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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
DirectX総合スレ (Part3)
1
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/10 14:00:09 ID:vMWs9F2Z
DirectXについては基本このスレで話していこうとものです。
基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き
このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。
このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。
質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。
テンプレは
>>2
以降で
前スレ
DirectX総合スレ (Part2)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
2
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/10 14:01:43 ID:vMWs9F2Z
■過去スレ
DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
■関連スレ
Direct 3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005293179/
■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
3
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/10 14:26:23 ID:7peGmIak
>>1
スレたて乙。
前スレ999のせいで1000とる気なくした。
4
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/10 14:47:58 ID:yeM46BAU
ACライブラリー
http://www.aclibrary.org
APIのコードをライブラリ化。
長文ソース簡略化で作業時間、効率を削減。
出来が悪いリファレンスに意外とアクセス多いみたいです。
サイトリニュアールも視やにいれ変更していってます。
5
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/10 15:26:53 ID:VRmHHqfT
>>1
乙カレー
6
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/10 16:51:34 ID:V5kITbcC
DirectSoundで、waveをDirectSoundのバッファにする部分が上手くいきません。
このサイト(
ttp://f53.aaa.livedoor.jp/~akai/lecture/3.html
)を参考に組んでいたのですが、
lpDSB->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8, (LPVOID*)&lpDSBuffer);
のところで強制終了します。
コンパイルは通るのですが、実行するとこの部分でエラー表示も何も出ずに終了するので困っています。
環境:BCC、DXSDK9.0(Update Oct 2004)
よろしくお願いします。
7
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/10 17:06:11 ID:c4TToaCF
>>6
ブレークポイント貼ってみたんかい!ワレェ!
8
名前:
6
:05/01/10 17:41:59 ID:V5kITbcC
>>7
MessageBoxで一行ずつ確認したら、
その部分で終了していることが分かりました。
その一行前の部分では終了しません。
9
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/10 17:45:08 ID:pYmoBL4v
lpDSBが腐ってんじゃねえのかよ
10
名前:
6
:05/01/10 19:07:29 ID:V5kITbcC
>>9
ありがとうございます。
lpDSBが腐ってました。
11
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/10 20:09:29 ID:VmGZoDjO
マトモなデバッガが使えないなら、もしくはデバッガがまともに働かないなら
変数チェックは丁寧にするべきだろな
12
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/12 03:39:59 ID:qZhoIJjy
>>4
メチャワロタ
13
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/13 00:19:05 ID:oEC+gQA2
OggVorbisを使ってみようかと思ったけれど、ワカンネ
http://www.google.co.jp/search?num=50&hl=ja&newwindow=1&c2coff=1&q=Ogg+Vorbis+DirectX&lr=lang_ja
フリーゲームで使ってる人っているの?
14
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/13 01:20:05 ID:Kc0XSAzE
フリーから市販ソフトまで結構使われてるよ。
15
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/13 10:31:51 ID:Bd38CsUq
OggVorbisって簡単に扱えると思うんだがなあ。
16
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/13 13:20:16 ID:yiURkiKX
フリーで簡単に使えるDLLも結構あるし。
自分で組むのがメンドウでも手軽に利用できるしな。
17
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/13 13:41:42 ID:zNR/2V0w
ひょっとして自力でデコードルーチンでもかこうとしているのかな…
単にoggのライブラリ使うだけなら簡単だからそっちにしとくのが吉かと。
まあoggのライブラリ使うのが嫌だったらmp3でもいいのでは。
mp3ならacmStreamConvertあたりにデコード丸投げすれば
DirectSoundで再生するのも楽ですし。
でもライセンス関係でoggの方がよいのでしたっけ。
18
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/13 20:48:23 ID:8kGdELfP
作ったゲームを実行して終了させると、
そのゲームの実行ファイルのあるフォルダウィンドウがいつの間にか閉じていることがあります。
普通の(俺が作ったのではない)ゲームでは一切こういうことが起こらないので、
俺が何かミスをしているのではないかと思います。
何を失敗するとこうなりますか?
OSはWindowsXPです。
19
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/14 08:02:31 ID:hg9muIG/
>>18
フォルダウィンドウって具体的に何よ?
20
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/14 08:13:54 ID:nznGNlLk
DirectX9で、ウィザードを使用しないで作成された、
フルスクリーンモードで初期化するという
ごく単純なサンプルファイルってありませんか?
自分で作ってみたところ、マウスカーソルを左上や右上に移動させて、
クリックしたら、ウィンドウが切り替わってしまうし、Alt + Tabで他のアプリに
一度切り替えた後、戻すとうまく表示できないんでみっともないっす。
どこら辺りに間違いがあるのか、わからないので困ってます。
21
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/14 10:33:42 ID:PvD6fs2n
>>20
ぐぐればいっぱい出てくると思うぞ。
「Dx3Dの初期化が云々」ってページにいけば、
それっぽいサンプルコードも落ちてるだろう。
22
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/14 11:44:41 ID:7HHkSacO
>>20
> マウスカーソルを左上や右上に移動させて、 クリックしたら、
WS_POPUP
> Alt + Tabで他のアプリに一度切り替えた後、戻すと
デバイスリセットや作り直し
23
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/14 11:58:38 ID:nznGNlLk
>>21
ウィンドウモードのサンプルはたくさんあるけど
フルスクリーンのサンプルはまだ見つからないです。
実行ファイルをUPしてみたんで、
もし、マウスカーソルを上隅に持っていってクリックすると
ウィンドウが切り替わってしまう症状の起きる理由を
知っている人がいたら教えてくだせぇОrz
http://gamdev.org/up/img/2235.zip
この現象って、ウィンドウの角が丸くなっている、
WindowsXPだけで発生すんのかな……?
24
名前:
20
:05/01/14 12:01:14 ID:nznGNlLk
>>22
あーなるほど! 今からチェックしてみますだ。
25
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/14 15:23:14 ID:sHRTR4N5
ちゃんとウィンドウスタイルで枠なしのウィンドウ設定してるんだろうな。
26
名前:
20
:05/01/14 16:03:22 ID:nznGNlLk
>>25
WS_VISIBLE | WS_POPUP | WS_SYSMENU | WS_CAPTION | WS_THICKFRAME | WS_MINIMIZEBOX
こんな風にしちょりまする。
フルスクリーンモードとウィンドウモードを、Alt+Tabで切り替えるプログラムを、
1から作るのって素人には難しいのかな?なんかサンプル等も見つからないし。
フリーソフトでもあんま見かけないし。
3つほどフルスクリーンのチュートリアルを発見するも、全部23と同じ現象になるな
ひょっとして俺のPC環境が腐ってんのかな?
あー時間だけが過ぎてゆく・・・むなしい
27
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/14 16:20:28 ID:4R/8kvGl
まだ、終わってなかったのか
WS全部消して
WS_POPUP | WS_VISIBLE
だけに汁
これで切り替えを封じれたけど
>>22
をヒントにしたまでで、おれも根本的にわかってないがw
後はDirectX9実践プログラミングの最初の方に
所望するサンプルがあるぞ
28
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/14 16:44:18 ID:4R/8kvGl
追記
WS_POPUP | WS_VISIBLE
にしてるから
Alt+Enterの切り替え処理時は
ウィンドウ用のWS、フルスクリーン用のWSを
SetWindowLongで切り替える必要があるってか
本買いなさいw \2500+税だし
それとも、板的には答えを明示した方がいいのん?
29
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/14 17:40:59 ID:sHRTR4N5
>WS_VISIBLE | WS_POPUP | WS_SYSMENU | WS_CAPTION | WS_THICKFRAME | WS_MINIMIZEBOX
フルスクリーンでタイトルバーやら最小化ボタンやらを入れてどーする。
あと、画面モードの切り替えはVRAM上のリソースを解放してから
作り直す必要があるから真面目に対応するならテクスチャ・頂点バッファなんかは
ちゃんと復帰できるようなシステムにしておかないと死ぬ。
Lunaは確か対応してたはずだからソース落として見てみたら?
30
名前:
20
:05/01/14 19:40:01 ID:nznGNlLk
今夜やって駄目なら、あした買ってくるかな?
とりあえず、Lunaのソースを落としてみた。
Lunaのcppファイル、結構、数が多いっす。
DX9ウィザードで追加されたファイル読んでいくのと、
どっちが楽かという話になりそう・・・パトラッシュ、ぼくはもう疲れたよ
31
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/14 19:52:15 ID:DSIK7QV4
>>30
いや・・・・・・・・・・検索できるわけだし・・・・・・・・・一発でしょ。
ソースの長さも数も関係ない。
32
名前:
13
:05/01/14 20:18:31 ID:OA5eNbMR
こういうのを使うのでしょうか?
それともDirectX用のなんかあるのでしょうか?
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se246017.html
33
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/14 20:39:18 ID:sHRTR4N5
別にそれを使ってもいいし、
公式サイトからSDK落としてきてドライバーを自分で書くのでもいいでしょ。
VoxはDirectSoundじゃなくてWaveOutを使ってるからDirectSoundも
併用する場合はちと美しくないかもしれんが。
34
名前:
13
:05/01/14 20:41:26 ID:OA5eNbMR
>>33
ありがとうございます。
なるほど、ちょっと難しいですね。
35
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/14 20:47:18 ID:kyveHXnm
XファイルとXファイルの衝突判定ってどうやるんですか?
MAPとMAP上に配置されてる物とキャラクタなんですけど
36
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/14 20:57:03 ID:9QkaWriC
ポリゴン総当たり、バウンディングボックス・スフィア等
用途に応じて手法は沢山あるので、好きなものを使うべし。
37
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/14 21:18:58 ID:4R/8kvGl
ゲムデブが開かん、メンテ中ですか?
MAPとの判定なら
ハイトフィールドか
D3DXIntersectだろうかな?
対象とのだったら
円(スフィア)と円との距離ぐらいかな、簡単なのは
3次元的ボックスでやりたいなら"3Dグラフィックス数学"買いなさい
全部ひっくるめてやるなら、総当たり
>>36
さんの書きこみのように、お好きに・・・
38
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/14 23:36:47 ID:oepzpoOK
ボードの描画能力は製造メーカで知るのが一番早道です。
ポリゴン最大表示能力を確認してください。
秒速何ポリゴンというか
記載されているのはそれ以下でも以上でもないです。
39
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/16 02:38:19 ID:ekzEXRBi
アクション物のネット対戦ってどういう実装するんでしょうか?
格闘ゲームとか。
ラグが前提なんだろうが、キーデータ送る以外に思いつかない・・・。
40
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/16 02:54:12 ID:QhBlgpbe
>>39
P.481〜
Game Programming Gems 3 日本語版
http://www.gogo3d.com/products/gems3/
41
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/16 15:36:49 ID:LQn5RcjC
Gems高いよGems
金惜しむなってのは分かるんだけど、さすがに辛い値段だよなぁ
42
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/16 15:37:45 ID:LQn5RcjC
あ、41 != 39ね
43
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/16 16:14:58 ID:X7A6XVKq
それでいてここで一部だけでも引用すれば十分だったりする内容なのよね
44
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/16 16:54:14 ID:AX26UDwI
Gemsって内容薄いよね
45
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/16 17:43:29 ID:RYfCsuEj
例えばどのあたり?
買おうかと思ってるので詳しくキボン。
46
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名前は開発中のものです。
:05/01/16 18:56:27 ID:kmBS/1gg
Cマガジンのゲーム製作特集でも立ち読みするくらいでもヒントは得られるからなぁ>通信
47
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/16 19:22:21 ID:ekzEXRBi
Gems流し読みしてきましたが、
これ、フレーム単位の動きのゲームでも適用できます?
その辺は諦めるしかないのかな。
48
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/16 19:25:05 ID:X7A6XVKq
gemsが内容が薄いというより、
ゲーム製作のtipsをまとめたら、テーマが散漫で適用範囲が狭くて、具体的すぎたり、
言っていることが極めて単純だったりするのは当たり前で
それに不釣り合いな装丁と構成と値段にするからあーいうことになってるだけだと思う。
お金に余裕があるなら買ったらいいと思うよ。そしたら39に教えてあげなよ。
49
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/16 19:35:27 ID:X7A6XVKq
>>47
どんな内容を立ち読みしてきたのか教えてよ
50
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/16 19:44:29 ID:iFAGXXNG
むしろ、ここの板でゲームプログラミングモナズを作ろうぜ
51
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/16 19:55:37 ID:0ZO9D+LP
>>47
ゲーム内の単位がフレームだろうがミリ秒だろうがどうでもいいことだけど
ゲーセンやローカル通信みたいな
"秒間60回相互通信を前提としたつくり"にはどっちみち出来ないから
結局数フレームまとめてキーデータ送るなりするんじゃないの?
あとそもそもゲームデザインの時点で通信を盛り込む気があるなら
多少もっさりしててもかまわないつくりにしておくべきかとも思う
が、DirectXスレだったなここ。
52
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/16 21:34:47 ID:Vud3XOWN
SDKに入っているtinyみたいなファイルを作りたいんですけど、
無料のソフトでblenderというのがあると聞いたのですが、
これでtiny君は作れますでしょうか。
できるのならマジ勉強します。定期試験が終わったら。
53
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/16 21:40:56 ID:9m3vU6lH
>>52
そのうちできるようなるとは書いてあったけど今は無理っぽいな>Blender
54
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/16 21:42:11 ID:Vud3XOWN
>>53
マジですか。ショック!
やはり無料ではないのでしょうか。
55
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/16 21:46:10 ID:WszuCpK+
>>52
君のセンスと努力次第。ガンバレ。
56
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/16 21:50:31 ID:9m3vU6lH
>>54
無料じゃ、メタセコイアとミコトの組み合わせぐらいしか知らんな。
57
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/17 18:38:58 ID:zHXr1T9N
>>27
昨日「DirectX9実践プログラミング」を買ってきた。
ずばり、ウィンドウモード、フルスクリーンモード切り替えして、Xファイルを
表示するサンプルがあったので、大助かり。
ウィンドウモードでAltを押したとき、メニューを表示しないよう修正するだけで
あとはそのまま骨組みとして使えそうだ。
俺が以前買ったこの手の本で、なんかMSのヘルプとサンプル画像まんま
コピーだったと後で気づいて、買ったことを後悔したことのある本の著者名が、
この本の執筆者に、含まれていたので、買うの敬遠してたけど、こんなことなら、
さっさと買っとけばよかった。
58
名前:
27
:05/01/17 22:55:52 ID:lr2d2iKS
おお、勉強ガンガレ
59
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/18 01:03:21 ID:tCB2h4Ot
>>58
飼料となるウェブページなどでも結構ですので教えていただけると助かります。
60
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/18 06:03:26 ID:MrduBNwk
家畜のエサの様なサイトか。
61
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/18 21:40:00 ID:8U3hv4ho
http://comic6.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1105424840/814
62
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/18 22:15:37 ID:u18APPQ6
Gems3の3ページの「最高の高級言語は大学院生だよ」というジョークの意味が分かりません
だれか教えて orz
63
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/18 22:18:39 ID:CF5Xzwvd
test
64
名前:
:05/01/18 22:26:18 ID:CF5Xzwvd
1秒間に60回の描画を行いたいのですが、60回行ってくれません。
FPS計ってないのですが、描画回数の多いときと描画回数の少ないときでは
描画の速度が全然違います。
描画速度を最速にするにはどのようなプログラムを組めばいいのでしょうか?
今はこんな感じです。
//メッセージ処理部分
while( GetMessage ( &msg , NULL , 0 , 0 ) ) {
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
//DirectX関連
FrameAter=timeGetTime();
if ( FrameAfter - FrameBefore >= 16 ) {
GetJoystick(); //ジョイスティックの入力を取得
Draw(); //描画関数
FrameBefore = FrameAfter;
}
}
今は0.016秒ごとに描画していますが0.016よりかなり遅いみたいです。
65
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/18 22:49:12 ID:NKhKHxvN
>>64
GetMessageじゃ無理です。
66
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/18 23:10:58 ID:54hmwQY2
>>64
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/jpwinui/html/_win32_getmessage.asp
>GetMessage 関数とは異なり、PeekMessage 関数は、
>何かメッセージがポストされるのを待たずに制御を返します。
つまり何かメッセージがポストされないと帰ってこないわけだな。
67
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 00:12:50 ID:QmBxqDeb
>62
教授なんかは自分についてる院生に「あーやっとけ、こーやっとけ」程度言って
作らせたプログラムやら研究やらを自分の成果だと発表したりするのを皮肉ってるんだろ
68
名前:
64
:05/01/19 02:26:48 ID:57yBRGc0
>>65-66
あろがとうございます。
PeekMessageでやるんですね。
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/01/
ここに書いてあるようにPeekMessageでやったのですが、
それでも描画回数の多いときと少ないときの差が目に見えます。
・背景の描画×3回
・地面の描画×6回
・キャラクターの描画×1回
だけしかしてないんですけど・・・
弾幕系シューティングが作れるのに、たったこれだけの描画で遅くなるのはちょっとおかしいですよね。
もしかしてもしかしたら、俺のPCの性能が悪いのかもしれません。
バイオハザード3とか動作が遅かったですし。
69
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 02:34:13 ID:KLgKScNS
>>67
ああ、そういう事かw 院生が働かされる状態を皮肉ってたのね。
70
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 02:47:05 ID:y7i3rpSL
>>68
ビデオカードの能力と転送量がわからんから、なんも言えん。
71
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 07:18:59 ID:7XJzhiHY
PCの性能かプログラムミスどっちかだな。
バイオハザードが動くぐらいなら後者だろう。
72
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 07:53:02 ID:2Dmy2V9r
>>68
もしかして全部後ろから描画してねぇ?
ちゃんとZバッファ使って手前から描画(α物は駄目だけど)していかないと
最近のグラボ使ったってたったそれだけで処理落ちはじまるぞマジで。
ちなみにこれは描画領域の話ね。
ピクセルをどんだけ描いてるかって話。
速度はポリ数だけじゃねぇんだよ。
73
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 08:01:25 ID:c6YS50Al
>>72
いや、もしかしたらDirectDrawかもしれんぞ。
74
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 09:10:06 ID:pQJgHmF0
なぜ質問者は自分の手のうちを見せないんだろう
解像度すらわからない
背景とか地面が画面のどの程度を埋めるのかもわからない
キャラクターが2Dなのか3Dなのかもわからない
DirectDrawなのかDirect3Dなのかもわからない
動作確認したビデオカードもCPUもわからない
何もわからない
75
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 10:40:56 ID:rnqgDuEy
とりあえずFPS管理のコードから順番に疑うってのが筋だろ。
Excelが動かないって言われたらチップセットを聞く前にOSのバージョンを聞かないか?
描画回数の差が目に見えるっつってもどういう風に減ったり増えたりするのかが一番重要だな
76
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 10:57:48 ID:aRH3B+4H
まずは目を疑う。
77
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 12:12:13 ID:XWDcSy3f
>>74
そういう風に教育されてんだよ。そんなことも知らないのか
http://www.nn.iij4u.or.jp/~nabe/osietekunn.html
78
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 13:06:19 ID:AKpMf03K
昨日、近くの本屋で気になってた、DirectXの参考書買ったんですよ。
で、サンプルを実行してみたんですが動かないんです。
エラーが出て一向に進みません。
色々試したのですが、どうすることも出来ませんでした。
エラーの原因はいったい何なのでしょうか?
教えてください。
か?w新しい技を取得した!!
79
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 13:13:09 ID:aRH3B+4H
参考書を買うのも教えて君としては失格。
80
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 14:54:52 ID:LYkFj5lv
最強はヤハリコレ
「おまえのサイト見てやってんだけどコンパイルできないんだよ、どういう事だよ」
と、いきなりメールもらうこと(w
81
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 15:23:38 ID:hkFjYVxa
>>77
ぜひともテンプレに入れておきたいものだね。
82
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 21:53:19 ID:i90VvSS3
>>74
マジレスすると自分の状況が適確に答えられる人間は
こんなところで質問なんかしない。
長いことプログラマっててそんなこともわからねぇほどアホなのかお前。
そもそも俺等が教える必要がある人間なんてそんな奴ぐらいだろ?
ある程度自分であるけるようになったらわざわざ質問なんてしねぇよ。
結局、こういうところをROMってはいるものの自分じゃ質問なんてしないし、
人に聞かれたらキレるだけなんだからこんなところこなけりゃいいじゃん。
質問スレなんてわかる方が必要な情報を聞きだすぐらいでちょうどいいんだよ。
つーか、それができないから質問するんだし。
馬鹿じゃねぇの?お前。
83
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 21:59:02 ID:rnqgDuEy
どこを縦読みすりゃいいんだ?って言いたくなる文だな
言ってる事自体はそれほどおかしいわけでもないが
84
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 22:07:42 ID:AKpMf03K
まぁ、もちつけ。
自分の仕事を他人に継がせる時は
自分がやってきた詳細を書け
と先輩に怒られたもんだ。
配慮の問題じゃろ
テンプレに、質問するときは状況を詳細に
とか入れておけば?
今回はそういった点を知らなかった為、
配慮に欠けた。ってな具合っしょ。
次回に期待。
85
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 22:27:33 ID:tqqb+79H
初心者でもちゃんと質問できる奴はいるよ。そういう奴はすぐ初心者でなくなるから
結果的に数が少ないというだけ。
86
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 22:34:01 ID:i90VvSS3
>>85
はぁ?証明してみせろ。
87
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 22:37:07 ID:tqqb+79H
>>86
はぁ?
88
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 22:41:33 ID:i90VvSS3
>>87
出来る奴はいるっていうからソース出せっていってんだよ!うましか!
89
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 22:48:08 ID:tqqb+79H
>>88
おれはそういう人を知ってるってだけだ。
類は友を呼ぶというから君のまわりにはロクなやつがいないんだろうね。
90
名前:
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:05/01/19 22:49:00 ID:pOgJFKHo
>>88
もう少し具体的に
91
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 22:49:46 ID:rnqgDuEy
質問するやつが要領を得ていないなら回答者もおかしいな。
92
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 22:55:29 ID:i90VvSS3
>>89
俺としゃべってるオマエモナー
とかいえばいいのか?
93
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 22:57:01 ID:AKpMf03K
悪魔の証明かw
94
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 23:09:43 ID:qjofL/ii
知った風な口を聞く人とそれに突っかかる人
95
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 23:27:04 ID:i90VvSS3
>>93
アホか。
過去ログから初心者がまともに質問してるログ見つけて
リンク貼れば終わりだろ?
96
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/19 23:56:32 ID:AKpMf03K
賢い質問のしかた
http://www.ranvis.com/articles/smart-questions.ja.html
技術系メーリングリストで質問するときのパターン・ランゲージ
http://www.hyuki.com/writing/techask.html
真・技術系メーリングリスト FAQ
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5656/
とりあえず、Part2から持ってきた。
>>95
初心者である事も、どうやって証明できる??
まぁ、DX総合スレなので。あっしは退散w
97
名前:
64
:05/01/20 02:00:55 ID:MFeaFyLv
>>70-96
すいません。
>>72
全部後ろから描画しています。
Zバッファについて調べてみます。
>>74
OS:WindowsXP、
DirectXSDK:9.0c October 2004(debugモードで練習中)、
解像度:640*480、
Direct3Dを使用、
ビデオカード:ATI RAGE MOBILITY AGP (Japanese)、
CPU:不明、
背景:640*480全部を3回で描画、
地面:680*128を6回で描画、
キャラクターも含め全て2Dで、背景からキャラクターまで全て一つのスプライト上に描画しています。
>>75
背景と地面をスクロールさせたときの速度が変わってくるんです。
上記のように約10回の描画をしたときと、
実験として2回の描画をしたときではスクロールの速度が違います。
スクロールの速度は10回の描画のときの倍近くになります。
ジョイスティックの入力で動かしているのですが、毎フレームジョイスティックの入力を取得しているので
ジョイスティックをずっと押し続けていれば毎フレーム同じドットずつ動いているはずです。
98
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/20 02:58:55 ID:XruYxF43
背景:640*480ってのはテクスチャのサイズ?
だとしたら、2^N乗にしないといけないから
256*256か 512*512にしないと
こんだけで早くなるんかね?
規格外のサイズで描画したことないからわからんなぁ
と、まぁ違ってたらごめんなさい。
ちなみにノート(4MBって書いてあったな)の
最大テクスチャサイズってどんくらいだべ?
99
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/20 07:26:10 ID:Ref4TFhU
背景からキャラクターまで全て一つのスプライト上に描画しています。
100
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/20 08:03:32 ID:f03HQAMx
>>97
もし1枚絵なら640*480は1024*512、680*128は1024*128になってるだろ。
この場合ビデオチップのフィルテートを超えてるかシステムメモリから転送されてるから遅くなってる。
32*32などのマップチップで埋めつくしてるなら、テクスチャ切り替え多すぎかDrawPrimitive呼びすぎで遅くなってる。
多分フィルレートを超えてるのが原因かと。
101
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/20 08:53:55 ID:RxkeYZkS
とりあえず速度を測るならデバッグモードでは参考にならないと思うが。
102
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/20 12:05:12 ID:idMN4oPX
>>72
>ちゃんとZバッファ使って手前から描画(α物は駄目だけど)していかないと
>最近のグラボ使ったってたったそれだけで処理落ちはじまるぞマジで。
αが付いたポリゴンは後ろからというのは知ってたのですが
普通のポリゴンは手前から描画しないといけないのですか?
103
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/20 12:20:11 ID:f03HQAMx
>>102
>普通のポリゴンは手前から描画しないといけないのですか?
最適化の話をしている。
手前から奥まで並ぶ10枚のポリゴンがある。
その全てのポリゴンがあるピクセルに点を打つとする。
奥からレンダリングしていくと同じピクセルが10回更新される。
手前からレンダリングしていくと1回で済む。
104
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/20 13:09:04 ID:idMN4oPX
>>103
レスありがとうございます!勉強になりました!
105
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/20 19:27:03 ID:hIFv8lFY
ID:i90VvSS3カコイイヨ!トリップ付けてコテハンとして常駐してよ!
106
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/20 21:45:44 ID:ju8TZAv5
どういう意味で言ってるのかは知らんがとりあえずウザイ
107
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/20 21:57:14 ID:9C9ildyv
MicrosoftのDirectXのページで
スペースが足りないので、新しい頂点バッファを作成します。DMA 操作が進行中かもしれないの
で、同じ頂点バッファは使うべきではありません。このことを、同じ頂点バッファを D3DLOCK_DISCARD
フラグを使ってロックすることで、Direct3D とドライバに対して通知します。これは、「古いポインタ
は使い終わり、古い内容についてはもう気にしないので、新しいポインタを渡してくれ」という意味です。
という記述を見かけたのですが、頂点バッファを使用したDrawPrimitiveでDrawPrimitiveをコールして
(複数回)で、最後にPresent命令を呼び出しフリップさせると思います。
このときにPresent関数は描画コマンドがすべて終了するまで待つと思います( そうでないと、描画
したはずのモデルが表示されないので)。
そうなると、毎フレーム、同じ頂点バッファを同じフレーム内で使用しないのであれば、Microsoft
の言うことは当てはまらないですよね?
間違っている点などアドバイスをよろしくお願いします。
108
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/20 23:27:52 ID:lEdBsS6x
YES
109
名前:
シギュン
:05/01/21 00:22:30 ID:Fy6b37sZ
おひさしぶりっす!!シギュンでしゅ!
今日は、皆様とダイレクトエックスゲームをやりたくて書き込みました!
どこかダイクレトエックスゲームで仲間を集めているサイトありましたら、
ぜひ僕もダイクレトエックスゲームに加わりたいです!宜しくお願い致します!!
110
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/21 00:39:32 ID:WmGexMD4
メール欄に必死さが滲み出てる気がした。
111
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/21 00:41:30 ID:SmVqf+sC
>110
ただの釣りだから、キニスンナ
112
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/21 01:19:16 ID:GGY95fk9
ID3DXMeshの投影変換後の外接矩形って
どうやったら得られますか?
マウスでクリックしたいの……
113
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/21 10:09:42 ID:HOfgeFKE
マウスで物体を指定したいっていうならPickサンプル見ればいい
114
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/21 10:52:17 ID:OIgUHDml
>>57
すいません。その本のサンプルを使って
ウィンドウモードでメニューを表示させないようにする
修正方法を教えていだだけませんでしょうか?
CreateWindow関数のdwStyleの設定を変えて、
メニューバーは表示しなくすることはできたのですが、
Altを押すと、下の画像のように、左上にメニューが表示されてしまいます。
http://gamdev.org/up/img/2250.jpg
もう一度Altを押すまで、画面の更新が止まってしまうので悩んでます。
DirectX以前の問題のような気もしますが、よろしくお願いします。
115
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/21 11:26:06 ID:HOfgeFKE
WS_SYSMENUを外すんじゃなかったっけ?
116
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/21 11:54:31 ID:OIgUHDml
>>115
WS_SYSMENUを外して、WS_CAPTION | WS_MINIMIZEBOX
と設定すると、画面は下のようになり、
http://gamdev.org/up/img/2251.jpg
Altキーを押しても、メニューはでなくなりました。ありがとうございました。
でも、右上の最小化ボタンと左上のアイコンが、表示されなくなって
しまったようです。
WS_CAPTION | WS_MINIMIZEBOXの他に、何かしらのWS_を
設定しないとダメなのかな・・・
117
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/21 12:51:58 ID:pfUNcZAE
CreateWindowExをぐぐるかMSDN嫁ばオプションの詳細が書いてあるだろう。
あとは試しながら自分で考えれ。
118
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/21 18:20:28 ID:OIgUHDml
調べた結果、アイコンや最小化ボタンを出すにはWS_SYSMENUも指定しないと
駄目なんだそうで、ウィンドウモードでメニューを無効にするのと、ボタン表示を
両立させるのは、無理みたいです。なんか釈然としませんが。
とりあえずAltキーをゲームに使用するキーに割り当てないようにしますw
119
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/21 21:28:47 ID:THpp7aJF
俺もちょっと気になって調べてみた
Altで停止するのはWM_SYSCOMMANDのSC_KEYMENUで
FALSEを返せば回避できるっぽい
120
名前:
118
:05/01/22 17:20:04 ID:fIZCX+D7
>>119
その方法で、Altでの停止を回避できました。
ついでにwParam の値が、VK_RETURNか調べて
Alt + Enterでスクリーンモードの切り替えもできるようになり、
普通のWindowsゲームっぽく振舞えるようになりました。ありがとうございます!
121
名前:
シギュン
:05/01/22 19:28:29 ID:zN4dGH8F
どーもです!
ダイレクトエックスの敵である、OPENGLを見つけました!
こいつってば、何の能力も無いし、おまけに道程で毎日オナニーばっかしてて、
山奥の青空保育センターの最低バカな人間でした!
この人間なんて、ダイレクトエエクスの敵ではありませんね!
ピピピ戦闘力0かふゴミめ!
122
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/22 22:35:42 ID:/2lS+SJE
>>121
オレの知ってるOpenGLはお前の言ってるOPENGLより良いヤツだと思う
ダイレクトエックスと同じくらいな
双方一長一短で良い感じ
123
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/22 23:19:04 ID:vnVkBPFw
ゲーム作ってるんですがDirectXではテクスチャとかXファイルを格納するための箱が必要になりますよね。
例えばタイトル画面でJPGを5枚使ってプレイ画面では10枚使ってる状態がなんですが
格納するための箱は15個?10個?。
画面が変わったときにテクスチャとかXファイルをその画面毎に読み込んだほうが現実的ですかね?
現在は15個使ってるんですがどうでしょう?
124
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/22 23:21:58 ID:h37th7hM
箱ってなんですか〜?
125
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/22 23:36:32 ID:3stn6PoO
日本語もプログラミング言語も使えないってことか
どうしようもないな
126
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/22 23:38:39 ID:aotr7+UF
箱の中の人など居ない!
[゚д゚]
127
名前:
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:05/01/22 23:44:46 ID:C27myFlm
VC6.0とDirectX9.0b(summer2003)で
タイピングゲームを作れるようになりたい初心者ですが、
テキストの表示をサンプルのtext3dや
いろんなサイトを見ながら同じようにやったつもりですが、
文字の部分が四角で塗りつぶされた様な状態でうまく表示されません。(OSはMEです)
ちなみにtext3dはちゃんと表示されます。
下に自分のソースをあげたので
時間のある方がいらっしゃいましたら、いろいろ指摘してもらえないでしょうか。
お願いします。m(_ _)m
ttp://www.geocities.jp/japanese00001/typing.zip
128
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/22 23:53:37 ID:3stn6PoO
別に問題なく表示されてるが?
XP SP2 TNT2 M64 Pro 66.93
129
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/22 23:54:52 ID:aotr7+UF
ttp://gamdev.org/up/img/2259.jpg
なんの問題も無いみたいですが。
XPじゃ再現不能か。
130
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 00:05:12 ID:bf1YYfe1
じゃUNICODE関係じゃない?
とソースを見ずに指図してみるテスト
131
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 00:13:57 ID:KLrIv3kj
http://www.honet.ne.jp/~tri/program/d3dxfont.html
こんなんあったけど
132
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 00:48:07 ID:yUP9hjkX
>>128
>>129
そうですか。ほかの環境では普通に表示されてるみたいですね・・・。
うちの環境ではこうなってます。
ttp://www.geocities.jp/japanese00001/title.jpg
>>130
>>131
UNICODE関係なんですかね。
_tcslen()使っても結果は同じだった・・・。
text3dをビルドしたやつは普通に表示されるのに、
なんでこれは表示されないのか本当に謎です。
ほかに俺と同じように表示される人がいたら教えてください。
133
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 01:58:04 ID:ennXzyv5
>132
グラボは何?
あとm_pFont->DrawTextの戻り値を調べてみたら?
134
名前:
133
:05/01/23 02:00:48 ID:ennXzyv5
すまんグラボは忘れてくれ
サンプルが表示されてるならグラボは関係ないっぽいし
135
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 02:28:49 ID:0u2gWVbt
>>132
それぞれの文字の大きさにあわせた四角になってるところが斬新だな。
すげぇ
136
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 09:08:44 ID:z2lccNNR
>132
なんか前に俺もそんな風になったよ
確かピクセルシェーダ書き直したら直った希ガス
137
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 10:20:23 ID:Q62XSprW
テクスチャがちゃんと張り込まれてないって感じの症状だな
138
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 11:21:22 ID:Dgw8pqIm
フォントがないとか…
139
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 11:40:57 ID:yEYLtIC7
ふぉんとですか?
140
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 12:17:55 ID:6nhPFh6v
∧_∧ _ _ .' , .. . ∧_∧
( ´_ゝ`) _ .- ― .= ̄  ̄`:, .∴ ' ( )
/ '' ̄ __――=', ・,‘ r⌒> _/ /
/ /\ / ̄\-―  ̄ ̄  ̄"'" . ’ | y'⌒ ⌒i
>>139
_| ̄ ̄ \ / ヽ \_ | / ノ |
\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \__) , ー' /´ヾ_ノ
||\ \ / , ノ
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|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| / / ,'
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!、_/ / 〉
141
名前:
64
:05/01/23 14:17:56 ID:lrHtiB+d
>>98
,
>>100
背景には512*512のテクスチャを使ってます。
512*512のテクスチャから512*480だけ描画しています。
ウィンドウの幅640pxに描画しているので、
左から順に Xpx、512px、640-(512+X)px 描画しています。
(スクロールさせているので場合によっては3番目の描画はしていません)
背景用のテクスチャは今のところ2枚読み込んでいます。
あと、zバッファが分かりません。自分で調べた結果、
D3DPRESENT_PARAMETERS構造体のメンバ、
EnableAutoDepthStencil に TRUE、
AutoDepthStencilFormat に D3DFMT_D16
を設定して、
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_TRUE);
をデバイスの作成直後に実行、
バックバッファをクリアする際に、
第三引数に D3DCLEAR_TARGET
第五引数に 1.0
を設定するところまではなんとかできたのですが、ここから先に進めません。
テクスチャを描画するときのD3DXVECTOR3構造体で、
第三引数に0〜1.0fの間で値を設定すればよいのかとも思いましたが
これでは描画した順にしか表示してくれませんでした。
検索してもzバッファを使った描画についてはなかなか出てこないので分かりません。
ヒントでもいただけると幸いです。
142
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 14:53:51 ID:KjHge2Ey
IDirect3DDevice::Clear()のときにZバッファもクリアしないとあかんよ。
143
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 15:09:15 ID:0HnbjAlk
>>141
喪前の場合、分からない原因が常に
『ヘルプを読まないから』であることにお気付きでしょうか。
まずは
プログラミングガイド→基礎知識→Direct3Dのレンダリング→深度バッファ
に目ぇ通せヴォケ。よろしくお願いします。
144
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 15:18:33 ID:e7FA1MJB
テクスチャ内の、ある1ピクセルのARGBカラーを取得したいのですが、どのすれば良ろしいでしょうか?
Lockは使ったことが無いのですが、これを用いるのが最も簡単な方法でしょうか?
よろしくおねがいします。
145
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 15:38:47 ID:ennXzyv5
>144
何を目的にするかによると思う
PixelShaderで済んでしまうのもあるだろうし
146
名前:
64
:05/01/23 15:43:53 ID:lrHtiB+d
>>142
D3DCLEAR_ZBUFFERが抜けてました。
>>143
いや、それは5回くらい読みました。
それでも分からないからぐぐって、それでも分からないからここで質問しているのです。
147
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 15:57:19 ID:2VNTlZ0J
つか俺の同僚に
>>139
みたいなのがおって討論できない。
148
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 16:15:27 ID:N0kBdjtE
>>146
> いや、それは5回くらい読みました。
つまり注意力散漫。「読んだつもり」であって実際は読んでいないに等しい。
何故ならZクリアに関して丸々1ページ割いて乗っているからだ。
149
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 16:22:40 ID:Q62XSprW
マニュアルとGoogleさえあればなんでもできるのなら質問スレなんていらないんだけどな。
>>146
一から組もうとしないでサンプルいじるところから始めたほうがいいと思われ
こんな調子じゃちっとも進まないだろ
150
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 16:41:05 ID:arAwoXNn
>>149
> マニュアルとGoogleさえあればなんでもできるのなら
誰もそんな話してないっしょ。「なんでもできる」なんて
極端な仮定を持ち出すのは詭弁だよね。
サンプルいじったほうがいいってのは同意だ。
151
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 17:01:23 ID:Q62XSprW
ものの例え
152
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 17:55:30 ID:e7FA1MJB
>>145
アルファ成分を透過色とした背景スプライトで
マウス位置にあるピクセルのアルファ値が一定以上かを検出したいのです。
特に高速化が必要なわけではありませんが、なるべく軽い処理方法が知りたいです。
よろしくおねがいします。
153
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 17:59:54 ID:jgECsave
事象Aと相似の関係にある事象Bを持ち出すことを「たとえる」といい
事象Bは正しいものと一般に認められるものとする。
ここで、149の一行目が「例え」であると仮定する場合
事象Bは
『マニュアルとGoogleさえあればなんでもできるのなら質問スレなんていらない』
となるが、では事象Aは何か。
ここ最近の会話の中に存在しないのであれば、149の一行目は誤謬となる。
154
名前:
シギュン
:05/01/23 18:02:23 ID:hYRL9ZJD
事象よりも、麒麟のが好きです!
だって、鼻が長くっても首が長いほうがいいからです!
となるが、では麒麟Bは何か。これは髭爺である。
155
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 18:05:06 ID:Dgw8pqIm
どうでもいいことに細かく突っ込むひとっているよね。
156
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 18:07:46 ID:jgECsave
>>154
正解
157
名前:
シギュン
:05/01/23 18:45:18 ID:hYRL9ZJD
ヤフーBB光で、ググったら、1件しかヒットしない。
http://www.google.com/search?hl=ja&q=YahppBB+%E5%85%89&lr=
なんという話題性の低さ!
158
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 18:50:28 ID:GSSQDHjY
シカトだべ
159
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/23 22:00:17 ID:KjHge2Ey
>>152
テクスチャの値がしりたいだけならシステムメモリに
テクスチャを読み込んでロックするよろし。
160
名前:
127
:05/01/25 22:17:46 ID:6bzs5fw6
ちょっと前に質問した者ですけれども、
試行錯誤して一応文字の表示が出来るようになったので、
それの報告をしにきました。3種類の方法を見つけました。
(1)色を32ビットにする。
自分今まで16ビットでやってました。
でも32ビットにすると、うちのPCじゃかなり重くなるので
この方法は却下しました。
(2)異なる種類の文字を17文字以上表示する。(半角でも全角でも同じ数)
何で17文字か分からん。同じ文字だとダメだった。
(3)もうひとつフォントを作る。
これだったら最低2文字で表示できた。
だから背景色と同じ色にして表示したらうまくいった!
この方法で乗り切ります!
161
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/26 10:24:18 ID:wTsFM3/D
http://www.twin-tail.jp/contents/luna/luna_dx9/font_01.zip
これ試してみれば?
テクスチャにフォント書き込んでレンダリングしてるようだが。
162
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/27 22:19:20 ID:wxg/8EgI
DirectXの初期化についてなんですがちゃんと設定していくと100行は軽く越すとききました。
全部の設定について情報が載っている本・サイトなどありますでしょうか?
163
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/27 22:35:35 ID:AoMztxss
>>162
ほれ、
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/techarts.asp
よく聞け、坊や。。
「六法全書には日本の法律がすべて載っているが、持っていても法律のすべてを理解できるわけではない。」
164
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:05/01/28 03:17:10 ID:wYiCFC7x
>>162
100行って実際大した事なくね?
言語にもよるけど100行は逝かないような気が
>>163
の公式のチュートリアルが一番わかりやすくて正しい情報だと思う
165
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:05/01/28 09:20:50 ID:jwoBsl5b
旧Direct3Dで100行いったっけ?それともウィンドウの初期化含めての話か
166
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:05/01/28 10:07:22 ID:IfFYOX2o
使用できるZバッファ、テクスチャ、フレームバッファの列挙から、
CAPS調べてデバイスの作成までを考えるのなら結構長いコードになるかな。
elとかLunaとか結構初期化コード長いべさ。
167
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:05/01/28 11:39:57 ID:MIj5kFhz
>>162
が知りたいのはDirectSoundかもしれんぞ
168
名前:
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:05/01/28 14:33:05 ID:ZqbFP7iV
サンプルフレームワークでいいよもう。
169
名前:
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:05/01/29 12:15:42 ID:IRrRhvpR
初期化のスワップエフェックトなんですがヘルプをみたんですがイマイチ
わかりません。ウィンドウモードで動くアプリケーションを作ってるんですが
ウィンドウで動くのはフリップで動きますか?+動作的に何か不安定になるところ
ありますか?
170
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:05/01/29 12:24:56 ID:hWR7iBCS
あとPCの画面色が32bitと16bitで起動しているときのFPSが違いますよね。
これをなくして16bit状態の時のFPSにしたいのですが。
ディスプレイモードを調べてバックバッファformatに現在の画面設定を行なって
いるんですがこれをD3DFMT_R5G6B5で指定した場合、何か問題がありますか?
説明が下手+知識不足ですいませんが分かる方おりましたらよろしく終えん害します。
171
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:05/01/29 12:32:36 ID:z+r+hzpv
質問するのはいいんだけど、
>説明が下手+知識不足ですいませんが
って書くと、
説明が下手って分かってるんなら分かりやすく書いてよ。
知識不足って分かってるんならちゃんと勉強してから書いてよ。
って言われちゃうので書かないほうがいいよ。
172
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:05/01/29 13:23:18 ID:RzAC6suL
>169
ウィンドウモードのフリップはコピー処理によって実装されるとヘルプに書いていたが?
>170
フルスクリーンなら問題ないが、ウィンドウモードだと色変換がかかるから遅くなる場合もあるんじゃね?
試してみれば早いのにわざわざ聞くようなことかな。
動作が不安定になるか、問題が起きるかどうかなんて一概にはいえないから動かしてみないと分からん。
質問なんて、問題が起きて対処出来なくなってからすればいいだろ?
173
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:05/01/29 21:02:34 ID:DmdlAihy
手遅れになったりして・・・
174
名前:
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:05/01/29 22:24:22 ID:5jkBJeyj
VC++でゲーム作りたいのですが、
独習C、C++を読んだ後に勉強すべきことはDirectXですよね?
Cやり終えたくらいの人間が読むのに適してる
本またはサイトありませんか?
175
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:05/01/29 22:53:14 ID:vyyknv4Z
>>174
>>68
176
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:05/01/29 22:57:32 ID:LEpl7hF1
>>174
猫でもわかる
177
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:05/01/29 23:44:55 ID:5jkBJeyj
>>176
Windows SDK編ですか?
いろいろな事が一緒に出てきてごちゃごちゃになるのですが、
もっと小さい事から順番に書いてある
初心者にやさしいサイトないですか?
178
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/29 23:48:25 ID:EVxT/jKi
>独習C、C++を読んだ後に勉強すべきことはDirectXですよね?
>Cやり終えたくらいの人間が読むのに適してる
読んだだけでやり終えたとは、あなたは天才ですね。
もう教えることなど何もありません。
179
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:05/01/30 00:49:11 ID:4DEWyKlP
>>177
猫以下だな
180
名前:
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:05/01/30 01:34:59 ID:t0L8h7nk
>>177
ttp://www4.nasuinfo.or.jp/~hobby/index.shtml
181
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:05/01/30 06:15:04 ID:ggRYmEFv
うんこでもわかるぐらいで作らないともう駄目なんだよ最近は
182
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:05/01/30 09:38:53 ID:Ki6ETzSs
>>177
君は小学一年生からやり直すべきじゃないか?
183
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:05/01/30 09:44:35 ID:6r23DSSo
うんこぐらいになるともう努力しなくなるしなぁ。
184
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:05/01/30 10:26:25 ID:6u3YZcFH
っていうかさ、
>>174
の内容って最近すでに2回ぐらい見てるんだけど。
その度に誰かが答えてあげてるのに、完全にスルー。どういうこと?
185
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:05/01/30 12:10:10 ID:9N/Hwybn
何だこの叩きかたw
専門が集って優越感でも感じてるのか?w
>>177
ゲーム製作は時間がかかるから専門が多いからこんな感じだ。
もし君が高校生以下ならゲーム製作やめて勉強したほうがいい。
186
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名前は開発中のものです。
:05/01/30 12:26:39 ID:yA12Pgiv
マジレスすると、
>いろいろな事が一緒に出てきてごちゃごちゃになるのですが
そりゃそのサイトが分かりにくいってより
君のCの知識か脳みそのどっちかが足りてない。
ゆっくり読むかCを復習しとけ
187
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:05/01/30 16:16:07 ID:QLFUGzLy
>>185
もてないおたくばっかりだもん。しかないよ。
188
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:05/01/30 21:43:22 ID:qwrhZjrN
DirectXでゲーム中の時間表示とかそういったカメラ位置に関係なく
固定で画面のどこかに表示したいのってどうやって表示してます?
struct AAA{
float x,y,z;
float rhw;
float tu,tv;
}
の頂点フォーマットでも表示できると思いますがrhwを使ってるのと使ってない
のとどっちが有効なのかな?
189
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名前は開発中のものです。
:05/01/30 21:47:34 ID:yA12Pgiv
rhwが入ってないと大抵座標変換されると思うが。
190
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:05/01/30 23:10:15 ID:w1qEbi/U
>>188
それでイイよ。変換済み頂点クリップのサポートが気になるなら
ビューポート変換の逆行列をシェーダに渡すってのもあるけど。
ドキュメントの[テクセルとピクセル間の直接マッピング]も参照されたしー。
191
名前:
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:05/01/31 07:53:51 ID:UpjWa7r2
ロングホーンになってDirectX9が画面への描画の基本APIになるって聞いたが、ってこたぁ
ウィンドウとか4頂点のポリゴンとかになるんかな?
DirectX9=Windows Graphic Foundation
となるのだろうか。同じもものに対して別名がつけられるのはわかりにくいから、
別のバージョンにしてほしいが。
192
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/31 11:30:24 ID:cJ6EAqNP
そのいい加減な情報のソースを明示してから語れ。
193
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名前は開発中のものです。
:05/01/31 11:55:50 ID:Z0uR06V9
>>192
はモグリ
194
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/31 13:10:15 ID:AEG9T5ZZ
明確な情報元があるわけでもないのに、
なぜそれが確定したことを前提にして話し出すのかわからん。
195
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/31 13:17:06 ID:+dJzdk+u
>DirectX9=Windows Graphic Foundation
ビデオカードによってウィンドウが欠けたりするんですか?
196
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/31 13:26:35 ID:zOLBFWGh
Longhornの最低要求環境
GPU DirectX7クラス
ビデオメモリ 32MB
ビデオバス AGP 8X/PCI Express x16
UMA DDRベースUMA
この条件でそんなダメダメなグラフィックカードあったか?
197
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/31 13:57:45 ID:yDRQTg5A
DirectInputについての質問なんですが
排他モード・非排他モード
フォアグラウンド・バックグラウンド
の設定の組あわせなんですがどれが一番早いですか?
198
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/31 14:11:15 ID:+dJzdk+u
>>196
現在のDirectXをそのまま使ったら十分起こりえると思うんだが。
199
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/31 14:24:47 ID:B22ECTuj
>>197
じぶんでやれよ。
200
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/31 20:01:20 ID:SQ/g3FWF
DirectInputについての質問なんですが
バッファリングデータで受け取る場合と直接受け取る場合がありますが
バッファリングデータで受け取っている場合どんな使い方ができますか?
データが溜まってもどんな使い方があるのか助言よろしくお願いします
201
名前:
名前は開発中のものです。
:05/01/31 23:53:33 ID:Yi5Y8AvB
>>200
助言を求める前にてめぇの脳みそで考えたか?
考えたということならまずそれを書いてみな。
話はそれからだ。
202
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/01 00:15:11 ID:0stNLzGY
私が思うに、バッファリングデータというのは
バッファロー的な強い何かが僕らの銀河系を脅かしていて、
直接受け取る場合は逃げ惑うテリー伊藤的な何かだと思います。
203
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/01 00:42:42 ID:X+mQNaOl
アホ質問くらい軽くスルーしとけ
204
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/01 09:23:25 ID:3s8oZexS
>>200
わからないなら好きなほう使えばいい
なんでいちいち全部知ろうとするのさ
人に聞かなきゃ行動できないのかい
205
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/01 15:29:56 ID:Y1u7fFUW
バッファリングデータなんて使う価値なさそう
といってみる
206
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/01 16:37:20 ID:nwxtz+3e
3Dの物体と物体の交点(交線)に線を引きたいのですが、
どういった方法が考えられますか?
たとえば、球を平面でぶった切ったときの切断面の円周とか。
交わった部分の計算法が分からないというより、
その結果得られたところにどうやって線を引くかが良くわからんのです。
207
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/01 17:02:22 ID:PBIgksRZ
>>205
キー入力のバッファリング処理はタイピングゲームでは必須じゃないか?
処理落ちでキーを取りこぼすようなタイピングゲームはまずいだろ。
208
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/01 17:08:53 ID:wehpXRG7
>206
DrawPrimitive
209
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/01 18:13:29 ID:9fSvPXnq
DirectPlay9で大量の構造体をDPNSEND_GUARANTEEDで送信している
のですが、全部届いてくれません。どうすれば良いでしょうか?
教えてください。お願いします。
210
名前:
209
:05/02/01 18:17:25 ID:9fSvPXnq
書き損じましたが、大量の構造体というのは
1個づつの構造体をfor文でまわして多数送るということです。
211
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/01 18:34:07 ID:8FovXLa2
┌―――――――――――――――――――――――――――――
|俺の名前はラモップだ。
|
http://ex7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1107248468/l50
└―v――――――――――――――――――――――――――――
(゛∀゛)
( )
| | |
(__)_)
この顔文字を伝説にしろ。
212
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/01 20:07:32 ID:X+mQNaOl
>>209
全部届かないってのはパケロスが生じてるって意味なのか
それとも一つも届かないって意味なのかどっちかはっきりしる
213
名前:
209
:05/02/01 20:12:23 ID:9fSvPXnq
>>212
構造体群の一部が届きません
214
名前:
209
:05/02/01 20:22:41 ID:9fSvPXnq
http://proxy.ymdb.yahoofs.jp/users/e0437b1f/bc/Projects/DirectPlaySample.lzh?bcPC9TCBCrFi78MU
ソースあげときました。
重点箇所に"//>"が埋められているので検索の的にしてください。
リンクが繋がってないかもしれないのでちょっとお目汚しを
してしまうかもしれません。
215
名前:
209
:05/02/01 20:24:10 ID:9fSvPXnq
http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst?.dir=/Projects&.view=l&.src=bc&.done=http%3a//jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst%3f.dir=/Projects%26.src=bc%26.view=l
これはどうかな?
216
名前:
209
:05/02/01 20:25:16 ID:9fSvPXnq
ttp://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst?.dir=/Projects&.view=l&.src=bc&.done=http%3a//jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/nas6_2001/lst%3f.dir=/Projects%26.src=bc%26.view=l
お願いします。
217
名前:
209
:05/02/01 20:32:10 ID:9fSvPXnq
ttp://proxy.ymdb.yahoofs.jp/users/e0437b1f/bc/Projects/DirectPlaySample.lzh?bcPC9TCBCrFi78MU
これでいいみたいですね。
私の環境はVS.net2002
directXウィザードがコンパイルできるDX9SDKです。
重ねてよろしくお願いします。
218
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/01 20:54:13 ID:+wVoKeSA
送信エラーチェックはしたのか?
219
名前:
209
:05/02/01 21:08:16 ID:9fSvPXnq
SendToの戻り値はFAILED(hr)に引っかかりません。
またクライアント側のDPN_MSGID_RECEIVEで、
if( pReceiveMsg->dwReceiveDataSize < sizeof(GAMEMSG_DATA_HOGE) )
break;
をコメントアウトしても変化ありませんでした。
220
名前:
209
:05/02/01 21:18:11 ID:9fSvPXnq
因みに、サーバを起動してクライアントを接続してWavetoOther〜という
ボタンを押すと受信キューチェック(1パスのみ)します。
受信キューに順不同に構造体が格納されると数パスでチェック完了
するという仕様なんですが、全然出来てません。
ティーチミープリーズ。
221
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/01 21:28:49 ID:Av+MwkYR
まぁマイクロソフトのサンプルみたいだし
間違ってることはないと思うけどな
改変したところがおかしくなってるんだろ?
222
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/01 22:15:21 ID:zXbWDrvB
Norton先生ジャマー
223
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/02 02:37:35 ID:3MjBXtBb
ゲームを作っているんですがゲームのキー情報についての質問なんですが
現在はアクション・マッピングでジョイスティック・キーボードの両方の情報
を取ってきてゲームを行なってるんですが。いろいろ思考錯誤してアクション・マッピング
に行き着いた割りにそんなに速さがでないイメージなんですがジョイスティック
をDirectInputでデータを取得してキーボードをGetKeyboardState(〜)でとるみたいなのも
ありだとは思うのですがコンフィグとかいろいろと考えなければいけないのがゲームだとは
思いますが皆さんはどういった方法でキー情報を扱ってますか?
224
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/02 03:31:33 ID:EKuDdzXA
>>223
日本語を先に勉強したほうがよろしいようで・・
225
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/02 18:39:49 ID:06HrVvIM
アクションマッピングはバッファリングデータしか扱えないし、
設定の保存方法がカスタマイズできないしでかなり嫌。
というわけで自前のコンフィグ作った。
デバイスとオブジェクトを列挙してGUIで選択、
設定に合わせてDIDATAFORMATを生成・セットして入力を変換する手間を省いてる。
226
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/02 22:29:14 ID:9u7uNJZp
DirectX 8.1に関して質問させてください。
やりたい事は、256x256のテクスチャ領域に、Surfaceとして確保した512x512のテクスチャの一部をコピーする事です。
下記は、問題のある点を簡略化したルーチンです。
{
LPDIRECT3DDEVICE8 device = CDirect3D::GetDevice();
LPDIRECT3DTEXTURE8 pTexture;
LPDIRECT3DSURFACE8 pSrcSurface;
LPDIRECT3DSURFACE8 pDstSurface;
/* ↓ ここが問題の箇所らしい ↓ */
device->CreateTexture(256, 256, 1, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &pTexture);
device->CreateImageSurface(256, 256, Format, &m_pSrcSurface);
D3DXLoadSurfaceFromFile(pSrcSurface, NULL, NULL, "512x512.png", NULL, D3DX_DEFAULT, 0, NULL);
RECT SrcRect = {0,0,256,256};
m_lpTexture->GetSurfaceLevel(0,&pDstSurface);
device->CopyRects( pSrcSurface, &SrcRect, 1, pDstSurface, NULL);
pDstSurface->Release();
}
>device->CreateTexture(256, 256, 1, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &pTexture);
で行うと、上手くいかず、これを
>D3DXCreateTextureFromFileExA( device, "真っ黒の256x256.png", D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 1, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_FILTER_NONE, D3DX_FILTER_NONE, 0, NULL, NULL, &pTexture );
というような感じで書き込み先テクスチャを作成すると、想定どおりの動作となります。
両者の初期化方法に、何らかの違いが存在するためこのような状態になっていると推察されます。
ご存知の方いらっしゃいましたら、回答又は、該当情報への誘導をお願い致します。
227
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/02 22:38:54 ID:9XeJpH4o
D3DPOOL_MANAGED
228
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/02 22:58:26 ID:9u7uNJZp
>>227
ヒントありがとうございました。
いまMSDN見つめなおしてたら、少しだけ糸口が見えました。
(ずっと、D3DUSAGEがまずいのかと思ってた……)
今、UpdateTextureを掘り下げてます。
ちなみに、サンプルに間違いがありました。
× device->CreateImageSurface(256, 256, Format, &m_pSrcSurface);
○ device->CreateImageSurface(512, 512, Format, &m_pSrcSurface);
が正しいです。(が、問題箇所ではありません)
引き続き、ヒントやご指摘等ありましたら、よろしくお願い致します。
229
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/03 02:51:02 ID:RYqoT3P5
なんか失敗したら、
戻り値チェックしてみたり、アウトプットウィンドウ見てみるなり。
230
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/03 18:26:10 ID:8NTqO9QK
DirectInputでアクションマップとフォースフィードバックの併用ってできますか?
いろいろためしてるんですができません。共にどちらかだけならできてるんですが。
どなたか教えて
231
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/03 19:01:57 ID:cE0xVVd4
よくわからんが
デバイスを二個作ればいいんじゃね?
232
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/03 19:38:08 ID:8NTqO9QK
230です。
現在アクションマップでキーボードとジョイスティックの2つを認識するゲームを作ってます。
ジョイスティックが刺さってなければキーボード、ジョイスティックが刺さってればジョイスティック
+キーボードって感じにはできてるんだけどジョイスティックが刺さってる場合にはフォースフィードバック
で振動とかもつけれるようにしたいです。デバイスはもうすでに何個かつくってやってます。
233
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/04 07:44:27 ID:lr00FX6G
【サンプルではUV正常だろ】厨房王国BBX【お前のプログラムが変なんだよバカ】
234
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/04 07:57:10 ID:fWTPVRUO
個人でいろいろ試して遊ぶ分じゃなくって、売り出す物にシェーダ使ってる?
ラデ系のグラボは知らんが、ゲフォ系はTi4200ユーザーが多いと思うんで、シェーダは1.1と1.3までしか
対応できん気がする。
ってか、俺がそうだった。2.0使ったんだが、とりあえず遊べるようになったゲーム友人にやってもらったら、誰一人として
遊べねぇでやんの。お前等ボード買い換えてくれよ・・・。・゚・(ノД`)・゚・。
(「ゲフォ3でもHL2遊べるからこれでいいんだよ」って言われた(´・ω・`) )
235
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/04 10:28:58 ID:cXJ/R1gM
フリーのソフトでやるのは自殺行為。
同人もやめといた方がいいと思う。よっぽど超美麗なグラフィックを売りにするなら別
市販なら別にいいと思うが、それに見合うだけのグラフィックで売上減らすだけ
と思う
236
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/04 10:30:59 ID:cXJ/R1gM
×見合うだけのグラフィックで
○見合うだけのグラフィックでないと
237
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/04 12:05:45 ID:03uctycq
起動時にCAPS調べて使うシェーダーをバージョンごとに
自動選択するようにすればいいだけでしょ。
性能のいいカード積んでればきれいな画面で、
貧相なカードならそれなりの画面になる程度に調整すれば問題なし。
238
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/04 19:33:30 ID:ZtmK3Mkb
>>234
自分はCaps調べてそれぞれ別に全部対応してる。(2.0さわった後だと1.3,1.4のPSは泣きたい事いっぱいあるけど)
つかそうしないともったいないし。
日本のソフトメーカとかって何処まで対応するのが標準的なんだろうね?
239
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/04 20:26:49 ID:cXJ/R1gM
洋ゲだと非対応GPUの時一部エフェクトが真っ白になるとか
そもそも起動しないとかいうのも結構多いな。
240
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/04 22:41:10 ID:I2cNpW/Y
>>234
2.0ってかなりの性能じゃね?
この時点でラデオンオンリーだし。
nVidia切捨てってかなりスゴイヨ。
1.4ぐらいがいいとこだろ。
241
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/04 22:46:41 ID:o/g4KMA/
何言ってんのこのバカ?
242
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/04 23:20:41 ID:OjgHmEbU
誰かに洗脳されてんだろ。ご愁傷様
243
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/04 23:29:38 ID:PbVGMvSa
ゲフォ5200って2.0だっけ?
こいつがゲフォ2MXぐらい普及してくれると楽なのかな?
244
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/05 00:06:56 ID:7qcg6tHz
ラデオンは9200から2.0対応やで?ラデ系で9200以下を使ってる人はさすがにいないだろ?
245
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/05 00:13:37 ID:5KOtO1mQ
言い訳が必死すぎ
246
名前:
名前は開発中のものです。
:05/02/05 00:23:03 ID:oCXPQkrk
IntelGMA900ってPS対応らしいけど……。
メーカー製PCのシェーダ対応状況は良くなっていけばいいね。
ちゅーかラデはいつになったら3.0対応チップ出すんだろ。
247
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:05/02/05 00:29:38 ID:5KOtO1mQ
ちょうど次の奴じゃない?
248
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:05/02/05 00:59:17 ID:D7FLPIKA
>>243
なんだ?ゲフォって?
俺は「GeForce」は「ジーフォース」と読むぞ。
あの「Ge」は「ジオメトリ」の「ジ」だと思うんだよね。
249
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:05/02/05 01:04:36 ID:Y9q2xlhB
初心者発見
250
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:05/02/05 01:29:56 ID:0DnMrW62
240 = 248
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