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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

鬱だ氏のう DirectX (Part 15)
501 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 13:30:46
どちらにしても int が16bitの処理系なんていまどき使わんだろ

502 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 13:35:45
これで壮大な釣りでした宣言が出たら降参してやる。

503 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 13:42:14
>>499-500
UINT_MAX + 1 と ((long long)UINT_MAX) + 1 は別モノだろー。
UINT_MAX は unsigned int で 1 は int だから自然に long long に格上げされる筈ないから
明示的にキャストする必要がある。
それを踏まえての発言なのだが?

504 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 13:48:09
>>503
少なくとも>>494氏の問題はそんなところにあるのではない。

505 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 13:49:29
自分の欠点が分からないというほど厄介な人間は居ないな

506 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 16:42:27
intを16bitと思っちゃうって
もう結構おっさんなのでは…

507 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 19:11:15
INT_MAX + 1 のまちがいだったとしても 65536 はありえん

508 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 19:15:20
今って19ビットくらいだっけ?

509 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 19:55:01
69 蟹座

510 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 20:13:01
っていうかプログラム内じゃなければ UINT_MAX = 65535 で +1 して 65536 ってのは理屈として合うけど、
そもそも UINT_MAX = 65535 の処理系を俺は最近見てない

511 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 21:45:23
>>492
だからさぁ。
結局、比較するもののがわかってないからそんなトンチンカンなこと言っちゃうんだよ。
DrawPrimitive一発で描画して速いのはあくまで同じポリゴン数を描画したときなのよ。わかる?

例えば、全く同じポリゴン数を計算してたとしても画面に描かなきゃ処理は少なくなるよな?
この場合はピクセルフィルレートが低くなるから速くなるよな?
これはZバッファを使って前から描画する技術とかがそうだ。
Zが手前にあったら書きこまないって処理だな。
俺の経験からいってDrawPrimitive一発描画なんかよりもずっと重要な最適化技術だ。

次に君が否定したオクトツリー。
これはさ、そもそも画面に入らないものをあらかじめはぶいちゃいましょう。
って最適化技術。
ゲームってさ、ある世界があってその内描画に使う空間ってほんの一部じゃん?
だから描画に必要な部分だけ計算をしましょうね。ってのが根底にある考え方。

DrawPrimitive一発描画ってのはグラボが計算しやすいってだけで
たくさん描画すりゃそれだけたくさん計算しなきゃならないんだよ。
要は最適化技術としてはもうあまり重要じゃない。つーか大して速くならない(と俺は考える)
もちろん、計算対象から完全に除外しちゃうオクトツリーのが最適化としての優先度は全然上。

まあ、だらだら書いたけど、実用性は

他の最適化技術>>>>>>>>とても越えられそうにない壁>>>>>>>>DrawPrimitive一発描画

ってことよw

512 名前:492 :2005/06/01(水) 22:03:41
>>511
俺が書いたネタなんだから真面目に読むなよw

513 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 23:05:29
>>512
いや、一連のレスではあいつはそういう主旨のことを言っていた。
DrawPrimitive一発描画なんてたいして速くならないってことを遺伝子レベルですりこまなきゃ駄目だ。

514 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 02:51:13
だから 492 は別人がネタにしてるんだって
お前も 3D"Wire" 並みにやばいぞ。

515 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 22:41:18
>>514
それはわかってるよ。
だから

>いや、一連のレスではあいつはそういう主旨のことを言っていた。

この文をつけてあるんでしょ。

516 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 23:19:52
名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2005/06/01(水) 21:45:23
>>492
だからさぁ。
結局、比較するもののがわかってないからそんなトンチンカンなこと言っちゃうんだよ。
DrawPrimitive一発で描画して速いのはあくまで同じポリゴン数を描画したときなのよ。わかる?

517 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 18:02:44
なんだこの伸び

518 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 21:55:33
左手座標系用の移動行列とかの変換行列を
右手座標系に変換するのって、行列を転置するだけでいい?

519 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 22:32:11
>>518
リファレンス嫁
むしろ高卒なら自分で導出できるだろ…そのくらい

520 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 22:48:38
つまり結論としてBSEはウイルス病とは違うのですね。

521 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 23:20:03
>>520
BSEは現在のところウィルスではなく異常なプリオン(タンパク質の一種)が原因である
という考え方が主流ですが感染の詳しいメカニズムはまだわかっていません。

522 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 00:00:54
分かったみたいだよ

523 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 13:10:00
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0426/kaigai174.htm
を読むと、GPUで汎用の計算が出来るようなるようですが、現行のGPUではどうなんでしょうか?
例えば、ビットマップにエフェクトをかけて、その結果を取得するというようなことは出来ないのでしょうか?
ビデオカードのメモリに書き込む方法はわかるのですが、演算結果をビデオカード側から取得することは出来ないのでしょうか?

524 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 13:14:07
>演算結果をビデオカード側から取得することは出来ないのでしょうか?
出来るがクソ遅い。基本的に一方通行に最適化されてるから。

525 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 16:27:22
知ってたらでいいんだが。
DirctMusicでMIDIファイルを任意のDLS音色で再生させる方法って、なんか落とし穴とかある?

その場合、セグメントにGUID_StandardMIDIFileをSetParamするところを、GUID_ConnectToDLSCollection
で指定するんだか、これをやると、MIDIファイルをローダーで読み込んで作ったセグメントだと再生されないんだよね、

その後、再生までエラーも出ずに、無音が再生されるので、音色番違いの問題くさい。

んで、このツールだと、DLS用意して、GMマッピングモードをONにすれば
俺のやりたかったことが出来てるんだよね。
http://www.memb.jp/~dearna/iblend/feature.html

んーDLS音色って、普通にコレクションからロードすると、チャンネル何番に
マップされるんだkっけ?GMマップにマッオウさせる方法とか知りたいんだが・・

526 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 16:33:04
ちなみに、データーの読み込みはDMUS_OBJ_MEMORYをローダーに指定して、
全部メモリから読み込ませております。(だからAutoDounloadとかの問題じゃないと思う。)

ただ気になるのは、メモリ読み込みにしたローダーってバグとかあったような気が・・・
Dx6.1時代の話ですが・・・いまはDX9SDKでIDirectMusic8インターフェイスを使っています。

527 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 18:04:00
えー・・勝手に自己解決しました。

とりあえず、midファイルでDLSコレクションを使うならば、ローダー(IMusicLoader)は
自作したほうが良いということです。

なぜならば、ローダーはmid->sgtファイルの再配置を上手く行えず、
NRPNなど、エクスルーシブを含むトラックの再生が行えなくなります(今回の原因はこれ)

目的の自作アプリは、自前でmidiファイルを吐けるので、ローダーがきちんと変換を行える
データー形式にしてから渡すようにしました。

以上の情報が誰かの役に立てることを期待して、これを書き残して起きます。

では、お騒がせしました。

528 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 03:49:26
DirectX8を使って複数のWindowにDirectXで描画しようと思ってるのですが
CreateAdditionalSwapChainでスワップ チェーンを作成した場合
D3DPRESENT_PARAMETERSのEnableAutoDepthStencilをTRUEにすると
深度ステンシルバッファは作成されるのでしょうか?

作成されるとしたらどうやって取得したらいいのでしょうか?


529 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/07(火) 01:53:15
以前、CreateAdditionalSwapChainを使ったときにはそれぞれのサイズに合わせてCreateDepthStencilSurfaceで作り、
GetDepthStencilSurfaceで取得、SetDepthStencilSurfaceで設定したけれど
EnableAutoDepthStencilのことは気にせずやってた。


530 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/07(火) 19:33:47
6月版でました。
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=69bf704d-cd35-40c4-91a5-aa0e27c8f410&displaylang=en

531 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/07(火) 20:10:51
月刊だいれくとえっくすー

なんでユーザー向けのランタイム更新しねーんだろ

532 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/07(火) 22:26:18
>>529
ありがとうございます
やはり気にせずやったほうが良さそうですね

Resetのところでエラーが返ると思ってたらスワップチェーン開放してなかったorz


533 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/08(水) 01:52:37
X箱 開発環境に躍起になってると思われ。
ベンダ向けに常に最新をリリースしてる感じが、
リリースノートから伺えるような気がする。

534 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/08(水) 23:17:09
でもどうせお前らDirectX9を使う製品なんて作らせてもらえないだろ
関係ないじゃん

535 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/08(水) 23:46:35
容赦なく9.0cですが何か?

536 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/09(木) 01:09:59
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1090723093/l50
で話題になってる登大遊の本って実際はどうなの?

537 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/09(木) 01:15:20
右も左も分からない人にはいいかも
それ以外の人にはレベルが低すぎて意味がない感じ

538 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/09(木) 08:02:21
彼にはDirectX本よりも、SEのUNIX系版を早々に出してもらいたい。

539 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/24(金) 23:41:21
>>538

540 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/25(土) 23:03:46
DirectDrawSurfaceにいったんビットマップを読み込ませると
PC再起動するまではコードの中でビットマップ読み込みをコメントアウト→
再びアプリケーション起動してもやっぱりサーフェスには読み込んだ絵が入ってるんですが
原因&解決法教えてください。

541 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/25(土) 23:10:42
>>540
何か困るのか?

542 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/25(土) 23:46:49
ビデオカードのRAMに残ってるだけじゃないの?

543 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/26(日) 13:34:00
>>540
原因は>>542の通りだろう。ドライバがそういう設計だから。
解決方法はサーフェースの解放前にゼロクリアしておく。

544 名前:taka :2005/06/27(月) 22:05:37
質問させて下さい。

DVからキャプチャした画像に、文字や画像を加えて表示するには
どうしたらよいのでしょうか?
またその合成された画像を、ファイルに保存したいのですが、
可能でしょうか?

よろしくお願いします。


545 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/27(月) 22:08:42
DIB上に展開して文字を上書き。
保存は好きなイメージフォーマットでどうぞ。

546 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/27(月) 22:09:08
>>544
フォトショップ使えとかそういう話じゃねーの?

547 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/27(月) 22:15:41
表示している画面をスクリーンショットとして保存したいのですが、
どうやればいいのでしょうか。

548 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/27(月) 22:17:32
>>547
PrintScreenキーを押せ。
んでペイント開いて貼り付けろ。

549 名前:taka :2005/06/27(月) 23:49:51
>>545, 546
お返事有難うございます。
自分のやりたい事をうまく説明できていませんでした。すみません。

DigitalVideoで動画をキャプチャしつつ、その動画に手を加えて、表示し、
動画ファイル(avi,mpeg等)に保存をするにはどうしたらよいでしょうか?
という質問でした。

度々ですみませんが、よろしくお願いします。



550 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/28(火) 00:14:34
>>549
そんなの動画に手を加えるソフトさがしてくりゃいいんじゃねーの?

自分で動画に手を加えて保存って話ならDirectShowとかそっちの方使えばいいのかなぁ・・・。
はっきりいってよくわからん。

551 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/28(火) 00:18:30
>>549
pinから受け取ったデータをDIBに展開して、DC経由で加工してから、
出力用のpinに送れば完了。

552 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/28(火) 00:26:32
>>548
いえ、プログラム上でやりたいんです。
ちなみに何故したいかというと、ゲームでセーブするときにスクリーンショットを
一緒に保存して、その縮小画像をロードメニューに表示したいんです。

553 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/28(火) 00:30:00
>>552
自分のプログラムならイメージデータを、
自分で好きなフォーマットに変換して出力すればいいだけ。
特に問題になるようなことはない。

554 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/28(火) 00:45:24
>>553
画面のイメージデータはどうやったら取れるんですか?

555 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/28(火) 00:48:14
他人のプログラムがオーバーレイに描き込んでいるわけでも無し、
自分で描いているんだから、自分でとれる。

556 名前:taka :2005/06/28(火) 01:05:36
>>550,>>551
DirectShowを使って、551さんの方針で頑張ってみます。
どうもありがとうございました。



557 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/28(火) 01:14:16
バックバッファならD3Dデバイス作るときにロック可能フラグを指定して
ロックなりコピーなり。
フロントバッファなら、コピーする専用メソッドがD3Dデバイスにあったはず。

558 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/28(火) 01:18:06
>>557
ありがとう

559 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/28(火) 22:56:08
すいません、プログラムもほぼ初心者なんで恥ずかしい質問かもしれませんが聞いてください。

D3DXIntersectを使って3Dのオブジェクトをクリックして分岐させたいのですが、

引数一個目 クリックする対象のメッシュ
二個目 マウスの座標
三個目 ↑のz座標を変えたもの
四個目 Hit
他 NULL

でとりあえず実行してみたのですがクリックしてもHitが1になってくれません。
やはり他の引数も渡さないと駄目なんでしょうか?

560 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/28(火) 23:16:51
>>559
第2引数pRayPosと第3引数pRayDirはメッシュのローカル座標系で与えなきゃ駄目。
スクリーン座標からローカル座標への逆変換にはD3DXVec3Unprojectを使うとよい。

561 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/29(水) 00:07:05
>>560
なるほど。今までクライアント座標でやってました、、、
ご回答ありがとうございます。

562 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/29(水) 00:17:12
> 二個目 マウスの座標
> 三個目 ↑のz座標を変えたもの

ローカル座標に変換したとしても、これは間違ってる。

563 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/29(水) 00:28:36
>今までクライアント座標でやってました
D3DXライブラリが親切設計なせいで厨房大繁殖の悪寒

564 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/29(水) 00:45:34
>>562
常に視点はxy平面に平行なんですが。。。それでもダメなんですか?

>>563
恥ずかしながら大学生なんです。。

565 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/29(水) 00:51:00
ヘルプくらい読もうぜ
pRayPos [in] Pointer to a D3DXVECTOR3 structure, specifying the point where the ray begins.
pRayDir [in] Pointer to a D3DXVECTOR3 structure, specifying the direction of the ray.

566 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/29(水) 01:07:26
>>565
二年前にちょこっとC触ったことあるだけなんで
[in] レイの始点座標を指定する D3DXVECTOR3 構造体へのポインタ
っていうのが何かもさっぱり分かんなかったんですよ、、申し訳ない。精進します

567 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/29(水) 09:02:38
凄ぇなBBX
gがウソ教えてら

568 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/29(水) 09:24:36
ヘルプ読ませた方が手っ取り早いな

569 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/29(水) 10:53:39
>>566
>[in] レイの始点座標を指定する D3DXVECTOR3 構造体へのポインタ
この文を理解するのに必要なCの知識は「構造体へのポインタ」これだけだ
みんなが間違いを指摘してるのは「レイの始点座標を指定する」の部分だ

570 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/29(水) 11:22:16
0.5ピクセルずらすってどういうこと?
ググってヘルプも見たけどいまいち分からない
誰か教えてくれ

571 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/29(水) 12:07:04
ピクセルとテクセルの調整分。

572 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/29(水) 13:01:07
レイもわからんヤツが3Dいじるなと言いたい。

573 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/29(水) 14:20:00
>>570
ヘルプの「ラスタ化ルール」「テクスチャ座標」あたりを100回繰り返し読んで
よーく考えれば分かると思うよ。

574 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/29(水) 14:52:11
>>569
それより致命的なのは、>>559の第3引数がdirectionになってないことだと思う。
始点のほうは、カメラ位置でもNear平面上のマウス位置でも大した違いはない。

575 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/04(月) 22:10:47
jun2005 とかじゃなくて、9.0dとか10などの DirectX の次期バージョンって
いつ出るの?何の発表もないし何の進展も何の音沙汰もなし?


576 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/04(月) 22:17:58
ヒント:Longhorn

577 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/04(月) 22:18:38
SIGGRAPHで何か情報出てくるかなぁ

578 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/04(月) 22:29:54
バージョン番号が同じなのに毎月新しい(?)再配布ランタイムが出ている現状は
いかがなものかと思う。

579 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/04(月) 22:36:24
どもす。

Longhorn はもうすぐβ1でるかでないかってところだっけ。
一般リリースの直前に新しいハード機能が発表されて、それがないと
フルに使いこなせないなんてことになるのかな。

SIGGRAPH で情報でなかったらいつになるのかのう。

ノートPC買い換えようかと悩んでるんだけど、CPU も GPU も OS も切り替わり
時期なのかと思うと買い渋ってしまう。やっぱり欲しいときが買い時なのかなぁ


580 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/04(月) 22:38:00
>>578
SDKのアップデートでランタイムの内容変わってるの?

581 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/04(月) 23:04:02
>>579
Longhornは、まだまだ先になるだろうし
ノートPCでまともに動くには更に時が経たないと。
ましてノートで64bitというのもまだ考えられないし、
XPもDirectX9も大分こなれて来た今が丁度買い時だと思うんだが。

まぁ、素人の見解だけどなー。

582 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/05(火) 10:06:48
もうほとんどのゲーム、ほとんどの開発者にゃ、DirectX 9で特に不足はないと思うんだけどな。
WGF2.0で来る大ネタもHDRの正式サポートくらいだと思うし。

583 名前:579 :2005/07/05(火) 11:49:42
・DirectX リリース履歴
 9.0 2002.12
 9.0a 2003.03
 9.0b 2003.07
 9.0c 2004.07
・Longhorn リリース予定
 β1 2005.夏、正式リリース 2006.8〜2006.11?
・モバイル用64bitCPU(Gateway や DOSパラで搭載機種あり)
 Mobile Athlon 64 3400+、Turion64

・DirectX のリリース履歴みると新バージョンがそろそろ発表されてもおかしくない
 時期にきてそうだが、発表されてもグラボの対応はまだまだ先になるから気にする
 必要ないかも?っつーか、>>582氏の言うWGF2.0がくるまで発表なし?
・Longhorn に関しては2003年に DirectX7.0 でベース機能、9.0でフル機能と説明
 されているが正式リリース発表と同時に 9.0d 必要です、とか言いかねない。
 もとより2年前の情報に恒久性なんぞなく信頼性なし。
・Intel は Itanium を推し進めたいのにこけ気味で EM64T に積極性が
 みられないせいかモバイル用途に関しては沈黙を保ったままっぽい?
 64bit に実用性がないのは分かっているがプログラム用にいじり倒したいところだし
 将来的に 64 bit マシンが必要なアプリやゲームが登場するかもしれない。

ということで総評としては64bitCPU搭載のGeForce 6800Ultra つけたノート
が出れば買いかな、と思うものの出そうで出ないこの便秘にも似た症状。
今のノートがスペック的に厳しいのもあってWGF2.0が浸透し始める頃まで待つのも厳しいし
っつーか、ハイスペックマシン買ってもどうせまた2,3年で買い換えたくなるんだろうな、
とかなり苦悩しております。

スレ違いな内容で申し訳無い。


584 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/05(火) 23:42:25
PCなんて2,3年で買い換えだと思うが。
3年以上使ってるPCって手元に無いぞ。


585 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/06(水) 00:09:04
良かったな

586 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/06(水) 07:45:53
何年も待つと、今度は次世代DVDとか有機ELとか燃料電池とかMRAMとか
また判断に迷う材料が増えますぜ。

新しい環境にキャッチアップするのは、安くて融通の利く自作PCでやったほうがいいと思う。
ノートPCはあくまで補助で。それでも今はノートPCのひとつの買いどきだと思うけどね。

587 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/06(水) 07:52:13
それにしても有機ELはなかなか出ないよな。
2006年までにはバンバン出始めてる感じがしてたんだが

588 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/06(水) 10:22:37
>>587
寿命の問題が解決できないでいるようだね。将来このまま消えていくか、それとも
何かのブレークスルーで大化けするかはわからんけど。

589 名前:579 :2005/07/06(水) 21:47:30
そうなんですけどねぇ。
Clevo D900K がまさにわたしのニーズを満たしてるんですけど、
カナダでようやく8月に発売【ttp://web.eurocom.com/EC/ecf_model(164)】、
国内販売はIntelにキャン玉握られてるところばかりでめどたたず・・・
ちょっとだけIntelのことが嫌いになりました。

590 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/24(日) 23:19:42
Mayaで出力したXファイルの読み込みで起きるエラーについて質問です。

CuttingEdge 第9回目 Xファイル ビューア4 スキンメッシュ(改訂版)
tp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd8.asp
を、最低限の変更で最新のDX-SDK 2005 June でも動くようにしたのですが、Xファイルを、tiny.xから「DirectX Extensions for Alias Maya(6.5)」で出力したスキンメッシュで表示を試みたところ、
エラーで読み込みができなくなってしまいました。(tiny.xでは動作。アニメーションなしのただのボックスのXファイはエラー)

調べてみたところ、
InitializeDeviceObjects内のMesh.LoadHierarchyFromFileでロードをする際にDerivedAllocHierarchyクラスのCreateMeshContainerが呼ばれ、
そこで、Xファイル内に法線ベクトルが入っているにもかかわらず

// 法線がないとき、計算してメッシュに追加
if ( (md.Mesh.VertexFormat & VertexFormats.Normal) == 0)
というところで、法線がないと判断され、そしてtempMesh.ComputeNormals();が呼び出されたときに
「アプリケーションでエラーが発生しました。
-2147467259 (E_FAIL)
at Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.LoadHierarchyFromFile()」
というメッセージと共にエラーが発生しているようです。


591 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/24(日) 23:39:08
昔のDirectXに添付していたX Expoterのソースをコンパイルして
試してみそ。最近のは動作がよくわからん。

592 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/24(日) 23:43:18
http://www.gdncom.jp/general/bbs/ShowPost.aspx?PostID=32386
まるちゃんに答える必用はない。

593 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/24(日) 23:48:35
>>592
志村、メール欄メール欄

594 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/27(水) 01:38:50
Z=0の位置にある未変換ポリゴンテクスチャのドットサイズを、スクリーン座標とぴったり一致させるような
カメラ位置を求める手法があったと思うのですが、どうやるか触りだけでも教えて頂けないでしょうか。

数年前ぷよーん家庭頁さんの方で、ソース付きでこのやり方を見たのですが、
あのサイトは閉鎖されてしまったのでしょうか。

595 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/27(水) 09:09:47
>>594
射影行列にビューポートと同サイズの正射影とか、ビューポート変換の逆行列とか。
シェーダにビューポートのサイズ渡しててきとーに調節したり。

596 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/28(木) 16:22:02
質問です。
スキンメッシュのXファイルを自前で読み込んでいるのですが
SkinWeightsのOffsetMatrixと
TransformMatrixとが何をするためのものなのかよくわかりません。
お教えください。

597 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/28(木) 16:39:59
対象ボーンからの相対位置。

598 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/29(金) 09:10:27
>>597
ありがとうございます。

対象ボーンからの相対位置というのはTransformMatrixのことでしょうか?
それとも、SkinWeightsのOffsetMatrixも同じだということでしょうか?

また、対象ボーンからの相対位置というのは、そのフレームの親ボーン(フレーム)の
ことですよね?

599 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/29(金) 10:18:24
すいません、解決しました。
どちらの行列も、同じものだったのですね。

ありがとうございました。


600 名前:596 :2005/07/29(金) 11:09:38
すいません、もうひとつ教えていただけますでしょうか。
AnimationKeyの種類がHelpに、
0:回転、1:拡大縮小、2:移動...と、なっているのですが、
この3つをあわせてひとつの変換行列を作る方法を教えてください。



601 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/29(金) 13:12:38
基礎からやり直せ

602 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/29(金) 17:14:47
>>600
D3DX関数をよくみろ。
全部行列にする関数がある。
回転(クヲータニオン)→4x4行列
スケール(3Dベクトル)→4x4行列
移動(3Dベクトル)→4x4行列

アニメーション行列 = スケール行列 x 回転行列 x 移動行列 (この並びは必ずしも決まってない)

603 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/31(日) 14:45:23
質問なんですけど
GPUのShaderって長くても別にかまわないのかな?
プログラム実行中どこもストールしなくて毎クロックコンスタントに
ピクセルを出力出来れば、プログラムが1000命令で出来てても100命令でも
処理時間は殆ど変わらないものなの?

604 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/31(日) 14:50:59
>>603
命令によってどのくらい時間がかかるか決まってたような希ガス。
でも、単純に命令数が多いと遅くなるってわけでもないらしい。(前に誰か調べてたよね?)
ここでも厳密に計算するよりは実際に表示してみて平均どのくらいの時間がかかるのか
調べた方が早いみたいな結論が出てた希ガス。
要はよくわかってない。(俺はw)

605 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/31(日) 16:21:30
>>603
さすがに1000命令もあると遅いだろうけど、多少のことはテクスチャフェッチ
などのレイテンシに隠れて差が出ないこともある。
要するに>>604も言うようにベンチマークしてみないとよくわからない。

606 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/31(日) 16:22:44
あとGPUによっては命令数に制限があったかもしれん

607 名前:603 :2005/07/31(日) 21:51:57
お答えありがとうございます。
例えば、VertexShader1.xの頃は
命令数の制限が厳しかったから
CubeMappingで法線の正規化とか効果あったけど
2.xとかでは逆で組込み関数使った方が速いかも、とか
法線マップでは普通A8R8G8B8の32bitフォーマットを使うけど
そうじゃなくてV8U8の16bitフォーマットを使ってWは計算で求めた方が
命令数は食うけど、テクスチャサイズが減って逆に速くなるかも、
とかいろいろ考えてしまいます。
やっぱ実測が一番ですかね?
でもベンチ測れるほどシステムが出来上がってないから難しいところです。

今D3Dのフォーマット調べたんですけどD3DFMT_CxV8U8というのがあるんですね。
これに対応してるGPUってあるんですかね?

608 名前:デフォルトの名無しさん :2005/07/31(日) 23:41:46
>>607
なんでそんなところに最適化かまそうとしてるのかわけわかんね。
測ってもいないのに勝手に問題視して馬鹿みたい。
つかえねーやつw

609 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/01(月) 00:22:15
>>608
自分は現状でやれる最高のプログラムを組みたいだけです。
それが何か?

610 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/01(月) 00:25:58
トップダウンで最高のものが作れるというのは幻想だな。
最高のものは常にボトムアップで作られる。
まず作ってみることが重要。駄目なら捨ててまた作るべし。

611 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/01(月) 00:34:44
>>609
だったらこんなところで質問なんてしてないでさっさと組めボケナス

612 名前:603 :2005/08/01(月) 00:59:36
ベンチで測って、それで何がわかるんですか?
5FPS下がった、10FPS上がった、で?
自分が知りたいのはその理由ですよ。
その参考に他人の意見を聞きたかっただけです。

極端な話、自分が欲しているのは実際に速いアルゴリズムではありません。
理論的に速いであろうアルゴリズムです。
GPUというのはこういう仕組みになっているので、
"理論的には"こっちの方が速いであろう、という方を選びたいのです。

613 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/01(月) 01:05:14
うはwアルゴリズムのベンチマークで
FPS計る馬鹿がどこにいるんだよwwww



あ、>>612にいたか

614 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/01(月) 01:13:54
>>612
おまいさんが期待するようなきれいな「理論」は無いんだよ。
速度については基本的にGPU依存なの。
だから作って試すのが一番確実。
チューニングについてはnVidiaやATIにいろいろ資料があるから
とにかくちゃんと読め。

615 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/01(月) 07:26:12
こういうやってもみないで人に聞いてくる馬鹿(>>603みたいなの)が増えたね。
おそらくGPUを設計した人間ですら実行してみなきゃ結果なんてわからねぇだろうよ。
こういうのにいちいち完全な答えが用意されてると思ってるなら絶望的にセンスが腐ってる。

616 名前:603 :2005/08/01(月) 07:52:29
夏ですから。多少は許してくださいよ
気の短い貴方みたいな人の方が頭悪く見えますよ

617 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/01(月) 08:07:39
いや、外野から見ててそうは見えなかったけど。。。。

618 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/01(月) 09:15:59
>>615
ただやることなら簡単ですよ、エフェクトファイルを数文字書き換えればOKです。
何度も言わせられるが、でもやって何がわかるんですか?
結局何もわからないんでしょう?君もわからない、俺もわからない。
結論はこれでいいです、これ以上の議論は無用です。

>>616
自演?
君は何がしたいの?俺と罵り合いがしたい訳?
俺は君には何の興味もないので
話し合うつもりはない。今後レスはしないで結構です。

619 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/01(月) 15:51:48
↓以下何事もなかったかのように次の話題

620 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/01(月) 20:03:23
↓めんどいのでスルー

621 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/01(月) 20:26:53
↓ぬるぽ

622 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/01(月) 22:04:45
↑ガッ

623 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/02(火) 00:05:00
>>618
>でもやって何がわかるんですか?
それを確かめるためにやるんでしょう。
君はやらないから何もわからない。
わからないから的外れなことを言う。
ただそれだけのことなんですよ。

↓はい、次の質問どーぞー。

624 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/02(火) 02:07:50
HALモードではラスタライザ以外でジオメトリ処理もGPU側が受け持つのですか?

625 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/02(火) 02:25:10
>>624
IDirect3D9::CreateDeviceを呼ぶときのBehaviorFlags引数の指定に従う。
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING
って奴ね。

626 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/02(火) 08:00:53
>>625
サンクス。遅かった謎が解けました。

627 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/03(水) 18:38:48
DX7で、Dsoud。
サウンドバッファを、元々あるものをDuplicateSoundBuffer で取得したものだと、
SetPositionが効かなくなる。




628 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/03(水) 18:49:28
また日本語が不自由な知障が。

629 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/03(水) 19:37:48
DX7で、DirectSound。
サウンドバッファを、元々あるものをDuplicateSoundBuffer で取得した。
ところが、この複製したものだとSetPositionが効かなくなる。
なぜ?


630 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/03(水) 19:38:55
>>629
頭に障害がある方でしょうか?

631 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/03(水) 19:48:05
あ。3Dバッファの取得を、元のサウンドバッファからやってた

632 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/05(金) 01:38:32
>>628,630
見事に放置されてるな。(プ

633 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/05(金) 02:54:31
こんばんは。
質問があります。

ビデオカードのチップセット名やドライバやVRAM残量などの
情報をプログラムで取得するにはどのようなAPIを使用すればよろしいのでしょうか?
解説してあるサイトなどの情報がお分かりになる方はぜひ教えていただきたいです。

#dxdiagみたいな情報を知りたい・・・。

634 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/05(金) 03:37:50
>>633
DirectX

635 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/05(金) 04:41:51
VRAM容量なんかは大雑把な目安としてDirectDraw7を併用するんじゃなかったか。


636 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/05(金) 20:04:12
まず無いだろうなと思いつつ、駄目元でお尋ねしたいのですが
(固定のLVertex、TLVertexに対する)TVertexって存在しますか?
要するにライティングだけ任せたいのですが

637 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/05(金) 21:36:50
法線はどうすんの?

638 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/05(金) 22:20:43
1. ライティングに法線が要るとは知らなかった
2. 特殊な前提を用いている。たとえばローカル座標での頂点座標を正規化すれば法線と見なせるとか。
3. 法線はテクスチャに埋め込み済み


639 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/05(金) 22:27:02
法線オナニー

640 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/06(土) 00:57:33
>>636
そういう無駄な質問をしちゃうよりも、自分が最終的に何を実現したいか?
ということを質問のしょっぱなに相手に伝えた方が上手くいくと思われ。

641 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/06(土) 06:13:58
あーそりゃそうっすよね。法線マップですらないです。あきらめます。サンクスです。

>>640
普通にいわゆるVertexFVFやっていたのですが、
後から自分でもスクリーン座標を求める必要が出来まして、
二度手間だしトランスフォーム済みFVF使った方が良いかな・・・でもライティングがなぁ・・・。
という安易な流れでした。ごめんなさい。

DirectX5の頃は、変換後の座標バッファみたいなのにアクセスできた気がしたのですが

642 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/06(土) 06:15:00
途中で送信してしまった
最後の一行は削りそこねなので無視してください
名前も636=641です

643 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/17(水) 14:45:47
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=3904B19A-02B9-447B-AB58-C12E2456E9BA&displaylang=en
DirectX 9.0 SDK Update - (August 2005)


644 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/17(水) 20:38:24
つーかもうアップデートやめて一式新しいの用意せぇやな…。

645 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/17(水) 22:27:49
名前はUpdateだけど一式入ってるじゃん

646 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/30(火) 22:17:40
>>645
すげー微妙過ぎるからいっそ9.1、9.2、9.3ってあげちゃってほしい。
つーか、いまって9.0juneで作ってても9.0Augustのランタイムで動くようにできてるの?
教えて偉い人!

647 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/30(火) 22:29:39
>>646
D3DX使ってるとDLLが無いってエラーになりそうな気がする。
そういう意味ではDec.2004あたりのSDKで開発するのが無難。

648 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/30(火) 22:30:43
ランタイムは基本的に9.0cのままだろ。

649 名前:デフォルトの名無しさん :2005/08/31(水) 11:49:55
D3DXDLLはFeb2005以降、バージョン毎に必ずファイル名が変わってます。

650 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/03(土) 03:50:01
MS配布のランタイムは9.0cから不変
DLLはアプリ開発者責任で配布

関係ないけどこんなのあった
ttp://sakura02.bbspink.com/test/read.cgi/erolive/1124446856/

651 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/05(月) 23:21:27
DirectX10改めWGFは、再び改めDirectX10になる鴨。
http://fcj.s18.xrea.com:8080/modules/news/article.php?storyid=1800

652 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/06(火) 15:53:51
>>650
ワラタ

653 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/06(火) 16:03:15
>>650
あのDLL単体で勝手に配布していいのか?
責任とかどうこうの問題?

654 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/10(土) 13:07:41
インストーラでDLLだけ入れる奴あるけど、あの形態は合法なのか?

655 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/10(土) 13:33:28
心配な香具師は漏れのようにDecember 2004 SDKを使おう。w

656 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/10(土) 13:55:17
今そうしてるけど新しいの気になるじゃん
もしあれが合法なら、ちょっとサイズ小さくなるし

657 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 19:23:24
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/directsdk/ProgrammingGuide/InstallingWithDirectSetup.asp
このへんだな。
日本語で詳しく書いてあるページもあったけど、なんで消すかな日本MS。

658 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/17(土) 09:45:59
なんかDrawPrimitiveUPが変だ。
UPで描画したオブジェクトだけチラツキが起こるので、絶対ありえないと思いつつも、
D3DUSAGE_DYNAMICなVertexBufferにmemcpyしてDrawPrimitiveしたら解決した。
まさに欝だ氏のう的な出来事だと思った。一体何故だ・・・。

環境はWin64+GF6600+nVidia最新ドライバ+DXSDK August2005。
Win64のnVidiaドライバが怪しい予感はしますけど。
ていうか2ポリの四角形を表示するためだけにVertexBufferとかイヤン。

659 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/17(土) 10:01:03
>>658
変ってSDKのどのバージョンでおかしくなったの?

>ていうか2ポリの四角形を表示するためだけにVertexBufferとかイヤン。
意味ワカンネ。
何が嫌なの?

660 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/17(土) 10:13:56
>変ってSDKのどのバージョンでおかしくなったの?
SDKのバージョンは書いた。

>何が嫌なの?
めんどくさい。
なんで2ポリのためにバッファ作ってロックしてSetStreamSourceして云々とやらにゃあかんの。
しかもDYNAMICなバッファだからResetDeviceとかのイベントフックしたりとかもうね

チラツキが収まることが分かったからUP使わないことにするけど
原因分からないとなんか気持ち悪い。

661 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/17(土) 12:40:53
>>658
同じプログラムでWin32はOK、Win64はNGってこと?
Win32版を64bit Windowsで動かすとどうなる?

662 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/17(土) 23:20:01
>>661
32bitコードを64bit Windowsで動かしてこの現象です。
Win32で正しく動くかは別のPCでテストしてみないと分からないです。
とりあえず仕方ないんでVertexBufferを逐一作っていこうかと

663 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/18(日) 09:27:12
アクションゲームを作ろうとDirectX9 AppWizardを使ってプログラムの雛型を生成しました。
メニューバーは必要ないので、生成するとき「Menu bar」のチェックを外しました。

実行してみると、メニューバーは表示されないのですが、AltキーやF10キーを押し、
カーソルキーの上下を押すとシステムメニュー(移動、サイズ変更、最小化、最大化、閉じる)
が表示されてしまいます。
これを表示させなくするには、ソースをどのように書き換えればいいんでしょうか?よろしくお願いします。

664 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/18(日) 09:59:22
>>663
ウインドウスタイル

665 名前:変形スプライト :2005/09/20(火) 02:37:25
台形のスプライトを表示したいのですが、
単純に下のようなコードの場合、テクスチャがゆがみます。

m_pd3dDevice->SetVertexShader( D3DFVF_TLVERTEX );
m_pd3dDevice->SetTexture( 0, pTexture );
m_pd3dDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLEFAN,2, v, sz );

どうしたらゆがみのない台形スプライトが描画できるのでしょうか...
ピクセルシェーダーを使えばできるのでしょうか?といってみるテスト

666 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/20(火) 03:51:34
>>665
長方形(正方形)のスプライトを斜めから見たのと同じように透視補正済みでマッピングしたいなら、
TLVERTEXの第4座標成分(rhw = 射影変換後のw座標の逆数)を然るべく設定すればよい。

   A   B
   / ̄ ̄\
 /        \
C ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄D

上図の場合、辺ABが辺CDの1/3の長さだから、CDよりもABが3倍遠くにあると見なす。つまり、
  [頂点A,Bのrhw] : [頂点C,Dのrhw] = 1 : 3
になるように適当にrhwの値を設定すればよい。

667 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/20(火) 03:54:34
>>665
てゆうか、台形スプライトなんて必要にせまられた時点で負け組。

668 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/20(火) 08:45:14
2Dシューティングでそんなのが必要になって悩む時点で
設計を間違ったと気づけ

669 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/20(火) 09:19:48
そもそもスプライト自体要らない

670 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/20(火) 18:33:08
>>663
俺も、それができず結局、初期化プログラムを自分で書いたな
でも、tab+alt切り替えで落ちやがる諸刃の剣。素人にはお勧めできない

671 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/20(火) 19:42:29
PowerVR(ry

672 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/20(火) 19:49:51
>>663
CreateWindow()でWS_SYSMENUを含まないウィンドウを作れば?
WS_BORDERだけとか。

673 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/20(火) 23:32:24
ALT+TABで落ちないようにするのってめんどくさい。
Windowsの問題だろう、アプリ側にリソース解放&再生成
させてんじゃねえと言いたくなる。ビスタタンではその辺
マシになってると期待。

674 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/21(水) 00:17:57
D3DPOOL_MANAGEDが使えるのってごく一部だからめんどくさいよな

675 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/21(水) 00:44:43
>>674
極一部じゃなくて、ロストには
D3DDeviceそのものが吹っ飛ぶときと
なんか中途半端に生き残ってるときと2つあって、
前者の場合はPOOL_MANAGEDで指定したものとか関係なしに吹っ飛ばすから
結局、復帰は自前でやらなきゃ駄目。

676 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/21(水) 00:48:30
ん?
Alt+Tab で D3DDevice そのものが吹き飛んでも、POOL_MANAGED 指定したのは生きてたと思ったけど。
それとも Alt+Tab のは後者のタイプなのか?

677 名前:変形スプライト :2005/09/21(水) 01:47:37
>666
おぉ、ありがとうございます。
rhw値は奥が小さく手前が大きいということでよろしいですか?
値の範囲はさじ加減でしょうか。。。いろいろ試してみます。



678 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/21(水) 01:49:38
>>677
ちゃんと射影空間を理解すれば値はおのずと求まる。
数学勉強するのが面倒だったらさじ加減でもしてろ。

679 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/21(水) 03:31:12
>>677
射影行列をよく観察して、変換後のw座標が何を意味するのか自分なりに考えてみろ。
rhwはその逆数だ。

680 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/21(水) 07:37:04
>>678-679
同じ偉そうなのでも、678はまるで中身が無いなw

681 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/21(水) 11:42:09
nemui

682 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/21(水) 22:15:44
>673
100%裏切られる期待って虚しくないか?

683 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/21(水) 22:51:52
そういやVistaはDirectXが新しくなるんだっけ?
なんか今までと互換性はあるけど、今までの書き方だと遅くなる、と
どこかで見たような。

684 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/22(木) 00:35:38
>>683
ビスタではそもそもWGFになるはずだった。が、名前を変えてDX10になるそうな。
だからDirectXという名称は継承したが、APIは全部変更。
DX7,8,9はエミュレーションレイヤで動くから互換性あるけど遅いヨ♪ていう仕様。
まあつまりあれだ、またMSは素人を騙すようなことやってるって事よ。

685 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/22(木) 00:46:53
ひとつの会社の都合でコロコロ変えられる仕様、
まだ使えるのに勝手にサポートから外され、強制超人墓場、
皆で共有をしているが故に、微妙に違う兄弟で溢れかえって収集がつかない
どっちがいいのか、どれもよくないか、ベストなのは全て捨てて別な道を選ぶって


686 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/22(木) 03:50:27
世の中、保守性とか互換性ばっかじゃん
そうじゃない世界もあるってことを教えてくれたDirectX・・・
そのまま突き進んでくれ


687 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/22(木) 04:08:10
>>686
そういうからには、やっぱDirectX10の為に
WindowsVista+VisualStadio2005買うの?
おいらはごめんだにゃあ

688 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/22(木) 07:58:08
MSはライバルがいないから好き勝手やるんだよな。

クライテリオンはミドルウェア路線に逃げたし、
インテルは早いうちに死滅したし、
ボーランドはフリーウェアになったし、
その他は細々と食ってる状態。

689 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/22(木) 09:49:20
>>687
MSDNでも入ってりゃ普通にいると思うんだが。


690 名前:663 :2005/09/22(木) 22:46:08
>>664 >>672
情報ありがとうございます。
アイコンと右上のボタン群がも表示されなくなってしまいますが、
WS_SYSMENU をつけないでウィンドウを作ってみます。

691 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/23(金) 03:01:44
最新のってDirectShow無いんだっけ?

692 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/23(金) 03:08:33
WGFの仕組みでALT+TABが問題になるとは思えんが……。
そもそもリソース解放しないんだし。

693 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/23(金) 03:10:05
問題になったりしてな。OS も DirectX を使うってだけで、ゲームをフルスクリーンにすると……

694 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/23(金) 03:15:32
>>691
替わりにPSDKServer2003SP1に含まれる

695 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/23(金) 03:26:25
WGFじゃなくてDirectX10で
Win32OSをサポートするんだったら
依然ロスト残りそうだなぁ


696 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/23(金) 11:43:22
>>695
なるほど、だからWGFからDX10に名前変更したんだ。
「旧DXのクソ部分も引き継ぎますからっ」て。

697 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/23(金) 21:06:43
http://www.thezbuffer.com/articles/280.aspx

と、言うことらしい。

698 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/24(土) 02:00:19
>>697
ヨタ話、じゃないだろうなそれ。。。

699 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/24(土) 04:25:42
>>697
"DirectX 10 is the name of the game"っていきなり何のこっちゃと思ったら、慣用句だったのね。

name of the game
一番肝心な^点[こと]、最重要点、主目的、本質、核心、要点、肝心なこと、問題の最も大事な点、実情
【語源】ゲームの名前には「一番大事なポイント」や「肝心となるもの」が含まれるところから
【用例】 The name of the game is making money. : この世はすべてお金よ

700 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/24(土) 04:38:25
よくわからんなあ
結局DirectX10はWindowsXPをサポートするのか?
DX10用のドライバ入れればOKなのか?

701 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/24(土) 13:39:52
> No more DeviceLost
うそくせー。俺は絶対だまされないもんね。

702 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/24(土) 19:27:59

     l'´ ̄`l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`l
    |   | u                |
    |   |     .   \   '/     |  はああああー
     |  :J |        ‐ー  くー   : |
...   |   |   J  ´゚  ,r "_,,>、 ゚'    |  ヤパーリ、ryokoたんの穴は
.    |   |       .   ト‐=‐ァ'    |
.     |   |         ` `二´' J    |   シマリがいいYO〜!!
..   |   |                      |
    |  \               __    ト、
   ミ    \  ,.ミ'´ ̄ ̄``    `ヽ、| |
((  ミ   ミ  \'         、    ヽ|          力
   ミ、  ミ    \           i.     ゙、           勹
   |   ミ、 ,'                l
    L.___|_ l                l {    -─- 、
      |    l    -、         ヽ   ,. '´       ヽ
     |     !       ヽ         ヽ ,.'        ,、  ヽ
    ./´ ̄`V      ,ヽ、          ,' ,'  ; ,.  ,: , ハ :, , i
    / 、  |      /  、`ー     ノ! ; : ; /_'/./_/  Li_l  !
   ./   i   |       /   ヽ   ヽ 〃 /  | ;:「 ____...    リjリ
   !.     !     /     ヽ   {{ / (`| il| __..   ` ̄lノ i Σ
   `ー‐ゝ、 '    /      ヽ___,.-‐'"⌒゙| !| °,,,  ,  ̄/,: ハ
       `ー--‐'     ,. -‐'"´     リi从_   、 '''ノ_:_ノ ヽ
   力          /"ー─------<二/  ´ヽ、-<r"/,ー、 丿
     勹      { 〈                )、 Y  `ゝ(_/_/./'
             } `ー----------─一--‐'´


703 名前:一応本人 :2005/09/24(土) 21:47:20
ホモ氏ね

704 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/24(土) 22:12:05
>>702-703
わけわかめ

705 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/24(土) 22:41:17
>>703
まさかこんな所で出くわすとはな・・・。
超久しぶり。元気そうで何よりだ。


706 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/24(土) 23:04:29
誰?

707 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/25(日) 10:56:33
流れだけ見ると皇太子じゃね

708 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/25(日) 12:38:51
>>703は皇太子?

709 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/25(日) 12:53:24
皇太子光臨記念下記子

710 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/25(日) 22:05:33
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=ryoko+%E7%9A%87%E5%A4%AA%E5%AD%90&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=

もう何がなんだか
新参者には敷居が高いよ、キモくて

711 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/25(日) 22:44:30
これか…
ttp://d.hatena.ne.jp/ryoko_komachi/about


712 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/25(日) 22:54:26
DirectX初心者な俺でもスレ違いだってことはわかった

713 名前:705 :2005/09/25(日) 22:56:38
>>711
俺が久しぶりと書いた相手はその本人。
俺が誰かは、別に気にしないで貰って構わない。


714 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/25(日) 22:59:41
つまりryokoって人は男なのか。

715 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/25(日) 23:00:52
ネカマキタコレ

716 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/25(日) 23:07:37
>>713
では気にしてもいいですか?
……

てめぇ、名を名乗りやがれ!

717 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/25(日) 23:40:54
>>713
すいません、身内話は他所でやってください。


718 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/25(日) 23:51:30
>>717
すみません、自治厨キモイです。

719 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/26(月) 22:10:42
メイン画面は一人称ビューで、
それとは別に俯瞰視点からのミニマップを、メイン画面の任意の位置に描画したいと思ってます

普通にメイン画面を描画した後、
SetRenderState( D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_ALWAYS );
をセットしてミニマップを描画すれば楽勝だぜ!

・・・・と思っていたのですが、やってみた所、ミニマップの方は当然、描いた順に
ポリゴンが描画されるため、ポリゴンの前後関係がメチャクチャになってしまいました

ミニマップのポリゴンを毎回Zソートする以外に、何か方法があったら教えて頂けないでしょうか

720 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/26(月) 22:24:53
>>719
ミニマップ部分のZバッファをクリアかしら。
(sz=1.0のポリゴンをZ比較なし/Z更新あり/カラー更新なし)で描画)

721 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/26(月) 22:24:59
ミニマップはテクスチャにレンダリングして、
トランスフォーム済みの板ポリに貼り付ける

722 名前:720 :2005/09/26(月) 22:28:57
あ、半透明で表示する場合は>>721だわ。

723 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/26(月) 22:36:47
ついでにIDirect3DDevice9::Clearが矩形指定できるのに今きづいたわ。
チラシックですまそね。

724 名前:719 :2005/09/27(火) 10:52:02
Zバッファって操作できないという固定観念に囚われてました・・・・
Zバッファだけクリアって出来たんですね

テクスチャによる半透明の方も試してみます
お二人?とも、ありがとうございました

725 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/29(木) 22:10:16
>>719
ZwriteとZtestにも負荷が掛かるので必要のないときはオフにするといいらしいよ


726 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/29(木) 22:19:05
>>725
まぁ最近のGPUだとそのくらい屁の河童だけどな。

727 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/30(金) 02:35:57
どうでもいいことに拘って大して速くなってない典型例だな

728 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/30(金) 03:02:11
>>725
てゆうか、なんでOFFにして早くなると思ったの?
ならないだろ。

729 名前:663 :2005/09/30(金) 14:39:44
Clearするときステンシルバッファもクリアするよう指定すると
処理が速くなる件

730 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/30(金) 18:46:00
D24S8とかなら早くなるかもね

731 名前:デフォルトの名無しさん :2005/09/30(金) 18:54:34
まあ、メモリ読まずにガッと塗りつぶせるから速いでしょうな。

732 名前:デフォルトの名無しさん :2005/10/01(土) 01:59:45
そんなドライバ依存なことを自慢げに言われても。

733 名前:デフォルトの名無しさん :2005/10/01(土) 02:09:39
自慢してるように見えた?

734 名前:デフォルトの名無しさん :2005/10/01(土) 06:31:46
自慢、自慢が自鰻自鰻に見えて・・・
無性に鰻が食べたくなった

735 名前:デフォルトの名無しさん :2005/10/01(土) 06:38:42
>>734
病気だ病気。
いますぐ死ななきゃなおんねーよ。

736 名前:デフォルトの名無しさん :2005/10/01(土) 08:44:03
スーパーで中国産ならどこでも一串\380じゃね?
もっと安いところも多そうだな。
死ぬほど食えるよ

737 名前:デフォルトの名無しさん :2005/10/01(土) 08:49:21
中国産か・・死ぬほどって一匹くらい?

738 名前:デフォルトの名無しさん :2005/10/01(土) 13:26:43
一匹は普通に一食分だろ。死なんよ。

739 名前:デフォルトの名無しさん :2005/10/01(土) 13:40:34
>>738
そんなでかいもん出す店で食ったこと無い。
一体どんだけでかい(長い)重箱出すのかと・・・
ってゆうかそこまで食いたいとは思わない。

740 名前:デフォルトの名無しさん :2005/10/01(土) 13:58:04
そういえば鰻って切り身しか見たことないな

741 名前:デフォルトの名無しさん :2005/10/01(土) 17:17:40
>>740
俺の場合はバケツで買ってきて家族でさばいて食べます。
うなぎの頭を木製のまな板に千枚通しで突き立てて固定してさばく。
焼く時は七輪お勧め。新鮮なうなぎなら味付けは軽めに。

742 名前:デフォルトの名無しさん :2005/10/01(土) 17:29:53
そんなに食うと吐きそうにならね?
うなぎってなんかこってりしてるじゃん。
あと、俺は天然のうなぎが嫌い。
骨が太くて非常に食べ難いし、おいしくない。

743 名前:デフォルトの名無しさん :2005/10/01(土) 17:40:43
ここはうなぎの好みを暴露するスレになりました

744 名前::2005/10/01(土) 17:50:20
もう私たちに構わないで…!

745 名前:デフォルトの名無しさん :2005/10/01(土) 20:49:18
鰻だ氏のう DirectX (Part 16)

746 名前:デフォルトの名無しさん :2005/10/03(月) 15:21:46
ここからこのスレはDirectXで鰻ゲーを製作するスレになります

747 名前:デフォルトの名無しさん :2005/10/03(月) 15:23:39
なまず

748 名前:デフォルトの名無しさん :2005/10/03(月) 15:26:48
鯰と鰻はちがう

749 名前:デフォルトの名無しさん :2005/10/03(月) 18:31:05
なに言って鰻鯰

750 名前:デフォルトの名無しさん :2005/10/03(月) 19:40:42
鰻もおいしいが鯰もおいしい
久しぶりに鯰食べたいなぁ


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