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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
鬱だ氏のう DirectX (Part 15)
751
名前:
鯰
:2005/10/03(月) 19:44:24
もう私たちに構わないで…!
752
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/03(月) 19:57:53
どぜう食いたい
753
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/03(月) 20:55:07
鰌と鯰と鰻はちがう
754
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/03(月) 21:00:21
「饅」参戦
755
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/03(月) 22:22:44
饅饅に鱚
756
名前:
魚
:2005/10/04(火) 03:54:13
魥魭魦魳魣魫魨魬魮A魴魷鮃鮝鮷鯗
魯魸魹鮔鮓C鮀鮐鮉鮎鮊鮍鮇鮅鮒鮄
鮑鮋魿鮖鮗鮟鮧鮪鮭鮰鮠鮨鮚鮬鮫鮞
鮆鮮鮦鮩D鮲鮴鯇鯁鯀E鯊鮹鮼鮾鮿
鯆鮸鯈鯉鯎鯏鯐鯑鯒鯣鯢鯨鯝鯤鯔鯖
鯧鯯鯫鯵鯘鯛鯟鯡鯥鯪鯰鯱鯲鯳鰄鰋
鰕鰐F鰔鯸鰉鰓鰌鰍鰆鯺鯹鯽鰂鰖鰈
鰏鰒鯿鰑鰊鰘鰙鰚鰞鰮鰥鰭鰜鰪鰤鰦
鰨鰧鰢鰩鰡鰯鰰鱇鰲鰽鱃鱆鰷鰶鱄鰺
鰻鰾鰵鱅鰱鱈鱊鱎鱖鰹鱏鱘鱓鱔鱒鱉
鱗鱚鱛鱠鱞鱟鱐鱮鱣鱝鱧鱜鱩鱪鱫鱨
鱰鱶鱵鱲鱷鱸鱻鱁魛魞魡魪魥鰛鯷鰣
757
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/04(火) 09:08:40
夜の3D 鰻ポリ
758
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/04(火) 10:11:34
なにこの魚スレ
759
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/05(水) 06:04:16
eelいいけどoctoもね
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=1C8DC451-2DBE-4ECC-8C57-C52EEA50C20A&displaylang=en
760
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/05(水) 07:31:09
うなぎは置いといて、今回はD3DXのアップデートはないし、いくら新しいもの好きでも必要かどうか見た方がよいね。
http://msdn.microsoft.com/directx/sdk/
761
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/07(金) 01:48:10
まあ、大した更新も無いようだし、話を鰻に戻そうか。
762
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/07(金) 01:51:22
「ひつまぶし」もお勧め
763
名前:
質問
:2005/10/07(金) 23:03:25
夜のお供に鰻パイといいますが。
764
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/07(金) 23:06:48
>>763
「うなぎパイVSOP」がお勧め。「真夜中のお菓子」だよ。
765
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 17:45:41
鰻のAIでも考えてみようか
766
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 17:52:51
鰻の表面のツルツルを再現するシェーダー
767
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 02:38:16
SSS?
768
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 23:48:15
みんな俺様が鰻の話題をしにきましたよ!!
769
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 00:04:58
>>766
こないだ出たPS2のドラゴンボール。あれのCGが表面テカテカで
鰻っぽくね?
770
名前:
鰻
:2005/10/10(月) 00:08:13
SS見てみないとワカラン
771
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 00:11:28
うなぎポリ(*´Д`)ハァハァ
772
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 21:48:40
新SDKも出たらしいのに、なんだこの墓場っぷりは。
773
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 21:49:28
英語ドキュメントを読めないのはOpenGLスレと同様です
774
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 21:51:11
だってさあ、、XACTもXINPUTも今作ってるゲームに使う予定ないんだもん
775
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/11(火) 09:47:43
次スレタイは
鰻だ食おう DirectX Part16
ですか?
776
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/11(火) 12:08:43
>>775
今のスレタイよりは良いな
777
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/11(火) 12:51:57
1年半ほどプログラミングから離れてて久々にこのスレみました
DirectX10とやらがでるそうですがソレを待ってから勉強再開したほうが良さそうな感じですか?
7,8,9のコーディングでは遅いとか書かれてて勉強しても無駄になりそうでガクブルです
778
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/11(火) 12:56:06
>>777
3D系のプログラミングをやったことないのであればDX9でもOpenGLでもいいから
何か齧っておくのは悪くないと思う。基礎的な部分では役に立つだろうからね。
779
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/11(火) 13:19:11
ありがとうございます!
一応DX8をかじった程度やったのですが
仕事の都合上勉強が出来なくなり最近余裕ができたのでやってみようという次第です
DX9の勉強を始めたいと思います
ありがとうございました〜
780
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/11(火) 18:49:22
>>777
言語の文法だとかライブラリの使い方よりも、3DCGの概念の勉強の方が
遥かに重要だから、X10まで待つのはあまり意味がない。
むしろ1年半ほど離れていたことが致命的。
もう他人から学ぶことがない程度に修得しているのなら別だが。
781
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/12(水) 02:21:03
>>780
他人から学ぶことが無いまでいかなくても、
ほどほど3Dつかえりゃ問題ねーべ。
782
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/12(水) 12:02:11
この1年半でリアルタイム3D界隈たいした進展があったわけでなし、問題あるまい。
783
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/12(水) 12:27:36
おれも立派な鰻の蒲焼を表現出来るように精進するよ。
784
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/12(水) 15:51:09
湯気はもうリアルタイムでもいいところまでいくよな
785
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/12(水) 16:01:12
>>756
なんかこえぇ
786
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/12(水) 16:09:28
じっと見てると鰻が浮き出てくる
787
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/12(水) 23:26:43
>>785
今でもバイナリをテキスト化するにはmimeやbinHex、uuencodeなどを使うわけだが、
その昔fishなるエンコーダーがあった。
788
名前:
名無し募集中。。。
:2005/10/13(木) 01:01:33
PC98ユーザーにとっては、ish のほうが有名
789
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 01:29:31
そりゃぁ当然。ishがあるからこそ、fishという名前が活きる。
790
名前:
Papy
◆SONETJ16KM
:2005/10/13(木) 02:55:52
__(^^) <ペイピッポォ 新スレおめでとうピー
/__ \
| | | |
(_) (__)
791
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 11:01:09
そういえばそんなものがあったな。完全に忘れてたが。
懐かしい。
792
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 14:01:43
夏貸しー
793
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 20:17:31
■■■ 重 要 ■■■
初心者イビリが好きな人は来なくていいからな!
さっさと巣に帰れ!↓
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part6 【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1127198808/
794
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 21:58:48
>>793
その"巣"まで自分から出向いてきて何を言うか
795
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 12:06:58
>>793
騙りでネガティブキャンペーン張るほどとは・・・そこまで暴走せんでも
さすがによそのスレにまで迷惑かけるのは勘弁だぜ
まぁ、それなら大多数の人は行けるわけだが
796
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 21:25:09
鰻をバカにする奴には一生DirectXが使えない!
要はスタミナ。
797
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 21:29:47
結局のところ 質問スレ≒質問厨隔離スレ
798
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 21:30:48
鰻も重要だが平賀源内の功績も忘れてはならない。
799
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 21:41:15
奴も今で言うと電通みたいな役割だけどな
800
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 22:16:13
白報道は、なか〜まはずれでつか?
801
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 22:18:31
要は糸井みたいなもんだろ。
802
名前:
名前は開発中のものです。
:2005/10/24(月) 04:45:45
最近はもう DirectX で鬱になったりしないしなぁ
いろいろ不満があるとはいえ基本的に至れりつくせりだし
本気で鬱になったのは5までだろう
803
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/24(月) 06:21:56
では次スレからスレタイは 鰻だ食おう DirectX で。
804
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/24(月) 10:28:48
なまず
805
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/24(月) 13:39:48
なんだかんだでDirectXって結構よくなってね? と思いつつある。
これでデバイスロストもなくしてくれたら最高だな。ゲイツに恋しそう。
806
名前:
鰻
:2005/10/24(月) 14:27:41
Vistaではなくなるにょ
807
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/24(月) 14:31:15
808
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/24(月) 14:33:38
809
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/25(火) 09:34:33
>>806
ところがそうでもなくなったらしい。
WGF廃止。DirectX10復活。
まぁ、名前だけの事で、中身は一緒なんだが。
810
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/25(火) 10:02:53
http://www.thezbuffer.com/articles/280.aspx
811
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/25(火) 10:03:46
The ZBuffer : PDC2005: DirectX 10 Talks
http://www.thezbuffer.com/articles/284.aspx
812
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/25(火) 22:11:47
>>809
806 が言いたいのは、Vistaでは"デバイスロストが"無くなるにょ
だと思われ。
813
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/26(水) 00:44:45
さぁ、みんなで鰻食ってプログラムだ!!
814
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/26(水) 10:01:53
鰻だ食おうだと誰も来なくなるから
DirectX総合スレ(16鰻)とかで。
ゲ制作のがなくなったし
815
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/26(水) 10:05:02
Direct 3D
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005293179/
2D!!のDirectXをやってみるかもな
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005133911/
816
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/26(水) 12:41:41
後藤たんのGPUの記事とか見ても、ぶっちゃけどうでもよくね?って気分になりつつある。
停滞期だな。
817
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/26(水) 12:59:36
まぁDX10が出るまでは停滞かな。ATIの新しいのもUnified Shaderじゃなくて
ちょっとがっかり。
818
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/30(日) 21:24:55
スキンメッシュに、頂点、法線、テクスチャ座標のほかに、もうひとつテクスチャ座標を入れたいだけなのにできねーーーー
描画すると人間のメッシュが、極彩色のウニのみたいにグチョグチョになってグニョグニョ蠢いてる!キモイ!もうやだ!
CloneMeshでD3DVERTEXELEMENT9を指定してメッシュを作り直すんじゃだめなんだろか・・・
819
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/30(日) 22:01:59
SetFVF
820
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 09:54:50
>>818
俺も昔、その問題で悩んだな。Tiny姉さんのサンプル見ても判らなかったので、
pSkinInfo->UpdateSkinnedMesh()でスキンメッシュを適応した後のメッシュを、
更にCloneMesh()で頂点要素を変更して描画することで、とりあえず解決した。
まぁ、毎回メッシュをコピーしないといけないから効率悪いけど。
つーか、日本の書籍でスキンメッシュを誰にでもわかる文章で解説している
解説書やムックは無いものか?
どの本も、スキンメッシュは扱ってないか、MSのサンプル嫁で済ませてる。
実はスキンメッシュを理解している人って誰もいないんじゃなかろーか?
という気になってくる。
821
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 11:52:02
下手にD3DXだけで済ますから内部構造が分からなくなる。
きちんと理解しようと思ったら、ファイルの読み込みから描画まで自分でやってみるべし。
822
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 12:23:33
>>820
スキンメッシュなんてそんなに難しく無いだろ。
サンプルで十分理解できる。
823
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 12:34:15
>>821
それはそうなんだが、1からプログラムを組んでいくと、作成途中で
試すことができないので、出来上がった後バグが出ると、何処が悪いのか
ますます判らなくなるorz
ところで
>>818
のやりたがっていることを、シェーダで行うのって可能なの?
市販のゲームでは、キャラにノーマルマップ使った凹凸や、返り血の
テクスチャを重ねてたりしているみたいだから、出来るんだとは思うけど。
どっかにサンプルとか無いだろか?
824
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 12:42:39
頂点にテクスチャの座標増やせばいいだけでしょ。
何に困っているのかわからない。
825
名前:
823
:2005/10/31(月) 12:58:12
>>824
いや、普通のメッシュならXファイルから読み込んで作成したものを、
CloneMesh()やCloneMeshFVF()で頂点要素を変えるのは
簡単なんだけど、アニメーションつきのスキンメッシュは、
その方法では、上手くいかないんだが?
俺の場合、サンプルでいうと、CAllocateHierarchy::CreateMeshContainer()
の中でメッシュを変更しただけではダメだった件。
826
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 13:05:50
>>823
途中で確認する場合は、必要箇所をテキストで出してみたり、
データ構成を最小にして、最低限の情報だけで少しずつ組んでいけばいい。
いちいちバグが出るのを恐れていたらプログラムなど組めない。
バグが出たら原因が分かるまでデバッグ。
827
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 13:56:16
俺が819にバッチリな回答を書いてやったのに。
ID3DXSkinInfo::SetFVFをちゃんと呼んでるか?
828
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 13:59:08
おいおい、スキンメッシュもろくに実装できんのか。
D3DXなんかに頼るからいつまで経っても進歩しなんだYO
829
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 14:06:04
21世紀にもなって、いまだ分割モデルで人間を
表示している俺は真の勝ち組
830
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 14:12:59
>>829
当然さ兄貴、ブレンドなんて認めないぜ!
かる〜い
831
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 14:14:30
>>829
ゲームが面白ければ無問題。
むしろ軽くて好感触。
832
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 14:14:38
スキンメッシュで法線ベクトルが無い場合、追加する箇所を、
CloneMeshFVF( pMesh->GetOptions(),
pMesh->GetFVF() | D3DFVF_NORMAL | D3DVSDE_DIFFUSE,
pD3DDevice, &pCD3DXMesh->MeshData.pMesh );
って変更すると、頂点カラーが使えるようになるのかなーと思ったけど
出来なかったのは何故
833
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 14:36:49
頂点の指定方法って、FVFコードと、DirectX 9.0の
頂点宣言の2種類があるじゃん。
2つの違いが、いまいち把握できないので、その日の
気分で使い分けているんだが・・・実際、どっちがいいの?
834
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 14:40:03
どっちでもいい。
835
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 14:40:38
>>833
FVFコードで対応できない頂点フォーマットの場合は頂点宣言を使う。
レガシ頂点フォーマットを使う場合は好きな方を使え。
836
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 17:05:39
時間の無いアマチュアにとってD3DXは必須。
時間無いなら3Dなんてやるなって言われたらそれまでだが
837
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 17:35:54
イメージとしてはアマチュアのほうが時間ありそうだけどな。
納期に追われないで好きなものを作るんだろうし。
838
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 17:37:57
>>837
アマチュアは本当の現場を知らないんだよ。
839
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 17:58:29
時間が無いのではなく作らないだけだということに
>>836
は永遠に気がつかないんだろうな。
840
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 18:09:54
いやいや、アマチュアは他に仕事があるんだろ
時間が無いのは道理
841
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 18:27:14
アマチュアなら別に急ぐ必要ないでしょ。
842
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 18:37:42
1日のうち作業にかけられる時間が少ないんだから
総作業時間を減らすか製作期間を長くするかのどっちか。
前者を取るのは何も悪くないし、もちろん後者も悪くない。
843
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 20:35:12
>>837
納期がないから完成しないんだよ、普通のアマチュアは。
844
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 20:55:55
予想通り永遠に気がつかない
>>840
845
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 21:59:54
プロ気取りのあなたは随分暇の様でつね
846
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/31(月) 22:04:01
プロは仕事がなければ暇です。あまり続くとプロじゃなくなっちゃいますが。
847
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/01(火) 04:50:52
パーキンソンの第一法則
"Work expands to fill the time available for its completion."
(仕事は、その完成のために使える時間を満たすまで延長される)
専業主婦や引きこもりが何も生み出さない理由
848
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/01(火) 04:52:47
>>829
甘いな。丸影を堂々と使って恥じるところのない俺のほうが上だ。
849
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/01(火) 06:10:06
( ⌒ )
l | /
〆⌒ヽ
⊂(#`д´) 誰が丸禿やねん
/ ノ∪
し―-J |l|
@ノハ@ -=3
ペシッ!!
850
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/01(火) 18:33:10
よくフリーゲーム漁ってるタダゲー厨の俺に言わせれば、
いつまで経っても作品を完成させられないアマチュアが多いのは
ダラダラやってるからじゃなくて細かいところにこだわりすぎて先に進まないから。
逆にこだわりのなさすぎる奴は進歩せずに糞ゲー量産してるので
数を見れば圧倒的にレベルの低いものが多い。
851
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/01(火) 20:09:01
>>836
何に対して時間が無いのかがわからないけど、
切り詰めた時間の中で成果物を上げなきゃいけない場合は、
ミドルウェアやハイレベルAPIの使用はプロにだって求められる話。
予算とクォリティと納期を天秤にかけて計画的に判断するのがプロです。
学習する時間が無い、てのは論外。
プロだって業務以外で学びたい、学ばなければいけない目新しい技術は山ほどあるわけで。
852
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/01(火) 20:12:29
>>848-849
わらた
853
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/01(火) 22:35:32
>>851
天秤にかけられた「時間」(プロの場合納期、アマチュアの場合はモチベーションを維持できる製作期間)
がアマチュアの場合軽いってだけの話だろ。プロがD3DX使うのもアマチュアが自前で書くのも自由
854
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/01(火) 23:55:25
アマチュアは視野が狭い傾向がある
バランス感覚がなく分不相応の手法を好み、押し付ける
しかも思い込みが激しく芸術家気取り
一例)
ハイレベルAPIの利用は「粋ではない」とされる
公開されるソースに芸術性を求める
見てないけど英語で書かれたサイトには凄い技術が書いてあると思ってる
855
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/02(水) 00:31:13
すごい視野の狭さだな
856
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/02(水) 01:05:14
でも日本語に訳されてないドキュメント多いよね。
857
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/02(水) 01:09:53
日本語で存在する情報のレベルと、英語で存在する情報のレベルには、雲泥の差がある訳だが。
858
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/02(水) 01:11:39
どうせ必要とされてないからどうでもいいだろ。
859
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/02(水) 01:16:28
日本の場合は教科書みたら載ってるからわざわざWEBで公開する必要がない
860
名前:
851
:2005/11/02(水) 01:44:15
>>853
限られた時間の中で製作を短縮しようと考えるのはプロ・アマ問わず「時間」は等価。
差し引いた時間をクォリティや予算に還元しようとするのがプロ。
絶対的に違うのは「リスク」で、これが納期。
道具は使い道次第でプロは然程に自由は無い。限られた環境で開発を迫られる事は多々ある。
極端な話、選り好みできるのはアマチュアだけ。
861
名前:
851
:2005/11/02(水) 02:00:27
>>860
自己レス
>限られた時間の中で製作を短縮しようと考えるのはプロ・アマ問わず「時間」は等価。
>差し引いた時間をクォリティや予算に還元しようとするのがプロ。
>絶対的に違うのは「リスク」で、これが納期。
これら全ては制作上の進捗ではなく、スケジュール上の話。
スケジュールの上でRMやQAが想定されなければプロジェクトが破綻する一番の原因となる。
862
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/02(水) 07:14:52
>>860
それはプロアマの問題より立場の問題やね
863
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/02(水) 14:13:36
だな
こんな人による様な話をプロアマで区切るのがアフォだな
864
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/02(水) 15:28:05
>>863
自称プロの底辺職業プログラマですか?www
865
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/02(水) 17:28:51
どこまで話が逸れてるんだか
866
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/02(水) 17:35:21
ちゃんと鰻の話汁!
867
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/02(水) 18:02:28
蒲焼が一般的ですが、美味しい白焼きの食える店知りませんか?
868
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/02(水) 19:05:40
場所は東京でいいのか?
869
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/02(水) 19:23:10
>>864
845ですが何か?
870
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/02(水) 19:25:12
>>869
870ですが何か?
871
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/02(水) 19:32:39
>>867
829ですが何か?
872
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/02(水) 23:41:21
え〜っと……俺はどのレスを書き込んだんだったっけかな……。
873
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/03(木) 06:29:44
逆引き ゲームプログラミング
http://www.shuwasystem.co.jp/cgi-bin/detail.cgi?isbn=4-7980-1169-X
3,360円
目次みたらそんなに悪くなさそうだけど何か欠点ある?
874
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/03(木) 11:28:18
>>873
目次に3D関係の項目が無いことに、気づかない?
875
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/03(木) 12:07:35
はじめてゲーム作る人向きじゃない?
まぁ、殆どがネットにあるけど。
876
名前:
818
:2005/11/03(木) 16:22:53
>>819-820
>>827
CloneMeshのあと、D3DXSKININFOをSetFVF()の代わりに
SetDeclaration()使ってスキンメッシュの頂点構造を変更できたYo
これでキャラのテクスチャの上に血のテクスチャを貼り付けられると
思ったけど、あらかじめキャラのテクスチャ座標と同じ座標系で
血のテクスチャ描いておけば、頂点構造を変えずともテクスチャ2枚重ねで
解決することに気づいた。
877
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/03(木) 18:29:45
そこまできっちり合わせちゃうなら、テクスチャ自体すり替えるだけで…ゲフゲフ
878
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/03(木) 20:23:22
Alt+Tab
対応マンドクセ
どっかコピペできるサイトない?
879
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/03(木) 21:02:48
>>877
その方が軽いよな・・・
次の問題は、手とか頭が取れる処理だな。
手や頭が取れたメッシュモデルをあらかじめ作っておき、状況に応じて、すり返るのが
手っ取り早いと思うけど、なんか根本的な解決法になってない気がする。
880
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/03(木) 23:15:30
ゲームなんかで良くある、
一枚絵の上に波紋が同心円状に広がって消えていく処理をやりたいんですが、
これ、どういう計算でやってるんでしょうか?(波紋の部分の画像が歪むやつ)
881
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/03(木) 23:19:59
画面を格子状のポリゴンメッシュに分割して、
物理計算で、各頂点の座標を移動させるか、テクスチャ座標を
ずらしてるんじゃね?
ピクセルごとに歪ませるならシェーダかもね
882
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/03(木) 23:40:02
格子状に分割して歪ませるのは分かるのですが、
その物理計算をどうやってるのかなぁ・・・と。
こういうの参考になる書籍とかサイトないでしょうか?
883
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/03(木) 23:46:25
>>882
量子力学
884
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/03(木) 23:52:59
技術デモを目指したもの以外、みんな物理じゃなくなんとなくそれっぽく歪むだけだろ
メガデモ古典のWaterエフェクトみれば?
EMBMもテクスチャの読み出し座標をずらすだけだし
885
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/04(金) 08:09:42
>>880
同心円に広がる処理は、波動方程式の物理シミュレーションでしょ。
数値計算の教科書に詳しく載ってるけど、
Game Programming Gemsとかにも簡単には書いてある
波紋の部分の画像が歪む処理はEMBM。
例えば水面下が屈折したような画像を水面に映したいなら
"屈折して見えるはずの画像"が得られる視点位置で一旦テクスチャに描画。
それを水面に貼り付ける作業はシャドウマップとかでやる投影テクスチャと同じ原理。
この時に水面の法線とかにしたがってテクスチャの参照地点をずらせばいい。
反射も同様に処理してフレネル効果とかを入れるとそれっぽくなる。
886
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/04(金) 11:01:26
DirectXってクリッピング機能があるのけ?
見えないものは描くなと、どの本にも載ってたから
描かないようにいろいろやったけど
(例1)
□(2万ポリゴン)
□(2万ポリゴン)
↑(カメラの向き)
(例2)
□(同じ) □(同じ、かなり離れている)
↑(カメラの向き)
ってやったら例2が軽かったんだけども
887
名前:
886
:2005/11/04(金) 12:20:42
カリングとクリッピング間違えた!!!!!
888
名前:
866
:2005/11/04(金) 12:30:02
視錐台カリングについて
Part6に書いてあるじゃねぇかw
サイナラ
889
名前:
886
:2005/11/04(金) 12:32:25
名前欄間違えたけど
反省はしない。
890
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/04(金) 13:08:01
読まず、調べもせず、真っ先に質問ワロス
891
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/04(金) 20:31:19
DrawSubsetを使用して、同じ敵キャラのメッシュを位置や向きを変えて表示しているんだけど
同じインデックスバッファやバーテックスバッファでも、DrawSubsetは呼ばれる度にバッファを
毎回再読み込みしているだろか?
もしそうなら、DrawSubsetを使う代わりに、自分でGetVertexBufferとGetIndexBufferでバッファの
アドレスを取得して、それが現在セットされているバッファと異なるときだけ、バッファをセットし直し
DrawIndexedPrimitiveを使って表示したほうが速くなるかと思うんだが、どうだろ?
892
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/04(金) 20:46:47
>>891
測定してみればいい。
893
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/04(金) 20:54:34
たしか、DrawSubsetとかSetRenderStateって
賢いつくりになっているから、現在の設定と
同じ設定をしたときは、処理を省略するんじゃなかったっけ?
894
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/04(金) 21:09:34
つ 【Instancing】
まぁ、ビデオカードを選ぶわけだし、本当に速くなるのかは知らない。
895
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/04(金) 21:31:30
同じ植物のモデルを一度に全部描画するってやつ?
http://www.ati.com/developer/gdc/D3DTutorial08_FarCryAndDX9.pdf
896
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/04(金) 21:34:04
>>894
>>895
そんな高度な話では無いと思われ
897
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/05(土) 00:33:47
vcから実行したら動くのに
実行ファイルから直接実行したらデバイス作れねぇってどういうこと?
もうリリースとか意味ワカランですorz
898
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/05(土) 03:50:40
>>897
お前のコードが悪い
D3DPRESENT_PARAMETERS のメンバが正しく初期化されてないとか。
もしくは
- どこかのメンバ変数を初期化し忘れ
- どこかで配列をオーバーアクセス
をしてるとか。
899
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/05(土) 04:34:22
基礎が身に付いてないな > 897
900
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/05(土) 05:16:30
VCから実行したら平気ってことは、多分カレントディレクトリがらみの問題だろ。
901
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/05(土) 05:18:37
口は悪いが親切なツンデレ898と、
なんか意味のない899の鮮やかな対比!
902
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/05(土) 07:43:55
カレントディレクトリに置いた画像とかロードしてるんじゃないの?
903
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/05(土) 08:01:01
>>897
今までデバッグでビルドしてたんでしょ?
904
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/05(土) 10:14:40
>>897
俺もそんな事あったよ
ファイル読み込みの終端に\0を
入れたのが原因だった。
デバッグモードでは上手くいくのに
リリースモードだと失敗する。
恐らく897の些細なミスが原因じゃないかな。
905
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/05(土) 11:36:29
デバッグモードで成功してリリースモードでバグるような状態のことを不確定性原理という。
http://www.asahi-net.or.jp/~YM4N-YB/Yougo.htm
906
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/05(土) 11:39:28
リリースビルドでVC++からだと起動できるのに、直接実行だと起動できないつーのもあったな。
1バイトの範囲外アクセスだったが。
907
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/05(土) 12:21:53
俺の場合はどちらでも起動するけど、VCからだと
「初回の例外が発生しました : Microsoft C++ exception: char」
とかいういのが表示される。
謎だ。
908
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/05(土) 12:45:08
ここの連中、口は悪いが親切だな。さすが鰻を食ってるだけのことはある。
909
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/05(土) 17:59:56
以後あらゆる質問にツンデレで答えるスレになります。
910
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/05(土) 18:00:52
>>905
ハイゼンバグか。
911
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/05(土) 18:57:07
>>907
独り言はNTEmacsにでも書きなさいよ!
912
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/06(日) 07:53:08
>14
.社内紛争の話 - MS編
>MSのOffice開発チームはなぜかデバッグモードを一切使わない
>なぜならリリース後に馬鹿げたバグを出したくないからだ
>(納期ギリギリまでデバッグモードに頼るバグだらけ穴だらけWindows開発チームを皮肉っている)
913
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/06(日) 11:55:50
デバッグモードでバグが見逃されてしまう矛盾
むしろ鬼のように問題点を指摘しまくるデバッグモードに
設計したほうが後々のためには良いのでは
914
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/06(日) 11:59:57
テストはリリースでバグ追いかけるときはデバッグモード
当たり前だろ?
915
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/06(日) 13:01:29
鬼って問題点を指摘してくれるの?
916
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/06(日) 13:10:20
機嫌さえ良ければ鬼は問題点を指摘してくれるよ。
917
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/06(日) 13:30:02
鬼はスーパープログラマー。
918
名前:
891
:2005/11/06(日) 14:57:11
>>892
やってみたけど、ほとんど変わらなかった…orz
頂点数が目茶目茶多ければ差が出てくるのかも知れない。
>>894-896
シェーダ3.0では、そういうことも出来んのですか。弾幕とか煙に使えそう。
919
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/06(日) 21:11:51
DirectMusicを使用して、WAVセグメントの指定した位置の音量を調べることってできますか?
音量が一定値以上なら、キャラを適当に口パク、以下なら、口を閉じるって自動的にできるようにしたいのですが。
920
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/07(月) 07:02:52
>>919
WAVデータをどっかから抜き出して出力レベルを調べる、くらいしか言えない。。
DMusicなんてすっかり忘れたから適当なんだけれど、IStreamだったっけ?
それで元のストリームの(デザパタで言うところの)アダプタを作るんじゃないかな。
出力レベルを調べながら、再生すればいいんでないかと。。
私もDMusicで作ってたことあったけど、どうも色々とめんどくさいから、DSoundしか使ってない
921
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/07(月) 11:36:02
>>919
「んーーーーーっ」てでかい声で言ってみ。
922
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/07(月) 11:56:30
>>921
つまり、ちゃんとした音声認識が必要なわけだよな。
そこまでやった音声データから顔の筋肉駆動の論文は見た記憶がある。
923
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/07(月) 17:06:28
いっこくどう
924
名前:
919
:2005/11/07(月) 21:25:26
>>920
情報ありがとうございます。いまいろいろ調べています。
メディアプレーヤーとかでも音量をバーで表示したり
しているのでなんとかなるんじゃないかと思っています。
>>921-923
母音にあわせて口の形を変えようとか、高度なことは
考えていませんw
自分の耳でいちいちWAVファイルを聞いて、声の出るタイミングを
測るより、プログラムでやったほうが後々楽かなと思いまして。
でも、母音を調べる方法ってのは興味ありますね。といっても
専門家じゃないとわからないような理論使ってそう。
925
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/07(月) 21:31:23
音声と3Dキャラをリアルタイムで同期させてるデモ
を発見しますた ん〜ちょっと微妙・・・
http://www.atom.co.jp/bot/voice/contents/index.html
926
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/07(月) 22:21:40
よし、音声の専門家であるオレが答えよう。
キーワードはホルマントだ。第一ホルマントと第二ホルマントで
母音は決定する。それを抽出できればあらゆる言語の母音に
対応する口の動きをつくることができるぞ!!!
・・・・ってそんなことは1980年代から知られていることさ。
まだ完全なものはできてないの!!!ハハハーーー
927
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/08(火) 15:02:06
>>925
Half-Life2でも見てみると良いよ
あれのフェイシャルは音声解析して自動生成してるんだけど
ほとんど違和感ない
928
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/08(火) 15:08:24
あ、ちなみにその機能を使ってゲームのキャラに
So Cold歌わせたPVがある。まじカッコヨス。
ttp://files.filefront.com/Im_Still_Seeing_Breen_v11/;3846080;;/fileinfo.html
929
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/08(火) 15:57:10
なんかどっかの芸人さんの話をするやつもなかった?
930
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/08(火) 16:12:49
口パクなんか適当でもわかんねーよ。テレビアニメとか見てみろ。
クールなフィーチャーを実装する前に、労力対効果というものを考えたほうがいいぜ。
そして俺はついに何もしなかった。
931
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/08(火) 18:59:39
うなぎたんに口パクしてもらいたいハァハァ
932
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/08(火) 19:02:57
>>930
声に合わせて描画したアニメは、迫力あるけどな。
933
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/08(火) 19:23:42
中途半端に声と口の形があってるとアニメファンに
むしろキモイって言われるんでしょ?「アキラ」とか
934
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/08(火) 19:27:45
サクラ大戦は評価いいよ
935
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/08(火) 23:01:15
かみちゅ!もキモイって言われてたな
936
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/08(火) 23:08:25
ゲームだと誉められるのにアニメはNGか
937
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/09(水) 01:23:28
「日本アニメ」のファンは、フルアニメーションを「気持ち悪い」と切って捨てる人たちですから。
938
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/09(水) 01:26:54
その癖作画にはケチを付ける
939
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/09(水) 06:24:45
動画枚数が多いと誉めるんだよな。
お前らリミテッドが好きなのか嫌いなのかどっちかと。
940
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/09(水) 10:53:49
マスコミが報道する「なつかしアニメ」は団塊世代に評価がよくて
今ヲタの間で評価の良いアニメはヲタが犯罪を起こしたときに真っ先に取り上げられますから
941
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/09(水) 11:07:42
「消費者」っていう単語を「愚民」に脳内変換できてこそプロって事か
942
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/09(水) 14:21:12
あいつら何もわかっちゃいないんだよ。クロフォード先生もおっしゃってる。
943
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/09(水) 14:24:09
クロちゃんはえらいよ、わかってるのはアイツだけ
評論家気取りの消費者イラネ
944
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/09(水) 19:10:31
君はすばらしい批評家になるだろう、君はよく知らないことについてとてもうまく話すから。
(アンリ・ジャンソン)
一冊の本を作るには三年かかる。それを茶化し、間違った引用をするのには五行で足りる。
(アルベール・カミュ『手帳』)
あなたが五百ページ書いたとする。批評家はそれを題材として五十行書く、
その文章の目的は何よりも、彼があなたよりも頭がいいことを示すことであり、
もし彼があなたの本を書いたとしたら、もっと才能を示しただろうということを言外ににおわせる。
それならなぜ批評家はまず本を書いてみなかったのか。
(ガブリエル・シュヴァリエ)
批評家の言うことを決して聞いてはいけない、これまでに批評家の銅像が立てられたためしはない。
(シベリウス)
945
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/09(水) 19:57:45
現状に対しすなおであれ 批評家になるのは合格してからでよい
(赤尾好夫)
946
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/09(水) 20:30:58
批評家を格言並べて批評
947
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/09(水) 20:40:40
音声をフォルマント解析して、母音子音のタイミングを表示してくれる
ソフトってない?
948
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/09(水) 20:44:14
アニメの口の動きもそうだけど、CGキャラの顔も中途半端に
リアルになると、逆にキモく見えたりすんだよな…不思議だ。
949
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/09(水) 20:47:10
そりゃ二次元に現実逃避してるヲタからみりゃ、
リアルに近づいたら「キモイ」になるんだろうな。
950
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/09(水) 21:59:49
安易だな
951
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/10(木) 16:53:09
Direct3D9Exだってさ
952
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/10(木) 17:01:25
HRESULT GetGPUThredPriority(UINT *pPriority);
HRESULT SetGPUThredPriority(UINT Priority);
HRESULT WaitForVBlank(void);
953
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/11(金) 23:13:57
>>948
「不気味の谷」で検索すると幸せになれるかもな。
954
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/11(金) 23:14:26
それはそうと、そろそろ次スレの季節なわけだが。
955
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/11(金) 23:29:09
やっぱ鰻ですか?
956
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/21(月) 19:01:37
そろそろ鰻も飽きたな。別の魚はないか
957
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/21(月) 19:03:06
やっぱ鰤だろ
958
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/21(月) 19:07:47
鱧食いたい
959
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 01:02:33
鱚が欲しい。
960
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 04:47:28
穴子は?
961
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 05:05:41
鰻だ食おう DirectX (Part 16)
962
名前:
鰻
:2005/11/22(火) 05:06:44
((((((;゚Д゚))))))ガクガクブルブル
963
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 08:06:37
床用に大きいポリゴン一つ置くのと、小さいポリゴンを2DRPGの
マップチップのように置くのでは、どちらが重くなるんでしょう?
簡単に考えると大きい方が軽いと思うのですが、小さい方が
融通が利くでしょうし……。
964
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 08:19:16
>>963
自分で試せばいいだろ
965
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 08:24:58
ポリゴーン
966
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 08:50:22
>>963
同じ面積なら一枚の方が軽いだろ、
967
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 08:52:19
>>963
答えでてるじゃん
そのとおりだよ
968
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 10:40:36
自分で結論を出しておいて質問として書き込む。
なんでも他人に聞いて指示を出してもらって、
それに従っていないと不安で仕方ない精神構造を見るからに、
ロボットのように教育されてその成果が遺憾なく発揮されているんだろう。
969
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 11:19:21
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < で、次スレまだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/
970
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 11:24:55
んじゃ次スレは
>>555
がお願い。
971
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 11:44:44
>>963
シミュレーションならどちらでもいいのでは。
972
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 11:53:33
ム板で立てた記憶がないんだが、無理だた。何故だ。
いあでも既にベンチ取った人がいたら、意見を伺いたいってのが情報交換スレってもんじゃないのか
最近すぐに思考停止レスがついてつまらんですよ。963は比較的どうでもいいが。
973
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 12:40:05
ベンチ取らなくても結果は予想がつく。ちゃんと思考してるからな。
974
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 12:42:20
思考できる奴はそれでいい、できないなら測定汁。
思考も測定もしない奴は・・・
975
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 13:11:36
>>973
ハイハイ、スゴイスゴイ
976
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 21:37:54
>>975
わーいほめてほめてー
977
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 23:01:26
小さいものをたくさん描いた方が、描画領域が狭いときに
有利じゃないのか。
978
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/22(火) 23:09:12
>>977
レス読めてますか?
979
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/23(水) 06:02:34
_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_
デケデケ |
ドコドコ < で、次スレまだ〜?
☆ ドムドム |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
☆ ダダダダ! ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨
ドシャーン! ヽ マチクタビレタ〜!!! ♪
=≡= ∧_∧ ☆
♪ / 〃(・∀・ #) / シャンシャン
♪ 〆 ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ
|| γ ⌒ ヽヽコ ノ ||
|| ΣΣ .|:::|∪〓 || ♪
./|\人 _.ノノ _||_. /|\
ドチドチ!
980
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/23(水) 08:32:23
パースペクティブコレクトっていま標準装備?
981
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/23(水) 12:22:21
もう次スレはマ板に建てた方がよくね?
DirectXの話題はほとんどないからな。
982
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/23(水) 18:56:59
またゲーム製作技術板に戻ればいいと思われ
数年放置してもスレ落ちないし、あっちのDirectXの次スレが立たなくなって数ヶ月たってる
983
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/23(水) 19:04:26
マ板はアフォ過ぎるが、ゲ製に戻るのはいいかもな
最近はID無いとまともな話が進まないからな
戻るっつーか、行って戻ってまた行く感じだけど
984
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/23(水) 19:04:58
DirectXはゲームのためだけにあるのではない。
ゲーム製作技術板なんてやだい。
985
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/23(水) 20:06:42
次スレのテンプレな!
■過去スレ
DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
DirectX総合スレ (Part2)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
DirectX総合スレ (Part3)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
■関連スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part7 【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132216611/
■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
つーかDX総合スレ、いつになったら立つんだよ!
かれこれ、8ヶ月ほど待ってるんだが。
需要ないの?
986
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/24(木) 22:35:20
>>985
ぬるぽ
987
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/25(金) 01:39:53
■━⊂( ・∀・) 彡 ガッ☆`Д´)ノ
ぶっちゃけこのスレって何のためにあるんだかよく分からんが
総合スレ立たないから総合スレの代わりとしてゲ製に行ったらいいんじゃね?
988
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/25(金) 08:36:15
えー初心者をいじめるのに飽きた達人たちのネタスレでしょ?
989
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/25(金) 08:59:35
スコココバシッスコバドドトスコココバシッスコバドドトスコココバシッスコバドドトスコココバシッスコバドドトスコココ
スコココバシッスコバドドドンスコバンスコスコココバシッスコバドト ☆_∧_∧_∧_∧_∧_∧_
スコココバシッスコバドドト从☆`ヾ/゛/' "\' /". ☆ | |
スコココバシッスコハ≡≪≡ゞシ彡 ∧_∧ 〃ミ≡从≡= < で、次スレまだーーーー!?!>
スットコドッコイスコココ'=巛≡从ミ.(・∀・# )彡/ノ≡》〉≡ .|_ _ _ _ _ _ ___|
ドッコイショドスドスドス=!|l|》リnl⌒!I⌒I⌒I⌒Iツ从=≡|l≫,゙ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨
スコココバシッスコバドト《l|!|!l!'~'⌒^⌒(⌒)⌒^~~~ヾ!|l!|l;"スコココバシッスコバドドドンスコバンスコスコココ
スコココバシッスコバドドl|l|(( (〇) ))(( (〇) ))|l|》;スコココバシッスコバドドドンスコバンヌルポココ
スコココバシッスコバドド`へヾ―-― ―-― .へヾスコココバシッスコバドドドンスコバンスコスコココ
/|\人 _.ノ _||_. /|\
990
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/25(金) 09:06:22
普通の質問スレだよ
991
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/25(金) 21:02:56
次スレいらん
992
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/25(金) 22:49:39
いらん奴は見に来なきゃいいんだ、ただ、それだけだ。
993
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/25(金) 22:50:25
うなぎはまだか?
はやく食いたいのだが。
994
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/25(金) 23:25:40
>>992
その理論だと全ての糞スレが容認されるだろと議論に引きずり込んで1000まで伸ばす企み
995
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/25(金) 23:50:40
>>994
見にくるやつが減れば書き込みが減るとすればどうよ
996
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/25(金) 23:55:50
>>994
全ての糞スレは普通に容認されてるだろ。
997
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/26(土) 00:07:49
一応プログラム技術板だからな
998
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/26(土) 00:31:40
のりしろ
999
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/26(土) 00:32:26
のろしり
1000
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/11/26(土) 00:32:58
しゅうりょうー
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