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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

鬱だ氏のう DirectX 2
501 名前:デフォルトの名無しさん :02/06/29 21:09
> いや、正常終了がFALSEってのは
> 批難ゴウゴウだぞ。(笑

S_OKは0だな
FALSEも0


502 名前:デフォルトの名無しさん :02/06/29 21:11
>>501
値の問題じゃない

503 名前:デフォルトの名無しさん :02/06/29 21:15
>>502
俺の問題じゃない

504 名前:デフォルトの名無しさん :02/06/29 21:33
>>503
仕様です。

505 名前:デフォルトの名無しさん :02/06/29 22:16
>>476
INPUT m
FOR n=2 TO m
sum=0
FOR k=1 TO (n-1)
a=n MOD k
IF a=0 THEN
sum=sum+k
END IF
NEXT k
IF n=sum THEN
PRINT n;
END IF
NEXT n
END
こんなんです。どこかえたらいい??


506 名前:デフォルトの名無しさん :02/06/29 22:49
つうかDirectX3の実行バッファ使ってみてぇ。
あれって、HWTnLの為に用意されてたってshi3zたんも言ってたし。
GeForceのDirectX8ドライバでもアクセラレート出来るらしいし。
でもマニュアルが手にはいらねえ。

>>500
「例外を有効にする」にチェックを入れると
遅くなると風の噂で聞いたんでイヤです。

507 名前:デフォルトの名無しさん :02/06/29 23:38
昔のWDJにC++の例外を使うといかに遅くなるかって記事があったな。
Windowsで用意してる構造化例外(SEH)はかなりマシだから、速度を気にする
ならそっちを使えと。

>>506
OpenGLにも似たような機能あるから、そっち使いなよ。

PCの世界では今あるハードウェアを限界まで使いこなすよりも、速さの向上は
ハードウェアの進歩に任せて、APIは実行効率よりも使いやすくする方向に流れ
てしまったので、今後Direct3Dで実行バッファが復活することは無いと思う。

実行バッファの方が効率がいいことはみんな分かってるし、それがパフォー
マンス的には最適だと思ってるけど、結局使いやすいAPIの方がウケることを
Glideが証明したんだと思う。

508 名前:デフォルトの名無しさん :02/06/30 03:07
今日からこのスレにもお世話になりそうな予感なので
よろしくおながいしまうですage

509 名前:デフォルトの名無しさん :02/06/30 03:21
おまえはゲ制作板にでも逝け

510 名前:デフォルトの名無しさん :02/06/30 03:24
>>506
風の噂を無条件に信じるなよ。重要なのは自分で調べることだ。

511 名前:デフォルトの名無しさん :02/06/30 13:46
エラーなんていちいちチェックしねーよ。全部裸。ロストだけ描画前にIsLostでしらべれば十分だって。

512 名前:デフォルトの名無しさん :02/06/30 14:08
そして青画面

513 名前:デフォルトの名無しさん :02/06/30 20:08
カコイイ!!

514 名前:デフォルトの名無しさん :02/06/30 22:44
最近のBASICにはENDIFなんて命令があるのか

515 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/06 19:48
ddbltfx.dwSize = sizeof( ddbltfx );
ddbltfx.dwFillColor = 255;
lpDDSBack -> Blt( NULL, NULL, NULL, DDBLT_COLORFILL | DDBLT_WAIT, &ddbltfx );

で背景を好きな色に変えたいのですが,16bitの場合,
dwFillColorに何番を入れれば意中の色が出てくるのかわからないのですが,どうすればいいでしょうか?

516 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/06 19:50
自前スケーリング

517 名前:  :02/07/06 20:01
スケーリング?


518 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/07 07:37
>>515
フォーマットからマスク値をゲトーして、自前で計算しる!

519 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/07 23:57
DirectX 7.0 日本語ドキュメントをWindows2000にインストールする方法を
教えてくらはい。

520 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/07 23:58
インストールするものなの?

521 名前:519 :02/07/08 00:06
>>520

> ダウンロードに関する注意事項
>
> 1. ダウンロードしファイルを保存します。
>
> 2. ダウンロードした実行可能ファイルを起動し展開します。
>
> 3. デフォルトでは日本語ドキュメントは C:\mssdk\doc\DX7JHelp フォルダに
> インストールされます。

とMSDNにあるからインストールするものだと思われます。

・DirectX 7.0 日本語ドキュメント ( C++ & Visual Basic 開発者向け)
http://www.microsoft.com/downloads/release.asp?ReleaseID=26071

522 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/08 00:28
>>521
・そこまで分かっていたら、問題ないんじゃないの?
・7.0なの?

523 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/08 00:30
8.0/8.1のドキュメントにはddrawが無いから、漏れも2つ入れてる

524 名前:519 :02/07/08 00:38
>>522
7です。

Error creating process<C:\DOC略>. Reason: 指定されたパスが見つかりません。

と言うエラーメッセージが出てインストールできないのです。

>>523
OSはなんですか?

525 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/08 00:54
なんでOS聞くんだ?

526 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/08 01:00
>>525
何を使っているか知りたいお年頃らしい

527 名前:519 :02/07/08 01:11
>>525-526
Windows2000でインストールできるのかどうかの確認です。

528 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/08 03:13
ヒマなのでWin2kで試したが何も問題ないが。
ていうか、ただの自己解凍ZIPじゃん。


529 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/08 05:59
>>524
ユーザ名に日本語(全角文字)使ってない?
日本語の場合、WindowsXPだとPowerPointViewerのインストールで問題あった。

とりあえず、WinZipで開けばchmだけ抜き出せるよ。

530 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/08 08:03
>>524
自己解凍だが解凍ソフトで強引に解凍しる!

531 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/09 23:33
質問です。
DirectSound(not DirectShow)でサウンドカードのクロックとPCのクロックを
合わせるにはどうしたら良いのでしょうか?


532 名前:519 :02/07/10 00:38
>>528-530
アリガトン。解凍できますた。

533 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 01:28
ディメンジョンってなんですか?

534 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 02:11
Dimension ・・・Javaのクラス。おもにアプレットの大きさを取得し、バックバッファを作るのに用いられる。

535 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 02:49
Dimensions ・・・ Adobe の 3D ソフト。ヘボい。

536 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 05:35
DirectXを使うC++のコード、皆さんキッチリクラス分けしてますか?
俺はDirect3D、DirectInputのクラス(つーかラッパ)を作ってプログラム本体から呼び出すまでは良かったのだが
本体をクラス化しようして、と細分化したクラスからDirectX関連のクラスをコールするあたりで脳みそウニになりました。

誰か私に道しるべを・・・

537 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 05:53
>>536
ラッパなんか作る意味が果たしてあるのかどうか。

538 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 12:07
>>537
DXはCOMだからね、生のままでは使いづらい部分もあるよ。
俺はラッパーでエラー戻り値廃止、ポインタ極力排除、で結構スマートになったよ。
これだけで描画いける。Release無し。

D3DDevice& d3ddevice = D3DDevice::GetInstance();
d3ddevice.BeginScene();
描画処理
d3ddevice.EndScene();

539 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 12:18
すげー
そんな非本質的なところで舞い上がってる奴、初めて見た

540 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 12:24
>>538
あぁそうかVBではそれ勝手にやってくれるから忘れてたよ。

541 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 12:26
>>539
ラッパの意味があるのかというレスに応えただけなのに・・。
なんだか捻くれた人多いね。


542 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 12:31
>>540
詳しくは書かないけど、君の思ってる10倍は機能多だよ。
表には現れてないだけで。ラッパーってそういうもんだと思うし。


543 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 12:43
10倍ってメソッドの数でつか?


544 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 12:52
さあ?10個ぐらいじゃない?

545 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 13:23
じゃぁ、引数がすんごいんですね。

546 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 13:34
>>545
俺のD3DDeviceラッパーでは今のところ
引数を受け取るようなメソッドは無いね。
唯一、作成時にオプションとして
ウインドウハンドルと親となるアダプタのインデックスを渡せるだけだね。
まあまだ中途半端だから。

547 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 14:53
ところでいまのところ日本のPCゲーでまともなゲームないじゃん?
3D一番きれいなのはエロゲーという哀れな状態で、、
ここにいる皆さんの仕事はなんですか?完全に趣味でやってるのですか?

548 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 14:57
せっかくだから、その一番綺麗な3Dのエロゲーとやらを紹介していただきたい。

549 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 15:04
バイオハザード3は?

550 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 18:00
SEGAなんかはかなり質の良いPCゲーを作ってるね。
セガラリー2はいまだにPCゲーの最高峰ではないかと思う。
BGMにCDDA使っているせいでループするときに止まる欠点があるけど。

551 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 19:35
http://www.illusion.co.jp/preview/br/br000.html
こんなんはどう

552 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 23:16
>>551
そのゲームは全然駄目らしい。

553 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/10 23:26
デモプレイしてみろ。
トゥームレイダー2クラスとタメ張れるゲームだぞ(ワラ

554 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/11 11:30
>>551
それは韓国ゲーだよ

555 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/11 11:34
>>552 >>554
その理由だけで否定したのならお前らを軽蔑する。


556 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/11 11:58
なんで?

557 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/11 12:38
>>554
いや、日本のゲーム

558 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/11 17:04
>>555
もちつけ!言いたいことは分かるが、
今はここからの流れだ>>547

559 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/11 18:19
日本はコンシューマが強いからだと・・・
欧米は一定以上の年齢層(つまり大人とか)でコンシューマやってると
馬鹿にされるらしい。日本の大の大人がゲーム・・・・、というより強烈なんだそうな。
だから、向こうは大人はPCでゲームやるんだってさ。
まぁ、日本のコンシューマで大人な3Dゲームが出てるかっていうと怪しいが・・・。
大人なってのは=エロじゃないぞ、念のため。

560 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/11 22:16
>欧米は一定以上の年齢層(つまり大人とか)でコンシューマやってると
>馬鹿にされるらしい。

そりゃ昔の話DEATH
もう欧も米もコンソールは日本並みの市場規模に成長しとります。


561 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/11 22:27
市場規模じゃなくてさ、向こうは大人がコンシューマでゲームやらないってのは
あんまりかわりないでしょ。

もしかして、それも変わってきてるのかなぁ・・・。
ワシも年を取ったなぁ

562 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/11 23:54
うん、変わってきてる。PCだけでやってた海外メーカーはコンシューマに続々参入中よ。
まあネットゲーはまだPCだけどさ。

563 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/12 10:06
Ax + By + Cz + Dw = 0
なんでこれで平面を表す方程式なんでしょうか?
Ax + By + Cz =d
ジャ無いんですか?

564 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/12 10:23
同時座標系について考えてみよう

565 名前:547 :02/07/12 10:48
セガとかバイオは面白いし技術的にも悪くはないけど、僕が不思議に思ったのは
DirectXを使った仕事がほとんどない(と僕が妄想する)のになんで結構
やりこんでるような方が居るのが不思議です。
セガはゲーム機やアーケードをそのまま移植しただけだしバイオのPC版もほぼ同じ。
日本製で、DerectXを活用してるゲームがほとんど思いつかないのですが・・・

566 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/12 11:38
アマチュアにはDirectXしか選択肢がないでしょーが。

567 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/12 12:14
オプソグルがある

568 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/12 12:20
>>564
調べてみたらわかりました、有難うございます
しかし(x、y、z、w)のときw=1じゃなくすることってありますか?




569 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/12 12:40
>>565
君の意見はDirectXを使うだけで精一杯の人間の考え方だよ。

大事なのはDirectXを使うことではなくて、DirectXを使って何をするか。
DirectXはその何かを実現するための手段でしかないんだよ。
自分で自由にDirectXを使って何かを作れる人間には、OpenGLを使わせても
3日もあれば使えるよ。逆にそれが出来ない奴は使い物にならない。

DirectXなのかOpenGLなのか、それとも全く別のライブラリなのかなんて
ことはC++とJava程度の違いしかない。
本当に大事なのは言語の文法やライブラリの仕様ではなくて、考え方や
概念でそれらはライブラリを使いこなす事なんかよりも遥かに難しく
時間がかかること。

Direct3Dの固定機能なら使えるけどシェーダーが駄目って奴は、基本的に
ライブラリが使えるだけの奴。シェーダーの方がより原始的で座標系や
ベクトル演算を正しく理解していれば1日もあれば使える単純な物。

570 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/12 13:06
DirectXってそんな簡単なものなのか?
そうか、ならやってみよう。

571 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/12 13:13
>>569 コイツも口だけなんだろうなぁ。

シェーダーの方が原始的で単純な物なのは確かだけど、
技術力が低い人間や経験の浅い人間は、
D3Dの固定機能を使った方が高度な処理を高いパフォーマンスで実現出来る場合もある。

理解しているからと言ってすぐさま実用になるたぐいの物ではない。

572 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/12 13:55
部品を軽視するやつは何もできないやつだな。

573 名前:547 :02/07/12 13:55
>>569
んー じゃここの人は仕事で使ったわけじゃないけど、3Dある程度分かってれば
DirectXいじるのは簡単だから趣味でいじってるということですか?
というかもっと日本製の3DゲーというかまともなPCゲー出してほしいな
やっぱり洋ゲーじゃビジュアルのセンスがあれなので。
まあエロゲーでも別にいいけどw

574 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/12 14:36
まあ日本は家ゲーとPCゲー
のレベルの違いは酷いものがあるのは事実。
セガのXbox向けは日本でもトップクラスなのに
セガPCのレベルはというと、アマの俺から見てもイマイチ。

575 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/12 15:05
日本の高スペックPCの普及水準が低いんだからしょうがない。
海外のゲームはロースペックはばっさり切り捨てられるけど、
日本じゃそういうわけにもいかない。
FFXIだってP3 800MHzまでサポートしてるんだし。

576 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/12 16:03
とりあえず俺は547が何ができるのか知りたい。

577 名前:547 :02/07/12 17:11
3Dは  な  に  も  で  き  な  い  が、なにか?
いやー3Dは学生時代から興味あるけど、家ゲー業界に入るのはやはり
抵抗あるし、残念なことにPC業界は3Dやってるところほとんどない。
一応PGですが仕事で使えるものじゃないと、あまり時間掛けられないので
ここの人はなんでやってるのだろうと思っただけです、はい。

578 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/12 20:07
>>573
ここにいる人が全員職業プログラマってわけじゃないよ。
学生も結構いるんじゃない?

>>575
ロースペックをばっさり切り捨てられるメーカなんて極一部だよ。
そのゲームのためにPCを買い換えるくらい魅力のあるゲームでないと駄目だし。
それか、最新技術にいち早く対応してベンチマークの役目を果たすソフト。
これは面白さよりも、とりあえず最新機能に対応していてある程度重ければいい。
昔で言うと、モンスタートラックマッドネスが当時唯一(?)Direct3Dに対応した
ソフトだったから、ベンチマーク代わりに売れてた。
メーカーが配布していたコースエディタのオマケ機能の、コース内を試しに
走れるDOSプログラムの方がDirect3D使ったゲーム本編よりも遥かに滑らかに
動いていた事は秘密(解像度は低かったけど)

579 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/12 20:16
海外のソフトは低スペックをばっさり切ってるやん

580 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/12 20:26
つうかロースペックにそんなに需要があるとは思えん。
PCでゲームやろうとするやつなんて無駄に超ハイスペックだろ、どうせ。

581 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/12 21:54
>>577
仕事とは無関係にゲーム作ってますが何か?
ていうか、まるで俺様が真面目に仕事してないみたいじゃねえか。

してないけど。

582 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/12 23:58
578の言うロースペックと日本のロースペックは程度が違うな、たぶん。

583 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/13 00:13
アフォばっか。

584 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/13 14:14
最近出た海外のゲームだと例えばGTA3があるけど、これの必要環境はP3-450、
メモリ64MB、VRAM16MB。これってロースペックを切り捨ててる?
他にはThe Sum of All Fearsなんかも同じようなスペック。

国産で3DゲームだとPSOとかエクストリームエアレーシングとかがあるけど、
どちらも要求するスペックはGTA3とほとんど一緒。

他に国産だと式神の城は700MHz以上が必要だし、FFXIは800MHz以上が必要。
別に海外の方がロースペックを切り捨てているようには見えないが。

むしろ575のロースペックの基準の方が凄いと思う。
(800MHzでロースペックって…)

585 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/13 17:13
今の普及機って言ったら1.2G〜1.6Gくらいじゃん。

586 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/13 23:35
>>585
それは今売っているPCでの話で、今普及しているPCではないと思うが。

587 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/13 23:46
未だにけろよん450Aですが何か? VisualStudio.NET┗(゚д゚;)┛オモー

588 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/14 00:14
レトロ P3 650MHz以下
ロースペック P3 700MHz以上、Celeron800MHz以上
ミドル P3 1.13 P4 1.4 Athlon 1.2
ハイスペック P4 2 Athlon 1.8

589 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/14 01:26
今でも普及機はP54C-133MHzだったりする罠


590 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/14 19:24
>>589
さすがにそれは無いだろうと言いたいところだが、実際にうちでその
スペックのマシンを使っている罠。

591 名前:547 :02/07/15 10:52
>>589-590
デ・カルチャー


592 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/15 12:10
>>584
国産だとそれぐらいしかないじゃん。

ま、これからはそういうのが増えそうだけど。

593 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/16 06:11
セガも月一ペースでPCゲーを出してるけど、実はほとんどがヨーロッパで
開発されてるんだよね

594 名前:テiチ[テVテテ :02/07/24 20:56

DirectInput8Create関数ほかのDirectInput系の変数や関数がが定義されていない識別しです。っていわれる理由って何が考えられるかな?
dinput.hインクルードしてdinput8.libもちゃんとリンクしてるんですけど

595 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/24 20:57
guidは?

596 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/24 21:26
dx8sdkのincludeディレクトリが優先されてないとか

597 名前:?i?[?V?? :02/07/24 21:40
アドバイスありがとうございます。
あっけなく解決しました。
596さんの正解でした。includeなおしてもだめで何でだろうと思ったら
LIBディレクトリも優先させないとだめでしたね。


598 名前:デフォルトの名無しさん :02/07/28 12:37
ゲーム作成っておもしろそうじゃん(゚∀゚)

599 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/02 20:53
今ゲーム作っててDirectX8.1を配布したいんですがこれってメディアに同梱しちゃって良いんですか?

600 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/02 20:55
redist.txtを見てみろ

601 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/02 21:11
>DirectX コンポーネント変更を加えないという条件で・・・

配布OKみたいです。
ありがとう御座いました。


602 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/02 21:15
>>601
再配布して良いのはredistアーカイブだけだぞ。


603 名前:初心者 :02/08/02 21:28
すいません。
DirectXを使いたいのですが
F-BasicでDirectXを使う命令がわかりません。
F-BasicのバージョンはF-Basic98です。
パソコンはPC-9821Xa7でWindows98です。
友達がもっと新しいF-Basicを持っているので借りることもできます。
DirectXはゲームに付いていた物をインストールしています。

604 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/02 21:34
>>603
F-Basicのバージョンが古すぎるな。

605 名前:初心者 :02/08/02 21:44
>>604
あたらしいF-BasicならDirectX文が追加されてるのでしょうか?
友達が持ってるのは最新版なのでコピーしてもらってきます。

あと、DirectXのバージョンは何が良いのですか?
自分は、DirectX7を入れたのですが友達に7は性能が悪いと言われたので
DirercX3を上書きインストールしました。


606 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/02 21:46
>>605
友達の言うとおりだ。それにDirectX3なら8000円のオフィシャルマニュアルも
販売されているから安心だ。

607 名前:初心者 :02/08/02 21:56
>>606
説明書が8000円もするんですか!?
高すぎて手が出ないですぅ・・・・・・

でもF-BasicのヘルプにDirectX文の解説がのってるはずですよね?
GOTOとかINKEY$ものってる位だし。

あと、最新版DirectXを入れてる人ってけっこういますよね。
もし、自分が作ったゲームをダウンロードしたら最新版を消さなきゃいけないですよね?
やはりDirectX8で作るべきなんでしょうか?
悩みます・・・・・(最新のF-Basicは明日Rに焼いてもらってきます!)


608 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/02 22:17
コピ厨シネ

609 名前:初心者 :02/08/02 22:27
>>608
友達の同意も得てるし問題ないと思うですが
だったらネットでWindowsXPをダウンロードしまくってるVisualStudioスレの人もコピ厨ですよね?

610 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/02 22:27
>>609


611 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/02 22:33
>>609
アレはMSDNの会員。よって合法。

612 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/02 23:09
初心者は氏ね

613 名前:604&606 :02/08/02 23:15
ごめん、もしかして、まじだったの?>初心者さん。
絶対100%ネタだと思ってた。

614 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/03 07:10
ネタですよね?
つかF-Basicだし。
明らかな違法コピーの話してるし。

一応ネタに付き合うと、F-Basicでもcomが扱えりゃなんとかなるんかな?


615 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/07 19:41
DirectX8.0でスプライト使うときは何か設定が必要ですか?
CreateTextureFromFileExでテクスチャ作るときにフィルタをNONE以外にすると、
Drawでスプライトを描画したとき、拡大されてしまいます。


616 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/08 01:39
>>615
拡 大 ?
スケーリングを原寸にしろよ(w

617 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/08 09:49
>>616
ありがとうございます。
やってみます。

618 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/11 14:24
DirectX7を初めていじってるのですが、
GeForce2, Pen3 1Gのマシンで
DrawPrimitive にてARGB1555のテクスチャーを
毎回切り替えつつ描画し
秒間12万シングルテクスチャードポリゴン
位しか出ないんですが
こんなもん?

619 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/11 14:32
>>618
頂点バッファ使ってる?

620 名前:618 :02/08/11 14:38
使ってないです。
DrawPrimitive で2枚の四角ポリゴン描画してます。
頂点バッファ使おうかと考えたんですが、
やっぱりないマシンでは劇重になるんですよね?
GeForce2のスペックの何百万ポリゴン/秒とは一体?

621 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/11 14:41
>>620
単一の頂点バッファに数万ポリゴン押し込めば少なくとも可能

622 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/11 15:37
>>618
とりあえず、サンプルのOptimizedMeshを実行してみやう。

623 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/12 07:32
>>618
テクスチャの切り替えは負荷が大きいから、毎回テクスチャを切り替えてる
ならあまりパフォーマンス良くならないよ。
同じテクスチャを使うのはまとめて描画してしまった方が良いかと。

624 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/13 00:41
超初歩な質問だと思うのですが
DirectXで裏画面を何ドットか平行移動するっていうのは
どうやればいいんでしょうか。
元の画面を左に平行移動して、空いた右の部分に描画することで
画像が右から左にどんどん流れていくようにしたいのです。
よろしくお願い致します。

625 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/13 01:44
>>624
ゲーム製作技術板のほうが適切な解答がもらえると思う
あと目的をもっとズバリ言ったほうがいいぞ

626 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/13 09:11
>>624
普通、もう1枚のオフスクリーンにずらしてブリットするんだよ。
で空いた部分にもブリットするなりして、まとめてプライマリに転送

627 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/14 10:01
>転送先および転送元サーフェスは 1 つかつ同じサーフェスであることも
>可能である。DirectDraw では、オーバーライトの前にすべての転送元ピ
>クセルを保持するため、オーバーラップの心配はない。
(DirectX7日本語ヘルプより)

というわけで、気にせず同じサーフェス内でBltしてOK

628 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/14 13:43
>>626
ブリットってなんだ?bltはBlock Transferの略だが。

629 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/14 14:44
>>628
衝撃のぉぉファーストぉ〜

        すいません、仕事に戻ります…


あ、でもブリットって言葉使ってる解説書も多いので、
>>626を責めるのもどうかと( ・∀・)つ

630 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/14 17:44
>>629
むしろbltをブリットと読むことを知らない628が知ったか

631 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/14 17:45
>>628
ブリットでいいんじゃないの?

632 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/14 19:26
bltをブリットって読むんじゃなくて、blitをブリットって読むんだよ。
blitはbitbltから作られた造語。よくbitbltをビットブリットと読むと説明
している所があるが、なんか違う気もする。

で、blitはビット単位のブロック転送を表す言葉なので、626は何も間違って
ない。DirectDrawのBltもBltFastもblitを実装する関数だから。

633 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/14 20:36
bacon, lettuce and tomato、ベーコン・レタス・トマトをはさんだサンドイッチ

634 名前:624 :02/08/14 22:07
624です。遅レスすみません。
同じサーフェス内でBltして問題ないんですね。
早速やって見たところ、きちんと動きました。
本当にありがとうございました。

あと、僕はbltをブリットって読んでました汗
勉強になります。

635 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/14 22:43
質問
直線を引くのに
デバイスコンテキストを確保してLineToを使う意外によい方法はありますか?
どうもLineToは遅い気がするのです。

636 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/14 22:43
3DにしてDrawPrimitive

637 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/14 23:11
3DにしてもnV系のカードはラインは遅いよ。

638 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/14 23:17
>>637
速度比較してみました?

639 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/14 23:23
>>638 もちろん。

640 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/14 23:40
もちろん、していない

641 名前:OpenGL! :02/08/15 00:01
今更DirectXを選ぶ人はどうかしてますね。
M$にマインドコントロロールされてますよ、マジで。
財産貪られるからさっさと俺にした方がいいよ、うん。

642 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/15 00:09
マインドコントロロール・・
コントロロールとは
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&q=%83R%83%93%83g%83%8D%83%8D%81%5B%83%8B


643 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/15 00:36
マインドコントロロールage。

644 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/15 00:38
お前らあんこの料よりごまの料をき」


645 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/15 01:01
>>640 はぁ?
nV系のビデオカードは、線1本書くのもトライアングルで代用してるんで、
パフォーマンスが極端に落ちるんだが。
ATI系とそれぞれWireframe-Shadeモードでパフォーマンス比較すれば一目瞭然。

646 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/15 21:42
>>632
bitbltは間違いなくビットブリットと読む
http://wombat.doc.ic.ac.uk/foldoc/foldoc.cgi?bitblt
でもBLT単独ではブリットとは読まないらしい。
なんか大文字なのが気になるけど
http://wombat.doc.ic.ac.uk/foldoc/foldoc.cgi?BLT

647 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/15 22:30
DX8でプライマリサーフェイスと違うサイズのバックバッファの生成って出来ませんか?

648 名前:635 :02/08/16 02:04
635です。
3次元にするのもいやなので汗
ライブラリを探してみました。
ttp://new-mpulip.hoops.ne.jp/tdx/tdx.htm
使ってみたところ、本当に速いです。
(うちのビデオがしょぼいだけか・・・)
皆様ありがとうございました。

649 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/16 02:39
>>647
好きなサイズのサーフェス作ってRenderTargetにすれば?

650 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/16 19:17
現在、DirectInputを使用してジョイパッド入力クラスを設計しております。
クラスの機能の一つとして、連射機能付きジョイパッドが使用されているか調べる関数を
制作しているのですが、イマイチ上手くいかずに困っております。

上手くいかない理由として、連射の間隔が一定ではないことが挙げられます。
手元にあるパッドが吐き出す連射の間隔を計測してみますと、どうも間隔が一定せずに
マチマチ(16,17,16,98,16,16,17[msec]など)な数値しか吐き出しません。
このような場合ですと、手動の連射と連射パッドの区別を上手く判別できないので
苦労しております。

どなたか良いアルゴリズムありましたら御教授頂けますとありがたいです。

651 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/16 23:58
>>650
押しっぱなしで連射にすればいいじゃん。
連射パッドなんか持ってるヤシ自体かなり少ないと思われ。

652 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/16 23:59
>>651
RPGの自動戦闘やSTGの自動連射を避けるために
連射パッドでの連射を無効にしたいってのじゃない?

653 名前:650 :02/08/17 05:04
>>652
その通りです。
ソフト連射を作るのではなく、連射パッドを無効にしたいんです。

654 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/17 06:32
連射パッド無効というか、一定時間一定間隔の連射を無効ということですよね。
そもそもこの場合、ハードウェアの機能を無効にするということは現実的ではないですし。
目的が自動連射を避けるということは、
ツールを使っての連射も防ぐ必要があるので、
(つまり連射付きのジョイパッドかどうかは問題でない)
入力された値から見るしかないですね。

655 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/17 06:34
連射パッドを使ってるヤシよりも、ソフトウェアで連射やってるヤシの方が多そうだな。

656 名前:650 :02/08/17 06:51
>入力された値から見るしかないですね。
はい。
それで入力される間隔が一定ならば良いのですが、>>650にもあります通り
一定とならない(しかも時折100msec近い間隔になることもある)ので
苦労しています。ツールの場合は一定となるかもしれませんが…。

現在は、
連射の間隔時間を一定数分保存しておき、同一の間隔時間が一定の割合を超えれば
連射パッドまたはツールを使用している。
以上のような案を考えているのですが…。

657 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/17 09:41
まぁ、人間はどんなにがんばっても1発の打鍵に70〜200ms程度はかかるんで、
それ以下の連射が続くようなら無効化するのが良いんじゃないの

658 名前:650 :02/08/17 10:15
>>657
特定の連射パッドしか無ければそれでも良いのですが、他の方のご意見にも
あります通り、PCでは時間間隔を自由に設定できる連射ツールがありますので
無理なようです。
自分でも手動で連射して統計を取ったりしてみましたが、結局のところ
時間の間隔を調べてはじく方法は使えないようです。
残念ですがこの機能は実装できそうにないです。
ありがとうございました。

659 名前:647 :02/08/17 13:50
>>649
ヘルプ読んで見たんですが良く分かりませんでした
できれば具体的な方法とかを教えて頂きたいのですが・・・

660 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/17 17:06
>>659
教えて君か?
SetRenderTargetを使ったサンプルを見た?

661 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/18 12:20
SetRenderTargetをヘルプみて理解できないっつー事は

IDirect3DDevice8::Clear
IDirect3DDevice8::BeginScene
IDirect3DDevice8::EndScene
IDirect3DDevice8::Present

を理解してねーっつー事だよな。

662 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/19 18:09
^キーのDIK_は何ですか?

663 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/21 23:28
DIK_~

664 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/22 02:05
>662
DIKは「キー」に割り当てられているんだぞ。

665 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/22 05:54
>>650
遅いかもしれないけど、
別に設定画面みたいなものを作って、
『Xms以内の連続押下無効(もっと分かりやすくする必要があるが)』
として、デフォルトを{しない}にすれば?

666 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/25 00:39
>>662
^キー押してみてどこに押されたフラッグが立ってるか調べたら?

667 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/25 18:32
DirectDraw7のBltは透過処理できるのでしょうか?
ちなみにBltFastでは出来ました。ヘルプ見ても載ってなかったからできないのかな
教えてくんですまそ

668 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/25 20:40
ヘルプに無いことやっても動くものなのか・・・

「透過処理」はアルファブレンドとカラーキーの
どちらを指して言っているのか不明

669 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/25 21:05
BltFastでできたんだからカラーキーの方だと思うんだけど、
それだとBltでもヘルプにちゃんと出てるしなぁ・・・。

670 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/30 20:07
DirectX9, GDI+になったらどうなるんやろ。

671 名前:デフォルトの名無しさん :02/08/31 19:12
オナニーライブラリ野郎が調子に乗るだけだからGDI対応いらない。

672 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/02 08:08
意味がわからない

673 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/10 00:12
DirectXスレは相変わらずのびねーな age

674 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/10 00:24
2D描画だけなら俺的にはGDIで十分
ウィンドウで動かしたいし、ウィンドウモードでDirectDraw使う意義あんまりないだろうし。

675 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/11 02:57
・誰も使ってない
・単純な使い方しかしていない
・MSのヘルプ&サンプルがすげえ分りやすい

同人や個人でやってるのって思ったより少ないネ

676 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/11 09:08
ていうか、みんなゲ製板のスレに行ってるんでしょ。

677 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/11 23:50
Visual C#とDXVBLib(Direct X 7.0 for Visual Basic)で簡単なチャットをつくろうと思っています。
DirectPlayのReceiveでDirectPlay4のQueryInterfaceに失敗しました。
というエラーメッセージが出ます。
エラーメッセージの意味がわかりません。
解決方法とかってあるんでしょうか。


678 名前:age :02/09/11 23:55
age

679 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/12 00:06
DirectPlay4が入っていないとか?

680 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/12 00:15
レスありがとうございます

DirectPlay4が入っていないとはどういう意味でしょうか
DirectX EventのCallBack時にエラーが出ます。

directPlay.Receive(fromPlayerId,toPlayerId,DxVBLib.CONST_DPRECEIVEFLAGS.DPRECEIVE_PEEK);
↑でエラーがでます。
参考URLはhttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dxvb/dxvbdplay.asp
上記サイトのプログラムをC#に移植してみようという試みです。
ちなみにdirectPlay(DirectPlay4)はすでに作成されています。



681 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/12 01:07
ゲ製だとDirectX7以前やVBは嫌われます

682 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/12 01:09
680です

ちなみに、DirectPlayにてCreatePlayerをクライアント側が行ったとき、
サーバー側でDirectX Eventが起こり、そのときに起こるエラーです。

自分でメッセージを送るわけではなく、SYSMSGとして送信されるものです。
インターネットなどいろいろ調べてはいるのですが、
まったく理由がわからずじまいです。

たぶん、ReceiveするときにDirectPlay4が入っていないというのは
いい線行っていると思うのですが、どのようにすればDirectPlay4が
入るのかわかりません。

解決策とかあるのでしょうか。お願いします。

683 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/12 08:08
>>681
ツール作るときにgetDCできないとつらいんだよ。
どうすんだYO!!(´д`;)

684 名前:680 :02/09/12 18:57
未だに解決できません。。。
今は趣味でやってるので特に困ることも無いのですが
やってること自体邪道なのでしょうか・・・

COMについてもっと知らないとならないのだおろうか・・・
鬱だな。。。

685 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/12 19:20
鬱だ氏のう

686 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/12 19:21
DirectXなんか最初から使わなきゃいいんだよ。

687 名前:OpenGL! :02/09/12 19:25
どうぞ。
某糞会社の技術に飽き々した方はこちらです。

http://www.opengl.org/

688 名前:680 :02/09/12 19:27
OpenGL使うか・・・
Networkには関係ないが(藁

Socketで自作するのが一番なのだろうか。。。
DirectPlayもなかなかよさげだったのに( ´・ω・)




689 名前:680 :02/09/12 19:29
かぶっちまった(藁

今やりたいのはチャットなわけで・・・
某糞会社もDirectPlayのドキュメントをもっと公開してほすぃ


690 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/12 19:30
>>689
チャットならDirectorで(^-^*)ニコッ

691 名前:680 :02/09/12 20:11
ちゃっとから後々大規模MMORPを作れたらとか
無謀なこと考えてたりするので

今回はChat
んで上手くいったら、グラフィックをのせて簡単な対戦オセロとかで
いいから作ってみようかと。

趣味は気楽で(゚∀゚)イイ!!



692 名前: :02/09/13 01:40
>>691
MMO作るならWinsockがオススメ。
MOだったらDirectPlayがオススメ。

オイラ今MMORPG作ってるけど、
ネットワーク部分はチャットからハジメタYO!


693 名前:692 :02/09/13 09:09
漏れの環境(Visual C#アカデミック)ではなぜか
Winsockが使えないんです(泣

Winsockも使おうと試みましたが、
ライセンスがたんねぇよとかってエラーになってしまった。

だからC#のSystem.NET.Socketまわりで一回チャット作ってみますた。
でもこれだと、セッションとかグループとか、プレイヤー周りが弱い
つか自分で作ることになるので、DirectPlayとかだと簡単なのではないか
と考え試行錯誤していた次第でありまする。

694 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/13 20:50
>>692
どっかのソフトハウスでMMO開発やってるの?
それにしてはなぜにVC#アカデミック?

695 名前:692 :02/09/14 07:49
訂正
Visual C#→Visual Studio.NET アカデミック
まぁあんまりかわらんが。。。

アカデミックだとWinsock使えないのかも
教育機関の一趣味プログラマーですた

696 名前:DirectX9!! :02/09/14 13:56
DirectX9!!

697 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/14 17:22
>>695
趣味でMMO作ろうとしているのか・・壮大な計画だな。
とりあえずMOくらいから始めれば?

698 名前:_ :02/09/14 18:19
MMOの設計考えるだけでも楽しいよ

699 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/14 20:04
DirectX9まだかいな・・・
NV30待ちか?

700 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/16 19:24
趣味でMMORPG
http://robrob.tripod.co.jp/mmo/index.html


701 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/17 02:56
>>700
すご

702 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/19 22:54
Xファイルをオリジナルフォーマットにコンバートしたいのですが
IDirectXFileEnumObject::GetNextDataObject()が
DXFILEERR_PARSEERRORを返してwhileループから抜けてしまいます
↑はヘルプを見る限り返さないはずですが・・・
あとIDirectXFileData::GetType()でGUID拾ってくるのですが
これはCOMオブジェクトを作れと言ってるのですか?
ヘルプの
DirectXGraphics->高度なトピック->Xファイル->使い方->ロード
だけだと情報が少なすぎます
どうかご教授お願いします

703 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/20 08:16
>702
移動したならその旨報告しような
まさかこっちでも引き続きとか言うんじゃないよね?

704 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/21 21:29
初歩的な質問なんですが、VC++.netとdirectx8sdkでdirectdrawのフルスクリーンを表示する
サンプルを新規のプロジェクトに張り付けてビルドしてみたのですがリンカが
エラーをだすんですが対応策がわからなくて困っています。

Test2 error LNK2019: 未解決の外部シンボル _DirectDrawCreateEx@16 が関数
"public: long __thiscall CDisplay::CreateFullScreenDisplay(struct HWND__ *,
unsigned long,unsigned long,unsigned long)" (?CreateFullScreenDisplay@
CDisplay@@QAEJPAUHWND__@@KKK@Z) で参照されました。

などのエラーがでます。

どう設定すればいいのでしょうか?

705 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/21 21:40
>>704
ddraw.lib がリンクされてない

706 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/21 21:52
>>705

メニューのツール、オプションのプロジェクトからVc++ディレクトリではライブラリのパスを
記述したんですけどだめなのでしょうか?



707 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/21 22:08
libのあるディレクトリの指定をしているのはオッケー。
lib自体をリンクする指示がないんじゃない?

708 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/21 22:10
そっか、そういうことね。
わかりました。
ddraw.libを追加したら動きました。

ありがとうございます。

709 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/24 19:35
トゥーンレンダリングのやり方とか載っているHPとかないでしょうか?
MSDN Online のHPのをみたんですけどいまいちわからなくて...。(;´д`)

710 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/24 19:38
>>709
http://isweb42.infoseek.co.jp/computer/t_tail/program/vsdx8/d3d/010/index.htm
http://isweb42.infoseek.co.jp/computer/t_tail/program/vsdx8/d3d/011/index.htm


711 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/24 20:54
http://www.t-pot.com/program/prog19.html
http://www.t-pot.com/program/prog21.html

712 名前:709 :02/09/25 19:02
>>710-711
ありがとぉー♥


713 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/28 03:29
シューティング作り始めましたあげ。
っていうかね、ゲーム作る面倒くささがわかった。
でもまぁ頑張るよ。
ライブラリいっぱいある分楽だし。
2Dだけどね。

714 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/28 08:59
>>713
ゲーム製作技術板というのがあるのはご存知?
あんまり参考にならんかもしれんけど

715 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/29 18:25
あそこは90%が妬み野郎の巣だから行かないほうがいい

716 名前:デフォルトの名無しさん :02/09/29 23:14
>>715
キミもそのオーラをプンプン発してるぞ。

717 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/02 00:49
テクスチャの指定した位置(X,Y)に指定した色のドットを書くやり方を教えてください
買ってきた本とかには載ってませんでした
UDPでX,Yの情報と値が送られてくるのでそれを書き込みたいのですが
どうかよろしくお願いします

718 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/02 01:36
>>717
テクスチャをロック!!

サーフェイスメモリへのポインタをゲッツ!

ポインタを書きこみたい位置(y*(x*[ピクセルの大きさ])に移動!!

そこに打ちたい点の色を書きこみ!!

テクスチャをアンロック!!

ミッションコンプリート!!!


719 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/02 13:37
微妙にスレ違いかもしれないけど。
「今フルスクリーンで稼動しているアプリがあるかどうか」って、
どうやって調べたらよいんでしょう?
SetCooperativeLevelでDDSCL_FULLSCREEN指定して
フルスクリーンにする方法はいろんなところで紹介されてるのだけど、
そうやって動いているアプリがあるかどうかを調べたいのです。

720 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/02 13:45
フルスクリーンのゲームやってる最中に別のフルスクリーンアプリを立ち上げる人はあんあmりいないとおもうのですが。

721 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/02 15:21
>>719
他のアプリケーションがフルスクリーンモードを使用中に切り替えようとすると、
SetCooperativeLevelがDDERR_EXCLUSIVEMODEALREADYSETを返す。

722 名前:719 :02/10/02 15:52
>>720
検査する側のアプリはフルスクリーンにしたいわけではないのです。

>>721
ということは、
SetCooperativeLevelでDDSCL_EXCLUSIVEだけ指定してみて
DDERR_EXCLUSIVEMODEALREADYSETが返ってきたら起動中、
DD_OKだったら起動してないと判断してすぐにNORMALに戻す、
てな感じでいいのかな。
ありがとう、試してみます。

723 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/02 16:03
>>718
ありがとうございます

>テクスチャをロック!!
>サーフェイスメモリへのポインタをゲッツ!

って言うのはどうやってやるんですか?


724 名前: :02/10/02 17:40
>>723
IDirect3DTexture8::LockRectを見れ。VBは知らん

「ゲッツ」で思ったのだが、ダンディ坂野のAAって無いの?
ダンディ坂野マイナーすぎですか?


725 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/02 21:29
>>724
STDMETHOD(LockRect)(THIS_ UINT Level,D3DLOCKED_RECT* pLockedRect,CONST RECT* pRect,DWORD Flags) PURE;
見てもわからないす
サンプルプログラムとかある場所教えてもらえないですか?

726 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/02 21:33
そのAPI名とかキーワードでgoogleすればいいのに

727 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/02 22:20
>>726
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpdx8_c/_dx_idirect3dtexture8_lockrect_graphics.htm
やっぱわからん

728 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/02 22:30
最初に買うならGemsしかないよね?

729 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/02 23:23
あきらめたほうがいいと思う

730 名前: :02/10/03 01:04
>>728
最初ってのがなんだかわからんが、DirectXの入門書/使い方の本が必要ならば
Gemsは役に立たないと思われ。Gemsはアルゴリズムとか手法の本なので。

「DirectXなりの使い方はほぼわかっていてゲームも簡単なのを何個か作った。」
程度以上の知識・技術がある人にはカナリ参考になると思う。
ただやっぱり高いよね。
お金が余って困ってる/会社の金で買える。とかゆーんなら買って損はない。
内容は(・∀・)イイ!ですが、金額分の価値を感じるかどーかは人によってちがうと思う。
持ってる友達とか探すとかして、ざっと内容見てから買ったほうがイイと思う...


731 名前:DirectX9!! :02/10/04 01:31
DirectX9!!

732 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/04 01:32
出たの?

733 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/05 01:55
今まで、DIRECT7のDirectDrawで2Dグラフィックやってたんですが
最近になって3Dの必要が出てきたので、DIRECTX8をはじめました。

で、本題なのですが、今、あるプログラムを組んでまして、
それは基本的には2Dグラフィックなんですが、一部3D(Y軸回転)を使いたいんです。
それで、そのためには当然RHWではダメなわけで、ワールドを用意しないといけないですよね。
そうすると、画面(今回は640×480)全体をちょうど2Dになるようにするには
視野角や、2D画面のポリゴンの位置を調整して擬似2Dにするしかないんでしょうか?
ズレが怖いんですが、きちっと座標をあわせれば大丈夫なんですかね?
また、その場合、各ポリゴン優先順位はどうすればいいんでしょう?
Z座標を0.000001とかの単位でズラすしかないんでしょうか?

734 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/05 02:29
Y軸回転とは微妙なものを使うな。
回転するのは画面全体?それとも一部のキャラだけ?
一部のキャラだけなら回転してるアニメーションパターンで十分。

735 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/05 06:29
一部ですけど、数が多いと思うのでパターンは厳しいです。
拡大縮小もあるし、やはい3Dで処理したいところです。

736 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/05 08:28
重ね合わせについては、既に優先順位付きの描画ルーチンになってるなら
Zバッファを使わないという手があるね

737 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/05 11:39
ビルボードの回転くらい自分で作れば。
背景を3Dで作って、Y軸回転させたいつうことかな。Gダラみたいな。


738 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/05 12:48
>>736
そんなことできるんですか?
DirectDrawではあとから描画する方が自動的に手前になっていたので・・・・・・
考えたのは、画面をクリアするときに Z=0 と初期化して、
描画の際に Z-=0.00001 などとして、ちょっと手前にもってくるという方法なんですが。

>>737
えっと、本当なら背景もスプライトも全部2Dでいいはずなのに
一部、画像の回転(Y軸回転)、拡大縮小を使いたいために
3Dにしなければいけないって状況です。
なので、RHWは使わずに、3D空間上で640×480の2D空間を表現したいのですが
それには、たとえば40×30のポリゴンをつくって、
それがちょうご640×480に投影されるように調整するしかないんでしょうか?

739 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/05 13:33
???
2Dで拡大縮小するにも、絵の上下左右の幅を計算するだろ。
それと同じことを RHWでもできるのでは?

740 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/05 13:43
>>739
拡大は問題ないんですが、回転が問題なんです。
しかも、Y軸回転ですし・・・・・・

741 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/05 15:03
正射影行列 → D3DXMatrixOrthoのことか?

ハッタリとしての奥行きが欲しいのかな。
昔、スーパーファミコンのRPGで、半透明のポリゴン1〜2枚程度
くるくる回る魔法エフェクトのあっただろ。
XYを適当な値で除算して、それなりに奥行きを出したものだ。

まあ、君はまだ勘違いしてる感じがするよ。
今のまま進めて無駄な苦労をしないことを祈る。


742 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/05 15:04
いきなり目的のものを作らずに3Dでいろいろ試してみるのがいいと思うよ...

743 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/05 15:55
>>741
つまり、2Dでポリゴンの変形によって擬似的に回転を表現する、ってことですか?

>>742
そうですね。
でも、今どうしてもこれが必要で・・・・・・

744 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/05 18:08
回転が必要なキャラだけ3Dで描けばすむじゃん。
もしくは場合分けで。

745 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/05 18:40
>>744
どうやってやるんでしょう?
RHWモードにすると3Dモデルは作れなくなってしまう、
RHWでなくなると、全部をワールドにおかなくてはならない。


746 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/05 19:54
>745
何がわからんの?
ワールドに置いて回転させればいいだけやん。

747 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/06 11:50
自分の知識の及ばないことには手を出すなと。
基礎から積み重ねていけと。

748 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/17 14:59
DirectXでMIDIを再生する方法ってありますか?

749 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/17 15:05
DirectMusic

750 名前:デフォルトの名無しさん :02/10/17 15:53
>>748
ありますよ。


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