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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

DirectX総合スレ (Part3)
501 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 17:18:06 ID:JFyUBJRU
http://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020064462/

502 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 17:42:25 ID:Arj8dZA1
vsyncとちらつきって関係あるの?動きがカクカクするならわかるけど。

503 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 18:01:18 ID:1hRkWd0W
>>502
それはvsyncにあわせた場合じゃね?
vsyncに合わせるから動きがカクカクになるんだろ?
vsyncを無視して描画すれば今度はちらつくだろ?
リフレッシュレートが思い通りにならなきゃやっぱり同じことだろうな。

504 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 18:17:11 ID:Arj8dZA1
ダブルバッファリングしてもちらつくの?

505 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 18:31:04 ID:1hRkWd0W
>>504
お前、よくわかってないだろ?
だからvsyncにあわせるってのは
フロントバッファとバックバッファの切り替えタイミングをvsyncにあわせるってことだろ。
切り替えタイミングをvsyncにあわせない場合どうなるのよ?
っていっても最近のディスプレイじゃとくに問題にはならないんだけどね。

506 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 18:43:05 ID:CJMVLT7i
while( TRUE ){
    if ( PeekMessage( &msg , NULL , 0 , 0 , PM_NOREMOVE ) ){
        if ( !GetMessage( &msg , NULL , 0 , 0 ) ) break;
        TranslateMessage( &msg );
        DispatchMessage( &msg );
    } else {
        DrawGraphics();
    }
}

BOOL DrawGraphics(){
    if ( g_DrawOrPresent == DRAW_BACKBUFFER ){
        DrawBackBuffer();
        g_DrawOrPresent = PRESNT_BACKBUFFER;
    } else if ( g_DrawOrPresent == PRESENT_BACKBUFFER ) {
        g_TimeAfter = timeGetTime();
        if ( g_TimeAfter - g_TimeBefore >=16 ){
            PresentBackBuffer();
            g_DrawOrPresent = DRAW_BACKBUFFER;
            g_TimeBefore = g_TimeAfter;
        }
    }
    return TRUE;
}

507 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:09:44 ID:dTlQK/7a
CPU使用率100%になるアホなプログラムを、
恥ずかしげもなく書き込める厚顔無恥さが羨ましい。

508 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:24:38 ID:wyZqgAvw
CPU使用率100%??
なんだそれ?

509 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:25:16 ID:Arj8dZA1
>>505
どうなるの?

510 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:33:40 ID:Arj8dZA1
というかGDIでダブルバッファリングしつつちらつかせるってどうやるの?

511 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:34:40 ID:CJMVLT7i
   ↓  ↓  ↓  ↓  ↓  ↓  ↓  ↓  ↓
→ CPU使用率100%になるアホなプログラムを、 
→ 恥ずかしげもなく書き込める厚顔無恥さが羨ましい。 ←
   ↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑

無知を棚に上げてソース見ただけで自分に都合のいいように妄想できる
>>507の短絡的で軽快すぎる神経が羨ましい。

512 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:35:32 ID:BHwoAgNp
>>509
ちらつく

513 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:35:54 ID:1hRkWd0W
>>508
多分ここのこと
>if ( PeekMessage( &msg , NULL , 0 , 0 , PM_NOREMOVE ) ){

だけどこれは俺の予想だけどCPU使用率が100%で熱暴走するってのはデマだと考える。
なぜならこの使用率ってのはアプリケーションがタスクのどのくらいの処理を使ってるかって意味で
あってCPU自体はいつも全力でまわっているはずだから。
(例えばある処理をC言語で記述したとしてその処理を実行中は50%だった。
いっそ100%で実行してくれれば2倍の時間で終わるのか?そんなことは無い。
CPUはいつも全力で処理するしかないし50%も100%も糞も無い。)
偶然止まったとしてもその原因が熱暴走かどうかをPCは語らない。
CPU使用率は100%で誰も困らない。
これは覚えておいた方がいい。

514 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:37:03 ID:CJMVLT7i
もうなんというか、この羨ましさはアレだな。

仕事のことで頭の中がいっぱいになってるときに
橋の下で穏やかな面下げて生活してる香具師を見たときの羨ましさ。

515 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:39:34 ID:CJMVLT7i
>>513
全然ダイジョブ。
知り合いやなんかでもそんな症状が出た香具師はいねぇ。

>>507のPCが低性能過ぎるだけ。
PCが低性能でないなら>>507の脳が低性n(ry

516 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:40:50 ID:CJMVLT7i
>>507晒しage

517 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:42:27 ID:Arj8dZA1
>>513
少なくとも温度は上がるよ。

518 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:45:37 ID:1hRkWd0W
>>517
それは本当にCPUの処理があがったことが原因なの?
ただCPUの熱があがっただけじゃ何が原因かわからないよ。
これはちゃんとハードにモニタでも直結してみないと原因はつかめないけど。

519 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:45:42 ID:UQES3pvI
>>513
処理内容によって温度は上がる

520 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:46:54 ID:sETWBVCv
たいしたアプリでもないのにCPU使用メーター満タンにされると不気味だ

521 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:49:42 ID:UQES3pvI
>>518
『かれこれこういう処理を行ったら CPU が途端に熱くなりました』ってんだとこの処理以外に原因無いかと

>>520
同感。それ相応のアプリが 100% 使うのは別に良いかと


522 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:50:18 ID:Arj8dZA1
>>518
CoolOnってしらない?

523 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:50:41 ID:UQES3pvI
ごめんたいしたレスじゃないのにあげちまったぜい

524 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:51:40 ID:1hRkWd0W
>>520
タスクマネージャーでみられるのはあくまでもアプリケーション側の使用率。
つまり0%のときは
OS100% アプリ0%
と思っていい。
100%のときは
OS0% アプリ100%
って感じだろうけど実際にOS0%なんてなるわけないので
かなりいいかげんな値と見て間違いない。

525 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 20:58:39 ID:Arj8dZA1
>>524
「CPU自体はいつも全力でまわっている」というのがそもそも誤りだから
それは成り立たない。


526 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 21:03:07 ID:tWcfAiE+
余力は全部SystemIdleProcessに回ってるのでわ?

527 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 21:04:29 ID:CJMVLT7i
>>507みたいな書き込みをするキチガイが社会と接点を持ってるって怖いねぇ

528 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 21:05:57 ID:CJMVLT7i
>>507=恥晒しプログラマ(自覚なし)

529 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 21:16:01 ID:A/jPWMZf
100%だめには、みんな仲良くやろうよ、ぐらいの意味しかないよね。

530 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 21:16:46 ID:qSBTLBsJ
CJMVLT7iはなんでそんなに必死になっているんだろう?

531 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 21:29:05 ID:M9DOBb9G
http://akiba.ascii24.com/akiba/column/latestparts/2004/12/01/imageview/images759274.gif.html
使用率を下げれば消費電力が下がるわけだし、
バックグラウンドで動いているプログラムにも資源を回すことが出来る。
カウントをチェックするためだけにCPUを使い切るのは無駄としか言いようがない。

532 名前:古代人 :05/02/20 21:30:52 ID:AidvPkwI
>>526
昔のポケコンなんかだと、やることないときはHALT使えば
次のハードウェア割り込みまでCPUが停止して消費電力を
大幅に節約できたけど、今のPCでもそうなんじゃないの?
技術的には一変しただろうけど。

俺のノートもCPU使用率70%以上が長期間続かない限り
冷却ファンは回らないし本体も熱を持たない。

533 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 21:33:55 ID:Ofjg4xTY
とりあえずPeekMessageだけにした場合とどう違うのかを教えて欲しかったりする。
もちろんPM_NOREMOVEはPM_REMOVEに変えて。

534 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 21:40:38 ID:gK36MlUP
CPU使用率100%だとAlt+Tabとか使うと切り替えに時間がかかるからイヤだ

535 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 21:43:47 ID:1hRkWd0W
>>531
それは本当にCPUが原因なの?
他の部品が動いて結果的に消費電力があがってるんじゃない?

536 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 21:48:24 ID:CJMVLT7i
>>530
知ったか厨の>>507がワケのワカランレスをくれやがったからだ。
あの異常者にWindowsSDKは1000年早い=死ぬまで無理。

>>533
PeekMessage使用。
俺のタスクマネージャ上では4〜8%だ。
ttp://49uper.com:8080/html/img-s/41659.zip

※ソースがかなり汚いが、昔書いたやつに今適当に改変を加えたから。

537 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 21:54:17 ID:CJMVLT7i
俺は>>507に釣られたのかもしれんな。
あれでマジレスだったら>>507は相当ヤバイ。

>>507
他所でプログラミングの話なんかするなよ(藁
みんなおまえの知識量と想像力に嫉妬するから(藁

538 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 21:58:27 ID:wyZqgAvw
よっぽど悔しかったんだろうな。

539 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 22:00:04 ID:1hRkWd0W
>>536
俺のPCでは94%になるぞ。

540 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 22:04:13 ID:h9S4y3IQ
うちは0%。たまに2%。

ちなみにCPUはPen4 2.8GHz、グラボはRADEON9200ね。

541 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 22:06:27 ID:UQES3pvI
HT でも関係してるんかね?

542 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 22:07:48 ID:qLDfSLsh
うちでは10〜15%

CPUはセレ1.1G、グラボはオンボード。

543 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 22:13:20 ID:Ofjg4xTY
思いっきり100%。

544 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 22:19:40 ID:fMtu1yql
最近のCPUは使用しない回路の電流を切ってるんだっけか?

545 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 22:20:28 ID:Arj8dZA1
Present()とメッセージループで2重にウェイトがかかるから
100%になる人は60FPS近くで、ならない人は30FPSぐらいになるんじゃないかと
思うんだけどどう?

546 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 22:23:56 ID:dTlQK/7a
>>536
またアホなソースを晒してしまっているが、
デバイス作成時にD3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEが使われていないので、
>lpD3DDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
でウエイトが発生し、このタイミングでCPUが空く。
リフレッシュレートが高い値に設定されている場合は使用率が高くなるので、
人によって使用率が異なるのはその為。
PresentをコメントアウトすればCPU使用率は100%となる。



547 名前:545 :05/02/20 22:46:17 ID:Arj8dZA1
>>545は勘違い。Presentでウェイトがかかるというのは本当。


548 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 23:00:40 ID:fMtu1yql
反論キター

>>510
モニタは上の方の走査線から順に表示を書き換えている訳だけど、
ダブルバッファリングで表示している領域のちょうど真中あたりの走査線を
モニタが書き換えている時にバッファの切り替えが発生した場合、
一瞬だけ上半分と下半分で違う画像が表示されるはず(v真紅を見ない場合)。

…と思うんだがどうなんだろうね。
windowsだとドライバがどうとかで変わりそうだし尿。

549 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 23:10:42 ID:h9S4y3IQ
そこらへんのvsyncの管理ってGDIがやってくれんじゃないの?
DirectXならいざ知らず、Windowsプログラミングでvsyncのこととか考えながらプログラミングするのってかなり嫌なんだが。

550 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 23:22:36 ID:Ofjg4xTY
つーか、GDIは速度的にかなり不利って事を先に言うべきじゃないだろうか。

551 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 01:36:18 ID:WEit4sjT
511 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:05/02/20 20:34:40 CJMVLT7i
無知を棚に上げてソース見ただけで自分に都合のいいように妄想できる
>>507の短絡的で軽快すぎる神経が羨ましい。

515 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:05/02/20 20:39:34 CJMVLT7i
>>507のPCが低性能過ぎるだけ。
PCが低性能でないなら>>507の脳が低性n(ry

516 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:05/02/20 20:40:50 CJMVLT7i
>>507晒しage

527 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:05/02/20 21:04:29 CJMVLT7i
>>507みたいな書き込みをするキチガイが社会と接点を持ってるって怖いねぇ

528 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:05/02/20 21:05:57 CJMVLT7i
>>507=恥晒しプログラマ(自覚なし)

536 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:05/02/20 21:48:24 CJMVLT7i
知ったか厨の>>507がワケのワカランレスをくれやがったからだ。
あの異常者にWindowsSDKは1000年早い=死ぬまで無理。

537 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:05/02/20 21:54:17 CJMVLT7i
俺は>>507に釣られたのかもしれんな。
あれでマジレスだったら>>507は相当ヤバイ。

>>507
他所でプログラミングの話なんかするなよ(藁
みんなおまえの知識量と想像力に嫉妬するから(藁

552 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 01:46:42 ID:h8jJkfBL
ID:1hRkWd0W にも驚きなんだけど

>だけどこれは俺の予想だけどCPU使用率が100%で熱暴走するってのはデマだと考える。
>なぜならこの使用率ってのはアプリケーションがタスクのどのくらいの処理を使ってるかって意味で
>あってCPU自体はいつも全力でまわっているはずだから。
>(例えばある処理をC言語で記述したとしてその処理を実行中は50%だった。
>いっそ100%で実行してくれれば2倍の時間で終わるのか?そんなことは無い。
>CPUはいつも全力で処理するしかないし50%も100%も糞も無い。)
>偶然止まったとしてもその原因が熱暴走かどうかをPCは語らない。
>CPU使用率は100%で誰も困らない。
>これは覚えておいた方がいい。

553 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 02:41:10 ID:1J/qzBYz
>>552
>CPU使用率は100%で誰も困らない。
>これは覚えておいた方がいい。

大爆笑した

554 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 03:13:56 ID:1J/qzBYz
読み返してみたんだけどID:CJMVLT7iの必死っぷりが楽しい。

あと>>532、HALT命令は今のCPUにも存在するよ。勿論省電力目的。
誰も彼も知ったか全開で面白いスレですなあ

555 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 03:21:20 ID:HmQDmIk0
ちと気になったんだけど、Presentってホントにウェイトかかるの?
ヘルプにはシステムタイマ使うって書いてあるからPresentのVSYNCは
てっきりポーリングだと思ってたんだけど。
俺の環境では>>536のサンプルは>>546にしても変化ねーし。
VSYNCみたいなシビアな処理にウェイトなんてするのかしら?
それともキッチリしたハードウェア割り込みみたいなのがあるのかしら?
Present中にガベコレするのが俺の夢。

556 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 03:56:24 ID:h8jJkfBL
>>555
よっぽど古いボードでも無い限り大丈夫でしょ。
たしかにポーリングになってるクソドライバも実在するけど。

557 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 06:48:49 ID:jo6h09Tw
とりあえずXPなら付属のピンボールを起動して
CPU使用率見ればクソドライバかどうかすぐ分かる。

558 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 07:03:17 ID:jw9cJttw
どうせヒートランテストぐらいやってあるだろうから一ヶ月ぐらいはCPU使用率100%でも動き続けるだろ。

559 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 07:14:34 ID:4AS8EhFZ
エロ広告注意!
内容はCPU使用率100%のデメリットをユーザーサイドの視点で語っていたり
実装のテクニック、最近のCPU事情などです。

常時CPU使用率が100%にならないエロゲー
http://www2.bbspink.com/erog/kako/1050/10509/1050908540.html
常時CPU使用率が100%にならないエロゲー Part2
http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1055673723/

560 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 07:46:30 ID:6OpxvS0P
RO厨が騒いでて読む気が失せた・・

要約するか、レス番を示すかしないと誰も読まない気がする

561 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 07:48:17 ID:jw9cJttw
一番売れてるアリスソフトのゲームが100%な時点でエロゲーはもう100%でいいだろ。

562 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 09:07:42 ID:38Sx1zlY
もういちご100%でいいよ

563 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 10:37:20 ID:exjXuMfT
何でわざわざややこしいプログラム組んでんだこいつは
普通はSetTimer使うだろ

564 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 12:06:37 ID:EYIfAOal
CJMVLT7iといい、>>563といいホントゲ製クオリティってのは素晴らしいな

565 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 12:07:36 ID:6OpxvS0P
っ [ SetTimer 精度 ]

566 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 12:09:07 ID:HAVN4RiB
っ[PerformanceCounter + SleepEx + timeBeginPeriod]

567 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 12:17:56 ID:ur0RQHUx
SetTimerは精度が低すぎる。
というのは置いておくとしても根本的な問題は、vsyncがとれない場合のちらつき対策で、
CPUを無駄に食うだけの単純なウエイトを提示している点。
何の解決にもなっていない。
しかもGDIの話をしているのに出したサンプルはDirect3Dで、
Presentがウエイトをとっているのを知らずに二重にカウントしている。

ちなみにウインドウモードではvsyncはとれないので、ちらつきに対する解決方法はない。
Presentのウエイトはフルスクリーンモードとウインドウモードで内容が違い、
ウインドウモードの場合はvsyncぶんの時間をtimeGetTimeで周期だけ合わせているだけなので
ちらつき対策にはならない。

568 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 13:13:19 ID:XDRuWLFA
ちらつきがないということはパンチらもないということか!

569 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 14:53:16 ID:OCZ/+Co/
>>567
> ウインドウモードではvsyncはとれないので
> ウインドウモードの場合はvsyncぶんの時間をtimeGetTimeで周期だけ合わせているだけなので
> ちらつき対策にはならない。

そんなことはない。

570 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 15:47:41 ID:JInd6/pr
>1 フレーム 1 プレゼンテーションで実行され、ビームとの不一致によるテアリングを防ぐことができます。
とヘルプには書かれていますが、これは垂直同期一回分で一回更新するだけで、
更新期間中にリフレッシュが発生しないことを保証するものではありません。
そのため発生確率は低くなりますが、ティアリングを完全に抑えることは出来ません。

571 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 16:13:57 ID:FcbTRJlv
この流れを眺めててサンプルをチマチマと書いてたんだけど、
timeBeginPeriodってSleepの精度にも影響あるんだね。初めて知ったー。

572 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 21:21:40 ID:Bk/9X4fw
>>567
>ウインドウモードではvsyncはとれないので
なんで?
なんかとれそうな気がするんだけど。

573 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 21:48:54 ID:7wezWY1Y
ライブラリ無しでやってる奴ってすごいな 気力が持たん

574 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 21:56:58 ID:LeMm8/Rp
directxってライブラリじゃないの?

575 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 21:57:23 ID:7wezWY1Y
あ そうでした

576 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 22:51:36 ID:jlunUyfb
>>572
MSかNVかATIにでも聞けよ。

DirectXも8まではWindowedモードでの同期待ちサポートは一切なかった。
9になってもWindowedではエミュレーションに過ぎないが、
FullScreenとWindowedで同じフラグ設定で期待に近い動作が得られるようになった。

577 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/21 23:07:01 ID:Bk/9X4fw
>>576
え?そうだっけ?
WaitForVerticalBlank関数でそれっぽくしてた覚えがあるんだけど

別にフルスクリーンでもウィンドウモードでも垂直同期信号の仕組みって同じじゃないの?
そもそもここがちがうの?
それともAPIがとってこれてないって問題なの?

578 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/22 00:01:21 ID:859uh8vI
WinAPIのときもそうだったけどDirectXの構造体の名前って
長くて全部大文字で見づらいですよね。typedef とか
#define とかで別名付けてますか?

579 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/22 00:42:21 ID:vV+lfkzR
>>578
俺は見やすいから特に変えてない。

・全部大文字 → 構造体、変数の型、定数
・大文字小文字混在 → 関数、広域変数
・全部小文字 → 部分変数

だからこれに当てはまらないものは好きじゃない。intとか。

580 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/22 00:56:14 ID:vV+lfkzR
そういえばDirectXってプログラムから生成したポリゴンなんかをXファイルに保存できますか?
ID3DXFile::CreateSaveObjectでアレしてID3DXFileSaveObject::Saveで保存できそうなんですけど。

581 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/22 01:05:49 ID:lzH8yieH
できる

582 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/22 02:23:56 ID:k6fKFrMW
IDirectXFileで思い出したけど、このインターフェイス群使うとSTRING型のデータを取得する場合
内部で確保した領域のアドレス返しやがるじゃん。セーブする時もこちらで確保した領域のアドレス渡して、
しかもその領域はSaveData呼ぶまで生かしておかなきゃいけないじゃん。大変素晴らしい糞仕様だと
思ったもんだが、9.0cSDKで新しくの追加されたインターフェイスはこのヘン変更されてたりするのかしら?

583 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/22 09:49:16 ID:d/WT7Ci3
ま、まともな人間ならローダやセーバくらい自分で作るけどな

584 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/22 10:00:08 ID:beybYKti
趣味でやるには('A`)マンドクセ

585 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/22 10:08:35 ID:ILkNL/u3
IDirectXFileはXFileの入出力を自分で作るときに利用するインタフェイス。
D3DX系の高レベルAPIと違い、あくまでXMLのパーサのような役割しかしていない。

586 名前:580 :05/02/22 10:21:57 ID:VY9kUom0
>>581
ありがとうございます。

587 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/22 12:31:16 ID:mSKJK2qW
グラデーションつきの文字ってどのように出力すれば良いですか?

588 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/22 12:38:24 ID:YKdLpXfp
文字のα成分だけを使い、色は頂点カラーで描画すれば簡単。

589 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/22 12:53:51 ID:Lynyvo2e
DDSとかで全フォントもっとくのも手だな。

590 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/23 17:49:43 ID:FnrzVZ7u
場違いとは分かりながらも書き込みさせていただきます。

当方、現在DirectX9.0bが入っております。
DirectX9.0cをインストールする際、データが止まり
インストールに失敗いたします。
繰り返し試みたところ、「dsound3d.dll」という部分で毎回
止まってしまう模様。

インストールに失敗する原因は、
グラボなども原因に当てはまるのでしょうか?
お目汚し大変失礼いたしました。

591 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/23 18:13:03 ID:ZbPRKQRb
>>590
素直にもう一回ダウソした方がいいと思う。

592 名前:590 :05/02/23 18:19:24 ID:FnrzVZ7u
>>591氏、返答感謝いたします。
何度かダウソし、消してまたダウソを繰り返してみたのですが・・・。
9.0bを消すこともできないと聞きましたので。
DirectSoundのテストは正常に動きました。
!もでず、問題なしと出ているのですがcにすることはできないようで・・・。
グラボはXabreを使用しているのですがこれが原因でしょうか?

593 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/23 18:30:27 ID:R9tHxgZ+
>>592
聞かれても困る

594 名前:590 :05/02/23 18:31:08 ID:FnrzVZ7u
ご迷惑おかけいたしました。
本当に申し訳ない。

595 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/23 18:33:32 ID:R9tHxgZ+
>>594
いや、そうじゃなくて、9.0c が入っていない状態だと 9.0b は正常に入っているわけだから
dxdiag でも正常に表示されてて……

一度再起動して、もう一回試したらどうか

596 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/23 18:49:31 ID:QA+jMjpz
フレームレートを一定にするには普通どうするんだ?
上で出てるがSetTimerでいいのか?

597 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/23 18:59:01 ID:YaXgMieK
SetTimerかID:CJMVLT7iが晒してる奴が一般的。
ちなみにウチの講座で紹介してるやつはID:CJMVLT7iとほとんど一緒。

好きなほうを使え。

598 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/23 19:04:03 ID:VVp3Vrat
>>596
>>506のにtimeGetTime()でDrawGraphics()を省略するかしないかでFPSを調整


599 名前:590 :05/02/23 19:12:35 ID:FnrzVZ7u
>>595
ありがとうございます。
試みましたがだめなようです。
DirectX9.0cは諦めることにします。
それでは、失礼いたしました。

600 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/23 20:40:06 ID:D9zVWcUk
>>596
ゲーム処理用のスレッドを作って余った時間をSleepさせる。
ウインドウイベントの処理とメインループはきちんと分けて書くこと。
間違ってもCPUを無駄に使うだけのCJMVLT7iのような作り方はしない方がいい。

601 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/23 21:04:09 ID:uK4+Fxfm
社会貢献度0のたかがゲームじゃねーか。

602 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/23 21:29:59 ID:DlEcB7Sl
>>600
CPU100%仕様が嫌なら次のフレームまでの時間調べて
MsgWaitForMultipleObjectsあたりで待機してりゃいいんじゃないの?
ゲームアプリでUIスレッドを分離する意味がよくわからん。

603 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/23 21:48:39 ID:5tYSiQTn
スレッドを使う利点は、たとえばデータのロードなど時間のかかる処理を行う場合に、
ウインドウメッセージが処理される点にあります。
フルスクリーンならあまり気になりませんが、ウインドウモードだと、
データの読み込み中にウインドウが動かなかったり、
クライアント領域がリフレッシュされないような状態になります。

604 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/23 21:58:30 ID:cb8bkkoa
>データの読み込み中にウインドウが動かなかったり、 
>クライアント領域がリフレッシュされないような状態になります。 

そうでないゲームのほうが少なくないか?
まぁきちんと作るに越した事は無いが。

605 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/23 22:29:10 ID:r4hXsMlF
CPU使用率100%の話がでてるけど、
エロゲーいくつかやってみた感じでいうけど、
CPU使用率100%でもアリスソフトのゲームの動作が一番いいぞ。(デスクトップ)
CPU使用率100%でもいいからこういう具合に軽くならないかな。

606 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/23 23:05:20 ID:ywd+0oT4
ビューポートを使用せずに複数のウィンドウにオブジェクトを描画する方法って
D3Dデバイスを複数用意するしかないの?

607 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/23 23:32:02 ID:yi4fy528
複数デバイスなんて用意しないでもアクティブなウィンドウにPresent()
するように作ればいいだけなんでねーの。
複数ウィンドウだろうと単一ウィンドウだろうとビューポートを使うという
コト自体に変わりはないわけで。
確かにレンダリングターゲットとかを細かく制御しないんであれば
デフォルトのビューポートで事足りるんだろうけど。

608 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/23 23:57:39 ID:ywd+0oT4
おお出来た出来た。
Presentにそんな秘密があったとは全然気付かなかったよ

609 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 07:56:32 ID:TDTya6n6
ゲームやってるときはゲーム100%でいいよ。
裏でなに動かすんだよ。

610 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 09:43:02 ID:Rd8MDw9r
あらゆる状況を想定してゲームを作るとするなら、
ノートPCなどでビジーループでCPU使用率100%になるのは問題だろう。
大体ビジーループで待つこと自体Windowsでやるべきじゃないと思うけどね。


611 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 11:47:20 ID:waeKpR+v
非アクティブ時に使用率下がれば十分だろ

612 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 12:07:51 ID:kuoVIWeA
>>609
nyとかじゃねーーーのwww

613 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 12:52:55 ID:cU5PSquJ
UDとF@Hが常時稼動中です。

614 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 13:27:46 ID:mMgeB7GE
漏れのPCは、ファンがうるさいんで
待ちは、Sleep() してます。

615 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 13:33:15 ID:kgSo5V0o
CPU100%で作られてるような低レベルなゲームが
見向きされるわけもないから別にいいんじゃね?

616 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 14:05:18 ID:dNNSmUZA
自分で作るだけなら100%だろうとどうでもいいけど、
そういう駄目な書き方を他人に紹介するのはやめてほしい。

617 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 14:17:53 ID:pyOWqngl
崖に激突して死ぬツバメがいるそうだ・・・・・・
そのツバメは得てして他のツバメよりもとても上手にエサを捕獲したりするのだが・・・・・・
宙返りの角度の限界を親ツバメから教わっていないため つい 無謀な角度で飛行してしまう
だが その親は教えないのではなく そのまた親から教わっていないので教えられないのだ
彼ら一族は短命なものが多くなぜ事故にあいやすいかも気づいてさえもいない

618 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 14:26:08 ID:8hAS6T08
あすか120%じゃなくてCPU100%についてはもう独立スレでも立てれば?
俺自身は結論が出てるからどうでもいいんだけど。

619 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 16:17:32 ID:jIIZb/9W
だからいちご100%でいいって

620 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 16:44:36 ID:52Iy2TTr
>>618
ゲ製作板じゃないが……正にお前が望んでいるスレを俺は知ってる

621 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 18:44:52 ID:RdrsWMyF
分かった!cdかdvdで起動してゲームだけ動くようなシステムにすれば
100%でよいのだ!

622 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 19:33:21 ID:JmRn/EjI
DirectX9で、アルファ付きの樹木の画像をテクスチャにして
アルファ=1の部分だけ、ポリゴンにテクスチャを描きたかったので、
SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
と設定したところ、一見アルファ=1の部分だけ表示されているようなのですが、
Zバッファには、ポリゴン全体のZ座標が書き込まれてしまっているようで
手前の樹を先に描いて、次にその樹より奥の物体を描くと表示されないことがあります。
アルファ=1の部分だけ、ZバッファにZ値を書いて
アルファ=0の部分は、Z値を書き込まないという設定って、どうすればいいんでしょうか?

623 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 19:38:21 ID:k77zngWZ
αテストを使え。

624 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 19:38:45 ID:NX4XLfvm
αチャンネルとZバッファを併用するときは、
まずαチャンネルを使わないテクスチャから描画するのが定石。

625 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 19:54:15 ID:tXeUE82Y
SleepSleepうるせーな。
そんなに眠てーか?
例えば30FPSにしたくてSleep(33)使ってみろよ。
「描画の時間」+「33ms」になるから30FPSを大きく下回るだろ。
ちょっと考えれば分かりそうなもんだけどな。

なんだかんだ言ってもこれはアクションなんかでFPSを一定にしたい場合の話であって、
アドベンチャーやシュミレーションなんかばっかり作ってる厨房は寝とけばいいけどよ。

626 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 19:57:04 ID:JmRn/EjI
>>623
このように設定したらうまくいきました。ありがとうございます。
SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF, 0x00000001 );
SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE );
SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL );

>>624
手前にある物体から描いた方が、塗りつぶしの面積が少なくなって効率が良いと
DirectXのヘルプに書いてあった気がするのですが、
αチャンネルを使わないテクスチャを先に描くことで、何か利点があるのでしょうか?

627 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 20:23:28 ID:A40Js6AL
>>625
描画時間を引いた値を渡せばいいだけ。
> ちょっと考えれば分かりそうなもんだけどな。

>>626
不透明では描画順序を気にしなくても影響が出ないけど、
半透明の場合は前に書いた物が透けて見えるので、
例えば一番先に書いてしまった場合、背景色とブレンドされてしまう。

628 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 20:23:58 ID:tXeUE82Y
>>626
α合成をするときは、先に描画してあるものの色と合成するから、
αチャンネルを使っているものを先に描画すると合成できなくなる。

αチャンネルを持つ画像は半透明のセロファンのようなものだと思えばいい。
例えば絵の上に赤いセロファンを乗せると絵は赤みがかって見える→α合成されている
セロファンの上に絵を乗せても赤みがかって見えない→α合成不可
効率が良くてもちゃんと表示されなければ意味がない。

利点というよりは、そうしなければならないと言ったほうがいいかもしれない。

629 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 20:28:05 ID:tXeUE82Y
>>627
えっ!?みんなそんなことしてるのか!?

それじゃこんな感じか?

while(1)
{
MyTime1=timeGetTime();
Draw();//描画
MyTime2=timeGetTime();
Sleep(33-(MyTime2-MyTime1));
Present();//転送
}
※メッセージ処理は割愛。



//レスがかぶったorz

630 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 20:28:06 ID:iIBEFeZX
>>620
エロゲネタ板の・・(略

631 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 20:29:59 ID:k77zngWZ
つかミリ秒単位のSleep()なんてオーバーヘッドが心配なんですが。

632 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 20:42:48 ID:7L80jAum
tXeUE82Y ってもしかして CJMVLT7i ?
バカっぷりが似てるんだけど。

633 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 20:45:43 ID:hINQ2kuV
625 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:05/02/24 19:54:15 tXeUE82Y
SleepSleepうるせーな。
そんなに眠てーか?
例えば30FPSにしたくてSleep(33)使ってみろよ。
「描画の時間」+「33ms」になるから30FPSを大きく下回るだろ。
ちょっと考えれば分かりそうなもんだけどな。

627 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:05/02/24 20:23:28 A40Js6AL
>>625
描画時間を引いた値を渡せばいいだけ。
> ちょっと考えれば分かりそうなもんだけどな。

629 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:05/02/24 20:28:05 tXeUE82Y
>>627
えっ!?みんなそんなことしてるのか!?

634 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 20:47:56 ID:hdsCNDRQ
ネタとしか思えん…

635 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 21:13:21 ID:wV1TVum+
>>629
ひねりがひとつ足りないな

636 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 21:21:01 ID:A40Js6AL
あの計算ではマイナスになる可能性があるから、ひねりどころか宙返りしている。
しかも描画時間ぶんといっても、その瞬間ではなく全体の経過時間から出さないと、
どんどん誤差が蓄積していくし。

637 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 21:46:27 ID:jIIZb/9W
while(1)
{
 MyTime1=timeGetTime();
 new CMakeWindow popupWnd;
 popupWnd.CreateWnd();
 //Draw();//描画
 MyTime2=timeGetTime();
 //Sleep(33-(MyTime2-MyTime1));
 //Present();//転送
}

638 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 23:01:02 ID:/efcsq50
あのさーtimeSetEventってつかわねーの?

639 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 23:30:08 ID:2SSyWmVY
http://www.theinquirer.net/?article=21409

G70?
次期nVidiaのGPUか?

640 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 23:49:51 ID:8vkKiGAm
>CJMVLT7i
とりあえずループ中にSleep(1)でも入れておけ
Sleep(2)でもいいけど

641 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/24 23:52:05 ID:ERVvkayf
HLSL 2.0 でバリバリ書ける時代になって欲すぃ

642 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/25 00:08:23 ID:s03O8p4Y
>>640
Sleep(1)って効かない環境は入れてもCPU使用率100%になるじゃん。
入れなくてもならないときはならないし。
あんまり関係ないんじゃない?実は。

643 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/25 02:45:30 ID:j/DakPYE
ゲーム機は100%ゲーム用処理

644 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/25 08:06:50 ID:ooMZZaOL
Linuxが全盛になってくれればゲームはCDから起動する
方式が主流になるかもね。

645 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/25 09:24:02 ID:aUObqNlW
Sleep(n)とやっても、きっかりnミリ秒待つわけではなく
他に動いているアプリとの兼合いから、だいたいnミリ秒待つという具合でしょ

646 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/25 09:51:59 ID:KyUEynWC
Windows上ではどうしても揺らぎが発生するので、
それを抑えるためには全体の経過時間からウエイト時間の算出と、
処理が間に合っていなかった場合の描画スキップを行う必要がある。
そもそもシングルタスク前提のコンシューマー機とは前提条件が異なる。

また別スレッド上でSleepで待つのは方法の一つであって、
その他にもマルチメディアタイマのイベントシグナルをWaitFor系で待つ方法もある。
Sleepよりは揺らぎの幅は抑えられる。

スレッド等の基本的なWindowsプログラムの知識が欠落している状態でプログラムを組むと、
>>642のような意味不明なことを口走るようになるので気をつけた方がいい。

647 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/25 11:53:47 ID:d5El685E
timeGetTime()とGetTickCount()どっちがいいんだろう?

648 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/25 13:57:12 ID:baxCMQe1
ゲームなぞシングルスレッドで組むだろ。

649 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/25 14:18:46 ID:bppKsuob
>>646
某やね○らおさんのところでもえらい論争なったことが
ありましたな。WindowsではタイトなループではSleep(0);が
必要とか。

650 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/25 15:17:41 ID:kRqOFarG
DateTime.Now.Ticks …………

651 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/25 16:58:57 ID:Bea9o+jF
timeGetTime()のがいいはず。
できればパフォーマンスカウンターを使いたいところ。

652 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/25 17:10:33 ID:d5El685E
>648
最低二つはスレッド立てないか・・・?
メインとサブといった感じで(内容は様々だが)

>651
thx。
これまでGetTickCount使ってたので切り替えてみます

653 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/25 17:56:34 ID:oBslXmNn
俺もシングル派だなぁ。マルチにあまりメリットを感じないのだけど、
サブの方は何に使っているのかな。

関係ないが、昔、処理がすぐ戻ることを知らずに、描画だけ別スレッドでぶん回してた事が…。

654 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/25 20:16:07 ID:nd0vJmqq
たかがガキのお遊びでスレッドなんか使うなよ

655 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/25 21:32:21 ID:jb7oUgNY
糞スレ

656 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/25 21:51:12 ID:LcrhqgWz
糞レス

657 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/25 23:21:04 ID:0LSffRRq
>>646
てか、何言ってるのかよくわからない。
これで完璧だ。っていうソース簡単でいいから書いてうpしてくれない?
あ、もちろん動く奴ね。
まあ、匿名掲示板でそこまで頑張ってくれなくてもいいけど。
ちなみにもし晒してくれるなら、何かリアルタイムで動いてるものが描画されてるとうれしい。
あと、ZBufferクリアの全画面描画は必ずやって。(これで結果が変わったようなときあったから)

658 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/25 23:54:05 ID:ox6Ur8Sm
>>657
何かリアルタイムで適当に描画するソースをうpしてくれ。
そしたらそいつのFpsを一定にするような処理を書いてやるかも。

ちなみに、タイマーの実装ならyaneSDKのCFpsクラスなんかに
>>646の言うウェイト時間の算出と描画スキップが実装してあるんで
覗いて見ては如何か。

659 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 13:02:03 ID:jcoGyB13
要求仕様が不明瞭な「カンペキなソース」って・・

660 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 13:58:31 ID:xs7TZDf3
>654
私はマルチスレッド派かな。
といっても片方はそんなに動かないけどw
ゲームループ(描画含む)用と
ウィンドウズメッセージによる割り込み動作&
メモリが正常かどうかを確認するためのスレッド用かな。

661 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 15:38:15 ID:qZLIU2QN
結構既出だとは思うけど、
ログが読めないので質問です。

メタセコアで、xファイルを作成したのですが
描画すると透けてしまいます。
どうにかなりませんか?

662 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 15:40:39 ID:cVaGbTV2
ここで聞くということはその問題はDirectXに問題があると?
メタセコには問題がないという結論に達した理由は?

663 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 15:45:37 ID:qZLIU2QN
>>662
メタセコのD3Dで表示している場合は
きちんと描画されています。

xファイルに吐き出す時のオプションで
反転などチェック入れてみたものの、
どうにも、ダメだったので聞いてみました。

664 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 15:57:10 ID:6fXj7ojd
DirectX9の機能にて、ゲームで使うアイテムリストを自作してるのですがダルー
フォントサイズによる調整、スクロールバーによる滑らかなスクロール、
選択時の通知、表示の遅さ、ソート…等々、気を遣う箇所が多くて…。

正直コモンコントロールのリストビューで間に合うのですが、
例えば市販ゲームで、コモンコントロールを使った物は2、3しか無いと以前ここで聞きました。
見栄えや描画速度等、リストビューでオーナードローした場合、どんなデメリットが有るのでしょうか?

コモンコントロール以外にも方法が有りましたら是非。

665 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 16:25:36 ID:eOvI/o7H
HLSL ファイルの拡張子って何で fx が多いの?
何かの略?

666 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 16:56:09 ID:bjXsCJt0
>>664
そもそもWindowsコントロール
を使うことがかっこ悪いとされる。


667 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 17:29:00 ID:VsN8WdIc
>661
透けるんならRGBA値を確認してみろよ
どうせDiffuseを1.0にしたら直るとかそんなレベルのもんだろ?

668 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 17:46:59 ID:uUC8RETD
フルスクリーン時にIMEの変換ウィンドウを
ちらつかせずに描画するにはどうすればいいんでしょう?
お昼寝も出来ないくらい悩んでます。

669 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 17:50:11 ID:YO8kA6JK
>>668
DirectX8以前なら自前描画

670 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 17:52:48 ID:uUC8RETD
>>669
DirectX9です

671 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 17:53:22 ID:uUC8RETD
済みませんageてしまいました

672 名前:664 :05/02/26 17:53:45 ID:6fXj7ojd
>>666
いやー私もその感覚は痛いほど分かるのですが、正直些末に
拘っていると間に合わなくなりそうで。DXでこの辺の車輪も用意してくれないかな…。

今オーナードローでやってみたのですが、観た感じ違和感ないくらいまでに
コモンコントロール臭は消せました。spyでも使われない限りバレない気がします。

でもかなり描画速度落ちてるなぁ、困リング困リング

673 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 18:20:49 ID:JSU6SAEK
あとマウス専用操作になり、
ゲームパッドのみで
プレイとかできなくなるな。

674 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 18:27:31 ID:Xu4utThC
>>668
DirectXのバージョン関係ないよ。
なぜならWinAPIの話だから。
変換中や未変換の文字が拾って自分で文字表示。

675 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 19:08:58 ID:f4rBj9yH
PCゲームを起動する際、
「directsoundが使用できない」
と表示されるのですが、これにはどのような原因が考えられますか?

676 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 19:12:03 ID:8pA10tcy
サウンドデバイスが動作していないとか、各種いろいろ。


677 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 19:15:32 ID:gtXUm3x5
>>672
最近のSDKに付属しているサンプルフレームワークには、GUIパーツも
用意されていぞ。

678 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 19:40:22 ID:6fXj7ojd
>>673
あー!仰るとおりで…一応キーでもフォーカス移るようにしてみましたが
どうももっさりするなぁ…。

>>677
と試してたら神レスキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
不勉強露呈恥。DXUTguiってヤツですか、こいつは凄い。

677さん皆さん、レスありがとうございました!

679 名前:675 :05/02/26 19:54:43 ID:f4rBj9yH
いくらググってもDirectSoundを使えるようにする方法がわかりません…
考えられる原因をできる限り多く教えていただけませんか?

680 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 20:01:53 ID:WpGheUDd
>>679
・そのゲームが要求しているバージョン以上の DirectX が入っているかどうか調べる
・サウンドデバイスが DirectX に対応しているかどうか調べる
・というか、素直に DirectX インストールしなおせばいいのかもしれないな……

というか、現在の状況を少しでも書いてくれなきゃこっちとしても……

681 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 20:08:04 ID:boKoSYGw
>>675
ソフトウェアが必要とする能力をSoundカードが備えていないとか。

って微妙にスレ違いな気が。


682 名前:675 :05/02/26 20:16:28 ID:f4rBj9yH
すいません。ここはゲーム製作板だったのですね(グーグルから来ました)
・HDフォーマット後、OS再インストしたのでドライバ等が不足してるのかも
・USBサウンドを使用している
・directX診断ツールではサウンド異常なしと出た(音も出ました)

状況はこんな感じです。説明足りなくてすいません

683 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 20:21:21 ID:WpGheUDd
>>682
いや、俺は面倒見てもいいんだけど DirectX のバージョンを先に言ってよ……

684 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 20:31:17 ID:QE7V2uzX
>>682
あと、音が出ないPCゲーム名もな。

685 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 20:34:16 ID:WpGheUDd
>>682
あ、ついでに HD フォーマット前は音が出たのかどうかも

686 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 20:35:34 ID:qZLIU2QN
>>667
変わらねぇ・・('A`)

687 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 21:01:17 ID:jcoGyB13
>>675
ゲーム作った会社(人)に聞こう

688 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 21:27:09 ID:Ps6SC7i+
MMO製作企画を立ち上げました。協力できる人はこちら
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm

2chスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1108379282/l50

ただ今職人(プログラマ、グラフィッカー)はげしく募集中!
あなたの力を思う存分発揮してください。

声優と、グラフィッカーをはげしく募集していますよ。力を試してみませんか?

689 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 21:56:59 ID:mX1krxhN
Delphiってすごいね
ttp://www.gtatools.com/tss/


690 名前:675 :05/02/26 22:15:31 ID:TOTBv+5W
ここは親切なスレですね。こんな厨に付き合ってくれてありがとう

DirectXはVer9です。再インストは難しいですがなんとかやってみます
ゲーム名は「Guilty GearXX#RELOAD」です。
必要スペック表にDirectSound必須ってあります。
また、再インスト前はPCゲームをまったくしたことがなかったので
以前も同ゲームで音が出たかどうかはわかりません。
それと、動画やMP3等は普通に音が出せます。

691 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 22:31:24 ID:wQ/3GxkA
>>689
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0031png.html
ぶつかってみたら倒れよった。

692 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/26 23:45:06 ID:gLu5FKh0
>>665
外国人仕様
エフエックス←エフェクス←エフェクツ←effects

fxってCgViewerかなんかのデフォルト拡張子じゃなかった?

693 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/27 17:03:27 ID:6kBDiuyW
法線をワールド座標系に変換するときは、
ワールド行列の逆行列の転置行列を
掛けますが、法線をビュー座標系に変換
するときも、ワールド行列xビュー行列の
逆行列の転置行列を掛けなければなりませんか?
(ワールド行列はスケーリングを含む)

694 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/27 17:06:28 ID:RzebCaXM
ちょ、ちょま!ちょっ待てよ!!

695 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/27 17:55:41 ID:LPCutlbq
>法線をワールド座標系に変換するときは、
>ワールド行列の逆行列の転置行列を
>掛けますが

これを知った方法で

>法線をビュー座標系に変換するとき

も調べてさ、その調べた結果が

>ワールド行列xビュー行列の逆行列の転置行列

を掛け算しれば、そうんじゃないの?
調べても、そんな事が出てないならわかるよなw

696 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/27 19:32:54 ID:y37xYNna
逆だとか転置だとか、
問題はそんなところじゃなくて
ローカル→ワールド変換
ワールド→ローカル変換
が理解できてねぇことだって気が付かないほどアホな奴は
初心者スレ逝け馬鹿。

697 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/27 21:27:40 ID:Dn40Zx/j
ゲ製板って時点でレベルが低い事くらい覚悟しとけと。

698 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/27 23:12:12 ID:+C6ljHMW
>>697
目から鱗が
いや、本当にそうなんだよなぁ…(遠い目

699 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/27 23:28:48 ID:UGk/TOeF
>>693
恒例の初心者叩きに巻き込まれたアナタに
つ[ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学]

700 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/27 23:49:27 ID:6kBDiuyW
>>699
正直半泣きですが、その本や推薦図書で紹介されてる本
を読んで精進します。三日後には>>693を見て笑える
くらい頑張ってみようと思います。スレの皆さんには迷惑を
かけてしまったようです。すいませんでした。

701 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/27 23:56:54 ID:nHNGa+Ll
>>690
PCゲーム板のそのゲームのスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1095852998/
に行ったほうがいいな。
似た症状の人がいるかも試練。

702 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/28 00:09:36 ID:7cmIQb+j
みなさん、ランダムの関数は何使ってますか?
我はrand()使ってます。

703 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/28 00:26:35 ID:dEUr5Aq3
>>702
boostのrandom.hppに選り取り緑ありますぜ。

704 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/28 10:28:17 ID:J8mXqKRJ
>>703
あれ重くね?

705 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/28 10:39:45 ID:vZottaCu
ttp://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/mt.html
有名所

706 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/28 12:23:06 ID:5XL8FPQI
>>705
これってこんな感じで使えばいいんだよね?
init_genrand(timeGetTime());

iNum = genrand_int32() % imaxNum;

707 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/28 15:34:57 ID:W2tqdEBZ
>>704
んなこたーない。>>705のMT法とかも生成器にあるよ。
「詳しくはホームページで」

ttp://boost.cppll.jp/HEAD/libs/random/

708 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/28 16:08:22 ID:WM8YxOCR
昨夜見たときは、702がスレ違いと罵倒されて終わりだろうなと思ってたけど、意外な展開だ

709 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/28 18:28:53 ID:jPjjsYVS
わざわざうざい

710 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/28 18:38:43 ID:U0d9Rr28
ダイレクトXはCOMで創られていると聞いたんですが、
#import "D3D9.dll"
みたいな使い方は出来ないんでしょうか?

711 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/28 18:48:18 ID:BngQhozy
そんな局所的に言われても
とりあえず無理だといっておこう

712 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/28 19:12:03 ID:1ABrcoiF
サンプル通りにやるのが一番簡単。

713 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/01 01:34:17 ID:sC2CSt02
#include"D3D9.dll"

714 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/01 16:58:34 ID:8meQbJom
ビルボードやってるんだけど、Zバッファの恩恵は受けられないものなんですか?
板ポリ(ビルボード)をポリゴンの周りをくるくる回しても板ポリがずっと上に表示されるんです

715 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/01 17:02:01 ID:8meQbJom
sageてなくて酢味噌
D3DXCreateTextureFromFileExでカラーキーを指定した場合、関数はテクスチャの該当部分のα値を0にするんですか?
フォーマットをR8G8B8にした場合抜けてなかったんでそうかなと思ったんです

716 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/01 17:17:42 ID:E7ZXjWn4
>>714
板ポリのZ深度がどこになるのかはきちんと設定してる?

717 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/01 17:50:08 ID:8meQbJom
>>716
Zバッファ無効にしたままでした 吊ってきます∧||∧

718 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/01 17:59:37 ID:8meQbJom
> 板ポリのZ深度がどこになるのかはきちんと設定してる?
これはどういうことですか?
今こんな感じで板ポリ作ってます

 // 頂点バッファを生成
 if (GetD3DDev()->CreateVertexBuffer(sizeof(BILLBOARD_VERTEX)*4,
  0, D3DFVF_BILLBOARD, D3DPOOL_MANAGED, &m_pVBuffer)!=D3D_OK) {
  return FALSE;
 }

 BILLBOARD_VERTEX* p;

 // バッファのロック
 if (GetVBuffer()->Lock(0, sizeof(BILLBOARD_VERTEX)*4, (BYTE**)&p, 0)) {
  return FALSE;
 }

 // 頂点を設定
 // 左上
 p[0].xyz= D3DXVECTOR3(-fSizeX/2, fSizeY/2, 0.0f);
 p[0].u= 0.0f;
 p[0].v= 0.0f;
 p[0].c= 0xffffffff;
(ry

719 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/01 21:05:56 ID:kg4Ri/uh
Z深度っつーぐらいなんだからやっぱりZじゃねーのけぇ?

720 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 00:58:24 ID:dbhMBjpd
今までDirectX8SDKが入っていたPCを初期化して、新しくDiretcX9をインストールしました。
インストール過程でRetailかDebugかの選択肢がないまま、インストールが完了してしまいました。
インストーラを間違えたのでしょうか?どっちで入ったのか不安です。

バージョンはDirectX 9.0 SDK (Summer 2004)です。

721 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 01:12:08 ID:V/WJXRC9
選択肢が無いのはdebugじゃなかったっけ

722 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 01:12:52 ID:WwcoMFkc
>>720
アンタのパソコンにどっちで入ったかなんてここの住人が知るわけねーだろ。
それぐらい自分で確認しろや。
その確認もできないのならアンタにDirectXはまだ早いよ、今まで何を作ってたにしても。

723 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 02:17:45 ID:/xqwvIwv
コントロールパネルで切替出来るよ

724 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 08:14:16 ID:EeNI1Rb5
>>723
d!!
・・・って日本語SDK入れたのにこれ英語ですか・・(´・ω・`)
Direct3DタブのDebug/Retail Runtimeってとこですね?
みんなDebugで入れるから、インスコんときの選択がなくなったのかな・・・・お騒がせしました。

725 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 08:18:31 ID:ct3GjoJo
>>724
もし釣りでないのなら、本気で頭の中にカニミソ詰まってないか検査行った方がいいよ

726 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 10:05:44 ID:tYL6V7wi
>>718
板ポリも対象となるワールド空間に置いていなければ、
重ね合わせは意図した形にはならない。

727 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 12:28:02 ID:+Ljv/1rC
>>724
このキチガイは何でそんな基礎知識もないのにDirectX使ってるわけ?リア厨?
このキチガイは何でそんなことぐらい検索できないわけ?真性の知的障害者?

こういう馬鹿が何か作ると、
「危険なプログラムや間違ったプログラムを含んでいるが、とりあえず思い通りに動く」
っつー糞アプリを公開する可能性大だから、公開してほしくないね。人の迷惑だし。

//どうせまともな判断もできない異常者のことだから公開するだろうけど。

728 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 12:46:47 ID:NQxk3QZQ
ID変えて必死な人がいますね

729 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 13:32:35 ID:0Jnk1nKB
インストール過程でRetailかDebugかの選択肢がないままインストールが完了してしまったのですが、
インストーラを間違えたのでしょうか?
誰か助けてください。

730 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 13:55:25 ID:I/PJ3a/o
選択肢がないんなら初めから選択できないってコトだろ。
そんなコトも分からんほどなのかね。

731 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 14:03:29 ID:Y3QesrdU
最近のインストーラって選択肢出てこなくない?そうでもない?

732 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 16:38:39 ID:MuLREcfZ
DirectX9.0cでゲームを作成中ですが、友人のパソコンでまったく動きません。
言語はC#を使用しています。
自分の環境では、うまく動くので、原因がわかりません。
とりあえず、動作を確認するためのサンプルを作ってみました。
これが動けばOKなのですが、だれか、動作確認をしてもらえないでしょうか?
http://home.att.ne.jp/red/del/mobity/sample.lzh


733 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 16:44:51 ID:DijpUB/L
>>732
C# でやったときには DirectX 以外にも幾つか必要

・『アプリケーションを正しく初期化できませんでした』
 .NET Framework を入れてください

・『アプリケーションでハンドル出来ない例外が発生しました』
 何かプログラム上で例外が発生していないか確認してください
 または、Managed DirectX ランタイムを入れてください

おそらく MDX ランタイムが入っていないのかと推測

734 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 16:46:41 ID:j5MNXaHJ
これがあるからC#はな

735 名前:sage :05/03/02 16:48:05 ID:MuLREcfZ
>733
MDXって、こちらが再配布しないといけないのかな?


736 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 16:49:27 ID:DijpUB/L
>>734
NET Framework 自体は使いやすいんだけどな
Longhorn に期待しようか

>>732
ちなみに、俺の PC では問題なく動いた
入れているのは11月の SDK

737 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 16:52:02 ID:DijpUB/L
>>735
Windows Update で落とせる場合もあるけど、駄目ならば、

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=03C30962-4B78-4E59-8C70-32998DCEFFE5&displaylang=en

をダウンロードして解凍、その後

『 Feb2005_MDX_x86.MSI 』

を実行とか。
これ単体の再配布は禁止だったはずなので注意な。

738 名前:sage :05/03/02 17:00:11 ID:MuLREcfZ
>736
ありがとう、具体的な回答でとってもありがたいです。
やっぱ、Longhornが出ないとお話にならないね。

739 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 17:04:29 ID:OCkS/BF/
デバッグしたらこんなの表示されるんですけど、なんかヤバイですか?
D3DX: (INFO) Using x87 Instructions
Miss rate before optimization: 2.324939
Miss rate after optimization: 1.135545

740 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 17:20:43 ID:a6EiE4M3
上は知らないけど、下は
最適化で指定した頂点キャッシュの結果ミスキャッシュが
こんだけ減りましたよって意味。だから全然やばくない

741 名前:一星 ◆Cppn/.YI3. :05/03/02 21:27:20 ID:/VTbEfKV
ウェブサイトに載ってたサンプルをもとにコードを書いたら、
コンパイルはできたものの、実行してみると落ちてしまったんだが…。
どこがおかしいのかわからないか?
環境はBCC+BCC Developer(BCC用DirectX使用)だ。

http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20050302211925564.exe
(DGCA圧縮・自己展開)

742 名前:一星 ◆Cppn/.YI3. :05/03/02 21:30:25 ID:/VTbEfKV
すまん、まちがえた。
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20050302212839565.exe

743 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 22:00:44 ID:2WomjDzX
まずどこで落ちてるか調べろ。

744 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 22:00:48 ID:q9knASUF
ヒョー(・∀・)exeコェー

745 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 22:06:48 ID:a6EiE4M3
実行する気になれんな

746 名前:一星 ◆Cppn/.YI3. :05/03/02 22:07:42 ID:/VTbEfKV
>>743
ソース内に書いておいたよ。

747 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 22:11:50 ID:5d5qS859
他人デバッグ〜 ( ・ v ・) 〜!!!

748 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 22:31:00 ID:+VyuGn/p
良くexeで上げる気になるな

749 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/02 22:32:32 ID:1E+KTVXb
exeで上げんな!タコ。誰も実行しないって

750 名前:一星 ◆Cppn/.YI3. :05/03/02 22:38:04 ID:/VTbEfKV
し方ねーな……。じゃあZIPにしとく。
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20050302223658573.zip


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