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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
DirectX総合スレ (Part4)
1
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/11/26(土) 01:58:58 ID:RjcSZKi5
※「鬱だ氏のうスレ」と「DirectX総合スレ」は統合され、
ゲーム製作技術スレに戻ってきました。
DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
2
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/11/26(土) 01:59:50 ID:RjcSZKi5
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1:
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2:
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3:
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
鬱だ氏のうスレ
Part 1:
http://piza2.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html
Part 2:
http://pc5.2ch.net/tech/kako/997/997101556.html
Part 3:
http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4:
http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5:
http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1027/10273/1027351925.html
Part 6:
http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1033/10339/1033920036.html
Part 7:
http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1039/10395/1039509250.html
Part 8:
http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1046/10466/1046676308.html
Part 9:
http://pc5.2ch.net/tech/kako/1054/10545/1054553472.html
Part9.5:
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054109966/
Part10:
http://pc5.2ch.net/tech/kako/1061/10614/1061420660.html
Part11:
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069376986/
※
Part12:
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076651336/
Part13:
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083313796/
Part14:
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088594869/
Part15:
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
3
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/11/26(土) 02:00:22 ID:RjcSZKi5
■関連スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part7 【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132216611/
C#でDirectX9 初心者の館 2頂点目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103998649/
Managed DirectX vol.2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
4
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/11/26(土) 02:45:42 ID:RObSYhH1
1otu
5
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/11/26(土) 02:46:34 ID:RObSYhH1
誰も居ないかな。。。それなら。
6
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/11/26(土) 02:47:15 ID:RObSYhH1
Direct6
7
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/11/26(土) 03:29:07 ID:5cuy99Kz
駄irectX
8
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/11/26(土) 12:44:43 ID:IijTJA7w
>>1
乙
9
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名前は開発中のものです。
:2005/11/26(土) 17:06:28 ID:6wWc9aUl
うん。統合してゲ制せに作るのが一番すっきりしてていいと思う。
10
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:2005/11/27(日) 09:47:32 ID:u8kN80YF
>>1
は白雪
11
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名前は開発中のものです。
:2005/11/30(水) 18:03:41 ID:v/pvoLFq
どう見ても過疎です。
本当にありがとうございました。
12
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/12/01(木) 23:00:33 ID:vwsMxStU
最近のパソゲーって草や葉っぱとか、テクスチャで透過したとき
エッジがピクセルの形が出なくて曲線的だけどあれどうやるの?
シェーダとか使わないと無理?
13
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/12/01(木) 23:30:35 ID:qo65vTDD
バイリニアフィルタが最近の技術だなんて
いくらなんでも浦島すぎだろそりゃ。
14
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/12/02(金) 16:50:42 ID:mjZUfb4C
バイリニアフィルタってSetSamplerStateでD3DTEXF_LINEAR指定すればいいんだよなぁ。
で、バイリニアフィルタ使ってもエッジがぼやける(半透明)だけなんだが…orz
半透明はZソートするのめんどくさいから、ALPHATESTで半透明を
表示しないようにしたら結局ピクセルの形で透過される罠。
漏れのやり方が悪いのか知らんがヒントきぼんぬ
15
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/12/02(金) 17:27:57 ID:tnmTZxan
>>14
それは多分DX9で言うところのフルシーン マルチサンプリングかな。
使ったことは無いけど、CreateDeviceで指定するみたい。
16
名前:
14
:2005/12/02(金) 17:46:02 ID:mjZUfb4C
>>15
ヒントさんくす。
いろいろ調べてみる。
17
名前:
14
:2005/12/02(金) 18:38:23 ID:mjZUfb4C
やっぱなんかちがうっぽいorz
ttp://rerere.servebeer.com/src/up25518.jpg
比較SSうpしてみた。
普通にやるとテクスチャが画面解像度以上に近づくと、右下のSSみたいにエッジのカクカクが見えてしまうが
これを対象のSSのように曲線的に透過するにはどうしたらいいんだろ。
18
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/12/02(金) 19:10:43 ID:tnmTZxan
>>14
マルチサンプリングじゃないね。
SSでは、テクスチャの荒さが違うようにしか見えない。
解決策はテクスチャを大きくする、かな。
19
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/12/02(金) 21:03:33 ID:hu11LCL3
最近のPCゲーはピクセル見えないほどに高解像度なテクスチャ貼りまくりですよ
20
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/12/02(金) 22:02:57 ID:AAn/wy7T
>>14
アルファテストのしきい値を0.5くらいにすればいいわ。
SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF, 128 );
SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL );
21
名前:
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:2005/12/02(金) 22:08:08 ID:mjZUfb4C
ファイルあさって見たけどテクスチャの解像度でかくて512*512しかない。
しかもそのSSの正面に映ってる葉っぱの部分は128*128にも満たない
仮に高解像度ならもっと葉のすじとか鮮明に映っていいはず。
22
名前:
14
:2005/12/02(金) 22:20:39 ID:mjZUfb4C
>>20
レスさんくす。
たしかにそんな感じだな。
あとはZ値をどうするかかな。
23
名前:
14
:2005/12/02(金) 22:33:53 ID:mjZUfb4C
わかった
>>20
の状態でアルファブレンドはFALSEで良いみたいだな。
やっとこすっきりした。
24
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:2005/12/04(日) 17:14:47 ID:+6E7K1gP
SDK Decemberでるのかな?
25
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:2005/12/05(月) 16:09:36 ID:PfEOaTF0
?
26
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:2005/12/05(月) 23:08:57 ID:S5woveD9
出ないだろう。
27
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:2005/12/05(月) 23:28:56 ID:tapDAOyn
え? なんで出ないの?
28
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:2005/12/06(火) 00:15:57 ID:6ntneLcc
なんだかんだ言ってもうDecember
29
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:2005/12/06(火) 03:40:47 ID:HjB2oazP
皆でDirectXを使ってPCゲームのベースになるようなシステムを作りませんか?
30
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:2005/12/06(火) 03:43:50 ID:BHRlaQJ7
>>29
勝手に作れ。
31
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:2005/12/06(火) 15:57:00 ID:6ntneLcc
>>29
作った後が問題だな…
ただでさえライブラリから引っ張ってきててウジャウジャしてるのに、他人が書いたのなんて加工してらんないよ…
32
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:2005/12/06(火) 16:48:40 ID:A217SZyW
ゲ製に立てるデメリットとしては自分で作れないからって人に作ってもらおうとする奴が
来ることが挙げられる。
33
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:2005/12/06(火) 16:55:01 ID:BHRlaQJ7
>>32
>>29
のことでは?
34
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:2005/12/09(金) 04:31:20 ID:sAh7fo66
DirectXSDKは開発システムそのものじゃないか。
ラッパー作りたいの?
35
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:2005/12/09(金) 10:51:24 ID:N3Ar4wKA
SDKについてくるサンプルフレームワークじゃ駄目なの?
36
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:2005/12/09(金) 11:07:57 ID:vJZrM2oj
>>34-35
はホントに普段そんな状態でゲームを作っているのだろうか。
物凄い大変そうだ
37
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:2005/12/09(金) 11:36:10 ID:fMEIhRFm
>>36
日本語不自由乙
38
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:2005/12/09(金) 11:56:00 ID:iyRFcWh4
>>36
が使いこなせてないだけに1票。
39
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:2005/12/09(金) 17:27:24 ID:vJZrM2oj
自作ライブラリとか作らずにいちいち末端からDrawPrimitive呼びだしてんの?
って意味だが。SDKのサンプルフレームワークとかそういう状態
40
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:2005/12/11(日) 10:10:01 ID:hH1n310P
まあ、結局DirectXは開発システムとしてはかなりピュアな状態だから、自分なりにまとめるも良し、
そのままゴリゴリ書いちゃっても良しって事なのかね。
41
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:2005/12/13(火) 13:34:07 ID:fbDdlJk2
うぉおおおおおお
Direct10
42
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:2005/12/13(火) 13:57:55 ID:5OxDH0Dr
ぬぅああああああ
Direx100
43
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:2005/12/13(火) 14:13:47 ID:kemLn1rn
ふぉぉおおおおぅ
Dirsex1000
44
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:2005/12/18(日) 00:24:16 ID:Zq9xWgz1
DMUS_MIDI_PMSG メッセージを送信したいのですが命令は何かわかる方いらっしゃいませんか?
45
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:2005/12/18(日) 15:43:38 ID:oaKflF5Y
sampleのskinnedmeshフォルダにあるskinnedmesh.fxなんですが、
こいつがソフトウェア頂点処理じゃないと動かなくて参っちまってます。
アセンブラ吐き出させて調べても、vs1_1以上の命令は無いし、
もちろんcapsのD3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHTも
VertexShaderVersionも、条件を満たしてるんスが・・・・
何か心当たりある方が、もし、いらっしゃったら是非
46
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:2005/12/18(日) 17:15:15 ID:07laljrv
>>45
グラボは何使ってる?
グラボがゲフォ4(Tiじゃないやつ)でドライバ古いと、
シェーダ対応してないのに1.1とか誤表示されたりするけど・・・
まあ、そんなオチは無いか
47
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:2005/12/18(日) 17:22:27 ID:oaKflF5Y
>>46
回答ありがとでやんす
使用グラボはラデオン8500ですが、とはいえ貴重な情報どうもっス
一応ドライバは最新だと思います
48
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:2005/12/18(日) 17:40:05 ID:sJDOGgWt
Radeon9600だと、フォグがD3DFOG_EXPしか効かないみたい。
49
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:2005/12/30(金) 17:24:33 ID:hWBigLzx
質問っす。描画する時に
LPDIRECT3DDEVICE9 lpDevice = g_lpDevice9;
lpDevice->BeginScene();
////何かの描画/////
lpDevice->EndScene();
/*何かの処理*/
lpDevice->BeginScene();
////何かの描画/////
lpDevice->EndScene();
.
.
lpDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
みたいに何回もBeginScene、EndScene呼んで最後にPresentってまずいですかね。
50
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:2005/12/30(金) 17:54:46 ID:BBiaJQce
マニュアルにはダメって書いてあるね。
51
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:2005/12/30(金) 17:59:48 ID:IONTUAjQ
>>50
すまん、どこに書いてあるのか教えてくれないか?
52
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:2005/12/30(金) 18:01:05 ID:piIDE+OV
そもそも必要性が感じられない
53
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:2005/12/30(金) 18:05:17 ID:piIDE+OV
>>51
> プレゼンテーション (IDirect3DDevice9::Present または IDirect3DSwapChain9::Present) を連続して呼び出す場合、
> 呼び出しの間に存在できる IDirect3DDevice9::BeginScene/IDirect3DDevice9::EndScene は最大 1 対です。
> IDirect3DDevice9::BeginScene はレンダリングを実行する前に 1 回、
> IDirect3DDevice9::EndScene は 1 つのフレームに対するすべてのレンダリングをランタイムに発行した後に 1 回、呼び出す必要があります。
これジャマイカ?
IDirect3DDevice9::BeginScene()のところに書いてあるぞ
54
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/12/30(金) 18:42:10 ID:IONTUAjQ
>>53
手元のヘルプにもMSDNにも無いな。最近のSDKで追加された内容なのか
55
名前:
50
:2005/12/30(金) 20:02:42 ID:BBiaJQce
日本語版9.0cのドキュメントに載ってる。
ちゅーか日本MSDNって9.0ベースなのかよ・・・。
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/IDirect3DDevice9__BeginScene.asp
56
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/12/30(金) 21:05:04 ID:IFiUlImR
//テクスチャ回転
void TexRot(D3DXMATRIX &out,float rot)
{
D3DXMatrixIdentity(&out);
out._22=out._11=cos(rot);out._12=sin(rot);out._21=-1*out._12;
}
//---レンダー関数内
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS,D3DTTFF_COUNT2);
D3DXMATRIX out;
TexRot(out,(float)m_dwCnt*D3DX_PI/180.0f);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&out);
g_pd3dDevice->SetTexture(0,g_pTexture);
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof(D3DTLVERTEX));
g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_2DVERTEX);
g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS,D3DTTFF_DISABLE);
g_pd3dDevice->SetTexture(0,NULL);
上記のようにしてテクスチャを回転させたいのですが上手くいきません。
どこが問題なのでしょう?DX9.0です。お願いします。
57
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/12/30(金) 22:29:40 ID:Z497FHq3
>>56
>D3DTLVERTEX
変換済み頂点はテクスチャ座標変換できないわよ。
↓の注
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/coordinates/texturecoordinatetransforms.asp
58
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/12/30(金) 22:49:10 ID:IFiUlImR
>>57
レス有難うございます。
>トランスフォーム済みライティング済みの頂点
この表現がわからないのですが、、、
実際に何を行うとトランスフォーム済みライティング済みの頂点になるのでしょう?
59
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名前は開発中のものです。
:2005/12/30(金) 22:50:53 ID:Z497FHq3
>>58
RHW使うとなるわ
60
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/12/30(金) 22:52:21 ID:lBuSVkiU
D3DXComputeNormalMapで
高さマップから法線マップ作成できるが、
これによって生成される画像のフォーマットってナンなの?
16ビット浮動小数点の画像フォーマットなのか?
それともRGBカラーのそれぞれに8ビットの数値を突っ込んでるだけなのか?
でも、ピクセルシェーダーでは法線の数値が入ってないと
デコボコの表現が正常に出来ないよね。
自前で画像フォーマット作ればいいのだが、気になって気になって
手淫も出来ません。
誰か知ってる人教えて。
61
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/12/30(金) 23:42:45 ID:Z497FHq3
>>58
頂点の構造体(D3DTLVERTEX)からrhwを除いて、
FVF(D3DFVF_2DVERTEX)も D3DFVF_XYZRHW を D3DFVF_XYZにすると
頂点に座標変換が掛かるようになる。
ただその場合、座標の扱いも3Dの流儀(中心が(0,0)、-1〜+1)になるんだけど、
下のように設定すれば、一応2Dの流儀(左上隅が(0.0)右下隅が(w,h))のまま使えるわ。
D3DXMATRIX matWorld, matView, matProj;
D3DVIEWPORT9 vp;
D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
D3DXMatrixIdentity( &matView );
pd3dDevice->GetViewport( &vp );
D3DXMatrixOrthoOffCenterLH( &matProj, 0, vp.Width, vp.Height, 0, 0.0f, 1.0f );
pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
座標変換がかかるのがいやで、UVだけ変えたいのなら、頂点のUVを直接書き換えるしかないわね。
62
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名前は開発中のものです。
:2005/12/31(土) 00:37:37 ID:YgeevgWP
>>61
rhw抜いたら描画されなくなってしまいましたTT
今日は寝ます。レス有難うございました。
63
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/12/31(土) 12:30:34 ID:E8NVgyee
最近HLSLからCgに乗り換えた浮気ものです。
64
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/12/31(土) 13:04:21 ID:TFaMIM4e
>>62
チュートリアルを順番に、自分でコードを入力しつつ動作を確認し、絶対にとばさず全て終わらせること。
質問するのはそれが出来てから。
しかしその頃には、今のような質問をすることは無くなっているだろう。
65
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/02(月) 23:13:13 ID:s+I6Hch/
質問でつ。
DirectX9 SDKには"d3dx8.h"が入っていないけどどうして?
"d3dx9.h"は入っているのに。
66
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/02(月) 23:15:15 ID:LC+BjV4v
ヒント:
d3dx8.h→DirectX8
d3dx9.h→DirectX9
67
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/02(月) 23:42:52 ID:s+I6Hch/
>>66
D9は下位互換があるのでd3dx8.hがなくなるのが良くわからないぽ
68
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/03(火) 10:25:50 ID:gYcG4vzG
D9はD8を内包してる。
ということはヘッダも中に(略
69
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/03(火) 12:38:19 ID:RA+XcytT
>>67
また上位互換と下位互換を混同する馬鹿が。
いつまで経ってもこういうのが撲滅できないのは何故だろう?
DirectXのSDKは上位互換。
下位互換だったら、8のSDKで9の機能が利用できることになる。
70
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/03(火) 12:42:01 ID:gYcG4vzG
使ってほしくない機能は削除してるみたいだけどね。
SDK自体は別のものと考えた方がいいかも。
71
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/03(火) 13:18:49 ID:RaSlQRmC
>>69
日本語おかしいぞw
SDK9は下位(SDK8)に対して互換があるから下位互換でいい。
72
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/03(火) 13:42:58 ID:m62LrqZ6
>>69
上位互換と下位互換間違っているのはお前ですよ?ぷ
いつまで経ってもこういうのが撲滅できないのは何故だろう?
73
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/03(火) 14:08:01 ID:IhCpS2m8
上位互換ってのは、将来に対して互換性が保証される場合を言い、
→ライブラリ中のインターフェィスをFixすることで、将来の互換性を保証するとか
下位互換ってのは、過去の資産に対して互換性を保証するものなんでないの?
→以前のライブラリのインターフェイスをそのまま残すことで、過去の資産に対しての互換性を保証するとか
これでいいんだよな?(´・ω・`)
74
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/03(火) 14:09:07 ID:GbXTFLEl
>>72
オマエの悩みはオマエにとって下位互換という言葉が未定義だからだよ(俺も知らんがなw)
上位互換はUpper Compatibilityの訳語
ttp://e-words.jp/w/E4B88AE4BD8DE4BA92E68F9B.html
で一般に流通する言葉だから、それを使うのは正しい。つまりオマエは間違ってない(よかったな
しかし下位互換という言葉を使用する人間をオマエが撲滅すべき理由など無い
アッパーコンパチは下位にたいして互換性を持つことを言うんだ、下位互換って言葉を
一般的には上位互換という訳語を当てた<アッパーコンパチ>の新訳語と思えばいい
つまり同義語。 (これで撲滅しなくて良くなったな
まあ、上位互換が間違っていて下位互換が正しいという意見は確かにアレですが
75
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:2006/01/03(火) 14:11:12 ID:RA+XcytT
>>71
http://e-words.jp/w/E4B88BE4BD8DE4BA92E68F9B.html
>旧バージョンのアプリケーションソフトが、新バージョンのアプリケーションソフトで作成したファイルを扱える
つまり9のSDKで開発したソースがDirectX8で扱えなければならない。
>
http://e-words.jp/w/E4B88AE4BD8DE4BA92E68F9B.html
今回の場合はこっち。
旧バージョン用のSDKのソースを新バージョンのSDKで扱えるように配慮されているから上位互換。
この程度のことも混同してしまう人間が、少なくとも二人いることに驚いた。
この話は何度も出てきているんだが、いつまで経っても撲滅不能。
76
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:2006/01/03(火) 16:17:21 ID:gYcG4vzG
なぜかというと大して困らない用語だから。
ところでSDKの互換性とDirectXの互換性は別の話だっちゅうの。
2004Octじゃないとビルドできないソースとかあるでしょ。
77
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:2006/01/03(火) 16:46:11 ID:1exWxw8s
完全な下位互換なんてほとんど聞いたことないし、
完全でない下位互換ならわざわざ下位互換とか書かないよな
78
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:2006/01/03(火) 19:42:21 ID:RaSlQRmC
>>70
d3dx8.hってMSにしては使ってほしくないの?
79
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:2006/01/03(火) 20:07:49 ID:9GyAyU1c
いつまでも古いのサポートしたくないんじゃない。
80
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:2006/01/03(火) 20:26:00 ID:dr3rQ39x
C++でビハインドカメラ視点の3Dアクションゲームを作ろうとしているのですが、
カメラ位置の設定がうまくできず悩んでいます。
Z軸の単位ベクトルで初期化したベクトル(0,0,1)を用意し、自キャラの向きに合わせて回転させ、
適当な倍率とマイナスをかけて、自キャラの後方をカメラ位置に設定しています。
カメラを固定位置にすると自キャラの動作は正常なのが確認できるのですが、
D3DXVECTOR3 vecEyePt = Player.vecPosition + cameraPosition;
とカメラ位置を設定すると、以下のように意図しない結果がでてしまいます。
・旋回操作をしても自キャラの向きが変わっていない(まわりの物体の位置もそのまま)
・自キャラに当たる照明の位置だけが変わっている
・カメラ位置がZ軸上から動いていない
http://syobon.com/mini/src/mini13422.txt
ソース
ご指摘・アドバイス等いただけましたら幸いです。よろしくお願いいたします。
81
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:2006/01/03(火) 20:55:48 ID:77LCEHqD
先が思いやられるコードキター!
82
名前:
80
:2006/01/03(火) 21:19:10 ID:dr3rQ39x
>>81
まだ入門書のサンプルに毛を生やす程度の能力しかなくて、すみません。
よろしければご助力ください。あるいはスレ違いでしょうか?
83
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:2006/01/03(火) 22:18:02 ID:77LCEHqD
こんなん出来ました
ttp://syobon.com/mini/src/mini13429.zip
84
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:2006/01/03(火) 22:25:22 ID:yoa4vEYc
>>83
d3dx9_26.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。
85
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:2006/01/03(火) 22:28:29 ID:77LCEHqD
あらやだ
86
名前:
80
:2006/01/03(火) 22:28:39 ID:dr3rQ39x
>>83
すごいですね、そうしたかったんです。
差し支えなければ改善点やコードを教えてくださいませんか。
87
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:2006/01/03(火) 22:48:43 ID:77LCEHqD
d3dx9_26.dllが見つからない人は↓をダウソ後DXSETUP.exeを実行
ttp://syobon.com/upload/src/syobon37980.zip.html
DLKeyはsage
88
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:2006/01/03(火) 22:53:45 ID:yoa4vEYc
ありがとうエロイ人!
89
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:2006/01/03(火) 22:54:58 ID:77LCEHqD
>>86
cameraPosition = -3*vecAxisZ;//*****カメラ位置を算出*****
↑これの書く場所がマズイ
90
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:2006/01/03(火) 22:56:39 ID:KZ+4/uIF
DLL d3dx9_xx.dll 面倒な時代になり申した
ttp://www.toymaker.info/Games/html/d3dx_dlls.html
91
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:2006/01/03(火) 23:03:07 ID:y0S1Z1dn
デバッガで追っていけばすぐ分かることなんだがな。
92
名前:
80
:2006/01/03(火) 23:49:37 ID:dr3rQ39x
>cameraPosition = -3*vecAxisZ;//*****カメラ位置を算出*****
>
>↑これの書く場所がマズイ
軸の回転前に書くとカメラが移動しなくて、回転後だとやっぱり同じ結果になってしまいます。
回転後にカメラを移動させればいいとは思うのですが、どうしたらいいでしょうか?
>>91
デバッガの使い方もままならず、四苦八苦しています。無知で大変ご迷惑をおかけします。
93
名前:
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:2006/01/03(火) 23:50:43 ID:9GyAyU1c
軸の回転前に書く
94
名前:
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:2006/01/03(火) 23:57:19 ID:77LCEHqD
回転前でも回転後でもいいんだけど、
カメラが考慮すべきなのはThing[1]の向きのはず。
今のままだと、謎のオブジェクトThing[3]の向きが参照されちゃうよ。
95
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:2006/01/04(水) 00:02:04 ID:77LCEHqD
あ、やっぱ回転後によろしく
96
名前:
80
:2006/01/04(水) 00:22:31 ID:I2EUgBKX
>>94
解決しました。的確なアドバイスをありがとうございます。
関数が呼び出されるごとに全オブジェクトのfHeadingが参照されているのは盲点でした。
今回の失敗を忘れず精進します。重ねてお礼申し上げます。
97
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:2006/01/04(水) 00:38:19 ID:ST0owyWY
うぃいいいいいいいいん
98
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:2006/01/04(水) 00:54:58 ID:5Nauf3er
どぉううううううううず
99
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:2006/01/04(水) 00:56:51 ID:D/Giqh7w
>>96
次は
>>83
のサンプルのように滑らかな回転・移動に挑戦してみよう。
100
名前:
80
:2006/01/04(水) 01:48:39 ID:I2EUgBKX
>>99
確かに、そのままだとガクガクしますね。
カメラの軌道が綺麗な円ではないということでしょうか?
自由に移動するには自キャラの状態を複数用意して、
前進/後退や旋回を組み合わせられるようにする必要がありますね。
101
名前:
80
:2006/01/06(金) 03:27:28 ID:yOgH2a1d
>>99
DirectInputを使って滑らかに動かせるようになりました。
ウィンドウズのメッセージは複数保持できないんですね。
102
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:2006/01/06(金) 17:57:55 ID:CzT0iPUW
お、頑張ってるね。
期待のルーキーage
103
名前:
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:2006/01/06(金) 19:22:13 ID:UJecrW5H
またゲ製の弊害キタコレ
104
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:2006/01/08(日) 12:51:40 ID:8kkYStN7
質問です。マルチテクスチャでシャドウマップをレンダリングしようと思うと、
ほとんど頂点の共有がないんですけど、最近はストリップ化とか気にしない時代なんでしょうか?
105
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:2006/01/09(月) 01:19:00 ID:LqKePeRw
すまん。初歩的だとは思うが、
(0, 0) - (10, 0) - (0, 10) - (10, 10)
の4点で正方形のポリゴン作ったとき、正方形1辺の長さは 10 じゃなくて 11 でいいのか?
106
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:2006/01/09(月) 01:25:25 ID:RUFAIm+N
(0,0)-(0,0)
を考えれば自ずと答えが出る。
107
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:2006/01/09(月) 02:39:50 ID:QMumG5Le
win2kの方、sdkのバージョンはなに入れてますか?
108
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:2006/01/09(月) 09:35:11 ID:aWgct96k
>>105
SDKヘルプの「ラスタ化ルール」のページをよく読んで考えたまえ。
109
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:2006/01/10(火) 01:53:07 ID:OISJ4YrC
DirectInputで、PS2コントローラの十字キー・アナログスティック双方を使うにはどうすればいいでしょうか。
アナログスイッチを入れると十字キーが使えず、切るとスティックが使えません。
スティックの方は押し込み(いわゆるL3・R3ボタン)入力が欲しいです。ご存知でしたらご教授お願いいたします。
110
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:2006/01/10(火) 01:56:01 ID:18zzXvay
(゚Д゚)ハァ?
111
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:2006/01/10(火) 02:21:13 ID:mShlUrVT
>>109
使えませんといわれても困るんだが……。ちゃんと使えるし、入力も受け取れるよ。
112
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:2006/01/10(火) 02:25:08 ID:18zzXvay
そういう問題じゃないだろw
113
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:2006/01/10(火) 02:39:55 ID:OISJ4YrC
アナログスイッチのON/OFF状態でどちらか一方の入力しか受け付けなくなってしまうんです。
ttp://www.twin-tail.jp/contents/vsdx8/di/003/index.htm
ここのサンプルで試しても入力が受け取れなくなるんですが、記述次第で解消できるんでしょうか。
114
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名前は開発中のものです。
:2006/01/10(火) 03:00:25 ID:CgH5eV8/
アナログON 右スティック(lX,lY) 左スティック(lRz, lZ) 十字キー(ボタン12,13,14,15)
アナログOFF: 右スティック(-,-) 左スティック(-,-) 十字キー(lX,lY)
以前使ってたPS2コントローラ変換アダプタだと、こんな感じだったと思う。記憶違いもあるかも。
製品ごとにこの辺の仕様は違うと思うので決めうちは危険。
柔軟性の高い環境設定ツールを作って、自由に割り当てを変えられるようにするしか。
115
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名前は開発中のものです。
:2006/01/10(火) 03:10:46 ID:OISJ4YrC
>>114
十字キーをボタンに設定したら動作しました。ありがとうございます。
近いうちに設定ツールにも挑戦してみようと思います。
116
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名前は開発中のものです。
:2006/01/13(金) 01:19:45 ID:RtyKiqPL
MDX(.NET環境)のDirect3D.Spriteの描画で質問です。
スプライトの反転や回転が上手くいきません。
ttp://www.gdncom.jp/general/bbs/ShowPost.aspx?PostID=39912
にある方法でも、位置がずれたりします。
Matrix.Transformation2Dの引数や動作がいまいち理解出来てません。
知ってる人いたらお願いします。
117
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名前は開発中のものです。
:2006/01/13(金) 06:03:27 ID:BgGyoFL/
俺はマルチの人も応援しているので、皆もこぞって回答を投稿しようね。
118
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名前は開発中のものです。
:2006/01/13(金) 09:06:53 ID:Ghg7jH1F
僕もマルチの人を応援したいと思います。
がんばッ!
119
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/13(金) 19:13:40 ID:5JJU4ubQ
うむ
120
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/14(土) 08:33:02 ID:LJK2jp1a
みなの衆分かっているとは思うが、応援だけじゃぞ応援だけ
121
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/14(土) 17:28:33 ID:g4CwQE8J
DirectX10てまだウワサもないですか?
122
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/14(土) 18:53:28 ID:giQtcL/n
それは最新SDKのテクニカル・プレビューを読んだ上での質問か?
123
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/14(土) 19:15:07 ID:qNke3Hgr
日ごろからSDKになじんでない人だとわからんからしょうがない。
124
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/15(日) 11:30:22 ID:FIMsPmAL
問題は、「しょうがない」と言ってレヴェルの低い自分を許容してしまうことだよな。
125
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/18(水) 01:02:29 ID:XXhLgbEg
DirectInputを使用してキーボード・マウス・ジョイスティックの動作を取得する
クラスを作ろうと思っています。そこで迷ってるんですがDirectInputを使うときに
まず1個メインでどのインターフェースにも使用される変数とかを宣言してそれに
派生させたほうがわかりやすいんでしょうか?1個のクラスに3つのインターフェース
を動かすための変数とかを宣言するとわかりにくいかなと思って皆さんはどっちが
見やすいとかどっちだとこういう問題があるとかアドバイスありましたらお願い致します。
126
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/18(水) 01:49:41 ID:ywg82UUl
作ってみればいいんじゃね?
案ずるより小野ヤスシ。
127
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/18(水) 20:38:29 ID:KD7Nsg+B
後者。
128
名前:
ぶっそれんれ
:2006/01/18(水) 21:56:27 ID:+6B9dpNW
はじめまして、名前は開発中のものです。さんに案内してもらいました。よろしくお願いします。
たいしたDirectXの技術どころかC++についてもまだまだですが、Cだけでがんばってやってきました
まあそんなこんなでよろしくお願いします
129
名前:
ぶっそれんれ
:2006/01/18(水) 22:02:19 ID:+6B9dpNW
・・・C++がんばったほうがいいですよね、DirectXする前に
130
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/18(水) 22:05:51 ID:HnrOH1dc
いや1個のクラスにキーボード・マウス・ジョイスティックの3つを含めて
作ったんですが、マクロで3つそれぞれを使用するしないを設定したら
中が読みにくくなったんでどうしようか迷って聞いたんですよ。
131
名前:
mebius
:2006/01/18(水) 22:48:12 ID:zWunAqfb
Visual Stdio.NET 2003を使用し、DirectX SDK(December 2005)のTutorial 01: Direct3D10 Basics をコンパイルし、
実行すると「d3d10.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを
インストールし直すとこの問題は解決される場合があります。」と表示され実行できません。
再インストールも行いましたが解決できませんでした。実行するにはどうすれば良いでしょうか。
132
名前:
mebius
:2006/01/18(水) 22:57:32 ID:zWunAqfb
すいません環境を忘れてました。
WindowsXPです。
133
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/18(水) 23:05:44 ID:fJknqpuy
DLLを適切なところに置く。
134
名前:
mebius
:2006/01/18(水) 23:22:17 ID:zWunAqfb
>>133
すばやい回答ありがとうございます。ですが、私は初心者なためどうすればいいのかわかりません。
もう少し詳しく教えていただけないでしょうか。
135
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/18(水) 23:36:49 ID:4Jwx/gGi
>>134
Cからやりなおすとか
136
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/18(水) 23:37:04 ID:reEqy/wX
>>134
ヒント:神棚の上
137
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/18(水) 23:40:37 ID:PU+OMtel
exの隣
138
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/18(水) 23:57:13 ID:q+CTZNqR
その先を見越してのヒント: require Vista
139
名前:
mebius
:2006/01/19(木) 00:09:59 ID:rUVyTmhd
>>138
ありがとうございます。解決しました。でもちょっとひどいな。汎用性とか無視ですか・・・。
140
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/19(木) 00:19:13 ID:wJ5oggz1
みんなもうXbox 360のコントローラはゲットしたかな?
十字キーがレバーでもボタンでもなく
ハットスイッチに割り当てられているので気をつけろ。
141
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/19(木) 01:55:57 ID:ofdW8ZZ+
DX10はまだ時期尚早なんじゃないのか。
プレビューだべよ。
142
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/19(木) 05:18:35 ID:9aPiZjT2
>>140
レバーってなんだよw
143
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/19(木) 09:56:26 ID:wJ5oggz1
>>142
lXとlYのことだYO
144
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/21(土) 08:41:39 ID:AtSEXr0q
Xboxコンは高くて諦めた
でもパチンコでその何倍も摩る俺
145
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/21(土) 10:38:35 ID:AkBWMdLf
ゲームパッドが全部 XInput 対応になれば良いのに。
146
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/21(土) 11:20:15 ID:E5l3VzaB
ゲームパッドでDirectXの機能全対応のものってないかな?
今作ってるゲームでゲームパッド対応してるんだけど、どの
ゲームパッドでも動くか自信がない。
147
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/21(土) 14:16:10 ID:q3UiUWCR
PS2パッド変換機はどうか。
機種によるかもしれないけど大抵、
機能的には全て(XY・スライダー・ハットスイッチ・12ボタン)を満たしていると思う。
148
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/21(土) 14:26:32 ID:h7E5eDAG
まじめに対応(DIJOYSTATE2を埋める)しようと思うと
ボタンだけで128個必要な罠
実際はPCでも、XBOX360コントローラーの配置が標準に
なると思うから、あれに合わせておけばOKじゃない?
149
名前:
146
:2006/01/21(土) 17:34:01 ID:E5l3VzaB
サンクス
XBOX360コントローラー買ってみる。
150
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/21(土) 17:35:31 ID:1s2WNTOs
特定のコントローラーに依存するより、カスタムできるようにした方が良いと思うけど。
だれもがXBOX360コンを使ってるわけじゃないし。
151
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/21(土) 19:11:09 ID:h7E5eDAG
だから「配置」ね。
事実上PS2のコントローラーと同じだし、今店頭に
並んでいるPC用コントローラーも、同じ配列の物が多い。
もちろん、どのボタンがどの番号に割り振られているかの、
カスタマイズは必要。
152
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/24(火) 03:55:25 ID:Vi8mCoXD
効果音をならそうとするたびにCreateSoundBufferしてファイルを読み込んで
最後まで再生したら即releaseが一番単純でいいんだろうけど、
またすぐに鳴るだろうことを予測してバッファを開放しないでおいてあげよう
ということで頻出する効果音のために確保したバッファを
ある程度長い時間開放せずにとっとくようなことをしたら
いくつまでバッファを待機させておけるのかということが問題になってきた。
サウンドカードによって同時に作れるセカンダリバッファの数に違いがあるようで
といってcapsを調べてもまともに最大数を教えてくれてる様子がなく
CreateSoundBufferがFAILEDして初めて「あーもうこれ以上つくれないのか」と分かる始末。
最初に一度FAILEDするまでCreateSoundBufferしまくって最大許容量を調べなきゃならんの?
153
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/24(火) 05:05:57 ID:mDNWO736
DSBCAPS_LOCSOFTWAREじゃあかんの?
154
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/25(水) 00:34:57 ID:bWwmbfaN
DSBCAPS_LOCDEFERを調べてみろ
155
名前:
152
:2006/01/25(水) 03:46:05 ID:lcoKZLm5
ていうか手元にある環境だとぜんぜん問題ないんだけど、
公開したところ、確保した数が増えてくるとCreateSoundBuffrerがINVALID_CALLを返す
環境もあるようで、いったいなんなんだこれはと困惑してる次第で。
一般に公開してるゲームを作ってる人は効果音のキャッシュ制御とか
セカンダリバッファの確保の仕方とかどうしてるの?
こういう不具合報告が来たことないですか?
>>153
,154
問題がでてるのが配布した先の他人の環境なんで、ちょっと試すってわけにもいかないので
何かフラグの指定に問題があることに確信があるなら情報を書いてしまったほうがいいかも
「うまくいかない〜」「○○のオプションを指定してみたら?」「動きました〜ありがとうございます〜(^▽^)」
みたいな流れには残念ですがなりようがないです
156
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/25(水) 05:37:26 ID:bWwmbfaN
唯一の決まり手なんてない。
・全部DSBCAPS_LOCSOFTWAREフラグ
・DSBCAPS_LOCDEFER フラグを付けたりとかなんとかし、再生時にハードウェアに割り当てされるようにする。
やや面倒な後者のやり方をやっても、何がどう良くなったのか体感できないことが多いと思う。
なので、多くのゲームでは前者のやり方だけでやってる気がするけど、どうだろうね。
「CTRLFXのリバーブは使い物にならないからEAXを使う」ときには後者が必須だったかもしれん。
DirectSoundのリソース管理。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/jpdnaudio/htm/DirectX8.asp
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/htm/idirectsoundbuffer8play.asp
157
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/25(水) 09:37:38 ID:f0zPsCZb
俺もDSBCAPS_LOCSOFTWAREオンリーだな。
ファルコムのゲームはオプション設定見る限り真面目にやってそうだ。
158
名前:
153
:2006/01/25(水) 09:39:16 ID:gmXOMyeO
>>155
>問題がでてるのが配布した先の他人の環境なんで、ちょっと試すってわけにもいかないので
>何かフラグの指定に問題があることに確信があるなら情報を書いてしまったほうがいいかも
>「うまくいかない〜」「○○のオプションを指定してみたら?」「動きました〜ありがとうございます〜(^▽^)」
>みたいな流れには残念ですがなりようがないです
その言葉、そっくりそのまま君に返すよ。
159
名前:
152
:2006/01/25(水) 09:48:05 ID:lcoKZLm5
http://gamdev.org/up/img/4473.zip
DSBCAPS_LOC* を切り替えてCreateSoundBufferしまくるプログラムをつくってみた
へたれな音チップをもってる人はぜひともためしてみてほしい
ちなみに不具合報告がきたプログラムではLOC関係のフラグは何も指定してなかった
なので、何もチェックしてない状態で数個しかバッファがつくれない人が、
SOFTWAREとかDEFERをチェックすると何個もバッファがつくれるようになった!
という事態が起これば万々歳。
効果音の管理について俺はこうしてるとかいう話も誰かあったらお願いします。
バッファをいくらでも作れるとなると、最初にステージにでてくる全部の音用に
バッファを先に作っちゃうみたいなのがスタンダードなのかな?
160
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名前は開発中のものです。
:2006/01/25(水) 10:40:02 ID:IvJR3rHx
DSBCAPS_LOCSOFTWARE : 256以上まで問題なす。それ以降は測定してません。
DSBCAPS_LOCDEFER : 256以上まで問題なす。それ以降は測定してません。
DSBCAPS_LOCHARDWARE : 32個でfailed
OS : WinXP Pro SP2
Chip : ASUS P4P800-X Onboard SOUNDMAX
161
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名前は開発中のものです。
:2006/01/25(水) 10:58:42 ID:LjkjN1ec
OS:W2ksp4
-------------------
Creative SB Extigy(USB外付け音源)
DSCAPS.dwFreeHw3DAllBuffers = 63
DSBCAPS_LOCHARDWARE : 63個でfailed
他は256以上で問題なし
-------------------
Realtek AC97 Audio(Intel(R) 82865G オンボード)
DSCAPS.dwFreeHw3DAllBuffers = 16
DSBCAPS_LOCHARDWARE : 16個でfailed
他は256以上で問題なし
-------------------
162
名前:
161
:2006/01/25(水) 11:02:09 ID:LjkjN1ec
※「他」は指定無しも含む
163
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名前は開発中のものです。
:2006/01/25(水) 23:14:19 ID:7lmwJHQH
漏れの持ってる本によると特別な事情がない限り
DSBCAPS_LOCDEFER指定すればいいと書いてあるお
164
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/01/26(木) 00:05:56 ID:800Kzw0N
HARDWAREで初っぱなから失敗。
どうやらDirectX診断ツールなどでアクセラレータレベルを、
基本以下にしていたらHARDWAREは必ず失敗する模様。
HARDWARE以外は特に問題ない模様。
165
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名前は開発中のものです。
:2006/01/26(木) 06:59:14 ID:1Kh9mvq4
BBX やエロゲPGスレで DSBCAPS_LOCSOFTWARE でないと
不具合が起きるボードがあるという書き込みがあったので
デフォルトではソフトウェアにしてる。
今時は CPU >>> PCI/ISA なので単純なストリーム再生程度ならソフトウェアでも
十分ではなのかな、と思ったり。ハードウェアアクセラレーションを使用する
場合はそうはいかないでしょうけども。
166
名前:
165
:2006/01/26(木) 07:01:33 ID:1Kh9mvq4
訂正orz
s/ハードウェアアクセラレーション/ハードウェア固有の機能/g
167
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:2006/01/31(火) 22:30:34 ID:2wKQz4F0
話が変わって申し訳ないんが、DirectX9のDec2005でD3DXFONT周りがかなり変わってるんで、どこかにサンプルないですか?英語のヘルプじゃ使い方がよくわからん。
BeginとかEndとかなくなってるっぽいんだが…
168
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:2006/01/31(火) 22:33:55 ID:h1AVmLhK
仕様がころころ変わる上に使いにくいので、普通にテクスチャ使って表示した方がいいよ。
169
名前:
167
:2006/01/31(火) 23:14:26 ID:oLECRlbc
>>168
やっぱそうですか…ほんと仕様変わりすぎですわ。
とりあえずデバッグ用なんでGetDCとかでやっときます。
D3DFont回りが速くなったと聞いたんで使ってみたかった…
170
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名前は開発中のものです。
:2006/02/02(木) 20:02:36 ID:ffj/czdZ
Direct3Dのプログラムで作った3Dオブジェクトを
Xファイルとして書き出すにはどうしたらいいのでしょうか?
リファ読んでも本屋で立ち読みしても分かりません。
171
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:2006/02/02(木) 21:15:18 ID:WY9YNFgU
まず読み込みを自前でやって仕様を確認し、その後出力プログラムを組む。
172
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名前は開発中のものです。
:2006/02/02(木) 21:29:36 ID:CDahgNLK
ファイル構造抑えたらいいんじゃね
173
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:2006/02/02(木) 21:30:52 ID:gyZvxgN9
ID3DXFile系(旧IDirectXFile系)
174
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:2006/02/02(木) 22:11:51 ID:FNz2oZnQ
2004Summerで変わったらしいけど、何が良くなったんだろう
175
名前:
170
:2006/02/03(金) 01:16:27 ID:ufykKusN
>>171-173
ちょっと待ってください。
176
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:2006/02/03(金) 23:08:47 ID:eQ4izoCW
マップエディタか
177
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:2006/02/06(月) 02:49:45 ID:wE/lPVx0
ID3DXBaseEffect::SetArrayRangeってまだ使いものにならねーのか
もう何ヶ月もゴミメソッドを放置なんて、あいつら本当にテストしてんか??
178
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:2006/02/11(土) 12:16:04 ID:Gm7Zqw7x
DirectX8.1で質問があります
ポリゴンを半透明で表示しているのですが、
半透明レートを動的に変える場合はどうすればいいでしょうか?
テクスチャアルファや頂点アルファ以外で半透明レートを制御したいのです
179
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:2006/02/11(土) 12:52:02 ID:5Zuq4Zo9
マテリアルかシェーダを利用する。
180
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:2006/02/12(日) 13:18:25 ID:Cvku5vIV
質問です。
全画面でムービーを描画したいのですが、どうすれば良いでしょうか?
サンプルソース、参考書籍等ありましたらお願いします。
DirectX 9.0 SDK Update (April 2005)
VC++ .NET 2003
Windows 2000 , XP (←2箇所で作業している為)
181
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:2006/02/12(日) 13:50:55 ID:r+yyPOgg
VMR9
182
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:2006/02/12(日) 15:09:11 ID:Cvku5vIV
>>181
返答ありがとうございます。
お蔭様で解決できました。
ttp://www.geekpage.jp/programming/directshow/
↑参考にしたサイト
183
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:2006/02/12(日) 15:40:23 ID:r+yyPOgg
>>182
まてまて、アレだけで分かったんなら
SDKのサンプル眺めてれば分かったんじゃ・・・
ってDirectShow関係のサンプルって相当前のヤツじゃないと入ってないんだっけ?
VMR9のサンプルのためだけに古いSDKをMS英語サイトから落とした気がする。
184
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:2006/02/12(日) 15:54:39 ID:hiTzG5QY
あんな質問する奴が、ヘルプやサンプルを見てるわけ無いだろw
185
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:2006/02/12(日) 19:57:37 ID:Cvku5vIV
>>183
>>184
え。。。
ありましたっけ?サンプル。
なんて名前のサンプルでしょう?
186
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:2006/02/12(日) 19:59:38 ID:Cvku5vIV
恐らく入ってないと思われ。
187
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:2006/02/12(日) 20:00:04 ID:Cs8Bjk2W
DirectX8のときってフルスクリーン時にムービーの再生って普通には出来なかった気がするけど
その辺りは関係なし?
188
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:2006/02/12(日) 20:28:32 ID:r+yyPOgg
DirectX9の最初期のサンプルにはDirectShowのサンプルが入っていた。
その後3D関係しか更新されなくなってからはDirect3Dのサンプルしか入ってない気がする。
189
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:2006/02/12(日) 23:57:25 ID:Cvku5vIV
>>187
同期の問題で少々はまりました。
D3DFrmのWinMain直下のDXUTMainLoopの外で再生しないと、タイミングにより表示されない(?)みたいです。
190
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:2006/02/12(日) 23:59:13 ID:r+yyPOgg
ムービーをテクスチャにしてモデル描画するとかじゃないなら
素直にムービーだけのシーンを作っちまえばいいかと。
191
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:2006/02/13(月) 03:11:09 ID:x9p9UfQ+
ぷにょっ!!
192
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:2006/02/18(土) 15:49:51 ID:niYtFePl
にょみゅ!
193
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:2006/02/18(土) 17:16:09 ID:7J4N4WqV
れるめろるめろんっ
194
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:2006/02/20(月) 22:52:55 ID:7MNiRXpl
うぅりゅぃりゃ!?
195
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:2006/02/22(水) 12:07:21 ID:Rqj6HAsJ
結局何が困るって初心者は初心者スレ行っちゃうし
それ以外は鬱スレのほうを好む事だよな
196
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:2006/02/22(水) 12:26:37 ID:XzmcV4FF
GPUの負荷を知りたいのですが、
何の値を参照すれば良いのでしょう?
プリミティブの数で行こうと思っているのですが。。。
197
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:2006/02/22(水) 21:22:57 ID:lBrVDM19
>>196
ヒント:画面を占める面積
198
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:2006/02/22(水) 21:50:53 ID:nv5xXFiH
DirectX8しか経験がないんですが、
DirectX9に乗り換えたほうがいいでしょうか?
199
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:2006/02/22(水) 21:52:11 ID:UDae7t6t
勝手にしろ
200
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:2006/02/22(水) 22:11:23 ID:nv5xXFiH
つ 【カルシウム】
>>199
201
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:2006/02/22(水) 22:13:11 ID:UDae7t6t
つ 【DHA】
>>200
202
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:2006/02/22(水) 22:13:47 ID:nv5xXFiH
トンクス
203
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:2006/02/23(木) 12:23:53 ID:TawFmJvj
>>202
いいのかそれで。
204
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:2006/02/23(木) 12:33:10 ID:/3uSGQG/
7と8or9なら迷うが
8と9なら迷わず9を使うな。
俺だったら。
205
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:2006/02/23(木) 20:17:55 ID:JrWRQMNf
昔作った7のエンジンと8or9で迷うのは分かるな。
今から7はありえない
206
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:2006/02/23(木) 20:43:25 ID:bB240Yzr
DirectX8→9乗り換えにおいて、
特に罠は設置されていないようですね。
今度機会をみてエンジンの9化にトライしてみようと思います。
トンクス>ALL
207
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:2006/02/23(木) 23:55:06 ID:AoEcGAG0
IDirect3DSurface9にGetDevice()が無いのがちょっと困るのですが。
208
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:2006/02/24(金) 00:02:33 ID:wGgaxz4n
困るなら9を使わなければいい
209
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:2006/02/24(金) 00:47:00 ID:jWEA12o2
PIXとかNVPerfHud使いこなしてる?
210
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:2006/02/25(土) 14:33:29 ID:ebnPFk5h
Directx8でのフォント表示ですが
DrawTextだと処理重いです、これってどうにかならないのでしょうか?
使用する文字をすべてテクスチャ化しておくとか
画面に描画するとき1フレームだけメッセージをテクスチャバッファに出力し2フレーム目以降は
そのテクスチャから描画するとかそういう方法を使うしかないですか?
211
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:2006/02/25(土) 14:34:27 ID:pbYlIp6T
散々既出
212
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:2006/02/25(土) 19:03:31 ID:ebnPFk5h
土曜日の昼下がり、こんな閑散としたスレに書き込んだ1分後に散々既出というレスを貰い
過去ログを見るもDAT落ちしていて読めない世間の風が身にしみる今日この頃です
213
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:2006/02/25(土) 19:50:38 ID:xoASBqlz
あるあるw
214
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名前は開発中のものです。
:2006/02/25(土) 20:08:13 ID:GMGqZ2iM
自分で調べろよ
お前みたいなやつはたくさんいるぞ。
215
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/02/25(土) 22:15:38 ID:4FrjqAbX
age
216
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名前は開発中のものです。
:2006/02/25(土) 23:01:39 ID:F6qtQ50M
DirectX9を使うといいよ
217
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名前は開発中のものです。
:2006/02/26(日) 02:47:05 ID:Gmchuwfy
工学社のDirectX8本で、既にフォントの重さ問題が取り上げられていたような気がした。
何がいいたいのかというと、それくらい既出ってこと。
218
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:2006/02/26(日) 09:02:33 ID:UQEnzaUj
今度から質問するときは情報を小出しにしないようにしてね
219
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名前は開発中のものです。
:2006/02/26(日) 12:49:11 ID:AevKFysN
既出以前の質問が多いこのスレで
>>210
が叩かれるのも酷い話だけどな
220
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名前は開発中のものです。
:2006/03/02(木) 12:38:01 ID:8oNkVHF8
>>210
ttp://www.cmagazine.jp/contents/200110.html
これに書いてある。
バックナンバー買え。
221
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/05(日) 13:41:58 ID:QJ1yWQf0
リアルタイムで文字が変化するような物じゃないなら、
更新の瞬間だけテクスチャに描画してたな・・・。
ひとつの大きな文字列書き込み用テクスチャ作って、
更新のタイミングで、文字列とフォント、サイズ指定でテクスチャの空きエリアに描画、
帰ってきたハンドルを描画関数に渡したら、そのUVに合わせて画面上に描画。
テクスチャが満タンになるのを避けるため、
在る程度のタイミングでテクスチャをクリア。
あと、数字、英語関係はあらかじめ用意したテクスチャで描画。
222
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/05(日) 13:48:08 ID:od2G2aYG
そういえばCマガは今月出る奴で最後なんだよなあ。
223
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/05(日) 19:07:28 ID:1Lc3DEWZ
directxをつかって3Dゲームをつくりたいんだけど、
directx初心者が一番最初につくるとしたらどういったジャンルのゲームがいいのかなぁ?
つかdirectx初心者ならどういったゲームを最初につくるのが一般的?
224
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/05(日) 19:13:49 ID:drxZJm27
そんなの決まってない。
作りたい物から作れ。
225
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/05(日) 19:35:44 ID:4ZGIRxPv
三次元テトリスでいいんじゃね
226
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/05(日) 20:10:51 ID:UgR865cr
作りたいモノから作るというのは正解。
ツマランゲームじゃ長続きしないっしょ。
習作としてならなんでもいいわけだし。
あえて言えば音無し&凝った入力無しの
DirectDrawだけで済むテーマが御勧め。
テクスチャーや頂点バッファを保持するタイミングで、
全体のデータの持ち方やアルゴリズムが決まるので、
練習のつもりでやってみると良いと思います。
一方SoudやInputは後付けが楽。
227
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/05(日) 20:13:54 ID:cQK4mU/u
>DirectDrawだけで済むテーマが御勧め。
>テクスチャーや頂点バッファを保持するタイミングで、
言いたい事は分かるが矛盾してるってば
228
名前:
223
:2006/03/05(日) 20:57:08 ID:1Lc3DEWZ
>>225
ジャンルはアクション・レース・シューティングとか動きに爽快感のあるようなゲーム
という方向で考えてる。とりあえず何か作ってみようという考えだけなんで
最悪の場合、どっかのゲームのパクリでも結構なんだけど・・・
229
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/05(日) 21:02:14 ID:QJ2cT6HJ
そこまで決まってて、他人の助言は却下・・・
いちいち人に聞くようなことか?
230
名前:
223
:2006/03/05(日) 21:17:08 ID:1Lc3DEWZ
>>229
そこまでといってもジャンルしか決まっていないのにゲームがつくれるはずがないだろ。
誰も一から企画を立てろといってるわけじゃないんだよ。
「おれは最初はこんなゲームつくった」程度のことでいいから参考までに聞きたかっただけ。おk?
231
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/05(日) 21:28:51 ID:UgR865cr
アドバイスして損した。
232
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/05(日) 21:29:19 ID:tqVFcZBM
>>230
N88BASICでBIG&SMALLだった>おれは最初はこんなゲームつくった
233
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/05(日) 23:27:47 ID:cQK4mU/u
3Dプログラミングとゲームプログラミングを切り分けられてない時点で
アルカノイドかテトリスがお似合い
234
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/06(月) 00:34:27 ID:D3NpT3W8
乱数当て→インベーダー→テトリス→2Dシューティング→3D戦略シミュレーション
最後のやつは途中で止まってるが・・・・。
235
名前:
223
:2006/03/06(月) 01:10:50 ID:2h1PHnyu
>3
Dプログラミングとゲームプログラミングを切り分けられてない時点で
悪いがどういう意味か教えてくれ。
236
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/06(月) 01:29:39 ID:sCkY5tz3
directX以前にプログラミングはどの程度できるの?
数学の知識は?
237
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/06(月) 01:35:29 ID:TtFLO+VH
223ごときには○×ゲームで十分だろwww
238
名前:
223
:2006/03/06(月) 01:49:47 ID:2h1PHnyu
>>237
w
>>236
directx自体が今回初で今まではAPIでゲームをつくってた。
つくってたといっても2つだけ。ひとつが2D縦スクロールシューティング、もうひとつが
オフライン型ポトリス風ゲーム。数学は高校の数I数II数III数C程度。
239
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/06(月) 02:05:01 ID:L610p2Kf
初心者は2D弾幕STGを作り始め、
そのまま弾幕STGを極め、
弾幕STGで終わるのが日本男児です。
240
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:2006/03/06(月) 02:07:15 ID:Narqaa+h
>>238
おまえね それを最初に言わないとこの流れになるのは当然だろ どうしたってゲーム自体が初心者に読める
「つくってた」というのは「完成させた」という意味でいいんだよな?
あと煽りはスルーしとけ
241
名前:
223
:2006/03/06(月) 02:23:14 ID:2h1PHnyu
>>240
そんな風に思われてたのかw
>「つくってた」というのは「完成させた」という意味でいいんだよな?
ああ、一応は。
242
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名前は開発中のものです。
:2006/03/06(月) 08:56:36 ID:cUtSyE7B
もうすぐ春休みですね
243
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名前は開発中のものです。
:2006/03/06(月) 21:34:04 ID:dt9ORfm5
李君、香港に帰っちゃうのかな。
244
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名前は開発中のものです。
:2006/03/07(火) 08:49:14 ID:KaHc6rc7
過疎化した隙に質問
2D格ゲー作りたいと思った。
DirectX8.1b+Dev-CPPで色々勉強してみた。
そこで気になったんだが、
DrawPrimitiveよりもUPのが格ゲー向きってことでいいんだろうか。
頂点情報が変化しやすいモノにはUP系を使うんだよね?
あと、アニメーションについて。
テクスチャの座標を切り替えるってのは分かった。
しかし、いざプログラムを組もうとするとこれが出来ない。
サンプルを探しても、一定周期で画像が変わるSTGのサンプルばかりだ。
245
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/07(火) 09:21:19 ID:iLTg1YCP
頂点情報を置く場所が
DrawPrimitiveならVRAM、DrawPrimitiveUPならシステムメモリという事だろう
VRAMに置いた方が早いが、VRAMの容量が少ない場合はシステムメモリに置くしかない
2Dならどちらを使おうが大して差はない
>テクスチャの座標を切り替えるってのは分かった
そこまで分かっててなんで分からないんだよ
テクスチャの縦横が2のべき乗サイズにしなければならないのは分かるよな
アニメーションパターンが一枚の画像に納められているとしたら
x/テクスチャの横幅、y/テクスチャの縦幅でテクスチャ座標を求める
246
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/07(火) 09:29:14 ID:KaHc6rc7
>>245
なるほど。すげえ分かりやすい。
VRAMウンコなんでUP系で行きます
>そこまで分かっててなんで分からないんだよ
なんていうか、アルゴリズムがよく分からないのですよ。
時間を計測してテクスチャの座標指定で絵を切り替えるのは出来るんだけど、
技をどうやって実現するのか、っていうのが分からない。
技毎に関数化して処理するべきなんだろうか
247
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/07(火) 09:59:11 ID:HD1AfdBk
それはDirectX関係ないし。
プログラマの腕の見せ所でしょ。
248
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/07(火) 10:02:33 ID:KaHc6rc7
>>247
確かにそうだ。
いっちょ頑張ってきます
249
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/07(火) 10:56:44 ID:ZvqJ1rtZ
>頂点情報が変化しやすいモノにはUP系を使うんだよね?
勘違いが横行しているが、動的に変更されるものは、
D3DPOOL_DEFAULTとD3DUSAGE_DYNAMICでAGPメモリに置かれるように書くべき。
これだけでメインメモリに対するアクセス速度と、
ハードウエアによる頂点処理の美味しいところどりが可能。
UP系は扱いが楽だと言うだけで、それ以外の使い道は無い。
切り分けは、速度を考えるならD3DPOOL_DEFAULTとD3DUSAGE_DYNAMICで非UP系、
復元作業などが面倒で速度を犠牲にするならUP系。
250
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/03/07(火) 14:52:09 ID:2jd6Ujb3
単なる2Dだと、頂点バッファに入れてトランスフォームで動かすより、
トランスフォーム済みをUPで書き込んだ方が直感的で楽だからな。
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