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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

DirectX総合スレ (Part3)
251 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 02:04:23 ID:qHNgAzZW
>>248
嬉しそうに俺ルールを語るな馬鹿

252 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 03:32:52 ID:gr0Nvap8
そろそろCOLLADAを使ってみたいんだけどもう使ってる人いる?
どのパーサーで構文解析するか迷ってるんだけど。
DirectXで表示させるまで大変そう。

253 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 03:47:21 ID:D7FLPIKA
>>251
じゃあGeForceをゲフォって呼んだとして「ゲ」ってなんだよ「ゲ」ってよ。
説明してみろや。

254 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 04:08:38 ID:hKgCDH+l
>>253
君は普段あまりネット見ない人かな?
本来はジーフォースで正しいんだけど、自作PCやらネットゲーやらのコミュニティでは
「げふぉ」の呼び方が定着しているんだよー。
人が何て予防といいじゃなーい。

255 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 05:38:32 ID:Co/4Nbkj
まぁまぁ。彼はガイシュツにも香具師にもイチイチ突っ込む暇人なんだよ

256 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 06:19:41 ID:D7FLPIKA
>>254
>「げふぉ」の呼び方が定着しているんだよー。
でっちあげをさも事実かのようにいうからにはソースはあるんだろうな?

257 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 07:18:49 ID:Co/4Nbkj
http://www.google.com/search?num=50&hl=ja&q=%E3%82%B2%E3%83%95%E3%82%A9+nvidia&lr=lang_ja

258 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 15:21:06 ID:ODiWtYNK
今日の燃料

ID:D7FLPIKA

259 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 15:33:11 ID:Lo61TZak
初心者スレと鬱だ氏のうスレが中途半端に混じって
何の意味も無くなってるのがこのスレ

260 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 15:34:38 ID:MXR4bfAu
>>257
はぁ?
つか「ジーフォース」って呼ぶ奴はわざわざカタカナで
打たないってだけだろ?
アホか。

261 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 15:35:19 ID:MXR4bfAu
>>258
ゴミが!
ちんこいじってろよ!

262 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 15:47:09 ID:phYIMYJo
ID変わったのね。教えてくれてありがとう。

263 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 15:52:08 ID:MXR4bfAu
>>262
俺はお前みたいなクズと違って逃げも隠れもしない!
かかってこいや!チンカスが!

264 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 15:54:33 ID:Lo61TZak
はいはい、つまんないよ

265 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 16:21:16 ID:gr0Nvap8
たぶんゲフォとか書く奴はローマ字入力してるからだろう。
かな入力してる奴でもそれぐらい気づく。

266 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 16:23:29 ID:8/ZhfMHT
おたくクズですよね?

267 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 16:28:48 ID:phYIMYJo
まあ、あれだ。
いい加減スレ違いなので(いつものことだが)こちらへどうぞ。
nVIDIA GPU総合 Part108
http://pc7.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1107408809/l50


268 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 16:31:12 ID:xg+lTZIv
名前なんかどう読んでも良いから熱なんとかしてくれ>>nVidia


269 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 16:44:26 ID:Lo61TZak
統一規格のはずのDirectXでなぜビデオカードによって
テクスチャが剥げたりポリゴンが欠けたりするのか素人の俺に教えてくれまいか

270 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 16:51:42 ID:MXR4bfAu
>>269
>統一規格のはずの
そもそもこんなものを信じてるお前が糞。

271 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 17:30:57 ID:52O4bCXD
DirectXだからこそ各ビデオカードごとに性能差がでるのにな。

272 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 20:20:02 ID:fEyoi5i9
とりあえず、DirectX Graphicsは
D3DXはまだ良いからDirect3Dの部分だけでも何かしらの標準にはなってほしいな。

とりあえずWGF期待あげ

273 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 22:18:58 ID:nnLcbfCe
ビデオカードごとの性能差はどうしようもない問題だからな。
それをどこまで自動的に処理出来るかがライブラリ部分の作成者の腕の見せ所でもあるな。
GeForce5200では動くけどGeForce2MXじゃ動きませんはまだわかってもらえても、
RADEON9200では動くけどGeForce5200じゃぁ動きませんなんて言い訳は通らないからな。

274 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 23:50:06 ID:9fq5N3Pq
フォースフィードバックでのdwTriggerButtonの設定でジョイスティックの
ボタンを設定したいんですがバッファリングデータではDIJOFS_BUTTON0で
いけるんですが直接データでしてるので違うみたいなんです。
誰か助言よろろ

275 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/05 23:51:54 ID:MXR4bfAu
>>273
それじゃシェーダ2.0を使った時点で死亡だな。
そうでなければだいたいRadeonで動けばGeForceでも動くね。
ドライバに関してはnVidiaの方が数段上な希ガス。

276 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/06 00:23:29 ID:Ny8Fw6w8
>>275
いやそうでなくって動く動かないっていうレベルでの話よ。
たとえば頂点の配置位置の問題だとVRAMにおくかSYSYTEMに置くかどうかは
使用する予定のシェーダーのバージョンとハードウェアの対応次第では変わるわけだし。
4096x4096のテクスチャを読む時にハードで2048x2048までしか
対応してない時に変な風に出てしまうとかじゃ困るわけでしょ。
ライブラリ側で元のテクスチャサイズと実際のサイズを比較して入力された
UVを補正して画像は荒くなっても一応ちゃんと表示されるとかさ。
シェーダーに関しては頂点シェーダーはCPUでもまぁ重くなるけどまだマシってレベルだけど。
ピクセルシェーダーに関しては流石にソフトの開発者側が対応バージョンに合わせて
各種用意しつつコンフィグでも選べるようにするのがベストだとは思うけど。
そういうの考えるとコンシューマーのライブラリ作ってる時はある意味楽だなぁと思うよ。
ドライバに関してはnVidiaのが上なのは同意。

277 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/06 00:29:03 ID:/acnf7BA
ラデは昔半透明が出なかったりで痛い目みたなぁ
しかしドライバが良くてもハードがなぁ…>nvidia
6xxxからはまともになってくれたが

278 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/06 13:15:32 ID:Kg2DzQoR
あれ、BBXぶっ飛んだ…?
同じレスが大量に見えるんだが。

279 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/06 14:08:59 ID:kHfVQmu0
もうすぐエロゲーでシェーダ2.0必須ってのが出るから地味に買い換え進むんでないかな。

280 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/06 16:00:54 ID:MIuRdtwg
タイトル名は?

281 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/06 16:03:45 ID:Z0JFuItl
エロゲも一般ゲーもやらんやつには関係無い。
てかエロゲやるやつは大抵PCヲタでゲーヲタ

282 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/06 16:12:42 ID:Fp8D036z
そもそもシェーダ2.0なんて規格はない。

283 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/06 18:46:46 ID:HnvWg6+f
BBXに何が起こったんだ????

嵐?バグ?


284 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/07 01:26:36 ID:hbFChx1o
ゲームやらない奴にはDirectX

285 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/07 01:27:21 ID:hbFChx1o
必要ないしな

286 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/07 13:40:01 ID:OACPYheD
BBX 何か起こってるね。

利用してないからどうでもいいが。

287 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/07 14:09:07 ID:8bwIE0K6
甘ったれんなよバカ => 鳩@XXX

288 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/07 15:55:20 ID:ZAMaLDIh
ゲーム中の音で効果音・BMGとか種類があるけどDirectSoundとDirectMusicどっちがどっちにむいてるん?
皆さんはどういう区切りで使ってるかききたい。ちなみにMusicはSoundに比べて動作が遅いという情報がありますが
ほんま?

289 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/07 15:58:48 ID:CsPkHgGZ
>>288
MusicはめんどくさそうなのでSoundを使ってる。

290 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/07 16:58:53 ID:uymzUEpJ
>>288
DirectMusicだとwavやmp3で
再生のスタート地点指定したり、
ループ範囲を指定するのに苦労する。
あとwav、mp3、oggのストリーミング再生がMusicだと面倒。
DirectSoundの方がはるかに楽。

もし茨の道を進みたくて、
Musicで部分ループ、ストリーミング再生を実装するのなら
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/techart/dmloading.asp
↑これが資料な。


291 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/07 20:20:09 ID:z6AoRlY3
dmってwmpとか使ってそうだ。
イコライザとかついてるプレイヤに向いてるんですかね。

まあゲームの中にイコライザ入れるならdm使うといいと思ってるけどどうなんでしょ。

292 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/07 23:12:32 ID:MxXY7J/C
Musicは効果音には向いていない。

発音を指示してから実際に音が鳴るまでかなりラグがあって、
画面と音がずれているのがはっきりと分かってしまう。



293 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/08 00:44:46 ID:ZmZU2/yo
じゃあDirectMusicって何のために存在してるの?

294 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/08 07:14:39 ID:PErlYWL9
ogg形式のやつをDirectSoundでどうにかならしたいんだがDirectMusicでoggを
鳴らすようにしてあるのはあるがSoundは見当たりません。どなたかヘルプ!!

295 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/08 07:40:52 ID:xP004z5j
>>293
ミュージックってんだから効果音じゃねぇだろ?チンカス。

296 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/08 08:03:58 ID:jhjtCx9e
>>294
BGMはoggでdmつかって、
効果音は無圧縮でds使うってのはダメですか?

うちもoggはdmつかってるけどdsなら簡単に移行できるかもしれない。

297 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/08 10:28:27 ID:K0z0Gnpn
>>295
>>290

298 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/08 11:49:15 ID:gnRaq4eA
>>294
http://www.twin-tail.jp/contents/dust/ayame/index.htm

299 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/08 12:17:48 ID:MQqmXrgh
WildCat vp990proを使って立体視するプログラムをDirectXでできますか?
頂点シェーダ使うのにDirectXかOpenGLで迷い中です。
立体視できるならDirectXにする予定です。

300 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/08 16:49:20 ID:vYXM7tv8
DirectSoundで3D・SOUNDをしたいのですがうまくいかん。
うまく言ってる人いる?

301 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/08 17:08:24 ID:qEPEq43S
>>300
沢山いる。

302 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/08 17:14:34 ID:99QnNRnM
>299
んなもんGDIでも出来る

303 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/08 19:30:50 ID:bWfo9YCF
質問です。DirectX9.0C SDKの日本語ヘルプがありましたら、
場所を教えて頂けませんでしょうか。

9.0cに変えた途端、DrawとBeginでエラーが出て色々と調べてみたのですが
どう仕様変更されたのかハッキリとわかりませんでして....orz

304 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/08 19:48:06 ID:pTIQN6yN
>>303
まずマイクロソフトのサイトへ行って来い。
無いなら無いのだろうよ。

305 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/08 19:50:33 ID:qEPEq43S
>>303
それは日本語訳されていない。
ネットで探せば親切な人が翻訳したサイトが見つかる。

306 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/08 20:09:41 ID:NEfDknnA
すでに日本語訳されてるぞ

307 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/08 21:29:17 ID:a2Dr9sB1
>>299
まず立体視の原理を知ろう。
そんなのテキストでもできるよ。
↓平衡法で見ると◇が浮き出て見えるはず。

           ○          ○
D i r e c t X D i r e c t X D i r e c t X
D i r e c t X D i re  c t X D i re  c t X
D i r e c t X D ir e c  t X D ir e c  t X
D i r e c t X Di r e c t  X Di r e c t  X
D i r e c t X D ir e c  t X D ir e c  t X
D i r e c t X D i re  c t X D i re  c t X
D i r e c t X D i r e c t X D i r e c t X


308 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/08 21:38:59 ID:a2Dr9sB1
>>299
すまん張り忘れ
ttp://www.kondo3d.com/stereo/why-3d/why-3d-j.html
↑原理の説明はここがわかりやすい


309 名前:299 :05/02/09 00:10:10 ID:d9BRwlxT
>302
wildcatにはstereo OpenGLというモードがあるんだけど
DirectXに関してはstereoに関するモードがない
ってことはDirectX自体には立体視する機能はないってこと?

310 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/09 07:08:31 ID:6MuAXtdk
>307
おおー

311 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/09 16:06:47 ID:evMHSgif
http://studiokingyo.fc2web.com/dxlib/kowaza/k3.html#k14のサイトで紹介されてる偽造化を真似てJPEGデータ(1.jpg)のデータを
メモリに展開してNOTしていったデータを1.QQQに変えることはできたんだがDirectXでのデータ読み込みがよくわからなくなってしまった。

LPDIRECT3DDEVICE9m_pD3DDEV = NULL;
LPDIRECT3DTEXTURE9m_pTexture[5];
//〜
if( FAILED(D3DXCreateTextureFromFileEx(m_pD3DDEV,"1.jpg",D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT,0,D3DFMT_UNKNOWN,D3DPOOL_MANAGED,D3DX_FILTER_LINEAR,D3DX_FILTER_LINEAR,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),NULL,NULL,m_pTexture[0])))
で読み込んでたんだが1.QQQをNOT演算かけてもとのJPEGデータに変換して外部にファイルを出さずに読み込みたいんだが誰か教えてください

312 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/09 16:38:12 ID:78Hs5sDq
eff.dwTriggerButton = ???;
で???に直接データのジョイスティックの場合のボタン0をトリガーに設定
したいのだが誰かおせえて!!ヘルプ見てそれっぽいのいれてもそのあとの
エフェクト作成でエラーが返ってくる。

313 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/09 21:25:07 ID:5S3UpCTg
>>311
そこまでしてファイルの偽装って必要?
最終的に1つのファイルに固めてしまえば普通の人には見えないし
ファイル読み込みも余計な手間が要らないし、データ更新も簡単だし。

とりあえずそういう場合はCreateFile()なんかでメモリに展開して
偽装解除してからD3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx()で読み込め。


314 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/09 22:01:32 ID:qBTsXz9+
すいません、質問なんですが、

DirectXのダウンロードのページの、
「再頒布パッケージ」、「シンボルファイル」という物の意味が分かりません。

これらは開発のために必須ではないみたいなんですが、
どうやって使う物なんでしょうか。

315 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/09 22:06:35 ID:KgJlKlM6
>>314
そのページの説明に書いてあるとおり。
普通の開発では使わない。

316 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/09 22:21:27 ID:u5Uwl/Yn
どうも311です。
>313
たしかにその通りですね。1つのファイルにすれば必然的に見えなくなりますね。
1つのファイルにする場合の質問なんですが1.jpg,2.jpgをタイトル画面で
3.jpg,4.jpgをコンフィグ画面で使ってると仮定して1.2.3.4全てのjpgをまとめたとして
各画面に入る前にそれぞれのデータを読み込むとします。
そういった場合各画面での読み込み時に一旦全てのデータを読み込むので時間が掛かりませんか?
画面ごとのデータに分ければ解決しますが他に方法ありませんかね?

317 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/09 22:28:01 ID:KgJlKlM6
>>316
seekして部分的に読めば解決

318 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/10 01:55:25 ID:gFOv+dcm
>316
Cの初心者本をおさらい汁

319 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/10 02:10:10 ID:dAH9dS36
うんDirectX関係ないぞ
Cのテキストだけ見りゃできる範囲だ

320 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/10 21:38:24 ID:Pq8Tvl+c
DirectX 9.0 SDK Update - (February 2005)
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp
またキター

321 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/10 22:40:54 ID:lIiJDLx7
月刊DirectX

322 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/10 22:49:54 ID:usEtq69j
もういやだーーー!

323 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/10 23:03:05 ID:Oh2S3RQl
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.asp

今回も日本語ヘルプなしか

324 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/10 23:22:34 ID:UvNUntf7
D3DXがDLL化してくれたおかげで自作ライブラリのBCB版の配布に
いちいちlibからdll作らなくて良くなったのがいいけど、
Windows2000のサポートがきられるってどういうこっちゃ・・・。
sprintfとかstrcpyとかの標準関数も使えなくなってるし・・・。

325 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/11 03:17:12 ID:OPKXC4+J
なんで9だけ、こんなに激しいんだ
足きり狙いとしか思えん…

326 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/11 03:18:29 ID:vaQ7pNA0
Feb2005って、SDKだけのバージョンアップですよね?
それでD3DXがDLLになったってことは、
D3DX使ってビルドしたアプリは、D3DXのDLLも一緒に配布しなきゃいけなくなるんですか?

327 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/11 04:00:16 ID:93t6z7fO
Redist\DirectX9以下のファイルをセットで配布する必要があるんじゃまいか。
DLLの単体配布は許可されてないとおもふ。


328 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/11 10:15:35 ID:Zt+n1Fta
>>327
まじでー?

ランタイムは相変わらず9.0cのままなの? は?
ちょっとDLL化のタイミング悪くね?

329 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/11 10:23:29 ID:Zt+n1Fta
なんかムカついたからDIRECTXDEV覗いてみたんだけどー。

ttp://discuss.microsoft.com/SCRIPTS/WA-MSD.EXE?A2=ind0502b&L=directxdev&D=1&F=&S=&P=9397
ttp://discuss.microsoft.com/SCRIPTS/WA-MSD.EXE?A2=ind0502b&L=directxdev&D=1&F=&S=&P=10047

結局どっちなんだヨ。手持ちに9.0cのラインタイム入るパソコンねーから誰か教えて。

330 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/11 21:59:25 ID:DmODYf06
>SDK
>Windows 2000 is no longer a supported platform for the SDK.

(´Д⊂

331 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/11 22:21:22 ID:BytvrCET
つかSD落とせねぇ。どうやって落とすんだ・・・

332 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/11 22:29:24 ID:Dcu7PeaK
なんかアクティべーション(?)みたいなことさせられた
拒否してもダウンロードできたけど

333 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/11 23:07:19 ID:RkJxAZpH
DX9.0(cではない)でしばらくいくからどうでもいいや

334 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/11 23:09:50 ID:LUjymOji
もうちょっと落ち着くまで様子見したほうがよさそうだ・・・

335 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/11 23:21:10 ID:nhemvtEn
いまだにDX5使ってる俺は勝ち組

336 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/11 23:29:50 ID:KFxVGXFI
Direct3DDevice を二個以上作るときってありますか?

337 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 00:30:28 ID:5l/0cjKd
2004Summerで苦しめられた俺には、必要ない。

338 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 12:21:29 ID:6XSzMEmy
とりあえず早速導入。
今まではUpdate - Octorber 2004)を使ってたのでソコからの差分の話。

1.Windows2000が開発環境からサポート外に。
2.当然VisualC++6.0も開発環境からサポート外に。
3.関数や機能の変更はなし。そのままのソースでコンパイルが通る。
4.DirectShow関係のヘッダとライブラリがExtrasに移動なのでこちらも入れないとDirectShowはダメぽ。
5.strcpy、strcat、sprintfなどの文字列操作系の標準関数自体がサポート外に。
 VisualC++.NETならワーニングで済むがBCCではコンパイルエラーになって使えない。
 StringCbCopy、StringCbPrintfなどのAPIへの変更が必要。
 引数が標準関数と違うので面倒このうえなし。
6.D3DXがDLL化したのでBCCで使う場合はlibからDLLを作って添付する必要がなくなった。
 起動時にDLLをロードしてGetProcAddressで使う関数全部読み込みでOK。
 でも普通はこんなことしない気がする。

まぁこんな感じ。

339 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 14:30:13 ID:2EoVJFi9
次回で完全にManaged専用になったらものすごいクレームだろうなw
まあ近いうちにそうなるだろうけど

340 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 14:50:14 ID:/Fcb2UWU
今にCやC++がMS社員の特権になりそうだな

341 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 15:43:25 ID:n1Pr5BYJ
>ワーニング

いや、なんとなく。

342 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 16:29:25 ID:CQO0ie1L
Visual studio 2005betaでDirectX9のサンプルをコンパイルでている方いますか?


343 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 16:41:31 ID:w8YMrNFi
アルファブレンディングです。
DirextX7 で、
D3DRENDERSTATE_SRCBLEND
D3DRENDERSTATE_DESTBLEND
を使って、一応、
D3DRENDERSTATE_COLORVERTEX を FALSEにして、
頂点フォーマットは、未ライティングで、
ライティングをTRUEにして、
マテリアルのディフューズのアルファ値を、アルファ値として、
半透明できてたのですが、ビデオカードを、GeForce2MXにしたら、
これができなくなった(そのまんま描画される)。

ヘルプみると、アルファ値はデフォルトでは、テクセルにあるアルファ値を使うらしいので、
これかとも思うが、ライティングを有効にすると、自動的にマテリアルのディフューズのアルファ値を、
アルファ値にするハズなので問題無いと思うのですが、
どこがおかしいんでしょう?

344 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 16:43:58 ID:GEdvfvE1
>343
お前の日本語がおかしい

345 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 16:51:02 ID:w8YMrNFi
>>344
理解できないならば、返事をするな

346 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 16:57:14 ID:yYVr46oP
>>345
理解して初めて「おかしい」って言えるんじゃないかな?
理解してないとおかしいともいえない

ちなみに、質問の答えはわからぬスマヌ orz

347 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 17:01:42 ID:kFZzsZYW
D3DXCreateFont呼ぶとD3DXERR_INVALIDDATAとかいうのが帰って
フォント作れないんだけどなんで?

348 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 17:06:34 ID:w8YMrNFi
文章を自動的に補正して解釈できる = 理解する
文章を自動的に補正できず「?」になる = 理解できない


349 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 17:09:23 ID:Xpsxt0f/
>>343
>ライティングを有効にすると、自動的に
自動的ってなに?DirectXは自動的にはやらんよ。ドライバがやってるだけ。
DirectXで作ってるなら自動的とか既定値とかないものと考える。

350 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 17:12:26 ID:w8YMrNFi
>349
そんじゃ、アルファ値を、テクセルのアルファ成分ではなく、
マテリアルにあるアルファ成分を利用するように、設定するには
どうすればいいの?

351 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 17:15:07 ID:w8YMrNFi
>自動的ってなに?
DX5 では、ライティングを有効にすると、
アルファ値は、自動的にマテリアルのなんとかが利用されるようになる。
って、どっかの出版社が作ったDXの本に書いてあった。

352 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 17:27:51 ID:Xpsxt0f/
>>350
D3DTSS_ALPHAOPと関連するステートを。

353 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 17:35:58 ID:w8YMrNFi
>352
GJ

354 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 18:55:01 ID:GEdvfvE1
文章を補正してもらことを期待せずに、補正しなくてもよい日本語を語れ
しかし、DX5の本を参考にしているなんて、いつの時代の人ですか?(プ

355 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 19:00:31 ID:yYVr46oP
>>354
DX5 の本で DX9 を勉強しようとしているのならともかく、
別におかしいことじゃないと思うが

356 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 20:53:17 ID:QNWLf0di
態度のデカイ質問者にマトモに答えが返ってくるのは珍しい

357 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 23:08:26 ID:mvgkzZFm
>>339
てか、Managedって何?
いまだに何か知らないんだけど。

358 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/12 23:56:08 ID:7mqriG7k
深度バッファをD3DFMT_D16からD3DFMT_D32に
変えると見た目等はあんまり変わらないのにFPSが
かなり下がるのですが、D3DFMT_D32ってどんな
時に使うものなんですか?

359 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 00:19:27 ID:rBDKmeXi
>>358
深度バッファには精度というものがあってだな。
ニアクリップからファークリップまでの距離のはじめの10%で90%の精度を使い切る仕組みだ。
残りの90%が10%の精度で表現される。まあ、ここは線形にはなってないと理解していればいい。

で、D16で動かしたとき、ある地点で1メモリの精度が約100mだったとしよう。
つまり100mの間にいるものを前か後か判断できないんだ。
つまり、D16の精度では俺とお前が100m以内にいたらどっちが前なんだか後ろなんだか判断できん。
判断するためには100m以上はなれる必要がある。
じゃあ、D32にしたらどうなるかっつーとD16で100m刻みでしか判断できなかったものが
より細かい刻みで判断できるということだ。10mとか5mだとか。

つまりD16で満足した出力が得られるならD32にせんでもよい。

360 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 00:27:56 ID:Zr48c8eT
>>359
非線形なので、カメラから遠くなればなるほど
精度が悪くなって、Z値の差が小さいと前か後ろか
分からなくなってしまったときにD32を使って精度を
あげる、ということでか?
とても分かりやすくて感動しました。ありがとうございました。

361 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 01:57:06 ID:h2jzI/9n
>>359
通りすがりだが、分かりやすいレスに感動した、GJ

362 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 02:30:49 ID:ODpq2QZK
FPSがかなり下がるってD32に対応してないからだったりして。
GeForce6800 や RADEON9800 でもD32は対応してないよ。

363 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 03:20:37 ID:mG60MgUI
>362
358じゃないが俺がそうだ
D16でうまく表示されないからD32にしたらうまくいった
FPSを表示できるようにしたら60を切ってたD16にしたら60になる
いくらなんでも遅すぎだろとか思ってたらリファレンススタビライザで動作してた


364 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 04:05:07 ID:k1u2dNj2
スタビライザじゃなくてラスタライザだぞ

365 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 11:11:40 ID:QA/aVU4g
スタビライザっていうと、ミニ四駆のバンパーの端っこにつけてた丸いボールみたいなやつを思い出す。
俺ミニ四駆やってなかったからよく知らんけど。

366 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 11:15:05 ID:D4atFEiY
スタビライザはフロントが浮き上がらないように
後ろのリアバンパーの下につける奴だろ

367 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 11:21:53 ID:wfXAFqTf
お前ら、懐かしすぎだ

368 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 13:12:59 ID:tqlRAp9a
サーキットの狼の話してるのか?

369 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 13:40:15 ID:/dmWBnpc
> リファレンススタビライザ

俺が牛乳飲んでるときにこんなまったりしたボケをかますな。

370 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 14:58:30 ID:5YMB4IFq
70万個の頂点を描画するとき、
カメラが物体から遠ざかると表示されるのに、カメラが物体に近づくと
頂点が半分以下しか描画されないのは何故だか解る人いませんか?
DrawPrimitiveよりも32ビットDrawIndexedPrimitiveの方がまともに描画されたのですが、
それでもカメラが近づくと頂点がごっそり消えてまともに描画されないです。
クリッピングプレーンの問題ではないみたいです。

371 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 15:09:55 ID:kA+H/fYg
>>370
どんな風になっちゃうの?
クリッピングプレーンの問題じゃねぇっつーけど
nearclipとfarclipの値はいくつなの?

372 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 15:25:18 ID:5YMB4IFq
>371
近づくと頂点だけが消えて遠ざかると正常に描画されます。
ラインと面は問題ないです。

あとnearが0.1〜1.0でfarが100000.0でやってます。

373 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 15:40:31 ID:5YMB4IFq
http://gamdev.org/up/img/2346.png
消えるというのは↑こんな感じです。
DrawPrimitiveだと近づいても消えることは無いのですが、数十万頂点を超えると↑のような症状が出ます。
DrawIndexdPrimitiveだと頂点数が数百万超えても問題ないのですが、逆に近づくと8頂点でも消えてしまいます。

374 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 15:41:28 ID:kA+H/fYg
>>372
ああ、70マンコか。
無理無理、パーテックスインデックス数の最大数余裕でこえてんじゃん。


375 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 15:42:22 ID:kA+H/fYg
できるできないも偶然なんじゃない?
よくわからないけど。

376 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 15:48:02 ID:kA+H/fYg
8頂点でも消えるの?
すまん、嘘いったかも。

377 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 18:37:10 ID:5YMB4IFq
どうもDirectGraphicsの仕様に沿ってない書き方するとバグが起こるみたいですので、
1オブジェクトが10万ポリゴンの場合2回に分けてDrawPrimitiveで描画するようにしたら解決しました。

>376
DrawIndexdPrimitive使うと8頂点でも頂点が消えるというのは意味不明ですが、
頂点描画にインデックスバッファ使うこと自体間違ってますので忘れることにします。

378 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 19:25:26 ID:6nDQ7xyA
仕様に沿ってない書き方で動かないのは当たり前だろ・・・。

つーかCPASで最大描画可能数くらいちゃんと調べろよ。
65536以上の頂点でインデックス使うなら32Bitのインデックスじゃないとダメだし。
とりあえずリファレンスを抱いて眠れ。

379 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 19:26:22 ID:6nDQ7xyA
CPAS>>>CAPSな・・・
俺がリファレンス抱いて寝るよ・・・

380 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 23:00:59 ID:xSIMZIdk
>373
ワイヤーフレームがあるからなぁ、違うかもしれんが一応
ポイント表示している点は距離に関係なく同じサイズで描かれるわけだ
だから遠くの時のモデルと点の大きさの割合と近いときのモデルと点の大きさの割合は違う
だから実はでているが、比率の問題で近くのときは目立たなくなってるんじゃないかと予想
でもワイヤーフレームも同じ原理のはずなんだよな…

とりあえず気になるならワイヤーフレームは消して、ポイント表示だけにして
本当にポイントが消失しているか見てみてはどうだろう?
実は出ていたら目立たなくなってただけ

他にもRenderState関係を見直してみるのもいいかも

381 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 23:19:53 ID:8hGldL73
DirectXの本買おうとしたけど3Dばっか
なるべく新しいやつで2D専門のないの?

382 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 23:29:37 ID:VlfJv1PY
>>381
3Dで4頂点のモデル描画して2Dとして使えば
2Dゲームは補えちゃうじゃん。

383 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 23:33:47 ID:/dmWBnpc
プログラミングにおいては2D⊂3Dなので、いちいち2Dについて説明する必要がない。
3Dの本買っとけ。

384 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/13 23:49:48 ID:7Lvx0Tk1
>380
面と頂点だけだと
http://gamdev.org/up/img/2349.png
↑こんな感じに消えます。DrawIndexedPrimitive使うときだけの症状ですが・・・
DrawPrimitiveだと問題ないです。65536頂点超えると同じような症状がでますが、
これは2回以上に分けて描画することで一応解決しました。

385 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/14 00:32:10 ID:TwMoKjjD
鏡張りの部屋にいすが置いてあって、いすがしっかり部屋の床・天井・壁4面に映し出すように
したいんですがヒントや取り扱ってるサイトなどありましたら教えていただきたいです。

386 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/14 02:02:02 ID:nDXmoBtG
>>385
ヒントも何も鏡の数だけシーンを描画するしか方法はねぇだろ。

387 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/14 08:48:39 ID:xAFrUn20
床と天井に鏡があると無限反射を繰り返すわけだがその辺もやるのか?w

388 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/14 10:03:12 ID:6JEq3VH8
サンプルは全部見ようぜ

389 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/14 10:40:24 ID:yzEC5Wge
合わせ鏡のサンプルが見たい

390 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/14 11:07:24 ID:/jwvYYNW
レイトレでもやってろ

391 名前:mino :05/02/14 18:46:30 ID:s9Cj3tZ9
うーむ、マイクロソフト恐るべし

392 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 00:14:40 ID:s2Cb1aMv
>>384
それ頂点の描画っていってるけどポリゴンで書いてるだろう。
本当にPOINTでレンダリングしたら1ドットのサイズしかないぞ。


393 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 00:22:39 ID:uIdI+Mg7
頂点の描画ってPOINTLISTじゃないの?
頂点のサイズはFVF構造体のPOINTSIZEじゃないの?

394 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 00:36:03 ID:ThIO6N9V
>>392
なんか設定によってはでかくなるよ>点

395 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 00:43:03 ID:4nm+e578
>>357
DirectXを.NET Framework向け(Java風)に仕立てたもの。
これから主流になっていくバージョンだから今から覚えるなら当然こちらだな。

次のOSで
Win32API → .NET Framework
DirectX → ManagedDirectX
になるから。


396 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 00:55:48 ID:s2Cb1aMv
ポイントってサイズかえられるんか、、、しらなんだ。
FVFのPOINTSIZEってポイントスプライトの設定なのかと思ってたよ。

397 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 00:56:22 ID:ThIO6N9V
>>395
普通になんねーと思う。

398 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 01:01:22 ID:ThIO6N9V
>>395
普通に考えていままでのアプリケーションどうなんの?
って多分動くんだろ?
じゃなきゃ誰も新しいOSなんて絶対買わん。
そうすると連鎖でVC6.0あたりもやっぱり動くんだろ?
それで作ってあるDirectXとそのドライバも当然動く。
とか、考えるとうーん・うーん・うーん・非常にいいにくいんだが・・・うーん。

399 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 01:12:40 ID:KMZcxXt1
>>398
もちろん動くことは動くだろうが最大の違いは
機能追加はManaged向けに行われるって事だ

400 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 01:41:59 ID:5orcW4FH
>>399
無いな。
いままでの傾向からいって。
一度も無い。

401 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 01:47:38 ID:bqrFDACp
>>396
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/query.asp?source=gr_90_fvfcaps

402 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 06:41:08 ID:Jhe4ZSj9
Managed DirectX 使った市販ソフトって有るの?
個人が趣味で使ってる話しか聞いたこと無い…

403 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 07:02:16 ID:YQ7Rwx3n
>>402
Tom Millerのブログによると開発中のゲームソフトはあるらしい。
他に思いつくのはQuake2.NETだけど売り物じゃなかったかな。

404 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 07:33:02 ID:vBNlKSr2
大抵は結果をみてからでも十分間に合う場合が多いから
流行るか流行らないかわからないものに飛びつく必要はないよ。

しかも、この作業ってラグーンになってから速攻で対応が必要になるものの類じゃないし。
やりたい奴にだけやらせておけばいい。

405 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 08:24:48 ID:UKjDW/z6
月刊DirectXをダウンロードしようとしたら、ValidationでHTMLアプリケーションなんてのが出てきた。
ゴルァ、マイクロソフト!こんな危ないものができるような環境作るな!

406 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 09:03:52 ID:UKjDW/z6
ぶりぶり、このValidationって、なんじゃ?人のコンピュータの情報を盗むための悪ふざけか?

407 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 12:07:57 ID:GMGQXMQE
可哀相な人だ

408 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 12:27:15 ID:+IT0vSH4
見ちゃいけません

409 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 12:33:29 ID:MxRPBLD0
Longhornで採用されんのは
Win32API → WinFX
DirectX → WGF
な。

410 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 12:39:41 ID:anAUL5VR
でも中核は,netでしょ?

411 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 17:29:54 ID:7pExyP8x
MSですら.NETは使ってないぞ。
ttp://itpro.nikkeibp.co.jp/free/NT/WinColumn/20030507/1/
どちらかといったら流行らないまま終わる可能性のが高いと思う。

412 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 18:29:38 ID:2I7gKNcz
ついでにこれも
ttp://www.microsoft.com/japan/windowsserver2003/evaluation/features/compareeditions.mspx
.NET Framework
64 ビット版 Windows Server 2003 オペレーティング システムではサポートされません。

413 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 18:32:16 ID:2I7gKNcz
ほんと流行ってから覚えたほうが良いって。
現状だとわざわざ Managed DirectX を使うなんてデメリットしかないでしょ。

414 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 18:33:04 ID:4nm+e578
流行る流行らないも、次のOSのAPIであるWinFXは.NET Frameworkがベースなんだって。
Win32APIはサブシステムとして残るだけw
DirectXもManaged DirectXが今後生き残る。



415 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 18:43:08 ID:EljJI3gi
WinFXは事実上、.NET Framework2.x
WGFはDirectXと並行して存在することになるが、おそらくManagedDirectX2.xであることは間違いない

416 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 19:02:38 ID:4ElVv+4I
だからOpenGLでいいんだ

417 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 19:03:25 ID:GMGQXMQE
Managedへの移行なんてそんな手間かからんだろ

418 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 19:38:07 ID:UKjDW/z6
マイクロソフトのMLで、Feb 2005がバグってるって話が流れてて、その回答がマイクロソフトからあって、
AprilのバージョンでFixするだと!
ふざけんな、マイクロソフト!喪まいらなあ、本当に月刊DirectXにするつもりか!

419 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 19:46:36 ID:EljJI3gi
Microsoftのジサクジエンですよそれ
aprilの口実作り

420 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 19:56:41 ID:AbgKcNrp
下僕だ

421 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/15 23:56:56 ID:5irqgVAC
>>414
ちっげーよ。
ラグーンが流行らなかったらドットネットごとあの世逝きだっつの。>Managed DirectX
まずは売れ行きをみてからじっくりはいってもなんも遅くねぇだろ。
最後の最後まで様子見で全然問題ないって。

422 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/16 00:57:31 ID:CoNdhUQg
ドットネットそのものが、あの世に行きそうに感じるのは気のせいですか

423 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/16 01:01:41 ID:YEmxyrrn
Feb2005ってWin2000がサポート打ち切られたって話だな。
だとするとDX9で作ってもWinXPユーザーにしか遊んでもらえんのかね。
Longhornも5月Beata予定らしいしWGFに乗り換えるかOpenGLに乗り換えるか
どっちがいいかなぁ。その前にみんながLonghornに乗り換えるのだろうか。

424 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/16 01:16:29 ID:HumSL8Th
開発プラットフォームとして2000が切られただけであって、
実行環境としてはWindows98〜いけるだろ。

425 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/16 01:16:51 ID:eORDN6kB
>>423
>その前にみんながLonghornに乗り換えるのだろうか。
問題はここなんだからじっくりまてばいいと思うよ。
少なくとも俺は現状のPCの状態からOSを替えるとすれば
PCを買い換えるときぐらいしかないと思ってる。
XP入れてからこれだけ長い年月が経ってしまうと
もう再インストールなんて死んでもやりたくない。

426 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/16 02:06:15 ID:08QuxFfA
ま、今後はフリーで商用利用可能なものが主流になってくるよ
わざわざ高い金払って糞みたいなもん使うのは間違ってることに気付け

427 名前:sage :05/02/16 03:03:49 ID:jBjGIxsC
フルスクリーンにするとIMEの変換候補がチラチラするのなんとかしたいんだが
変換候補は非表示にできないの?

428 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/16 03:30:43 ID:kY/hYY3Q
>>427
DirectX関係ない気がするけど
ttp://www.honet.ne.jp/~tri/program/noime.html

429 名前:427 :05/02/16 03:37:00 ID:jBjGIxsC
>>428
sage書くところ間違いた漏れに優しくしてくれてありがとうorz

430 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/16 06:59:33 ID:xJFjLxkO
>>427
画面外のアホみたいな座標に変換候補表示ウィンドウを移動しちゃうってのは?

431 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/16 12:28:45 ID:108hy3Jf
MSも、定期的にOS出して搾取しつづけないと会社が成り立たないから大変だろうな。

432 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/16 14:13:39 ID:PPELUf2Y
Direct3D使ってXファイルの表示をすると
表示されたポリゴンがウィンドウのサイズに合わせて拡縮されてしまいます
これはどうしたら解決できますか?
640*480で表示したいのですが
これでは立方体を表示しようとしても直方体が表示されてしまいます。
DirectXのSDKバージョンは 9.0 October 2004です。

433 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/16 14:24:08 ID:o/vBYSH6
ビューポートとプロジェクションマトリックス

434 名前:432 :05/02/16 14:54:05 ID:PPELUf2Y
>>433
ありがとうございます!
それをヒントにやってみます。

435 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/16 21:40:14 ID:cQ7RFn6s
DX9SDK Summerを用いて、directmusicでwav形式の音を鳴らしています。
この鳴らしている一つの音だけの音量を動的に変更したいのですが可能でしょうか?
私の調べた感じでは、directsoundでなら出来そうなのですが
directmusic ⊂ directsoundらしいので、どうにかdirectmusicで出来ないでしょうか?教えてください。

436 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/16 22:01:19 ID:p6n+Fa+G
つ IDirectMusicAudioPath8::SetVolume

437 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/16 22:54:03 ID:5CHewkKw
GetD3DDevice()->CreateVertexBuffer( 26*sizeof(LVERTEX1),0, LVERTEX1_FVF, D3DPOOL_MANAGED, GetVerTexBufferPointer(), NULL);
float m=0.5,n=0.0;
LVERTEX1* v1;
GetVerTexBuffer()->Lock( 0, 0, (void**)&v1, 0 );
v1[0].p=D3DXVECTOR3(-m, n, m);v1[1].p =D3DXVECTOR3( m, n, m);
v1[2].p =D3DXVECTOR3( m, n,-m);v1[3].p =D3DXVECTOR3(-m, n,-m);
v1[i].t1 =D3DXVECTOR2(0.0f,0.1f);
v1[i+1].t1=D3DXVECTOR2(0.1f,0.1f);
v1[i+2].t1=D3DXVECTOR2(0.1f,0.0f);
v1[i+3].t1=D3DXVECTOR2(0.2f,0.0f);
GetVerTexBuffer()->Unlock();
こんな感じで頂点情報を作ったんですけどこのt1のテクスチャの座標を途中で書き換えたいとおもったらどうすればいいですかね?
上の文はアプリケーション起動時に通って頂点情報を用意して
描画なんかをしててテクスチャの座標を変えたいと思ったんだがわかんね。
誰かおしえて

438 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/16 22:59:19 ID:1eV+imIs
またLockして書き換えればいいだけじゃん
それとどうでもいいことだがVerTexじゃなくてVertexで一つの単語だからな

439 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/16 23:27:34 ID:cQ7RFn6s
>>436
なるほと、オーディオパスというものがあるのですね。
このオーディオパスを自ら作成してPlaySegmentExにそのオーディオパスを使うよう指定してあげればいいのかな。
ありがとうございます。試してみます。

440 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/17 00:00:38 ID:MzDxF5Ev
ウィンドウズキーを押した後、「U」を連続で押すと気分も爽やかになれるぞ

441 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/17 00:20:38 ID:vnHZ50PS
ウインドウモードでFPSを60くらいで固定したいのですが、
なぜか45くらいしか出ません。これはどうすれば直るでしょうか?

PresentationInterval を D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE
にすると110FPSくらい出ます。
フルスクリーンにすると60FPSで固定されます。

442 名前:436 :05/02/17 00:22:41 ID:lBAHxknb
>>439
基本的にはそう。
鳴らす音が複数個あってそれらを個別にコントロールしたい場合、同時に発音する
音の数だけ AudioPathを用意する必要があるので注意ね。

それと、AudioPathは音量コントロールはできても、定位やピッチなどは制御できない。
細かい制御がやりたいのなら DirectSoundに移行するのが早いよ。
IDirectSoundBuffer8 インターフェイスを参照のこと。


443 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/17 00:30:28 ID:/Vs4qU+2
俺もDMusicで頑張ろうと思った時期があったけど
結局めんどくさくてDSoundのほうが楽だったなぁ

444 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/17 00:33:11 ID:S6b8E2wI
>441
フレームレートにこだわるなよ

445 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/17 02:04:04 ID:67wUGkHC
リフレッシュレートが45Hzとか?

446 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/17 03:26:02 ID:cdMaE2zY
>>441
ここの現象と似てる。
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=40&vew=437

Managedでもネイティブでも問題は同じ。
一部の厨房の回答には注意して読むこと。
このスレでも何度か既出。

447 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/17 08:03:35 ID:1fKcrNLy
>>441
仮に固定したところで遅い環境では60を下回るわけだが。

448 名前:441 :05/02/17 10:26:38 ID:j2FJyIAE
>>446
ありがとうございます。
システムタイマの精度を上げて解決しました。
これでやっと気分良くゲーム作りを続けれそうな気がします。

449 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/17 22:04:49 ID:0Bzn29lf
Direct3D9でXYZ_RHW(FVFはD3DFVF_TLVERTEX)を使い、2D描画を行っています。
テクスチャーの作成にはD3DXCreateTextureFromFileとD3DXCreateTextureFromFileInMemoryを使用し、
主にPNG形式(α値は様々)を利用しています。
ここで問題が起きたのですが、アルファブレンディングなどは正常に機能しているようなのですが、
Y軸が0の位置で透明度が100%の画像の場合、その部分にスジみたいなモノが表示される場合があるのです。
D3DSAMP_ADDRESをCLAMPに等変更はしてみたのですが改善は見られませんでした。
このような現象が起きるとすれば(起きてますが)どのような箇所が問題でしょうか。

以下が長くなりますが各種設定値です

// 初期化時
m_Direct3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
m_Direct3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
m_Direct3DDevice->SetRenderState( D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);
m_Direct3DDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );


450 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/17 22:06:04 ID:0Bzn29lf
//--------------------------------------
// ブレンディングモードの設定(DrawPrimitive直前)
//--------------------------------------
// アルファブレンディングを行なう
m_Direct3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
// アルファブレンディングステートを設定
m_Direct3DDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
m_Direct3DDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
m_Direct3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);
m_Direct3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );

// テクスチャステージの:アルファ要素の設定
//m_Direct3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
m_Direct3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
m_Direct3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_Direct3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT );

// テクスチャフィルターの設定
m_Direct3DDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT );
m_Direct3DDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT );
// サンプラーステート
m_Direct3DDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP);
m_Direct3DDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP);
m_Direct3DDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_ADDRESSW, D3DTADDRESS_CLAMP);

よろしくお願いします


451 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/17 22:44:02 ID:0Jb85/sq
>>449
「スジみたいなもの」の画像うpしる!

452 名前:449 :05/02/17 23:12:32 ID:0Bzn29lf
これです
ttp://gamdev.org/up/img/2357.jpg

JPEGにしたので荒くなってますが元の画像と併せておきました

453 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/17 23:33:03 ID:ttRk6apw
それだと100%透明でもZバッファに書き込まれることになるけど、
そのせいで上書きできないとかいう落ちでは?

454 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/17 23:37:43 ID:G56w4sUG
たんにフィルタリングの設定が可笑しいだけじゃねーか。
リファレンスのフィルタリング関係の所を熟読すべし。
描画位置を-0.5Fしてないとかその程度の初歩的なミスだろうな。

455 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/17 23:58:41 ID:s6uramYQ
>>454
それはCLAMPをやっているからやる必要ないと思うんだけど

456 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 00:07:07 ID:ryzylJgN
その変な線が
アルファが問題なのか
色が問題なのか
Z値が問題なのか
特定しなきゃあかんと思うのよ
そのために画像の色をいじったりアルファを抜いてみたり努力してみる
必要があると思うわけよ俺は。
もちろん解決策を知ってりゃそれにこしたこと無いがよくわからん以上
やってみるしか道はねぇよな。
意外と元の画像のアルファが腐ってる可能性も否定できないぞ。

457 名前:449 :05/02/18 00:34:49 ID:H/hmcgXW
>>454
描画位置に-0.5fというのは意識してませんでした。
描画位置が何を指すのかが判らなかったのでVertexのsx,syを-0.5fしてみたり
tu,tvにしたりしてみましたが(こちらは問題外でした)正しく表示されませんでした。

>>456
各画像においてY軸0のピクセル以外は問題がないのでαに問題はありませんでした。
また、画像処理系ソフトで読んだ際のその画像データも問題ありませんでした
Z値についてはXYZ_RHWを使用しているので0未満であればOKと思っていたのですが・・
ちなみに現在はどの画像を表示するときもVertexのszは-0.1f固定にしています。

ただ、対象の画像において一番下のピクセルがすべて透明度100%の場合は発生しないことが判ったので
CLAMPが正しく動いていない・・・?とも考えたのですが。
α値設定を画像ファイルからと更に描画時のVertexのcolorでも上から設定してます(100%で画像のα表示であることは確認しています)
color = 0x00ffffff | (byAlpha << 24); //byAlphaは0〜0xff
一応これをcolor=0xffffffffなど、固定で試しましたがダメでした

使用しているPNGファイルを見ていただいてもよろしいでしょうか?
見ていただけるのであればファイルをUPしますのでお願いします。


458 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 00:49:00 ID:JUukIzID
>>454
UV値を
0.0f → 0.01f
1.0f → 0.99f
にしてみては?
反対側の色が出てきているのかも。


459 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 00:52:30 ID:7x8Z9E+A
領域外を画像のふちの色にする設定あったよな?
それ試してみたら?

460 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 00:52:57 ID:JUukIzID
あっ、勘違いかも。
聞き逃してくださいorz

461 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 00:54:41 ID:JUukIzID
てかアンカーミスってるorz

462 名前:449 :05/02/18 01:18:16 ID:H/hmcgXW
>>459
D3DTADDRESS_BORDERのことでしょうか?
U, Vに試してみましたが改善は見られませんでした
その後境界色として0xffffffffを設定してもみましたが変化はありませんでした

463 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 01:34:08 ID:BTaa/RRL
元画像のアルファが腐ってるに1票。

464 名前:449 :05/02/18 01:52:22 ID:H/hmcgXW
重ね重ねすみません
ttp://gamdev.org/up/img/2358.zip
元の画像です。
問題の箇所について二枚の画像で構成してあるためZIPアーカイブでUPしておきました。
私が見たところは問題ないのですが、良ければ見て貰えませんか?

465 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 04:22:04 ID:z/2av3fI
テクスチャ読み込み時に拡大が発生して、
トラブル発生しているヨカン。

テクスチャは 2^n が基本やで。

466 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 07:48:11 ID:TZM7Aock
>>458
だからそれはCLAMP使ってあれば関係ないんだって。

467 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 07:50:29 ID:NJUhODRz
>>465
それだっ!

468 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 07:51:53 ID:TZM7Aock
>>464
アルファが問題なのか
色が問題なのか
Z値が問題なのか
特定しろよ。
レンダリングステータス替えて確かめてみろ。
アルファ抜きで描画してみたり色々できるだろ。

まあ、その前にテクスチャのサイズを2のn乗にしてみるといいかも。
駄目なら上記のどれなのか特定しろ。

469 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 11:12:29 ID:2NRK2OQO
テクスチャの100%透明な部分がZバッファに書き込まれないようにするには
どうすれば良いですか?

470 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 11:15:30 ID:p7Gxqiff
テストすればいい。

471 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 11:34:53 ID:ZNIteKfn
x形式から3ds形式に変換するソフトありませんか?
conv3dsってのは見つかったんだけど、これは3dsから
xへのコンバータみたいで使えないし…

472 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 11:53:27 ID:ltVZoc0u
それくらい自分で作れ。探せばソース転がってんだろ

473 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 12:58:28 ID:RWnvrLbj
>>469 たぶん
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF,0x00 );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC,D3DCMP_GREATER );

474 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 14:55:39 ID:sHXx/LgX
>>468

>アルファ抜きで描画してみたり色々できるだろ。
α画像であることが前提なんだからα抜きにしたらいみねぇんじゃねぇのか?
まぁ俺は意見することないけどな

475 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 15:01:09 ID:xxSfoKg7
>>449
こんな半端なサイズのテクスチャ使ってる時点で論外ではあるんだが。
とりあえずフィルタリングの影響で下のピクセルを参照してる可能性が高いと思う。
だいたいCLAMP使ってるといってもちゃんとハードで対応しているのかをチェックしてるのか?
テクスチャサイズ、テクスチャフォーマット、フィルタ、サンプリングはちゃんと
デバイスで使えるのかどうかチェックしとかないとまずいかと。
テクスチャも読み込んだ段階で1024x256あたりのサイズに伸張されてるだろうし
そのくらいのことは調べてからでないとアドバイスもしようがない。

476 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 15:17:56 ID:CxRntWl/
>>449
テクスチャ画像の上か下かを2、3ドット透明な領域にしてやればいいんじゃないか?
とりあえずの問題を解消できればいいだけなら

477 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 16:43:59 ID:RWnvrLbj
>>469
あ、SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE ); も要る。

478 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/18 22:27:39 ID:DIPv28P1
>>474
それはちょっと想像力なさすぎじゃない?
消火仕事が来たら、バグ一件も退治できなさそう。

まあ、仮に同じルーチンを通ると考えて
アルファ有りと無しとで2つの場合をテストしたとしよう、
すると有りの方では線が出てしまったが、無しの方では線は見られなかった
という結果が出たとしたらそこから何か想像できない?また、
有りの方でも無しの方でも線が出たもしくは出ないとしたら、この現象にアルファは関係無いということになる。
テストの結果がどうであれ得られるものはあるんだよ。

って感じで色々考えられる原因を消去していくしか方法はないよね?
掲示板で「やってみたのか?」っていう人は大抵考えうるすべてのことをやった上で
ききにきたんだろうな?っていってる厳しい人達だよ。

479 名前:449 :05/02/18 23:20:32 ID:H/hmcgXW
お騒がせしました449です。
結局テクスチャサイズに問題がありました。
サイズ求める->それが収まる有効な(ビデオ能力として)テクスチャサイズ取得->
D3DXCrateTexture->GetSurfaceLevel->D3DXLoadSurfaceFromFile(InMemory)とすることで解決できました。
そのほかの点に問題はありませんでした。
ありがとうございました

480 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/19 01:33:11 ID:i4Z9Yb6m
Direct3Dでマニュアルを参考にしながら正方形のプリミティブを表示したのですが、
テクスチャが正常に表示できません。プリミティブは正常に表示されています。
テクスチャが右の方だけ斜めに重なったように表示されてしまいます。
言葉では表しにくいのでキャプチャしました。→ttp://49uper.com:8080/html/img-s/41257.jpg
プリミティブの表示は、構造体に4つの頂点を入れて
DrawPrimitiveの第一引数にD3DPT_TRIANGLESTRIPを指定するやり方でやりました。

4つの頂点とテクスチャのuv座標は構造体に以下の順で納められています。
( -4.0f , -1.0f , -4.0f )、( 0.0f , 1.0f )
( -4.0f , -1.0f , 4.0f )、( 0.0f , 0.0f )
( 4.0f , -1.0f , -4.0f )、( 1.0f , 1.0f )
( 4.0f , -1.0f , 4.0f )、( 1.0f , 0.0f )

表示する際の記述です。
g_lpD3DDevice -> SetTexture( 0 , lpTexture );  //テクスチャのセット
g_lpD3DDevice -> SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_COLOROP , D3DTOP_MODULATE );
g_lpD3DDevice -> SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_COLORARG1 , D3DTA_TEXTURE );
g_lpD3DDevice -> SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_COLORARG2 , D3DTA_DIFFUSE );
g_lpD3DDevice -> SetTextureStageState( 0 , D3DTSS_ALPHAOP,D3DTOP_DISABLE );
g_lpD3DDevice -> DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP , 0 , 4 );

テクスチャのサイズは256*256で、プリミティブも正方形なのでピッタリ合うはずなんです。
頂点の順番やuv座標の値を色々変えてみましたが余計におかしくなるだけでした。
どうすれば解決できますでしょうか。

481 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/19 01:49:29 ID:T6zgD8Th
最後は4じゃなくて2じゃないの?

482 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/19 04:39:38 ID:4AfMlJyY
四角形は4つの頂点で表示できない
三角形を2つ組み合わせてを作らないと
つまり6つの頂点をD3DPT_TRIANGLESTRIP Draw

483 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/19 04:59:19 ID:FgUnuxNR
それは TRIANGLELIST だろ

484 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/19 07:17:44 ID:j8BXkcXy
g_lpD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2);
にしてみたら?
それか4つの頂点のx,z,u,vの値をD3DPT_TRIANGLESTRIPの描画順番に応じた数値にするか

485 名前:480 :05/02/19 10:00:55 ID:CqhQ13fy
>>481-484
ありがとうございます。
4を2に変えたら正常に表示されました。

486 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/19 12:23:12 ID:0nkWXSlX
D3DXFrameCalculateBoundingBox のような関数ってないんですか?
D3DXFrameCalculateBoundingSphere ならあるんですけど…

487 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/19 14:59:08 ID:xBgFrJyc
>>486
自分で求めたほうが早いような気がします。

488 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 02:55:23 ID:MBzonpNJ
>>482
一度に描画する四角形が一つなら、頂点4つでストリップでいいと思うが。


489 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 04:35:46 ID:MXlsdQvY
BoundingBoxは計算するの楽だからな。
BoundingSphereはアルゴリズムが結構めんどくさい

490 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 04:43:54 ID:X3aVs8Oc
>>489
逆だろ?w

491 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 05:20:47 ID:MXlsdQvY
>>490
逆の場合というと、オブジェクトと境界球の中心を同じにした場合かな?
こちらから中心を与えることが出来るなら境界球のほうが楽だよな。

オブジェクトと最小境界球の中心が同じ位置とは限らない。
理論的には最小境界球は一意に定まるけれど、
これを求めるアルゴリズムは簡単に思いつくかいな?

492 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 06:35:05 ID:X3aVs8Oc
>>491
つか、何を求めたいの?
多分、よくわかってねぇよ。俺。

箱にしても球にしても当たってるかどうかを求めるだけなら別に苦労はないじゃん。
どっちかっていうと球の方が楽だ。

【球の判定】
 球と球同士なら距離を求めるだけで判定ができる。
 球のどこにあたっているかを求めるのも少し誤魔化せばそれっぽくはできるだろう。

【箱の判定】
 箱と箱同士は回転を加えていないとしたら、縦横高がそれぞれ範囲に入っているかどうかで判定はできる。
 箱の回転が有りだとしたら一筋縄ではいかない。つーかゲームには不要。
 回転無しの箱と箱同士がどこにあたっているかを求めるのは少し面倒だができない話じゃない。

【箱と球の判定】
 箱のローカルに球をもってくれば、少し面倒だが楽。
 ゲームでよく使う。

という認識なんだけど>>491はどのパターンのことをいってるのかな?
質問は
・オブジェクトってなんのこといってるの?
・境界球は俺のいう球のことでいいの?
・オブジェクトと境界球ってどういう関係なの?
ってところだ。

493 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 06:40:08 ID:h9S4y3IQ
>492
なんか適当な物体のポリゴンで構築されたモデルが与えられているとして、
そのモデルの外接円と外接直方体を求めるのはどっちが楽か、という話だろ。
だれも当たり判定の話はしてないと思う。

494 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 06:54:39 ID:zlnlv4Uu
BoundingBoxでもOBBなら結構面倒だと思うけど。
それで話が食い違ってるのかと思ったら違うのね(w

495 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 06:57:48 ID:X3aVs8Oc
>>493
ああ、描画の範囲を決定するボックスを作るってことね。
それなら確かに円の中心を求める方が面倒だな。
俺がやったときはデザイナにアニメーションにくっつけてもらったけどね。
これなら変な形の物体も球と箱の組み合わせで細かく設定できるからね。
DrawHitBoxとDrawHitSphereって名前の物体作ってもらってタイムランごと
とってくるだけだから自分で計算したことないや。すまん。

496 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 09:01:14 ID:G/00UlE/
ただの二次元でもDirectXつかうメリットはありますか?
GDIより描画が速い?

497 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 09:14:32 ID:8iWOuffO
二次元しか使わないならGDIの方がいいよ


498 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 09:25:58 ID:h9S4y3IQ
回転とαブレンド入るなら微妙だけど。
拡縮ぐらいしか使わないならGDIの方が楽だと思う。

499 名前:496 :05/02/20 09:31:54 ID:G/00UlE/
了解しました。ありがとう。

500 名前:名前は開発中のものです。 :05/02/20 17:00:23 ID:TsXyMquj
>>497
たしかに楽だし低スペックPCでも速いんだけど
VSYNCの待ち方が分からんのでちらつきまくりorz
だれか教えれ(つд∩)


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