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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

DirectX総合スレ
1 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/05 12:33 ID:dP7V/vQq
DirectXについては基本このスレで話していこうとものです。
基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き
このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。
このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。
質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。


2 名前:(´_ゝ`)<そして全日空 :04/05/05 12:46 ID:1QDNglNJ
(´_ゝ`)<そして全日空

3 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/05 13:08 ID:MrXU4j8T
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083313796/

4 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/05 13:18 ID:7AE6wck8
■Microsoft DirectX Developer Center
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp

5 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/05 13:47 ID:MrXU4j8T
コンパイラ

■Visual C++ Toolkit 2003
ttp://msdn.microsoft.com/visualc/vctoolkit2003/

■BCC
 ttp://www.borland.co.jp/cppbuilder/freecompiler/
 説明 ttp://www.cmagazine.jp/beginner/bcc/

6 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/05 14:11 ID:mnCmBu23
Delphi

■Delphi・・・コンパイラ
ttp://www.borland.co.jp/delphi/

■QuadrupleD・・・DirectXサポート用コンポーネント群
ttp://www-fu.magma.ne.jp/~hayase/dddd/

■QuadrupleD入門サイト
ttp://deliverer.s5.xrea.com/
ttp://delphi.nce.buttobi.net/

7 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/05 19:00 ID:mnCmBu23
BCC5.5でDirectX9.0bを使う
http://goldfly.ld.infoseek.co.jp/program/directx/bcc90b.html
※C++BuilderXでも概ね同じ方法でOKです

ID3DXSprite インターフェイス [ 0からのゲームプログラミング ]
http://www.plustarnet.com/aspil/Programming/ID3DXSprite.htm
DirectX日本語ヘルプはsummerの変更が反映されていません

8 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/06 17:34 ID:JOxU/j0K
Microsoft DirectX スライド in GDC 2004
Game Developer Conference 2004 で Microsoft Windows
Graphics and Gaming チームが発表したスライド (英語) が
公開されました。ダウンロードページからダウンロードしてください。

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=08CB066C-6DA2-49F4-B6D1-BE48C7AAA028&displaylang=en

9 名前:( ´_ゝ`)<そして全日空 :04/05/06 18:11 ID:KjPnHi8P
( ´_ゝ`)<そして全日空

10 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/06 23:10 ID:aQq89bHa
cygwinからDirectXを使う方法も教えてくれ。

素直にOpenGL使ったほうが早いか?

11 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/07 01:27 ID:cOyMxUPw
>>10
gcc使いたいってことだよね。

俺はDirectX8以前の頃にCygwin+SDL、Cygwin+DirectDrawを
やってたんだけど、DirectDrawのときはdllをCOMインタフェース
経由で呼び出していた。ヘッダファイルは自前で変換してたが
ネット上でgcc用のportが存在することを後で知った。
mingw32(with Dev-C++)もいい感じらしい。

DirectX9+BCC(BCBX)はすんなりイクという話を聞いたが、まだ試してない。

12 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/07 01:47 ID:yuOOy6gm
>>10
フリー版のVS.NETが出たんだから
素直にそっち使ったほうが早いんじゃない?

13 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/07 09:25 ID:vcA11uZ8
VCとVSを混同している馬鹿がいるのはこのスレですか?

14 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/07 13:30 ID:UAroqB1G
>>12
フリーになったのはVC++Toolkit2003(IDE無し)ね。

15 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/07 14:50 ID:q3RqwX4P
>>12
>>5

16 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/07 15:19 ID:UAroqB1G
>>13
IDがvcだね。

17 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/08 08:23 ID:mfipoThn
>>11-14
情報thx

でも駄目だ。
gccからはDirectX9.0bはまだ使えなさそうだし、
Platform SDKダウンロードしても
Win32.makってファイルが無いせいで
サンプルのビルドすらできやしねー。

BCC+DirectXをいってみます。

18 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/08 13:54 ID:Uo5OKKLo
>>17
Win32.mak入ってるよ。Platform SDK(のCore SDK)。
includeの中にある。


19 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/08 17:26 ID:QDJf+GfF
>>18
ほんとだ。thx

どうしてcygwinのfindで見つからなかったのかと思ったら、
ファイル名がWin32.「M」akだった。

20 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/21 01:06 ID:T6yAoRf3
質問です。
DirectSoundでWAVEを再生するところまでつくり、次はストリーム再生を
作ろうとサンプルコードなどを見ながら作ってたのですが、
LPDIRECTSOUNDNOTIFY lpDSN;
lpdsb->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify, (void**)&lpDSN);
↑サウンドバッファ
を実行させると、リンクエラーが出て外部シンボルIID_IDirectSoundNotify
は未解決です。
と出てしまいます。
VC6ですが、どなたか解決方法知ってますでしょうか

21 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/21 13:42 ID:wStc1ieo
>>20
DirectSoundのDLLを静的リンクで呼び出してるなら
libファイルをリンクする必要があるんじゃないか。

22 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/22 00:34 ID:4nedp2kV
>>20
ソースの頭に
#pragma comment( lib , "dsound.lib" )
って追加しな


23 名前:20 :04/05/22 10:28 ID:FMUKeovj
そうか!ありがとうございます。

・・・と、思ったら、>22の式は追加してありました・・・
じゃあ、原因は他にあるのでしょうか。

24 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/22 12:40 ID:LbUP4nLB
dxguid.libは?

25 名前:20 :04/05/22 21:08 ID:QemK3kxi
できました!

しかし、むかーし試しに作ったときはこれ入れなかったような・・・

ありがとうございました。

26 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/23 12:05 ID:i0TzxYFQ
SDKインストールしてdllをデバッグ版にすると
WMPやDivXPlayer等でムービー再生した後、
必ずエラーが出ます(assertに引っかかる)

リリース版に戻したら出ないから、多分デバッグ版のdll
のせいだと思うのだけど、いちいち開発作業中の時だけ
デバッグ版にするのは面倒なので、なにか良い対処方は
ないでしょうか?

27 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/23 14:12 ID:sMx8z8ph
対策1 デバッグ版を使わない
対策2 WMPやDivXPlayerでエロムービー見ない
対策3 スクリプトで開発環境起動前&終了後にランタイム自動更新

28 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/23 17:37 ID:oGEbTlGR
>>26
その書き込みで思い出したが、その症状俺もなったことある。
解決策も見つからないまま、OSから再インスコして回避したわ。
確か、Win98SE時代だったと思う。
>>26はWin2KかXPで、そのトラブル出るのか?


29 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/23 23:36 ID:bql5BpTx
DirectXのランタイムには、リリース版など存在しない。

30 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/24 22:59 ID:oQMK23+C
デバッグ版/リテール版

31 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/25 01:19 ID:zGPR8UKi
頂点シェーダーとピクセルシェーダーって結局何が出来るの?
何かサンプル見ただけでは凄そうには見えない。
こんなことが出来るんだぜ!って言うサンプルっぽいのない?
教えてヌルい人。

32 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/25 01:57 ID:c2RwLaRO
http://www.t-pot.com/

33 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/25 01:57 ID:c2RwLaRO
あーサンプルじゃ駄目なのか。
最近の洋ゲーは使いまくりだろ。

34 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/25 02:01 ID:Ek7Dq4UE
>>31
http://www.daionet.gr.jp/~masa/archives/GDC2004/GDC2004_PIoHDRR_JP.ppt

35 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/25 13:24 ID:ICaRrwFL
テクスチャの読み込みをしすぎるとどうなりますか?

36 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/25 13:44 ID:+HBu9ti6
PCが爆発します

37 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/25 14:20 ID:fGaL8YpI
>>35
VRAMやRAMやHD(スワップ)がいっぱいになる。
そしてメモリ不足エラーが出る。

38 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/26 06:41 ID:jD4pzKy5
ぜんぜんちがうよ


39 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/28 11:45 ID:RHmeZuoM
どんなサンプルでもいいので皆さんが作ったエフェクトのサンプルの
ソースを公開してください

40 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/28 11:52 ID:HF4xXT/k
>>31
ぶっちゃけ、大したことはできない。
固定機能で回りくどい事をしないといけなかったことがシェーダだと
効率よくできるだけ。

>>39
SDKのサンプルでも見てくれ。
っていうかエフェクトだけじゃ抽象的すぎて何を見たいのか分からん。

41 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/28 12:25 ID:Wuo17ZAH
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/03/

42 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/28 12:31 ID:uAri/so6
t-potのサンプルを参考にして(というかほとんど全パクリで)ボーン処理のシェーダを書いたんですが
ライティングが中途半端にうまくいきません。VC++6.0で作ってます。
状況としては、
○デバッグモード:100%望んだように動きます
△リリースモードでF5(このファイルにはデバッグ情報が含まれてませんと出ます):色が変になります。
陰影はついてくれてます
×リリースモードでctrl+F5:lit命令が上手くいってないのか、モデル全体が黒く塗りつぶされます
シェーダを使うのは今回が初めてなので、なにか基本的なことを見落としてるのかもしれません
気づいたことがあったら教えてくれませんでしょうか。
http://gamdev.org/up/img/626.zip
ソースです

43 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/28 12:44 ID:pJJsvt1K
何か初期化を忘れているとか、そんなんじゃねーのか?

44 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/28 15:23 ID:6CXREz4m
>>42
ごめん。
俺、HLSLかCG以外のシェーダプログラムみると吐き気がするんだわw

45 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/28 16:49 ID:HF4xXT/k
>>42
そのlitは0以下をクランプするためだけに使ってるんだよね?
それってmaxじゃ駄目なん?

ちなみに、リリースモードとデバッグモードで動作が違う原因の9割が
初期化のミス。

あとアンビエントの計算がちょっと気になるが、まぁいっか。

46 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/28 21:27 ID:9IdxExwG
t-potにボーンとかスキンメッシュのサンプルなんてあったっけ?

47 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/28 21:29 ID:9IdxExwG
ぬおぉ・・・

48 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/29 04:32 ID:Uaz1UdRd
>>46

8.1のはあったな

49 名前:42 :04/05/29 14:24 ID:54pOn5GZ
>43,>44,>45
アドバイスありがとうございました。プログラム側が怪しい雰囲気が濃厚なので
もうちょっと見直してみて、それでもだめならHLSLに挑戦してみます

50 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/29 14:34 ID:uUf6SfjO
>>49
HLSLに移ってから悩めよ。
手間が全然違うからw

51 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/30 20:31 ID:/o8ZeJNe
            / / }
           _/ノ.. /、
           /  r;ァ  }
      ry、     {k_ _/`;,  ノノ パンパン
    / / }      ;'     `i、 
   _/ノ../、   _/ 入/ /   `ヽ, ノノ
  / <  }''i" ̄.   ̄r'_ノ"'ヽ.i   ) ―☆
 {k_ _/,,.'  ;.  :.      l、  ノ  
    \ `  、  ,i.    .:, :, ' / / \
     ,;ゝr;,;_二∠r;,_ェ=-ー'" r,_,/   ☆
【ラッキーレス】
このレスを見た人はこのコピペを10分以内に
3つのスレへ貼り付けてください。

そうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ
出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です

52 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/30 20:45 ID:gqie5aJR
自分のPCにDirectXのVerいくつが入ってるのか調べるにはどうしたらいいのですか。

53 名前:名前は開発中のものです。 :04/05/30 21:27 ID:O+CO84dc
>>52
dxdiag

54 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/04 02:17 ID:CukMf8nH
3Dゲーム作りたいんだけど
何から勉強すればいい?
というかサイトとか本おせーて

55 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/04 02:41 ID:5KvRFHlB
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015072738/

56 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/04 22:15 ID:I7wyYjo8
>>54
3Dはじめるなら
ttp://www.realdigital.co.jp/densi2/index.html
ここをすすめる。
ある程度分かってきたら
ttp://www.t-pot.com/news.html
定番かな、ここの本もいい感じ。

57 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/06 09:18 ID:Q4UVLz4O
DirectX8のテクスチャーで2Dスプライト風の表現をしています。
複数の小さな一枚絵をまとめて正方形テクスチャーに登録して、表示にはテクスチャーの
一部を指定して表示しているのですが、微妙にドットがずれて表示されます。
正方形テクスチャー一枚に、一枚絵を一枚だけ登録して、常にテクスチャー全体を表示すれば
ドットずれはなくなるのですが、メモリを無駄に消費しそうで困っています。

どうすればよいでしょうか?

58 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/06 09:43 ID:e9jfnD5Y
まずはヘルプを読め。

59 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/06 10:43 ID:1hsuYb9/
>>57
テクセルの中央を指定すれば解決。
生意気な古いビデオカードでは駄目だったりするが無視。

60 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/06 14:14 ID:7iwQ6HwF
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/coordinates/mappingtexelstopixels.asp

61 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/06 16:19 ID:pBozh5OD
そこに書いてあるとおりにやってもはっきり行ってうまくいかないビデカが多いんだよな。


62 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/06 19:56 ID:/hLWjsOf
そうか? 具体的に問題の起こるGPUをカモン。

63 名前:57 :04/06/06 20:36 ID:EGzuBYaV
おかげさまで、自分の環境ではちゃんと表示されるようになりました。
感謝感謝。

64 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/06 21:06 ID:GUcT5jJN
>>61
両面にテクスチャを貼ったときに
裏面のときは逆にずらさないといけないんだけど
それってできないよね?
裏面って判断がこっち側じゃできないしね。

65 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/06 23:58 ID:Gj32WtR9
なんのこっちゃ?

66 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/07 00:04 ID:LHdbSEFf
裏だろうが表だろうが、回転後にずらせば何の問題もない。
判断する必要性など微塵もない。

67 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/07 22:50 ID:FwHuc4eG
DirectXを使ったゲームをやっていると毎回一定時間プレイした後フリーズしてしまいます
正確にフリーズするまでの時間を計ったことはありませんが大体10分弱くらいです
スペック的に何の問題もないような軽いものでも必ずフリーズします
HDDのデフラグやOSのリカバリなど試してみましたが効果ありませんでした
OSはMe、DirectXは9.0bです
考えられる問題として何かありますでしょうか?

68 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/07 22:58 ID:5lhAR2Pf
MEかな?

69 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/07 23:03 ID:FwHuc4eG
MEですか・・・orz

70 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/07 23:18 ID:9HfJgGfm
Meなんか入ってるPCのグラボはなんだ?

71 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/08 00:05 ID:UIFbd3aA
熱暴走してんじゃねーか…?

72 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/08 00:18 ID:+ACyphnd
MEとDirectX9.0というあたりが、
牛丼に蜂蜜かけるという暴挙に感じられる。

73 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/08 00:43 ID:cn7xRIpP
>>70
オンボードチップセットです・・・

言われて気がついたんですけどドライバの更新するの忘れてて、最新のにしたら解決したっぽいです
つまんないオチですいませんでした

74 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/08 07:06 ID:DKBNTHTE
よろしい。次からはWindows板かPCゲーム板を使いたまえ。

Windows9X・Me質問スレッド Part40
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/win/1083928549/l50
スレッドを立てるまでもない質問&雑談【その23】
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/game/1085209171/l50

75 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/08 09:42 ID:2NLIQrvb
>>74
ちょっと不安だったんですけどやっぱり板違いでしたか、すみませんでした
ちなみに直ったと思ったらやっぱり全然直ってなかったのでとりあえずOS買い換えてみることにしました

76 名前:はじめての開発 :04/06/08 15:17 ID:q0xZ9OCf
DirectX8をGCCでやりたいのですが、まったくわかりません。
どなたか、詳しく教えてください

77 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/08 15:27 ID:CuO7ENSF
検索しろ

78 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/08 16:01 ID:DKBNTHTE
>>76
ほれ
http://www.google.co.jp/search?q=directx8+lib+gcc

79 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/09 00:38 ID:CKAXd81C
XPでDirectXを9から8.1に戻す必要が生じたんですが、
MSのダウンロードサイトで8.1b for 98/Meのやつを今落としてます
これ入れて大丈夫なのでしょうか?ていうかこれしかないのか
どうかわからないのですが…ご指南ください

80 名前:79 :04/06/09 01:12 ID:CKAXd81C
ぐぐってみましたが、
・古いバージョンは新しいものに上書きできない
・9を削除するのに必要なフリーソフトがある
とのことで、そこに行ってみましたが、いま休止してるようで
入手できずorz

81 名前:79 :04/06/09 01:14 ID:CKAXd81C
戻す必要を生じたゲームソフトは、一度普通に遊べたんですが、
もっかい起動すると駄目でした。確認すると9に非対応、8.1を使えと・・
9のまま遊べないか模索してみます

82 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/09 01:19 ID:bUMJ4biL
少しは考えて投稿してはどうか

83 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/09 08:00 ID:/z+zLMAo
>>79-81
@まずローカルルールぐらい読みましょう。
A10レス手前の流れぐらいちゃんと読みましょう。
B板違いです。Windows板・PCゲーム板を使いなさい。
 
Windows9X・Me質問スレッド Part40
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/win/1083928549/l50
スレッドを立てるまでもない質問&雑談【その23】
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/game/1085209171/l50

84 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/11 05:09 ID:GW4miGK7
結局いまのところシャドウボリューム使ってゲームで使える程度の速度で
まともな品質でソフトシャドウ出すのって無理?あーでもボリューム使っても
結局alphatest使って書いてる木の葉の影とかが真四角になっちゃうしなぁ。
なんかだだっぴろい屋外のフィールドの建物とか木とかの影おとすのに
良い手法ってないですか?リネIIとかFF11とかはどんなカンジになってる?

85 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/11 09:19 ID:aQ0y+iKJ
リネ2は平面上にキャラの影をおとして張ってるだけ、
だから光源方向に建物の凸凹があると影が変な位置に映る。

86 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/12 09:12 ID:ITq9lqgq
まあぶっちゃけユーザーからすれば、影とかに凝るよりも
普通に遊べる速度であることのほうが必要だし
現段階では気にする必要ないのでは?
実験目的だったらスマソ

87 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/12 10:30 ID:nJebHZqt
つか、いっそ影そのものを省いてしまっても別に違和感はない。
円影だってとりあえずついてるレベルならいらないw

落下地点がミソになるアクションゲームだと無いと辛いけどね。

88 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/13 03:59 ID:95LCVeVH
その辺は絵柄によるな。あとはシーンによる。

89 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/18 09:45 ID:z15bpwIY
ソフトシャドウまでやってくれると心地よいけど、ジャギーだらけのディジタルな影を付けられてもうっとおしいことがしばしば。
というオレの3Dエンジンもいまんとこソフトシャドウサポートしてません。ステンシル2パス描画(ライトオフシェイダー・オンシェイダー)なのでただでさえ重いし。
16パスくらい描ければステンシルソフトシャドウも簡単にできるんだけどね。なんかうまい手はないものか。
ライトマップも簡単なフィルタリングしかしていないのでかくかく。
やぱい、完璧に世間に遅れをとっている。


90 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/18 14:43 ID:xHeZzj8T
万能の影エフェクトは“今のところ”無いからな。
 
より多くの選択肢を提供しておいて、状況に応じて最良のもの
「気持ちよく」選択できるようになってなければプログラマの
オナニーに成り下がるシナー。


91 名前:89 :04/06/18 18:15 ID:z15bpwIY
>状況に応じて最良のもの「気持ちよく」選択できるようになってなければ

それはテクの蓄積ってやつじゃないか?数年前はプラナーシャドウオンリーだったけど、今はそれも選択しの一つなわけで。
数年前の某ゲーで使ったプラナー投影マトリックス(単なるy=0 N(0,1,0)平面と直線の交差)だけど、こんなんで良かった時代が笑える。
pMat->_11 = L.y;pMat->_12 = -L.x;pMat->_13 = 0.0f;pMat->_14 = 0.0f;
pMat->_21 = 0.0f;pMat->_22 = 0.0f;pMat->_23 = 0.0f;pMat->_24 = 0.0f;
pMat->_31 = 0.0f;pMat->_32 = -L.z;pMat->_33 = L.y;pMat->_34 = 0.0f;
pMat->_41 = 0.0f;pMat->_42 = 0;pMat->_43 = 0.0f;pMat->_44 = L.y;



92 名前:89 :04/06/18 18:23 ID:z15bpwIY
今肝心なのは物理エンジンだね。物体同士の衝突と力点割り出しとか結構大変。これもリアルとスピードでトレードオフがあるし。レンダリング並の仕事量(物理用語でない方)が要求される。



93 名前:90 :04/06/18 19:08 ID:xHeZzj8T
スマン。今読み返したら話の流れを一気に飛ばしてた。詫びる。
 
補間すると、俺は小物なので目下の関心はドラスティックな新技法の開拓ではなく
ある程度知られた既存テクの組み合わせとか、状況によって発生するartifactの
削減とか、なんか地味〜な話題になってしまうんで。確かに場違いな発言であった。

94 名前:90 :04/06/18 19:10 ID:xHeZzj8T
で、結果として>>90みたいな、オーサリングツールの方向に
話が飛んでしまったという流れだった。と自己分析。

95 名前:90 :04/06/18 19:14 ID:xHeZzj8T
>>92
なんかネタに見えるんだが・・・。俺ってへそ曲がり?

96 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/18 19:44 ID:h4azSRvC
>>92
>今肝心

おいおい。その感覚はやや異質なものがありますよ。
「今肝心」の手前に「漏れの」を付け加えましょう。
 
剛体近似可能なものなら、既に定石的な手法が幾つも存在しますし
状況に応じた軽いチューニングで実用上差し支えない安定した結果
を得られますし、細かい不満点(例えば絵的に見栄えのする動きに
練りこんでいく部分など)はプログラマから切り離した作業で
改善したほうが効果的ですし。

97 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/21 13:19 ID:ZlR+KngR
DirectX9(sumemr 2003)を使ってフォントをつかったテキスト描画をしたいんですが
どういった方法が挙げられますか?

1.DIBにいったん描画→テクスチャ転送にでテクスチャを表示。
2.D3DXFontオブジェクトを使ってDrawTextAなどを使う。

とりあえず思いついたのは上の二つくらいなんですが。

98 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/21 13:54 ID:xW89oDgi
とりあえずさ、自分で思いついた方法で実際に組んでみろって。
何もしない内から無為に考え込む癖は是正したほうがよろし。

99 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/21 14:15 ID:PZViU7Lm
GetGlyphOutlineで取得したフォントをテクスチャに転送。
DIBを経由すると極端に遅くなるし、D3DXFontは論外。

100 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/21 17:26 ID:Z9w22r4l
GetGlyphOutline使うのはちょっとめんどいけどなー。

101 名前:松本人志 :04/06/21 18:28 ID:+ROY13ZK
表示されりゃえぇやん、趣味なんやし。

102 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/21 23:09 ID:TcuEFiTN
DirectXを使っている方って文法とか全て覚えているのですか?

103 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/21 23:18 ID:JB4RB4tY
だいたいがヘルプ見てるだろ。

104 名前:97 :04/06/22 02:39 ID:EKpBL9rJ
そうですね。とりあえず組んでみます。
初心者なのに構造とかを先に考えるのは悪い癖だなぁと自分でも思ってます。
みなさまありがとうございました。

105 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/22 08:40 ID:E798uQJt
const BYTE Table5[] = {0x00, 0x40, 0x80, 0xC0, 0xFF};
const BYTE Table17[] = {0x00, 0x10, 0x20, 0x30, 0x40, 0x50, 0x60, 0x70, 0x80, 0x90,
0xA0, 0xB0, 0xC0, 0xD0, 0xE0, 0xF0, 0xFF};
const BYTE Table65[] = {0x00, 0x04, 0x08, 0x0C, 0x10, 0x14, 0x18, 0x1C, 0x20, 0x24,
0x28, 0x2C, 0x30, 0x34, 0x38, 0x3C, 0x40, 0x44, 0x48, 0x4C,
0x50, 0x54, 0x58, 0x5C, 0x60, 0x64, 0x68, 0x6C, 0x70, 0x74,
0x78, 0x7C, 0x80, 0x84, 0x88, 0x8C, 0x90, 0x94, 0x98, 0x9C,
0xA0, 0xA4, 0xA8, 0xAC, 0xB0, 0xB4, 0xB8, 0xBC, 0xC0, 0xC4,
0xC8, 0xCC, 0xD0, 0xD4, 0xD8, 0xDC, 0xE0, 0xE4, 0xE8, 0xEC,
0xF0, 0xF4, 0xF8, 0xFC, 0xFF};


106 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/22 08:43 ID:E798uQJt
あ゛ー、ミスった…

GetGlyphOutlineってアンチエイリアスかけない場合の処理書くの('A`) マンドクセ


107 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/22 12:02 ID:pkopN+cU
>>106
ハゲドー。
GGO_BITMAPのときでもバイトマップで返してホスィよな・・
結局描画するときに変換しなきゃいかんし。

108 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/26 11:52 ID:htQDIYMv




109 名前:108 :04/06/26 15:01 ID:4jQjSpOQ
「ガッ」されない。
ちょっと、しあわせ。

110 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/27 04:15 ID:27lljJU1
DirectXの書籍を探しているのですが、
これは絶対に読んでおけみたいな定番はないですか?
例えば Advanced Windows とかプログラミング Windows とかのような。

111 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/27 06:51 ID:uU0UIA3X
ヘルプとサンプル(マジで)

DirectXはヘルプとサンプルが充実してるし、
更新が早くて本がすぐ時代遅れになるんで、定番なんてものはない。
まあ、金銭的余裕があれば適当に買いまくっても大過ないが。

それより、某3Dグラフィックス数学あたりが必要と思ー。
http://www.gogo3d.com/products/mathema/

112 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/27 16:47 ID:27lljJU1
何かあった時にはペゾルト嫁とか言うかわりに
ヘルプとサンプル嫁という世界なのですな。

読んでわからなかったら、その時にはまた何か考えるとします。

113 名前:デフォルトの名無しさん :04/06/29 22:19 ID:Q9s/hxiB
HLSLをコンパイルしてどう展開されるか
を調べるたいんだが、なにかいい方法ありませんか?
シェーダープログラム(アセンブラ)の形式で
見れるのがいいんだけど。。


114 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/30 03:15 ID:dp9P8qeX
>>111
なぜかDirectXのいい本無いよね。
3Dの初学者だったら、OpenGLのほうがいいんじゃないか?
いい本がいっぱいあるし。DirectXのようにコロコロ仕様が変わったりしないし。


115 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/30 03:53 ID:+yXY0JqQ
ドット絵を拡大して2Dでぐりぐり動かしたいなーと思って
X9のスプライト機能使ってみたんですが、
なんか勝手にアンチエイリアシングされちゃってドット絵らしさがなっちゃうんですが・・・

X9のスプライト機能をアンチエイリアシング無しで使う方法ってあるのでしょうか?
教えてエロい人!


・・・スプライト機能で楽しようと考えている俺が間違っているのか?

116 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/30 05:00 ID:dp9P8qeX
>>115
サンプラーの設定を変える。
HRESULT IDirect3DDevice9::SetSamplerState( DWORD Sampler, D3DSAMPLERSTATETYPE Type, DWORD Value);
例:
 //拡大時・縮小時フィルタを点サンプリングに
 pD3DDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT );
 pD3DDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT );


117 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/30 08:15 ID:NTrQHpJR
>>115
DirectXのラスタ化ルールをよく理解しる。

118 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/30 17:35 ID:dp9P8qeX
頂点構造設定ですが、SetFVF()ってDX9では旧式で、SetVertexDeclaration()がDX9でのやりかたですよね?
なので、CreateVertexBuffer()のFVFを0にして、SetFVFを使わずに
SetVertexDeclarationオンリーにしてみたんだけど、シェーダーオンリーだと動くんだけど、固定パイプラインを使うと飛びます。
固定パイプライン使うなら旧来の方式じゃないとだめなんですか?


119 名前:115 :04/06/30 18:41 ID:+yXY0JqQ
>>116
情報アリがd御座います
でも、昨日既に試してました。ダメだったんです。


で、ふとX7のヘルプを見ていたら、
嫌〜なことに気づいてしまいました。_| ̄|○

X7のスプライト機能の準備をする関数のD3DXPrepareDeviceForSpriteってヤツ。
中で
SetTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTFN_LINEAR);
SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTFG_LINEAR);
とかやってるんですよ・・・

それでピーンときて
>>116
ID3DXSprite::BeginとEndの間に挟んでみたんですよ・・・・


_| ̄|○ チャントナッタヨ

ID3DXSprite::Beginの中でバイリニア服用してビンビンの悪寒ヽ(;´Д`)ノ
Bigin・・・BeginSceneの外に持っていけないし、外したら勝手に呼び出されるし・・・

>>116を毎フレーム殺るしかない薬缶。
毎フレームやっても問題ないのでしょうか?

120 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/30 18:48 ID:+yXY0JqQ
スプライト機能使うの諦めたほうが早いような気がしてきた・・・

121 名前:155 :04/06/30 20:18 ID:+yXY0JqQ
あ、よく考えたら199はID3DXSprite::Begin内部でステート変更してるてことか。
今更俺が毎フレーム2コ程度ステート変更しても問題ないか。
結局>>116が一番正しかった。
漏れがアホだった。
ありがd

連投自己レススレ汚しスマソ

122 名前:名前は開発中のものです。 :04/06/30 20:19 ID:+yXY0JqQ
(;´_ゝ`).oO(番号間違えすぎ 155->115 199->119)

123 名前:116 :04/07/01 15:19 ID:WXjsa61Z
>>121
で、できたわけね。
ステートのチェンジのオーバーヘッドだけど、逆に何回ステートチェンジすると気にするほどパフォーマンスが変わるか調べてみれば?
ま、CPU→GPUへのデータの流れが少ない方がいいわけで、オレは、ステートの写しを取っておいて、現在のステートと同じであれば変更しないっていう風に組んでいる。


124 名前:118 :04/07/01 15:22 ID:WXjsa61Z
結局、固定パイプラインを使うには、vertexDecl方式でなく、FVF方式でないとダメなようだ。
新式があるのに旧式でないとだめって、こういうのいやだな。
OpenGLにしとけばよかった。


125 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/01 16:37 ID:1vEsR6h1
旧式の固定を使うのに、新式で使えないのは当たり前だが。
古い機能を新しいメソッドに持ち込む方が混乱を招く。
間違いなくDirectXは向いていないから、今からでもOpenGLに逝った方がいい。

126 名前:124 :04/07/01 17:45 ID:WXjsa61Z
>>125
は?
固定パイプラインが古い(obsolete)機能?
X9ネイティブだとシェーダーオンリー??
初耳だ。

127 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/01 18:00 ID:eBOQQwrF
インタフェースとしてはlegacyかな。
お手軽プログラミングの需要はあるので今後も
固定パイプラインインタフェースは残されるだろ。
尤も、最近のビデオチップは固定パイプライン機能を
プログラマブルシェーダでエミュレートしてるので
ハードウェア的にはobsoleteかな。

128 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/01 18:14 ID:eBOQQwrF
ただ、D3Dインタフェースが今後も「薄いハードウェアレイヤー」
の性格を帯び続けるなら、ハードと遊離しつつあるインタフェースが
サクっと廃れる可能性もあるな。

129 名前:127 :04/07/01 18:41 ID:WXjsa61Z
固定パイプラインが、vertexDecl方式でなく、FVF方式じゃないと動かない手抜きを指摘にしているんだけど。
固定でvertexDeclを参照すればいいだけの話だ。

>旧式の固定を使うのに、新式で使えないのは当たり前だが。

なにが「当たり前」なんだか。


130 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/01 19:22 ID:eBOQQwrF
>>129
んー?私はMSでもID:1vEsR6h1でもありませんので
私に当たり散らすのは止めていただきたいですな。
敵(MS)を見誤っていませんか?
カルシウム取り深呼吸をし、>>118の姿勢を思い出しましょう。

>なにが「当たり前」なんだか。
知りませんよ。私に聞かないでください。

確認しますが、私は「固定パイプラインが古い(obsolete)機能? 」という
質問に対して返答をしたまでですよ。ご不満ですか。

131 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/01 19:57 ID:cSnnvaMf
固定機能をシェーダーで書けば、無理に混在させる必要は無いんだけど。
新しい部分と古い部分を混在させて、自ら不具合を招いているのに、
周りに当たり散らすのはいかがなものか。

132 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/01 20:35 ID:WXjsa61Z
ところで、何の権利があっておまえらそんな「偉そう」なの?


133 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/01 21:02 ID:N+OKfawc
なんか典型的な無能タイプだな…

134 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/01 21:05 ID:N+OKfawc
こういうタイプは
>固定でvertexDeclを参照すればいいだけの話だ。
なぜ参照しないかなんて全く考えないんだろうな。

135 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/01 21:22 ID:bdPAbTo6
Direct3Dなんて最初から見向きもしなかった俺は勝ち組

136 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/01 21:45 ID:ArWkKvaA
でもアンタ、フェードアウト組みに入ってますから!残念!!

137 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/02 00:21 ID:ncnowZLr
知ったかしかいないじゃん。
覗いて損した。

138 名前:ID:eBOQQwrF :04/07/02 00:49 ID:hrsj50x5
>>132
>ところで、何の権利があっておまえらそんな「偉そう」なの?
 
話を逸らして因縁付けとは、実に聡明な方ですな(´ー`)y−~~~
このスレの>>1と酷似したものを感じます。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1088102213/l50

139 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/02 00:50 ID:6SSnZDB7
スレを覗いたごときで何かが得られると思ったとは、
なかなか幸せな脳味噌をしているようだ。

140 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/02 04:22 ID:fdoAETWb
なんだ、ど素人がプロの振りをしてみるスレだったのか。


141 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/02 04:28 ID:SemB68lB
ところで喪前らレス先番号ぐらい書いてくれ。

>>139
「覗いた」という表現から察するに137へのレスか。

>>140
どのスレの話をしてるのか知らんが
138がリンク貼ったスレの話なら同意だ。

142 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/02 06:06 ID:fdoAETWb
なんだ、底辺が素人をバカにするスレか。


143 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/02 06:09 ID:fdoAETWb
もとい、ろくな仕事させてもらえない底辺が、素人相手に鬱憤を晴らすスレですねここは?


144 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/02 06:11 ID:eAfM21ZW
>>141
いやど素人ってのは >>118 のことだろ。
無知さらしといてなんか逆切れしてるし。
使えない奴ほど変なプライド持っててほんと困る。

>>142-143
そんなに悔しかったの?

145 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/02 06:32 ID:fdoAETWb
>>144
>そんなに悔しかったの?

おれは118じゃないよ。傍から見て、底辺どもの争いは醜いなと思って。
とくに>>125 は、底辺で鬱屈としている奴特有の攻撃性だなと。
穢れた底辺とこれ以上かかわりたくないのでこれで。


146 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/02 07:49 ID:vYv1Sl4Q
うほ。なんだかよく分からんことになってますね。

一連の流れを読ませていただきましたが、超ド素人の私のような人間でも明快に分かるのは
「底辺」「素人」といった、自分に都合の良い人間像を脳内生成して、それを勝手に信じ込んで
勝手に火病を起こして勝手に暴れている fdoAETWb のような人は何を言っても説得力ないよ
ということ。
 
>>125にはやや陰険な印象を覚えますが、WXjsa61Z の>>126以降の狂いっぷりというか
八つ当たりっぷりを見ていると、こちらも弁護不能というか自業自得でしょ。冷静じゃないよ。

147 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/02 08:45 ID:GQvdN794
他人を貶める言葉だけ突然書く時点で>>145も同類。
自分だけは違うと勘違いしないように。
そんなにてぇへんだ、てぇへんだと言いたければ、
江戸時代にでも生まれれば良かったのにね。

148 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/02 09:22 ID:fdoAETWb
なんだ、自作自演のスレか。

149 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/02 11:43 ID:4ZQzlT9n
粘着荒らしが誕生する過程を目撃した。

150 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/06 08:44 ID:RBBrkuoa
MFCとDIRECTXを一緒に使用する事できる?やり方がわかんね。
それと、やっぱMFCは使用しねぇ方が良いかね?記述が長くなるとか色々言われてるし

151 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/06 08:46 ID:9LI1eYRF
やり方がわからんのなら使用するな。

152 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/06 09:24 ID:6quKy7g0
>>150
サンプルをよく見なさい。

153 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/06 10:54 ID:RBBrkuoa
いやいや、MFCは使えるけど、それとDIRECTXを一緒に使うのにやり方がわかんねって意味。

154 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/06 11:06 ID:qVNazyxZ
Win32API単体とDirectXの組み合わせは出来るの?

155 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/06 11:17 ID:Ifb+GMOG
APIで作ったDirectX9.0のプログラムを一つのクラスに無理やりまとめて、
動かしていた事もあったヨ。


156 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/06 12:38 ID:6quKy7g0
>>153
だからサンプルをだなあ。

157 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/06 13:00 ID:H7JXz3nZ
>>153
MFCとDirectXを組み合わせてるサンプルがあるだろうが

158 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/06 14:06 ID:7lkdzqgc
そこまでMFCにこだわる理由がわからん。

159 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/06 20:33 ID:tJWPmmxn
Win32APIでウインドウの作成からDirectXの利用が一通り出来、
MFCも問題なく使えるのであれば、
MFCとDirectXの併用において迷う部分など無いはずなのだが、
いったい何が分からないのだろう?

160 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/09 23:56 ID:yxdBG2Kt
俺はWTL使ってる

161 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/10 16:05 ID:4OvPBLsu
そういう本売ってるよ、自分見たし
工学社だったはず

162 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/11 01:14 ID:RsNErYr5
ある程度本格的な3Dゲームを制作するには、ビデオメモリは何MBあれば十分?
個人的感想でいいので誰かおせーて。

163 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/11 02:20 ID:7EmrewtQ
じゃあ俺の「個人的感想」。
「ある程度」の程度次第だと思います。

164 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :04/07/11 07:44 ID:aUUHJSCG
>>162
じゃあ256MB。これだけあれば十分だろ。
足りないから動かないなんてないし。
VRAMを管理する時代は終わってるし。

165 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :04/07/11 09:38 ID:PGSXLcmm
>>162
ある程度の料理をするのに塩は何グラム必要ですか?
個人的感想でいいので誰かおせーて。

166 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :04/07/11 11:25 ID:7FHfHHkx
>>165
一日の最高摂取量を5グラムとすると、
3で割ったぐらいが一食分じゃなかろうか?

167 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :04/07/11 11:30 ID:POG7MgS8
一人分とはどこにも書いてないぞ。

168 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :04/07/11 12:19 ID:7FHfHHkx
>>167
1人分がわかれば「ある程度の料理に必要な塩の量」も目星がつくだろ。
「ある程度の料理」を大衆料理を指しているなら、

「ある程度の料理に必要な塩の量」 = その料理に必要な塩の量 X 人数 + α

という式を頭に描くことができればもう解決だろう。
ここで「ある程度本格的な3Dゲームに必要なVRAM」を考えてみよう。
そもそも「ゲームに必要なVRAM」ってなんじゃろなってところから考えてみよう。
これは「ゲームのワンシーンに必要な最大VRAM」と言い換えるとわかりやすい。
要するに「ゲームの一番派手なシーンに必要なVRAM」がこれである。(システムをどう作るかにもよるが・・・)
ここで式が立つ。

「ゲームのワンシーンに必要なVRAM」
 = マップに必要なVRAM + ワンキャラに必要なVRAM X キャラ数(ワンシーンに登場する最大キャラ数)
 + ステータス画面やらに必要なVRAM + エフェクトやらに必要なVRAM + その他

と、大雑把な検討を付けることができる。
ためしに64X64ぐらいのテクスチャが何枚使えるか?とか
頂点いくつのモデルがどのくらい使えるか?とか考えてみて、
次に、どのくらいのクオリティにしたいかを考えてデザイナと譲れない線を決めて逝って
必要VRAMを決めてみてはどうだろうか?(ショボイマシンでは強制的にテクスチャの解像度を2分の1にするって手もあるw)

169 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :04/07/11 12:23 ID:j7YGQS/5
ある程度本格的なんだから現実世界と見分けがつかないほどじゃないの

170 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :04/07/11 12:35 ID:CZk0RtKK
いや、つーか必死すぎ

171 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :04/07/11 14:46 ID:PGSXLcmm
ある程度本格的なX+Y=Zには、いくつ代入すれば十分?
個人的感想でいいので誰かおせーて。

172 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :04/07/11 14:48 ID:CQ76X3a+
文字が炎で浮かびあがるみたいなのを再現したいのですが
どうすればいいですかね?

173 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :04/07/11 15:21 ID:3khxCyza
256*256*256のボリュームテクスチャが最低32枚は要るな。

174 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :04/07/11 17:14 ID:/iADttXZ
セルオートマトン

175 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :04/07/11 17:20 ID:nxB/5Hag
ライフゲーム

176 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :04/07/11 17:42 ID:IUKX/jbg
>>172
ここで聞くよりネットで探したほうが遥かに早い。
古くはDirectDrawやGDI、
最近のならDirect3DやらShaderやらソースは転がりまくりだ。

177 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :04/07/11 18:04 ID:QKmJNdxw
ライフゲーム…懐かしい。そう言えば俺が一番最初に作ったソフトはライフゲームだった。

178 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :04/07/11 19:06 ID:6WfdSZuv
>>172
文字をモデルでなくテクスチャーで描画するなら、シェーダーでバンプマップと、ディフューズライトマップと、ノイズをうまく使えば作れると思う。



179 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :04/07/11 20:08 ID:SNLob6Bm
XSIファイルって何?
SoftimageXSIのファイルのことですか?

180 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/12 11:08 ID:f/RugnCv
どこのXSIだか分からないが、その可能性が高い。
多機能なファイルなので、有料物が多いが多種のコンバーターが用意されている。
特定のソフトのデータを別のフォーマットに変換するときに、直接変換できないのであれば、
いったんXSIを経由することによって解決できる。

181 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/12 12:41 ID:iMN5IpxO
DirectXのXSIはシーンファイルだと思うのですが
手持ちのシーンファイル(LWとか)をXSIに変換したいのです。

SoftimageXSIは高くてとても買えないし。
よろしかったら変換ソフトを教えてもらえませんか?
そんなに高価でなければ買いたいのですが‥。

182 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/12 12:47 ID:V2NEqMy/
>>181
PolyTrans
www.oakcorp.net/polytrans/

183 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/12 13:37 ID:d8+m1zeC
すごいフリーソフトですね。
こうゆうのを探してました。
ありがとうございました。

184 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/12 15:35 ID:+82HpsML
>>183
182のことなら売りもんだよ。
日本版で4〜5万、直輸入で300-400$ぐらい

185 名前:181 :04/07/12 19:31 ID:9tsuxA4f
>182
XSI BVH LWS Xの相互変換!
まさに自分がほしかったものです。 
5万くらいなら買えるし。

さっそく評価版をダウンロードしてみます。
ありがとうございました。

186 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/12 21:02 ID:YFu3Yt3V
ソースないです

187 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/12 22:24 ID:V2NEqMy/
>>186
他の調味料で我慢せよ。
(例:ソース焼きそば→たらこ、明太子、醤油バター)

188 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/13 00:41 ID:4dYjAK2k
やきそばは、塩に限る

189 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/13 00:53 ID:q9x7UC3I
VC++6.0でXファイルを表示することができたけど、
このXファイルをプログラム内で変形させたり、
歩かせたりしたいのに、参考になるサイトが見つからないYO!

歩かせるのってもしかして体のパーツを別々に作らなくてはならない・・・?
変形させるのってXファイルから座標の情報が分かれば大丈夫だと思うけど、
どういう風に取得するのやらOTL

190 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/13 01:03 ID:4wlf1v+d
bakaな質問しますけど、DirectX7対応ゲームをプレイする為に
DirectX8完全対応なゲフォ4に
無理矢理DirectX7とDirectX7用の古いグラフィックドライバーを
インストールするのは無理があるでしょうか?

DirectX7環境のほうがスムーズな2D描画できると思うんで。

というか未対応にもかかわらず古いグラフィックドライバーぶっこむと
グラボぶっ壊れるかな・・・・・

191 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/13 01:33 ID:/CvgO/Ka
>>189
DirectX9にtinyのサンプルあるから見とけよ。
 
>>190
違うビデオチップのドライバを無理やりインスコして壊れない保障はない。
んなの当たり前。つーか板違い。自作PC板のゲフォスレで聞きな。

192 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/13 02:39 ID:y7gDmdRZ
>>190
そもそも、ゲーム開発ではなくゲームプレイで何を言ってる?

DirectX7で作られたバイナリの処理が、
DirectX8環境で実行させると全く違う物になると言いたいの?
だからDirectX7をインストールしたいと…

DirectX7でブロック転送やらで作られた処理のバイナリを
DirectX8環境で実行させると、勝手にスプライト処理とかになって遅くなると
そんな感じに思ってるの?

193 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/13 07:21 ID:DBRzcV3o
>>192
DirectXにスプライト処理が存在すると、
そんな感じに思ってるの?

194 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/13 07:43 ID:5llfoY9v
最近バカみたいな質問が多いのは、バカが増えたからだよな。

195 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/13 08:34 ID:jzwdFF+S
期末テストも終っただろうしな。

196 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/13 10:07 ID:rkvj0E5C
にっぽんの将来は、まっくらだ


197 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/14 03:03 ID:YAk9BLuw
ふと思ったんだけど、
結局IDirect3DDevice9::PresentはどういうときにVSYNCと同期とるの?
ウィンドウモードでもVSYNC待ちするん?

198 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/14 05:47 ID:MG298uj6
ヘルプの D3DPRESENT_PARAMETERS構造体の
PresentationIntervalを読めば、その謎は解決すると思う
俺もちょうどこの前、同じところで悩んで調べたとこ

199 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/14 10:52 ID:Wq2xcMIa
>>197
>ウィンドウモードでもVSYNC待ちするん?
 
するよ。自動。

200 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/14 15:27 ID:TrdtPjRg
難しい会話してますね。

201 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/14 15:38 ID:6+nKd7SH
文字が炎で浮かびあがるみたいなのを再現したいのですが
どうすればいいですかね?

202 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/14 15:47 ID:7a2ZlvXB
>>172
ここで聞くよりネットで探したほうが遥かに早い。
古くはDirectDrawやGDI、
最近のならDirect3DやらShaderやらソースは転がりまくりだ。

203 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/14 16:35 ID:Wq2xcMIa
セルオートマトン

204 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/14 16:37 ID:cSqrSSKt
ライフゲーム

205 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/14 17:39 ID:8+MeTEKK
本もってる人しか分からない質問でスマソ。
「DirectX9vol.2 3Dゲームプログラミング C#によるキャラクタの歩行アルゴリズム」
って本なんですが。
サンプル(リスト5.5)をC++に直して実行したんですげど、
キャラクタが一歩進んで逆モードになったとたんに上半身の姿勢が傾いて
その後はそのまま歩行するんですが、これって仕様ですか?
真っ直ぐの姿勢のまま歩行させたいんだけど、何時間も迷ってます。
お助けを・・・。

206 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/14 18:13 ID:L7fgGGCl
サンプルそのまま動かしてみて
違う動作なら自分のバグだろう


207 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/14 19:57 ID:8+MeTEKK
>サンプルそのまま動かしてみて
実は動作させる環境が無いんです(win98のk6-2 350mhz vc++5.0)

208 名前:189 :04/07/14 21:02 ID:rbPUkRjn
tinyのサンプル見て何がなんだか分からなかったけど、
サンプルのコードの一部をコピってぐぐってみたらそれらしいHPがでてきました。
頂点シェーダーっていうのをぜんぜん知らなかったよ。
これからまた勉強します。
ありがとうございました。

209 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/14 21:17 ID:uOZXkB+P
>>205
仕様かどうかはソース見ればわかるでしょ。

210 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/14 23:14 ID:+gnIx0lG
ここも某BBXも、完全に厨房王国と化してしまったな。


211 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/14 23:17 ID:AbhzswCG
夏到来だぜ

212 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/14 23:17 ID:Wq2xcMIa
夢を見る210

213 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/14 23:33 ID:3SlC6+or
>>189
VERTEX構造体に、ブレンド値(ウェイト=行列補間値 = wM+(1-w)M )を入れるんだよ。
D3DのドキュメントのGeometry Blendingを読め。



214 名前:213 :04/07/14 23:36 ID:3SlC6+or
補足:
ブレンドする行列をそれぞれM1,M2とすると、ある頂点のウェイトw [0,1]によって頂点を変換する行列M'を求める。
M' = wM1+(1-w)M2


215 名前:197 :04/07/14 23:41 ID:YAk9BLuw
>>198-199
おお、設定できるのか。
見逃してました。マジでありがとん

216 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/14 23:56 ID:o3zClHdn
>>213
行列を補間しちゃうの?

217 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 00:02 ID:a0RqXKRX
>>214は大嘘な。

218 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 00:16 ID:5qtxwqQC
パーティクルって何?

219 名前:214 :04/07/15 00:20 ID:74XWLGbU
>>216
そうだよ。
SetTransform() で、WORLD1に、M1, WORLD2にM2を設定する。
あと、全ての頂点にブレンド値wを設定。
バーテックス・ブレンディングの変換行列はこうなる。
M' = wM1+(1-w)M2
これは線形補間。

>>217
素人さんは書き込み遠慮願えますか?


220 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 00:20 ID:RZa6M6YU
>>218
粒子

221 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 00:36 ID:5qtxwqQC
炎で文字を表現していのですがどうすればできますかね?

222 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 00:39 ID:me8K4ngQ
つまんね

223 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 00:44 ID:J2QoNYbd
>>219
マジで行列を補間すると思っちゃってるの?
>D3DのドキュメントのGeometry Blendingを読め。
アンタこそよく読んだほうがいいよ。

224 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 00:48 ID:s7S1auKv
>>219
それは拡大縮小のやり方?
頂点すべてにwをかけて、
wを変化させることで拡大縮小を行うという意味?

225 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 01:05 ID:74XWLGbU
>>224
まったく違う。ボーン数1のとき,
ブレンドする行列をそれぞれM1,M2とすると、ある頂点のウェイトw [0,1]によって頂点を変換する行列M'をD3Dが求め、その変換行列によって頂点をD3Dが変換する。
M' = wM1+(1-w)M2 ← D3Dが行列M1→M2をウェイトwで補間する。
例えば、CUSTOMVERTEX構造体はこんな感じ。
{
 D3DVECTOR3 coord;
 float    w; ←区間[0, 1]
}
ユーザーが設定するのは、
頂点座標をPとすると、変換後の座標P'= PM'となる。

>>223
おまえまったく判ってない。


226 名前:225 :04/07/15 01:08 ID:74XWLGbU
ユーザーが設定するのは、上の例の場合、M1,M2のWORLDマトリックスと、すべての頂点のw。
ウェイトが1であれば、100% M1となり、0であれば100% M2となり、0.5であれば、(M1*0.5 + M2*0.5)となる。

227 名前:225 :04/07/15 01:10 ID:74XWLGbU
>>223
こういうアホがいるからみんな消えていくわけだな。


228 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 01:37 ID:J2QoNYbd
>>225
だから違うよ。
変換後の座標をウェイト値で合成するんだろ。
行列を線形補間してそのまま使ったりしたらまずい。

229 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 01:44 ID:a0RqXKRX
>>225
久しぶりに正真正銘のバカを見たわ。
>>216,>>217>>223
をどう読んだのか?

あと「行列を補間する」の意味を教えれ。

230 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 01:50 ID:a0RqXKRX
>>225の発言を抜粋。

「素人さんは書き込み遠慮願えますか? 」
「おまえまったく判ってない。 」
「こういうアホがいるからみんな消えていくわけだな。 」

・・・鬱だ氏んでくれ>>225

231 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 02:33 ID:5qtxwqQC
炎の文字はどうやって表現すれば・・・

232 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 03:28 ID:ArWlyibQ
>>225
スキニングによるボーン処理のweightと
ボーン変換における各key_frame間の補間が
混同されすぎてます。

key_frameが十分細かく設定されているなら貴方の言う補間処理は不要でしょう。
しかし、頂点が複数のボーン影響を受ける事とは別の話です。

スキニング、ボーンのウェイト、姿勢の補間を理解する事をお勧めします。

233 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 03:55 ID:WZCfEE8K
>>231
可愛そうだからマジレスしてやると、
その技術はDirectXとは全く関係が無い。
結論を言うと、スレ違いだね。

適切なスレで質問すると良いだろう。

234 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 04:30 ID:37qRmEuN
DirectDrawでウィンドウモードで完全にVSYNCさせるのって無理?

235 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 07:22 ID:74XWLGbU
>>228

「 変換後の座標をウェイト値で合成するんだろ。
行列を線形補間してそのまま使ったりしたらまずい。 」

たしかに、D3Dではベクトルを合成しているのは認める。しかし、
V'= V{wM1+(1-w)M2}, V'= wVM1+(1-w)VM2
この2式の結果は同じ。嘘だと思うなら試してみ。



236 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 07:24 ID:74XWLGbU
>>229
> あと「行列を補間する」の意味を教えれ。
M' = wM1+(1-w)M2
って定義してんだろ。
> ・・・鬱だ氏んでくれ>>225
おまえがしねよ。数学もできないでプログラマなんかやってんじゃね。


237 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 09:23 ID:yYZscXA7
行列の線形補間は可能に一票。
ただし、行列の段階だろうが座標だろうが、
元が行列のデータを補間すると回転要素の劣化が激しいので、
補間が前提であれば、成分を混ぜた物を使う時点で愚策。
行列でしかデータを吐けないエクスポーター等は使うべきではない。
行列の場合は、補完しなくてもいいように、
細かくデータを吐きだして無駄にデータ量をとるのを覚悟するしかない。

238 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 13:37 ID:Z96KWdeU
>>225, >>235, >>236
おまえがしねよ。同次座標も同次変換も知らないでプログラマなんかやってんじゃね。

> たしかに、D3Dではベクトルを合成しているのは認める。しかし、
> V'= V{wM1+(1-w)M2}, V'= wVM1+(1-w)VM2
> この2式の結果は同じ。


(゚Д゚)ハァ?


239 名前:228 :04/07/15 14:14 ID:znH2PgHO
>>235
だから変換後に合成するのと合成した行列で変換するのは違うって。

たとえば単位行列とY軸で180度回転してる行列を補間してみればわかる。
これは極端な例だけど回転要素が近い行列同士でも
この問題が起きてるので線形補間してそのまま使うのはまずいって。

240 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 14:43 ID:5CaSOcVA
それ例は、行列の補間でも、変形後の座標の補間でも、同じだと思われ。

このスレにはバカしかいないのか?

241 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 14:59 ID:TlmwfOpa
189が惑わされているといけないから言っとく。
サンプル通りに変形済みの頂点合成しとけば問題ない。
頂点シェーダに手を出したら、とりあえずトゥーンシェーディングをやって見る。
案外面白いから。
テクスチャの使い方を学ぶ良いサンプルだと思うし。

スキニングで行列を補間するメリットってあるの?

242 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 15:00 ID:Lf5cLVAP
引き篭もりは多いが、バカは >>240 ぐらいだろ。

243 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 15:26 ID:qBCUW8sZ
>>240
面倒なんで一行目だけ
・単位行列
1 0 0 0
・Y軸で180度回転
-1 0 0 0
これをウエイト0.5で補間したら
0 0 0 0
になってまずいだろ。
これは極端だとしても違う回転要素の行列を線形補間しただけだと
スケーリングが掛かったような変な行列になる。

回転要素が違う行列を線形補間したものと
クォータニオンやオイラー角を補間してそれで作った
行列の中身は違うだろ。

244 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 15:30 ID:qBCUW8sZ
>>242
>>235 もバカでしょ。
同一人物だとしたらもう手に負えないんで
もう行列の補間が正解でいいです。

245 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 15:31 ID:yYZscXA7
補間が前提ならクオータニオンを使うべき。
行列はどのような方法を使おうと、回転要素に問題が発生する。
ちなみにクオータニオンを使っても、180度をブレンドなら、かなりのゆがみが発生する。
行列ならゆがみを通り越して、ひしゃげる。

246 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 15:36 ID:yYZscXA7
勘違いをしていたが、スキニングのウエイトか。
アニメーションとかモーションブレンドの話をしてた。
ちょっと逝ってくる。

247 名前:240 :04/07/15 15:54 ID:37qRmEuN
>>243
さっきも書いたが、
変換後の補間するやり方で、その例をやってみろよ。

同じ結果になるだろ。
なぜなら、行列の補間も、変換後の座標の補間も、どっちも所詮線形変換だから。

自分が本当のバカであることを証明したいだけなのか?


248 名前:240 :04/07/15 15:58 ID:37qRmEuN
>>244
行列の補間は間違い。

行列の補間は同次座標を含めた4次元座標での線形補間、
変形後の座標の補間はもちろん3次元座標での線形補間。

どちらも単なる線形補間なのでそもそも「正しい」など言えないのだが、
ウェイトを使ったブレンディングの概念により近いのは明らかに後者。

249 名前:240 :04/07/15 16:04 ID:37qRmEuN
書き忘れたが、
>>243の例で、二つの方法の結果が等しくなるのは、
用いられている二つの行列が、同次座標を変化させない変換を表しているから。

まさかここまで言わないと理解できないほどのバカはいないと思うが、念のため。

250 名前:名前は開発中のものです。 :04/07/15 16:20 ID:YX0jyFzX
>なぜなら、行列の補間も、変換後の座標の補間も、どっちも所詮線形変換だから。
>行列の補間は同次座標を含めた4次元座標での線形補間、

もうアンタの勝ちです。間違いない。


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