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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
鬱だ氏のう DirectX 2
251
名前:
246
:01/11/06 23:51
>>250
さくっと無視されます(藁
仕方なく先にChangeDisplaySettingsでリフレッシュレートをいじろうと思うと、
SetCooperativeLevelで元に戻ってしまってゴルァな状態なのです。
Cooperativeの後でChange〜をやっても無視されるし(T_T
252
名前:
くぇ
:01/11/07 00:03
DirectX8で2Dのゲームを製作しているのですが
スプライト表示をする場合256×256ドット以上のテクスチャを
扱うことができないので
大きな画像を表示する場合に画像ファイルを256×256に切って
いくつかにの分けて表示するようにしました
ちゃんと思うように表示はされていますが
これは一般的に正しいやりかただとといえるのでしょうか?
253
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/07 00:38
>>252
ビデオカードの制限か、D3DXの制限どっちだ?
前者ならそれでいい。
後者ならスプライトを使用しない。
254
名前:
239
:01/11/07 01:34
>245
DirectShowのレンダリングフィルタ内の処理なんで
DrectDrawの機能使えないため自前ルーチンなのよ。
でも自前ルーチンバイパスして実行してみても
FPSは大してかわらんのよ(泣)
255
名前:
239
:01/11/07 01:40
>246
ディスプレイのリフレッシュレートが60ってのが
もはや異常というのがこのご時世だ。
目に悪いぞ。
Flipをちらつき防止&タイミング取りに使おうとするのが
そもそもいかんのじゃよ。
Flipはあくまでもちらつき防止
タイミング取り(60FPSとかな)は
マルチメディアタイマあたりで実装しておくれやす。
256
名前:
239(泥酔)
:01/11/07 01:47
>252
それくらいの制限でビビってんじゃねえよ。
ありがちなBitBltエンジンの制限ではないか。
ちょっと昔のスプライトなら16*16ドットのパターン組み合わせて
横に32個並べると表示が欠けるとかザラだったんだからなあ。
ハードウエアBltエンジンマンセー!
257
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/07 02:00
>>256
川
( ゚∀゚)__.臼 オツカレ、ソチャデスガ
258
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/07 02:54
>>255
マルチメディアタイマじゃちらつき防止できねーよ
Vblank検出しないと。
259
名前:
:01/11/07 03:07
チラツキ無視だな。ノートとかblank検出できなかったりするし
それに、3dだと、待つと 性能殺しちゃうじゃない? その辺どうなのよ
トリプルバッファ で キー入力無視して、1枚分先に描画するのって
気持ち悪くないか?
(1/60のキー入力見切れる奴も少ないけど〜)
260
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/07 03:29
性能殺しちゃうってなんで?
はっきり言って、同期取れてないとFPSとかプレイ出来たもんじゃないよ。
261
名前:
:01/11/07 03:53
要するに Flipするタイミングを待てば、その間チップも寝てるわけでしょ(何も描画しなければ)
待ち時間に、別の物(更に一つ先の画面)を描画すれば、チップは動きつづけるわけで
それがトリプルバッファでしょ
俺はFPSしないけど、むしろマニアな人は同期OFFにして、フレームレートを
稼ぐって聞くけどな。人それぞれ?
262
名前:
くぇ
:01/11/07 08:06
>ビデオカードの制限か、D3DXの制限どっちだ?
ビデオカードの制限でもありD3DXの制限でもあります
Voodoo系のビデオカードは256×256以上のテクスチャを扱えないらしいです
>ちょっと昔のスプライトなら・・・・・・
昔はえらい大変だったんですね
263
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/07 08:52
また不毛な論議が・・・。
264
名前:
246
:01/11/07 12:49
皆さんありがとうございました。
とりあえずVSync無視のタイマで妥協します。
265
名前:
◆WMpzjIm.
:01/11/07 17:01
ゲーム製作技術板が出来たので
重複スレ防止のために(Part 3)立てといたぞ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/
266
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/07 17:04
DirectXはゲーム以外にも使われると思うけどね
267
名前:
◆WMpzjIm.
:01/11/07 19:23
その通りだな。
じゃあ、とりあえず向こうは支店つーことにしとくか。
268
名前:
239
:01/11/07 21:20
いや、だからみんな勘違いだてえ。
>246
VSyncもタイマもどっちも使うんだって。
本当ならばVsync80でも60でもOKなプログラミングするべきなんだが
長年の馴れでゲームの進行だけは60fpsにしたいってことでしょ。
だから、ゲームの処理ループはマルチメディアタイマ使って60fps
とするのさ。
で、実際に画面に書きこするときは80hzのタイミングでFlipするんだよ。
それも毎回80hzでフリップするんでなくてな
60FPSのゲームループで画面が書き換わったときだけにFlipかければいいんだよ
だからもし、画面のリフレッシュレートが120hzでゲームが60FPsなら
Flipは2回に一回かければいいんだしリフレッシュレートが80Hzだったら
1回に尽き1かいとか、2回に尽き1回のFlipが混在するわけだ。
ちょうど映画が24fpsなのをNTSC30fpsに変換するのと同じことだよ。
269
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/07 21:31
>>268
残念ながらその方法だと、滑らかなスクロールは不可能です。
120/60fpsなら綺麗に書けますが、
80/60fpsだと絶対に引っかかります
270
名前:
239(泥酔)
:01/11/07 21:42
>269
そうなんだよなあ。
でも60HZの画面見てると目がおかしくならねえか?
80/60fpsでもうまくFlipするタイミング変えれば
それなりに見えるし。
まあ、本質的にはどんなFPSでもおっけーなプログラム書けって
ことだがな。
そんな難しいことでもねえぞ。
271
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/07 21:52
>>270
解像度が低いなら640x480@60fpsでも大して気にならないでしょう、とくに動きの多いものなら。
まぁ、
>まあ、本質的にはどんなFPSでもおっけーなプログラム書けって
こういうことでしょうね。
どんな環境でも動くけど、ある特定のリフレッシュレートで
最適な結果が得られるというのがベストでしょう。
272
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/07 23:35
ああ、泥沼のリフレッシュレート論争に…
273
名前:
よいしょ
:01/11/08 04:49
リフレッシュレートに関する論争
http://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html
レス書くならこれ以上の展開をキボーン
274
名前:
:01/11/08 21:45
DXSDKのDolphinの中変数Dolphin1,2,3をfor文で出来ないでしょうか?
処理速度はループより速いけどfor文使えば容量節約できそう。
CD3DMesh DolphinMesh01;
CD3DMesh DolphinMesh02;
CD3DMesh DolphinMesh03;
275
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/08 22:19
ゲーム製作が出来たばかりなのに、
こっちでこの話題になるとは(藁
276
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/09 00:17
>>274
何の容量を節約するの?
277
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/09 09:40
よくわからんけど配列にすれば?
CD3DMesh DolphinMesh[3];
278
名前:
:01/11/09 09:53
意味がわからん
279
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/10 03:27
>>274
=配列知らない厨房
280
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/10 11:47
昔、DirectDrawSurfaceの配列を要素数を奇数しておくと、
なぜか解放に失敗することがあった。仕方なく、当時はなれべがき。
なんだったんだろうアレは・・・。
281
名前:
名無しサソ
:01/11/10 17:34
>280
たとえば、0から3の順に取得したサーフィスは
3から0に向けて解放しなければ行けなかったとか?
解放のタイミングで落ちる事って多いよね。
ところで、
>274
は一体・・・
282
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/12 09:59
メモリ内の音声や動画データを DirectShow で再生できるんですか?
サンプルソース探してもファイルからの再生しか見つからないんで…
283
名前:
274
:01/11/12 19:13
分かりにくくて、スマソ。知りたいのはXモデルを10近く読み込む
ときにfor文で簡素化できるかどうか?ということです。
(3Dゲームで10以上のXモデル読み込みを良く見かけるので。)
ちなみに、普通の配列ではmeshが構造体らしいので多分出来ないです。
284
名前:
どっちが悪いのかよーわからんが・・・
:01/11/12 19:27
(1) かのぷすのSPECTRA5400R2のGreenドライバがメチャ不安定。最新のにしてもBIOS更新してもぜんぜん駄目。
(2) 仕方ないのでWin2K標準のTNT2ドライバにしる。安定。でもCreateDeviceでコケる。D3DDEVTYPE_SWでも通らない。当然アダプタんところはD3DADAPTER_DEFAULT。
・・・どっちかひとつでも解決すれば、そっちでコーディング続けるんだが・・・(^^;
285
名前:
:01/11/12 19:44
nvidiaのリファレンス使えよ
286
名前:
284
:01/11/13 01:32
>>285
Win2K標準のって、nvidiaのリファレンスぢゃないのか?(^^;
287
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/13 01:40
>>286
とりあえず最新ドライバを試そう。
http://www.nvidia.com/view.asp?PAGE=drivers
288
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/13 01:41
すまん、こっちだ。
http://www.nvidia.com/view.asp?PAGE=windows2000
289
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/13 05:48
今、連日徹夜して作ったDirectXのプログラム、実行してたらPC落ちてさぁ。
そこまではよくあることなんだけど、再起動したらなんと苦労して書いた
ソースがメチャメチャなバイナリーになってるのよ(T-T
なんか壊れたのと同じファイル名のファイルを、
そのソースがあったフォルダにコピーするともれなく化けるし…。
こんなことってあるの?何が一番悪いの?オマエノコードガナー?
そりゃ分かってるけどあんまりだよ。ああ、マジで鬱だ氏のうDirectXだよ…。
そういえばTurboCは確か自動的にbakファイル作ってくれたっけ…。
(゚∀゚)アッヒャッヒャッヒャッッヒャッヒャッヒャ ムキョーヒョッッヒョッヒョッヒョヒョ
290
名前:
名無しサソ
:01/11/13 06:28
>283
普通の構造体で配列が使えない?なんで??
更に深まる謎。刮目して次回を待て!
291
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/13 10:13
>>283
はまずC/C++をちゃんと勉強すべきだと思ったり思わなかったり
292
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/13 10:55
>>289
おちたら確実にScanDiskしとけ、OSはNT系に変えとけ。
Win98のときは日に数十回落ちていたが、Win2000にしてから日に数回だ。
ファイルも壊れん。もし壊れても定期バックアップで問題なし。
293
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/13 13:36
>>291
漏れは勉強しても無駄だと思う
294
名前:
274
:01/11/13 18:59
今見たらヘッダー見たらCD3DMeshは構造体でなくクラスでしたな。
>>293
そこまで言うならソースみせろよ。ヒッキーが偉そうに。
295
名前:
274
:01/11/13 19:01
× 今見たらヘッダー見たら
○ 今ヘッダー見たら
296
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/13 19:24
>>294
実力も無いのに偉そうにするな。
> 今見たらヘッダー見たらCD3DMeshは構造体でなくクラスでしたな。
クラスだと配列に出来て構造体だと配列に出来ない?
出直して来い
297
名前:
274
:01/11/13 19:41
>>296
お前に聞いてねぇよ。
>>293
に聞いてんだよ。
298
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/13 19:46
どうみても274がアホ。リアル厨房?
299
名前:
293
:01/11/13 19:51
>>297
=
>>296
だよ
300
名前:
293
:01/11/13 19:52
ああ、ボケた。
>>297
>>293
=
>>296
だよ
301
名前:
274
:01/11/13 20:04
293=296=(298)=299=300 (w
あんたはもうレスしなくてもいいから他の人の意見聞きたい。
一部でもいいからソースでヒントくれるとうれしい。
302
名前:
293
:01/11/13 20:25
>>301
スマン。俺の負けだ、俺が間違ってた。
がんばって構造体に一つ一つ読み込んでくれ。
303
名前:
:01/11/13 20:38
CD3DMESHなんて 使わないから調べるのウザイ
該当部分を書けば添削してあげるよ
304
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/13 20:50
>>301
>>277
の回答じゃ駄目か?
305
名前:
ほらよ
:01/11/13 20:54
CD3DMesh dol[3];
char* filename[]={"dolphin1.x","dolphin2.x","dolphin3"};
for(int i=0; i<3; i++){
if( FAILED( dol[i].Create( m_pd3dDevice, _T(filename[i]) ) ) )
return D3DAPPERR_MEDIANOTFOUND;
}
306
名前:
ほらよ
:01/11/13 20:57
あ、_T(filename[i]) っは間違いか
_T() 削っといて
307
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/13 21:18
悲惨な274にいるスレに認定されました(ワラ
308
名前:
307
:01/11/13 21:19
でも、オレもさりげなく悲惨。
309
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/13 21:38
>>289
1. ファイルシステムを NTFS にする。
2. ソースコード管理システムを使う。
3. バックアップをこまめにとる。(できれば自動化しておく)
310
名前:
274
:01/11/13 22:56
>306
ありがとうございます。あとこんな感じでいいですか?
m_dwNumDolphinFaces = DolphinMesh01.GetSysMemMesh()->GetNumFaces();
↓
m_dwNumDolphinFaces = dol[0].GetSysMemMesh()->GetNumFaces();
311
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/13 23:05
オッケー
312
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/13 23:35
274はどう見ても厨房だが、294みたいなこと言う前にちゃんと勉強した方がいいぞ。
もし5年後に自分の書き込みみたら恥ずかしくて人前に出れないくらい恥ずかしい事を
言ってるよ。自分では分かってないが。
>>305
それやるなら
LPTSTR filename[]={_T("dolphin1.x"),_T("dolphin2.x"),_T("dolphin3")};
だな。
っていうか、LPCTSTRにしろよな>CD3DMesh書いた奴
313
名前:
:01/11/13 23:57
>>312
LPCTSTRとか、_Tとかその辺ってどうなのかね?
あんまりキチッと書いてる人見たことない(ネットのサンプルレベル)
ゲーム系の人はその辺いい加減だしね。所詮windowsの方言でしょ
linux&OpenGL環境とか考えるとねぇ。
ソースファイル毎に違ったりするとそれも嫌だし。
ってことで俺は無視。ダメ?(藁
314
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/14 00:27
UNICODEアプリにしたところで、実行速度はそんなに変わらない。
NT用と9x用に別々のバイナリを提供するほどの利点はないので、
LPCThogeを使うのは止めといて正解。
315
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/14 00:40
>>314
TCHAR, LPTCHAR, _T 使うとコンパイルオプションでマルチバイト、Unicode の切り替えが簡単
にできる、かつ各上でのデメリットは殆どないから、使うのは問題ないと思われ。wchar_t で書く
のはやめといた方が良いけど。
316
名前:
312
:01/11/14 00:50
漏れはある日突然UNICODE化したくなるかもしれないので、気が向いたら書いてる。
書くかどうかはそのときの気分次第。
D3DXCreateTextなんかはUNICODE版でないと日本語使えないから、そういうときに
突然必要になったり。
ちなみに312でLPCTSTRにしろって言ったのは、引数がLPTSTR相当になってるから。
ようするにconst付けろって意味。
317
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/14 01:02
いつからかMBCSをやめてUNICODEで処理するようになった・・・
API呼ぶときはW版呼んで失敗したら変換してA版
・・・ムダ?
しかしキャラ名にハングルも入力できるぞ。Global IME 対応。
・・・ムダ?
318
名前:
289
:01/11/14 02:08
>>292
>>309
OSはWindows2000でNTFS、一番強いスキャンディスクをかけても
FOUND000とかは現れなかったんです…。いまだに原因もわからずじまい…。
でもレス有り難うございます。お勧めに従い、今後はまずバックアップ
ツールでも探すor作ってみることにします。今日から早寝だ……わーい…。
319
名前:
292
:01/11/14 07:17
>>318
すでにNTかー
まあ、309の言う通りバージョン管理ツールも併用しなさいってこった。
俺はCVS使ってる。本コードが吹っ飛んでもへっちゃら。
320
名前:
どっちが悪いのかよーわからんが・・・
:01/11/14 17:30
284なりよ
>>288
レス遅れ申し訳なく存知奉り候。問題これ無事に解決し候。貴君の助言に感謝し奉り候也。
・・・・これであってる?(笑)
#板が違うかもしれない(苦笑)
とりあえずMicrosoft市ねっつ〜ことで(^^;
321
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/17 01:26
あるプログラムをフィルター化しようと思っているのですが、フィルターやDirectXは
まったく経験無し。いい参考書(できればサンプルコードが多くでてるものとか)が
あれば教えてください。
322
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/18 00:35
>>321
俺も同じようなことをしたいと思ってた。
とりあえず、COMプログラミングから勉強始めてみたよ。
323
名前:
鬱だ氏のう
:01/11/20 11:54
バージョン多すぎ。テスト工数も多すぎ。
324
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/29 11:41
Easy Link
http://www3.justnet.ne.jp/~botchy/el.htm
ってどう?
325
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/30 08:13
>>321
俺もDirectShowでそんなことをやろうとしているところ
>>322
良い参考書あった?
326
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/30 08:49
DirectX8.1SDKにサンプルグラバフィルタのソースが付いてるみたいだよ。
独自のフィルタ作成する際には参考になるかも。
327
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/30 09:40
DX8のXfileの事で。メッシュやらマテリアルやらテクスチャやらを読み込んで
保持する構造体 へのポインタをたくさん作って中身を入れて、
複数のキャラを登場させるためにそれらのポインタを配列変数に入れて使っています。これって
メチャメチャメモリを使ってるんです(・・・か?)よね。
それで終わったらその格納されたメッシュとテクスチャとへのポインタだけ(Xファイル関係では)を
DXのリリース処理に渡してるんですけどこれでいいんでしょうか。
一応ちゃんと動いて、ちゃんと終了したように見えるのですがとても怖いです。
328
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/30 13:33
なんだ違うのか
DirectX 2 機能限定スレッドかと思って期待して入ってしまった(マジ)
329
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/30 14:03
>>328
違うのだ。「 鬱だ氏のう DirectX 」 のパート2。
330
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/30 14:53
DirextX9のβ当選のメールがきたYO!
331
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/30 14:54
>>330
お祝いにみんなに一杯おごれYO!
332
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/11/30 21:04
>>330
早速流出しろYO!
333
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 01:16
>>332
ほしけりゃ自分で応募しろYO!
最初の募集で応募すれば誰でも当選するYO!
334
名前:
:01/12/01 01:41
winMXだ!
335
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 05:37
あれって当選とかそういうもんか?
応募者全員に来たのかと思った。テストしてやるんだし。
国際FAXさせられたぞ
336
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 12:06
>>335
東京のマイクロソフトでいいんでないの?
337
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 17:18
DirectXをつかって、自分用に簡単なモデリングツールを作っているのですが
コロコロ変わる頂点の扱い方について、うまい方法が、どうも思いつきません。
今は、丸め誤差対策にintかなんかで、データを別場所に持ち
[0] [1] [2] [3] .... ←可変長ベクトル(DrawPrimitiveに渡すバッファ)
↑ ↑ ↑ ↑
ptr ptr ptr ptr ←各データオブジェクトがintデータを渡すためのポインタ
なんてやっているのですが。可変長ベクトルが縮んだりした場合の処理が厨で…
初心者丸出しの質問ですが、もしこんなの組んだ方いらっしゃましたらアドバイスお願いします。
338
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 17:26
>>337
データの格納自体にはSTL使って、表示データをそこから生成するように
してみれば?
339
名前:
66
:01/12/01 17:31
正直すまんかった >>TBS
340
名前:
:01/12/01 17:32
厨房でスマンが 丸め誤差対策にIntで持つって有効なの?
解説本でも見たことないなぁ
同じビット数なら大差ないような気がしないでもない
(ある程度、数値の上限下限が決まってればfloatよりbitを効率よく使えそうだけど)
341
名前:
337
:01/12/01 17:33
>>338
レスありがとうございます。
えっと、別場所int格納のオブジェクト管理にSTLを使い、
描画毎に、表示データを生成する、ということで良いのでしょうか?
342
名前:
337
:01/12/01 17:40
>>340
すいません、私本当に初心者なので間違っていると思います。
実はすでにfloatで頂点データ持つ様なの作ったんですよ。
で、この頂点を、たとえば0.1ずつ動かすようなコマンドがあるのですが、
これを50回実行したあと、-0.1ずつ50回動かしても、元の値には戻らない。
しょうがないのでデータは整数できっちり持って、
描画時には適当な値で、それを割ったのを使おうと思ったんです。
343
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 17:44
>>341
(インデクスの?)int以外に、頂点のセレクションデータとか、ユーザーデータとか持つ場合の
情報を構造体とかに収めて、それをSTLの任意のコンテナで管理しておくという感じのを想像
してました。
描画毎、というよりはデータの更新や変更がある度にモデラーに表示するデータを更新して
やればOKかと。(実際の管理データと、プレビュー上に表示するためののデータを分けて
やるってことですね。)
344
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 17:45
>>342
doubleで持っていても精度に問題あります?
345
名前:
337
:01/12/01 18:05
>>343
言葉足らずですいません。上記のintはインデクス管理のintではなく、頂点データそのものです。
そうなんです、管理データと、描画データ(DirectXのfloatバッファ)を分けて考えたくて…。
描画バッファをフラッシュせずに処理することばかり、考えてました。
お勧めに従い、変更あるたびにバッファデータを全更新してみます。
御陰様で、しがらみから解放されたような、清々しい気分です(^ ^)
>>344
double d = 0.0; int i;
for( i=0; i<1000; ++i ) d += 0.1;
for( i=0; i<1000; ++i ) d -= 0.1;
今、VC++6でこんなの試してみましたが、やはり完全な0.0には
戻らないみたいです(T-T なにか私が勘違いしている気がしてきました…
346
名前:
:01/12/01 18:21
そもそも0.1って2進数で表現すると循環小数で正確に表せないヤバゲな数字では?
347
名前:
337
:01/12/01 18:34
>>346
サンクス、そうみたいですね(T-T
BCD演算とかよく分からないですし、描画は相対的なつじつまさえ
合えばいいので、やはり整数でデータ保持の方向で行ってみます。
348
名前:
名無しさん
:01/12/01 18:39
来年にはDirectX9が出るそうですが、何がどうなりますか?
349
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 18:47
>>348
サイズが増える
350
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 19:29
>>348
Windowsを切り捨てる。
351
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 19:54
>>347
0.1 じゃなくて、0.125 とか 0.06125 とか、
2の乗数だったら正確に計算できるはず
352
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 20:14
それはそれとして、普通浮動小数点の同値判定には
閾値を設けるものではないかね。
353
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 20:20
>>348
.Netに対応する
354
名前:
Kusakabe Youichi
:01/12/01 20:28
>>352
デフォルトの名無しさん wrote:
> それはそれとして、普通浮動小数点の同値判定には
> 閾値を設けるものではないかね。
というか「してはいけない」のでは?
355
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 20:38
うむ。
356
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 20:45
>>354
閾値って知ってる?(笑
357
名前:
Kusakabe Youichi
:01/12/01 20:54
>>356
デフォルトの名無しさ wrote:
>
>>354
> 閾値って知ってる?
先日すっぽんのを飲みましたよ :)
で、a > 0.0 とか b < 3.5 ってのはOKだけど、
a == 0 のかわりに 0 - d < a && a < 0 + d みたいなのは
「やるべきではない」という話ですよ? > 前述の
(だからa == 0 にしろと言っているわけではない)
358
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 20:56
>>345
>double d = 0.0; int i;
>for( i=0; i<1000; ++i ) d += 0.1;
>for( i=0; i<1000; ++i ) d -= 0.1;
純粋に疑問なんだけど、こういうのをどういう目的につかっているの?
UNDOの為にこういうことをしているんだったら根本的に間違っている気が…。
359
名前:
Kusakabe Youichi
:01/12/01 21:02
>>358
デフォルトの名無しさん wrote:
>
>>345
> >double d = 0.0; int i;
> >for (i = 0; i < 1000; ++i) d += 0.1;
> >for (i = 0; i < 1000; ++i) d -= 0.1;
>
> 純粋に疑問なんだけど、こういうのをどういう目的につかっているの?
「こういうのはやっちゃいけない」という例題の目的では?
360
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 21:03
吾輩の幾何学クラス群にも==/!=演算子などない。
361
名前:
:01/12/01 21:04
a == 0 のかわりに 0 - d < a && a < 0 + d みたいなのは
「やるべきではない」という話ですよ? > 前述の
えっ これダメなの?
362
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 21:06
出張サービスです。放置してください。
363
名前:
Kusakabe Youichi
:01/12/01 21:09
>>361
wrote:
> a == 0.0 のかわりに 0 - d < a && a < 0 + d みたいなのは
> 「やるべきではない」という話ですよ? > 前述の
>
> えっ これダメなの?
それを「やるべし」という話だったんですよね?
まあ一般にはよくいわれるけど、
それを私は「そうではない」と主張したわけです。
(もちろんa == 0.0のほうが0.0 - d < a && a < 0.0 + dよりよいと
いっているわけじゃないですよ。勘違いしないように)
364
名前:
:01/12/01 21:11
>>363
どう書けばいいのよ
365
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 21:13
どうでもいいけど、ヘミ猫の日下部さんですか?
366
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 21:15
>>361-364
スレを荒らしたくないなら、相手にするのはやめとけ。わざと曖昧な言葉を使って
混乱させるだけだから。
相手にすると、どのぐらい酷いことになるかは
”作ってわかるCプログラミング”でCを勉強 part5
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1007204446/l50
このあたり参照。
367
名前:
:01/12/01 21:17
へみ猫やめてギコ猫にしましょうよ
368
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 21:22
>>363
私も気になります。どう書けばいいか、
「作ってわかるCプログラミング」に書いてありますか?
369
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 21:57
なんかさっきから、内容の無いあいまいなレス返してるしてるヤツがいるなあと思ったら・・・ハァ。
たのむからプログラマ板に帰ってくれ、こっちまで汚さないで。
370
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/01 23:11
Knuth Sec. 4.2.2 pp. 217-8. を見ろって
いわれちゃうんだろうな。誰かクヌース先生の
原著持っている人、確認してください。
371
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/02 00:32
>>357
「閾値=しきいち」
372
名前:
Kusakabe Youichi
:01/12/02 05:15
>>371
デフォルトの名無しさん wrote:
>
>>357
> 「閾値=しきいち」
その慣用読み(まではまだ行ってないかなあ)ってどの時代にできたんでしたっけ?
373
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/02 08:32
「しきいち」と「いきち」ではどっちが一般的なんだろ?
374
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/02 08:45
>>372
DirectXスレッドにくるのはやめてください。ゲーム開発者に恨みでもあるのですか?
375
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/02 09:24
>>374
スレ違いな発言は無視でしょ。ここ DirectX スレなんだし、言語史はどうでも良い。
376
名前:
Kusakabe Youichi
:01/12/02 10:29
>>373
デフォルトの名無しさん wrote:
> 「しきいち」と
「敷居値」とでも書くのですか? :)
377
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/02 11:19
MFCとATL、SDK・・・どれ使ってる?
378
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/02 11:49
SDK、場合によってVCL(笑
379
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/02 13:25
>>376
ウゼェ。
380
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/02 13:48
>>379
オマエモナー
Kusakabe 先生のスレ違い書き込みに対する苦情には専門のスレが用意されて
いるので、ム板では書かないようにお願いします。スレ違いな書き込みにコメント
をつけるのは、スレ違い書き込みをしている人間と一緒になって荒らし行為をし
てるのと変わりません。
日下部 陽一先生の隔離スレッド void ***
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1006918877/
#同意も反論も不要。なんかあったら↑のスレで言ってくれ。
381
名前:
373
:01/12/02 14:50
>>376
MS-IME98だと「しきいち」で「閾値」に変換されます。
閾値は「いきち」が普通だと思ってたけど、まさか「しきいち」でも変換できる
とは思ってなかった。
メルトダウンのATiのスライドでも「しきい値」ってのが出てきますね。
382
名前:
Kusakabe Youichi
:01/12/02 15:07
>>381
373 wrote:
>
>>376
> MS-IME98だと「しきいち」で「閾値」に変換されます。
> 閾値は「いきち」が普通だと思ってたけど、まさか「しきいち」でも変換できる
> とは思ってなかった。
まあMS-IMEですから。
VJE-Delta4.0ならまっとうですよ。
383
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/02 16:13
学生の時に使っていた電気回路、電子回路の教科書計10冊ではすべて
「しきいち」を使っていましたが、何か?
384
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/02 16:21
>>383
いいかげんにしろ。
385
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/02 18:08
>>381
、
>>383
お客様、展示品にはお手を触れないでいただけないでしょうか。
386
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/03 01:50
>>336
東京でいいの
あとMAILでおくる場合って、
やっぱり印刷したPDFをスキャナでスキャンして送るのかな?
387
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/03 11:31
>>386
東京の宛先ってMSのどこ?
388
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/03 12:17
うちに郵送で来たやつだと、川○さん宛てになってたけど。
389
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/03 13:59
>>388
郵送?メールじゃなくて?
390
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/03 14:39
X9のPDFはみんなアメリカまでファクースしてるの?
391
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/03 16:59
おれはファックスしてしまったよ・・
でも音沙汰無し
392
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/03 17:07
PDFを印刷して、書き込んで、スキャンして、
JPEGで添付してmailで送ったよ。
393
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/03 18:35
>>392
その後なんか連絡あった?
394
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/03 20:06
>>393
無いよ。
mailじゃダメなのかな?
どうしよう・・・
395
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/03 20:47
>>394
いや、俺はアメリカへFAXしたけれど、やっぱり連絡ない。
もう少し待ってればいいのかな
396
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/04 18:24
8.1インストールしたら起動しなくなった
どう対処していいのか分からず、OSからの再インストール・・・鬱だ
397
名前:
マジ
:01/12/04 21:22
722 :Kusakabe Youichi :01/12/04 18:06
In article
>>710
, 710 仕様書無しさん wrote:
> > そんな変なことを言うひともいるんですね。
> そうですよね、ふつー上京は東京に行くことだし、
はつみみです。
730 :仕様書無しさん :01/12/04 18:13
>>722
じょうきょう【上京】
地方から都へ行くこと。現在は,東京へ行くこと。
(新辞林 by 三省堂 @Yahoo! DICTIONARIES)
とありますよ。
「地方から都へ行くこと。」「東京へ行くこと。」のどちらが「普通」かと言
えば現在では後者といっておかしくないでしょう?
744 :スバリ回答 :01/12/04 18:20
民明書房国語辞典
じょうきょう【上京】 [名][自サ]地方から都に出ること。京都へ出ること。
やはり、日下部氏は正しかった。
752 :Kusakabe Youichi :01/12/04 18:27
In article
>>741
, 741 困った wrote:
> 清水国語辞典
> じょうきょう【上京】 ジヤウキヤウ[名][自サ]地方から都に出ること‥豕・惱个襪海函
>
> 誤植ですね。
民明書房国語辞典 じょうきょう【上京】 [名][自サ]地方から都に出ること。京都へ出ること。
398
名前:
396
:01/12/05 04:54
8.0a入れても起動しなくなった・・・鬱だ
8.0にしてみるか・・・
399
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/05 19:14
>>386
え”、日本マイクロソフトでもよかったの?
レッドモンドまでエアメールで送ってしまったよ。。。
例のタンソ菌騒ぎで多分相当遅れるって郵便局で脅されたよ。。。
400
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/07 12:38
まーだーへんじがーなーいーよー
401
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/07 14:34
こないだイギリスで見たよ。
402
名前:
401
:01/12/07 14:35
ってこんなギャグ誰が分かるんだよ。激しく後悔。
403
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/07 18:41
DirectX8ってデフォルトでは入っていないので、
DirectX7とVC++でゲーム作っているのですが、
メタセコイヤがDirectX8のラインタイムが無いと、一部動かないので
DirectX8のランタイムだけ入れたいと思います。
というわけで、DirectX7SDK+DirectX8ラインタイムっていう
組み合わせは吉でしょうか?凶でしょうか?
404
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/07 18:55
凶っぽいけれど、大丈夫かもしれない。
俺は8.1ランタイムで8.0aSDK開発してるよん。
いまのところ問題はない。
405
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/08 00:09
>>403
問題ナシ。
DirectX8SDK入れて、7のインターフェース使う場合とかは#defineが必要になる。
406
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/08 00:49
16ビット画面のフェードアウトがどうもうまく逝かんです
640*480でMMX233でMMXつかっても10fpsぐらいしか逝かんです
RGB各色ごとに処理してるから遅いと思われるのですが
なにかいいほうほうはないもんですか
407
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/08 09:30
>>406
自前描画ならそんなもんです。MMX233程度なら、60FPS出せとか誰も言いませんよ。
環境が許すなら、素直にハードウェア使いましょうや。
408
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/08 13:28
DirectMusic使ったことある人います?
設計おかしくないですか?
409
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/08 14:38
>>407
いや、10fpsはさすがに遅すぎだろ。MMX使ってるのに。
20〜25fpsは出るよ、がんばれば。
つか、フェードアウトなら60fpsも可能かも?
漏れ作ったのはクロスフェードで20fps以上出てたから。
>>406
その部分のコード見せてみ
ロジックそのものが悪いか、
パイプラインを考慮してないだけだと思う。
410
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/08 17:06
Xファイルで読み込んだモデルを描画する際、
そのポリゴン(プリミティブ?三角形の断片)数を
取得する関数ってありますか?
411
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/08 19:13
>>407
DirectX8の機能にフェードアウトできるようなものはないんですか??
フェードアウトって自前でないと実現できないんでしょうか。
412
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/08 20:13
画面全体に半透明ポリゴン重ねなさい。
413
名前:
406
:01/12/08 23:13
movq mm0,[esi]
movq mm1,mm0
movq mm2,mm0
pand mm0,mm3// 赤マスク
psrlw mm0,[Rshift64] //赤を右にもってく
psubusw mm0,mm6//減算
psllw mm0,[Rshift64]//赤のビット位置戻し
pand mm1,mm4
psrlw mm1,[Gshift64]
psubusw mm1,mm7 //565を考慮して差を変化
psllw mm1,[Gshift64]
pand mm2,mm5
psubusw mm2,mm6
por mm0,mm1
por mm0,mm2
movq [esi],mm0
パイプラインなんて考えてないっす
つーかフェードアウトの意味違ってたらごめんなさい
画面が暗くなってくやつだよね?
414
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/08 23:43
>>408
結構使ったけど、何がおかしいですか?
私は合理的な設計に思えるけど。
415
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/09 00:06
>>406
(
>>413
)
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/5989/trans01.html
ここ,参考になりますか?
416
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/09 04:34
>>413
ふつーフェードアウトは乗算でやるけど、まぁ減算でもいいか。
413のソースをちょっと改良すると、
movq mm0,[esi]
movq mm1,mm0
pand mm0,mm3// 赤青マスク
psubusb mm0,mm6//赤と青を減算
pand mm1,mm4//緑マスク
psubusw mm1,mm7 //緑だけ減算
por mm0,mm1
movq [esi],mm0
こんなとこか?試してないから間違ってたらスマソ。
とりあえず、406はIntelの最適化マニュアルでも読んで、最適化の方針くらいは
覚えた方がいいかと。下手なアセンブラはCよりも遅いよ。
例えばレジスタに書き込む操作をした直後に読み出そうとすると遅くなる。
↑のソースの場合だと、pandの直後にpsubusbやpsubuswはまずいかと。
pand mm0,mm3// 赤青マスク
pand mm1,mm4//緑マスク
psubusb mm0,mm6//赤と青を減算
psubusw mm1,mm7 //緑だけ減算
こうした方がいい。
>>415
そこ見てみたけど、わざわざ色分けして解説するほど良い物じゃないなぁ。
教科書通りというか、406にちょっと毛が生えた程度のレベル。
417
名前:
406
:01/12/09 08:20
>416
最適化マニュアルなんていいっすね
早速見させてもらいます
ちなみに赤と青を同時演算は考えたんだけど
青成分が0で赤成分が残って減算すると赤から借りが発生して
青成分がMAXになってしまうんですよ
乗算でやるともっと遅くなる気がするんですがどうなんでしょ?
418
名前:
416
:01/12/09 14:24
>>417
赤青のところはpsubusbになっているのに注目
419
名前:
406
:01/12/09 20:50
>>418
書き間違えだと思った
ためしたら成功しました
参考になります
ついでに質問なんですがメモリをロックするとき読みこみと書き込みを
別々にロックすると2倍くらい速度出るんだけど
それもメモリアクセスで読み書き両方すると遅くなるってやつ?
420
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/09 21:54
direct musicとか覚えるのめんどくさいから
SDKのクラスそのまま使うのってあり?
421
名前:
モハメド
:01/12/09 22:26
あり。
422
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/10 01:33
>>420
SDKにクラスあったのか、、、
ヘルプ見て自作してたよ、、、鬱出し脳、、
423
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/18 01:07
LPDIRECTDRAW DDobj;
LPDIRECT3D7 D3Dobj;から
DDobj->QueryInterface(...);で
D3D7のオブジェクトを作ろうとしたらコンパイラエラーが出たので
(LPDIRECTDRAW7*)DDobj->QueryInterface(...);
とキャストしたらコンパイルは成功。
でも,D3D7オブジェクトは作成失敗
やはりすべてのDDインタフェースに7をつけてやらんとだめなんでしょうか?
それともたんにD3D7作成持に簡単なミスでしょうか?
424
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/18 01:17
QueryInterfaceのやり方が間違っているに4000デュカーティ。
425
名前:
ιょιnιゃ
:01/12/18 04:16
DirectX8.0でDirectGraphicsを使用してやっています。
Windowモードで実行したら、処理落ちみたいなのが発生して
マウスの動きが飛び飛びなのですが、
DXSDKサンプルとかは、マウスの動きがスムーズです。
初期化の数値はすべて一緒にしたはずなのですが…
ほかに何か気をつけることってありますか?
426
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/18 05:19
>>80
バックバッファの大きさを320x240位にしてみれば?
427
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/18 19:59
>>423
LPDIRECTDRAW7 DDobj;
LPDIRECT3D7 D3Dobj;
DirectDrawCreateEx( NULL, (void**)&DDobj, IID_IDirectDraw7, NULL );
DDobj->QueryInterface( IID_IDirect3D7, (void**)&D3Dobj );
初期化処理が他にも必要だから本買って勉強したほうがいいよ。
428
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/18 23:25
>>427
DX7のD3Dで簡単なものを組んだことがあるので一連の初期化等は
わかってタのですが,423のような無茶なやり方で
通るかなと思った次第です
むりっぽいので普通にやります
429
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/27 01:05
age
430
名前:
デフォルトの名無しさん
:01/12/27 02:52
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/
こっちのスレもそれなりによろしゅう。(知らん人いるかも知れんので)
431
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/01/21 05:45
age
432
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/01/30 17:15
>>425
マウスの入出力は全てAPIで扱うってのはどうでしょうか。
もうやってます?無茶なコーディングしてますけどマウス関連
で異常が出た事はありません(今のところ)。
433
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/02/25 18:51
ちょっと調べたいことがあって探しているんですが
DirectX2のSDKはどこかで手に入りませんか?
434
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/02/25 20:29
>>433
8のSDKでも2の機能は使える。
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0200
とか書くのを忘れないように。
435
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/02/26 12:20
>>433
ヘルプが欲しいのなら、DirectX3のSDKにDirectX2のが入っているはず。
入手先は、本なら「DirectDrawプログラミング」あたりかな
436
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/03/15 03:02
シツモン。
D3Dによく出てくるオフセットとはなんですか。
検索かけると意味が全く統一されてないんですが。
Xにおけるオフセットという言葉の意味を教えてください。
437
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/03/15 05:58
辞書引け
438
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/03/15 12:17
印刷所に依頼して同人誌刷ってもらうこと。
439
名前:
MW4
:02/03/15 15:35
WMP for XPでHard coded break pointとでるので、DirectX8.1のSDKをはずしたいのですが。うまくいきません。
なぜかdebugモードのDLLが残ってる。とりあえずdirectshowだけでもRetailモード
で動作させる方法ないですか?または、XPでDirectX8.1を上書きコピーするだけでも
いいのですが、知っている方がいたら教えてください。
440
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/03/15 16:57
オフセ印刷かよ!!
441
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/03/28 15:41
C++Builder5用のOpenGLコンポーネント使って3Dプログラミングしてます。
なのでボタンとかチェックボックスとかテキストボックスのあるものも簡単にできるんですが、
DirectXでも同じようなことって簡単にできるんですか?
442
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/03/28 23:55
ご使用のコンポーネントと同じように動くDirectXのコンポーネントを使用すれば、
出来ると思います。
443
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/04/23 11:12
test
444
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/04/28 15:36
age
445
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/04/30 10:47
トゥーンシェードについて書いてある文献やHPがあれば紹介してもらえないでしょうか?
DirectXに限らずOpenGLでも何でも構いませんので。
446
名前:
445
:02/05/01 14:34
すいません、解決しましたので失礼しました。
447
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/08 14:32
D3DVertexBuffer8GetData
でメッシュの頂点データ取ろうと思うんだけど
バッファサイズはどうやってとるの?sizeof(?)
448
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/08 14:40
ごめそ・・・VBじゃんこれ。
VCでmeshの頂点取ろうとしてたんです
逝ってきます
449
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/08 21:01
ところで、BBXリンク切れてますね・・・。
学生の頃はよくお世話になったのに・・・。
450
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/08 21:05
<dinput.h>
のなかで
#ifndef DIJ_RINGZERO
・・・
#endif
ってのが沢山あるんですが、DIJ_RINGZEROってなんでしょうか?
451
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/08 21:11
>>449
http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
452
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/09 01:23
>>450
ぐぐるで1発目にヒットしたからアンタも目にしているはず。
機械翻訳でも何となく意味はわかったよ。
http://www.intrepidhero.com/articles/dinput_defines.html
453
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/09 11:29
DX8でラインを描きたいんですが
どうすれば良いでしょうか?
454
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/09 12:25
>>452
どうもありがとう。親切なひとだね。
455
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/09 15:52
DirectX9はいつでるんでしょうか?
いまIJWで簡単なラッパーをせっせと作ってたりするけど、
これって無駄な作業になっちゃうのもいやだから早く
リリースの時期だけでも発表して欲しいんだけどな。
456
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/09 17:00
>455
.netってこと?
ラップしたライブラリを作るぐらいなら、最初からmanaged C++で
DirectXにアクセスする部分だけを作って、それ以外のところをC#(C++でもいいけど。。)
で作るとかした方が、何かといいと思うんだけど。
457
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/14 02:11
DirectX7でActiveDesktopに描画する場合、どうすれば宜しいのでしょか。
SetCooperativeLevelの時にActiveDesktopのハンドル入れてみたり
しましたが、全く上手くいきません…
458
名前:
初心者
:02/05/16 12:51
サウンドをキャプチャーして別のマシンで演奏したい。
ファイルに落としてではなく、ストリーミングして。
DirectAudioで間に合うのか、DirectShowを使うべき?なのか識者の見解を
求めます。どうかよろしく。
459
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/16 23:27
AABBについて図解付きで解説しているサイトってありませんか?
たとえば、線分(0,0)-(100,100)を含む2DのAABBってどんな物になるんでしょう?
460
名前:
459
:02/05/16 23:36
http://www.radiumsoftware.com/0202.html
ここに各軸(xyz?)に垂直な面のみ扱うってかいてあるけど、
どうしてfloat*6なのかサッパリ理解できず
461
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/16 23:57
なにやら高尚っていうかふざけた名前がついておるが、
単なる軸アラインされた直方体(2Dなら長方形)のことでござる。
float*6ってのは、頂点1つのXYZ座標と直方体の幅、高さ、奥行きの6つでござるな。
いろんなプリミティブからAABBは簡単に求まるし、AABB同士の判定も非常に高速なので、
厳密な判定をする前に大まかな判定ではじくために使われるでござる。
462
名前:
459
:02/05/17 00:35
あー、分かりました。
459の(0,0)-(100,100)ならそのままそれがBOXですね。
float*6をBOXの表現に使う物だと思ってました。
位置ベクトルも含めての値なんですね、thxです。
463
名前:
459
:02/05/17 00:35
っていうか、一般的にバウンディングボックスといわれているのが、
このAABBっていうことですよね?
464
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/20 12:47
D3DXCreateTextureFromFileで読み込んだテクスチャのサイズを知る方法を教えてください。
GetLevelDescだと、2^nに補正されたサーフェイスのサイズしか帰ってきません
465
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/20 14:21
>>464
DXIMAGE_INFO。
Exじゃない方にはないかもしれんが。
466
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/20 15:42
テレビチューナー機能付のMPEGハードウェアエンコードボードを
DirectShowで制御してテレビの録画を行いたいのですが、
上手くできた方いませんか?
いましたらそのボードメーカー、製品番号も教えてください。
467
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/20 19:40
一枚絵を画面に直接コピーするために、
m_lpDevice->CreateImageSurface(640, 480, dmode.Format, &m_lpSurface);
m_lpDevice->GetBackBuffer(0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &m_lpBackBuf);
D3DXLoadSurfaceFromFile(m_lpSurface, NULL, NULL, path, &srcRect,
D3DX_FILTER_NONE, 0, &info);
m_lpDevice->BeginScene();
hr=D3DXLoadSurfaceFromSurface(m_lpBackSur, NULL, NULL,
m_lpSurface, NULL, NULL,
D3DX_FILTER_NONE, 0);
m_lpDevice->EndScene();
m_lpDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
とやっているんですが、最後のLoadSurfaceFromSurfaceがエラーになります。
CopyRectならいけるんですが…。なぜなんでしょうか?
ご教示ください。お願いします。
468
名前:
467
:02/05/20 19:43
うおぉ、Spaceが消えた!
読みづらくてすいません。
あと、age忘れ。
469
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/20 20:10
エラーコードは?
470
名前:
467
:02/05/20 20:16
D3DERR_INVALIDCALLでした。
471
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/30 23:08
DirectShowツールのGraphEditででネットワーク配信する方法ってありませんか?
472
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/05/31 10:15
漏れも知りたい。
Audio Cap. -> G.711 -> RTP SPH G.711 -> RTP Render
RTP Source -> RTP RPH G.711 -> G.711 -> Auido Device
と別のマシンでやって、ポートとか設定してみたけど全然つながらない。
473
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/01 17:20
洩れも
これ関係ありか?
鯖いるのか?
http://service.jp.real.com/help/library/whitepapers/g2/multicast.pdf
474
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/03 23:43
DirectX9が米で発表されたってよ。携帯のニュースサイトで言ってた。
475
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/05 19:57
しかとかよ。一時の隆盛はどこへいったんだ、ここ。
476
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/05 20:07
そのうちやろうと思ってたDirectXももう既に9ですか。
手元にあるDirectXの本なんか3が対象だよ。まさに鬱だ氏のう。
477
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/06 17:16
D3DXFontのバグって8.1で直ってるの?
478
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/06 17:18
no
479
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/11 15:25
今更だけどID3DXFontだけじゃなくID3DXSpriteもおかしい感じがするんだけど
、、、ひょっとして漏れがバグってますか?
480
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/16 03:14
nave the BK は DirectShow を使っていると思うのですが,様々な動画・音声ファイルを05〜4.0倍速再生をしています.
IMediaSeeking::SetRate での高速化ではファイルによっては2倍程度までしか高速再生が出来ません.しかし,このソフトは4倍再生を行っています.(音程維持ではなく,可変速でデータの取得に関してです)
このように再生させるにはどのようなインターフェイスを用いればよいのでしょうか?
あるいはどのような設定をしてDirectShowを用いればよいのでしょうか?
御享受願います.
481
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/16 03:41
>>480
自力で計算してるんだよ。
既存の機能を使ったガワだけプレイヤーを彼らが作ると思うか?
482
名前:
480
:02/06/18 21:14
>>480
ええと,データのデコードに関してはDirectXを用いていると思ったのですが...
私はDirectShowを用いてデータをデコードしているとおもいました.
#もちろんデータ(音声/画像)の出力に関しては他の方法でも出力は可能だと思います.
彼らはデコードも自力でやってるのでしょうか?だとすると,個別に直接でコーダを
たたいているのでしょうか?どなたかわかる方回答願います.確かにそうすれば,
何倍でも高速に再生できると思います.
483
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/19 01:57
デコードはDirectShowフィルタとか、Video codec使ってるんだろ
サーフェイスへのレンダリングを自力で行っているだけで。
484
名前:
480
:02/06/19 23:47
なるほど.
Video RenderとかSoundDeviceフィルタ?を自力でやっていると言う感じですね.
データを高速にコードする(取得する)にはVideo Renderとかが要求すれば
良いのでしょうか?
基準クロック等をいじるのでしょうか?
どなたか教えてください.
485
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/20 08:03
Video Render繋がなければ全力でデコードするね。
486
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/21 14:01
基本的にはReferenceTimeの進め方をx4.0とかにすれば良いだけなので、
たいして面倒でもないのでは?
#音程云々は除けば
デコードだけやらせて、画像や音声のレンダリングは自前でやるなら、
DirectShowをそのまま使うより、
WindowsMediaFormatSDK経由で使う方が簡単で良いよ。
WMF/WMA/ASF対応するには、どっちにしろWMFSDK落として
wmstub.libを手に入れなければならんわけだし。
487
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/23 22:23
折れは,ベータのDX9入れたけど,
DirectShowがガタガタ抜かしまくりで,エンコ関連がほとんど死んじゃったYO!
488
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/24 04:13
βテスターでもないくせにインストールした罰だよ。
たしかβテスター向けニュースグループにそういう話題があった気もする。
489
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/24 23:39
どなたか、DirectPlay8でクライアントサーバ使ったことある人いますか?
クライアント側からIPをポートをAddComponent関数で追加して指定しようと
したけど、できませんでした。 おかしそうなところが見当たらないので、
(というか、ピアツーピアでは同じコードでできている)クライアントサーバ
ではAddComponentは使えないのでしょうか。
みなさんはどうやってIPとか指定してます?
自分は仕方がないので、とりあえずDirectXについているあのダイアログボックスで
直接IPもポートも入力してるんですが(汗
490
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/28 16:35
自前の関数の戻り値の型に何使ってる?
bool BOOL int HRESULT などなど
DirectX絡みの戻り値がHRESULTなのでいっそのことすべてHRESULTで統一しようかと悩み中。
491
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/28 20:14
HRESULT。
IDL使ってるから、仕方なくね・・。
local宣言しないと、DWORDを返しすら文句言うからね奴は。
ブチキレですよほんと。
492
名前:
:02/06/28 20:51
age
493
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/28 23:25
HRESULT反対
勝手にエラーコード定義されても重複して困るだろ
494
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/29 00:08
>>493
めんどくさいんで作らないよ。
返す値は、E_FAILとS_OKとDXの戻り値のみ。w
MS的に激しく推奨されない形だろうなあ。
495
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/29 00:12
基本的にBOOL
値返すの、エラー内容必要なのはDWORD
496
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/29 05:36
>>495
BOOLだと間違って整数値入れたときにwarning出なくない?
boolにしたほうが良いと思われ。
497
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/29 05:51
BOOLなんて使う時点で、そんなことどうでもいい気がする。
エラー無しをBOOLの場合はFALSEで、DWORDの場合は0にする習慣を
付ければ互換性保てていいかも?
そういや、最初はBOOLで宣言していた関数で後からエラー値が2種類
必要になったときも、関数の宣言直さずにエラーコードを返すような
事を過去に何度かやったことあるな(駄目プログラマ)
498
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/29 06:36
>>497
いや、正常終了がFALSEってのは
批難ゴウゴウだぞ。(笑
499
名前:
マコーン
:02/06/29 21:00
つうか DX9いつ出るんだYO!
なんかゲーム作りたいんだが、C# + DX9 に移行するつもりなんで、
スキリーと製作始められないんだyo!!
いつリリースなんだ・・・
フツーβ公開から どれくらいで一般公開かな??
500
名前:
デフォルトの名無しさん
:02/06/29 21:07
エラーには例外使えよ。
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