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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

DirectX総合スレ
251 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 21:59 ID:nzaxTIty
水、雷を表現したいのですがどういった方法がありますでしょうか。

252 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 22:14 ID:6ceo0B9C
>>251
パーティクル、ストリップ、etc。

253 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 22:28 ID:6ceo0B9C
と思ったらまたマルチポストか・・・。

マジレスすると、SIGGRAPHの論文でも読め。
で実装できたらこういうところで発表するとヒーローになれるぞ。
http://lucille.sourceforge.net/cgi-bin/sbr2004/wiki.cgi?page=FrontPage

「レンダリング、アニメーション関連などの見た目でデモが分りやすいのがよいかと」
とあるのでテーマとしてはいい感じのはず。
がんばれ厨房!

254 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/16 00:23 ID:3qkX9w8Z
>>221,231,251
1.炎、水、雷などを写真に撮ります。
2.ビルボードで表示したいように並べます。
3.ヽ(゚∀゚)ノヤッター!!

255 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/16 00:25 ID:3qkX9w8Z
>>234
>>199

256 名前:189 :04/07/16 00:35 ID:rarOkq+Y
結局意味分からんかった。
もっと勉強して出直してきます。
ご迷惑かけました。マジで。

257 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/16 04:30 ID:OS1hTRz1
>>255
>DirectDrawでウィンドウモードで完全にVSYNCさせるのって無理?

いや、DX8以降のD3Dと統合されたのではなく、
DDrawでの話しなんすが。

258 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/16 07:54 ID:PHtkNvW+
>>257
今ヘルプ見られないから適当だが、同期とる関数がある。

259 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/16 08:04 ID:8sJyX39C
D3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE ;
じゃねーの。


260 名前:257 :04/07/16 10:31 ID:x3ikW9YG
>>258
言われてみてもう一度よくさがしてみたら、
>IDirectDraw7::WaitForVerticalBlan
>メソッドは、アプリケーションが垂直帰線消去間隔と共に同期する方法を提供する。
あったあった、これっぽいね。thx

しかし、D3DとDDrawの区別が付かないやつって多いのか?
まぁDX8以降マニュアルからも消えちゃったし、しょうがないのか…


261 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/16 11:41 ID:iwAzj5Mk
>>259
>D3DPRESENT_INTERVAL_ONE
 
DX9以降、それは使わない。ヘルプ参照。

262 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/16 15:24 ID:tp+KxRbP
>>260
微妙に困るよね>DDrawのマニュアル
まぁDX7SDKのマニュアルありゃ済む話ではあるが

263 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/16 19:45 ID:4tunO0kM
>>262
それがDX8以降のサンプルを見ると、微妙に変更点があるっぽいんですよね。
(ラッパー関数が増えた?)
ぱっと見て違うのが、DDオブジェクトをnewで確保してたりとか。
C#のガベージコレクタを効かせるためなのかな?
そういう変更点の説明がまったく無いのがなんとも気持ち悪い。

264 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/17 15:48 ID:YfC7nJ2s
>>256
いや、お前は別に何も悪くない。
悪いのは、>>213, >>219, >>225, >>228, >>236, >>243のような、
忠告を繰り返し無視した上で大嘘を連発する、数学もできないバカプログラマー達だ。

まあこのスレの住人はほとんどそういう奴らばっかなのは事実だが。

265 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/17 17:20 ID:B5TJNueI
荒れるから終わってる話を蒸し返すなよ…

266 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/17 18:00 ID:+9dzbshW
じゃあ話題を変えてみよう。

DWORD dwExecuteBufferSize;
D3DEXECUTEBUFFERDESC D3DExecuteBufferDesc;
ZeroMemory(&D3DExecuteBufferDesc, sizeof(D3DExecuteBufferDesc));
D3DExecuteBufferDesc.dwSize = sizeof(D3DExecuteBufferDesc);
D3DExecuteBufferDesc.dwFlags = D3DDEB_BUFSIZE;
D3DExecuteBufferDesc.dwBufferSize = dwExecuteBufferSize;
hRes = m_lpD3DDevice->CreateExecuteBuffer(&D3DExecuteBufferDesc, &m_lpD3DExecuteBuffer, NULL);


267 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/18 15:15 ID:KMrdhIqJ
>>264
V'= V{wM1+(1-w)M2} = wVM1+(1-w)VM2
まだこれがわかんねーやつがいるよw

『数学もできないバカプログラマー達だ。
まあこのスレの住人はほとんどそういう奴らばっかなのは事実だが。』

おまえのことだよプッ>>264


268 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/18 15:39 ID:wMON88Q+
>>266
そんな話題に変えてもなつかしすぎて誰もついてきてこれないぞ

269 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/18 20:13 ID:XV/x4++F
むしろ、どう反応すればいいのか迷うが。
実行バッファを作って終わりなんだもの。

270 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/19 08:58 ID:48ZX7Scm
荒んでるとこすまんがDirectInput7で教えてくれ('A`)
今作ってるゲームを二人プレイ用に改造してるとこなんだが、2つ目以降の
Joystickデバイス取得の具合がどうもよろしくないのよ・・・

LPDIRECTINPUT7 pDI = NULL;
LPDIRECTINPUTDEVICE7 pDIdev1 = NULL;
LPDIRECTINPUTDEVICE7 pDIdev2 = NULL;

BOOL CALLBACK GetJoystickCallback(LPDIDEVICEINSTANCE lpddi,LPVOID *pvRef)
{
HRESULT hResult;
hResult = pDI->CreateDeviceEx(lpddi->guidInstance, IID_IDirectInputDevice7,(void**)pvRef, NULL);
if(hResult == DI_OK)returnDIENUM_CONTINUE;
returnDIENUM_STOP;
}
こういう列挙コールバックを書いて・・・
(省略)
hResult1 = pDI->EnumDevices(DIDEVTYPE_JOYSTICK,(LPDIENUMDEVICESCALLBACK)GetJoystickCallback,&pDIdev1,DIEDFL_ATTACHEDONLY);
hResult2 = pDI->EnumDevices(DIDEVTYPE_JOYSTICK,(LPDIENUMDEVICESCALLBACK)GetJoystickCallback,&pDIdev2,DIEDFL_ATTACHEDONLY);

こんな感じでデバイスを取得しようとすると、PCにジョイスティックが1つしか繋がってない時でも
2回目のEnumDevicesがDI_OKを返しちゃうのよね(ちゃんと失敗を返してくれない)
ちなみにPCからジョイスティックを抜いて実行するとちゃんと1つ目から取得に失敗する。
何故か1つでも繋がってると2回目のEnumDevicesまで成功してしまうという・・・

いろんなサンプル見たけど1つ目を認識させるとこ止まりで参考にならんかった
漏れのコードが間違ってるのは明白なんだが解決方法がワカラン
ジョイスティックが1つの時に2回目以降がDI_OKを返さなくする正しいやり方を教えて下され

271 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/19 10:21 ID:54Q4/4D7
>>270
EnumDevicesは1回だけ呼ぶんだよ。
それでGetJoystickCallbackをループさせて、複数のデバイスを取得する。

272 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/19 10:22 ID:p5K2URLW
そら、最初から列挙し直したら同じものを列挙するだろ。
誰かがデバイスのインターフェイスを取得しようが、
別に列挙の条件から外れるわけではないからな。

一回の列挙で一度にやるか、二回回すなら、取得済みのデバイスを無視するとかしないと。

ちなみに俺は、IDirectInputDevice8::GetPropertyでDIPROP_JOYSTICKIDを使って、
使用するデバイスを選べるようにしている。

273 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/19 12:38 ID:48ZX7Scm
うーむ、コールバック関数をよく理解できんな…

コールバック関数内でCreateDeviceExを2回呼んで終わりにすればいいのかな?
ちょっとやってみる

274 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/19 12:56 ID:48ZX7Scm
コールバック内で2回CreateDeviceExやったけど同じだった・・・orz

275 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/19 13:06 ID:48ZX7Scm
思いっきり勘違いしてた
修正したらうまく行ったみたい
因みにこんな感じにしてみますた
BOOL CALLBACK GetJoystickCallback(LPDIDEVICEINSTANCE lpddi,LPVOID *pvRef)
{

HRESULT hResult;
if(pDIdev1 == NULL){
hResult = pDI->CreateDeviceEx(lpddi->guidInstance, IID_IDirectInputDevice7,(void**)&pDIdev1, NULL);
if(hResult == DI_OK)returnDIENUM_CONTINUE;
elsereturnDIENUM_STOP;
}

if(pDIdev2 == NULL){
hResult = pDI->CreateDeviceEx(lpddi->guidInstance, IID_IDirectInputDevice7,(void**)&pDIdev2, NULL);
if(hResult != DI_OK)pDIdev2=NULL;
}
returnDIENUM_STOP;
}
なんか恥ずかしいコードだな・・・


>>271-272
サンクスコ

276 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/19 13:27 ID:54Q4/4D7
>>275
強引だな・・・・・。

277 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/19 21:53 ID:FkElpxEK
確かにしようもないことで荒れるけど、業務系板と比べると『しようもない』のレベルの次元が違う。


278 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/19 21:53 ID:FkElpxEK
確かにしようもないことで荒れるけど、業務系板と比べると『しようもない』のレベルの次元が違う。


279 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/20 02:12 ID:TWCqFqg5
レベルの次元

280 名前:exciteは神 :04/07/21 00:33 ID:NW4Ruyd1
それは破滅しますが、ので、そこに、さらにある、
オペレーティング・システム・ボードと比較して、
それを確かにする方法、レベルの次元、の
「そこに、さらにある、実行する方法」異なります。

281 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/22 22:56 ID:5rJvB900
Forceware60シリーズリリース。
GeForce6800にDirectX9.0c(WindowsXPSP2RC2)と
Shader3.0環境は整った。

282 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/24 19:31 ID:P1GEgvZG
ぬるぽ

283 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/24 19:55 ID:PR5W0fUe
ポルンガ

284 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/24 19:56 ID:NIvgFQBW
アハーン

285 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/24 23:31 ID:fQM+YmNW
恐らく、それらはTAKOのビットを装備しており、それを焼き、沸騰させて、それが大阪と呼ばれる時、ゆで団子になるでしょう!


286 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 09:28 ID:aCl1Aoq6
今制限の多いエフェクトやHLSLでしこしこライブラリ作ってるけど
近い将来その制限も緩和されてゴミとかすんだろうな
なんだかむなし

287 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 09:44 ID:mxjAoDQK
ここはひどい日本語でつね


288 名前:ヘルジャック :04/07/25 10:21 ID:ovE6k6xQ
http://combatant.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0262.zip

漏れが作ったんだけど ちょっとこれを改良して

289 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 10:35 ID:rIHwuKxk
>>288
ヘルジャックさ、
現在のフレームのキャラクタの位置を決定してから
マップの表示範囲を決めるようにしないか?

つまりマップの描画にはキャラクタの座標が必要になるわけだが。

290 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 10:36 ID:XPpA5MG/
誘導されてきたのですが 質問いいですか?

ビルドしてVCから実行するとHALで起動して普通に実行できるのですが、EXEファイルを
直接実行するとREFになっていますみたいなメッセージがでてその後
Geniric application error.Enable debug output for detailed information.
とメッセージがでて強制終了します。強制終了する前にプロパティをみると REFになっています。
直接起動するとなぜREFで起動するのかとメッセージの意味がよくわからないのですが教えてもらえませんか。

使用ソフトはVisual Studio AcademicでビデオカードはGeforceFX5200です。


291 名前:ヘルジャック :04/07/25 10:38 ID:ovE6k6xQ
主人公が画面の真ん中にくるような処理ね

あと obj.cppがスプライトやってるんだけど
y座標でソートしてからキャラを描写したいんだけど
リスト構造のソートのやり方がよくわからないから 教えて

292 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 10:40 ID:ovE6k6xQ
>>288
操作は
Alt+Enterがフルスクリーン
1キーがキャラを生成
Deleteで削除

293 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 10:46 ID:rIHwuKxk
>>290
それだけじゃわかんねぇよw

>>291
そのまえに2DなのにY座標でソートして描画すんの?

294 名前:ヘルジャック :04/07/25 10:50 ID:ovE6k6xQ
キャラが重なったとき
下にいるキャラの頭でそのキャラの上のキャラの足が隠れるようにしたいんだ

なんか今のはオブジェの生成した順番になってるから描写すると変な重なりに見える

295 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 11:10 ID:rIHwuKxk
>>294
ああ、そうか、とりあえずゲームの世界は構築してあるな。
Y座標が画面からみて奥行きになるわけね。

リストのソートがわからないのも問題だけど
この場合はこのリストはソートしない方がいいな。
だってこれ、スプライトのリストじゃん。Y座標のソートと関係ないよ。

必要なのは描画するときだけで、フレームごとに変わるんだから、
こういうときは、一時的に関数内でポインタの配列を作って、リストの要素のポインタ一つ一つを
用意した配列にとっちゃってそれをソートするんだ。
これで配列のソートと同じだ。

言ってること理解できるかな?
ポインタをとってポインタをソートするんだ。

296 名前:295 :04/07/25 11:18 ID:rIHwuKxk
おっと間違え。
スプライトのリストじゃなくてオブジェクトのリストか。
まあ、それでもソートはしちゃ駄目だね。

て、いうかリストの順番に意味をもたせるのはあんまりよくないんだな。

297 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 11:19 ID:ovE6k6xQ
>>295
dクス
ポインタの配列を作ってそれを描写か

http://combatant.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0263.zip
とりあえずBGMを付けてみた

なんだか難しそうだがやってみまつ

298 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 11:29 ID:rIHwuKxk
>>297
>なんだか難しそうだがやってみまつ
楽勝でしょ?
でも、自分で考えようとするとハマルかもw
そういうときは手順をしっかり書いて見る

1.十分な数のポインタ配列を用意。(もしくは可変配列)
2.オブジェクトリストのポインタを全部ポインタ配列にとる。
3.Y座標でソートする。
  (一番楽なソートをアルゴリズムの本をみるなり、どっかのサイトからパクッてこい。)
  (この手のものいちいち自分で作ってると日が暮れるぞw)
4.できた配列を元にして描画する。

で、終わりだ。

299 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 11:33 ID:aCl1Aoq6
>>290
そういうのは、やはり実はエラってるってケースが多い。
DXをデバッグバージョンにしてログをみるといい。


300 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 11:45 ID:rIHwuKxk
>>290,297
#include <crtdbg.h>

_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF|_CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);

じゃあ、おまいら、とりあえずメモリリーク支援なw
上のヘッダをインクルードして、関数をWinMain関数がはじまってすぐのところにそのままおけ。
デバッグモードで実行してみればアウトプットウィンドウになんか出るからみてみろ。
特にヘルジャック、メモリリーク出してるぞ。

ダブルクリックで飛べないから、結構みつかりにくいな。
ひとつひとつ要素を削ってってメモリリークの有無を確認して場所を特定していくしかないな。
頑張れ。

301 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 13:04 ID:ovE6k6xQ
>>300
すぐにどこがメモリリークしているかわかったぜ

Mapで確保したメモリをfreeしていないのと
Script クラスも解放していなかったからだ

でもねタスク処理でアプリの終了時に全タスクkillはメンド

302 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 13:08 ID:z6Ypme9P
>288
DirectXとは関係ないけど、個人的志向として言いたい。
タスクの関数ポインタをvoid *で持つ意味ないだろ。 > void (*proc)(struct task_tag *);
何でもありのCスタイルとはいえ、無意味な型安全性の損失は如何なものか。
と書いたところで、君が m.minami とやらではなさそうだな。


>300
「プログラムの終了時にはどうせOSが解放するからfreeしない」
というタイプの人なんじゃないの?

303 名前:ヘルジャック :04/07/25 13:12 ID:ovE6k6xQ
WM_DESTROYでTaskAllKillがコールされるようにしたら
リークはでなくなったようだけど
アプリを閉じるとブレークポイントがどうのって画面がでて一時停止するようになっちゃった

それと ポインタの配列にコピーしてそれを描写にはしたけど
バブルソートがいまいちうまくいかない


304 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 13:43 ID:vVa7R8jb
お前たち、ここは DirectXスレですよ!
最近の流れの話題は、べつの適切なスレでやって欲しい

305 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 13:46 ID:cf02RjbN
まぁいいじゃね、話題も無かったし
たまにはこういうレベルの話も、ほのぼのして良い

306 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 14:02 ID:AJso40ZZ
夏休みの間くらいガンマンしてやれ。バキューン

307 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 15:59 ID:rIHwuKxk
>>303
>バブルソートがいまいちうまくいかない
だからその辺のソースパクッてこいっていっただろう。
こんなの自分で組んじゃうような効率の悪さじゃ仕事進まんよ。

たかがバブルソートでも、1から組んでたら、
動作確認してバグや抜け探すだけで、俺だって30分近くかかっちゃうよ。

バブルソートは完璧に動くのが前提ってところから開発していかなきゃ。
いつまでたってもゲームなんか完成しないよ。
http://www.google.co.jp/search?q=%E3%83%90%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%88%E3%80%80%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9&ie=UTF-8&hl=ja&lr=

308 名前:ヘルジャック :04/07/25 16:19 ID:ovE6k6xQ
こんな感じに実装したんだけど
なんか実行してみると重なりはおかしいまま


OBJ **obj_sort(int prio)
{
OBJ *ObjList[OBJ_MAX];// オブジェワーク

OBJ *o = ObjTop;
OBJ **OA = ObjList;

//オブジェのリストを取る
while (o != NULL) {
*OA=o;
OA++;
// リストを進めます
o = o->next;
}

//ソート部分

return BubbleSort(ObjList);
}


309 名前:ヘルジャック :04/07/25 16:19 ID:ovE6k6xQ

OBJ **BubbleSort(OBJ **o)
{
OBJ *temp;

// ソーティング(Y座標にてソート)
for (int i = 0; i < ObjCnt - 1; i++) {
int sort = 0;

for (int j = 0; j < ObjCnt - i - 1; j++) {
if (o[j]->obj_y > o[j + 1]->obj_y) {
temp = o[j];
o[j] = o[j + 1];
o[j + 1] = temp;
sort++;
}
}

if (sort == 0) break;
}

return o;
}


310 名前:ヘルジャック :04/07/25 16:20 ID:ovE6k6xQ
void obj_draw(TASK *t)

int x0 = map_x >> 8; // マップのどの位置を表示するか決める
int y0 = map_y >> 8;
int x1 =((map_x & 0xff) >> 3) & 31; // スクロールのあまり
int y1 =((map_y & 0xff) >> 3) & 31;

int x,y;
int s=0;
// オブジェ描写
OBJ *o = ObjTop;
OBJ **a;


a=obj_sort(0);

while (o != NULL) {
o=a[s];
s++;

if (o->stat==NOW_USE)
{
x=*o->obj_x+o->dx-(32*x0)-x1;y=*o->obj_y+o->dy-(32*y0)-y1;
if(x<640&&y<480&&y+o->h>0&&x+o->w>0)//見えない部分まで描写しない
DD_DrawBitmap(x,y, Bitmap[o->tex_no],o->xx,o->yy,(o->xx+o->w),(o->yy+o->h),o->Trans);
}
// リストを進めます
//o = o->next;
if(s>=ObjCnt)o=NULL;
}
}

311 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 16:36 ID:cH8/Nm1o
>OBJ *ObjList[OBJ_MAX];// オブジェワーク

obj_sort関数は最終的にこの配列へのポインタを返してるようだが、
この配列はスタック上に取られてるからobj_sort関数から帰ったときにはもう無いぞ。

とりあえず↓にしてみなさい
static OBJ *ObjList[OBJ_MAX];

312 名前:ヘルジャック :04/07/25 16:44 ID:ovE6k6xQ
かーっ
なんでうごかないのか!
とりあえずソートの昇順 降順 を入れ替えて見たら

OBJ **BubbleSort(OBJ **o)の

if (o[j]->obj_y > o[j + 1]->obj_y) {

if (o[j]->obj_y < o[j + 1]->obj_y) {

主人公が手前に表示されるようになっているからポインタの内容は失われていないみたい

OBJ **BubbleSort(OBJ **o)
がおかしいのか


313 名前:ヘルジャック :04/07/25 16:47 ID:ovE6k6xQ
http://combatant.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0262.zip
のobj.cppにバブルソートを実装してくださるとうれしい

314 名前:ヘルジャック :04/07/25 17:14 ID:ovE6k6xQ
if (o[j]->obj_y > o[j + 1]->obj_y) {

原因が分かりました
えーと

if (*o[j]->obj_y > *o[j + 1]->obj_y) {

にすると改善

つまり今までは *がなかったために obj_yのポインタのアドレスでソートしていたのでした.


315 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 18:18 ID:ovE6k6xQ
http://combatant.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0264.png


316 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/25 22:01 ID:rIHwuKxk
>>315
おおー。できてんじゃん。
一日で大した進歩だと思うよ。いやマジで。

317 名前:ヘルジャック :04/07/25 23:07 ID:ovE6k6xQ
>>316
てへ (*^_^*)

どうも リスト構造の並び替えはしない とかとても勉強になりました.

318 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/26 23:06 ID:V6gmIHxA
ボスケテー

ウィンドウモードで
D3DPRESENT_PARAMETERSの
PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT
としたら、
ディスプレイは60Hzで動いてるのにFPS45しかでないよーヽ(;´Д`)ノ カクカク ナンデダロ
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE にするとFPS300くらいでヌルヌルポ動くのに

319 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/26 23:24 ID:6Ccm5Gt6
>>318
他のアプリ、例えばDirectXのサンプルでも同じ動作をするのか?
また、手持ちの他のグラボは試してみたか?
また、ドライバは更新してみたか?

と、色々いじってみなきゃわからねーよ。マジで。

320 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/26 23:44 ID:CLA4c8LP
描画が間に合わないフレームあんじゃなの?

321 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/26 23:44 ID:V6gmIHxA
>>319
他のアプリやらサンプルでもそうなんです。
グラボ1コしかナッシングなんです。ていうかノーパソ。
ドライバ一番新しいんです・・・・

どこから切り込めばよいのやら_| ̄|○ 鬱だ

322 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/26 23:46 ID:V6gmIHxA
>>320
いえ、同期なしだと300とか出るんですよ
ていうか何も描画しないでPresentだけしてもFPS45とか_| ̄|○ イッタイナンナンダ

323 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/26 23:48 ID:CLA4c8LP
なんだ、液晶モニターってフレーム間引いて表示してるのあるべ?

324 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/26 23:56 ID:V6gmIHxA
表示の問題なのけ?
1秒間にループ回った回数を表示させても45なのでしが

いや流石の俺でも目視でFPS45とか測れないべ

325 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/26 23:57 ID:6Ccm5Gt6
>>321
それじゃ、心配ナッシングw
もう、どうすることもできないんだからw
同期無しにして、タイマーでテキトーに画面更新しとけば?w
ノーパソ買った自分を恨めw

ところで、ノーパンとノーパソって似てねぇ?

326 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/27 00:10 ID:o1CoEu/t
>>302
void * 意外にどうやって関数ポインタを持つ

327 名前:321 :04/07/27 00:26 ID:XAPogr5S
(゚∀゚)フッキレタ!

328 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/27 01:00 ID:JfK87rJL
>326
>302にも書いてあるけど
void (*proc)(struct task_tag *);
で、procが
struct task_tag *を引数に取り返値がvoidの関数へのポインタ変数になる

329 名前:321 :04/07/27 16:25 ID:XAPogr5S
_| ̄|○ 一晩寝かせたらコードいじってないのにFPS60出てるし
なんの不具合なのやら

330 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/27 17:06 ID:o1CoEu/t
再起動でOS側の方が良い状態になったんじゃないかい
とくに突飛な変更はしてないようだし


331 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/27 17:20 ID:QCF/mVVU
昨日はバックでなんか重たいものが動いてたとか

332 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/27 17:21 ID:gvOtoHrm
9.0c出たけど、もう既出か?

333 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/28 01:22 ID:cdE8Yajg
>>321
ここの奴と全く同じ症状だと思われ。
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=40&vew=437
ここでは自己解決したようだが、一部に厨房回答者が存在するので
気をつけて読めよ。

MDXだがネイティブでも共通の症状だと言ってるから、やってみれば?



334 名前:321 :04/07/28 01:52 ID:L+MbB46M
漏れは今涙が出そうです。
まさかウィンドウモードだと
同期タイミングにシステムタイマが影響するなんて
思いもしませんでした。
そしてそのことを知るきっかけをくれた>>333には
感謝してもしきれない程です。
タイマ分解能を1_秒にしてあげたら
FPSは60でヌルヌルポと動いてくれやがりました。
ありがとう>>333
ありがとう>>333

ヽ ( ゚ ∀ ゚ ) ノ      バ  ン  ザ  ー  イ

335 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/28 03:45 ID:0QK3+/yt
DirectXの新しいの出たな。

>>333
そのスレ見てないけど、厨房回答者なら2chの方が多いから平気じゃねぇか?

336 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/28 12:43 ID:XhHnaZC6
えー変更点を列記すると、
複数のメッシュインスタンスで単一のジオメトリデータを使い回ししたいときに
有用な機能を提供。Shader3.0要らしいので我輩はスルー。
エフェクトでステートブロックをサポート。イラネ。
PRT用のD3DXオブジェクト追加。イラネ。
XFileローダーIDirectXFileに代わる新しいID3DXFileが追加。ホトンドオナジ。

こんなところかなぁ、夏2003と殆ど代わっていないので
入れ替えても問題なしだな。

337 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/28 15:10 ID:ea6AWAyR
summer2004に入れ替えてコンパイルしたら、リンク通らなくなった!
ウワァァン!!

338 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/28 16:51 ID:XhHnaZC6
>>337

俺はVisualStadio2003だが、
インストーラが勝手にパス変更までしてくれて
無問題に通ったよ。
一箇所エフェクト関係でソース直しただけで。

339 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/28 16:53 ID:XhHnaZC6
ああ、そういえば、VisualStadio6.0用のライブラリが
extrasにあったような。そのせいか?

340 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/28 16:58 ID:XhHnaZC6
今回のSDKにはDirect3D用のコモンコントロールがついてるのな。
なんだか次世代って感じ。


341 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/28 17:12 ID:w9EXFP9+
「Stadio」2回じゃもう言い訳できんな

>>340
まじでぇぇぇぇ!!
みてくるか

342 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/28 17:19 ID:ea6AWAyR
…イタリア版だったりしてな。
俺はVisual Studio 6.0なんで、extras入れていじってみるよ。

343 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/28 20:12 ID:SciYQnDX
>>339
トンクス
ちょうどリンク通らなくていらいらしてたとこなんだ。
extraは気づかなかった

344 名前:337 :04/07/28 20:22 ID:ea6AWAyR
d3dx9.dllを入れ替えたらコンパイルできたーよ。
でも、シェーダ使って、テクスチャ複数重ね、環境マップやってるところが
無茶苦茶か真っ白になってる…
うーん、俺のプログラムが行儀悪いからなのか…
何か設定の仕方が変わったのか…

345 名前:337 :04/07/28 20:24 ID:ea6AWAyR
dll じゃなくて libだ…
デバッグ用のd3dx9dt.libはextraに入ってないんだね。

346 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/28 20:36 ID:SciYQnDX
いよいよ持って2003買え、ということか…
どこからその金捻出しよう

347 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/28 20:58 ID:XhHnaZC6
>>346
毎度おなじみMSの無言の圧力

348 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/28 21:05 ID:NEcinFei
2005から無料にしてくれるに違いない。今からゲイツ様に土下座しとく。_| ̄|○

349 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/28 21:49 ID:w9EXFP9+
ちょっと待って、それじゃVS6(VC6)じゃ、
今回のアップデートはしちゃ、まずいって事?

貧弱なノートの回線で、ようやくDLしたのにそりゃないぜ…

しかし、いくらなんでもそんな分けないと思うがなぁ
自分で試したいけど、DirectXってOS入れ直さない限り
バージョンダウン出来ないのがジレンマ

350 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/28 21:58 ID:ea6AWAyR
>>349
今回は、前のバージョンと共存できるみたいだよ。断言はできないが。
デフォルトのインストール先はprogram filesの下だし
VCのディレクトリ探索の優先順序をちょいと変えるだけで、
前バージョン(2003summer)の実行ファイルもできた。

351 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/28 22:42 ID:SciYQnDX
(旧バージョンも残ってるんで)ちょっと悩んだんだけど、
Xファイル読み込み部分を新APIを使ったものに書き換えてみたんだが…

アニメーション付きXFileを全部読み終わって最後のID3DXFileDataオブジェクトを
Releaseするとライブラリの中でAccess Violation。
LWのXファイルエキスポータで吐き出した奴なんで、今バージョンのXファイルパーザには
都合の悪い記述があるのかもしれないけど…原因突き止めるのめんどい

352 名前:351 :04/07/29 00:15 ID:Y8Uc6wdA
やっつけで移行したから、Release忘れをやらかしているとこがあったのが原因ぽい。
…単にメモリリークするんでなく、アクセス例外出すのは、むしろ親切、かなぁ

353 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/29 08:43 ID:qkYnqUbu
>>351
人柱乙。
俺のXFileパーサーは
約6000行もあるので(無駄な部分が多いだけ)
移行には躊躇してしまう。

354 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/29 15:47 ID:TPfQskJx
質問なんですが、これからDirectX9を学ぶなら
ビデオカードもDirectX9対応のものを買った方が
良いでしょうか?

買う場合はゲームとかは特にしないので
G-FX5200辺りのカードを考えたりします。
どうか、アドバイスをお願いします。

355 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/29 16:22 ID:iXanYUqF
お金が充分にあるならそうすべき。
お金がないなら、今のボードを我慢して使うべきだぜ〜!
まだ高えし

356 名前:354 :04/07/29 17:38 ID:TPfQskJx
アドバイスありがとうございます。

当分は今のボード(GF2-MX400)を使って
その間に、お金の方も貯めておこうと思います。

357 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/29 20:45 ID:TtwyqZ7F
2004Summerって、2003Summerにあった新規プロジェクトウィザード無くなってる?
EmptyProjectが追加されるって噂だったけど見あたらないし。

>340
なにそれ、詳細きぼん

358 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/29 21:23 ID:Yl8iQYNA
EmptyProjectが見当たらないって、サンプルブラウザからインストール
出来ますがな。

サンプルがインストール形式になったのは、ちょっと便利かも。

359 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/29 21:46 ID:TtwyqZ7F
>>358
EmptyProjectってサンプルにいたのか_| ̄|○thx

Emptyっていう割にはいろいろ入ってる気がしますが
始めたばっかの俺には何やってるかさっぱりだ(´・ω・`)

360 名前:苦学生七誌 :04/07/29 21:58 ID:wUWj3vkA
>>354
そんなモン持ってて買い替えを考えるなんて金持ちだなぁ

361 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/29 22:24 ID:BuKOqKsi
VC++.NET2003使用で、DirectX9.0c summer2004 をインストールしたけど、fxの変更点(Pass() -> BeginPass() )以外何も問題なかったよ。わざわざユーザーの迷惑を顧みず関数名を変えているのは謎だが。
というか、何が変わったの?シェーダー3.0サポートだけ?若干D3DXライブラリ関数が増えているような気がするけど。


362 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/29 22:32 ID:fTQZk59p
今回も名前がファッションショーのようなマイナーアップ。

363 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/29 22:34 ID:BuKOqKsi
GF2-MX400から5200って変えるメリットないんじゃない?GF2はシェーダーをサポートしてなかったっけ?
グラフィックカードのシェーダーバージョンのリストってどっかのサイトにないかな?
ATI Radeon 8500 vertex shader:1.1, pixel shader: 1.4 とかのリスト。
知っている人いたら教えてください。


364 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/29 22:46 ID:TXWm31/s
最低でもピクセルシェーダ2.0対応のほうがよくない?
せっかく換えるなら

365 名前:363 :04/07/29 23:14 ID:BuKOqKsi
>>364
オレもそう思った。


366 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/30 00:38 ID:Dxj8mZA4
directX9.0をアマチュアで作る際、GeforceFX系とRADEON系、適しているのはどちらなのでしょうか?
似たようなものなのでしょうか?

GefroceFX系は最適化しないと全く性能が出ないという話と、RADEON系はPCが不安定になるという話とで漠然とした不安があるのですが・・・・

367 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/30 00:59 ID:xVvwlJFX
>>366
参考にしろyo
http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0402/12/news090.html


368 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/30 01:09 ID:prAk/ML6
アマチュアなめんなよ

369 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/30 05:17 ID:kVioF7Z4
>>366
公開する物を作るなら、安めのヤツでもいいから両方持ってた方がイイです。
さらに各種チプセト内蔵グラフィックについてもテストできる環境だとなおイイです。

とりあえず1つだけ、というならどっちでも好きな方でイイと思います。

傾向としては、渡すパラメータを間違ったりした時に
nVidiaだとなんか普通に動作しちゃったりするのに対し、
ATIだとアプリが落ちるのが多いです。(以前はブルースクリーンでOSごと落ちたりしたが...)
ドライバの品質はnVidiaの方がまだ上ですね。

nVidiaで少しでも安定した開発環境を...でもイイし。
ATIで動けばnVidiaでも動くに違いない!...でもイイかと。


370 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/30 09:00 ID:MbcA7lq/
VC2003でDirect3Dアプリをデバッグすると
頻繁にフリーズする。デッドロックじゃなくて
非常に重くなってるだけだと思うんだけど
2時間で10回ぐらい再起動ではきつすぎる。
VC6ではこんなことなかったのに。
皆さんはどう?

371 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/30 14:28 ID:FqoBuYOS
初歩的な質問で申し訳ない。なんだか的はずれな質問かもしれんが‥‥
DirectX 9.0 SDKを使用してアプリを作った場合、
それを動作させる環境はDirectX 9.0以降になるの?
あるいは使用した機能によって対応Verが異なる?


372 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/30 15:07 ID:dwoGkKo9
9SDKで8以前に対応させることは可能。

373 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/30 15:07 ID:tikmpGO/
使用した機能によってそのバージョン以上のランタイムが必要。

9.0SDKで作ってもDirectX8.0までの機能しか使っていなければ、
8.0以上のランタイムがあれば動作する。

374 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/30 17:10 ID:r2gunRKx
回答ありがとうございます

>>367
RADEONのほうが高機能だけれども、みんながRADEON使ってるってわけでもないから
結局無意味になるような・・・という感想です
(低機能製品に合わせたものを作らざるおえない)

>>369
両方ですか!?それはむずかしい・・・・

ATI系はミスに厳しすぎて手間取りそうだから、nVidia系にしときます。

375 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/30 23:18 ID:lgfh8BvZ
でこぼこなフィールドを作っているのですが、
キャラをその上で歩かせるために、ポリゴンのある一点のY座標を取得
したいのですが、そんな都合のいい関数ありますか?

376 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/30 23:48 ID:xVvwlJFX
RAYじゃダメなの?
サンプルにあるでしょ。

377 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/30 23:57 ID:lgfh8BvZ
Pickのやつでしょうか?
D3DXIntersectの関数だけで大丈夫ですか?
使ってみたんだがいまいちうまくいかない。

378 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 00:03 ID:Yg3TW/Ca
>>377
そそ、RayPick。こんな感じ。
http://kim1.hp.infoseek.co.jp/iroiro/pick.html


379 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 00:21 ID:5nbqJytr
>>378
おお、サンクスです。
vPickRayOrigにはカメラの位置と同じ座標でいいのでしょうか?
vPickRayDirの意味がいまいち分からない。とりあえずこれと同じようにやってればいいのかな。

380 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 00:48 ID:mgl1+hTz
多分誤解しているというか、レイの考え方を理解してないので、一度
自分で図に書いてみることをお勧めする。

レイはキャラクター位置の適当な高さから、真下に向けて飛ばす。
んで、ポリゴンとの交点からキャラの足元の高さを求める。

381 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 01:12 ID:5nbqJytr
親切にありがとうございます!だいぶ分かってきました。
これから試行錯誤して頑張ってみます。

382 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 03:35 ID:eXTMz7H8
>>373
DirectMusicにバージョン定数が見あたらないのはそういう事?
でも3DやInputは指定しといた方がいいよね多分。

383 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 07:35 ID:zkl0g2VN
Pickって充分速いの?
なんか全部のポリゴン調べてそうなんで、フィールドのメッシュは
あらかじめ自前で用意しマップ区画にポリゴン割り当てて、高さを検索
するようにしてんだけど、素直にPick使ったほうがいいのか?

384 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 07:38 ID:r+SIFMd9
MMOみたいに広大なマップはどうやって作ってるんでしょうか?
一定区画毎に3Dソフトでモデル作成してるの?

385 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 07:55 ID:Ws6CvG/6
>>384
Morrowindっていうゲームのエディタ覗いてみるといいかも

2Dも3Dも基本的には地面はゲームエンジン上でハイトマップとかで作られてて
そこに乗せるオブジェクトなんかをモデラーで作ってインポートして配置してる

386 名前:371 :04/07/31 08:55 ID:3u9dAkWC
>>372>>373
なるほど。回答ありがとう。
これで安心して9.0 SDKをインスコできます。

まあ使い方はこれから勉強するわけですが‥‥。

387 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 13:05 ID:OQmxmCVI
前は出なかったのに

Direct3D9: Decl Validator: X1039: (Global Error) Declaration can't map to fixed function FVF because nonzero stream index is used.
DxGameLib.exe の 0x77e33887 で初回の例外が発生しました : Microsoft C++ exception: long @ 0x0012eaf8。
Direct3D9: (ERROR) :DrawPrimitive failed.

こんな↑エラーが出るようになった。
つまりどうしろと・・・。

388 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 13:12 ID:1SHYiP+f
>>387
エラーメッセージそのままのことするだけだが。

389 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 13:24 ID:OQmxmCVI
>>388
ゼロでないストリームインデックスが使用されるので、宣言は固定関数FVFに写像することができません。
ってつまりどうすりゃいいのですか?

390 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 14:31 ID:MH/J5A09
DirectX8.1でDirectPlayをしています、ランチソフトでホスト、クライアントを作りたいのですが。
ふたほうともユーザーサイドで作ることにして、クライアント側ではネット上でIPなしにホストを認識できるのでしょうか?
サービスプロバイダーを介して処理するプログラムをよく見ますが、こいつが処理してくれるのでしょうか?
ふたほうともSDKサンプルServer、Clientを参考に作ってます。




「ふたほう」って何ですか?


391 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 14:35 ID:A32qmFzS
ふたほう。それは甘く切ない。
ふたほう。それは全ての希望。
ふたほう。それはやがて気づく自分の愚かさ。

392 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 14:37 ID:MH/J5A09
>>391
なるほど。やがて気づくものだったんですね。
ありがとうございました。

393 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 14:57 ID:19Xe+kkr
鍋の蓋が加熱によって生じた圧力で吹き飛ぶ、蓋砲のことです。
大変危険ですので、子供は真似するなよ。

394 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 15:01 ID:A32qmFzS
イメージ エイゾウ
○| ̄|_煤:'、―=≡●

395 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 15:53 ID:3fTekrtj
>>389
固定機能TLでは、複数のストリームは使えないはずだが。
つまりストリーム0にPosition、ストリーム1にtexcoordとかは駄目。
それがやりたきゃTLはSWシェーダにするとか。

396 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 18:54 ID:OQmxmCVI
>>395
HLSL使ってるんですけど、複数のストリームって使えないんですか?

>つまりストリーム0にPosition、ストリーム1にtexcoordとかは駄目。
これ↑駄目なんですか?
9.0bまでは動いていたんですけど・・・。困りました。

397 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/31 22:44 ID:19Xe+kkr
>>390
皮肉って突っ込まれているのに、結局素で返されてるよ…。
永遠に間違ったまま人生を終えるんだろうか?

398 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/01 08:43 ID:IUr3PcEr
>>396
それぞれのD3DVERTEXELEMENT9の配列みせてみそ。

399 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/01 14:10 ID:xMA3M3cR
>>398
//普通の
D3DVERTEXELEMENT9 normal[] = {
0, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_POSITION,0,
1, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,0,
2, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT2,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,0,
D3DDECL_END()
};

//バンプマップ
D3DVERTEXELEMENT9 bump[] = {
0, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_POSITION,0,
1, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,0,
2, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT2,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,0,
3, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT2,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,1,
4, 0,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TANGENT,0,
4,12,D3DDECLTYPE_FLOAT3,D3DDECLMETHOD_DEFAULT,D3DDECLUSAGE_BINORMAL,0,
D3DDECL_END()
};

すいません。こんな感じです。
上はエラーは出ませんが、表示はされません。
下はエラーが出て、表示もされません。

400 名前:344 :04/08/01 18:22 ID:KObr4ywu
俺のバンプも表示されなくなっちまったぜ〜へっへっへっ…うわ〜ん!
D3DVERTEXELEMENT9 declDisplay[] =
{
 {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0},//x,y,z
 {0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL,0},//nx,ny,nz
 {0, 24, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR,0},//color
 {0, 28, D3DDECLTYPE_D3DCOLOR, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_COLOR,1},//specular
 {0, 32, D3DDECLTYPE_FLOAT2, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0},//tu0, tv0
 {0, 40, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,1},//tu1,tv1,tw1
 {0, 52, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 2},//sx,sy,sz
 {0, 64, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 3},//tx,ty,tz
 {0, 76, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 4},//xx,xy,xz
 D3DDECL_END()
};

401 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/01 21:38 ID:xMA3M3cR
>>400
実はまだ手をつけていないんですが、
HLSLで組んだもの(自作)は今のところ全滅ですw
今からSDKのサンプル見て違いを探します。

402 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/02 00:55 ID:Cumi6unV
デバッグしてたら、変なところぶっ壊したらしく
PCがおかしくなりますたw

403 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/02 06:32 ID:RAsJjWQB
(ノ∀`)アチャー

404 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/02 12:58 ID:48yMNFmC
 RPGツクールXPは、RPGを作るためのソフトです。
 非常に高性能・高機能ですので、RPG以外のゲームを作ることもできます。現時点では、最高のツクールソフトと言えるでしょう。
 RGSSというスクリプト言語がベースになっており、プログラミング言語に近いことができます。
 また、従来のツクールシリーズの作り方も踏襲しており、RGSSを意識しなくても、ゲームを作ることができます。
 簡便さと発展性を兼ね備えた、究極のツクールと言って良いでしょう。

と、言ってみる

405 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/02 17:19 ID:5/vDCotE
C++は、ゲームを作るためのソフトです。
非常に高性能・低機能ですが様々なライブラリを使用できるので、ゲーム以外のソフトを作ることもできます。現時点では、最高の作るソフトと言えるでしょう。
Cというプログラミング言語がベースになっており、スクリプト言語より凄いことができます。
また、従来のCの作り方も踏襲しており、オブジェクト指向を意識しなくても、ゲームを作ることができます。
簡便さと拡張性を兼ね備えた、究極の言語と言って良いでしょう。

でどうだ。

406 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/02 17:31 ID:V0vfFI6d
>405
C++はソフトじゃありません。

407 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/02 17:37 ID:UJk791LC
また微妙なとこを突いてきたな

408 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/02 17:45 ID:2byonaka
「ふたほう」の、

BBXの例の漢字読めない厨房って、
>>333が書いてる「厨房回答者」と同一人物だ・・・。


409 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/02 18:21 ID:D6TGTUyj
>>399-400
特に問題ないね、なぜ駄目なんだろう。
俺はノートPCに開発環境を移した関係で
ピクセルシェーダー関係は確認していなかったんだが
やっぱりバンプは失敗するのかな。
とりあえず頂点シェーダーのみは無問題だったが。


410 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/02 19:57 ID:5/vDCotE
ふた:訓読み
ほう:音読み
すごいと思った。
参考にしようと思った。

>>409を書き換えてあげます。
特にといだいないね、なぜだもくなんだろう。
俺はノートPCにひらはつたまきょうを移したせっけいで
ピクセルシェーターせっけいはたしにんしていなかったんだが
やっぱりバンプはうしぱいするのかな。
とりあえずいただきてんシェーダーのみはなといだいだったが。

411 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/02 22:02 ID:Cumi6unV
>>409
ご迷惑おかけしました。
SDKのソースと見比べてみたところ、
実はエフェクトの設定を下のように設定しなければいけなかったみたいです。
これで表示されるようになりました。
お付き合い頂き誠にありがとうございました。

effect->Begin(&tem,0);
effect->BeginPass(mPass);

//描画処理

effect->EndPass();
effect->End();

412 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/02 22:29 ID:07o4uf2l
俺もPassをBeginPassに変更した点以外同じ。
でも駄目だった。
何が悪いのか考えるのも、めんどっちーから前のバージョンに戻した。
時が解決してくれるだろうw

413 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/02 22:33 ID:Cumi6unV
>>412
前のバージョンではBeginとEndが無くても動いたわけですがその辺は大丈夫でしょうか?
つまり、私の場合はeffectのBegin関数とEnd関数が無かったわけですが。

414 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/03 09:57 ID:FP35Pks2
>>412
オレの場合、EndPass()を忘れていた所があって、9bでは動いていたけど、9cではエラーになったよ。
Begin( numPass, 0 );
 BeginPass(0);
 draw();
 EndPass(); ←これを忘れていたら9cでは×だった。
End();

もし、VC++使っているんだったら、DirectXコントロールパネルでDirect3DをDebugモードに切り替えると、VCの"output"ウィンドウにDirectXのエラーメッセージがでるよ。
メッシュをちゃんと描いているのに画像が出ないとかDirectX内部でエラー処理されて無視されているわけわかんないバグ取りに役立つ。



415 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/03 10:07 ID:b+weJY54
エフェクトは挙動がおかしいところがちょっとあるな。
ID3DXEffect::SetTechniqueの直後に
ID3DXEffect::GetCurrentTechniqueを呼び出すと
同じテクニックが返ってきたり返ってこなかったり。

416 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/04 19:09 ID:WFS4G4PK
ある基底行列mBasisをmRotationで回転させたいのですが

D3DXMatrixMultiply( &mBasis1, &mBasis, &m_mRotation );



D3DXVECTOR3 vR( mBasis( 0, 0 ), mBasis( 1, 0 ), mBasis( 2, 0 ) );
D3DXVECTOR3 vS( mBasis( 0, 1 ), mBasis( 1, 1 ), mBasis( 2, 1 ) );
D3DXVECTOR3 vT( mBasis( 0, 2 ), mBasis( 1, 2 ), mBasis( 2, 2 ) );

D3DXVECTOR3 vR1, vS1, vT1;

D3DXVec3TransformNormal( &vR1, &vR, &m_mRotation );
D3DXVec3TransformNormal( &vS1, &vS, &m_mRotation );
D3DXVec3TransformNormal( &vT1, &vT, &m_mRotation );
mBasis1 = D3DXMATRIX(
vR1.x, vS1.x, vT1.x, 0.0f,
vR1.y, vS1.y, vT1.y, 0.0f,
vR1.z, vS1.z, vT1.z, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, .0.0f );

では違う値になってしまいます。
下は望む結果が出るのですが、上は誤差?なのか下と微妙に違う結果になります。
なぜでしょうか?

417 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/04 19:24 ID:WFS4G4PK
自己解決しました。
mBasisが転置になってました。
もうちょっと調べてから書き込めばよかった・・

418 名前:416 :04/08/04 19:48 ID:WFS4G4PK
違った。
正解はこれみたい。

D3DXMatrixMultiplyTranspose( &mBasis1, D3DXMatrixTranspose( &D3DXMATRIX(), &mBasis ), &mRotation );

行列は頭がこんがらがるなぁ。

419 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/04 20:00 ID:hSk7Y9/8
DirectDrawSurfaceで教えてくらはい
16bppのSurfaceのピクセルフォーマットは555と565以外の物って存在するんすかね?
あと、16bppでPrimarySurface作った後でSYSTEMMEMORY上に16bppオフスクリーンSurface作った時、
ピクセルフォーマットは同じである保証はあるのでしょうか?
(Primaryが565でOffScreenが555だったりしたらイヤン)

420 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/04 21:21 ID:uI3nmk7+
>>419
この世に生き残っているのは555と565だけ。
プライマリとオフスクリーンのフォーマットは同じ。

421 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/04 21:27 ID:4TyN42HM
RGB5A3だな

422 名前:419 :04/08/04 21:49 ID:hKOnHnTA
マリガトン
いらん心配だったみたいね

423 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/09 15:31 ID:YK+Ecc2p
NVIDIA、デスクトップ用チップ不振で大幅減益
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0408/07/news010.html?nc30
>「市場で異例の出来事がいくつか重なった結果

いや、自業自得だろ。

424 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/10 14:09 ID:x3RQWXF2
>>419
明示的に指定すればプライマリと違うフォーマットでも作れるぞ。
何も指定してなければプライマリと一緒。

というわけで、保証されてはいないが、特に指定した覚えがなければ
気にする必要はない。

425 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/10 16:50 ID:s68euKkc
アニメーションっていうのかな?
3Dの人などのモデルを歩かせたいんだけど間接とかで動かしたいん
だけどどうすればいいのかわかりません。
どなたか助けて

426 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/10 16:52 ID:ci9GUBOp
>>425
ワンスキン・スキニング・ボーンなどなど。
SDKサンプルに入っているのを見ようとは思わない?

427 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/10 19:40 ID:wVs3skAG
スキンメッシュ使ってんなら、
自分で指定した行列をセットすればできるよ。

428 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/10 22:12 ID:OALsNdeP
DirectX9cを使ってる人はどれくらいいんの?

429 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/10 23:54 ID:FRiHxzCj
838861人くらいかな

430 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/12 03:57 ID:fg6dyKsT
BBXでカキコしたけど相手にされなくて
こっちに来て助けを求めている羊が何名かいるようだな。

431 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/12 05:02 ID:ouic0Ye9
【ふたほう】厨房王国BBX【効率を削減ライブラリ】
【ホーマット】厨房王国BBX【重いどうり】


432 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/12 12:08 ID:Pu8PGMOq
【MMO】みんなでネトゲ作ろうぜ【RPG】スレ
ttp://etc3.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1092231466/
↑のスレのスレ主です、まだぜんぜん白紙なのですが
いまはまだ白紙の状態なのですがいま他のスタッフとスレの人とでアイディアを出し合っています
お願いします俺はこのプロジェクトに賭けているんです。
どうか、どうか協力してください。゚(゚´Д`゚)゚。


433 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/12 15:07 ID:Ervrl36o
いきなりMMOにチャレンジする初心者の多いこと…
まずは一人で遊べる「インベーダーゲーム」とかでも作ってみたらどうよ?
そんでもって、インベーダーと砲台をMMO化しると。

434 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/13 02:02 ID:KHJl2h+v
作りたいゲームと作れるゲームには大抵ひらきがあるからな。

435 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/13 02:48 ID:PB6WbjSS
MMO企画厨は、技術検証もせずに
たいていシナリオ先行型w

436 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/13 18:39 ID:GTonJWbj
MMO厨でシナリオ先行って聞いたことないなw

大抵スキルとか生産とかで大妄想して
ネットワークコードも書かずに終わる

437 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/13 20:31 ID:eFu2IU8S
Xファイル出力でキャラを表示させたのですが、アニメーションの最前線では
どういった形で動いてるの?
Xファイル(頭、手、体、足)みたいに分けてそれを行列を使ってとかですかね?
それともXファイルをいくつも用意してそれを変えてく?
さあ、どっち!!

438 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/13 20:41 ID:cquwXCm5
> アニメーションの最前線

分野が広すぎて、どの分野のことを言っているのか分からず意味不明。
とりあえずXファイルじゃないことは確か。

439 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/13 21:01 ID:bns5xtH0
>>438
ワカンネーのなら答えんな!消えな糞!

440 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/13 22:50 ID:2yEX/S7c
>>437
「どっち!!」じゃねぇよ馬鹿。
ボーンもしらねぇ糞餓鬼は糞して寝ろ

441 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/13 23:19 ID:JwSIe6qm
アニメーションの最前線では、
動作部分のセル画を一枚一枚書いているのですよ。
ボーンもスキンもましてや行列なんて関係ありません。

442 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/13 23:37 ID:nPJIRCin

おばあちゃんだめ。

ここにはお父さんもお母さんもいないもん。

443 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/14 15:50 ID:Tqhot9Gc
DirectX8.1を利用してゲームを作ろうと思っているのですが、
DirectX9の参考書は沢山あっても、DirectX8で良いのがありません。
DirectX9の参考書で勉強しても支障はないでしょうか?

444 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/14 18:10 ID:1SQO+BjR
>>443
DirectX9はdirectdrawとdirect3Dが一つに合体してるよ

445 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/14 18:20 ID:NkoqHJ4d
>>443
DirectX Graphics以外は、普通に使う分には全く(ほぼ)同じ。
DirectX Graphicsでの目立った違いは、
プレゼンテーション周り、シェーダ・エフェクト周り、SetVertexShader→SetFVF。
ほかの資料などを参照してそこらへんを読み替えられるのであれば、
全く問題ない。

446 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/14 18:21 ID:/Kf97LYg
合体ではなく廃止。
ついでに言えばその状況はDirectX8からなんだが、何が言いたいんだ?

447 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/14 18:58 ID:1SQO+BjR
廃止されたらサーフェイスの初期化ができなくなる
よって合体なり

448 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/14 20:51 ID:XRLALKIN
>443
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=09343a34-6d91-4708-a2da-7e98cf7ec872&DisplayLang=ja

449 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/14 20:58 ID:/Kf97LYg
>>447
Direct3Dからは合体ではなく完全に廃止。
サーフェイスとDrawはイコールではない。

後は3Dデバイスからは隔離された形で、DirectShowとC#用に残っているだけ。

450 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/14 21:28 ID:VJLygUuK
7までは確か
DirectDrawの初期化 Surfeceの作成

上のを使ってDirect3Dの初期化

となってたから、合体でも別にいいんじゃないか。


というか、合体だろうが廃止だろうが、そんなこたーどうでもいいじゃないか。

451 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/15 15:50 ID:tEZqQFNr
2003summerSDKでDirectPlayを試してみてるんですが、
HRESULT hr;
と定義すると
「'hr' : 識別名を宣言するのに、型が指定されていません。」
とエラーが出てコンパイルできません。
こんなところでエラーが出てさっぱり意味がわからないのですが、
これは何なんでしょうか。ご存知の方がいたら教えてください。お願いします。

452 名前:451 :04/08/15 16:19 ID:tEZqQFNr
板間違えました。他いってきます。すいません。

453 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/15 16:30 ID:c1nmB8Qn
#if !defined()
ってどういうことですか?
#ifndef
とちがうのですか?
directxのサンプルでは同じように使っているような気がするのですが・・・。
初心者です。お願いします・・・。

454 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/15 20:56 ID:IeQNR+c5
>>453
ヘルプに書いてあるけど、同じ意味を持つよ。

455 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/16 07:14 ID:WPAsl4c1
>>454
サンクス!

456 名前:443 :04/08/16 08:54 ID:0pYdmfWN
みなさん、とても参考になりました。
8より9の参考書を買った方が使えそうなので、ネットと併用して勉強しようと思います。
ありがとうございました!

457 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/18 06:12 ID:aECUphq4
自HP(ライフ)の状態によって、文字の色を変えたく思っています。
文字自体は一枚のテクスチャ(グレースケールの.bmp)に全て描いてあります。

色ごとにテクスチャを用意するのは辛いので、
頂点カラーとブレンドして表示したいのですがどうにも上手くいきません。

.bmpの情報をアルファ、頂点カラーを色とするには
どういう手順でやれば良いのでしょうか…。DirectX9です。

458 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/18 08:52 ID:gKvCATyJ
>>457
頂点カラーでは効率が悪いので定数色にすればいい。

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_CONSTANT, 文字の色 );

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG1 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG2 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );

459 名前:458 :04/08/18 09:00 ID:gKvCATyJ
間違った!これね。

d3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_CONSTANT, 文字の色 );

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG2 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG1 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );

よくわからんがtextureFactorの方がよさそうか。

d3dDevice-SetRenderState( D3DRS_TEXTUREFACTOR, 文字の色 );

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG2 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR );

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG1 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );

460 名前:458 :04/08/18 09:04 ID:gKvCATyJ
ぎゃーまた間違った!鬱だ氏のう
慣れないことはしないもんだ。。

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_CONSTANT, 文字の色 );

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG2 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CONSTANT );

d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG1 );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );


461 名前:457 :04/08/18 09:29 ID:aECUphq4
試してみたのですが出来ず、
調べてみたら、うちのビデオカードはD3DPMISCCAPS_PERSTAGECONSTANTの
フラグが立ちませんでした…_CONSTANT使えないみたいです。

折角書いてもらったのに申し訳ないです(´・ω・`)

462 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/18 12:00 ID:Gn12Xz81
頂点バッファの頂点に対応した画面上の座標の取得方法はどうやるのですか?
DirectX 8.1のVCです。

463 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/18 12:08 ID:I8z10sIf
頂点バッファと実際の座標は対応していません。
よって取得する方法など存在しません。

464 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/18 13:22 ID:a9mH/iKH
>457
とりあえずおまえの設定した
SetTextureStageState
SetRenderState
を書け。

465 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/18 13:30 ID:gKvCATyJ
>>461
ではtextureFactorはどうか。
どっちにしても肝はalphaの方なんで
rgbはマテリアルだろうがなんだろうが
どれでもいい。
ちなみに>>460も間違ってるのでよろしく。

>>462
頂点バッファの出力 oPos
ビューポートの行列 mViewport (http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/viewportsclipping/viewportscaling.asp)

float4 pos = float4( oPos.xyz / oPos.w, oPos.w );
pos = pos * mViewport;






466 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/18 17:53 ID:mLZSwSlt
>>457
単純に頂点カラーに色入れて
COLOROPをMODURATEにすれば動きますよ。
α成分も変更したけりゃALPHAOPもMODURATEにする。

あと、文字以外の周辺の部分は透明にするんじゃないの?
それならbmpにグレースケールじゃなくて、真っ白なtgaのα成分に文字書かないと。

この方法は頂点カラー設定がめんどくさいとか、
真っ白なテクスチャで無駄が多いとかはあるけど
一番単純だし、ほぼすべてのビデオカードでサポートされるから
とりあえず最初はこの方法でやるのがよいと思われ。


467 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/18 17:58 ID:4mdm1QSQ
>>461
シェーダーかけりゃめちゃ簡単なんだけどね。
で、頂点カラー使う必要ないでしょ。カラー取得をマテリアルにして、
 SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_COLOR1 );
マテリアルのディフューズカラーに使いたい色をセットして、マテリアルをセットし、
テクスチャ(文字色は白ね)とセットしたディフューズカラーを掛け算。
 SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
 SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
以上


468 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/18 18:01 ID:GFEQHMlA
専門用語ばっかりでよく分かりません
専門用語を使わないで教えてください

469 名前:467 :04/08/18 18:03 ID:4mdm1QSQ
俺も間違えちゃった。一番上のやつ↓ね。COLOR1じゃなくってMATERIALだから。
 SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL);

>>468
無理。

470 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/18 18:18 ID:K9yJrd29
>>468 その前に聞け

471 名前:467 :04/08/18 18:43 ID:4mdm1QSQ
そういうことか。ぜんぜん質問読んでなかった。そんだったら、
ビットマップの方でα値を各ピクセルにセットしておく。
マテリアルのディフューズカラーのα値は最大(1.0fか、255)にしといて、任意のカラーをRGBをセット。
マテリアルをセット。
したら、アルファブレンドの設定をして,
 SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
 SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
 SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );←もしくは、D3DBLEND_ONE
あとはさっき書いたとおり、
 SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL);
 SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
 SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
 SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
でテクスチャをサンプラー0にセットしてフォントを描画。


472 名前:457 :04/08/18 21:21 ID:aECUphq4
帰ってきたら更に沢山のレスが(n‘∀‘)η シアワセー

全て試してみましたが、見事に文字色が変わっております。
どうして上手くいくのかまだ良く分からないので、これから
じっくりヘルプとにらめっこしてきます。

皆さんレスありがとうございました。

473 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/18 22:52 ID:PhkND6gf
ソースコード載せて話すると余計わけわからなくならねぇか?

ようはα情報だけ生かして、文字を描画したいって話だろ?

色をテクスチャからとってこないで、自分で付けて、
αだけテクスチャからとってくる。

実現方法は好きにしろ。って話じゃないの?

474 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/19 00:22 ID:YunhQ2VJ
SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL );
↑これってライティングがONでないと効果ないみたいね。

475 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/19 00:34 ID:0V0sHZVM
>>474
早くHLSLに変えろ、
頭悪くなるぞ。(マジで)

DirectXのこの辺は最悪だと思うよ。(俺は)

476 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/19 08:15 ID:Bswuyzyx
「この辺」が何を指すのかわかりません

477 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/19 15:12 ID:DiZ9VDt0
この辺と言えばその辺しかないだろ!!
ちなみにPS1.3も同じくらい最悪。
nVidiaもなんでこんなもん作ったんだか

478 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/19 15:33 ID:ohk01tV7
これ
それ

479 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/19 16:01 ID:k5TKiz0U
まあ愚痴は無能の典型って事で。

480 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/19 16:06 ID:z/O2jqMO
バカでも分かるようにもっと簡単な仕様にして欲しいよ>DirectX
ゲームアルゴリズムの方に注力したいのに
DirectX周りの事に振り回されるのは勘弁

481 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/19 16:09 ID:IqodorHI
ダイレクトXが何でもやってくれるから人間は何もやらなくなるんだよな

482 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/19 16:56 ID:OUH4KSQg
>>481
DirectXではなく、M$です。

483 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/19 17:29 ID:DNQdp83T
もっと何でもやってくれ

484 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/19 17:59 ID:wxxL2nxj
私の代わりに仕事してください

485 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/19 21:09 ID:4Ari2O79
>>480
「つくーる」使えよ。


486 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/19 21:13 ID:4Ari2O79
>>477
「この辺」って固定パイプラインの暗黙の仕様のことだろ?
たしかにそういう面はある。
原因がまったく不明のバグがそれだったりする。


487 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/19 21:33 ID:mwTy6RZE
>>480
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/

488 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/19 23:31 ID:DoxkasxA
ジャ ・ ジャ ・ ジャ ・ ジャンクロード

バ ・ バ ・ バ ・ バ バ ン ・ バンダム

WOW!

489 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/20 02:08 ID:NSwcxKVN
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx28.html
ここのサンプルを参考にしながら、ジオメトリブレンディングを
やってみたんですが、エラーは出ないものの、
グラフィックが全く表示されないんです・・・。
もし誰か時間のある方がいましたら、下の私のソースを見てもらえないでしょうか?
原因が全く分からないんすよ・・。

ttp://www.h3.dion.ne.jp/~rank/main.zip

490 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/20 02:59 ID:/Ulut1Sl
>>489
draw.cpp:72 の
,&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f));// 上の向き

,&D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));// 上の向き
にしたら見えたぞ

491 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/20 09:34 ID:NSEkMdfG
暇なんでDX9cのHLSLの最適化について最近わかったことを書いてやろう。

・structはuniform引数に使ってはならない。
実際には使わないメンバがあったとしてもそのまま残ってしまう。
同様に、例えば、uniform引数としてfloat変数を4つ定義していた場合
最適化によってこれがfloat4にまとめられるといったことはない。
あらかじめ意識してベクトルにまとめられるものは自分でまとめておく必要がある。

・preshaderは、式の並びに影響される。例えば、
auto変数 = uniform変数 * uniform変数 * auto変数
は正しく最適化され、uniform変数が1つ減らされるのに対し
auto変数 = auto変数 * uniform変数 * uniform変数
はなったりならなかったり挙動不審になる。

・pixel shader v1.3 以下は最適化度が低い。
なって当然の最適化がされないケースが多い。

492 名前:489 :04/08/20 10:15 ID:ovGi7XBj
>>490
マジサンクス!
盲点だった・・・。てっきりそこはできていると勘違いしていた。
本当にありがとうございました。助かりました。

493 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/21 00:44 ID:eREZOx5x
【トーリス】厨房王国BBX【ガリー】
             \   ∩─ー、    
               \/ ● 、_ `ヽ   
               / \( ●  ● |つ
               |   X_入__ノ   ミ    
                、 (_/   ノ /⌒l
                /\___ノ゙_/  /  =====
                〈         __ノ  ====
                \ \_    \
                 \___)     \   ======   (´⌒
                    \   ___ \__  (´⌒;;(´⌒;;
                      \___)___)(´;;⌒  (´⌒;;  ズザザザ
                               (´⌒; (´⌒;;;


494 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/21 06:04 ID:TCC4rTsV
ID3DXSprite使って描画する場合Shader使えねーの?


495 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/21 15:11 ID:4tMYKEeH
>>491
ところで、HLSLコンパイラーの吐いたコードどうやって読んでいるの?
バイナリを直接? それとも逆アセする方法がある?


496 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/21 18:31 ID:/l6AyBmh
>>495
2004夏に、D3DXDisassembleEffectという
逆アセンブラが追加されてる。

497 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/22 00:45 ID:pjZbrb1x
インデックス値やブレンド値について全然理解できないんですけど、
これについて勉強できる本とかお勧めありませんか?
よろしくお願いします。

498 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/22 00:50 ID:P2Ty49Qy
>>497
やっぱ数学の教科書じゃねぇ?

499 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/22 01:44 ID:9ScR6g1n
インデックスが全然理解できないなら
今のうちにあきらめるってのもありだと思う。

500 名前:名前は開発中のものです。 :04/08/22 02:39 ID:sxzctg75
>>496
おーー!ありがとう!



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