>>859

862 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 00:20:24 ID:0eXVSviZ
LunaはDirectx9なんだよなぁ

9はちょっと古いマシンだと9をダウンロードしたところで
ビデオカード自体で無理だからオンボードユーザーや
ノートユーザーへの対応が辛い

そろそろ8ユーザー切っても良い頃かもしれんけど

863 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 00:29:44 ID:zxCULmJH
3Dデバイスとして動作するのなら、どんなに古いビデオカードでも、
DirectX9の元で動作するが、なにが無理なんだ?
単に機能の制約を受けるだけで動作するし、その制約は8だろうが9だろうが変わらない。

864 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 00:43:48 ID:s1oY+lEc
>>862はビデオカードの機能に合わせた
デバイスオブジェクトの生成をしない人ですか?

865 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 00:57:38 ID:0eXVSviZ
>>863
dxdiagのDirect3D 9 テストが動かなかった気がする。
あと、なんか9必須のゲームが起動できんかった気が。
数年前のことなのでかなり怪しい記憶だが

ちょっと手元にそのマシンないからすぐには確認できんけど

866 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 01:02:15 ID:aMs7vavy
うーん、この誤解って結構あるみたいだね。
プログラマーっぽい書き込みで間違えているのは、初めて見るけど。

867 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 01:03:59 ID:qBq8Z9Uj
つーか、>>862の話が分かる人は滅多にいないと思う。
VRAM8M位のオンボードだと、DirectX9のランタイム入れた途端に
今までD3DDEVTYPE_HALで動いてたDirectX8製のゲームも、D3DDEVTYPE_REFでしか起動しなくなったりする。

って書いてる間にレスがキタ

868 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 01:18:13 ID:aMs7vavy
何のビデオカードか知らないけど、それはドライバがおかしいだけじゃない?
ドライバを最新にしてみたらいいと思うよ。

869 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 01:31:17 ID:qBq8Z9Uj
うん、それでドライバをメーカーに探しに行ったら、DirectX8までのしかなかったw
ちなみにメーカーは牛さんw
つーか、ちょっと古いマシンって、俺はげふぉ5200位だと思ってるんだけど皆違うんかな・・・

って書いてる最中に巨大な黒い虫がデタ・・orz

870 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 01:41:46 ID:vu6oApIq
同人ゲームとかに興味ある人は基本的にスペックは気を使しねぇ・・・
DirectX9だって公式にWin98以降のOSは全部サポートしてるんだし環境としては悪くない。
Lunaは確かVC6とWin2000の対応を切らないから古いSDKなんだよな。

こないだ会社でD3D使ったツールが起動しねぇって苦情きて調べたら
GeForce2だった・・・気にしない人はほんと動けばいいやレベルだぞ。

871 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 02:46:00 ID:g11SjHQW
3Dゲーム作ろうとしてるんだが、最初ってskinnedmeshを改造していく程度で良いよな
萎えるくらい入り組んでるが・・・


872 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 07:33:24 ID:qBq8Z9Uj
GeForce2かぁ・・・
2Dゲームとか、スキンアニメしないメカ物とかだと結構いけるんだけどなぁ。

>>871
最初はインデックス付き頂点ブレンディングとか、いらん描画部分を消すと良いかも

873 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 07:47:38 ID:bZGvxDdu
>>869
マザーは具体的にどこのメーカー?
Intel?VIA?SIS?
マザーのメーカーサイトにいけばドライバあるよ。

874 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 08:07:27 ID:XaEADeCl
>>863は正しいはずなのだけど、どうも面倒なカードって有るんだよな。

うちで不具合報告が多いのは、PenIII 1Gくらいの世代の、ノートのオンボード。
もう買い換えろと言いたくなるくらい、わけのわからない挙動してくれる。
capsで間違った値返しているとしか思えないぜ…。

875 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 08:12:52 ID:qBq8Z9Uj
>>873
あ、ごめん>>869のマシンは俺のじゃない上に昔の話だから、
あんまり気にしないで・・・
今あったらいろいろ試してみたいけど
じゃあ、なんか漏れレスしすぎなんでそろそろ消えまつ。

876 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 18:48:00 ID:3o00L+nM
>>863
ソフトウェアでエミュレートするって話か?
それってどのマシンでもそんなに実用に耐えうる?
どのマシンでも対応できるってのは
あくまでも理屈の上での話しだからなぁ。
それが通るならWin9x系のOSは落ちないよw
旧マシン使用ユーザーにもやってもらいたいゲームを作るなら
その辺を充分に考慮しないとダメだぁって思った。

877 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 19:35:50 ID:bZGvxDdu
>>876
863じゃないけど、基本的にはDirectXを使うのとハードウェアを使うのは別なんだ。
DirectXのバージョンを上げても、DirectX9ハードウェアの機能を使わなければ
エミュレートするまでもなくそのまま使える。

例えるなら、Win95をWin98に上げた。
メモ帳でテキストを書いて保存するという機能は変わらない、って所。

うちのDirectX6相当のビデオカードでも、DirectX9ランタイムで普通に動くよ。

>>875
悪いけど、そんな答えが返ってくると思ってた。


878 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 19:35:51 ID:zxCULmJH
エミュレーション云々ではなく、対応していない機能を使わければ3Dデバイスとして機能するという話。
ステンシルバッファが作れないのにデバイス作成時に指定していたり、
32bitカラーに対応していないのに32ビット決めうちにしたり、
そこで使えないんだと勝手に勘違しているだけ。

3Dが扱えた最古のノートPCのオンボードSavageIVでさえきっちりDirectX9の元で動く。
で、動かない動かない言っている奴に、動かなかった具体的な製品名を聞くと答えられない。
その程度の内容を答えられないレベルだから、自分のプログラムミスをハードのせいだと勝手に勘違いする。

879 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 20:11:23 ID:zxCULmJH
ちなみに何故そういう勘違いが横行するかというと、
各種サイトにある古いバージョン用に書かれたソースは、
当然古いビデオカードが前提で組まれているが、
DirectX9用のソースは、ほとんど古いビデオカードを考慮しないで書かれている。

それを何も考えずに丸写しにしかしていなければ、デバイスが作成できないのは当たり前なのに、
ビデオカードの能力と作成時のオプションを照合しない、原因追及もしない、
何にもしないのに動かなかったと騒ぐだけだから。

880 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 21:22:37 ID:3o00L+nM
>>877
おk、把握。
DirectX9対応のビデオボードの機能使って
何かすると勘違いしてた。

881 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/23(水) 22:58:52 ID:qBq8Z9Uj
>>877
一応、勘違いさせちゃったかも知れないのでレス。
もちろんSISのサイト行ってみたけどD3DDEVTYPE_REFでしか動かなかった。
今も確認してきたけど、2002-11-14のが最後っぽい。
ドライバがあれば、ちゃんと動作するというのは勿論同意です。
スレ汚しスマソ。


882 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/24(木) 01:20:34 ID:/s1qBh40
プログラマが頑張ればいいんやね
FFオンラインは…

883 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/26(土) 13:36:34 ID:A1ml0iLv
ピクセルシェーダも使えないビデオカードなんて何の価値もないが・・・
あと古いDirectXも使うべきではない。

884 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/26(土) 13:46:41 ID:++nLAWuP
DX10に完全対応してないビデオカードなんて何の価値もないよな、確かに

885 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/26(土) 16:25:08 ID:vn8c9Lao
非常に初歩的な質問で申し訳ないですが
Direct3Dで、今は単色で塗りつぶしているだけの背景に
新たに画像を貼りたいと思っています。

星空とか夕焼け空とか、それ以上"奥"が必要ない極めて遠いところを想定してるんですが
単に巨大なテクスチャを上方に置くだけなんでしょうか?
あるいは単色の代わりにビットマップを指定したりできるんでしょうか

886 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/26(土) 17:38:41 ID:BYHzVu6Y
テクスチャマッピングを知らんとな。
DirectXドキュメントのチュートリアル5を見てみそ

887 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/26(土) 19:31:41 ID:YFMMn+h3
?
「投視変換済みFVF」のことなんじゃないの?

888 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/27(日) 04:16:37 ID:isHJk/4t
華麗にスルーされた>>884がカワイソス

889 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/27(日) 04:18:22 ID:8IJYN4+M
>>888
本人乙 よしよし

890 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/27(日) 12:07:07 ID:X+6yWPse
誰か知っている人がいたら教えてほしいのですが、
最新版のDirectXをインストールしてサンプルを読みまくっているんですが
その前のバージョンのDirectXをインストールした時には入っているFEditとか
Sampleとかがないのはどういうことなんでしょうか?
これは技術として推奨していなかったり、いずれ消えるからみたいなニュアンスなのか、
それとも以前のバージョンのサンプルで入っているからよりコアなサンプルだけでいいか
というニュアンスなのか知りたいです。

891 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/27(日) 12:17:26 ID:/5a53IWQ
>>885
基本的にそう、内側(カメラ側)を向いた三角形なり平面なりに
背景用のテクスチャをつけて全方向分配置してるだけ。
スカイボックスとかスカイドームで検索するとよろし

892 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/27(日) 12:58:38 ID:gJ3V1wN2
>>890
そのバージョンでアピールしたい機能を使ったサンプルが添付されてる。
当たり前になった機能とか枯れた機能は、よほど基本的でもないかぎりいちいちサンプルにしないよ。

893 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/27(日) 13:34:08 ID:wIP3Rb+0
>>891
885じゃないけどd、参考になった。

894 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/27(日) 14:13:57 ID:QYpNXx6K
スプライトを消すにはどうすればいいですか?

895 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/27(日) 14:21:30 ID:FSDqLTxg
表示するための処理をしなければ勝手に消えるだろう

896 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/27(日) 14:43:29 ID:X5wfAJxD
画面をクリアのは最初だけなんですが
消さずに移動させると((((((((((((((((((((((((^_^;)みたいになるし

897 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/27(日) 14:46:22 ID:DcPmG1mi
>消さずに移動させると
答えでてるじゃんw

898 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/27(日) 15:10:11 ID:BuKids+5
XORで書き込んでおいて、消す時はもう一度同じ位置に描けばよい
と提言してみる

899 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/27(日) 15:35:14 ID:anaDdjuk
今時のマシンなら毎回クリアーして全部描き直してもいいんじゃないの

900 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/27(日) 15:47:48 ID:SPVJkQ+b
空気嫁

901 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/27(日) 16:28:41 ID:ixnv/hCf
背景と同じテクスチャから物と同じ領域切り抜いてスプライト表示。

902 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/27(日) 18:17:32 ID:UmbkaMJJ
それは逐一VRAMからサーフェスを取らないといけないね。ドライバを
直接叩かないとDirectX経由じゃむずかしいかな。

903 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/28(月) 09:46:55 ID:PB65JuLR
DirectX 9.0と9.0cの違いってどっかにない?
あと、最新のSDKで9.0で動くアプリ作るのに必要なこととか教えてくれー。
DXUTとか使っても大丈夫なんかな。

904 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/28(月) 09:57:49 ID:Iy93bO0r
公式のchange histryはだめ?

905 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/28(月) 10:56:02 ID:ie2ZSq0M
>あと、最新のSDKで9.0で動くアプリ作るのに必要なこと
質問の意味がよくわからないがなんだか笑ってしまった。

906 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/28(月) 20:16:36 ID:PB65JuLR
むう、やっぱり笑われるような質問なのか。だって9.0と9.0cでランタイム違うみたいじゃん。
てか本気でよくわからんのですが。ずっと8.1だったのでオイルショックというか。

907 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/28(月) 20:40:10 ID:Dq5yTrCe
>>オイルショック
不覚にもワロタ。意味がよくわからんw

908 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/28(月) 20:46:09 ID:GIrtn6Nb
カルチャーショックの間違いか?

909 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/28(月) 20:50:05 ID:wxTDaWwE
>>903
いわんとすることはよくわかる

910 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/28(月) 20:54:50 ID:ep/sxsQr
>>903は何となく分かるんだがオイルショックは全く分からないw

911 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/28(月) 21:01:22 ID:wxTDaWwE
>>903
超能力を駆使してレスすると

最新のSDK使って古いバージョン(9.0)でも動くソフトを
作るにはどういう点に留意したらいいの?
この機能は○○以降じゃないと動かない みたいな一覧とかないの?
ずっと8.1使ってたから9.0cは米騒動?みたいな

ってことであってる?

912 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/28(月) 22:06:24 ID:umC9Mqvm
Pーか、そんなことって出来たっけ?
動く動かない以前にDLLがないとか言われそうなオカン

913 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/29(火) 20:21:43 ID:mwqFXy+t
訂正
○つーか
×Pーか

914 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/30(水) 10:53:24 ID:dgAj1+dS
最近DirectX9のプログラムを始めたんだが、DirectPlayは廃止されるって本当?
9.0 2004Decemberにサンプル付いてないし、BBXにもPlayの質問が無いし。。
廃止される理由がわからん。誰か教えて貰えないか??

915 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/30(水) 11:39:08 ID:6Bwv+Myt
必要がないから。

916 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/30(水) 11:44:43 ID:vo9/Q5Te
DirectPlayじゃなくても良いけど、
D3DXの通信版見たいに、winsockのラッパーはほしいな。
一からwinsockで書くの面倒すぎ。

917 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/30(水) 19:23:28 ID:YP//qmnG
>>916
既に自前で用意しちゃってる場合が多くて、
あまりラッパーの需要がないような気がする。

918 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/30(水) 22:49:42 ID:CBg2FzFg
>>916
DirectXはXbox360との連携が強化される
よって軸足が.NETに移る
.NETには通信ライブラリが豊富
DirectXと.NETで重複するものは削除

919 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/31(木) 03:21:57 ID:vaBDFzEZ
ん?
360の開発って.NETなん?

920 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/31(木) 09:06:32 ID:Sdq8B1fY
一般向けのXNAはC#だが、普通の開発はC/C++だと思うけど。

921 名前:名前は開発中のものです。 :2006/08/31(木) 11:50:11 ID:AUN8rAIg
複数のLPD3DXMESH型のメッシュを一つにするのはCloneMesh()で可能でしょうか?

922 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/02(土) 04:34:33 ID:38/ohoru
不可能
attribute tableとvertex bufferとindex bufferを自分で作り直してあげないと
多分やりたがってるだろうことはできないと思うよ
D3DXMeshが何やってるのか分かるとDirect3Dの8割くらい分かったことになると思うのだけど
ちゃんと章立てして説明してる本とかある?あったらそれは良い本だろうからそれを買うべきだ

923 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/02(土) 17:00:23 ID:pHYf+8pd
>突っ込んだ使い道になるとD3DXMesh、AnimControllerが使いづらくなる
>結局自前で実装する
>でも何となくD3DXMesh::Optimizeが気になる

が正しい道だな

924 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/03(日) 11:41:11 ID:8zHfgm+g
>>923
俺発見wwwwwwwwww

925 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/03(日) 14:02:09 ID:5UE5njam
>でも何となくD3DXMesh::Optimizeが気になる
改造しながらもまだ使ってる俺が勝ち組

926 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/03(日) 16:13:57 ID:5UE5njam
sdkのサンプルいじってみたけどかなり特殊なモデルでないと効果ないな頂点キャッシュ向けの最適化は
しかもそれも結局は隣接した面を順番に並べるようなアルゴリズムを重箱のスミをつつくような
改善をしてるだけみたいだし大体そんなふうになってればだいじょぶでしょ
ちなみに俺のローポリ人形はD3DXMESHOPT_VERTEXCACHEを指定したら
標準出力に表示されるcache miss rateが下がるどころか上がったぞ

927 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/04(月) 00:03:51 ID:zM9tnwB3
ライブラリープログラマーのスレですよね。
間違ってもゲーム作ろうと思ってこのスレに来てる人いない
ですよね。
ここ。


928 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/04(月) 00:08:59 ID:veKeJzq/
ある洋ゲーのスキンを作ってるんだけど、
ハイポリから法線マップを作ってローポリに割り当てる作業を予定して、
今はハイポリでモデリングしてるんだけど、
肝心の法線マップを作る方法とソフトがまだ不明のまま。
ソフトはZ Brush2を買うか、nVIDIAのMelodyを使うか迷ってる。

あと、法線マップを出力できたとしても普通のカラーのテクスチャはどの段階で塗っていけばいいんだ?
今まではモデリングし終えたらBodyPaintってポリゴンに直塗りしてたけど
法線マップの具体的な結果が出るまで色は塗れないってことですよね?

Doom3あたりから当たり前にノーマルマップ使われてるけどどんな風に作られてるのか知ってる人いたら教えて。

929 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/04(月) 02:25:58 ID:vhYE5S+J
>>928
ZBrush2には標準で法線マップを書き出す機能があるし、
通常のテクスチャをハイポリにペイントしてもそのままローポリに転写されるから心配は要らない。
最近の3Dソフトには、だいたいハイポリをローポリに転写する機能や、
(XSIのUltimapperやMayaのSurfaceSamplerなどなど)
それに類似したプラグインが存在するから、好みのものを使えばいい。
ATIがフリーで公開しているものもあるけれど、少々使い勝手が悪い。

930 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/04(月) 02:26:36 ID:QdpfHx8m
モデルをLWで作ってるなら作成用のプラグインがあるよ。
Maya、3DSになってくると標準で付いてるけどね。
ttp://amber.rc.arizona.edu/lw/normalmaps.html

あとデザイナーじゃないから本当は判らないけど、モデル作ったら色塗ればいいんでない?
基本的に凸凹がテクスチャとして落ちるだけなのだから、
ハイポリ時のモデリングツール上の色と一致はするでしょ。

931 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/04(月) 08:27:32 ID:H7sCgW2O
>>927
お前は、ここに必要ない人間だ
声に出してここの板名を言って見ろ


932 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/04(月) 09:45:10 ID:7n05M1Sj
>>922
本は持っていないんです。
今、vertex bufferとindex bufferに2つのメッシュ情報をつなぎ合わせてみました。
しかし、頂点座標と面情報が正しく設定されていなく現在調査チュウっす。。
本探してみます〜〜!!

933 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/04(月) 21:25:39 ID:uLuswpWC
>>928
え?なんか俺の知らないこと言ってる?
法線マップってnVidiaのフォトショップのプラグインで出せばいいんじゃねぇの?
http://download.nvidia.com/developer/NVTextureSuite/Photoshop_Plugins_7.83.0629.1500.exe

934 名前:928 :2006/09/04(月) 22:44:39 ID:veKeJzq/
自分が言ってるのはこーいうハイポリから
http://www.unrealtechnology.com/screens/character_creation1.jpg
こーいうローポリに、ハイポリからソフトによって自動作成された法線マップをものを使うことによって
http://www.unrealtechnology.com/screens/character_creation2.jpg

ローポリとは思えない凹凸感を出す。
http://www.unrealtechnology.com/screens/character_creation3.jpg

これってローポリ側のUVにしたがって法線マップ作成されるんだよね?
個人的にZBrush2しか選択肢ないっぽいわMAYAはPLEしか使えないw

935 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/04(月) 22:55:10 ID:gtPjFsec
ttp://www.zarria.net/nrmphoto/nrmphoto.html
ローポリのすべての面の法線が同じ方向に向くようUV値を参照しつつ展開して
上記サイトの原理でやれば作れないことは無いな
ソフトはメーカー自前じゃねーの

936 名前:928 :2006/09/04(月) 23:06:44 ID:veKeJzq/
いや、画像を加工するんじゃなくてね
ハイポリの凹凸から作成するんだよ

937 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/04(月) 23:45:04 ID:MeF4x6AC
オーバーレイのスクリーンキャプチャってさ、良く聞くのは
HALをOFFにすれば可能とか言うじゃん?
つまり、HELなら可能って事なんだろうけど、
オーバーレイをサポートしてないビデオカードで
DVDとか表示して(たぶんオーバーレイ)キャプチャしようとしても
普通に無理なんだけど、オレって解釈間違ってたのかな。

938 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 00:15:53 ID:yomfeWNe
>>936
そしたら、単純な平行投影としか思えないんだけど?
レイ飛ばして高さ(凸凹)を保存しておきゃいいんじゃないの?

939 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 00:21:01 ID:DBIEp7gI
>>933,935,938
知らないなら無理に答えなくていいよ

940 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 00:21:38 ID:5y5SO9F8
レンダーバンプ

941 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 00:34:44 ID:pHJU/n9G
>>933
モデラーやプラグインでハイポリのモデルの法線情報をテクスチャで出せるのよん。
それをローポリのモデルに張ってバンプいれれば見た目はハイポリと変わらないクオリティになる、と。
MAYAあたりならサポートしてるんでね?

942 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 00:40:10 ID:usNirqrQ
ちょwwwMayaでこんなの作ってゲームで使えるのか!!!!!!!!!1

943 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 00:54:21 ID:yomfeWNe
>>941
なんだぁ・・・
じゃあ、別にPG的にどうって問題じゃなくてツールの使い方がわかんねってことなんかぁ。
できた法線マップは普通にバンプで貼ればいいんだよね?
そういや、俺、環境マップのときも法線マップのときもデザイナさんがもってくるの
そのまま貼ってるだけでどうやってるのか知らないんだよね。
キューブマップとかってどうやって作るんだか知らないしw

944 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 00:58:14 ID:n0CPg0tU
>>942

つ ttp://media.xbox360.ign.com/media/747/747891/vids_1.html

945 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 01:23:49 ID:usNirqrQ
Maya欲しくなってぐぐったら高杉・・・orz

946 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 01:31:58 ID:yomfeWNe
XSIならいい値段で買えるっぽいよ。

947 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 01:33:59 ID:yomfeWNe
うい
http://www.swtoo.com/store/AvidStore/xsi_foundation.html

948 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 01:35:03 ID:ilYrPLWP
>>942
今のFPSだと普通
全てのメッシュに使ってるといっても過言じゃないから
それなりに必要スペック高いけど
OpenGLだけどDoom3の壁とか、ほんと一枚のポリゴンだとは思えない凹凸が表現できてるのが多々ある
クリーチャーは928の言ってるやり方で作られてて筋肉の凹凸で影が落ちてたりする
普通のバンプマッピングとはぜんぜん違うね

949 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 01:38:22 ID:ilYrPLWP
http://www.oakcorp.net/zbrush/zmapper.shtml
2枚目の画像が特に効果のわかる例かな
流石に横から見ればペタンコになるんだが
今のゲームでもこんな感じ

950 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 01:53:53 ID:yomfeWNe
>>948
バンプの凸凹の設定値が大きくなったようにしかみえんのだけどちがうんか?w
ZBrushっていうツールを使って吐き出してくれた法線マップ使ってバンプすりゃいいって話じゃなくて
なんか違う計算しなきゃ駄目なん?

951 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 05:46:44 ID:KV7peaP/
>>950
ノーマルマップで検索

952 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 06:16:07 ID:yomfeWNe
>>951
普通にバンプだなw

953 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 07:22:28 ID:N2PWUf7J
>>952
Parallax Mappingでググれ

954 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 07:55:39 ID:ZTZwuYWo
>>950
ディスプレイスメントマップはバンプマップとは違う
ポリゴン表面がテクスチャの起伏情報にあわせて実際にデコボコに変化する
バンプマップはデコボコしてるように見えるだけ

955 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 08:12:02 ID:mR9zyMGn
表面が実際にでこぼこしていないのは、バンプマップで良いの?

956 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 09:14:51 ID:OsAqfzou
>>947
やべーXSIっていつのまにこんなに安くなったんだw

LWとかより安いじゃん。なに、投売り?w

これなら買えるな…

957 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 16:05:28 ID:InJoaq6m
助けてください。

Xファイルに頂点2点設定して
SDKのサンプルViewerでその線分を見ることは可能ですか?

958 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 17:04:37 ID:6FWn1TiO
マルチウザ


はわわわわわ

959 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 17:07:49 ID:V1SI91+F
>>958
まーそういうなよw

>>957
すぐに返答が欲しくてマルチしてるんだろうけど、自分の都合で判断すんなよ。
とゆーかこの板人すくねーから即答なんて期待すんなw

質問には答えんよ。


960 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 17:56:26 ID:ilYrPLWP
ID:yomfeWNe
なにこの無能者

961 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 18:01:16 ID:InJoaq6m
マルチすんません・・・。
皆目つかなくてマジ探しまくってるんですけど、
分からなく書き込みしてしまいました。。

今、以下のテンプレートで作成可能なのか探しています。

FVFData
Mesh
MeshFace
Vector


よかったらY/N だけでも教えてくれませんか??


962 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 18:36:06 ID:InJoaq6m
できました〜!お騒がせしました〜!

963 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 18:38:04 ID:bU8zmU6A
>>962は出入り禁止

964 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 19:01:49 ID:n2aZcxSP
初代 Bio100%掲示板
次 BBX
今は?

965 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 20:26:01 ID:z1Ic6Xib
光画堂

966 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 20:27:14 ID:z1Ic6Xib
ちげーよ!工画堂だったよ!tgyひこlp;

967 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/05(火) 23:45:07 ID:B/eRlfFw
質問です。
DirectXを色々触ってるんですが、読み込んだテクスチャがVRAMの容量をどれだけ使うかって、どうやって計算すればいいんですか?

968 名前:967 :2006/09/05(火) 23:46:40 ID:B/eRlfFw
うわ、質問スレと間違いました。すいません…

969 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/07(木) 19:06:40 ID:jvmP8ahH
1024x768などの背景に2Dで1枚絵を貼りたいのですが
2のべき乗でないテクスチャって使えませんよね?
みなさんは1枚絵をどうやって描画していますか?
パーツ毎に分割していますか?

970 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/07(木) 19:08:39 ID:0zw3/plo
>>969
DirectX7 SDK 使ってる

971 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/07(木) 19:53:57 ID:btPUoNei
DrawPrimitive 使って、128x128ぐらいのポリゴンを50枚ぐらい描画してます。
1回のDrawPrimitive で、1枚だけなので、50回DrawPrimitive を実行してます。
すると、ポリゴンがときどき変な形になるんです。
頂点がずれたように、斜めになったりとか。
そこで、一回DrawPrimitive を実行した後に、Sleep(3); を入れてやってみたんです。
すると、速度は落ちましたが、ポリゴンが変になることは無くなった。
てことは、前回の描画が済んでいない間に描画してる?
そこで、DrawPrimitive の最後の引数に、D3DDP_WAIT とかやってみたけどダメでした。
何が原因でどーやれば直りますか?

972 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/07(木) 20:01:44 ID:btPUoNei
Sleep()入れても変になりました。ただし変になる頻度はかなり落ちました

973 名前:970 :2006/09/07(木) 21:04:11 ID:jvmP8ahH
>>970
8か9でやりたいのですが・・・
1024x1024や2048x2048のテクスチャでうまく背景を描画するしかないですかね・・・

974 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/07(木) 21:51:39 ID:SrYlwKgI
>>969
アルファのない完全な背景絵の時はIDirect3DSurface9でStretchRectで転送してる。
それがいなやらでかいテクスチャを使うか、256x256数枚に分割してレンダリングするかだな。

>>971
DrawPrimitiveUPは関数から抜けた段階で頂点を書き換えても問題はない。

DrawPrimitiveの場合関数から抜けても描画は完了していないので、
描画完了前に頂点バッファを書き換えると描画内容が壊れる。

そのような事をしたい時は頂点バッファをDYNAMICで生成し、DISCARDでロックする事。

975 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/07(木) 22:15:11 ID:btPUoNei
>>974
DX7なので、DrawPrimitiveUPは無いんです。
そして、頂点バッファとは、CreateVertexBuffer で作成するモノのことですか?
今頂点バッファは、Win32のGlobalAllocで作ってます。これが悪い?
しかし、DX7のCreateVertexBuffer には、DYNAMICなる dwCaps用のフラグは見当たらないです

976 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/07(木) 22:27:13 ID:6OUYOHMb
特定の誰にというわけじゃないが、

 相 談 の ネ タ で 情 報 の 後 出 し は や め よ う な

ROMするだけでも疲れるw

977 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/07(木) 22:32:22 ID:btPUoNei
ついでにROM厨を撃退したいんですw

978 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/07(木) 22:37:27 ID:6OUYOHMb
ブチぎれて煽るのは構わんが、
せめて相談の回答を貰ってからにすれば?

979 名前:976氏の展開 :2006/09/07(木) 22:53:58 ID:btPUoNei
  ( ゚д゚)       え?デバイスが描画完了する以前に描画で
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ ポリゴンが乱れる?ほーーーそんなことがあるのか・・・
  \/ >>971/
     ̄ ̄ ̄

  ( ゚д゚ )      そうえいば、俺のアレはそれだったのかな?
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ かもしれんな・・・
  \/    /
     ̄ ̄ ̄

  ( ゚д゚)       お、レスがあるじゃん。なになに?
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ DX7なので、DrawPrimitiveUP は・・・
  \/ >>975/
     ̄ ̄ ̄

  ( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
  \/    /
     ̄ ̄ ̄


980 名前:976氏の展開 :2006/09/07(木) 22:56:44 ID:btPUoNei
    _, ,_
  ( ゚д゚)     そーゆーことは先に言えよな!
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_「情報の後だしはするな!!>>976」と。
  \/    /


  ( ゚д゚)       お、レスがあるじゃん。なになに?
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ 
  \/ >>977/
     ̄ ̄ ̄

    人
   (__)
.  (__)
  (.#`Д´)       ROM厨撃退!!?
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ ふぬーーーーー!!!!!
  \/    /
     ̄ ̄ ̄

981 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/07(木) 23:00:25 ID:P+FJ9z4H
カワイイから許すw

982 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/07(木) 23:02:59 ID:SSTEQoxx
DirectXには通信用にDirectPlayが含まれてますけど
DirectXでオンライン対戦に対応したゲームってのはやっぱりDirectPlayを使うのが普通なんでしょうか?

Winsock2とかわざわざ直に触らなくても
市販のゲームまでサポートできるくらいのものなんでしょうか

983 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/07(木) 23:14:43 ID:8txRIG4H
DirectPlay は廃止されたので、使わないのが吉

984 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/08(金) 00:20:10 ID:EQ86HwvL
>>975
俺はお前を撃退したいわ・・・

DirectX7のドキュメントは既に手元にないから正確な事はわからんし、
どうせ未来永劫使うつもりはないから分からなくても一向に構わんが、

CreateVertexBufferで作るやつは確かに頂点バッファだがDx7世代では
DYNAMICなバッファが作れないなら描画が完了するまで書き換えるな。

つーか普通に作ってたら書き換えて再利用なんて真似を1フレーム中に
複数やることもないと思わないでもないがまぁどうでもいいや。

GlobalAlloc()で確保したメモリを使ってDrawPrimtiiveしてるならどうだろうな。
少なくともDx9ではDrawPrimitiveUP内で頂点バッファにコピーされて帰ってくるから
別に好きなだけ書き換えてかまわんが、Dx7だと書き換えたらダメかもしれん。

つかDrawPrimitiveの所に書いてない?書いてるだろ。むしろ書いとけ。

あとGlobalAlloc()はあまり使うな。所詮は互換用の過去の遺産だ。
HeapAlloc()じゃ不安なほどでかいメモリ確保ならVirtualAlloc()オヌヌメ。

985 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/08(金) 01:15:23 ID:fiM/XJeH
>>979
なんで7でやってんの・・・
8からぜんぜん違うぞ

986 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/08(金) 09:15:57 ID:Cqusy/Gp
>>975
こいつキモイな。粘着体質だし。

987 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/08(金) 12:23:53 ID:twnM8JIR
>ついでにROM厨を撃退したいんですw
厨ってつければ嫌いなものを糾弾できるとでも(ry

988 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/08(金) 23:20:56 ID:0F5D1JWX
てか、自分で解決できない分際でそんな資料の無いものあさってて馬鹿みたい。
ウザイから早く死んじゃえばいいのに。
そんなになんとかなるっていうなら自分でなんとかしろよ。
人に頼るな。自分の足で立って歩け。それがお前の選んだお前だけの道だ。

もう、旧バージョンの話って別のスレ立ててそっちでやってほしい。俺、絶対、レスつけないことを誓う。
脳みそが足りないとしか思え無いし、そういうやつがいるってだけで不愉快。
正直、気持ち悪いと思う。
そりゃ、9が出たばっかりってならわかるけど、もうずいぶん安定してきてるのに
今更、なんの意味があるのかさっぱりわからない。
ホント、馬鹿、底無しの馬鹿、あー、馬鹿馬鹿、早く死ね。

989 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/08(金) 23:26:06 ID:z+Ucv4JB
>>988
お前がルールではない。

990 名前:976 :2006/09/08(金) 23:41:20 ID:WCc5r4ym
言っとくけど、俺はID:btPUoNei叩いてないからなw

991 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/08(金) 23:49:12 ID:0F5D1JWX
>>989
気に入らないなら反論しなよ。
そうでなければ俺がルールだ。
反対意見がない場合は満場一致と判断する。

992 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/08(金) 23:50:15 ID:0F5D1JWX
もちろんこの発言は残り9レスで終わりだから
どうせだから強気でいっとけとかそういう無責任な気持ちからくるものではない。
と言っておく。

993 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/08(金) 23:52:17 ID:0F5D1JWX
そんなことしてる間に無駄にスレ消費して結局次スレも建てずに
スレを終了させちまうほど迷惑な野郎と思われても俺は仕方が無いと思っているとか
もう書いてて何を書いてるのかわからなくなってるとか余計なこと可か無いほうがいいかなとか
そういうことが余計なんだとかかんだとかもうわけわからん。

994 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/08(金) 23:54:31 ID:0F5D1JWX
もうちょっとなんだけど連投規制がちょっとうぜぇなとか思ってるけど
正直、こんなの1000まで頑張るきに慣れないのでこの辺で放置しとく気満々。
結局、人のこといっておいて自分はこんな程度の作業も完遂できないのか?とか言われそうでそれだけが気がかり。
そんな、余計な心配はいいから次スレ立ててから消えろとかわけわかんないこという人を俺がすきなはずもない。

995 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/08(金) 23:55:27 ID:ZTvhCG3q
3行以上をNGにしてたら上5つくらいが見えない

996 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/08(金) 23:57:17 ID:0F5D1JWX
次スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/l50

997 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/08(金) 23:57:41 ID:6lJw3mIy
997

998 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/08(金) 23:58:13 ID:6lJw3mIy
998

999 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/08(金) 23:58:56 ID:6lJw3mIy
999

1000 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/08(金) 23:59:03 ID:ZTvhCG3q
      シュッ  シュッ
        ∧∧ シュッ   シュッ >>1-999お茶ドゾー
        (`・ω・) シュッ  シュッ
        (つ と彡 / シュッ
         /// /
        /c□ /
      /旦  /
     //c□ ./
   /旦 Y  /
   | |   旦 |
   |旦  ガシャーン
     ガシャーン
   ガシャーン  ガシャーン



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