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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part4【C++】
251 名前:デフォルトの名無しさん :2005/05/31(火) 03:05:21
>>250
すげー不自由な日本語使うね。
読み難いよw
「もちろん」の意味解って使ってる?

252 名前:デフォルトの名無しさん :2005/05/31(火) 04:33:28
>>250
お前ひょっとして中国人留学生か?間違え方がそれっぽいぞ。
もう少しまともな日本語を読み書きできるようになってから出直せ。

253 名前:250 :2005/05/31(火) 08:29:37
在日朝鮮人です

254 名前:デフォルトの名無しさん :2005/05/31(火) 09:19:01
>>249
ウィンドウがアクティブじゃなくても、
WM_MOUSEWHEELを受け取れますか?

255 名前:デフォルトの名無しさん :2005/05/31(火) 11:00:32
>>254
じゃあグローバルフックすればいいよ。

256 名前:デフォルトの名無しさん :2005/05/31(火) 11:07:50
在日朝鮮人なら日本語しっかりしてる筈だぞ。

257 名前:デフォルトの名無しさん :2005/05/31(火) 11:14:03
結局、インターネットで情報が簡単に調べられるようになっているから、
パソ通時代と違って質問ベースのBBSって必要ないんだよね。
そういう環境の中質問しに来るのは変なのばかり。

258 名前:デフォルトの名無しさん :2005/05/31(火) 11:15:39
常駐キチガイ自演フォーーーーーーーーーーーーーゥ!

259 名前:デフォルトの名無しさん :2005/05/31(火) 12:06:42
>>257
自分の国へお帰り下さい^^

260 名前:デフォルトの名無しさん :2005/05/31(火) 19:55:42
DX9.0Cから搭載されたCustomUIを日本語で
詳しく紹介してあるサイトがあったら教えてください
ゲーム画面中日本語入力が必要になったのでお願いします

261 名前:デフォルトの名無しさん :2005/05/31(火) 23:46:44
詳しく紹介してあるサイトがなかったので教えないフォーーーーーーーーゥ!

262 名前:260 :2005/06/01(水) 00:32:26
(;´Д`)残念 私も探してみたんですがわざわざ探していただいてありがとうございました
日本語入力を実装するのって難しいんでしょうか?

263 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 01:10:43
http://www.google.com/search?q=DXUTgui

264 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 01:47:33
日本語サイト知ってるけど教えないフォーーーーーーーーーーーーゥ!

265 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 09:19:39
実に基本的なことで申し訳ないけど、 DirectX9c SDK は
Update summer 2004 のみでよろしいのでしょうか?
それとも DiectX9 SDK + summer 2004 ?

266 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 18:15:07
頂点座標(XYZ)
法線ベクトル(XYZ)
頂点カラー(ARGB)

ライト
D3DLIGHT9構造体のデータ

マテリアル色
D3DMATERIAL9構造体のデータ

以上のデータを使ってライティングするコードを教えてください。もしくは公式を。
以前はDirectXのAPIを使ってやっていたのですが、諸事情により、自力で光源計算しないといけなくなりました。
もしスレ違いなら書き込むべきスレを教えてください。
よろしくお願いします。
言い忘れました、ライティングの種類は平行光源です。

267 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 18:17:01
age

268 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 18:24:37
頂点法線の方向と、光源の方向の内積を計算。
その値と、頂点カラーと、拡散反射係数を乗算するとディフューズ色はでるけれど。

269 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 18:44:36
固定機能のワールド行列は
頂点だけでなく、法線も適用されますか?

270 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 19:24:13
win2000だと DX9.0 SDK Update (December 2004) までで
vc++6.0の場合は DX9.0 SDK Update (October 2004)まで対応してるんですよね?



271 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/01(水) 20:51:09
>>266
SDKのヘルプに全部書いてあるじゃん。
Mathematics of Lightingってところ。

272 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 00:48:28
>>266
頂点へのランバートの余弦則と、フォンのスペキュラでモーマンタイ。
あとは面内補間だから。

273 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 01:00:13
>>269
されるよ。されるけど、normalizenormal だかなんかのレンダリングステイトを
イネーブルにしないと、ワールドマトリックスのスケーリング成分に合わせて拡大されてしまう。
っていうか、シェイダー使った方が楽。


274 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 01:02:30
>>273
これ、知らないで拡大して真っ黒になっちゃって、あわてる馬鹿な同僚がいたw
そんときいそがしかったから、正直、氏ねって思った。

275 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 01:09:58
「モーマンタイ」って何ですか?

276 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 01:10:44
>>275
胃薬の名前

277 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 01:11:03
>>274
同僚が悪いんじゃない。MSが悪い。

278 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 01:23:40
無問題=モーマンタイ

279 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 01:31:59
>>277
そんなわけない。
余計な計算であることは事実なんだから。
OFFがデフォで正しい。

280 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 01:32:50
>>274
俺もへぼプログラマですが、日頃から同僚に氏ねって思われてるんでしょうか?orz

281 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 01:42:05
>>280
当たり前じゃん。
プログラマなんて自分より実力が無いのはみんなクズなんだから。

282 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 01:50:19
>>279
すべてのモデルをスケーリングを前処理でやれば問題ないが、
固定パイプラインの即席でできる的なコンセプトから言えば、
適当なモデルをスケーリングして回転して移動して即席表示できるべきだ。
なので法線のノーマライズは「余計な計算」でなく、「やらなきゃいけない計算」
なわけだから、ONがデフォが正しい。
最適化したい人がOFFにすりゃいい。
そういう人は、何が問題だかわかっているわけだからそれこそ問題ない。
初学者に「機能をすべて把握してから使え。」なんて強要しているAPIはアふぉでしょ。
こういうのはAPIデザインをする側の問題。同僚は悪くない。


283 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 01:55:49
>>278
thx


284 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 02:01:41
>>282
いや、そのまえに法線知らないで3Dいじるなよ。
って時代にできたものだからな>固定パイプライン
さすがにそんなレベルの低い奴はいなかったけどな。
今は違うんだね。

285 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 02:44:18
>>284
昔のD3D初心者は「固定パイプライン内部の変換で法線ベクトルがノーマライズされない」ことに事前に気づくやつばっかだったか?
んなわけない。
初心者が、レンダリングステートを一通り目を通さなきゃ正常に動作しないってのはおかしいだろ。
OpenGLを見よ。「いじらなくともデフォで《正常》に動く」のがあたりまえのソフトウェアデザイン。
「いじらないとデフォで《異常》な動作をする」のは底辺プログラマの所業。


286 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 03:44:13
レンダリングステートはとりあえず何があるかチェックしとくもんだと思うが。

287 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 04:23:18
初歩的な質問ですいません。
Directx本体は英語版ですよね??

みんなそれ使ってるよね?

288 名前:285 :2005/06/02(木) 04:28:52
>>286
あなたの主張からは、初心者を馬鹿にして「自分の方が上」って思いたいという思いしか伝わってこない。
でないなら、何が言いたいわけ?論旨はなによ?



289 名前:287 :2005/06/02(木) 04:34:23
どうも、ヘルプだけ日本語で用意されているご様子

290 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 05:16:09
NORMALIZENORMALSは7からできたものだから
「昔のD3D初心者」には関係なかったけどなw

291 名前:270 :2005/06/02(木) 07:12:43
自己解決。vc6.0はreadme見たら(Summer 2003)までっぽいですね。

292 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 07:34:36
シェーダで計算した結果を、メモリに書き戻して取り出すことは出来ますか?

293 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/02(木) 22:40:03
>>285
はぁ?馬鹿?
異常な動きじゃないじゃん。
実際に法線・もしくはスケーリングが腐ってるデータの方が異常なんであって
表示はバグってないだろ。

正しい対処方は法線を表示できるようにすることであって
なんでもかんでも法線を正規化して表示することじゃないでしょ?

こういう問題をどうして正しくとらえることができないかな?
対処法間違ってるのわからないの?
レベル低すぎ。って初心者スレかw

294 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 00:19:06
>>292
できなくはない、というレベル。
レンダリングターゲットを用意して、そこに書き込む。

295 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 00:47:01
>>292
WGFからは確か出来るようになるんじゃなかったかな。
今はテクスチャにデータを載せてピクセルシェーダーで処理して
テクスチャに書き出してそれを使う。GPGPUで検索しろ。

296 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 01:04:35
>>293
> 実際に法線・もしくはスケーリングが腐ってるデータの方が異常なんであって
> 正しい対処方は法線を表示できるようにする

超〜ハズカシイやつ。
勉強不足な頓珍漢なバカはおまえだよ。何が問題かすら全くわかってない。
レベルが低すぎるのはおまえだろうがw


297 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 01:09:05
>>296
はぁ?じゃ、何が問題なのか説明しろよ。

298 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 01:21:24
>>297
何が問題って、俺が何の話しているかすら判ってない上に、
如何にも付け焼刃の知識(しかも間違っている)で頓珍漢な対処法とやらを開陳して、
人を馬鹿な初心者呼ばわりしているおまえのバカさ加減。


299 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 01:25:36
ステートが問題じゃなくて
法線にスケーリングが掛かったら、それが
どう言う意味か知らない奴がD3Dを使用するなって感じ。
初心者とかじゃなくて、数学や技術の問題。

そもそも、スケーリング成分が無い行列をセットされるのが有り得る、もしくは大半なのに
いちいち正規化するのが無条件なんてDirectXじゃなくて、非リアルタイムよりのOpenGLを使えって感じ。
(まあ、そう言っちゃてるがw)

言い換えると、int型なりshort型なりの変数に値を代入したら
いちいちその型のオバーフローをチェックするのが当たり前とか抜かしてるレベルと一緒だろw
代入 -> if 型オバーフローチェック -> 変数に代入の度にデフォ
見たいな感じw

300 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 01:48:13
>>299
だからさぁ、固定パイプラインの話だぜ?
どこのクソ業者が今時シェーダー使わずに固定なんか使っちゃっているわけよ???
キミのところは「OpenGLなんか非リアルタイムだぜ。うちはDirectX固定パイプラインでバリバリリアルタイム」
なんていっちゃっている痛い会社なわけ?
シェーダーが主流である現在、固定ってのは初学者がD3Dに入門するためのモードって言い切っちゃっていいでしょ。
トランスフォーメーションパイプラインで法線を正規化するのかしないのかってのはAPIの実装依存ってのは判るよな?
固定だとトランスフォームしたノーマルをクライアントに返さず、そのままライティングに使うわけだ。
だからこそ、normalizenormalというユーザー設定可能なレンダリングステートが用意されている。
それはよしとして、固定の使用用途から言って、このデフォルト値がOFFである必要は全く無い。
最適化の必要ない所があえてフールプルーフになっていないのはあふぉ。
なぜなら、そもそもプロは固定なんか使わないから。


301 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 01:49:38
>>300
意味不明。

302 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 01:58:47
今時のゲームはシェーダーが当たり前なんですか
古いカード使ってるユーザーは無視


なわけねえよね

303 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 01:59:04
>>301
わかる人は判るからいいです。

> 法線にスケーリングが掛かったら、それがどう言う意味か知らない

だいたいさ、SetTransform()内部で、world matrix をextract して、スケーリング成分等を除去した
純粋な回転行列に変換し、それを法線ベクトルの変換に使う実装だってあり得るわけだ。
どういう実装になっているかは、運よくnormalizenormalのステートを見てそれが何であるかを意識した人だけだろう。



304 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:00:20
> 古いカード使ってるユーザーは無視

日本じゃどうしてんのか知らないけど、うちでは無視です。

305 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:00:51
>>303
大丈夫w
そんなもん運に頼って見つけるの君だけだからw

306 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:02:23
>>304
日本でもラブデスはぶっちぎりで無視でした。

307 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:03:49
語尾wくんはここでも叩かれて支離滅裂なレスを付けてるのか。
悲惨なやっちゃな

308 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:05:20
法線スケーリングされて顔真っ赤な低脳のいるスレはここですか?

309 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:06:19
初心者用と叫んで
初めから単位化された法線を
スケーリングなしの行列でトランスフォームした場合でも
全てデフォで単位化するなんて方がアフォ。

プログラマとしての発想の違いとも言える。
数万頂点の法線がはじめから単位化されていて
セットされる行列もスケーリングなし
しかし、その数万回の単位化をなんとも思わない時点で...

プロなら、シェーダー非対応のボードでも
切り替え指定で動くように作るだろw

弊社のゲームはDirectX9、対応ボード必須(256M以上とか...)、
CPU3GHz以上必須(ここは妄想だが)とか言うのがプロなの?
half life2以上は期待しちゃうよ?

310 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:07:15
>>306
らぶデスも別に古いので動くけどな

311 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:09:31
結局、本も読まない、買わない、OJTでしか技術は身に付けないって姿勢だから
法線スケーリングされてポリゴン真っ黒なのに、顔真っ赤にしちゃうわけだよ。ぷw

312 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:11:18
>>311 オメガワロスw

313 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:12:37
>>309
プロだったら、前処理でスケーリングして、normalizenormal を一回だけOFFにセットすりゃいいんだよ。
初心者は、normalizenormal を知らない可能性が高いっつてんだよ。



314 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:13:44
そもそも固定パイプラインって
固定の処理をハード処理して速度を稼ぐって言う
昔の非力なグラボ時代の話であって

それを
シェーダーが主流だから初心者用だとか
APIの実装依存とか
SetTransform()内部で、world matrix をextract して、スケーリング成分等を除去した
純粋な回転行列に変換し、それを法線ベクトルの変換に使う実装だってあり得るわけだ。
とか言っちゃうんじゃないのw

固定処理以外の部分はプログラマが指定しろって事なのに
お前は、固定処理に法線のノーマライズが必要って言ってるんだぞ?グラボ会社に要求しろ
それ以外ならソフト処理の問題であって固定機能とか言ってるな、ボケ

315 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:14:10
内容のないレスで空回りするのが、ここのデフォ?

316 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:20:04
> 昔の非力なグラボ時代の話であって

日本のWindows向けクソ3Dゲーの事は良く知らない。
日本にはろくなD3Dプログラマがいないということだけは知っている。

> SetTransform()内部で、world matrix をextract して、スケーリング成分等を除去した
純粋な回転行列に変換し、それを法線ベクトルの変換に使う実装だってあり得るわけだ。
とか言っちゃうんじゃないのw

「とか言っちゃう」って何がおかしいんだよ?説明しろ。


317 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:23:16
>>314
> お前は、固定処理に法線のノーマライズが必要って言ってるんだぞ?

>>285 から書いている通り「初心者のためにnormalizenormalはデフォでONにすべき」
っていってんだよ。何回説明したら論旨を理解するんだ?バカ。



318 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:26:20
つか、こっちの語尾wはマトモで、相手が変なのか。まぁ自作自演なら両方ともすごい変な人だがw

319 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:27:17
一見意味のありそうな議論に見えるが、
実際はAだ!Aだ繰り返してるだけの屑議論だな。

つまんね

320 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:28:47
【この議論の関連スレ】

インパルス板倉「学校で浮いている奴が、2chで虚勢を張っている」
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/news/1117727344/


321 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:28:55
314は今必死に matrix とextractでぐぐってます。



322 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:29:55
>>316
それをハード固定機能に求めるのか
SetTransform()内部のソフト的な部分に求めるのか混同してる

ソフト的な問題なら、今までの”パイプライン”とかの意味不明な発言の落とし前はどうするの?

>>317
お前は、”固定機能が初心者用だから”って前提を突っ込んでるのは完全無視なのか?

323 名前:317 :2005/06/03(金) 02:31:02
>>319
こんなの意味なんかあるかよ。わけわかんねーよ食ってかかってきてるやつ。
おれの論旨は「D3D初心者のためにnormalizenormalはデフォでONにすべき」
であって、それ以上なにもない。


324 名前:317 :2005/06/03(金) 02:34:01
>>322
> それをハード固定機能に求めるのか
あのー、
HALと、Fixed pipelineを絡めて議論する意味ってなに????
訳わかんないんですが。



325 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:36:45
>>323
アフォか
それなら、D3D初心者のために行列は使用しない
座標値と角度のみとか
角度も初心者のためにラジアンは使用しないとか
正しい要求なのか?w


326 名前:317 :2005/06/03(金) 02:38:55
結局、中途半端な知識(しかも勘違い甚だしい)しかないやつが、おれの話を理解できずに食って掛かってきているってことでよろしいですね?
くだらないので逝きますね。

327 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:40:55
>>マトモな人の方へ

言った言わない議論でスレ伸ばしても無意味。

それとも、スレ延ばすとあんたの収入が増えるビジネスモデルなんかい?

328 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:41:48
すげぇ下らん自作自演だったな

329 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:43:36
HALとはグラボとのやりとりの規格であって
固定パイプラインの中で処理されるH/W T&Lのハード機能とは別ものである

中途半端なのはどっちだw

330 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:46:38
それより、固定機能が初心者用なんて恥ずかしい決め付けだって指摘に
一つも反論してないよ?

無理前提を、突っ込み無視で押し通すつもり?w

331 名前:317 :2005/06/03(金) 02:49:09
>>325

あのなぁ、論旨となっている使用するAPIのとっつき易さ(優れたデザイン)と、
ユーザーに求められる数学の素養くらい分けて考えろ。
「理学者は全員D3Dのエクスパート」とキミの論理は恥ずかしくバグっている。
バカ丸出し。
まぁ、お前のような奴が、三角形を一つでも表示させることができている
とすれば、D3Dは十分 "fool proof"ということだ。


332 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:52:31
いつまでやるの?

毎日が休みの人はいいな、
API設計の良し悪しなんていう
どうでもいい議論で盛り上がれて

333 名前:317 :2005/06/03(金) 02:53:38
>>329
> それをハード固定機能に求めるのか
>SetTransform()内部のソフト的な部分に求めるのか

これで何が言いたいんだって聞いてんだよ。


>固定機能が初心者用
だからさ、固定なんか使ってんのは今時日本のクソ3Dゲーか美少女ゲーの特殊効果だけだっつってんの。
ほとんどの初心者が最初に三角形を出すのに固定パイプラインを使うことはほぼ間違いない


334 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:55:30
法線にスケールが掛かると、ベクトルの大きさが変わるかも知れないって数学的な部分を
初心者用、APIデザインとか言ってるのは
その数学的な素養が要らないって意味だろう?

じゃ、C言語を扱うプログラマ初心者の為に
C言語基本的素養は、初心者用、関数デザインとか言って
求めないのと一緒だろw

335 名前:317 :2005/06/03(金) 02:56:12
>>332
悪いがこっちはまだ19時で休憩中なもんで。


336 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:57:30
>>317

お前さ、次から次に自分の理屈を言ってるだけで
突っ込み無視で、技術有ります見たいな発言繰り返すのみ、言い訳のみ、だなw

337 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:59:16
ヨーロッパかよ。すげぇ不思議なロケーション

338 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 02:59:20
>>324
の恥ずかしい勘違い?知識無し?の発言で
317と話す必要もなくなったなw

339 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 03:00:49
================================================================
以上、ほぼ自作自演でした。週末も自作自演の予定です。
ここまで読んでくださった皆様、どうもありがとうございました。
ねぇ、僕って孤独じゃないよな?
================================================================

340 名前:317 :2005/06/03(金) 03:01:18
>>334
キミさ、なんでもいいけどあたまわるすぎ。自覚ないでしょ?
もう、勝手にお吼えください。


341 名前:317 :2005/06/03(金) 03:02:50
そう、脳内ヨーロッパの脳内ゲームの脳内ソフトハウスに脳内駐在中です。

342 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 03:20:55
>ほとんどの初心者が最初に三角形を出すのに固定パイプラインを使うことはほぼ間違いない。
だから、固定パイプラインは初心者用?
ウルトラ頭悪いねw

一応サンプルブラウザーにはビギナーレベル指定でベーシックHLSLなんてサンプルが有るんですが?
チューリアルの初心者以前、これから入門しますってレベルで物を言って
そのレベルでAPIデザインとか抜かしてるんだろうか...

343 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 03:47:16
>>342
うざいよゲー専門学校生が。お前だろ初心者はw
恥ずかしすぎるぜこいつ。


344 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 03:56:13
スーパークリエーター>>317
尊敬するぞ
尊敬するぞ
尊敬するぞ
尊敬するぞ

345 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 04:08:50
固定でも互換にできちゃうような処理しかしてねークソゲー
だったら、はなっからシェーダーなんか使わねーで固定で書いてろ。


346 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 07:56:55
つまり固定で書かれているFFXIは初心者プログラマが作ってるのか。
ターゲット環境を低くするために、わざとやってるのかと思ってた。

347 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 08:10:43
馬鹿な糞餓鬼が法線スケーリングされてファビョってるスレはここですか?

348 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 08:26:37
347みたいなのって、もういい加減はずかしい。

349 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 09:49:34
質問です。
VC++7.1のReleaseのデバッグ無しで開始のみ面が描画されません。
デバッグ開始だと描画されます。
原因がさっぱりわかりません。
Direct3DのDebugモードとRetailモードで試してみても結果は同じで
やはりデバッグ無しで開始だと面が表示されません。
ReleaseじゃなくてDubugだと問題ありません。
解決方法を知ってる人がいたら教えてください

350 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 10:33:39
法線をスケーリングするとおかしくなるのはなぜに?
法線で重要なのは絶対値じゃなくて向きでしょ。
法線を単位ベクトル化しても、ベクトルはベクトル。向きは変わらないんじゃないの・・・? ちがうの?

351 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 10:37:25
>>350

正規化されていない法線A、Bがあります。
この法線どうしの角度を求めよ。(cosθでもよい)

352 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 10:37:44
こういうバカのためにもnormalizenormalsはデフォルトでオンになってたほうがいいな

353 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 11:06:35
正規化って平方根の逆数だから結構重いよな。
でもGPUって極端な話レイテンシが1000であっても
スループット1なら別に問題ないんだよな。
つまりガンガン正規化してもOKってこと?

354 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 11:12:52
>>349
自分のプログラムを先頭から最後まで、100回見直す。

355 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 12:14:20
おれなんか未だに固定少数でニュートン法で平方根求めてます。
痛いです。


356 名前:名前は開発のものです。 :2005/06/03(金) 13:04:09
俺の疑問、質問にだれか答えてくれ。

1.DrawPrimitiveUP、DrawPrimitiveの違い。

速度で、DrawPrimitiveUP < DrawPrimitive
な理由は、DrawPrimitiveUPを呼んだあとに、頂点情報をGPUに転送して
描画待ちをしているせいなんでしょうか?

DrawPrimitiveは、頂点バッファのアドレスを指定してあとはDMAで頂点を
転送しているから描画待ちをせずに並列で処理できるから早いってことでしょうか?

2.半透明ポリゴンのソート方法
半透明ポリゴンのソートをポリゴンの頂点座標を透視変換して計算した
Zの値0.0〜1.0で比較してソートしているんだが激しく遅い。
0.0〜1.0を100分割して 0.01刻みでバケツソートしても遅い。
高速化する方法ってどんなのあるでしょうか?



357 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 13:29:45
>354
4回目で直りました。thx

358 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 15:10:05
>>349
もう直ったようだが、DebugとReleaseで動作が変わる場合は
まず変数の初期化がらみだと思っていい。

359 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 15:26:32
>>356
2. ソートのアルゴリズムを代えろ。

360 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 15:27:03
>358
仰るとおりでコピーコンストラクタの部分でした

361 名前:356 :2005/06/03(金) 18:27:21
>>359
ソートのアルゴリズムっていっても
バケツが早いとおもうんだが、クイック、バブル、2分どれもだめだとおもう。
他にあるならおしえてくれ


362 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 18:59:50
例えば50頂点のモデルがあったとして、
途中で53頂点と3頂点追加したい場合はどういう風にすればいいのでしょうか?
全部最初から頂点バッファを作り直さないで、
バッファのサイズを変更して3頂点だけ追加したいのです。

363 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 19:39:15
⊃DrawPrimitiveUP

364 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/03(金) 23:24:01
>>362
頂点インデックスとか法線とかどうすんの?

365 名前:362 :2005/06/03(金) 23:55:03
DrawPrimitiveUP+std::vectorで出来ました
でも数万ポリゴンのモデルだとOpenGLより明らかに描画速度が遅いです

366 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 00:01:18
内部で作り直しが行われていようと、
自分が見えないところでやる分には構わないのか。
馬鹿の考えることはさっぱり分からん。

367 名前:左利き :2005/06/04(土) 00:09:28
すいません、
DirectXとの質問とは違いますが、

VideoCaptureの列挙子が記述されている
レジストリのある場所を知っている人はいませんか?

DirectXを使ったライブラリを使っているのですが、
そのライブラリは
VideoCaptureが2つあってもデフォルトのほうしか使えないので、
レジストリでデフォルトの設定を変えたいのです。

お願いしますm(_ _)m

368 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 00:14:16
一つの軸による回転のみの行列から角度を得ることは
容易に出来そうですが、
任意軸による回転行列から角度を得ることは可能でしょうか?


369 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 00:19:30
角度を得るのは簡単だが、答えが複数あるというだけの話。

370 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 01:28:59
>>369
thanks

371 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 01:48:42
>おれなんか未だに固定少数でニュートン法で平方根求めてます。

_mm_sqrt_ps使うか、_mm_rsqrt_psで逆数求めて_mm_rcp_psで逆数にすると
平方根が4ついっぺんに求められる。精度低い代わりに速い。

372 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 07:58:31
質問のフリ荒らし:書くことはないがスレの流れが気になって仕方なく
          とりあえずスレ違いにはならないとおもわれる範囲で
          質問・同意を得る形式でレスをすること。
          答えがどうあろうとレス稼ぎが問題なので単発で終わることが多い。

373 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 11:19:30
DirectShowを使って、複数の静止画からaviファイルを作成するにはどうしたらよいのでしょうか?


374 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 12:08:16
まずプログラムを書く。

375 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 12:15:15
DirectPlayが廃止されるそうですが次はIndigoですか?
それとも別のなにか?

376 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 12:35:55
WinSock

377 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 13:01:27
>>374
そんな意地悪言わずに教えてくだすれ

378 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 13:30:43
キーボードを叩く。

379 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 13:38:34
>>377
多分>>374は解からないから誤魔化すようなレスしてるだけ

380 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 13:41:58
指の筋肉を動かす。

381 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 14:08:13
マジレスすると、まず検索サイトで調べる。

382 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 14:20:40
>>373
マルチいくない。
DirectShowスレで回答もらってんだから、こっちはもう終わり。

383 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/04(土) 17:01:28
マルチ投稿見つけたら回答しないようにしましょう。
場合によっては少し叩いてやりましょう。

384 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/05(日) 14:58:21
Direct3D9: (ERROR) :Memory still allocated! Alloc count = 98
系のエラーってどうやって解決するんですか?

ttp://64.233.187.104/search?q=cache:31PVzUOwFSYJ:fkaine.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/webnews.cgi/yaneSDK%3Fmode%3Dthview%26thtop%3D1648+Memory+still+allocated!++Alloc+count&hl=ja&lr=lang_ja

を読んでみましたが解決策が解らないので質問させていただきました

385 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/05(日) 15:28:04
メモリリークしてるから
Release() し忘れてるところを探すといいよ。

あと、Alloc ID ってのが出てるはずだから、
Dxコンパネで Break On AllocID にその値を指定すると
幸せになれるかもしれない。

386 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/05(日) 16:36:13
vector a(1,0,0) と vector b(0,0,1)で
外積を求めたら(0,-1,0)になりますが、
外積は右ねじっていいますが、違うんじゃ

387 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/05(日) 16:52:12
左手座標系なら左手の法則だよ

388 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/05(日) 16:52:49
>>385 dクス いけました
Break On AllocIDに値を入れてブレークしてくれたけど アセンブラわがんねorz

389 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/05(日) 16:54:14
ずっと騙されてた。何故、今まで上手くいってたのだろう。

390 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/05(日) 16:59:25
>>388
ステップアウトするんだ。

391 名前:40 :2005/06/05(日) 17:09:48
なにげにおいらも幸せになれたわー

392 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/05(日) 22:46:12
質問です。

簡単なゲームを作ってみようと思い、DirectXを始めてみました。
とりあえずwebにあったものを組み合わせてビルドしてみたのですが、
リンクするときに、
「dinput8.lib(dilib2.obj) : fatal error LNK1103: デバッグ情報が壊れています; モジュールを再コンパイルしてください
link.exe の実行エラー」
と出てしまって、ビルドが完了できません。

dinput8.libを作り直せば良いのかと思ったんですが、ソースが見当たりません。
どうすればいいのでしょうか?
また、同じような状況になった方はいらっしゃいませんか?

よろしくお願いします。


393 名前:392 :2005/06/05(日) 22:50:33
書き忘れましたが、SDKは9.0c(2005April)、開発環境はVisual C++ 6.0です。


394 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/05(日) 22:58:03
まずはリリースノートを読みましょう。
そこに全て書かれています。

395 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/05(日) 23:26:27
DirectX以前の問題なのにね

396 名前:392 :2005/06/06(月) 01:06:10
>>394
>>395

お返事ありがとうございます。
解決しました。
デバッグ情報作れないんだったら、作んなきゃいい話なんすね。
DirectXの問題どころか、IDEの扱いかたっつーか日本語が読めていませんでした....orz

で、ちょっと気になったんですが、これってリリースノートに書いてあるんですか?
自分が見た限りでは見つけられなかったんですが....


397 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 01:20:55
リリースノートを見ろ。
話はそれからだ。

398 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 01:29:52
ここは日本語が通じないインターネットですね

399 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 01:50:19
>>398
あんまりくだらない質問ばかりする初心者&人を見下す態度を取る返答者の争いが
絶えないのでとうとうスクリプトになってしまいました。
ちょっと使い難いかもしれませんが我慢してください。

400 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 03:44:14
>>399
初心者スレで初心者なりの質問がきて、「くだらない質問」などと言ってんじゃない。

>人を見下す態度を取る返答者

まさしくおまえのことだ。


401 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 05:24:23
>>400
ここは日本語が通じないインターネットですね

402 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 05:41:05
最近は質問する側の態度もでかいのが気に入らないな。
ホントにこんな質問してる奴が俺等に還元するようになるのかねぇ?
とか本気で思う。
ま、絶対、ならねぇだろうな。

403 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 06:51:49
嫌なら回答しなきゃいいだけ。君が答えなくてもべつの答えたい人が答えてくれる。
初心者相手に見返り期待してないでどうぞ上級者のあなたにお似合いなレベルの高いところへお行きください。
さいなら。

404 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 07:50:37
>>403
俺のレスが気に入らないならスルーすればいいだけ。
嫌なら相手にしなくて結構。
懐古ってわけじゃないけど、昔は質問への回答なんてそこまで重要なことではなく
むしろ勉強するにあたっての姿勢を大事にする傾向があった。
どのぐらい頑張れば自分のめざすことができるようになるんだろうとか
そういうのが回答からわかった。
ゲームPGの技術力の高さは掲示板でそういうところまで
面倒を見てくれるところで支えていたと思うんだけどね。

ところがこの質問スレはそういうのがないから、最近の初心者は損をしてると思うんだよね。
俺が先人(主にPS世代の人かな)から受け継いだものなんて、そんなものだけど
お前等がいらないっちゅーなら、それもアリだな。と思う。
初めて何ヶ月目か知らんけど、カワイそうだけどこんなペースじゃ一生かかっても俺にはおいつけないだろうな。
俺等の頃にあって、今無いものの差はかなりでかいぞ。

405 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 08:19:18
全角英数字使う自称プログラマは、高確率でワナビーの法則

説教好きが2ch全体に増えている
これはこのスレに限った事じゃない

406 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 08:26:59
純粋にQ&Aだけをしたい人はこちらへどうぞ

2D!!のDirectXをやってみるかもな
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005133911/

407 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 08:52:38
お偉い先人から何かを受け継ぐと404みたいにキチガイになってしまうのですね。
受け継がなくて良かったです。というか何を受け継いだのでしょうか。
404の書き込みから何が伝わってくるのでしょうか。
伝わってくるのは間違いなく404はキチガイであるということだけです。
ここは404なんぞいなくても今まで通り粛々と進んでゆきます。
さようなら404。

408 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 09:54:55
>>404
ここは質問スレだ。質問と回答以外必要ねーんだよ。
なにが「スルーすればいいだけ」だよ。
テメェがスレ違いなどうでもいい昔話をご高説なさってるから邪魔だって言ってんだよアホ。
背中に「↑バカ」って張り紙されてるタイプだよお前w

409 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 11:00:44
ここは聞く奴も馬鹿なら
答える奴も馬鹿で結構バランスとれてるよ。

410 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 11:22:29
雑談の時だけ加速するッ

ちょっと気になる流れだったから話戻していい?
Summer2004以降はVC6はサポート外になったけど、
ExtrasのVC6用D3DXファイルに差し替えればとりあえず動くよね。
今はVC6+Oct2004にしてるんだけど、なんか問題あるかしら?
海外サイト見ると一応イケるっぽいんだけど・・・

411 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 12:14:55
サポート外の物にサポートを期待するな。

412 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 12:44:07
期待はしてないよ。
ただ、わざわざVC6用のファイルを残しているから
完全に切り捨てたというより互換性を気にしなくなっただけなのかな、と思ってね。
回避できない致命的な問題がなけりゃそれでいいの。

413 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 17:31:40
VC6を未だに使い続ける理由ってなんだ?

414 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 18:04:49
>>413
.net無駄に重くね?

415 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 19:02:06
vc6で何も困ってないんだけど。
逆に.netにしなきゃいけない理由って何。

416 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 19:21:25
エディタの性能がいい

417 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 19:41:57
>>415
インテルコンパイラ用の最適化機能と新規格の準拠度

418 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 19:54:41
VC6 は new が NULL 返すのがなぁ...。
STL 等のライブラリは new が bad_alloc 投げることを前提にしてるから、
NULL チェックされとらんのよな。
bad_alloc を投げるようにハンドラ変えてやればいいんだけど。
あと、static const int メンバが直接初期化できないから
enum を使わないといけなかったり。

419 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 20:11:45
SSE/SSE2対応。

420 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 20:23:10
>>415
とりあえずboostでコンパイル通るコンポーネントが飛躍的に増えること。
これだけで導入の価値は充分にある。

あとVC6ではテンプレート周り、とくに特殊化/部分特殊化に関連するバグには
かなり悩まされてきたが、VC7.1ではほとんど修正されてる。

421 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 20:27:15
まあ、今更.NETを買うよりは2005、もとい8.1を買う方が良いと思うよ

422 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 20:31:14
今なら只だしな

423 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 20:34:51
7.1よりさらに重い気が…
ベータ初期しか試してないが、多少は良くなったのかね

424 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 20:35:56
β1に軽さを要求するってお前は本当にプログラマなのかと(ry

425 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 21:25:22
alphaならともかくbetaなら仕上がっていて当然だと思うが

426 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 21:28:26
beta ってのがどこまでできてるかってのは、
国や組織によっても認識が違ってたりするからなぁ。

427 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 21:32:38
いや普通に評価版だろ
どこでも

428 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 21:40:54
>>420
7.1でも部分特殊化はイマイチだ
8買っちゃうかも。

429 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/06(月) 23:27:39
8も只当然版は出るのかな〜

430 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/07(火) 00:59:52
VC++て2万円程度だろ。そのくらい出して当たり前では。。。

431 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/07(火) 01:14:22
買うなら VS だよなぁ。

432 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/07(火) 03:41:51
「βはリリース目前」が世界の常識。


433 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/07(火) 10:22:57
いまさらだが、VC6の全エディションからVS.NET Professional 2003に
3〜4万円くらいで乗り換えれたよ。VBやVJ等でも可。
もう1年前にキャンペーン終わってしまったが。

434 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/07(火) 11:45:36
最近ら抜き言葉をよく見るなぁ

435 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/07(火) 11:55:56
ら なんか(゚听)イラネ

436 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/07(火) 13:08:04
「〜の方が」を「〜のが」とかいうバカのが気に入らない。
「ディテール」を「ディティール」とかいうバカも気に入らない。

437 名前:そもそもカナで表記することが(ry :2005/06/07(火) 14:16:50
>>436
「ディテイル」もしくは「ディーテイル」

438 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/07(火) 14:50:50
別に発音に正確にという意味じゃねーんだよバカ。

439 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/07(火) 15:48:26
あいぐまスカル

440 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/07(火) 16:26:16
そこらのゲイどもよりこのハードゲイ様のが素晴らしいんだぜオッケイ
ディティールが違うんだよディティールがフォー

441 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/07(火) 16:29:19
フゥ―――――(●∀●)―――――ウ!

442 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/07(火) 19:43:14
初心者に毛が生えた荒らしが、
自作自演で質問ゴッコするスレ

443 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/09(木) 22:30:56
age

444 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/10(金) 14:15:25
頂点配列をSTLのvectorでやる場合の問題とか気をつけることって何かありますか?

445 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/10(金) 17:16:58
特に思い浮かばないが。

446 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/11(土) 01:30:39
vectorの要素が変化するとメモリの再アロケートが起きるから
パフォーマンスは気にしたほうがいい。

447 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/11(土) 01:39:09
俺、vectorの再アロケートではまったことあるなぁ・・・

448 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/11(土) 01:43:53
reserve呼べば済むハナシ

449 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/11(土) 02:00:36
つか、とりあえずスレ違いじゃね?

450 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/11(土) 02:08:36
> vectorの要素が変化するとメモリの再アロケートが起きるから

「vectorの要素数が上限を超えると」だろ。
要素が変化するごとに再アロケートなんかおきてたらスパコンでも使えんわそんなもん。



451 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/11(土) 02:22:21
要素の追加、削除をするだけでもリロケート起きたような・・・
毎回起きるわけでもないみたいだけど。

452 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/11(土) 02:30:48
キャパが増えるとキャパを一定量増やして再アロケートするだけじゃないかな。
効率気にするなら reserve しときゃええ話やね。

453 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/11(土) 04:29:11
他のDirectXアプリのフルスクリーンの手前に
文字やグラフィックを表示することはできますか?

454 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/11(土) 07:19:04
できるよ。

455 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/11(土) 10:39:28
何気にJune2005からD3DXの単体配布OKになったんだね。

456 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/11(土) 12:55:38
処理速度調べようとこういうプログラム作ったのですが
http://gamdev.org/up/img/2757.zip

以下の内容を100万回施行
移動して、徐々に透明になる事を想定してのプログラムです。
1、テクスチャを描画、板ポリを生成、描画
2、板ポリ生成、描画
3、板ポリ描画
4、板ポリ描画(Lock版)

だいたい速度が同じなのですよね。
作り方がおかしいのでしょうか?
それとも、こんなもんなのだろうか・・・
Effective C++見るとみるからに変わってるんですがね


457 名前:456 :2005/06/11(土) 19:28:58
レスががが。
もしや、クラッシュさせてしまったのかっ!!

458 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/11(土) 20:03:11
>>456
VSync待ってたりして。

459 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/11(土) 21:14:47
>>456

最適化を有効にして実行してみた。
北森2.8 RADEON9600XT DirectX9 april

VC6
Time1 31074
Time2 30790
Time3 6088
Time4 6853

VC7.1
Time1 30740
Time2 30578
Time3 6297
Time4 6667

460 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/11(土) 21:30:30
正直このテストで何を知りたいのかわからない俺がいる

461 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/11(土) 22:01:06
Releaseで何も設定をいじらずに実行

AthlonXP2500+ Radeon9600np DirectX9 april

VC7.1
Time1 29627
Time2 30479
Time3 10981
Time4 10163

462 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/11(土) 23:18:24
同じくReleaseで何もいじらずに実行

Pen4 1.8GHz Radeon9600 SERIES

VC6
Time1 46553
Time2 46654
Time3 11250
Time4 11690

463 名前:456 :2005/06/12(日) 02:18:56
おお、実行どもです
結果が大きくちがいますね。なんでだろう。
Athlon1.8GHz Geforce256で 一律4000でした。
プログラムは問題なさそう。なのか?
1,2は
リスト構造の中に予めVertexBufferを入れるか
描画する時にだけVertexBufferを生成するかどうか
(クラスの設計をどうしようかと考えていたので)
3,4は
データを上書きするのと
Lockしてデータを書き換えるのとは
どっちがパフォーマンスがいいのか?というのが目的です。
メモリの問題はとりあえず後回しとして。

実行してくれた方々ありがと〜。

464 名前:456 :2005/06/12(日) 02:28:46
一律40000だた


465 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/12(日) 03:39:07
http://developer.nvidia.com/object/nvperfhud_home.html

NVPerfHUDでパフォーマンスを解析したほうがいい。
ビデオカードは買わないとダメだけど効果は大きい。
使い方のムービーあるから見てみるといい。

466 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/12(日) 12:13:10
Athlon2500+とFX5200 128Mで一律50000…
やっぱグラボって重要なんだね…

467 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/12(日) 17:29:15
>>456
起動した瞬間固まる。。。
Win2000、RADEON9100、1GB

468 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/12(日) 17:31:42
>>467
それ、重すぎて画面に表示できてないよ。
数分経つと正常に終了するから

469 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/12(日) 19:55:52
400万回ループしたのちに
終了するようになってます。

470 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/12(日) 21:59:19
はじめまして・いきなりですが、DirectXについての質問です。
DirectXのサンプルと、VisualC++.netなどでDirectXのプログラムを起動させると、
「Switching the Direct3D reference rasterizer, a software device that implements the entire Direct3D feature set, but runs very slowly. Do you wish to continue?」
とテキストボックスが出現した後FPS0.1というとても遅い速度でしか動きません。
以前はスムーズに動いたはずなのですが。。。
あるとすれば、キチンと動いたときからパソコンを初期化してメモリ増やしたくらいしか。。。
どなたかご教授おねがいいたします。

スペック
Dellノートパソコン
Pentium2.66GHz
メモリ640
開発環境
VisualC++.net
DirectX SDK 9.0(june 2005)

471 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/12(日) 22:02:57
>>470
まずエラー文をちゃんと読もう、な!

472 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/12(日) 22:03:02
>>470
そのメッセージをexcite翻訳すると

>Direct3D参照ラスタライザを切り換えて、全体のDirect3Dの特徴を実装するソフトウェアデバイスは、非常にゆっくりセットしますが、動きます。 あなたは続きたいですか?

ノートパソコンの時点でまさかとは思うが、ビデオカードが無いとか言わないよな?

473 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/12(日) 22:09:34
あー、ビデオカードは入ってないと思います。
以前はちゃんと動いてたので多分問題は他にもあるかと思います。

474 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/12(日) 22:13:29
>>473
コンパネからDirect3Dの設定を変えてみるとか。

475 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/12(日) 22:18:56
>>473
DX9の同じサンプルでだよな?

476 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/12(日) 22:32:44
ご教授ありがとうございます。
今色々試してはいるんですが、変化が無い感じです。
>>475
そうです。同じサンプルで動作が遅いという現象が出てます。
やっぱり、ビデオカードの問題なんでしょうか(^^;
ところで、DLしたのって、
Microsoft DirectX 9.0 SDK Update (June 2005)
のみなんですけど、これってUpdateのみだから、DirectX 9.0b SDK (2002)
が必要ってわけじゃないですよね?
あと、診断ツールのDirectXファイルで
「いくつかのファイル (d3d9d.dll、Microsoft.DirectX.Direct3DX.dll) はデバッグ版です。製品版より遅く動作します。」
と出ましたが、これって影響ないんでしょうか?


477 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/12(日) 22:38:58
>>476
だからコンパネでDirect3Dの設定を変えてみなよ。
Emulate reference rasterizer
とかの項目を切り替えたり、Debug/Rereaseモードを切り替えたり。

478 名前:470 :2005/06/12(日) 22:52:51
設定色々変えてますが、あまり変化が無いように見えますね。
やっぱり、ノーパソでやること自体が無謀なんでしょうか(^^;

479 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/12(日) 23:09:21
最近のノートは凄いと思うがな・・・

480 名前:470 :2005/06/12(日) 23:15:55
とりあえず以前動いてたから何かすれば動くハズだと思います。
ご教授ありがとうございました。
再度一人でがんばってみます(^^

481 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/13(月) 01:36:07
↑のスペックなら必ず動くな・・・(漏れのノートとは比べ物にならない・・・orz)

482 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/13(月) 11:46:56
Z軸で奥にある物が、手前にある物の上に描画されてしまいます。
SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE)は書いてるんですけど、
これ以外にも何か必要なものとかあるんでしょうか?

483 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/13(月) 11:55:43
SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE)

484 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/13(月) 12:28:42
デフォルトでTRUEじゃなかったか?
単に精度の問題とかじゃ?

485 名前:482 :2005/06/13(月) 12:39:33
SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE)
を書いてもだめでした。

486 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/13(月) 15:02:04
CodeGuruのサンプルを参考にしつつ勉強中な初心者からありがちな
「画面一杯に1枚絵を表示」する方法の質問です。
クライアント領域640x480のウィンドウに同サイズのテクスチャを
画面ぴったりに表示させようとしています。
で、表示自体は出来たのですが、各ドットが補完されボケて表示されて
しまいます。
SetTextureStageStateでD3DTEXF_NONEやD3DTEXF_POINTを指定すると
ボケた上に端々が汚く、D3DTEXF_LINEARだと綺麗だけどやはりボケます。
(↑これは当たり前ですが)

補完無しでくっきりと表示させる方法を教えて下さい。
orz オナガイシマス

487 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/13(月) 15:24:56
なぜ普通に聞けないのですか。
orzとかオナガイシマスとか、いい加減恥かしくないですか。
礼儀というものを知らないのですか。
いつからそういったものを覚えたのですか。
そういうノリだと誰かが教えてくれると思ったのですか。

488 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/13(月) 15:29:53
D3DXSprite 使うと良さげ?

489 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/13(月) 15:50:44
テクスチャ作成時にD3DXを使っていて、イメージと作成可能なテクスチャサイズが合わない場合に
勝手にイメージが拡大されるのを知らないってオチが大半やねこの場合。

あとは頂点座標を-0.5ピクセル分ずらすとか、UV座標を+0.5テクセル分ずらすとか。

490 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/13(月) 15:53:50
>>488
ID3DXSpriteの存在を本気で忘れてました
単純な矩形表示ならこっちの方が相応ですな…
ちょっと調べてみます。マリガトウ

>>487
つ● ウンコドゾー

491 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/13(月) 16:21:32
>>482
射影行列のZnをいくつにしてる?

>>490
せっかくいい線まで行ってるんだから、ID3DXSpriteなんて使うな。
原因はたぶん489の言う通り。
描画以前に読み込み時にテクスチャがボケてる。

492 名前:486 :2005/06/13(月) 16:33:06
>>489
>>491
489氏のレスみてテクスチャ座標を0.5テクセルずらしたらSetTextureStageStateの
D3DTEXF_NONE時の表示がだいぶマシになりました。
後はD3DXCreateTextureFromFileを使ってるのでご指摘の通りかと思われます。

D3DXCreateTextureFromFileはCodeGuruのサンプルをそのまま使ってた
だけなので、これをCreateTextureに置き換えてみます。
回答有難うございました。
ノシ

493 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/13(月) 16:50:44
>>486
D3DXCreateTextureFromFileExを使え。


494 名前:486 :2005/06/13(月) 17:41:01
>>493
今ちょっとやってみたらテクスチャが縦横に妙に縮小されて取りこまれてしまいました…

こう↓書いてたのを
D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, fname, &g_pTexture[num] );

このように↓変えただけなのですが…
D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pd3dDevice, fname, 0, 0, 0, 0,D3DFMT_UNKNOWN,
D3DPOOL_DEFAULT,D3DX_FILTER_NONE,D3DX_FILTER_NONE,
 0,NULL,NULL,&g_pTexture[num]);

読んでるファイルは640x480の24bppのBitmapで、D3DXCreateTextureFromFileExの
引数にサイズを指定したりフォーマットにD3DFMT_R8G8B8を指定しても同じでした。
ちょっと自力で調べてみます
D3Dッテムズカシイ('A`;)

495 名前:482 :2005/06/13(月) 19:10:38
>>491
D3DXMatrixPerspectiveFovLH()のことですよね?
Znは0.1fです。

496 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/13(月) 19:17:18
かまととぶってんじゃねーよ気持ちわりぃな。

497 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/13(月) 19:43:58
>>494
テクスチャ座標を1.0にしてない?
たぶんD3DXCreateTextureFromFileExで640*480の画像を読み込むと
1024*512のテクスチャが作成されている。
D3DXCreateTextureFromFileExの後にサーフェスのサイズからテクスチャ
座標を計算する必要がある。
(1024*512と決め打ちするなら、640/1024,480/512をテクスチャ座標に)

498 名前:486 :2005/06/13(月) 20:15:23
>>497
できました!
座標直したらドット単位くっきりな画像が表示できました。
今しばらく勉強してみます。
皆さん有難う。( ´∀`)ノシ

>たぶんD3DXCreateTextureFromFileExで640*480の画像を読み込むと
>1024*512のテクスチャが作成されている。

この動作知りませんですた。サイズは512Pixel毎?
手持ちのDX9ヘルプにも見当たらないような…

499 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/13(月) 20:19:39
氏ねよ上っ面野郎

500 名前:デフォルトの名無しさん :2005/06/13(月) 20:32:55
>>499
つ● ウンコドゾー



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