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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

DirectX総合スレ (Part2)
501 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/22 19:34:48 ID:OhMLeCIK
>>499
xファイルについては500の言う通り。ヘルプ嫁。
 
それと六角についてだが
フリー版の六角には面の表裏の概念がなかった。
例えばrokファイルは面方向がバラバラなので
そのままカリングONで描画すれば(当然ながら)面が欠ける。
他ツールで面方向を統一するか、カリングOFFで描画しろ。
シェアウェア版以降の六角については知らない。

502 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/23 23:51:38 ID:IR6kcETY
ある平面Pがあって、境界コーンCとの最近距離Nを求めたい。
ただしNは平面Pの内、境界コーンの円弧の範囲に含まれる部分のみから得るものとする。
境界コーンの要素は次の通り。
ベクトル 頂点A、単位ベクトル 方向D、 スカラ 範囲R、 スカラ 半角度T。
よろしくお願いします。

503 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/24 00:10:45 ID:bulSZkhe
何をお願いしてるの?

504 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/24 00:35:07 ID:h0g1sapt
>>502
ここはダメ初心者の日記帳じゃないんだが。

505 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/24 00:37:16 ID:jNoD1b4x
>>502
宿題はム板の宿題スレへ

506 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/24 01:38:29 ID:2X7DIx0W
DirectXに恐ろしく関係ないな

507 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/24 13:55:15 ID:q7BWye6q
実はただの誤爆だったりして

508 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/24 20:58:06 ID:0xpnHkr5
>>503
回答またはアドバイスお願いします。

>>504
俺は初心者のつもりはないですよ、
中級ぐらいだと思ってます。
質問のレベルも低くないと思います。

>>505-506
たまにはいいんじゃないですか?
スプライトだのなんたらバッファだの
決まりきった題しか最近ないじゃないですか。
それにまったく関係がない訳がないでもないでしょう。
3Dのゲーム開発者なら、考える機会もあるでしょう。



509 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/24 21:03:18 ID:OfxX7Q6U
>>508
(´,_ゝ`)プッ

510 名前:502 :04/11/24 21:04:00 ID:0xpnHkr5
また質問の中で説明不足な点がありました。
すみませんでした。
最近距離Nは、頂点Aから平面までの距離からとります。


511 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/24 21:12:56 ID:sW7Y+LCJ
>>508
なんでわざわざコーンと平面なんて判定しなきゃいけないの?
俺、10年近くゲーム業界いるけどそんな場面に遭遇しねぇよ。

よしんばできたとしてもバグりそうだな。
俺だったらこんな問題とかないで、アプローチから替えちゃうな。

   完

512 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/24 21:17:05 ID:7MXTSUzu
>>508
プギャ―――――――m9(^Д^)―――――――!!!


513 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/24 21:22:39 ID:0xpnHkr5
>>511
シャドウマップの為
スポットライトと視錘台の距離を知る必要があります。
確かにシャドウマップには視錘台を使うので
距離判定も視錘台で良いとは思います。
しかし境界コーンで求める方法があるなら
そっちの方がより正確で良いだろうと思い質問しました。

514 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/24 21:27:02 ID:a0LmYeg4
>511
純粋な質問だったら、中級者だったら自力でがんがってください
議論とか問題提起とかしたいんだったらそう書けばいい

正直あなたの真意がわからない

515 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/24 21:30:49 ID:sW7Y+LCJ
>>513
じゃあ、自分が納得がいく精度のコーンのモデル用意して
ポリゴン単位で当たり判定。

516 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/24 23:37:06 ID:qruBncC8
東鳩キャラメルコーン


517 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/25 00:18:37 ID:BEB3ZH4G
>>513
少なくとも、自分が試した方法くらい書けや
何にも考えてない質問厨なら出て行け

518 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/25 01:06:10 ID:E0Hr26DV
>中級ぐらいだと思ってます
自称中級は、世間的には初心者
中流意識を持つことで自分を誤魔化している

519 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/25 07:11:43 ID:wZh5lpcO
なるほどためになる

520 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/25 07:26:48 ID:dArueRia
なるほどだめになる

521 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/25 22:00:46 ID:JWvNIo+a
>>517
考えた上でわからなかったから質問したまでです。
わからないという点では俺も君らも同じレベルです。
噛み付く理由はないと思うんですが。
俺が昨日考えたのは、回転行列を使うダサい方法ですが
とりあえず正しく機能しそうです。
しかしこれは使わないことにしました。
やはり>>511の言う通り、このケースでは使ってもデメリットがあるだけみたいなので。

1、平面Pの法線Pnと視線ベクトルDから回転軸Xを求める。 X=NxPn
2、視線ベクトルDを回転軸XでT度回転させる。 D'=Rot(D, X, T)
3、A から D'方向で平面PとぶつかるベクトルIを求める。 I=D' * ( -(vec4(A,1)・P)/D'・P )
4、D'の長さを求める。




522 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/25 23:01:02 ID:l1JzcsRm
日記はチラシの裏(ry

523 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/26 00:45:42 ID:g5fHgLxW
お前ら、あえて使ってないDirectXの機能は何ですか?

漏れは階層アニメーション辺りは全滅
逆にメッシュ管理はM$に依存しまくり

524 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/26 00:59:22 ID:rfsfJzcH
>>523
DirectMusic、DirectInputかなー。

そんなこったことはやらないから、ほとんどWinAPIで間に合ってる。

525 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/26 11:20:40 ID:XzKiHhg8
MFC対応のライブラリを作ろうかと思ってるんだけど、
SDKベースのアプリしか組んだ事ないからいまいちわからんのよね。
MDI対応でDirectX9使うとなるとどうするのがベストだと思う?
子ウィンドウ毎にデバイス生成じゃぁ流石にきついと思うんだけど・・・

526 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/26 11:25:06 ID:lZe3uf+G
目的を定めず、手段だけ論じるのは愚か者のすること。

527 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/26 11:43:48 ID:XzKiHhg8
MDIベースのアプリを作る時に各ウィンドウごとに3Dモデルやテクスチャの
描画をする場合どうしているのかが知りたいわけで。
ウィンドウの数分レンダリングターゲット作ってDC経由で描画ってのも出来るのか?


528 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/26 11:50:28 ID:NuDSVeFd
>>527
プギャ―――――――m9(^Д^)―――――――!!!


529 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/26 12:30:11 ID:2EFcRahU
>>527
なんでウィンドウの数分レンダリングターゲットが欲しいの?
Presentの転送先を変えるだけで良い気がするけど。

530 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/26 13:14:30 ID:XzKiHhg8
ウインドウが複数ある時に移動やウインドウの切り替えで
ウィンドウの更新が発生すると思うんだけど、
1つのバックバッファ使いまわしにするとそのたびにレンダリング
し直しとかになるのかと思ったんだけど。


531 名前:社内ツール専門になりつつある俺 :04/11/26 20:24:28 ID:AIGEAZwG
>>527,530
つか、描画のしなおしはしょうがないだろ。
つか、基本構造理解できてる?
折角別ウィンドウなら別の視点でみたいだろうし(何作るかは知らないけど)
デバイスをたくさん作る必要もないし、リアルタイムじゃないからフリッピングを
気にすることもないからね。
ただ、リアルタイムに動かしたいときもあるから、そのときはそのときで
リアルタイムで動かせるウィンドウも生成できるようにしておく。
描画に多少時間をかけても気にならない。
けど、描画中にもウィンドウのメッセージをやりとりしなきゃならないから
そこはそういう構造で。

#ところでMDIってドキュメントが何枚もある場合のウィンドウ構造でしょ?
#作ろうと思ってるのは「SDI+ツールウィンドウ複数」じゃねぇの?
#まず、ウィンドウズでの基本的な構造は理解できてるか怪しいんじゃねぇのおまい?
#MDIってなんのためのMDIなのかおじさんにいうてみぃ。

532 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/26 21:51:12 ID:6veXSuFX
>>527 が作りたいのはたしかにSDIっぽいが、
別にMDIの3Dツールあってもいいと思うけど。
メタセコみたいに各ドキュメント毎に別アプリでは
使い勝手悪い+リソース無駄使いじゃない?

533 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/26 21:53:23 ID:C31Z8fyY
ウィンドウ モードのマルチビュー

--------------------------------------------------------------------------------

IDirect3DDevice9 インターフェイスを介して所有し操作できるスワップ チェーンに加えて、
同じデバイスから複数のビューに提示するための追加スワップ チェーンを作成できる。
アプリケーションは、一般的に、IDirect3DDevice9::CreateAdditionalSwapChain メソッドを使って
ビューごとに 1 つのスワップ チェーンを作成し、そのスワップ チェーンを特定のウィンドウに関連付ける。
アプリケーションは、各スワップ チェーンのバック バッファにイメージをレンダリングした後、個々に提示する。

各アダプタでは一度に 1 つのスワップ チェーンしかフルスクリーンにできない。



--------------------------------------------------------------------------------



534 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/26 22:14:07 ID:AIGEAZwG
>>532
使い勝手は微妙だな。
別アプリにしておくことでウィンドウズのタスク機能やショートカットを使えるってのもあるし。
各ドキュメント毎に別アプリはプログラマにとっては使いやすい。
つーか、MDIは画面全部を無駄に占有してくれるじゃん。
MDIにしちゃうとMDIで必要なことすべてができないと苦情がくる。(画面全部を占有するし)
VCみたいに「横にエクスプローラおいてエディタ開くのと何が違うの?」とか言われたらおしまいだしw
MDIで成功してるツールってそんなに無いと思う。

535 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/27 00:32:38 ID:boQ1LBcl
昔、MSから
「MDIでアプリケーションを作成するのはやめれ」
と言うお達しがあったような・・・

536 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/27 08:44:59 ID:nL+8cHtL
ポリゴンにテクスチャはっつけて表示しているのですが
黒、白、赤の3色を使ってるのですが黒を完全に消して赤を半透明にして
白はそのままってのをしたいのですがそういった色指定で半透明とかできますかね?


537 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/27 09:17:50 ID:AtO2YiRb
>>536
ピクセルシェーダ使えばいけるな。

538 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/27 17:08:04 ID:L/vs30QR
('A`)<DirectX7のDirectSoundで質問なんですが
DirectSoundを開放する前にやらなくてはいけない事って何かありましたっけ?

SDKのチュートリアルではDIRECTSOUNDNOTIFYを取得しているなら先に開放して、
後はDirectSoundを開放するだけみたいな事しか書いてないのですが、自前の
コードではどういうワケかDirectSoundをRelease()すると”不正な処理〜”で落ちます。

何かヒントがあれば教えて下され。

539 名前:538 :04/11/27 18:09:21 ID:L/vs30QR
自己解決しますた。

リファレンスには
>DirectSound を解放すると、既存のバッファも自動的に解放される。
とあるんですが、実際には作ったDirectSoundBufferオブジェクトを自分で
開放しないと何故かDirectSoundオブジェクト開放でコケます。

何か納得いかん気もするけどエラー吐かなくなったんで良しとするか('A`)

540 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/27 18:26:46 ID:hMGrTl7+
基本的に取得したものは開放しないと

541 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/27 18:36:25 ID:boQ1LBcl
参照カウントを理解していないのでは?

542 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/27 18:44:12 ID:4l21SvA+
>後はDirectSoundを開放するだけみたいな事しか書いてないのですが、自前の
>コードではどういうワケかDirectSoundをRelease()すると”不正な処理〜”で落ちます。

DirectSoundを開放した後に、サウンドバッファとかを開放してるの?
仕様がそのヘルプ通りだったらそりゃ落ちると思うけど。

543 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/27 23:17:38 ID:L/vs30QR
>>540-541
DirectX7SDKのサンプルコード読んでみ

>>542
いや勿論バッファ開放した後でDirectSound自体を開放するんだが、チュートリアルや
サンプルコードだとバッファを開放せずにいきなりDirectSound開放してんだよね。
どうもプライマリバッファとフォーマットの違うバッファを確保して、それを開放せずに
DirectSound開放すると駄目みたいだ。

細かく検証すんのマンドクセ('A`)

544 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/27 23:25:52 ID:L/vs30QR
自分で書いておいてなんだが違うな…


545 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/28 09:19:02 ID:/3CDU+Xj
スワップチェーンってマルチディスプレイ用の機能でMDI用でなはいのねん。

546 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/28 10:00:44 ID:ZBHH8DXD
ゲーム中の時間のカウントとか文字表示ってあるじゃん。
それってスプライトでやってる?それとも違う方法?


547 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/28 10:16:36 ID:stfR8N2o
GDI使うと遅いからBMPフォント

548 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/28 10:47:23 ID:O7Jy+dXr
GDIを使うと遅いという馬鹿がいつも発生するが、
一度書いたら使い回せるんだから、
元がビットマップだろうがGDIだろうが速度は変わらない。
何故その程度も分からないほど無能なんだろう。

549 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/28 11:29:52 ID:/2AuT/Ax
DirectX勉強したいんだけどナンカ良質な参考書無い?
今目つけてるのは、
DirectX実践プログラミング
DirectXプログラミング入門

550 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/28 12:19:26 ID:OCFtlls/
548みたいな「勝手に解釈して思い込んでしまうバカ」は社会にいると迷惑。

551 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/28 15:03:06 ID:268zMLqJ
>>547-548
実験したの?

552 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/28 16:19:54 ID:stfR8N2o
>>548
GDIからBMPフォントにするというのは、伝わらないか?

553 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/28 16:20:13 ID:stfR8N2o
キャッシュすることをBMPフォントと伝わらなかったのはあやまる

554 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/28 16:36:50 ID:L58/qGXF
そこで漢字ROMですよ

555 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/28 19:45:58 ID:/mLxB6BD
>>546->>553

>>322->>328
過去ログぐらいヨメヨ厨房ども

556 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/28 20:22:16 ID:kOuLs4Yy
そこでfreetypeの登場ですよ

557 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/28 22:38:22 ID:OnKZAuZ6
>>549
SDKのサンプル、あとはMSのサイト
本は要らない。著者のキモイ癖だとかキモイライブラリを押し付けられるだけ。

558 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/28 23:00:12 ID:DcITh++u
>557
>SDKのサンプル、あとはMSのサイト
たしかにそれが一番だけど、世の中にはそれでけでは前に進めない人も多い
>557はSDKのサンプルとMSのサイトだけで理解できない香具師はDirectXなんかするなって考えなのかな?
漏れはプログラムは趣味程度でもDirectXはやっていいと思ってるから、本は要らないとは言わない

>549
個人的には、まったくのゼロからならDirectX実践プログラミングの方がいいと思う

559 名前:549 :04/11/28 23:28:38 ID:/2AuT/Ax
>>557-558
ありがd
やっぱ本無いと無理っぽいよ>自分
>>558
やっぱり実践か〜
esで注文してきまつ


560 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/29 07:40:19 ID:pE9yVHbx
「本ないと・・・」とか言ってるのが会社入ってくると厄介。
新しいことやらせると「何か本ないスか?サンプルないスか?」と言い出すから。
それでも「仕事なんだからやれ」と言うと、2ch/BBX/トキワあたりで質問厨と化す。
学校感覚でやってる野郎は趣味止まりにすべき。

561 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/29 09:59:17 ID:Vaqb4ULe
本を参考にするのは仕事でも全然okだと思うけど?
問題はその本すら自分で吟味できない香具師だろう。
本屋に2,3時間篭って使える本か使えない本か位は
自分で選別出来ないようだとクレクレ厨でしかないが。
資料扱いなら経費で落とせるんだし働いてるならせいぜい
4,5千円程度なら授業料として自前で出してもたいしたことないだろ。
まぁ学生の時でも月数万は本で金使ってたが・・・
ハズレ引くと結構ダメージでかかったなw

562 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/29 12:03:35 ID:gO8lYOmO
本を参考書にするのは構わんが、参考書がないと何もできない奴は困る(というか要らん)わな。
もちろん、仕事にするならって話だから趣味ならご自由にどうぞ。

563 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/29 13:08:08 ID:yn1/d2Px
マニュアルなくてネットや本でなんとかする仕事もあるがねw
判らないことを理解して情報を得ようとする姿勢だけ非難してもダメだろう。

まあ、本読んでる人間全員が使えないようなことかくなよ。一人のマヌケがいるだけだろ。

564 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/29 13:28:03 ID:61ue9IhI
>>549
この一冊でokみたいな書籍は普通ありえないから。
何冊か読んでそれぞれから使えそうな部分を拾っていくって感じでいいかと。
最近は日本産のDirectXライブラリも多いからその辺のソースを眺めるのもいいと思う。


565 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/29 14:10:58 ID:3KF6wxt3
>560
>「本ないと・・・」とか言ってるのが会社入ってくると厄介。
だから趣味でゲームプログラミングやってるアマチュアにもそれを求めるなよ

566 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/29 14:17:01 ID:hEohNxla
>>565
文盲?w

567 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/29 15:33:35 ID:SbO7BVyD
>561 ハズレ引くと結構ダメージでかかったなw
結構で済むものか…(;ω;)ウッ

568 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/29 18:49:51 ID:wYTuPi0L
563に同意。

569 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/29 20:41:40 ID:dStLQz88
とりあえず、October 2004の日本語ドキュメント出たから
それ落としてきませう

570 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/29 20:43:49 ID:th2hjCxt
>>569
おお、本当だ!情報さんくす

571 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/29 21:07:11 ID:669niaM8
>>569
おお、気づかなかったぜ。

では、さっそくDLと・・・・
(;´Д`) 推定残り時間 2時間10分

572 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/29 21:16:20 ID:th2hjCxt
>>571
俺も10KB秒くらいしか出ない・・・
あと54分

573 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/29 22:35:31 ID:3KF6wxt3
じゃ漏れは明日か明後日にでもサクサク落とすかな

574 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 07:53:25 ID:q+uX7h1X
>>560
じゃあお前が相手してやるのか?と。
自分で何とかしようとしてるだけマシ。
プロセスはどうでも良いんだよ。重要なのは結果。
誰にも質問しない、調べない。黙々作業、、。で、結局出来ませんでした。
というのが一番最悪。
俺は逆にそういう奴がお荷物。
「何できかねえの?」とプチギレした。

575 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 08:08:57 ID:5X8NiNtg
漏れも勝手に本買って調べたり、検索して勉強する香具師にはどうも思わない。
自分で何も調べない、疑問があっても質問せずに勝手に処理する香具師が一番迷惑。

576 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 11:52:17 ID:1SPHMOvX
>>575
> 漏れも勝手に本買って調べたり、検索して勉強する香具師にはどうも思わない。
それはそのとおりなんだが>>560が書いてるような質問厨は勘弁してほしい。
要は自分で解決できるかどうかだな。

577 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 13:32:32 ID:lCU1agpD
プログラマに限らず、新入りは
「自分で考えろ」と「なぜ聞かないんだ」の
矛盾に一度は悩むだろうね。

578 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 15:02:19 ID:Mn9PGrgB
DirectX8でテクスチャーは何枚までメモリーにロードできるんですか?
テクスチャーは一枚にまとめてメモリーにロードして必要に応じて切り出してつかうのがいいのか
数枚に分けてロードして使うのがいいのかどっちがいいんですか?

579 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 15:04:25 ID:ckq/UF5y
>>578
メモリがある限り。
用途による。

580 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 15:06:22 ID:1JOmi+PL
>>575
自分で解決できないものについて質問して叩かれたら可哀相じゃねえ?

581 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 15:12:11 ID:Mn9PGrgB
>>579
レスありがとうございます
テクスチャーを一枚にまとめてロードするより
用途別に数枚に分けてロードしたほうが管理しやすいんですけど
テクスチャをなるべく少ない枚数で管理したほうがメモリーを効率よくつかえたりするとかあるんでしょうか?

582 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 15:16:30 ID:1SPHMOvX
>>580
自分で調べた上で「ここまで調べたのだが、どうもここがわからない。何を調べたらいいか
ヒントを教えてくれ。」とかちゃんと質問すればそれほど叩かれないだろ。
調べもしないで質問するから叩かれるんだよ。

583 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 15:22:10 ID:W2fi2ICH
>>579
テクスチャの切り替えが少ないほうが処理は早い場合が多いが。
モデルデータなんかだとマテリアルは1つでテクスチャとUVだけで
質感を表現するほうが処理的にはかなり有利じゃないかな。

584 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 17:14:34 ID:lBMKtzEm
>>582
長文スマンが、悪いけど俺はそういうエセ徒弟制度みたいな考え方は否定派だよ。
大工だったら、時間掛けて体に覚えさせなきゃダメだろうが、プログラミングの
手続きや技法は単なる知識だろ。
どこの世界に、「線形代数を学習したいんですが、お勧めの参考書を教えてください」
とか質問されて、「Googleで調べろボケ」とか答える数学者が居るんだよ。

別にプログラマに限らんが、日本のリーマン気質の技術者は、単に「あまり頻繁に質問
されたら俺の時間が減るから、無制限に質問するのは勘弁してくれ」という程度の話を、
「質問する奴を突き放すのがエチケットでカコイイYO」とか思ってるアフォが大杉だ。
そんなパソ通時代のキモオタ丸出しのセコいネチケットなんぞを信仰する連中は、
ブルマ一丁で女子更衣室のロッカーにでも飛び込んで頭打って氏んでほしいよ。ホントに。

そりゃあ549がプロで、仕事場で言ったのなら論外さ。でも、ここは仕事場ではないし、
582のようなハイスキルな人間専用のサロンでもないんだよ。
だったら、単にスルーするか、ちっとでも裾野が広がるように回答してやるのが道理だろう。
自分で裾野を切り捨てて、初心者質問を厨だと叩く奴が一番精神的には厨房だよ。

585 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 17:30:22 ID:IiYKbPFA
>>584
悪いけど自分の考えが一番正しいと思い込んでいて
それを他人に押し付ける奴も十分厨房だと思うが。

586 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 18:40:32 ID:ckq/UF5y
文章を要約することは小学生で習ったはず。

587 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 18:59:42 ID:hlBwWUuJ
>586
だが要約は東大入試でも出るぞ。英語だが。

588 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 19:19:55 ID:wJT46Jh1
しょせんアホの集まりってとこか

589 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 20:16:08 ID:iPIwc+wk
>>584とは一緒に仕事したくない。キモすぎ

590 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 20:46:08 ID:HHLda+1j
>>584
このあたりでも読みたまえ。
回答者は慈善でこういうスレに参加してるわけじゃない。

賢い質問のしかた
http://www.ranvis.com/articles/smart-questions.ja.html
技術系メーリングリストで質問するときのパターン・ランゲージ
http://www.hyuki.com/writing/techask.html
真・技術系メーリングリスト FAQ
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5656/

591 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 20:50:04 ID:3FALs6PX
ここで横柄な態度で答えている奴なんて
それこそ初心者のケツが青い坊主だけだよ。
人間的に未熟、所詮学生レベル。


592 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 20:55:00 ID:4LEYV0fg

こういうのが横柄な態度の見本です。

593 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 20:55:33 ID:3FALs6PX
>>590
はあ、慈善じゃないとしたらじゃあ何なの?
慈善を抜けば、単なる暇つぶしか気まぐれぐらいしか残ってないよ。
お前、自分が偉い何かにでもなってるつもりなのか?
これだからケツが青いって言うんだよ。
出過ぎた説教は単なる荒らしだっつーの。

594 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 21:00:35 ID:zDHn/WGw
メリークリスマス

595 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 21:32:14 ID:GNS4qAto
日本語には、丁寧語やら尊敬語があるから
こんな事になるのな。

アメちゃんの掲示板を見てると
サクサク質問して
サクサク答えてるべ。

ホントまんどくせー世の中ですこと。
メリークリスマス

596 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 22:24:30 ID:dPOW7liI
はじめまして、DirectXの初心者です。
DirectX8.0でVB6.0を使用しています。
もらったプログラムを実行したいのですが、ビルドするとエラーが出てしまいます。
過去ログを見て、リンクの設定がおかしいらしいのですが・・・。
なにぶんDirectXをインストールしていなかったPCなもので、インストールから始めた状態です。
--------------------構成: CrowdSimulation - Win32 Debug--------------------
リンク中...
CrowdSimulation.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""void __cdecl MainLoop(void)" (?MainLoop@@YAXXZ)" は未解決です
CrowdSimulation.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""int __cdecl StartDirectGraphics(struct HWND__ *)" (?StartDirectGraphics@@YAHPAUHWND__@@@Z)" は未解決です
CrowdSimulation.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""int __cdecl EndDirectGraphics(void)" (?EndDirectGraphics@@YAHXZ)" は未解決です
Debug/CrowdSimulation.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 3 が未解決です。
link.exe の実行エラー

CrowdSimulation.exe - エラー 4、警告 0

とエラーが表示されます。
どうかみなさんご教授お願いします。



597 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 22:27:54 ID:zDHn/WGw
それVB6じゃないだろ・・・

598 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 22:36:07 ID:ckq/UF5y
>>596
VC6.0の使い方のご質問はスレ違いでございます。

599 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 22:40:51 ID:sVRXfHA/
このタイミングでBBXとのマルチかよ…・・・

600 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 22:52:09 ID:DYrortl8
・・・

601 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 23:41:30 ID:XN2+L/+1
>596
ライブラリがない
ライブラリがリンクされていない
ライブラリへのパスが通っていない

ない場合はなんのライブラリかは知らない
友人に聞くなりして自分で探してください
リンクがされてない場合はVCの初心者向けのサイトなり本なりで調べてください
パスが通ってない場合も同上

これくらいは十分自力で解決できる基本的なことなので
同じようなことは2度と聞かないでください

てかやる気ねーだろ?

602 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 23:45:02 ID:69iEMucK
>601
もうBBXで答え出てるよ

603 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/30 23:56:29 ID:0TuhXAVS
>>602
これぞマルチの弊害だな

604 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/01 02:38:36 ID:qOQpBiHl
まあなんていうか、ここで他人の行動にケチつけたいやつは
自分のキモblogに日記でもつけてろや
気軽に聞いて気が向いたら答える。それでいいだろう

605 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/01 03:32:46 ID:8YX3ctF4
>>604
そっくりそのまま返せるじゃんw

まあなんていうか、ここで他人の行動にケチつけたいやつは
自分のキモblogに日記でもつけてろや
気軽にケチつけて気が向いたら質問する。それでいいだろう


606 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/01 04:15:06 ID:caV8w0tg
>>605
無理あるだろ・・・。
他人の行動にケチつけたいやつは自分のキモblogに日記でもつけてろって話なのに
>気軽にケチつけて気が向いたら質問する。
は明らかにおかしいだろ。

607 名前:604 :04/12/01 04:19:21 ID:/69vUOxo
>>605
著作権法違反だ。訴えてやる!

608 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/01 05:36:30 ID:yXY9iadu
質問ー。
アニメ付きXファイルの再生まで出来てるんだけど、
アニメ再生のループ設定の詳細がわからん。

BBXのログには、ナンたらアニメーションセットを生成するD3DX関数でしか、
プレイモードの設定は出来ないとある。

で、やってみた。
アニメSETを取得して、新たに生成。その際、
プレイモード以外は取得したものを使用。
で、登録やらセットトラックやらやってみたけど、再生しない。

というか、面倒過ぎ。SetPlayMode()みたいなアクセサ1個追加すりゃ良いだけなのに、、。
エクスポーター弄るしかないんかな?

609 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/01 12:42:18 ID:caV8w0tg
アルファベットが全角だぁ^−^

610 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/01 22:01:47 ID:Og1K+NaK
>>609
アニメーションセット周りはは確かに面倒だよね。

単にアニメーションセットを再生するだけでも、
登録→トラックに乗せる
という段階を踏まなければならないあたりをみると、
どうやらお手軽さよりも内部での効率を重視した作りっぽい。

アニメーション関係は全部独自でやるのも一つの手だろうけど、
どうしてもD3DXを使いたい(使わざるを得ない)のなら、
やはりXファイルのオーサリング・コンバート段階での地道な作業が必要になると思う。

ここまで書いててごめん、プレイモードとやらはよく知らない。

611 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/01 22:33:21 ID:xQXTpqo4
あんなもん使うなよ。
DirectXの開発者のセンス腐ってるだろ。
RMと同じようなインターフェースでよかったんだよ。
アレと同じで何がどう困ることがあるのか聞いてみたい。
わざわざ複雑にして使い難い、マニュアルは無い。
馬鹿じゃねぇの。
自分でこさえた方が100倍速い。

612 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/01 23:21:22 ID:qOQpBiHl
>>607
誰だよw

613 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/02 01:11:19 ID:jgUzcmXE
なんだか荒れとんね。

VB or C#のDirectX本で
オススメ無いすかね?

マニュアル、ヘルプ、MSDN以外で
たのんますよ、ホント。このとおり。or2

614 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/02 01:12:58 ID:5ZtfMNQF
>613
立ち読みしてみて読みやすいのが一番

615 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/02 01:16:29 ID:jgUzcmXE
>>614
おまいさんが役に立ったと
思えた本て何かありますかね?

あんま定番ぽい本が
DirectX界には無いのかもしれんが
そこをなんとか、ちょいちょいと。

616 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/02 01:53:03 ID:sIy4WFh8
>>615
・DirectXのバージョン
・お前の技術レベル
・DirectXで主にやりたい事

を書いとかないと。

617 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/02 02:08:36 ID:SJ2T9fJ7
Xファイルの描画に関して質問でちゅ。
頂点シェーダ用・ピクセルシェーダ用のアセンブリ言語を使用しているのと
そうでないのではかなり速度+やれることに違いはあります?


618 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/02 02:09:13 ID:5ZtfMNQF
入門書ってことだよな

VB
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4798102202/qid%3D1101920371/249-0790606-9159520
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4886487041/ref=pd_bxgy_text_2/249-0790606-9159520

C#
ttp://www.ailight.jp/Amazon/ASIN/1/487593419X/books-jp/Default.aspx
ttp://www.ailight.jp/Amazon/ASIN/1/4875934378/books-jp/Default.aspx

VBもC#もそれぞれある程度できることが前提だと思われ
でも、近くの大きめの本屋を巡って立ち読みして自分にあったのを選ぶのが一番いい

619 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/02 02:13:08 ID:5ZtfMNQF
>617
他スレや過去ログみてわかんなかったら、ここで説明しても知識が足りなくてわかんないだろうから
とにかくうだうだいう前に勉強しれでちゅ

でもまぁせっかくなので軽く答えるでちゅ

やれることにはかなり違いがあるでちゅ
どんなことができるかは、とりあえず少し勉強すればすぐわかるから
さっそくやってみれでちゅ

速度はハードウェアによって変わってくるのでなんともいえないでちゅ



620 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/02 06:46:53 ID:3aTWRg3P
>>617
たまに退化するライブラリもあるが、DXであたらしく追加されたものはより良い物を扱えるように
(もしくはもっと効率よく使えるように)してるものがほとんどだと思うよ。

つーわけで、シェーダ使えればいろいろできるもよう。3Dは全部そっちに流れてる・・・らしい。

621 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/02 07:24:37 ID:fbnZZKbu
つーかシェーダ自体は人によって使わなくても
シェーダで学べる3Dの知識がゲームを作るのに必須。
(主にローカル→ワールド、ワールド→ローカル変換)
だから、シェーダやれって感じ。

622 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/02 17:19:01 ID:n9A9kfrk
>>618
そのC#の本はゴミだった。
お勧めはコレ。Managed DirectX の開発リーダーが書いてる。

SAMS / Kick Start Series
Managed DirectX 9 - Grahics and Game Progamming / Tom Miller

623 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/02 18:53:40 ID:inleKE+3
>>622
見飽きるほどさんざんガイシュツだな

624 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/02 21:25:46 ID:+ssc7TX8
>>622
英語本は要らんのよ。
コード以外でつまづいた挙句
気になって気になって
違う勉強し始めちゃうからよ。

>>618
VBだと、そこらしかないかぁ。。
ま、数が少ないから
どうしようも無いし。

625 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/02 22:24:24 ID:/ft3Zka1

  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーだ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪

626 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/02 22:25:50 ID:QYER7FTk
入門書ってことだよな
 
D3DRM
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4881355430/249-0864726-1114767
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
そこのお前、笑うなyo!

627 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/02 22:47:26 ID:hnyRwTxv
ぷぎゃー

628 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/02 23:03:02 ID:Tw1TGA0Q
>>626
ぎゃふん

629 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/03 00:10:21 ID:xgYa9aZ/
DirectXとリフレッシュレートの話なのですが。
画面の設定リフレッシュレート70にしておき、
アプリ開始時にChangeDisplaySettingsを使ってリフレッシュを動的に60にした場合、
ウィンドウモードだと60になるのですが、フルスクリーンだと元の70のままです。
動的じゃなくレジストリに書き込むと60になるのですが、つまりフルスクリーンだと
レジストリの設定から同期をとってるってことですかね?

ゲームスピードだけならまだしも、リフレッシュ70のままだとなぜか画面の縦横比が狂ってしまうので
ゲーム中は60にしたかったのですが・・・・。

630 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/03 00:15:59 ID:MkiQHqMj
>629
ウィンドウモードの場合は環境の設定にあわせないとだめだろ

631 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/03 00:29:21 ID:IVKFW1W3
>>629
DirectXのバージョンは8ですか?

>>630
質問と噛み合ってないですよ〜

632 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/03 00:40:13 ID:THLGi8k8
>>629
悩むだけ無駄。
その辺の仕様は固定じゃないから。
俺はディスプレイ2つ使ってるけど、片方75、もう片方は60で動いてる。
60を返すほうも75と言われて60で動いてるディスプレイは発見できない。
ちなみにこの環境でレジストリをどんなにいじってもリフレッシュレートにまったく影響は無い。

633 名前:629 :04/12/03 00:47:42 ID:xgYa9aZ/
>>631
9です。この夏出たSummer 2004という奴です。

色んな掲示板見てるとChangeDisplaySettingsは
使うなって書き込まれてたりします。まぁ動的に使ってるのならいいかな、とは思うのですが、
リフレッシュが適応されなくって70のままで画面レイアウトが壊れる(縦長になって、
画面上下が見えなくなる。)のではレジストリに書き込むしかない・・・しかし、
たしかに勝手にユーザーの設定を変えるのはどうだろう?とも思います。

余談&ちょっとヲタ臭い話ですが、東方シューティングの、紅魔郷、リフレッシュ70でゲーム開始すると、
案の定画面が崩れるので、ゲームする前にディスプレイ設定を60にしないといけなかったりします。
FPSも70になっちゃってゲームが早くなってしまうし。
ところが、その次の妖々夢からは、70のまま始めてもちゃんと画面が表示されるのです。FPSも60
固定で、これにはかなり驚愕しました。そこで一定間隔でEnumDisplaySettingsを使いディスプレイの
設定を取得&表示させつづけるアプリを裏で動かしていたら、ゲーム起動前は70だったのに、ゲーム中は
EnumDisplaySettingsから取得されるリフレッシュが60になってました。

おそらくChangeDisplaySettingsでレジストリ変更させて、画面設定をゲームに
ちゃんと適応させてるのだと思い、ChangeDisplaySettingsでレジストリいじるしか
ちゃんと表示させる方法はないのだろうか・・・と思ったのが事の発端で。

634 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/03 00:47:55 ID:Lpw3Ajbm
A宗
B宗1派
B宗2派

>>629
好きな派閥に所属するがよい

635 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/03 01:02:44 ID:Uk+PdNYW
>>634
な、なつかしい〜
と思うと同時に、もうあの議論は二度とみたくないな。

636 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/03 10:08:46 ID:shQSbNlI
>>629
いい加減そういう考え方やめろよ。

637 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/03 16:27:43 ID:PJpzSJQv
2000/XPの場合の優先順はヘルプのCreateDevice()のところに書いてあるけど。

駄目だったらタイマ使うって考え方がなぜ出来ないのか……。

638 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/03 16:37:21 ID:bNrAdegz
そもそもリフレッシュレートは、ユーザが選べるようにするならともかく、
プログラマ側が勝手に設定していいものではない。

639 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/03 19:55:34 ID:XHNPMHRu
>>638
そうだな。
しかしこういうハード寄りの部分にこだわる奴って
日本人に多い気がする。


640 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/03 21:02:57 ID:VKHXaub1
>>639
こだわりとかじゃなくて単に書き換えと一緒に移動とかしてるからだろ

641 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/03 21:30:59 ID:Lpw3Ajbm
クオリティにこだわりたいからだろ
外人はみえりゃなんでもいいからvsyncなんか糞食らえ・・・ではなくて、
フレームはvsyncに同期してとにかくflip。
前フレームとの時間差から移動量を求めて、100Hzとかどうすんの?とかいう疑問は
ハードの進化が解決するさ、的なA宗だよな

642 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/04 00:16:19 ID:xbb3uNtl
フレームレート関係は戦争になるから別でやってくれ
専用スレでもたててそっちで お ね が い

643 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/04 00:22:22 ID:i21rYTSk
>>642
もう、ならねぇよ。
だって、普通にDirectXのサンプルどおりにやれば
綺麗に動くじゃん。

644 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/04 00:31:36 ID:gpOZWkz2
>>642
もう立ってる

PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020064462/
FPS(フレームレート) VSYNC(垂直同期 リフレッシュレート)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1063274576/

645 名前:629 :04/12/04 00:55:07 ID:/JV7qthP
あ、いえ綺麗にしたいとかタイマで管理すればいいの以前に、
FPSによっては画面比がおかしくなってゲームにならない ってことをなんとか
したかったのですけれどね。リフレッシュレートの論議はある程度見てきましたが、
私のPCで表れるような画面が縦長になる なんてことはどこでも語れてなかったので・・・

でもどうやら、荒れるネタのようなのでやめたほうがよさそうですね。
注意書きでも書いてなんとかしようかな・・・。
すみませんでした。

646 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/04 01:33:04 ID:ebyzl2g3
そんなのは環境依存だし。
60Hzにするとおかしくなる環境だってあるかもよ?

647 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/04 04:21:06 ID:VFMTs6Dj
>>629
画面が縦長になって上下が切れるのって
モニタ側で調整すればなおるのでは?

648 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/04 07:27:51 ID:iA1aOU70
>>633
SetDisplayModeで余裕でできるわけだが

649 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/04 07:35:21 ID:iA1aOU70
>>645
画面比がおかしくなるってのは、
アスペクト比考慮しない安SXGA液晶なんかだと当たり前だし、
CRTで低解像度のアスペクト比設定していないのはユーザーの責任
開発者が考慮する問題ではない

650 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/04 10:17:07 ID:fZQouo3W
>>645
60Hzとか同期とかそういう話と、アスペクト比に何の関係があるんだよ?

651 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/04 11:19:32 ID:UGRayApY
>645
うちのディスプレイは、解像度(周波数)毎に、縦横比の設定が出来る。
というか、しないと普通に表示できない。
一度設定をやってしまえば、またその解像度になっても大丈夫。

だからそのおかしい解像度のときにちゃんと調整すれば、後は大丈夫だと思う
他の原因も考えられるけど、これしか心当たりがない。

652 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/04 14:46:46 ID:MKbi3H71
>>650
俺の昔のPCでは
800x600の75Hzにすると画面が縦長になったな。
モニタで調節してもバッチシにはならなかった。
そういうことでない?

653 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/04 15:39:36 ID:kBgP3sht
まだやってんの。

654 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/04 15:51:21 ID:uQ6E1Z3z
以前まではB宗信者だったけど、A宗のほうがいいかなと思う今日この頃

655 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/04 16:30:46 ID:l/1c3c21
次の話題まだ〜?

656 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/04 17:38:16 ID:mVDy3Uy+
PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020064462/

に俺の意見を書いておいた。お前らついてこい。

657 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/04 18:30:01 ID:fCmELI+9
>>652
確かに昭和時代のモニタはそうだったな。

658 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/05 00:56:49 ID:Af5UY8hh
>>656
そのスレ、一年以上もレスついてなかったんだな。

659 名前:629 :04/12/05 01:00:04 ID:C8cHkTrH
は〜、なるほど。つまるところ私のディスプレイがしょぼいってことですかね?
>SetDisplayMode
試してみます。
ちなみに買ったのは3年前で、HYUNDAIってなメーカーです。そんなボロいものでもないとは思うんですけれども・・・。

>次の話題まだ〜?
んじゃ、話題変えついでにも一つ聞きたいんですけれど、今VC6でやってるんですが、.NETだとDirectX用の
ウィザードがあるじゃないですか。新しくゲーム作るなら、.NET購入してそれで組みだした方がいいですかね?

660 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/05 01:20:09 ID:1YFSlWZi
>>659
「.NET購入」、「それで組みだす」が意味不明だが、
作るものの特性による。
一般向けに公開する場合はネイティブ。
.NETのDirectXはランタイムがちゃんとインストールされている確率が低い。
あと簡単にリバースエンジニアリングされる。
個人で遊ぶ用・決まった知人のみに配布用であれば.NETでも全く問題ない。

開発効率とかパフォーマンスは
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069666471/780

661 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/05 15:27:16 ID:W3qStFtF
>660
C#じゃなくてVC.NETのことじゃねーの?
たぶんだけど

>659
漏れはウィザード使ったことない
もう自分で書いたフレームワークがあるんだったら
そっち使ったほうがいい
まぁフレームワーク作りの参考にはいいかもしれないけど(よー知らんけど)
別にDirectX用のプログラムしか書かないんだったら、もうしばらく6でもいいかもしれんけど

662 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/05 17:24:43 ID:UUakL3VE
>659
Summer2004からWizardは廃止されて、サンプルフレームワークに移っている。

CALLBACK関数の中を埋めていくだけなので、Wizardが生成したソースより使い易い。

663 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/05 18:13:07 ID:qjM4BToy
画面分割する方法なんですがビューポートを指定する方法以外にありませんでしょうか?
格闘ゲーム作ってるんですが演出で画面分割をビューポートでして見たら
ポリゴン数が多くてすごく重くなったので何か方法がないか探してます。
何かご存知の方いましたらご教授よろしくおねがいします

664 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/05 18:38:13 ID:o9UgMa+K
>>663
どんな分割の方法を試そうとポリゴン数が多いのに変わりないだろ。
画面分割時はポリゴン減らすとか対処するのが普通だろ。

665 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/05 19:15:49 ID:6PAlLV0+
DrawPrimitiveUPのUPは何の略ですか?

666 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/05 19:27:17 ID:nqBSDUP5
UnlimitedPower

667 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/05 20:11:26 ID:sx/rYgSf
UserPointer?

668 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/05 20:50:25 ID:v+Cntsyo
UはUesrだけど(Managed参照)、Pが分からんなー
PrimitiveかPointerかどちらかじゃない?

669 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/05 21:03:15 ID:QLQ14TYZ
ユーザーメモリポインからのレンダリングって記述があるから、
Pointerでええんでない?

670 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/05 21:27:47 ID:5SqG+OON
「UserPrimitive」だ。

MDXでは「DrawPrimitiveUP」は「DrawUserPrimitives」になっている。
これに限らず、MDXの識別子はネイティブに比べて洗練されているものが多い。

671 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/05 21:43:02 ID:0VkVkXGI
うpするんだとおもってたけど違ったのか

672 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/05 22:12:34 ID:aoB/oDY8
DrawPrimitiveうpしました!ってかw

673 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/05 22:19:11 ID:AAFrIuZ2
ヘルプに書いてあるUser memory Pointerの略だと思うのだが。

674 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/05 22:52:51 ID:1GYGDGxZ
>>673
それで間違いなさそうだな

なんの根拠もなくupdate(最新のものにしろ!)かup-to-date(最新ですよ(・∀・)ニヤニヤ)の事だと思ってた
なんて逆説的でウィットが効いてるんだと

675 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/06 19:56:36 ID:tzWTN0yZ
DrawPrimitiveDown

DrawPrimitiveAge
DrawPrimitiveSage

676 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/07 01:50:13 ID:OZKhoYmt
逆行列を求める関数でD3DXMatrixInverseというのがあると思うのですが
これの引数に行列式(float *)があるとおもうのですが、これはfloat1個
を渡すのでしょうか?いまいち行列式というのがわからなくて・・・すいません。


677 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/07 01:56:09 ID:hrWkwjoi
俺の記憶が正しければ
確か逆行列を求めるついでに行列式の値も求めますよーって関数のはず
逆行列求めるために行列式の値が必要だから

678 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/07 02:06:24 ID:rU7nZmmh
>676
そういえばそこNULLしか入れたことない

679 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/07 11:30:35 ID:XlJuf7xJ
>>676
満足いく答えないから次はトキワか?

680 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/07 11:48:25 ID:V3qlnNS7
>>676
いまいち行列式というのがわからない人ならNULLを入れればいいだべ。

681 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/07 12:29:52 ID:Idq17V4v
>>676
こうやって使う

float determinant;
D3DXMatrixInverse( &matInv, &determinant, &matTaget );

if( determinant == 0.0f )//〜

determinant(==行列式)が0ならば、逆行列matInvは存在しない
必ず逆行列が存在すると分かっているならNULLを指定しても構わない

682 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/07 13:21:16 ID:QsZOwp86
行列式知らないような阿呆がプログラム組むな

683 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/07 13:35:20 ID:L7YDUGj+
まあまあ。

684 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/07 13:50:49 ID:qOJq2qnu
阿呆 じゃありません。
もちさん です。

685 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/07 16:16:48 ID:my4qFj6E
行列のできるDirectX相談所

686 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/07 17:39:19 ID:qnMKNswX
682のレントゲン写真に影的なものが写りますように。

687 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/07 19:11:48 ID:o4M1UVgX
682は底辺のサルグラマで
余裕がなくてイライラしてるんです。
どうか許してやってください。。。

688 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/07 20:46:48 ID:vW3T0vsv
ある日>>682の右の精巣が激痛をもって腫上がりますように。


689 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/07 21:07:21 ID:obnWwHdN
そのあくる日>>682の左の精巣も腫上がって、あだ名がたんたんたぬきになりますように。

690 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/07 23:41:03 ID:1oL6D2Q3
>>681
それじゃ駄目だろ。
0.0fなんて綺麗な0は浮動小数点じゃほとんど返ってこないんじゃね?
なんか浮動小数点の足切り用の定数なかったっけ?

691 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/07 23:49:43 ID:vW3T0vsv
>>690
FLT_いぷしろん?

まあ、この場合は0か否かが知りたいだけなので
これでよし。

692 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/08 00:03:29 ID:rFHjY4ZV
ふつーに if( D3DXMatrixInverse(...) == NULL ) で
大丈夫な悪寒。

693 名前:アンチ・シェーダー主義! :04/12/08 21:47:24 ID:c6WeYnvv
なんでもシェーダでやってしまうのが人気なようですが
まだまだシェーダも動かないような低スペックなマシンも
たくさんあります。

ソフトウェア実装に力を入れている方々、情報交換しませんか?





694 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/08 22:02:24 ID:WW1dHwS0
>693
それは底が見えるから、情報交換とか議論とかできなさそう
何をするかにもよるけど、たとえばトゥーンシェーディングとか
スキニングとかをシェーダ使わなかった場合とか
頂点バッファをロックして書き換えるのが頻繁になって
重くて現実てきじゃない
そんな低スペックグラボのマシンではカクカクポリポリじゃないと現実的じゃない
どうしてもやりたかったら、シェーダでやってることをそのままソースで書けば
いいだけだから、特別な議論も必要ないと思う


695 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/08 22:07:06 ID:ZvOIJkod
下らん話をBBXから転載する>>693はアホだと思うが、

> スキニングとかをシェーダ使わなかった場合とか
> 頂点バッファをロックして書き換えるのが頻繁になって
          ↑
          馬鹿



696 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/08 22:07:43 ID:/aowmM/6
「なぜトゥーンシェーディング・スキニングで頂点バッファをロックする必要があるのか」
を議論するスレになりました。

697 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/08 22:11:28 ID:WW1dHwS0
別にDrawPrimitiveUPでもいいんだが…

698 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/08 22:12:22 ID:ZvOIJkod
   ↑
やっぱり分かってない、ただの馬鹿。

699 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/08 22:27:06 ID:/aowmM/6
ID:WW1dHwS0の底が見えてしまいましたとさ

                                  完

700 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/08 23:03:05 ID:3qzYfJVy
つーかシェーダーの方が楽だからなあ。
エフェクトファイルステートで書いてみ、スゲーつらいよ。
何書いてあるか読みづらいし。
ステートでは良いことないのよ。

701 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/09 01:48:13 ID:KBePB8OT
Shader嫌いと言うか単に使えないだけじゃねーの?とか思ってしまうが。


702 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/09 04:01:07 ID:cERVxdI9
  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪


703 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/09 10:22:50 ID:QepYyAhG
ピクセルシェーダーならまぁ環境に依存するが、ヴァーテックスシェーダーは
TnLなければCPUで処理されるんだからあえて使わない意味はほとんどないに等しいじゃね。
シェーダー使わなくたってどっちにしろCPU処理なんだしな。
スキニング処理なんかだとむしろ余計なバッファが要らないから同じCPU処理でも
シェーダー使うほうが速いしメモリにも優しくてなおさら低スペックにもいいだろ。
もっともそれ以前にそんな事考えるようなスペックじゃCPUがボトルネックになりそうだけどな。
まぁ日曜プログラマ風情の意見としては3DゲームをやるならGeForce4程度は買って来いと、
GeForceFx5200ですらGBASPよりも安いんですよ?とチラシの裏。

704 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/09 12:01:01 ID:yF7iPEiA
HW-TnLは固定機能のアクセラレートをするものであって、
頂点シェーダー対応の可否とは何の関係もない。

705 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/09 13:30:59 ID:Ua29371P
全て理解した上で適切な選択をする人>>>>>>(越えられない壁)>>>>>全く理解せず見当違いな事を言う人=全く理解せずただ多数派に同調する人

706 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/09 19:47:06 ID:ZtkIdcTx
>>693
マルチだか転載だか知らんが、元ネタのところじゃ一夜にしてすげーことになってるな
この前の騒動といい、最近あそこはどーかしてるよな

707 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/09 20:41:44 ID:yF7iPEiA
条件後出しとボーンを無制限に出す話から、以前暴れたアセンブラ厨と同一人物。
最後にシェーダでボーンが4つしか使えないと思いこんで、それを指摘されて消えていった。
BBXでもやることは変わらない。

708 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/09 21:39:11 ID:/584CGpU
いやあれはアンチ後出しジャンケンが悪いよ、最初から煽り腰だ

馬鹿な意見とか、お節介な意見とかは構わないが、
2chのノリを他に持ち込むのだけは勘弁

709 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/09 21:46:38 ID:ra7ioJc3
それにしても両方痛いIDだね。
下の方のレスが、対岸の火事見物っぽくてワラタ。

710 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/09 23:55:51 ID:CqQJyX06
とりあえず、まとめると

「頂点シェーダが動くかどうかはグラボの性能とは関係ない。」

だからとりあえず頂点シェーダを使わない選択肢ってのはいまのところ無い
っつーことで。

で、なにやら複雑そうなんだけど、実際はそんなことない。
自分でできなきゃ、どっかの人が作ったサンプルやらコピって勉強すれば十分できるようになる。
HLSLで組まないとだるくてやってらんない。

711 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/10 00:05:19 ID:nboJzal6
全然知らんのだけど、バーテックスシェーダを使う = VertexBuffer作って頂点転送するってことでいいの?

712 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/10 00:06:23 ID:W/W3hlMT
シェーダーでなくても固定機能パイプラインでも出来ちゃうエフェクトってあるじゃん。
皆さんはこういうの書くときどうするの?
とりあえずステートで書く?
それとも全部シェーダー?

713 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/10 00:12:07 ID:cshQ56aM
>>712
全部シェーダーの方が楽だと思う。
固定機能パイプラインは鬼面倒臭い。
誰もあんなもの使いたくない。
誰がステートの管理やるのかと。
馬鹿じゃねぇのかと。

714 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/10 00:19:49 ID:anReHWWX
全然知らんのだけど、
プログラマブルシェーダって、例えば

シーン中にライトをOn/Offしたりとか、ステートが動的に変化する場合でも
一つのシェーダを使いまわせるんですか?

それとも、ライトの数に応じたシェーダを複数用意しておいて切り替えながら使うとか、
非効率を覚悟で常にライトの最大個数用のシェーダを使うとか、
ライトは一つに制限したりとか
しなきゃいけないんですか?


715 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/10 00:58:30 ID:cshQ56aM
>>714
それはシェーダの組み方次第。
自分で自由に組めるから、組んでみて自分で最適と思うものにすればいい。

716 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/10 01:48:52 ID:W/W3hlMT
>>713
やっぱそうなりますかね。
必ずしも固定だからといって対応ハードが増える訳でもないですしね。

>>714
やっぱ用途に合わせてシェーダーを多数用意しなければならないのは
今もかわってないと思う。フラグメントとかいろいろあるけど面倒臭いしね。
俺はリテラル定数で条件分け出来るシェーダープログラムを1個作って
用途別にテクニックを複数作る方法を採用している。
頂点ライティングだと最大ダイナミックライトが3つ、グローバルライトが2つの組合せで
結構多くなるな。ピクセルライティングだと双方最大1つづつの組合せ。

717 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/10 01:50:02 ID:W/W3hlMT
>頂点ライティングだと最大ダイナミックライトが3つ、グローバルライトが2つの組合せで
ダイナミックライトが4つ、グローバルライトが1つの間違い

718 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/10 04:13:30 ID:OzEXgDGA
頂点シェーダって、昔からソフトウェアエミュレーションで動いたっけ?

719 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/10 04:35:29 ID:L+RmPzsY
俺は割と早くからシェーダ使ってるけど
固定機能のほうを馬鹿にする奴はそれはそれでムカつくんだが

720 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/10 07:23:56 ID:jq48CoU8
>>718
うん。

>>719
技術板だ、理由を言え。

721 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/10 10:23:46 ID:PRMmN4dx
普通は馬鹿にするほうが理由を言うもんだろう。

722 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/10 10:26:21 ID:L+RmPzsY
技術的に固定機能が優れている点をあげよ、ってことならそれは無茶よ。
今は俺もシェーダ使ってるし、もう固定機能には見切りを付けてるもん。

最終目的は映像を表現することで、それが出来るなら手段は何でもいいんじゃない。
話聞いてるとどれもそう手間は変わらなさそうな内容だし、そこまで貶す必要もないと思った。
世の中頂点シェーダですらできないような頂点処理もあるわけだし、
馬鹿にするのはそういうのを無理して固定機能でやるとき位にしてやってくれw

723 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/10 10:57:07 ID:b5UiCi3W
>>722
同意、まぁどっちの派にしろ、自分が慣れた方しか認めないのは見苦しいね。

固定の良いところか…ある程度決めうちできるゲームは良いけど、
アプリなんか作ってると固定の方が楽に感じることはあるかな。
(今使える)OpenGLと共用する時とか。

724 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/10 11:03:49 ID:KYyRlGH4
OpenGLと共用なら、固定だと行列の並びが異なるので逆に使いづらい気がする。

725 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/10 13:50:58 ID:evJV8sI6
基本的には漏れも頂点シェーダを使う派なんだけど、あえて固定パイプラインの利点を
上げるとすれば、プログラマブルでないTnLを持ってるGPUでは固定パイプラインを使った
ほうが高速ってことはないかい。GeForce MXとかそうじゃなかったっけか。
測定したわけじゃないんで、間違ってたらごめん。

726 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/10 16:38:27 ID:Y4Ud5gjc
>>725 ベンチ見るかぎりでは平均8.2%速いってさ

727 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/10 16:53:28 ID:KYyRlGH4
TnLが効く古いビデオカードに最新のCPUという構成の場合、使わない方がはやい。
ただしCPUの空きが増えるので、使った方が負荷は軽くなる。

728 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/11 20:11:30 ID:ENo3zpOh
STGのような多数のオブジェクトを表示するゲームで
2D描画にDrawPrimitiveUpを使っています。
基本的な動作としてはオブジェクトごとに

動きを計算し
行列の計算→D3DXMatrix系の関数

描画時に
SetTransform → DrawPrimitiveUp

を毎フレーム繰りかえすという形でいいんでしょうか?
無駄が多い気がするんですがほかにいい方法は思いつきません。

729 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/11 20:26:22 ID:fhqnR+WK
>>728
明らかに無駄だな。
必要ねーぞ。
マジで。

SetTransform必要ないだろ。
だってTL_VERTEXとかそんなんじゃねーの?

730 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/11 20:30:06 ID:Fu3sSY9f
>>728
上でも議論があるが、Up じゃなくて UP な。

3Dの複雑なモデルならともかく、2Dのキャラクタで、
DrawPrimitie系メソッドを「オブジェクトごとに」呼び出すのはいけてない。
UP系を使ってるんなら、
一つの頂点配列に複数のオブジェクトで使う頂点をまとめて格納しておいて、
頂点の座標を全て書き換えてから一度だけDraw。

731 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/11 20:47:23 ID:RsIq+yY4
無駄は無駄だが、どうせ今の環境ではその程度改善したところで、
全体のパフォーマンスは大して変わらない。
細かいことを気にしている暇があったら、まず全体を完成させて、
後からチューニングしても遅くない。

732 名前:728 :04/12/11 20:51:15 ID:ENo3zpOh
>>729-731
ありがとうございます。
他のやり方があるということがわかっただけでもよかったです。
全体完成させてからいろいろ改良することにしてみます。

733 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/11 21:10:24 ID:fhqnR+WK
まてよ。
固定機能パイプラインのときって2D描画(3D空間に無い)ってどうやってやってたんだっけ?俺。
いまのソースだとシェーダに値を渡してるけど、固定機能だと値を渡すようなものってないのか?もしかして。
頂点バッファを毎フレームごとにロックしたりしてたんだっけ?いや、それは無駄だよな。うーん?ん?

734 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/11 21:17:01 ID:Gc6vRMJF
毎フレームロックするようなときのためにUsage.Dynamicがある


735 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/12 00:18:36 ID:u0O7CTPq
スプライト毎にUP垂れ流しでも、ほとんど速度は変わらないっていう実験結果がどこかにあったような
すこし昔の話だが

736 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/12 01:17:45 ID:tfjyzDT/
アホみたいな質問ですがご容赦ください。
DirectX9 SDKと日本語ドキュメントをDLして
インストールしたところ、日本語ドキュメントは
SDKとは別のフォルダへインストールされました。
で、日本語ドキュメントのインストールされた
フォルダを見てみると、拡張子がHx○というファイル
が複数できましたが、クリックしても実行できない
もののようです。このヘルプはどうやって見るもの
なのでしょうか?開発環境はVC++.netです。

737 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/12 01:39:20 ID:FwlKHgFV
>736
英語ドキュメントのショートカットのプロパティみてみ
拡張子何になってる?

738 名前:736 :04/12/12 02:28:00 ID:tfjyzDT/
レスどうもです。
英語ドキュメントのショートカットとはどこにあるのでしょうか?
SDK本体のフォルダの中のDocumentationというフォルダの
中には英語ドキュメントらしきものがありますが、ショートカットは
ありません。ここには、Hx○がいくつかと、chmというコンパイル済み
HTMLファイルがあります。これはクリックして読めるようですね。

739 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/12 02:42:29 ID:FwlKHgFV
>738
>英語ドキュメントのショートカットとはどこにあるのでしょうか?
スタート→プログラム

740 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/12 09:42:01 ID:BNsUi8qI
DirectX8.1でフルスクリーンモードにしてテクスチャを表示すると
勝手にアンチエイリアシングが掛かってしまうようなのですが
何が問題なのかわかりますか?

この現象が起こるのは今のところ Radeon9800PROだけです。
スクリーンショットを撮るとボケてない画像が撮れます。
Windowモードならボケないようです。



741 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/12 11:29:17 ID:NVOf1hrq
Visual C++.net 2003 をインストールし、DirectX9.0cSDK(最新版)を
ダウンロードしインストールしようとしましたが、何回やっても
インストール進行状況の緑のバー(?)が途中で左へ戻ってしまい、
your system has not been modified to complete installation at another time, please run setup again.
と表示されて失敗してしまいます。
いろいろヘルプドキュメントやネットで調べましたが解決方法はわかりませんでした。
OS は XP Home Edition Service Pack 2 です。

742 名前:736 :04/12/12 13:24:13 ID:tfjyzDT/
>>739
どうも。
リンク先のファイルはchmという拡張子でありました。
しかしJPNドキュメントにはないんですよね・・・。

743 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/12 13:41:45 ID:yiVn8EQz
>>742
みつかりにくいんだけどたしかどっかにあったよ。
拡張子はchmだからマイコンピュータを拡張子で検索かければそのうちあたんじゃねぇの?

744 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/12 14:03:17 ID:lh5zcFYt
>>742
DX9_Oct04_JpDoc.exe を展開するとその中に入ってる。
ちなみに同じフォルダに DirectX9Oct04JpnDoc.msi ってのがあって
これをインストールすると、確かに *.Hx○ってファイルができるんだけど
これって何なんだろうね。自分はアンインスコした。

745 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/12 14:32:28 ID:JZcZNH0C
>>744
統合環境からF1でヘルプを見た時に、DX9用のヘルプが出るようになる。
MSDN用。


746 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/12 14:56:21 ID:tfjyzDT/
つまりVC++.NETのヘルプからは
見れないということでしょうか?
つまりは、いらないってことか。

747 名前:740 :04/12/12 15:30:54 ID:BNsUi8qI
液晶モニターを使ってるのが原因なのかも、という話になってきました。
手元に再現する環境がないので色々面倒です・・・。

EFZは「640*480で起動」にするとボケないが
320*240で起動するとダメだというので
単純に解像度を640*480にしてみたんですが、解消されず。

うーん、困った。

748 名前:744 :04/12/12 15:39:00 ID:lh5zcFYt
>>745
VC6使いには縁が無さげだね。サンクスコ。

749 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/12 21:37:10 ID:1/NB2K9W
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069666471/749
749 :デフォルトの名無しさん :04/10/24 21:08:30
次はDecember2004である、に一票。

10月の段階で言い当てるとはすげーな。
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=4E825A37-0C94-4421-9EC8-156E52525D11


750 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/12 22:00:40 ID:u0O7CTPq
こういう偶然を必然と脳内変換しちゃう人は騙されやすそうだな
本人ならかわいいもんだが

それはともかくキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!


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