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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
DirectX総合スレ (Part3)
751
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/02 23:34:53 ID:cil9qyiW
落ちるところぐらいデバッグしていけば自分で見つけられるだろ
752
名前:
739
:05/03/02 23:43:05 ID:/6oiQZTS
>>740
サンクス!
753
名前:
一星
◆Cppn/.YI3.
:05/03/02 23:54:47 ID:/VTbEfKV
>>496-498
そうなのか?じゃあ、2Dゲームである限りDirectXを使う必要はないわけだな…。
754
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/02 23:56:32 ID:a6EiE4M3
どこをどう読んだら…
755
名前:
一星
◆Cppn/.YI3.
:05/03/03 00:00:17 ID:3e+nCgW1
>>754
何かおかしかったか?
756
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/03 00:42:42 ID:3WyYzdSt
>>753
VSYNC待ちはしろよ>GDI
モニタによってはちらつくからな
VSYNC待ちがめんどくさいならDirectX使った方が楽かもね
757
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/03 00:54:12 ID:Vwl03+sQ
BBXの他人デバッグ機能移植?
758
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/03 01:24:56 ID:I6gnnRYm
コテハンってtrueバカが多いな。
759
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/03 02:09:58 ID:1FjPIO0E
>>758
名無しは罵声ばっかり飛ばすけどな
760
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/03 02:14:00 ID:OvCrmlrM
if (
>>758
)
>>758-
>Release();
761
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/03 07:51:04 ID:pIOOQ8Dm
最近DirectXはじめてとりあえず弾が画面を跳ねてバーにあたったら弾が跳ね返るというやつを作ってみたのですが、
何故かバーの形が縦に2倍ほど伸びています
元サイズが64,16で実行すると目測64,32 弾と背景は当然そのままの形です
何分素人なもので何をここに書けばいいかわかりませんがとりあえず・・・
読み込み
D3DXCreateTextureFromFileEx(
lpD3DDevice,FileName,D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT,
NULL,NULL,D3DFMT_UNKNOWN,D3DPOOL_MANAGED,
D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),NULL,NULL,&lpObject
)
描画
lpD3DSprite->Draw(lpObject,NULL,NULL,NULL,NULL,&Pos,D3DCOLOR_ARGB(255,255,255,255));
ちなみにフルスクリーンでバージョンは9.0です
762
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/03 08:27:04 ID:NQR2uziR
>>761
>>465
あたりが答えてる。まあ質問は違うけどね。
画像サイズを64,64にすれば直る。
763
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/03 08:28:14 ID:XvsFUNoG
元サイズ64,16はそれぞれ2^nなわけだが
764
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/03 08:48:34 ID:NQR2uziR
>>762
ごめん
一行目はスルーして
765
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/03 14:16:47 ID:q8ZFqi/K
aspect比とか。
766
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/03 14:59:34 ID:4Np6BY+C
ttp://www.uploda.org/file/uporg51803.jpg
こういうギザギザを直すにはどうしたらいいかヒントください。
767
名前:
sage
:05/03/03 15:18:23 ID:mmIaAc3X
732ですが、
Managed DirectXがインストールされているのを確認するよい方法ってないかしら?
768
名前:
766
:05/03/03 15:29:05 ID:4Np6BY+C
ニアクリップの値を変えたら直りました。
すみません。
769
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/03 20:31:58 ID:nxzGPMaz
ニアクリップの距離ってどのくらいがいい感じなのさ〜?
10位だと、アップになったとき描画されないじゃん、
チューしようとして近づいてきた人の顔が、欠けたりしたら怖いっしょ?
かといって、0.01とかすると、遠くの風景のZソートが汚くなるし・・・
グラボしょぼいから浮動小数点や32bitのZバッファつかえないし〜
770
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/03 21:50:26 ID:Vwl03+sQ
逆にFarを小さくしてみるとか?
771
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/03 21:57:35 ID:nxzGPMaz
>>770
うおー!!なんでそのことに気がつかなかったんだ!
サンクス
772
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/04 00:08:39 ID:ZJML2vOS
>>767
対象のアセンブリ(Microsoft.DirectX.dll など)を Assembly.Load() してみるとか。
存在しなければ例外が送出されるはず。
773
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/04 01:06:13 ID:+igAXkn0
ttp://home7.highway.ne.jp/nomura_y/prog004.htm#IDPROG0021
ここの
>外部依存ファイルに対するパスは自分で直してください。
ってどうやるんでしょうか?教えてください・・・。
こういうことに関しては相当初心者なもので・・・。
774
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/04 02:46:04 ID:79+L8+P8
>773
落としてコンパイルしてみたか?
そのままだと通らないだろ?
includeできないっていわれないか?
あとはそのファイルがincludeできるようにすればいいだけでは?
うだうだ言う前に落としてコンパイルしてエラーをつぶせ
>こういうことに関しては
こういうことも何もC言語プログラマとして初心者レベルだぞ
775
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/04 05:26:08 ID:fA++lAvN
>774
IDカコイイ
>762
お前さんは何が言いたいんだ?
776
名前:
762
:05/03/04 15:07:08 ID:+MqpW/oj
>>775
正直あの時は頭がマジでおかしかった。
で、罪滅ぼしに同じようにやってみたけど再現できなかった。 orz
もしかしたらD3DXCreateTextureFromFileExの4番目の引数を
16と指定すれば直るかもしれない。
本当に役立たずですみません。逝ってきます・・・
777
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/05 01:06:02 ID:EbtXK4BM
お逝きなさい
778
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/05 11:47:56 ID:Hcs9X5Sz
>772
サンクスです。
この書き込みの後に、さらに調べたところ、
DirectX9.0をインストールしても、Managed DirectXはインストールされないことがわかりました。
なぜ?
インストールの実行ファイルにパラメータをつけて実行するとインストールされることがわかりましたが、
普通の人は、パラメータ指定をして実行など、めんどくさくてしないよね。
Managed DirectXのランタイムを勝手に配布してはならないと、他のサイトで誰かが言っていましたが、
エンドユーザーに、自分でインストールしてくださいというのは、かなり難しいよね。
ちょっと、落ち込みそう。
779
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/05 21:12:00 ID:5MH8JUNI
>>778
そう。それこそが Managed DirectX が流行らない本当の理由だと思われ。
実行速度を気にしているのではないのだ。
この制約さえなければ、今すぐにでも乗り換えるのだが…。
ちなみに、.NET のアセンブリはバージョン間で互換性がないので、
例えば、既に MDX Summer 2004 を導入していたとしても、
新しく入れるゲームが October 2005 を要求していたら、
また「インストール作業」を実行しなければならない。(逆も同様。)
果たしてユーザーはこれを納得してくれるだろうか。
780
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/05 21:16:00 ID:9JRlst40
結局フレームレートを一定に保つ方法がわからないんですけど。
CJMVLT7i のは分かりやすかったけど叩かれてるし、
Sleepも分かりやすかったけど揺らぎがどうのって言ってるし、
>>637
のソースは俺には理解できなかったし、
検索してもフレームレートより移動速度から算出する話ばかり出てくるし。
781
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/05 21:42:54 ID:ZeuQYOoI
Windowモードでの正確なフレームレートを求めるなら、
メッセージループとメインループは別スレッドにして、
メインループではQueryPerformance系関数で時間を取得しつつ
Sleep(0)で適度にCPUを別スレッドへ、という方針がいいと思う。
一度メッセージループとメインループを同一にしてみた(PeekMessage)けど、
FPS60を目指しても結構ずれが生じるのよね。
FPS50〜70ぐらいでぐらぐら。
782
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/05 21:44:50 ID:s1cAQfeC
ぶっちゃけホントにテキトーな方法でも(つってもSetTimerはさすがにダメだが)
フルスクリーンなら問題は起こらない。
783
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/05 21:53:26 ID:AXva6KCY
そしてまた環境条件と要求がバラバラのまま不毛な議論に突入。
784
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/05 21:57:11 ID:fWx3Z3PR
社会の屑ゲームごときで熱くなるなって
785
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/05 22:04:45 ID:w9DysIUp
メッセージループとメインループを別スレッドにするのはいいが、
時間を取得するのはtimeGetTimeレベルの精度で問題ない。
どちらにせよ精度はSleepで殺される。
計測には時間をフレームごとに区切らないで、累積された合計を使う。
どちらにしてもWindows上では一回のフレームは揺らぐので、
長期的に一定回数になるように割り振るようにする。
時間が余ればSleepに突っ込み、足りなければ描画をスキップして、
追いつくまでメインループを回す。
786
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/05 23:05:00 ID:SfNx9QcH
おとなしく多スレッドにしてVBlankを待てよ
787
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/06 00:39:49 ID:1AlgFJKR
QueryPerformanceCounterはQ274323の問題があるから使わない方がいいかと。
この問題を抱えてるシステムはまだ結構多い。
使うにしても、timeGetTime等に切り替えるオプションは必須。
>>781
それ君のプログラムが間違ってるだけだぞ。
基本的にメッセージループと同じスレッドにしょうが、別スレッドにしようがfpsの
安定度は変わらない。ウィンドウの移動中にDispatchMessageから処理が戻らない
ことが問題になる程度。
フレームレートが落ちるなら分かるが、60目標で調節していて70まで行くってのは
プログラムに問題が無ければ有りえない。増える方向に狂うのはせいぜい1まで。
何が間違っているのかは大体予想つくが、スレと関係ないので省略。
788
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/06 01:25:21 ID:5Rsnbvqg
>何が間違っているのかは大体予想つくが、スレと関係ないので省略。
そこまで言っといて省略かよw
ワラタww
789
名前:
Now_loading...774KB
:05/03/06 01:52:59 ID:q6Ch+8u+
単発質問スレを立てるのもなんなのでここで聞きます(既存のスレがある場合誘導お願いします)
Windows Media オーディオ ファイルや
MP3 オーディオ ファイル (mp3)を
MIDIシーケンスに変換できるソフトウェアを教えてください
自分でググったものの見つからなかったので宜しくお願いします
790
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/06 02:01:04 ID:tVyyRd2m
【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part7】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/
ココな。採譜の達人ていうソフトがあるが、基本的にwave音を再現するのは不可能だろ。
791
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/06 02:02:02 ID:tVyyRd2m
ココじゃねぇよorz
ソフトウェア板に逝ってくれ。
792
名前:
Now_loading...774KB
:05/03/06 02:14:06 ID:q6Ch+8u+
>>790-791
すみません^^;
質問を変えてしまいすみませんが
いまDQルート5とNepheshelとというフリゲをしているのですが
両方とも音楽が合わない所があってPCにある他のゲームのサントラの音楽を上書きしようとしたのですが
前者の場合は既存のファイル名と同じにするだけで簡単に上書きできたのですが
後者は前者の方法では上書きできませんでした
どうすれば上書き出来るようになるのかご教授お願いします
793
名前:
Now_loading...774KB
:05/03/06 02:15:43 ID:q6Ch+8u+
すみません誘導先に書き込むの忘れていました・・orz
794
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/06 02:17:55 ID:vCKRNpyH
釣り師乙
釣りじゃないにしても場違い
795
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/06 02:29:52 ID:WsbtqOOe
>>792
本物の2ch初心者だと思ってマジレスするが、
ちょっと書き込まずに色んな板見て回れw
その質問の答えを知るのが2、3日遅れても差し支えないだろうし。
レス番号のつけ方やググるという表現から、釣りのような気がしないでもないが。
796
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/06 19:20:22 ID:yibvhnQj
>QueryPerformanceCounterはQ274323の問題があるから使わない方がいいかと。
GoogleでQ274323を検索したらNyaRuRuのページしか引っかからなかった。
他にQ274323について説明してるページない?
797
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/06 19:56:33 ID:NK10sLcp
つ[
http://support.microsoft.com/kb/274323/ja]
798
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/06 22:14:42 ID:2rBqQR/q
ウホッ いい機械翻訳
799
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/06 22:38:26 ID:XmxEJEtL
>>人的な確認・修正が加えられたものではありません。
これが書かれてる時点で人的、かつ作為的な雰囲気が漂う。
800
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/07 01:17:44 ID:omdnzOIP
>QueryPerformanceCounterはQ274323の問題があるから使わない方がいいかと。
実際に問題になるハード構成ってそんなにあるの?
DirectXのユーティリティクラスでもパフォーマンスカウンタ使ってるし
実際に問題になったという話は聞いた事ないんだけど。
DirectXのサンプルも全部使ってるわけでしょ。
801
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/08 01:01:46 ID:E+GDG2gJ
>>800
それを調べる手が無いから使わないほうがいいっていってんじゃないの?
この辺の判断は賭けになっちゃうね。
色々な構成のマシンを調べてみないとなんともいえない。
個人的には環境なんてそこまでこだわるもんじゃねーと思うけどね。
聞いた事なんてなくっても信じられんような動きをするハードは色々見てるから
何がどう報告されても俺はいまさら驚かないけどね。
同型機で起こらないと思っていたら、メモリとハードディスク容量満杯で現象再現成功なんてのもあったしw
ただ、怪しいかどうか迷ったら手は出さないにこしたことない。
もう、俺は理論的に考えるのは止めた。
802
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/08 02:13:18 ID:KLe7jQ5f
けど問題となる確率が5%ぐらいだったらそのハード構成の人達を
切り捨てるのもアリだと思う。ぐぐっても出てこないような問題なら
なおさら。
そう割り切ればDirectXのサンプルソースとか見てパフォーマンス
カウンタ使うのは作法通りだし楽でいい。
問題があるとすればハードを出したメーカーであってソフトじゃない。
803
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/08 07:49:59 ID:fPOvVCiW
問題があるのはM$でしょ
804
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/08 08:47:33 ID:ugvPbOCC
切り捨てるか否かは開発者が各自で決めればいい。
私は危うきには近づきたくないので、危険は避けるけど。
実際のところ両方ともなくても困らないし。
805
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/08 08:47:45 ID:am81dxCX
QueryPerformanceCounterのパフォーマンスはどんなもんなんだろ。
STGなんかだと有用なんだろうか。数%を切り捨てる価値はあるのかな。
806
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/08 08:52:41 ID:/UjzIxnE
精度はCPUに依存します。
さらにMultiCPU環境では利用するプロセッサを固定しておかないと、
返る値が想定したものと異なることがあります。
使う場合はその辺りの事情も考慮して利用するようにしてください。
807
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/08 11:53:36 ID:ie4AJ6U9
長年の経験から、こういうのはみんな安全サイドに振ることに決めた。
たとえ0.1%でも積み重なるとえらいことになる。
ちょっとのスタンスの差が、結果的に10%とか20%とかを生み出す。
別に体感でわからんしね。
1ms未満なんて楽器の演奏でもまず問題にならんブレだし。
808
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/08 15:48:49 ID:O7+TY0bk
2Dのゲームをやる場合はDirectX9.0よりも8.0の方が軽いということはありますか?
また、オンボードのVRAM11MBでDirectX9.0は必要でしょうか。
よろしくお願いします。
809
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/08 16:44:53 ID:AQpzwLqc
やってみりゃわかる。
810
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/08 16:56:44 ID:76zptNj3
次バージョンって名前どうなるんだろ?
LPDIRECT3D9 → ??
811
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/08 17:13:02 ID:RcfMnqt8
俺の予想
LPDIRECT3D
に回帰する。
812
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/08 18:44:32 ID:o5YIWuk2
Q274323の問題をかかえているのはPentium3の頃のシステムだから、
そろそろ切り捨ててもいいのかな?
うちではまだこれに該当するPCが現役稼動中だが。
ググっても出てこないのは、この問題がプログラムが動かなくなる
類のものではなく、動きがぎこちなくなるだけだから、問題として
報告する人があまりいないんじゃないかね。
あとはQueryPerformanceCounterがおかしいと気付いていても、
Q274323とは書いてないとか。
813
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/08 20:17:59 ID:yqsF3q8y
>>812
Pen3である問題なの?
じゃあよしといたほうがいいな。
エロゲユーザーで基本的にPC捨てないでしょ?(エロゲとはいってないが・・・)
ノートばかり買って必要な情報はROMに焼いちゃうくせが付いてるから
Pen3程度のマシンならまだまだ現役なんじゃない?
814
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/08 20:56:55 ID:NB6freDk
DirectX関係のスレだと低技術低スペック=エロゲーマーなのな。
とりあえずコーエーに謝っとけ
815
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/08 21:06:30 ID:ugvPbOCC
>>812
> Q274323の問題をかかえているのはPentium3の頃のシステムだから、
ずいぶん断定的だけどソースは?
816
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/09 02:32:14 ID:1HMbcnvm
まぁQ274323の問題を切るよりDirectXもきっちまえ。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050308/wgf.htm
ほら待望のWGF2.0が見えてきた。
さて、その世代のハード環境が早く一般に広まるのを祈ろう。
817
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/09 03:37:57 ID:D36e532V
>>815
Q274323のとこに問題のあるシステム情報が載ってるだろ。
デバイスIDから該当するチップセットを調べると440BXあたりが該当する。
i815は大丈夫なので、Pentium3全てを切ることにはならないな。
どうせゲームでは1msの精度で十分なんだから、無理にQPCを
使う必要はないと思うがね。
818
名前:
空助
◆512OYlcDGo
:05/03/09 09:29:30 ID:UmBtI8OS
MORPGを作ってみませんか?
今2Dプログラマさんとドッターさんを募集しています
よかったら参加してください
スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109749786/
HP
http://sorasuke.jog.buttobi.net/
スレ汚しスマソ
819
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/09 14:33:58 ID:QHRN2X1l
>>779
亀だけど、December2004 を要求しているときに Feburary2005 が入っていればそっち使うよ
メジャー・マイナーのバージョンが等しければ、アセンブリには互換性があると .NET は定義している
けど、Summer2004 で随分と構造が変わっちまったからなぁ
バージョン管理が MDX は適当だった過去があるから
820
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/09 18:14:37 ID:/+U/aKNv
>>761
CreateTextureFromFileでの拡大の問題は第5引数(MipLevels)を1にすると
よいようです。
821
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/10 03:27:51 ID:nfjuTVMK
Xファイルのアニメーションに関して教えていただきたいのですが現在は
Xファイルをいくつか用意してそれを描画してアニメーションを表現しています。
そろそろこの方法も限界を感じているのですが私が知っている中では
各関節などを部分的に回転させたりして行なう方法なんですが他になにか方法
ありますでしょうか?それとそういったXファイルのアニメーションに関して
ヒントやソースがあるHPありましたら教えていただけますでしょうか。
よろしくお願い致します。
822
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/10 03:57:34 ID:NIotvKZf
結局検索しかないよ
823
名前:
779
:05/03/10 09:23:54 ID:XaLryfB+
>>819
これ以上は、ややスレ違いになりそうだけど、
誤解があるといけないので確認させてください。
Version クラスの説明には、確かに互換性云々とありますが、
それは従来の“概念的なバージョン”の話であると思われます。
アセンブリが「厳密な名前」で署名されている場合は、
Build/Revision が違うだけでも異なるマニフェストである
と認識され、読み込み時に FileLoadException が送出されるはず。
構成ファイルで bindingRedirect を設定しない限り。
で、件の MDX は、最近は Direct3DX しか更新されていないらしい。
他の dll は Summer 2004 からアセンブリバージョンに変化がないので、
D3DX を使用しなければ(表面的には)問題なく動くと。
(
>>779
は "Summer 2003" と "October 2004" の間違いです…。)
…この辺りのややこしさも敬遠される理由かしら。
824
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/10 11:54:32 ID:UlLBxVQf
すみませんが、pickサンプルってsdkから消されましたか?
見つからないんです・・・
825
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/10 11:58:29 ID:MKhUieLX
大分前に削除されたと思う
826
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/10 12:04:32 ID:UlLBxVQf
>825
ぐは、やっといろいろ終わったから本腰入れようと思ったのに・・
もう遅いか・・・
ありがとうございました
827
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/11 00:50:09 ID:QjL6ioRM
>>782
dクス
安心しました。
828
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/11 16:21:23 ID:lP583sDC
立方体や直方体の当たり判定ではなく、
視錐台のような形のポリゴンの中に
オブジェクトが有るかの判定はどうすればいいのでしょうか。
MinMaxのような方法とは全く違う方法を使わないといけない??
829
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/11 19:13:26 ID:avFoU40s
>>828
視錐台の6面に対して、オブジェクトが面のどちら側にあるのか調べればよい。
830
名前:
828
:05/03/11 21:08:53 ID:lP583sDC
>>829
トンクス。
トンクス。って何だろう。笑える。
831
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 00:32:35 ID:1N+J4R+w
DirectXで3Dのレースゲームを作ろうと思っているのですが、
視野をπ/4として、それ以外の見えない範囲のレンダリングはどうするんですか?
視野に入らないものも全部レンダリングするものなんですか?
それとも計算して視野に入らないものはなるべくレンダリングしないようにするんですか?
レースゲームでコースをどうやって表示するのかなと思いまして。
832
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 00:52:00 ID:PKfNZUqb
>831
そこまでわかってんならさっさと実装汁
833
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 01:14:11 ID:o1GW5yGy
規模によるね。
趣味の制作で手っ取り早く完成させたいなら、とりあえず、視野外のも全部描いちゃえば良い。
完成させたうえで、速度を上げたくなったら、視野外のを描かないように最適化する。
自分がもっとも作りたい部分以外は、楽に実装できて安定動作する手法がいいと思うよ
検索キー → カリング
834
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 01:38:03 ID:2St/0t1z
まだ検索してはないんだが・・
かじり始めで漏れもちょっと疑問に思ってた。
地形マップなどのドでかい物も、
小物と同じ要領で作成するんですかね?
835
名前:
831
:05/03/12 01:40:19 ID:1N+J4R+w
>>832-833
ありがとうございます。
とりあえず作って、それから考えたほうがよさそうですね。
まず作ってみます。
836
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 01:48:11 ID:PKfNZUqb
>834
そんな君には
検索キー → Level of Detail
837
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 02:46:41 ID:QSbIxStU
最近のゲームはDirect3Dを使うのが一般的ですか?
もうDirectDrawは使われなくなってますか?
838
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 03:45:40 ID:aF/0u59U
半透明やら加算ブレンドを使いたい時はDirect3Dの方が良いねぇ
そういったフューチャーを使わずに純粋にドット絵オンリーなら
DirectDrawもいいんだけどね…ただ若干地味な印象受けるよな
839
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 08:51:51 ID:2ubkNSQ9
古い環境で動かせるってのはメリットだけどね。
840
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 13:11:49 ID:ybFXALoT
フィーチャーとフューチャーは区別しようや
841
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 13:34:07 ID:s/dTpuQs
カリングなんて後から増設出来るもんでもない
エンジンの基幹
842
名前:
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:05/03/12 14:43:48 ID:hPpqBwLR
よくいるんだよな。カリングとクリッピングを混同してる馬鹿が。
843
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 15:11:37 ID:s/dTpuQs
お前は日本語の乱れを嘆く学者か?
これ流行ってんの?うざいんだけど
844
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 16:09:47 ID:jcrLIIkH
君には学位はあげられないね。学会発表もはずかしいからやめてくれ。
論文なんてはずかしくて出せないよ
845
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 17:27:27 ID:r/UPuCnl
質問、よかですか?
D3DXVECTOR3(位置)とD3DXQUATERNION(回転)で頭部ポリゴン(以下、A)の回転を制御しているとします。
Aが向いている方向に位置をスライドさせたいのですが、どうすれば良いのでしょうか?
(Aの向きは動的に変化します)
846
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 17:47:32 ID:AbBof+4+
>>我武者羅
Aの行列に、0.05fだけスライドさせた行列を掛ければいいのでは?
847
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 17:49:11 ID:l67B4xHJ
俺はD3DXMatrixLookAtLHの結果をD3DXMatrixInverseして
それをD3DXQuaternionRotationMatrixでクォータニオンに変換してるけど、
もうちょっとマシな方法があるはずだよな
848
名前:
847
:05/03/12 17:52:28 ID:l67B4xHJ
あーすまん質問の意味を間違えた。
D3DXMatrixRotationQuaternionで作った行列でD3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,1.0f)
をD3DXVec3TransformCoordしたものをAの位置ベクトルに足すってやるかな俺なら
849
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 18:38:22 ID:hMrXvwYa
そもそも
>D3DXQUATERNION(回転)
が分かっても向いている方向が分からないので、その情報だけでは無理。
基本ベクトルが分かれば
>>848
のようなやり方は可能。
850
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 20:06:30 ID:AbBof+4+
>>我武者羅
このスレは放置か?
851
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 20:24:45 ID:PWeW0CAQ
>Aの行列に、0.05fだけスライドさせた行列を掛ければいいのでは?
>Aの行列に、0.05fだけスライドさせた行列を掛ければいいのでは?
>Aの行列に、0.05fだけスライドさせた行列を掛ければいいのでは?
852
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 20:58:37 ID:r/UPuCnl
>>847
できました!
D3DXVec3TransformNormalでも同じ結果が得られました。
ありがとうございました。
853
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 21:22:09 ID:AbBof+4+
>>我武者羅
よかったないろんな板で答え貰えて。
いかにしてマルチがばれる前に答えを貰うかが勝負だな。
854
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 23:43:54 ID:GWbry6Oj
マルチでも放置せずにちゃんと返答してれば良いとは思うがなぁ。
皆が全部のサイトを見てる訳でも無いんだし。
855
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/12 23:50:28 ID:l67B4xHJ
そもそもマルチが駄目な理由って何だっけ
856
名前:
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:05/03/13 02:09:32 ID:zarJtvXM
たいしたことないよ。失礼なだけ。
教えて君養成マニュアル でぐぐれ
857
名前:
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:05/03/13 02:48:44 ID:6SCOSluL
DirectXって基本的にGPUコマンドをダブルバッファリングして、
描画中に次のフレームのコマンドを作成するって使い方は出来ないですよね?
OpenGLのディスプレイリストならそれで高速化出来そうですが・・・。
858
名前:
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:05/03/13 11:02:41 ID:RFiZHNmH
よくわからん
GLでもVBOが一番効率的だと知っての発言か?
859
名前:
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:05/03/13 12:02:42 ID:0BE5p6TZ
DrawPrimitive()系関数の間それを呼び出したスレッドは拘束されてるのかって話じゃない?
俺は知らないけど、もし拘束されてるとするならマルチスレッドにすれば多少早くなるんじゃないか
860
名前:
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:05/03/13 12:25:40 ID:ehnVmuV6
描画中に次フレームの描画コマンドとなると、
日曜プログラマの頭では自力で実装するしか思いつかないなあ
過去に2Dシューを作るときに、
垂直同期待機中にCPUで出来る次フレームの作業をするため
マルチスレッドのシステムを作ろうとした。
だけど入力デバイスに依存する処理は行うことが出来ず、
しかもほとんどが依存する処理なもんだから、
結局めんどくさくて完全に同期を取るようにした
>>859
DrawPrimitiveは拘束されんよ。
それに↑みたいに完全に同期を取っても問題ない処理の軽さなら速くはならない。
CPUの作業時間帯がスライドするだけで結局は同じだけCPUに作業させるわけだから
861
名前:
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:05/03/13 13:12:58 ID:iAqTshdv
>>856
違う違う、各所で聞いたら無駄が出来るからだよ
862
名前:
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:05/03/13 14:00:51 ID:goDRSFWi
>>860
そもそも発想がおかしくね?
垂直同期信号待ち状態のときに次のフレーム処理はやっても意味が無いよ。
だって垂直同期信号ってゲームのワンフレームの一定時間をカウントするのにも使ってるわけじゃん。
だからこれを待ってるときってのは「待ってなきゃいけない時間」なんだし。
これより先にフレームの処理をしちゃうとしたら「プレイヤーの入力はいつとってくればいいの?」って話になるじゃん。
0.プレイヤーからの入力取得
1.内部処理(0の結果を必要とする)
2.描画処理(1の結果を必要とする)
3.垂直同期信号待ち
4.フリップ(2の結果を必要とする)
5.プレイヤーからの入力取得(3の時間待ってからでないと取得する意味が無い)
6.内部処理(5の結果を必要とする)
7.描画処理(6の結果を必要とする)
8.垂直同期信号待ち
9.フリップ
A.プレ・・・以下略
って並べるとわかるけど1つとして、並列処理ができる処理が無いんだよね。
863
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 14:22:37 ID:ehnVmuV6
>>862
入力に依存しない処理なら垂直同期待機中でも行えるからね
例えば揺れ動く木々とか水面の波の処理とかが入力非依存な物理シミュだったとか
ところが2Dシューだと入力に依存する処理ばっかだからなあ、という話
864
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 14:31:46 ID:ehnVmuV6
追記だけどよく考えたら敵キャラとか敵弾の移動とかは
前フレームの自機の状態を参照して行動するわけだから
入力非依存で垂直同期待機中に行うことが出来るわけか…
ただ結論は
>>860
の通り処理が軽くなるわけではないしどうでもいい話かもしれん
865
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 14:32:53 ID:goDRSFWi
>>863
それってユーザの入力の影響を受けたものの影響までうけない(つまり、ユーザが蹴ったボールに当たる等が無い)
保障までされてないと意味無いよね。
つまり、完全に独立して動いちゃってるもの。
そんなものに物理シミュなんて使う必要無いし、時間がかかるんだったらあらかじめ計算しておいてだな以下略
って話になるから結局どんなゲームでもそんな仕組みはいらないと思う。
866
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 14:47:24 ID:40mjBaxr
意味がないのは同意だが、秒間60フレームと考えて、
操作を後のフレームに持ち越し、1/60秒の操作誤差があって動作が遅れたところで、
普通の人間は気がつかない。
この場合入力操作云々ではなく、プログラムを複雑にしてまで得られるメリットがないのが問題。
867
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 15:03:11 ID:NbMRFpot
>>865
例として、背景にパーティクルが1万個表示されるようなのは?
あらかじめ計算しようとすればできるだろうが、普通はやりたくないよな
868
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 15:26:50 ID:goDRSFWi
>>867
そういう場合は動画を貼り付けるとか別の表現方法を探しちゃうね。
「パーティクルを1万個使うこと」っていうお題がまずありえない。
やるにしても10000個のうち100個は同じ動きをするとか(そうすると100X100で10000)。
正直、10000個のパーティクルの処理をする奴はさっさとクビ切った方が後のためだw
869
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 15:34:27 ID:ehnVmuV6
>>865
「前フレームにのみ依存するオブジェクトの行動は垂直同期待機中に処理を行える」
というのが大切であり、それ自体の処理の重さに関しては関係がない。
今までは待機だけだった時間に処理が行えるのならば、垂直同期後に使えるCPU時間が増える。
重い処理が別にあるなら、新しく出来た時間で更に処理を行うことが出来る。
重い処理が別に無いのなら意味が無いのは
>>860
に書いた通り。
少し話はそれるが速度が遅けりゃ事前に計算って訳にもいかないもんもある
水面とか事前に計算したら膨大なテクスチャになるが
リアルタイムで波動方程式を解けば処理は軽いし綺麗だ
実際に水面シミュはDoubleSteelとかに使われているわけだ
870
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 15:44:13 ID:goDRSFWi
>>869
>リアルタイムで波動方程式を解けば処理は軽いし綺麗だ
軽いんならいいじゃん。
なんの話をしとるんだね。君は。
871
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 15:45:49 ID:ehnVmuV6
>>870
俺も書いてからそう思った
872
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 16:10:23 ID:cowuc2/p
SkinnedMeshでアニメーションをループするのをやめて
ループする回数を決めて再生させたいのですが、
どこを変更すればいいのでしょうか?
時間のある方、ヒントください。
873
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 16:21:33 ID:XPeBzBOF
>>842
カリングとクリッピングの違いを教えて下さい。
クリッピングはカメラに写らないポリゴンをレンダリングしなことですよね?
カリングもカメラに写らないポリゴンをレンダリングしないことじゃないんですか??
874
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 16:51:21 ID:ehnVmuV6
クリッピング:視錐台外のポリゴンを描画しない
カリング:裏向きのポリゴンを描画しない
875
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 17:33:56 ID:NbMRFpot
>>878
話の伝わらない奴に話をするのは無駄なのでサヨナラ。
>>873
カリングはクリッピングの手法の1つ。
876
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 17:41:33 ID:goDRSFWi
>>875
嫌でも
>>878
のレスに期待が高まる!
877
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 17:47:27 ID:ijbjBhBL
↓どうぞ!
878
名前:
(´・ω・`)ショボーン
:05/03/13 17:59:27 ID:4ZFj5RR4
何も言ってないのに(´・ω・`)ショボーン
879
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 18:00:15 ID:ddVGYjw0
解らない人ですね あなたは !
_ /- イ、_
__ /: : : : : : : : : : : (
〈〈〈〈 ヽ /: : : : ::;:;: ;: ;:;: ; : : : ::ゝ
〈⊃ } {:: : : :ノ --‐' 、_\: : ::}
∩___∩ | | {:: : :ノ ,_;:;:;ノ、 ェェ ヾ: :::}
>>878
| ノ ヽ ! ! 、 l: :ノ /二―-、 |: ::ノ
/ ● ● | / ,,・_ | //  ̄7/ /::ノ
| ( _●_) ミ/ , ’,∴ ・ ¨ 〉(_二─-┘{/
彡、 |∪| / 、・∵ ’ /、//|  ̄ ̄ヽ
/ __ ヽノ / / // |//\ 〉
880
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 18:07:10 ID:XPeBzBOF
>>874
,875
ありがとうございました。カリングはクリッピングの一種というわけですね。
881
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 18:15:27 ID:Qc1kwNra
視錐台内にあるかどうかって
普通は境界球でチェックするんですか?
882
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 18:24:14 ID:goDRSFWi
>>881
それでいいと思う。
883
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 18:26:08 ID:DDrKgH3V
>>881
SVG、VMLでぐぐれ
884
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 18:38:44 ID:4vjQkNcy
俺はやったことないけど、カリングってこういうのだろ?
ttp://kaicho.pobox.ne.jp/topics/curling/7th.jpg
885
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/13 18:41:14 ID:goDRSFWi
>>884
色んな意味でいい滑り方したなw
886
名前:
872
:05/03/13 19:39:09 ID:dknlVN/n
言い忘れてましたけど、DirectXのバージョンは9.0b summer2003です。
個人的には
CMyD3DApplication::FrameMove()の
if (m_pAnimController != NULL)
m_pAnimController->AdvanceTime(m_fElapsedTime, NULL);
あたりが怪しいと思っているんですけど、
ここをどう変えればループ再生をやめれるのでしょうか?
887
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/14 00:23:57 ID:zrBWKgN/
GetTrackDescで
D3DXTRACK_DESCを手に入れて
Positionの値見て回数かずえて
SetTrackEnableで止める
というのはどうか?
888
名前:
872
:05/03/14 02:40:01 ID:622id3b2
>>887
おおー!
それで何とかいけそうです。ありがとうございます!
889
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/14 18:08:58 ID:oUJ+gYht
以前 MDX ランタイムのインストールについて解答したものだけど、
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/dxreadmej.asp
>マネージ コード用 DirectX を再頒布するにはいくつかの方法があります。
>Feb2005_MDX_X86.MSI を直接起動する。これは許諾事項を表示し、
>セットアップ完了ダイアログを含む完全なユーザー インターフェイスでパッケージをインストールします。
なんていう記述あったことに気づいたんで、
もしかしたら Feb2005_MDX_X86.MSI 単体の再配布は許可されているのかもと言ってみる
っていうか、そもそも『全てのファイルはひとまとめで配布しなければならない』ってどこに書いてあったっけ?
EULA の行間なんて読めないよママン
890
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/14 19:34:58 ID:sFK5AQHR
裏向きのポリゴンを描画しないってのは
裏面カリングであって、
むしろクリッピングがカリングの一部だと思う。
どうでもいい話だが。
カメラの視錐台とスポットライトの視錐台から
見えるオブジェクトを抽出したいんだけど
どの方法がいいと思いますか?
・二つの錐台の積をとって凸包体を作り抽出 → 凸包体作成のアルゴリズムが難しい。
・二つの錐台からそれぞれオブジェクトを抽出し積をとる → 処理は簡単だがオブジェクトの数が増えると重くなりそう。
891
名前:
煽一色
:05/03/14 19:57:30 ID:CdgsM2EQ
>>890
そんな視錐台の計算まで知ってるくせに
発想が貧困過ぎて全く素質が感じられない。
解決策なんて無限にありすぎてどれを使うか迷うぐらいだ。
からかってんのか話相手になってほしいだけなのか知らんけど邪魔だから失せろ。
892
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/14 22:08:17 ID:wa1BZllb
また変なのが出てきたな
893
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/14 22:44:04 ID:35bvrIf0
>>890
2番目ってせいぜい2倍じゃないの?
894
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/14 23:50:01 ID:L0Cp0Ld6
おそらく890(キツネ)は
1番目の選択肢(葡萄)は酸っぱいだろうと判断していた。
しかしその後
もしかするとアレは甘いのかもしれない
甘かったらどうしよう、悔しい、という思いが生じ
ここで質問するに至ったのであろう。とエスパー。
895
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/14 23:58:55 ID:8va+fTJq
>>890
まずカメラの視錐台から見えるオブジェクトを抽出して、
その各オブジェクトがスポットライトの視錐台の内部にあるか調べればいいんじゃないの?
896
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/15 02:14:25 ID:QuE5Cnss
速度なんてものは実際に組んで検証してみれば済む話だ。
897
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/15 12:48:00 ID:lycB3qRj
>>889
それはやはり許可されていない。
"Documentation/License Agreements/directx redist.txt" に
> All files in the above directory must be included in any distribution of
> the DirectX 9.0 Runtime with the following exceptions:...
とある。
898
名前:
890
:05/03/15 14:26:01 ID:2cNmR4Ab
回答ありがとうございます。
>>891
>解決策なんて無限にありすぎてどれを使うか迷うぐらいだ。
例えばどんなでしょう?
もうずっと悩んでいるんです。助けてください。
>>892
説明不足でしたが、
オブジェクト群は木構造のリストに保持されており
一回目の抽出はそこから行い、単方向リストに保持されます。
二回目の抽出はその単方向リストから抽出されることになります。
木構造のリストと単方向リストでは抽出速度に差があると思うので
多分2倍以上になるんじゃないかと思いました。
>>894
今の自分の能力では一番のアルゴリズムを組むのは難しいんです。
だから本当は二番目にしたいんですけど、世間一般的にはどうなんだろうな
と思って質問したんです。一般的に1案が普通ならそれに合わせたいですし、
参考になる情報も手に入るかなと。
市販されているプロのゲームとかではどうなんですかね?
>>895
木構造のリストから、同時に二つの視錐台で抽出するって形ですかね?
確かに悪くないですね。ちょっと検討します。
899
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/15 14:37:21 ID:8Zm66ZOY
QueryPerformanceCounter は避けたほうが無難かな…?
SDL-1.2.8 でも QPC は使わないようになってるし
このスレ読んで不安になってきたyo。
## 飛べない QueryPerformanceCounter に意味はあるのでしょうか。
900
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/15 14:49:41 ID:e6x3ZdKo
用途によりけり。
901
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/15 15:44:11 ID:EJX1ZWRK
まぁ藻前ら、それほどの技術と経験と根性があるなら、今まさに危機に瀕している↓のMMORPGを救ってくれ。
軽く問題に触れておくと、要は開発者が逃げ出しましたよと。
そしてそれに痺れを切らした3Dモデリング担当の人もプロジェクト脱退しましたよと。
そこで藻前らの力が必要になったわけで。。
この企画に参加、若しくは引継ぎすれば少なくとも藻前らのスキルアップにも繋がるだろうし。。
頼むよ。絶望に満ち溢れた世界に新たな風を吹き込んでくれ。藻前らの力で・・・・・・
頼 ん だ ぞ
http://rob2.jp/
902
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/15 16:17:30 ID:BnSZNbJe
DirectX9 & シェーダで頂点ブレンドを行っているのですが、
ブレンド後の座標を取得したくてしたくて、夜も眠れず昼眠る日々です。
「ブレンドをハードに頼らない」という最悪最終の手段以外に、何か方法は無いでしょうか。
903
名前:
902
:05/03/15 16:18:51 ID:BnSZNbJe
すいません、語弊があるかも知れないので訂正
「ブレンドをハードに頼らない」>「ブレンドをCPUで行う」
904
名前:
初心者
:05/03/15 17:49:40 ID:IHclVbLd
超初心者です。
Direct3Dで3DRPGのマップみたいなのを表示できるようになったのですが、
嬉しくてぐるぐる回してたら酔いました。
キモチワルイorz
905
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/15 17:53:52 ID:BYyOAw+o
質問が続くかと思ったらなんかワロタ
906
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/15 18:00:45 ID:sucf4lsT
>>904
酔い止め飲め
視野角広めに設定するとちょっとマシになる
907
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/17 00:25:12 ID:DIRppWgt
やべぇ微笑ましい
908
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/17 02:09:08 ID:GVwcpU5l
DirectXを使って、モデルの表示に挑戦中です。
そこでふと考えたのですが、市販の(コンシューマ、PC)ゲームって、モデルデータはどうやって作ってるんでしょうか。
1、 独自形式を出力する独自の3Dモデラ。
2、 市販モデラの出力ファイルを独自コンバータで独自形式に変換。
3、 市販モデラの出力ファイルを独自ローダでロード。
4、 まさかのXファイル。D3DX。
1、4は多分やってないと思うんですが、どうなんでしょうか。
909
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/17 02:18:05 ID:OxSZlC2B
しらねーよ自分で調べろ
910
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/17 02:56:45 ID:cEMb7Jx3
だいたいあってる。
911
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/17 07:18:40 ID:JQpy9ZKK
>>908
LightWaveやSoftImageなんかはモデラの出力ファイルを独自形式にコンバートじゃね?
でも、Mayaや3DSMAXなんかは独自形式を吐き出すプラグインを作るのが一般的。
どっちかっていうとプラグインを作る方が今後主流になっていくような傾向はある。
ちなみにMayaの出力ファイルを解析しても独自データへは変換はたしかできない。
912
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/17 12:14:46 ID:EBbZBbt6
>>908
うちは一回テンポラリファイルを作ってそれを
そのオブジェクトに関するプロジェクトにまとめる
プログラムがあって、そっちで最終処理してる。
2ステップだね。
そのバイナリコンパイラの部分でモデル表示して、
うちのレンダー独自の加工ができるようになってる。
913
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/17 17:10:40 ID:QeCXcyE9
便所の落書きだと思わずにちゃんと文章書いてくれよ
914
名前:
912
:05/03/17 17:50:02 ID:EBbZBbt6
すまんすまん。
3Dソフトのエキスポーターから、シーン(モーフとか)ごとに
テンポラリファイルを1個はき出す(1ステップ目)、
それらを1つのリソースファイルにまとめるプログラムが別にあって、
そのプログラム上ではレンダーの特性に応じてヴァーテックス情報の
編集とかスキニングの細かな設定とかその他諸々ができるってこと。
で、そのプログラムで最終的なリソースをはき出すと(2ステップ目)。
ちなみに、1ステップ目にはき出すのはアスキーファイルで、
2ステップ目がバイナリになる。
915
名前:
912
:05/03/17 17:56:35 ID:EBbZBbt6
あ、もちろんエキスポーターは自分で書くんだよ。
916
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/17 22:43:35 ID:lxfS6Q7E
点光源によるライティングが上手くいきません。
XZ平面に正方形のプリミティブを配置して、その右上隅に点光源を置いたのですが、
その点光源からの光が出ていないようです。
SetRenderStateでアンビエント光を暗くしていくと全体が均一のままどんどん暗くなります。
プリミティブの各頂点の持つ情報は、
頂点座標、頂点色、テクスチャのUV座標、です。
プリミティブの各頂点は(-100.0f,0.0f,-100.0f),(-100.0f,0.0f,100.0f),(100.0f,0.0f,-100.0f),(100.0f,0.0f,100.0f)です。
頂点色は全て0xFFFFFFFFです。
マテリアルの設定は、
ディフューズ色・アンビエント色のRGBに1.0fを設定しました。
ライトの設定は、
タイプにD3DLIGHT_POINTを設定、
ディフューズ色、アンビエント色、スペキュラ色のRGBに1.0fを、
位置は正方形のプリミティブの頂点上、(100.0f,20.0f,100.0f)にしました。
また、光の届く範囲を200.0f、
Attenuation0〜Attenuation2はそれぞれ0.0f、1.0f、0.0fを設定しました。
917
名前:
916
:05/03/17 22:44:03 ID:lxfS6Q7E
SetRenderStateによって設定した項目は、
D3DRS_ALPHABLENDENABLE を TRUE、
D3DRS_SRCBLEND を D3DBLEND_SRCALPHA、
D3DRS_DESTBLEND を D3DBLEND_INVSRCALPHA、
D3DRS_LIGHTING を TRUE、
D3DRS_AMBIENT を 0x00202020、
にしました。
最初の3つはDirect3Dのデバイス作成直後に、後の2つは毎フレーム行っています。
プリミティブの各頂点の法泉ベクトルを持たなければならないと書いてあったので、
どの頂点にも真上(0.0f,1.0f,0.0f)のベクトルを持たせたところ、
プリミティブが全く見えなくなりました。
点光源によるライティングはどうすれば実現できるのでしょうか?
環境:WindowsXP BCC5.5 DXSDK(Oct2004)
//平行光線によるライティングは付属のマニュアル通りにやったらできました。
918
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/18 00:06:17 ID:Izhp55eF
法線ベクトルがまずいんじゃない?
法線ベクトルはその頂点を含む面の座標系じゃなくて、
そのメッシュの座標系だから。
919
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/18 03:19:23 ID:Izhp55eF
あと、とりあえずアルファオフにしたほうが面倒が無いかも。
アルファオンにするんだったら、ライトのアルファも1.0fにするんじゃなかったっけ?
ちょっといまヘルプ無いからわからんけど。
920
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/19 01:31:28 ID:M3gQWwXc
>>908
↓これなんかどう?
http://www.alias.co.jp/products-services/fbx/
>Alias FBXは、無償のプラットフォーム非依存の
>3
Dオーサリングおよびエクスチェンジフォーマットです。
>これによって、主要な3Dベンダーやプラットフォームからの
>3
Dコンテンツへのアクセスが可能になります。
これからの3Dソフトの標準っぽい。
921
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/19 02:06:22 ID:9I0OSQq/
>>920
だったら、XBOX2の開発環境にアンリアルエンジンが付いてくるだのどうのこうのって話あったじゃん。
あっちだせよ。
もう、モデルのロードやシェーダーの作成なんて腐ったことしなくていいんだ!
って手を叩いて喜んだよ。俺は。
書いてて気がついたんだけど。
そか、良く考えるとDirectXが無くなるのって3Dエンジンが普及しだすからなのかもしれないな。
922
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/19 10:41:39 ID:WrjoLguo
いや…DirectXがなくなるのは
WindowsAPIに組み込まれると言うだけの事だと思うけど…
別配布じゃなく、windows強制インストール済み見たいなモンじゃない?
923
名前:
916
:05/03/19 21:16:55 ID:4hwC9Fw8
>>918-
>>919
ありがとうございます。
法法線ベクトルを設定するとき、DEDXVECTOR3で各頂点のy軸方向+10.0fの位置の値を指定したら
消えなくはなりましたが、ライティングは上手くいきません。
平行光線も、チュートリアルのは成功したのですが、
今組んでいるプログラムでやってみたら上手くいきませんでした。
ライトのαも1.0fにしてみましたが変わりませんでした。
SetRenderStateで、D3DRS_AMBIENTの行を削除してみると、
平面の明るさにムラが出てライティングが成功しているような気配はするようになったのですが、
点光源にしても平行光線にしても様子が変わらなかったので、失敗していると思います。
先日から正方形のプリミティブにはライティングが上手くいかないのですが、
色々試してみたところ、そのプリミティブと同時にXファイルのメッシュを表示したら、
それにはライティングが上手くいっているみたいです。
ちょっと剣呑なんですけど、
平面だとライティングによって照らされたプリミティブって、角度によって明るさが変わりますか?
マニュアルには法線を基準にして入射角と反射角があると書いてあったのですが、
ということは極端な話、プリミティブとライトの位置が固定されていてもカメラの位置と角度によっては
鏡を通して見るときのように明るさが違うことになりますよね。
今は平面を一つ作成して、屋外の地面のようにどの角度から見てもどの方向から見ても同じ明るさにしてみたいんです。
ソースをアップしたほうがいいでしょうか。
924
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/19 21:29:07 ID:Ydox38Pp
各頂点のY軸方向+10.0fって法線ベクトルの値がまずいと思う。
ちゃんと、その頂点の存在する平面に対して垂直に設定してみたら?
925
名前:
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:05/03/19 23:24:41 ID:zH/kuMHD
>923
法線をちゃんと設定しる
正方形の頂点をABCDだとすると
V1 = B - A
V2 = C - A
N = V1・V2
でNを正規化すれば法線取れるだろ
頂点の順番や座標系によっては外積かける順も逆かもしれんが
もしSetWorldMatrixで行列を設定して姿勢を制御してるんなら
たとえばA( -1,0f, 0.0f, 1.0f)B(1.0f,0.0f,1.0f )C(1.0f, 0.0f,-1.0f)D(-1.0f,0.0f,-1.0f)なら
法線は(0.0f, 1.0f, 0.0f)を設定してやればいい
>鏡を通して見るときのように明るさが違うことになりますよね。
スペキュラライトならそうなるだろうな
スペキュラは光源の位置、頂点の位置、法線、視点で計算するから
ディフーズは光源の位置、頂点の位置、法線だけ
>今は平面を一つ作成して、屋外の地面のようにどの角度から見てもどの方向から見ても同じ明るさにしてみたいんです。
そういうのはディフーズつかえってこった
もう少し勉強というか、色々調べれ
926
名前:
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:05/03/20 00:36:16 ID:zpaHi/+A
V1・V2じゃないだろV1×V2だろ
927
名前:
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:05/03/20 01:47:00 ID:ddLZVZQi
頂点4つでindexつかって正方形ってだったら…
各面の法線なんて出せないんじゃ…と思ったのは俺だけ?
それとも各法線の平均とかでやってるのかな…
普通にフラットシェーディング風に各面が立ったライティングしたかったら
各面の法線をセットした同座標頂点用意するしかないんじゃない?
928
名前:
名前は開発中のものです。
:05/03/20 01:48:52 ID:ddLZVZQi
スマン…立方体と勘違いしてた…
929
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:05/03/20 02:03:24 ID:3jIPKn5x
3Dソフト全般がFBXでPS3がCOLLADA?
そしてDirectXはXファイルと・・・。
どれ触ろっかなぁ。
930
名前:
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:2005/03/21(月) 12:41:59 ID:boUamsl4
テストでDrawPrimitiveUpを数百回呼んだら、その中の一回だけがえらく時間かかる時がある。
普通5
重い一回5000
単位はマイクロ秒
その一回の間DirectXの中の人なにをしているのがを教えてエロい人
931
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:2005/03/21(月) 12:54:31 ID:NTHV+HrG
描画コマンドのFIFOがストールしてるんだよきっと(適当
932
名前:
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:2005/03/21(月) 14:18:16 ID:3aL4TxwG
>>931
ソレは多分DirectXじゃなくてドライバ側のストールだとおもう。ドライバは描画命令を
push bufferとかいう描画コマンドをためて置く所に書き込んでいってPresentでGPUに
コマンドを送るわけだけど、これのサイズを決める命令はDirectXには無い。だから
CreateDeviceを呼んだ時にドライバが勝手にpush bufferのサイズを決めちゃう訳。
で、このPushBufferがあふれた場合、ドライバが適切な処理を行う訳だけど、どうも
NVIDIAのドライバはBufferを拡張するんじゃなくて、内部的にPresentと同じ処理を呼び出して
Bufferを空にしようとするみたい。んで、この時に前のPresentの描画コマンド待ちが発生
しちゃう訳。
もしかしたらpush bufferのサイズは全体メモリ量から割り振られている可能性もあるから
アプリ側から意図してプログラムを組むのはちょっと無理かな。
933
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:2005/03/21(月) 19:41:45 ID:o0uE5/6C
相変わらず根拠はなにも提示されないのですね
934
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:2005/03/21(月) 19:44:34 ID:GGBbs5jt
同じ現象の再現も出来てないのに根拠を言えだなんてむりぽ
935
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:2005/03/21(月) 20:36:54 ID:puwONSFQ
ドライバの仕様によるとしか言いようが無いもんなぁ。
936
名前:
916
:2005/03/21(月) 22:33:35 ID:Oc+Uibze
>>924-928
ありがとうございます。
先程、最小のコードで問題点を解決しようと、別に一から組んでみたのですが、
平行光線によるライティングは成功しました。//点光源に関してはまだ成功の光が見えていませんが。
問題だったのは、プリミティブの頂点情報を格納するCUSTOMVERTEX構造体内での
変数の宣言順序だったみたいです。
//変更前(失敗)
struct CUSTOMVERTEX{
D3DXVECTOR3 position; //頂点座標
D3DXVECTOR3 normal; //法線ベクトル
float tu,tv; //テクスチャ座標
D3DCOLOR color; //デフューズ色
};
//変更後(成功)
struct CUSTOMVERTEX{
D3DXVECTOR3 position; //頂点座標
D3DXVECTOR3 normal; //法線ベクトル
D3DCOLOR color; //デフューズ色
float tu,tv; //テクスチャ座標
};
ここを弄るとプリミティブが表示されないという問題を再現できました。
マニュアルではこの構造体内での宣言順序に関して特に言及していないようなのですが、
これに関する情報はありますでしょうか?
937
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/22(火) 00:04:28 ID:ZRsQHr2W
>>936
え?決まってなかったっけ?>順序
938
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:2005/03/22(火) 20:58:58 ID:gSMJQw8/
1024x512等で確保したテクスチャの左上640x480をNO_DIRTY_UPDATE
でLockし、弄った後AddDirtyRectで左上640x480のRECTを与えると、
NULLで全面更新よりも遙かに重くなってしまうのですが、ドライバ等
環境の問題・DirectX9の仕様、どちらでしょうか。
1024x1024・2048x2048で確保してみても、640x480のRECTよりNULLの
方がずっと早く、理解不能の重さです。
939
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:2005/03/22(火) 21:22:54 ID:oIqLICJU
順序ならここの真ん中あたりに。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/gettingstarted/vertexformats/vformats.asp
940
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:2005/03/23(水) 01:48:01 ID:hiIKT4sa
test
941
名前:
938
:2005/03/23(水) 01:49:18 ID:w5k7ctWo
知人に試してみて貰ったら環境の問題の様でした・・・
色々試してみると、結局部分更新だと全面更新よりも壊滅的に遅くなる
模様・・・何故だ・・・
942
名前:
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:2005/03/23(水) 01:50:21 ID:hiIKT4sa
>931-935
感謝感謝、たしかにビデオカードがNVIDIAQuadro500でした('A`)
やはりDrawPrimitiveUpの回数を減らしていくしかないですかね・・・
いろいろためしてみまふ
943
名前:
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:2005/03/23(水) 17:03:03 ID:aZ4XScqq
directX8.0とかの解説しているサイトのサンプルは
9.0ではビルドできないものなんでしょうか?
944
名前:
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:2005/03/23(水) 17:12:14 ID:c7itB9yF
「9.0では」の意味が分からん
945
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:2005/03/23(水) 18:05:47 ID:nRD6SEyg
>>943
一部APIの引数が変わっているからそのままじゃ無理。
946
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:2005/03/23(水) 18:39:23 ID:Ixs4IwGJ
>>943
なんたらVERSIONを使ってDX8だぞと教えこめばビルド可能
947
名前:
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:2005/03/23(水) 19:31:33 ID:CygUM1FU
Xファイルのモーションのフレーム数ってどれぐらいがいい?
948
名前:
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:2005/03/23(水) 20:33:20 ID:Ixs4IwGJ
>>947
玉なでで我慢するなら15とかでもいいけどモーションの複雑さに依存
949
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:2005/03/23(水) 21:10:22 ID:4Fz1Q6xb
>>943
DirectX9SDKでd3d8.hとか使えるぞ
950
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:2005/03/24(木) 04:16:43 ID:kMU2jqtu
質問です。エフェクトファイルを使って固定機能でレンダリングしようとしています。
パスに、
ViewTransform = (view);
WorldTransform[0] = (world);
ProjectionTransform = (projection);
fvf = xyz | diffuse;
VertexShader = null;
PixelShader = null;
と記述して、パスを呼び出して、DrawPrimitive()したのですがモデルが描画されません。
描画されない理由がなにか考えられましたら、お教え下さい、オネガイシマスorz
SetStreamSource()、SetVertexDeclaration()、念のためSetFVF()も呼び出しています。
D3DXCreateEffectFromFile()は成功してます。
SDKは、Summer 2004です。
951
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名前は開発中のものです。
:2005/03/24(木) 09:06:19 ID:1/i2iqXc
>エフェクトファイルを使って固定機能で
なんじゃそりゃ?
952
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:2005/03/24(木) 11:02:16 ID:cGJqg/Ya
>>951
ID3DXEffectを使って、シェーダを使わないでレンダリングすることです。
SetMatrix()をSetMatrixTranspose()にしたら上手くいきますた。
なんで転置がいるのかな'`,、('∀`) '`,、
953
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:2005/03/24(木) 16:31:40 ID:czRJ8Hem
http://www.forest.impress.co.jp/article/2003/11/21/liberationarmy_1r.html
このビーム砲ってどうやったら実現できるのでしょう?
954
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:2005/03/24(木) 19:15:47 ID:zX+4xuQU
チューブにテクスチャ貼ってアルファブレンディング
955
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:2005/03/24(木) 22:06:19 ID:/Li3VvxP
チューブじゃないだろ
956
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:2005/03/24(木) 22:21:20 ID:bUcIjCne
gemsに載ってるよ
確か3だったかな
957
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/24(木) 23:00:44 ID:FrHPDJod
肉棒にテクスチャ貼ってアルファブレンディング
958
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名前は開発中のものです。
:2005/03/24(木) 23:08:36 ID:FAiPcVe/
面白いと思って書いてるんだろうな・・・かわいそうに
959
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:2005/03/25(金) 00:25:11 ID:bhRdKAms
肉棒って何ですか?
すみません、初心者です。
960
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名前は開発中のものです。
:2005/03/25(金) 01:09:21 ID:2UsmfFqa
ビーフジャーキーのスティックタイプ位食べた事あるだろ。
961
名前:
初心者
:2005/03/25(金) 04:44:41 ID:zuykgziU
DirectX8を使ってゲームを作ってるのですが。ALT+TAB等で、
切り替わっても、途中でエラー落ちしないように作るには、
どうしたらいいでしょうか?
そのほかに、WM_ACTIVATEを受け取って、
(fActive==WA_ACTIVE||fActive==WA_CLICKACTIVE)&&fMinimized==0
の時にDirectX8の初期化をして
それ以外でReleaseしているのですが、
非アクティブになったときに、音楽を停止してるはずなのに、
アクティブにしたときに、n回アクティブにすれば
音がn重になって流れてしまいます。
セグメントがうまく開放されてないんでしょうか?
962
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/25(金) 07:39:30 ID:WFthSkf6
>>961
DirectX SDKのサンプルがそのまま答えになっている。
それと同じ仕組みにすれば問題なく動く。
963
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/25(金) 11:28:09 ID:BPyxHOsA
マップチップで昔のドラクエみたいのが作れる物はありますか?
964
名前:
初心者
:2005/03/25(金) 14:37:13 ID:zuykgziU
>>962
SDKのサンプルを見ましたが、英語ばかりで、
どこでなにをしてるのか、よくわかりません。
グーグルで検索をかけてもでないような、
分かりやすく、書いてあるページをご存じないでしょうか。
もし、お知りでしたら。
お教えくださいますよう、お願いいたします。
965
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/25(金) 14:52:07 ID:W3erq2P1
>>964
DirectX SDKのサンプルがそのまま答えになっている。
それと同じ仕組みにすれば問題なく動く。英語は辞書引け
966
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/25(金) 14:56:42 ID:0QQd8+U4
>>964
中卒程度の教科書的英語+専門用語の為の辞書があれば読めるから安心して読め。
967
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/25(金) 15:58:01 ID:iQVspBv9
> DirectX SDKのサンプルがそのまま答えになっている。
> それと同じ仕組みにすれば問題なく動く。
これ、テンプレにしようw
968
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/26(土) 03:28:30 ID:1Cn9DV//
というか日本語サンプルがあることぐらい
教えてやれよ。
969
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名前は開発中のものです。
:2005/03/26(土) 05:12:49 ID:9qfrpUCq
あるの? 特に困ってないが見てみたい。
970
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/26(土) 17:00:44 ID:CRdNdg33
俺も知らなかった
厄介なところだけとはいえ、わざわざ自分で訳していたよ
971
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/27(日) 00:00:42 ID:xG8YYMwP
3Dの広大なフィールドの描画についての質問です。
視界がカメラの位置を中心に半径50000あります。
現在、単純に10000四方を10x10個置いています。
10000四方なのでテクスチャが256や1024ではかなり荒く表示されてしまいます。
テクスチャのサイズを5120x5120で用意すると70MBを越えてしまい、
かといって1000四方を100x100個表示すると処理がかなり重くなってしまいます。
スクリーンに表示されていない部分は描画しないにしても位置や角度によっては相当数の描画に。
起伏をつけるとさらに増えるでしょうし・・。
できる限り細かいテクスチャが表示でき、かつ軽い方法はありませんでしょうか?
972
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/27(日) 00:04:27 ID:QPFAy6LO
http://162342043.bufsiz.jp/
973
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名前は開発中のものです。
:2005/03/27(日) 00:26:30 ID:Bg15dS2A
>>971
クワッドツリー、オクトツリー
MipMap、LOD、Fog
全部組み合わせれば、かなり軽く早く細かくできる
974
名前:
971
:2005/03/27(日) 00:34:25 ID:xG8YYMwP
>>973
ありがとうございます。
fogって重くなりそうな印象がありましたが結構有用な感じですね。
975
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/27(日) 08:33:57 ID:r4ERBttl
2Dの場合、スプライトを使うのはもはや一般的ではないのか?
976
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/27(日) 08:57:21 ID:ZEXtjeAk
スプライトが何かをまずは定義づけなきゃ
977
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/27(日) 09:39:00 ID:BaqaDqlO
>>967
重要
978
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/27(日) 11:58:54 ID:+VuTbtyM
時代によってスプライトの意味も違うような
979
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/27(日) 15:29:08 ID:8uGuWYaB
ヒント:DirectX総合スレ
980
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/28(月) 20:40:21 ID:zUxnegvi
なかなか面白い。粒ぞろい。
http://www.pgd.netstarweb.com/competitions/PGDCompetition2005.html
981
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/29(火) 12:32:54 ID:a9plaJaG
CgはATIのカードでも動きますか?
982
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/29(火) 12:50:15 ID:08jil4AO
ゲームで使えて、フリーのXファイルはどこかにないですか
983
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/29(火) 12:51:36 ID:B+lDxirl
>>982
フリーのモデルデータをXファイルにコンバートしたほうがいい。
984
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/29(火) 14:05:36 ID:08jil4AO
>>983
ありがとう。フリーのモデルデータはどこにありますか?
質問ばかりですみません
985
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/29(火) 14:27:46 ID:RP7fCVmE
×質問ばかりですみません
○自分で探す気がまるっきりなくてすみません
986
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/29(火) 14:48:42 ID:B+lDxirl
>>984
ネット上にあると思う。
貴方がほしいモデルデータの名前や種類で検索すれば見つかる。
ちなみにXファイルへのコンバータも同様。
987
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/29(火) 18:42:08 ID:Yt8s0HMo
ありがとう。ネット上はどこにありますか?
質問ばかりですみません
988
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/03/29(火) 19:21:27 ID:4ZQuvXV4
samui
989
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:2005/03/29(火) 20:44:24 ID:0qdzUbuy
JISレまだぁ?
990
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:2005/03/29(火) 21:57:04 ID:VyPwKdyT
よーし!埋めちゃうぞ!
991
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:2005/03/30(水) 01:11:26 ID:isdvida2
>>987
http://www.google.co.jp/
ここに全ての答えがある
992
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:2005/03/30(水) 01:24:30 ID:1n6ip0nH
頂点シェーダを使った場合とそうで無い場合で正立方体を描画するのって
どちらが早いですか?やれることが頂点シェーダの方が多いってのは
いろいろ呼んでわかってるんですが試そうとしてもうまくいかないので
誰か教えてください。
それと頂点シェーダでモデルの位置やデフューズ色・ライトなどを設定
したあとテクスチャをピクセルシェーダを使わずにしたいのですが
サイトでいいとこあったら教えて頂戴。
993
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:2005/03/30(水) 01:32:36 ID:isdvida2
>>992
http://www.google.co.jp/
994
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:2005/03/30(水) 02:57:25 ID:op+nnXdT
>992
>それと頂点シェーダでモデルの位置やデフューズ色・ライトなどを設定
>したあとテクスチャをピクセルシェーダを使わずにしたいのですが
>サイトでいいとこあったら教えて頂戴。
思いつくままためしてみれ
>試そうとしてもうまくいかないので
シェーダが動かないならまずはグラボ買え
まずは色々気になるかもしれんが、動かさないことには先にすすめないから
とりあえずシェーダを動くようにしてから質問しる
>どちらが早いですか?
朝は早いです
995
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:2005/03/30(水) 05:46:25 ID:2B7C2TZ6
マスケン
996
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:2005/03/30(水) 05:46:57 ID:2B7C2TZ6
997
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:2005/03/30(水) 05:48:56 ID:2B7C2TZ6
998
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:2005/03/30(水) 05:49:41 ID:2B7C2TZ6
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:2005/03/30(水) 05:50:34 ID:2B7C2TZ6
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:2005/03/30(水) 05:52:37 ID:jQ5vu27c
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┃龍│ ,「 / |;;;;ヽ、,,,,ノ;;'
┃二│ ヽ| ヽ ヽ、;;;;;;;;フ
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┃ . ヽ,丿
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