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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
鬱だ氏のう DirectX (Part 15)
1
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/02 01:56:28
DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
2
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/02 02:00:47
2
3
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/02 02:14:10
// 外部
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
- spin
ttp://spin.s2c.ne.jp/
- 宇治社中改(3D基礎講座) のミラー
ttp://web.archive.org/web/20020607052151/http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/
4
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/02 02:14:41
// 関連スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ 【C++】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1084765853/
Managed DirectX vol.2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
- DirectShowと戦うスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1026666092/
- Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1011762546/
- OpenGL VS Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
DirectX総合スレ (Part2)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Direct 3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005293179/
2D!!のDirectXをやってみるかもな
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005133911/
【Collision Detection】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015484028/
衝突力
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012852070/
各種ライブラリ紹介スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
5
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/02 02:15:26
// 過去スレ
Part 1:
http://piza2.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html
Part 2:
http://pc5.2ch.net/tech/kako/997/997101556.html
Part 3:
http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4:
http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5:
http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1027/10273/1027351925.html
Part 6:
http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1033/10339/1033920036.html
Part 7:
http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1039/10395/1039509250.html
Part 8:
http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1046/10466/1046676308.html
Part 9:
http://pc5.2ch.net/tech/kako/1054/10545/1054553472.html
Part9.5:
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054109966/
Part10:
http://pc5.2ch.net/tech/kako/1061/10614/1061420660.html
Part11:
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069376986/
※
Part12:
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076651336/
Part13:
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083313796/
Part14:
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088594869/
※「いや〜、ごめんなさい」により紛失っぽ
6
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/02 02:25:34
3Dエンジンの技術について語ろう
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023414393/
7
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/02 03:30:17
祝!復活
8
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/02 03:49:17
>>1
乙
9
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/02 13:15:13
。 ◇◎。o.:O☆οo.
。:゜ ◎::O☆∧_∧☆。∂:o゜
/。○。 ∂(*゚ー゚ )O◇。☆
/ ◎| ̄ ̄∪ ̄∪ ̄ ̄ ̄|:◎:
/ ☆。|.. 新スレおめ .|☆
▼ 。○..io.。◇.☆____| 。.:
∠▲―――――☆ :∂io☆ ゜◎∂:.
10
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/02 13:16:52
DX9について質問です。
D3DXLoadMeshHierarchyFromX関数で読み込んだ、モーションつきXファイルの
FVFを変更することは、可能なんでしょうか?
普通のメッシュ操作のようにCloneMeshFVFみたいな関数があるのかと調べた
のですが無いようです。
スポーツ選手のメッシュに、TEXの項目を増やして、服のテクスチャと
背番号のテクスチャの2枚を描画したいと考えているんですが。
11
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/02 17:02:30
ID3DXMesh::CloneMeshFVF
12
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/03 08:46:26
>>10
無理っぽい気がする。
選手と背番号を別のXファイルにして
それぞれをレンダリングすればいいのでわ
13
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/03 23:48:12
>>1
乙
14
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/04 00:30:34
D3DXLoadMeshHierarchyFromXで読み込んだとき、
自前のID3DXAllocateHierarchyで、どこかにMeshをロードしたっしょ。
それをCloneMeshFVFで変えるだけかと。
sample通りなら、ルートフレームの子のフレームのメンバである
pMeshContainer内にあるはず。
と、即死回避レス。しかしこの板でスレ即死なんて本当にあるのかね。
15
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/04 21:47:14
座標a敵(x,y,z)から座標b自機(x,y,z)に弾を発射するとき
フレーム毎増加値(x,y,z)はどのように求めるのが一般的ですか?
16
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/04 22:19:26
>>15
そもそも弾はどういう軌道にしたいのよ?
発射したときから直線?
目標を追跡するホーミング?
17
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/04 22:30:56
>>15
書き忘れました直線です。
18
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/04 22:33:26
|b-a|*速度
19
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/04 22:35:05
18嘘。
(b-a)/|b-a|*速度にしようとしたの
20
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/04 23:02:43
>>16
>>19
でいいかな(多分)
ベクトルがわからねぇと理解できない式だけど。OK?
21
名前:
20
:04/10/04 23:03:24
間違え
X
>>16
○
>>17
22
名前:
17
:04/10/04 23:29:37
レスサンクス
(b-a)を求めて例えば10で割ったら10フレーム後
に衝突するということ?
|b-a|が分からないから違うかもしれないけど。
|b-a|の意味を教えてください。
23
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/05 00:02:34
>> 22
// d = |b-a|
D3DXVECTOR3 d = b - a;
D3DXVec3Normalize(&d, &d);
24
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/05 00:04:46
じゃなくて
// d = |b-a|
float d = D3DXVec3Length(&D3DXVECTOR3(b - a));
25
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/05 00:05:01
>>23
か、atan2でも使いたまえ。
26
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/05 00:22:28
>>22
やっぱりベクトルがわからねーと話にならねぇなw
図がないとおそらく説明は不可能。
これができないと他色々なことができなくなるから、ベクトルはどうしても覚えてほしいのよ。
>>19
の式でやってることは、
弾を発射したときの自機の位置と敵の位置から、
自機から敵への「方向」を求めて、「速度」で掛けることによってスピードを調節している。
これはベクトルの知識無しで
>>19
の式を今ある知識で理解しようと思っても(多分)無理。(絶対とはいわんけど)
だから、ベクトルを勉強してくれないかな。
27
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/09 15:38:29
【努力しない質問厨】厨房王国BBX【素人に教えて自己満足厨】
28
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/09 16:34:08
BBXはもういいよ。そんなに気になるならヲチスレでも立ててくれ。
29
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/09 17:04:04
October 2004で何が変わったの?と話題を振ってみる。
30
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/09 18:19:09
ドキュメント、HLSL3.0、D3DX
31
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/09 20:46:09
ドキュメントは日本語があるといいな
32
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/11 03:51:47
前のが日本語化されてるから見比べればだいたいわかるかと。
ところでDirectInputを市販品レベルでまともに処理したいと思ってるんだけど
標準的な使い方ってどこぞで考えられてないのかな。
アクションマップもあんま使われてないみたいだし、全部のコントローラ網羅するのも
大変ダー。
33
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/11 14:16:40
PCでパッド重視してるのって、日本のゲームくらいしかないんじゃない。
34
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/11 21:13:31
DirectInputは放置プレイしようぜ。
トラブルの話しょっちゅう聞くし、アクションマッピングのジャンル分けも意味不明だし。
フォースフィードバックとか対応するのでなければ、普通にWin32 APIで読んで、
MAMEみたいにユーザに勝手にボタン割り当ててもらうのが一番良心的だろう。
あと、まともなPCゲーマーでPC用のコントローラ使ってるやついないよ。
ろくなコントローラないもん。通はUSB変換機でPS用コントローラを接続する。
変換機もクソな製品がかなりあるのでどっかの板にゴー。
35
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/28 19:35:27
ag
36
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/30 20:59:08
>>34
ゲーム機用のコントローラはアナログ軸が使い物にならん
37
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/30 21:32:32
PSのコントローラでばりばりPC版のFFXIをやっているが
38
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/10/31 17:21:09
ようは使いようなんだよね。バカ正直に渡される数値をまるまるそのまま使うとハマるのは目に見えてる。
というかDirectXでも無効範囲や渡される数値の範囲とか設定できるようになってる意味を考えないとね。
センターはしょうしょうぶれるから5%〜10%は無効にしといたほうが無難だし、最大も90%以上は同じ値として
使うようにしておけば思ったような操作ができるようになるかと。
39
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/07 15:21:19
DX 9b は一旦削除して(SDKも)、そのあとにDX 9c SDK(下のURL)のを入れるのがベストだよね?
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=B7BC31FA-2DF1-44FD-95A4-C2555446AED4&displaylang=en
40
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/11 20:25:19
できればそう判断した理由を書いてくれるとみんなが参考にできると思う
41
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/11 22:17:12
DirectX3の頃からDirectXには理不尽な目に遭わされてきたので
もう何も考えずにそうしてます・・・・
42
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/11 22:19:22
だったらHDDをフォーマットした後、
OSを再インストールしてから入れるのがベストだろう。
何を中途半端なことをしてベストなどとほざいているのだ?
43
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/12 05:44:20
2004octoberはサンプル少ないぞ、なんとかしてくれ
つーか、昔のサンプルも最新のSDKに移植してくれ
ヘルプも7.0時代のDirectXの概念から説明するようなのが無くなってるし
しかも古いヘルプはダウンロードできなくなってる
44
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/15 09:47:11
ビデオカードをRadeon9600XT に変えたのですが
DrawPrimitive関数やD3DXEFFECTのBeginPass関数で
CPUが激しくブロックされてしまいます。
交換前のGeForceFX5200では全くブロックされなかったのですが・・・
同じ症状で困っている人いませんか?
DX9.0cを使っています。
45
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/19 22:12:22
XPでDirectSoundを使用したプログラム作ってますが、どうもPlayしてから音が送れて
出ます。
どんな原因があってそうなるのか・・・不明なんで質問。
DirectX9.0です。
46
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/19 22:16:25
送れて出るのなら何の問題もないだろ。
送れなかった方がよっぽど困る。
47
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/19 22:46:16
ミス。
送れて→遅れて
です。
48
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/20 19:20:13
サウンドボードが骨董品(ヘルプにこの辺のことが書いてないか?)
音声データ自体に、先頭に無音部分がある
音声データをWAVEファイルから読み込むときに変な位置を指定した
音声データをバッファに書き込むときに変な位置を指定した
49
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/21 20:24:22
ありがとうございます。
なんとかやってみます。
50
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/23 16:14:08
゚ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
/  ̄/\ | 緊急浮上! |
。 |_ /\ \ \__ _______/
〃,| \ \./\ ∨
|_. \./\: \ ∠⌒∧
〃:\  ̄ \ \./ \_(´∀` ||) |__|∴
: \_ \ /\ \ ̄\ゝ) ) //∴∵
: 〃\  ̄ \ :\ / \ \/// ∵ ∴
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
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51
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/23 21:54:57
>>43
Oct2004バージョンは前のサンプルないんですか?
入れようと思ったけどちょっとやめた。バックアップとらねば。
そういえば8→9のときも以前のサンプルなくなってたな。
52
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/23 22:48:20
↓を参考にがんがれ。
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/Update04.asp
53
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/25 21:47:46
素朴な疑問なんだけど、D3DXQuaternionSquad。
ヘルプでは球面二次補間となってるけど、これ球面三次補間
あるいは四次?じゃないのかなぁ。詳しい人どうなんでしょうか。
54
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/25 23:51:06
最大次数が2
55
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/26 07:04:19
>>54
三次と紹介している書籍があったので混乱してました
合ってましたか、ありがとうございます
56
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/27 03:45:27
なんかここ、めちゃくちゃペース遅いよね。
57
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/28 22:01:26
>>56
DirectX質問はDirectX初心者質問スレ・すれ立てるまでもない質問スレ
DirectShowはDirectShowスレ
Direct3DはDirect3Dスレ
細かく分かれてるから、あえてココで取り上げる話題が少ないんじゃない?
58
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/29 00:56:41
昔はここが一番盛り上がってたんだけどなぁ
往年のBBXより有用だった気が
59
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/29 00:57:33
つか今見たらDirect3Dスレも書き込み間隔が半月単位じゃねぇかw
60
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/29 01:07:36
んじゃ、DirectX初心者本として最適な書籍はありますか?
どれ見ても、なんだか中途半端な感じがしてならないのですが。。
61
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/29 01:12:16
と聞いてみたものの、総合スレで既に話題になってて
結論出てしまってるような・・・('A`)
DirectX9実践プログラミングが良いのな。
62
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/29 23:41:53
最近、エフェクトにテーマを絞った本がでててうれすぃ〜
こういうのは似たような本が同時期に出るけど裏で画策されてるの?
63
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/30 21:30:33
どうなんだろ?
むしろ、似たようなのがいっぱい出るより、色んなのが出る方が嬉しいけど
64
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/30 21:34:38
行列をコータニオンに変換する計算を教えてください。
軸と角度でもいいです。
65
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/30 21:40:26
>コータニオン
コータ、あんたちょっとニオンわよ?
66
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/11/30 23:55:38
あまり面白くないね。
67
名前:
64
:04/12/01 05:06:43
自己解決しました
68
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/03 09:00:00
定期age
69
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/13 00:32:02
December2004が出たのに、全然盛り上がってないな
どんな機能がついたか教えてくれよ
前計算済み放射輝度トランスファーは何となく分かったけど、俺には使えそうにないな…
70
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/13 01:03:49
また出たんかい。いろいろ忙しくてSummer 2004で一度もコンパイルしてねー。
つーか、なんかDirectXのアップデートの戦略変わったんか?
71
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/15 14:05:35
DirectX 9.0 SDK Update (December 2004) 日本語版リリースノート
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/dxreadmej.asp
Photoshop Pro
このプラグインを Paintshop Pro 8 で使うとき、
???Photoshop Pro???
72
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/15 14:11:30
しかしあまりに見事な機械翻訳ぶりだ。
73
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/15 14:15:13
VC6の次はWindows2000切りか
XPなんか使いたくないな…
74
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/15 16:51:55
>>62
本の名前おせーてー。
75
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/15 17:19:13
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4777510581/qid=1103098683/sr=1-2/ref=sr_1_2_2/249-4111053-0505909
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/tg/detail/-/books/4839912475/249-4111053-0505909
このあたりじゃないか?
76
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/15 18:03:06
ありがとー
77
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/15 20:57:12
>>74
>>75
ソレダ!
あとこれも。さらにあと1冊あったハズなんだけど名前わすれた。
DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797329807
ついでに1冊オススメしていきます。入門者向け
本屋めぐりしてたら見かけたんだけどコレいい本だったよ
ゲームループの作り方等DirectXのAPIだけじゃない解説が萌え
説明が論理的で某社のような前後のつながりのない本に飽きた人はどぞー
古い本だけどこの時代は2ちゃんなかったよね?
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4894712601/
78
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/16 01:17:58
もう通信のサポートを辞めるってこと?
DirectPlay は不適切となり、旧式のものとみなされています。
DirectPlay ランタイム コンポーネントは、オペレーティング システムで
サポートされていますが、ヘッダー・ライブラリ・ドキュメントは将来の
リリースの SDK で削除されるでしょう。既存のアプリケーションを
修正するとき、このコンポーネントへの依存性を削除することを強く推奨します。
DirectX 9.0 SDK Update (December 2004) 日本語版リリースノート
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/dxreadmej.asp
79
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/16 04:04:22
winsockのサンプル作って載せて欲しいね。つーか探せばいろいろあるか・・・。
80
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/16 11:17:21
GamDevPukiWiki - MMORPGを作ってみたい
http://gamdev.org/w/?%5B%5BMMORPG%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%BF%A4%A4%5D%5D
ここの「MMORPG製作に使えそうな通信ライブラリ」に使えそうなのがいくつかある。
向こうのスレでレビューも出てた気がするけど・・・・MMORPGのスレが多すぎてどれかわからんwww
81
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/16 22:16:13
頂点バッファってやっぱり、頂点インデックスと比して、
なるべく隣接していた方が描画が速いんですかね?
つまり頂点インデックスが
0 1 2 3 4 5 6
と
0 119 21 52 91 2
じゃ
前者の方がよかですか?
実験が下手で、ほとんど差がでないですよ。
82
名前:
81
:04/12/16 22:57:55
何やっても変わらないなぁ、差はないのかな
どっちが速いというより、後者でも遅くならないって保証されるだけで嬉しいんですが
配列のランダムアクセスが、順番によって速度が変わるなんて
聞いたことないし大丈夫ですかねぇ
同じインデックス値が連続してるとかだと、また違うとは思いますが
83
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/16 22:59:59
>>80
結局どれがいいの?
84
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/16 23:03:56
>>82
確かキャッシュの中に入ってたら速度は変わらんかったと思う
85
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/16 23:09:31
>>84
ありがとうございます、どうも明確に結果の出ない事だと、一人じゃ不安で
これで隣接ランダムのままGo出せそうです
86
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/16 23:18:41
>>83
winsock
87
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/18 21:13:08
サーフェスへ文字を描画するやり方教えてください。
sf(サーフェス)->GetDC(&hdc);
hdc=BeginPaint(hwnd(ウィンドウ),&ps(PAINTSTRUCT));
TextOut(hdc,250,250,"hoge",strlen("hoge));
EndPaint(hwnd,&ps);
sf->ReleaseDC(hdc);
こうやっても何も出力されないんです。
と思ったら数回に一回なぜか出力されますが、peekmessageループの中で上のように書いて
時間経過で文字の出力位置が変わるようにしても全く文字が動かないのでやはりどこかおかしいようです。
88
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/18 22:58:14
サーフェースのDCを取ってるなら、それに描画してしまえばいいのでは?
BeginPaint とかの出番は無い気がするぞ。
つか、環境ぐらい書いとけや。
DirectXのバージョンが無ければ、
DxDrawなのか Dx3Dなのかもわからんし。
89
名前:
88
:04/12/18 22:59:46
おっと
×サーフェース
○サーフェス
90
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/18 23:53:11
( ´,_ゝ`)
91
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/19 12:05:00
>>89
サーフィス
92
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/19 12:13:26
どうでもいい
93
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/19 12:15:46
イエッサー
94
名前:
87
:04/12/20 09:20:02
すみません、DirectX5のDirectDrawです。
95
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/20 10:17:55
sf->GetDC(&hdc);
TextOut(hdc,250,250,"hoge",lstrlen("hoge"));
sf->ReleaseDC(hdc);
96
名前:
87
:04/12/21 21:43:08
ほんとだ、Begin&Endpaintって要らないんですね。
97
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/23 09:55:19
dxtex.exeやnVidiaのddsプラグインで、
R8G8B8でサイズ1x1のテクスチャをセーブするとヘッダ128バイト+ピクセル3バイトの131バイトになります。
2x1や1x2でMIPMAPありにすると137バイトであり、ピッチが3バイト単位であることが分かります。
D3DXのテクスチャ関数もこの形式を正しく読めています。
しかし、DirectX9 Dec2004のヘルプを見ると、明らかに「ピッチの値は DWORD に整列する
必要があります」と書いてあり、あちこちの表もこの規則に則っています。
これは一体、「ヘルプには使われていない仕様が書かれてる」のか、
それとも他に何か理由があるんでしょうか
98
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/23 16:54:14
ファイル上の表現とDirectX APIたたくときの値をごっちゃにしてる?
99
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/24 07:26:09
RGB888が1バイトに収まるとおもってんの?
100
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/24 07:33:48
>>99
BMPファイルのようなDWORDアラインメントの話じゃないの?
101
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/25 01:04:58
読み込んだ関数がDWORDのピッチに合わせてくれてます。
102
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/26 22:44:17
DecemberってVC6サポートしてないのかよorz
2005早くでないかな
103
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/30 20:36:43
2005expressだとvc6で作ったlibファイルをリンクしたらなんかリンクできねー
104
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/12/30 21:36:42
仕方ないよ。貧乏人はいらないから
105
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/01/01 17:57:25
あけましておめでとう
今年も頑張って鬱になろう!
106
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/01/18 13:30:06
.NETの場合、DXAppwiz.awxはどこにコピーすればいいのですか?
古い説明しか見当たらず困ってます・・・。
107
名前:
106
:05/01/18 13:35:53
ああすみません。DirectX8と.NETではテンプレート無理みたいですね。
108
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/11 00:37:15
新しいDirectX入れたらDLLも一緒に配布しないとダメなの?まんどくせー。
109
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/11 05:27:22
それは市販ソフトだけでいいだろ
110
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/11 09:33:21
イヤ、駄目なんだろ? ReadMeまで見てないからよくわかんねーけど。
ランタイムの方のバージョン表記変えてくんねーと混乱する……。
111
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/11 20:57:51
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=77960733-06E9-47BA-914A-844575031B81&displaylang=en
DirectX 9.0 SDK Update - (February 2005)
112
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/14 06:59:31
Sample Browser で Documentation を選ぶと英語版のヘルプが起動します。
日本語版を起動するようにするためにはどうすればいいですか?
113
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/14 08:28:37
>>112
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1101931660/
114
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/14 08:48:18
ここもそういうスレになったか_| ̄|○
115
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/14 09:26:09
そういうスレ云々の前に、4ヶ月半で114レスってどうよ
かといって他スレが賑わっているわけでも無いんだよなぁ
116
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/15 07:37:53
2月号はWindowsXPじゃないとダウンロードできないというデマが流れている件について。
117
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/15 20:14:06
月刊誌かよw
118
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/15 21:03:30
Oh! Xみたいに季刊
119
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/15 21:09:01
D3DXがDLL化してユーザーに要求するのに
本体のバージョンは9.0cのままだから、
ユーザーに最新版のインストールをスキップされそうだね。
120
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/15 22:48:00
もうそろそろ 9.1 としてリリースしてほしいなぁ…
と思ってみる。
121
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/16 02:30:34
SoftImageのファンクションカーブをゲームで再生してるんだけど
モーションデータを圧縮するいい方法ない?
キーの数自体は少ないんだけどtime,value,lslope,rslopeをそのまま出して
3軸分のカーブを再生ってのをもっと効率化したい。
何か近似式を使うのもいいだろうけど誤差は極力小さくしたい。
122
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/16 03:36:06
キーの値をADPCMにするとか
あとGems3になんかそんなテーマが載ってたが立ち読みなんでよく覚えてない
123
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/16 09:20:45
>>120
以降、SDKは9.xxで終わりなんだから、今9.1出したら今後困るでしょ。
124
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/16 09:48:41
>>120
9.1は出さないとどこかで言ってたような……。
125
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/16 12:22:47
そういえばOh!Xは完全に死んだとですか。
126
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/16 21:51:46
ものすご基本的な質問で申し訳ないのですが、
今ダウンロード出来る、DirectX9.0c SDKを使用して
DirectX7.0の関数等は使用可能ですか?
VB6.0で、ちょっぴりいぢってみたくて・・
127
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/16 23:27:27
>>122
情報サンクス。Gems3かぁ。アキバ探せばあるかなぁ。
128
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/17 08:47:15
>>126
VBはどうだろ・・・パラメータの数が変わってエラーかも?
129
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/18 07:16:26
何のためのQueryInterfaceなんだか
130
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/20 14:48:59
DirectX9になってからいくつもバージョンがあるみたいだけど、
遊ぶ人(開発しない人)ってどのくらいのバージョンいれてんだろうね。
WindowsXPでは標準で8.1が入ってるらしいから未だにそれを基準に作ってるけど……
皆さんどうですカ?
131
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/20 22:19:37
>>130
>Yea, DX9.x Hardware-Shader is Human-Sacrifice :)
( :D )
132
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/21 01:17:32
>>130
そんな事気にするならOpenGL使え。
いまやDirectXより高速らしいしな。
133
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/21 07:10:34
>131
( :D )| ̄|_
>132
なるほどそういう選択肢もあるのね。
ちょっと勉強してみます、ありがとう。
#どういう条件で「高速」になるんだろうか…w
134
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/21 11:39:21
>>132
Windows95時代からOpenGL(miniGL含)のほうが高速なんだがいつ逆転されたんだ?
DirectX8でほとんど差はなくなったが……。
135
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/21 12:05:56
プログラムの内容やドライバの出来次第でいくらでも状況が変わるのに、
前提条件を明示せず、どちらの方が高速とか逆転とか、
いったい何を考えてそういう発言が出来るんだろう?
136
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/21 12:32:04
というか実行環境気にしたくないならOpenGL使えってのが、そもそもおかしいような
ある意味DirectX以上にシビアだ
137
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/21 12:57:29
ある意味って?
138
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/21 13:25:25
OpenGLはDirectX以上にビデオカードのドライバによって使える機能がまちまち。
たとえばDirectXのようにソフトウェアで頂点シェーダを実行するとかできない。
139
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/21 23:13:39
あまり特別な事しなければOpenGLのほうがよっぽど動く環境多いのだが。
それからLonghornになったらDirectX載らないから今からOpenGLってのは
悪くない。もしWinXPユーザーターゲットなら8.1と言わずに9.0でいいだろ。
140
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/21 23:41:38
動けばいいってもんでもなかろうに。
141
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/21 23:43:10
>>139
そりゃDirectXだって5や6なら、よっぽど動く環境多いわな
142
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/21 23:50:53
5や6はもう無理だろ。
143
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/21 23:53:44
>>142
っ[ 上位互換 ]
144
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 00:09:41
>>139
名前がDirectXじゃ無くなるだけでLonghornにも乗るって。
あと今だとDirectX APIのオーバーヘッドはOpenGLよりだいぶ酷いが
>・ユーザーモードで動作するLonghornのドライバモデルの導入により、
>描画コールのオーバーヘッドを減らす。Direct3D9の場合の10分の1を目標。
らしいんで期待しましょう。
145
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 01:08:30
>名前がDirectXじゃ無くなるだけでLonghornにも乗るって。
じゃあDirectX8.1で作られたソフトは動くのか?
3DAPIならWGFってみんな知ってるけどそれはDirectXじゃないだろ。
いまからDirectX覚えても意味ねぇーよ。
146
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 01:11:02
動かなくなるとは考えにくい
147
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 01:34:30
>>145
もちろんLonghorn上でDirectX/OpenGLどっちも動くよ。
というか動かなかったら大変だよ。
148
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 02:20:01
ならDirectXとWGFの2つのAPIが載るのか?
ドライバ的にはWGFでDirectXのサポートは無理だろ。
というか
>>147
の自信満々の根拠は?関係者?
149
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 02:58:52
WinHEC2004のスライドで既存のDirectX/OpenGLのサポートと
次バージョンのDirect3DとしてWGFが載ることが明言されてる。
逆になんで動かないと思うのか知りたいよ。
既存のDirectXソフトが一切動かないOSなんてユーザーが乗換えないだろ。
以下それの抜粋
>Legacy API Support
>All legacy DirectX Graphics APIs fully supported
>And will continue to be hardware accelerated
>OpenGL
>Continue OpenGL support
>Windows Graphics Foundation
>WGF is the “next Direct3D”
150
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 03:49:44
DirectX3を使ったゲームが、
DirectX9をインストールしたWin2000上で
普通に動く訳ですが…
何で下のバージョンが動かなくなるって思うんじゃろ…。
釣りなのかなぁ…
151
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 09:32:41
DirectXが分からなかったから学ぶ意味がないと
思いたいだけなんだよ
152
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 12:43:48
ゲ製作技術板はOpenGL派が多いな。
元々3Dが皆無だから誤差だろうが。
153
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 20:32:12
OpenGLってグラフィックライブラリだから音楽とか入力とかはできないよ☆
154
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 20:40:25
DirectMusicは使い物にならんしDirectInputはマウスやキーボードで使う意味ないし。
155
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 22:55:51
>>151
認知的不協和の心理ってやつだね。
そもそもMSがどれほど互換性の維持にリソースを割いてるかは
某氏の日記でも紹介されているところだが。
>>153-154
そこでOpenALですよ。
156
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 23:57:25
OpenGL+SDLがメジャーじゃね?
157
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/23 06:15:10
日本の同人やフリーゲームだとほとんどDirectXだよ。
自分のHDDでは検索したらKenta Cho氏の一連の作品しかなかった。
技術デモの類は別なんだけどね。
つまり、ゲ製でOpenGLって言ってる奴は口だけ野郎。
158
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/23 07:22:52
市販ゲームもほとんどDirectX、エロゲーはGDIしか使ってないのもけっこうあるけど。
159
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/23 07:59:19
>>155
某氏の日記ってどこ?
160
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/23 12:47:05
>>159
ここぢゃないかな。
ttp://www.radiumsoftware.com/diary.html
161
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/23 15:29:46
>>160
最後の「Microsoft 製品の品質の高さ」にわらた
162
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/23 17:41:35
M$とか書かれまくってた時代はともかく、ここ数年は普通に高いと思うんだけど。
ユーザがどう思ってるのかは知らんが。
163
名前:
金山
:05/02/23 21:04:41
DirectX9で立体的な文字を表現したいのですが、
ステータスみたいな画面側に張り付いたような、
2Dの文字についてしかサンプルが見つかりません。
立体的な文字の表現をするにはどんな関数を使うんでしょうか?
164
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/23 21:20:30
D3DXCreateText
あるいはGetGlyphOutlineでパス取得して自分でポリゴン化
165
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/23 22:48:28
>163
文字を貼り付けたポリゴンを
少しずつ奥から手前にずらしながら
たくさん表示する
166
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/23 22:55:56
>>157
うん、だってうごかねぇもん>OpenGL
マジでマジでマジで。
うごかねぇもん。
やってみて損した俺が言ってんだから間違いないよ。
167
名前:
not163
:05/02/23 23:00:54
>>165
それ(・∀・)イイネ!!
168
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/23 23:50:05
>167
さらに各ポリゴンを少しずつ縦とか横にずらして波打たせりするのもあり
169
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/23 23:54:42
>>166
ひょっとしてATI使ってないか。w
170
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/24 00:00:34
>166
glut.dllがないのにglutを使ってたんだろ
171
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/24 00:03:16
>>166
ほとんどの3DCGツールはOpenGLとDirectXの両対応を実現してる。
つまりおまいがバカ
172
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/24 00:33:08
>>171
3DCGツールなんてリアルタイムでうごかねーし、
機能使えなかったら使わなきゃいいんだから対応自体は楽なんだよ。
だいたいRadeon9600だってロクな機能使えないじゃん。
俺が設定の仕方を知らないのかデフォでそれなりにやってくれる機能が無いのか
それとも本当にリアルタイムで使えないのか知らないけど、
CGツールって基本はショボイ動作しかしないじゃん。
ちなみに俺の会社のPCにはライトウェーブ、ソフトイマージ、3DSMAX、MAYAが全て入ってる。
でも、使い方知らないし宝の持ち腐れw
173
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/24 00:58:47
全角英数字を使うやつは放置の方向で。
174
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/24 01:08:16
>>173
うはwwwwおkwwww
175
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/24 07:06:34
wwww
↑
厨房の証
176
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/24 20:57:58
ゲームを作りたいのですがDirectXが入りません。
どうしたらいいですか
177
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/24 21:24:21
>>176
まずパソコンを買いましょう。Windowsというのが載ってるやつを買えばDirectXは
入っています。
178
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/24 23:26:17
http://www.theinquirer.net/?article=21409
NV40の次はG70?
179
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 18:07:12
ふと思ったんですけど、Present 時に WM_PAINT が発行されないことって保障されてますか?
180
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 18:33:02
そんな保証はどこにもない。
181
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 18:04:47
GF6600GTなんですが、サンプルのSkinned Meshで、
Vertex ProcessingがD3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSINGだと、
明らかに、頂点演算の異常でポリゴンが時々チラつくんだけど、
そんな事無い?
ハードウェアモードやソフトウェアモードだとチラつかない。
FF11でもポリゴンがチラついてる。
うちのGF6600GTが壊れてるのかなー
ドライバは色んなバージョン試したけど変わらず・・・
182
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/01 22:17:37
Mixed使わなきゃいい。
ハードとソフトだけで十分だろ。
Skinningはシェーダでやれ。ポイントスプライトいらねえし。
183
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/01 22:48:59
MIXEDの利点ってなんだっけ?
184
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/02 02:07:08
ハードじゃ対応してない部分をソフトでやってくれるってやつじゃなかったか?
185
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/02 14:11:03
シェーダで書くとファイルが増えてイヤなんだよなー
ソースに埋め込むと見えちゃうし。
それに一昔前のGPUだとFPSが激しく落ちる
186
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/02 20:27:46
ふーん
187
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/02 23:44:08
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018255106/l50
スゲー物理デモ登場
188
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/05 12:17:01
Direct3D.Font.DrawText でスプライトに描画した後、Flash() しないと
以降そのスプライトでの Draw2D がうまく動かないのって有名なことなんですか?
189
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/05 13:11:55
D3DXSprite使ったこと無いので分からんが
みんな妙なところでつまづくんだな。
スプライトクラスくらいなら、いっそのこと自分で作っちまえばといつも思う。
190
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/05 13:36:59
車輪の再発明
191
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/05 14:13:13
だから車輪という程のものかっての
ただのカメラ方向を向く4頂点に過ぎないだろ
192
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/05 14:22:21
この場合は頂点じゃない。
クラスの内部の実装を想像できない奴が泣きを見るという、よくある落とし穴さ
193
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/05 17:20:59
191とかそれっぽいな
194
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/06 00:44:04
普通にviewの逆行列をかけるのは・・・・メンドイですか。
195
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/06 00:58:50
まぁ使う人だっているんだし、
>>188
みたいな情報は貴重だろ。ケチ付けることは無い。
ちなみにスプライトの自前実装ってどんなのがあるんだろ。
・TLVertexを使う
・ビルボードにする(viewの逆行列をかける)
・スプライト描画時のみviewを(例えばXY平面向きになるように)調整する
くらい?
196
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/06 01:03:03
ふつうは行列掛けた後のスクリーン座標をぐりぐりするVertexShader書かないか?
197
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/07 05:34:25
3Dが必要なければ
普通はトランスフォーム済みの頂点使うだろ。
198
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/07 05:52:36
意見が分かれまくりだなw
199
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/07 07:27:32
トランスフォーム済みは、ターゲットバッファからはみ出したときに
描画される保証がないので、自分でクリップするのが面倒くさくて使えない。
Matrox系なんかでは、はみ出した場合、見事に表示されなくなる。
200
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/08 01:01:15
>199
何かその書き方だとMatrox全般みたいに聞こえるけど
古いものとかじゃないの?
最近のでもそうなの?
トランスフォーム済み頂点といってもシェーダ使えば
普通の頂点もトランスフォーム済み頂点も扱いは
最終的には変わらないから、シェーダつかっても
クリッピングが保障されなかったらトランスフォーム済みとか
関係なくクリッピングに問題があることになるけど、どうなの?
それともシェーダ使えばOKで固定機能の場合だけ問題あるとか?
とりあえずそのカキコだけでは納得できない
詳しい状況plz
201
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/08 01:08:29
Matroxで3Dやったことないから知らんけど、クリッピングも自分でやるビデオカードなんて
いくらなんでも使い物にならんだろう。
トランスフォーム済み頂点を直接渡すときだけの制約じゃない?
202
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/08 22:09:20
WGFで全部解決ですかね。
203
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/09 00:11:07
WGFは昔のグラフィックカード切り捨てだからね
204
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/09 01:29:43
わざわざ、答えられませんってレスをつける意味があるのかね
205
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/09 01:53:27
Game Developers Conference 2005現地レポート
LonghornのグラフィックサブシステムはWGF1.0と2.0からなる
〜テッセレータ導入はキャンセルに〜
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050308/wgf.htm
206
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/09 02:29:04
Matroxなんて持って無いから実験できんけど、
D3DFVF_XYZRHWじゃなくて、
D3DFVF_XYZWでも使ったんじゃないかな。
207
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/09 04:53:52
MSの伝統通り、使えるのはVer3からってことでMSからVerをあわせてくるよ。
つまり製品出荷時にはWGF3.0がサポートw
208
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/09 09:43:32
・Matroxを切り捨てる
・D3DFVF_XYZRHWを使わない
・はみ出さない
選択肢は上記のいずれか。
209
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/09 11:21:23
つか、皆 Matrox 持ってないんだな…。
うちはG450を持ってはいるけど…押入れの中で眠ってら。
210
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/09 12:35:42
ジオメトリシェーダなんて作る前に
統一してください>MS
211
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/09 12:41:07
→・D3DFVF_XYZRHWを使わない
逆。
D3DFVF_XYZWがクリッパースキップ。
212
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/09 12:48:15
あ、トランスフォーム済みを使わないって意味かな・・・
でも、HTnL以前は
ゲームソフト側でジオメトリ変換するのも普通だったし、
本当にMatroxはクリッピング駄目なのかね。
213
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/10 17:43:05
俺のスプライトはSurfaceLockして直接カキコ。
あはははははh鬱死んでくる
214
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/10 20:35:23
ここ2,3年のCPUだと、DirectX7以前では
もうスプライトもシステムメモリのバッファに書いてから全体をブロック転送しかないんじゃない。
215
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/17 23:18:10
GeForceFX以降、D3DCAPS9のMaxVertexBlendMatrixIndexの値が0になってるけど、
これって本当にサポートしてないって意味なんでしょうか?
インデックス付き頂点ブレンディングが使えないとなると
スキニングを分割しなくちゃいけないので面倒・・・
216
名前:
215
:05/03/17 23:25:25
張り忘れ
http://www.netsphere.jp/dxinfo/query.asp?source=gr_90_caps
追加で質問。
こういった問題を回避するためには
スキニングは自前で計算するのって常套手段でしょうか。
217
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/17 23:33:09
シェーダを使えばその値は無関係だし、
固定機能を使うにしても、アクセラレーションが得られないだけで、
何故自前という話になるのか意味不明。
218
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/18 00:01:17
>217
ありがと。この数字って固定頂点機能の制限だったのね。
219
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/23(水) 21:42:49
久々にDirectX SDKのバージョンうpでもしようかと思ったら
最新版VC++6.0対応してないし
MSすざけんな
220
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/24(木) 00:19:47
Win2000にも対応していませんわよ奥様
221
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/24(木) 19:51:00
VC6使いはDX8でちんたら作っているのか
既に切り捨てて.netな世界に逝ってしまったのか。
222
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/24(木) 19:58:08
未だにVC6使ってるってことは新しいものが嫌い、または古いのが好きなんでしょ。
そんな香具師はSDKも古いのを使っとけばいいじゃないかと思うのだが。
223
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/24(木) 20:27:52
最近のCPUなら、アルファブレンディングもn角形ポリゴン描画も実用的な速度で動くから
ダイレクトX9なんか使わなくてもハーフライブ2くらい作れるよ。
ライティング光源数なんか65536いける。
224
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/24(木) 20:31:15
金がないだけじゃコンチクショウ!!
225
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/24(木) 22:40:01
アルファブレンディングやN角ポリゴンを動かしてる程度で「実用的」とか
「HL2くらい作れる」とか言うなよ(プ
せめてスキニングとダイナミクス、ハーフシャドウを実装してから家。
226
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/24(木) 23:09:24
>>224
スマンカッタ
227
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/24(木) 23:16:23
>>225
熱くなんな、ほっとけよ
「ライティング光源」とかどー見てもド素人じゃないか
228
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/24(木) 23:25:05
>>225
作れるのはHL2じゃなくてハーフライブ2なんだろ。
229
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/24(木) 23:30:25
どうみても釣りだからスルーしてたのに・
230
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/25(金) 00:38:56
OpenGLなら、VC6でも行けるんだろうか
231
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/25(金) 00:51:32
>>230
いける
232
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/25(金) 01:43:44
OpenGLはDirectXと違っていろんな環境で使えます。
携帯やゲーム機もOpenGLの独占状態です。
233
名前:
230
:2005/03/25(金) 20:31:44
そうなのか、二人ともサンクスです
それなら弄ってみたいなぁ。でもなんだか色々細分化されている
イメージで取っつきづらいんだよなぁ…シェーダとか>OpenGL
一部のDXライブラリから離れられないって言うのもあるけど
234
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/26(土) 00:26:22
OpenGL+Cgとやらを触ってみたけど
…つくづくDirectXは親切だな
235
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/26(土) 18:56:17
>234
激しく同意。
反発多いかもしれんけど。
236
名前:
219
:2005/03/28(月) 00:56:50
>>221
「DirectX 9.0 SDK Update - (Summer 2003)」までなら対応してるからそれ使ってる。
>>222
いや、欲しいけど高い訳よ。
237
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/28(月) 01:05:46
>>236
> いや、欲しいけど高い訳よ。
Visual C++.NET Standard 2003 って1万6千円くらいでしょ?
高いと言われちゃしょうがないけど VC6 を買った人の言葉とは思えないんだよなぁ。
238
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/28(月) 09:21:39
7万ぐらいしたけど今は安いのかな?
239
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/28(月) 09:45:53
そんなあなたに
Microsoft Visual C++ Toolkit 2003 質問箱
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1109618655/l50
240
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/28(月) 10:22:29
>>237
最適化かけられないじゃん。
VC++だけでいいのに変なもんつけないと買えないし、
.netとかすげぇびみょ〜って思ってここまで来ちゃったし
2005でるまでがまんがまん。
241
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/28(月) 10:48:41
直前の書き込みぐらい嫁。
Std版に上書きすれば最適化も可能になる。
242
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/28(月) 11:39:51
vctkってでたの去年だろ
それを見越してStd版買った奴いるのか?
243
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/28(月) 12:34:40
今の話をしているのに何故去年云々の話が出てくる?
244
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/28(月) 23:31:02
>>240
自分の作ったアプリのどこにどうやってどのくらいの最適化がほどこされるのかも知らずに
最適化が無いから嫌って、1000000ぺんぐらい死んだほうがいいと思うよ。
245
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/29(火) 01:20:02
たぶん244も言うほどは知らないだろうなと、全角数字を見ながらなんとなく
246
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/29(火) 01:25:35
最適化が無いから嫌って、1048576ぺんぐらい死んだほうがいいと思うよ。
247
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/29(火) 01:55:23
スタンダードなんて使ったことないから気持ちがわからん。
だいたい貧乏ならバイトでもしろ
248
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/29(火) 08:14:59
ところでID3DXLineのアンチエリアシングってどうやってるんだろ…
真似てテクスチャ作ってポリラインストリップの描画しても
あんなに綺麗に映らんorz
249
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/29(火) 14:28:05
Visual Studioで新規プロジェクト作ったら、まずアセンブリの出力をオンにするのが通
しないやつはシロウト
250
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/03/29(火) 14:29:44
また馬鹿がわいてる。
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