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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

DirectX総合スレ (Part2)
751 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/12 22:37:47 ID:FwlKHgFV
>740
アンチエイリアス?
バイリニアじゃなくて?
D3DTEXF_POINT(だっけ?)つかってもだめってこと?

752 名前:740 :04/12/12 23:03:56 ID:BNsUi8qI
>>751
それ以前の問題でした・・・
ドット数比が5:4の液晶ディスプレイ使ってるのが原因でした。

画面サイズを変えないでD3DTEXF_POINTつかって
引き伸ばし表示するモードをつけることになりそうです。

753 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/13 00:00:08 ID:OHILwBcG
むむ。
Present(&src, &dst, hWnd, NULL); で
srcの整数倍した矩形を dst に設定してみたら
D3DTEXF_POINTを指定してあってもエッジがボケてしまいます。

この部分でバイリニアフィルタが掛からないようにすることは可能でしょうか?


754 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/13 00:16:23 ID:Yp5fFNZw
>753
よくわからんが、テクスチャの領域外をエッジのに指定するフラグなんだっけ?
それつかってみたら?

755 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/13 00:37:02 ID:O19Oklaz
質問でちゅ。
RPGなどのゲーム中に出せるメニュー画面(戦闘中・フィールド)についてでしゅが
1.スプライトで表示
2.UV座標に応じて4つの頂点を指定して表示(rhwの設定のやつ)
3.カメラ設定に応じて4つの頂点を指定して表示(座標変換有り)
の3つが僕の現在ある知識ではできるのでちゅが皆さんはどれ使ってましゅか?
他に方法あったりしたらそれも教えて欲しいでチュ

756 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/13 00:46:29 ID:4OFGfkHN
自分は2かな?
ゲームによっては
半透明のメニュー画面があるし
他の人がどうしてるのか、気になるなぁ

BBX見たらスプライトでやってる人も居るようだ

757 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/13 01:02:03 ID:Yp5fFNZw
>755
1と2は同じことだろ?
あ、D3DXSPRITEとかいうやつか
あんなん使うな

2Dのメニュー表示だったら3の意味はなし

758 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/13 01:26:33 ID:w/QQwN3S
そもそも1-3全部が中身はDraw*Primitive*()なんだが。

759 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/13 01:36:39 ID:Yp5fFNZw
>758
さすがにそれはわかって…るよな?>755

760 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/13 03:12:40 ID:4OFGfkHN
うほw俺は知らんかったw
ためになった。

でも、Spriteを触ることは無いだろう

761 名前:753 :04/12/13 10:45:56 ID:65Upxz8j
>>754
ちょっと探した感じでは見つからなかったです。
今回の件とはちょっと違うかな・・・?

IDirect3DDevice8::Present の説明に

「必要に応じて、転送元矩形内のピクセルをターゲット
ウィンドウのクライアント領域の転送先矩形に転送するために
拡大処理が適用される。」

と書いてあるので、この部分の拡大処理でバイリニアフィルタが
適用されているようですね。
ここを制御できればいいんですけど・・・。

762 名前:753 :04/12/13 16:57:51 ID:65Upxz8j
色々調べたんですが、
レンダリングターゲットをテクスチャにして描画
⇒テクスチャからバックバッファに拡大して書き込み
⇒Present(NULL,NULL,NULL,NULL)
とすることでうまく行きそうな予感・・・?

#今まではバックバッファに直接描いてました。

Present()内部で行われる拡大処理を制御するのは無理なのかな。

763 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/13 21:45:53 ID:CpqQPaPG
>762
あとはベタだが0.5ピクセルずらして張る
サイズ256だったら一番端のUVは
1,0じゃなくて
1.0f - (0.5f / 256.0f)
0.0fのところも
(0.5f / 256.0f)
とか

764 名前:753 :04/12/13 22:08:26 ID:OHILwBcG
>>763
0.5ドットずらす方法は既に実践済みなんですよ。
結果はずらしてもずらさなくても同じでした。

762に書いた方法で実装してみたら結構遅くてショック。


765 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 02:35:51 ID:Uw1p0s/Z
>0.5ドットずらす方法

つい最近まで流行ってた、TOWNSとかのハードウェア0.5ドットスクロールのことかと思った。
あれは滑らかだったからなー。

766 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 17:10:23 ID:52nIwGgv
どうも755でちゅ。
レースゲーム中のメーターと針を表現したいのでちゅが、
メーターはRHWを設定するので描画してるんでちゅが針のほうをRHWで
描画してるんですがRotationXでしたっけそれでは回転できないんでちゅが
どうすれば針を回せますか?


767 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 17:20:06 ID:jWlJyjib
rhwだったら自分で回転後の座標を指定すればいいだけ。

768 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 19:20:41 ID:6EayMZnD
RotationX?
RotationZじゃないか?

769 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 19:57:45 ID:mfmTbhdO
だから素直にDrawPrimitive使えよ。UPでもIndexedでもいいから
出来ないヘタレがプログラム組むな反吐が出る

770 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 19:58:45 ID:9a+RZ13R
そんなのも分からずレースゲームを作るっていうんだからたいしたもんだ

771 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 20:17:39 ID:0pW6uqIM
なんってったってゲ製板だからな

772 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 20:24:03 ID:6EayMZnD
なんてったってアーイドー
なんてったってアーイドー

773 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 20:34:32 ID:eLHDZvTk
766擁護じゃねぇけれど、よくわかってない奴だっているんだろうから、教える必要は
ないとしても叩かなくてもいいんじゃないか?769は少し言い過ぎかと思う。

774 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 20:55:40 ID:mfmTbhdO
>>773
お前の書き込みと俺の書き込み、どちらに中身があるかもう一度読み返せ
本当にお前の頭の中は空っぽだな

775 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 20:59:10 ID:6EayMZnD
>766
SetTransformはやってるよな?

776 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 21:02:46 ID:0pW6uqIM
>>766は先にブロック崩しでも作っとけ。
>>774はヘタレ質問見るのが嫌なら鬱だ氏のうスレ行っとけ。

777 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 21:08:29 ID:jWlJyjib
だからトランスフォーム済みの頂点にトランスフォームがかかるわけ無いだろう。
なんでrhwでSetTransformとかRotationXが出てくるんだ?
トランスフォーム済みを使うなら、自分で位置を計算しておけばいいだけ。
しかもその程度の計算で行列を使う演算の必用など微塵もない。
既存のシステムに依存して、基本的な計算すら忘れ去ってないか?

778 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 21:12:35 ID:8voIY0i4
rhwなら、こんなんか?

回転
P(x, y)
dX = x * cosθ - y * sinθ;
dY = x * sinθ + y * cosθ;

平行移動って足せばよかったっけか?w
グーグルで 回転 2次元 で調べればいっぱいでてくるよ。

rhwの2次元にRotation???は使ったことないなぁ

779 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 21:38:39 ID:6EayMZnD
>777
そりゃそうだ
久しく使ってなかったから忘れてた



780 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 22:37:40 ID:G4zX7Xhc
>>778
D3DXにこの計算用意されてなかったか?

781 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 22:49:27 ID:X6UgI8F+
なんで2D描画用にカメラ行列を再設定しないんだ?

782 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 23:00:07 ID:Apj0J3iv
トランスフォーム済みの頂点だから

783 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 23:03:46 ID:GmXk5NnE
RHWだぞ、お前分かってるか?
RHWだぞ、お前これ何の略だ?

784 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 23:06:46 ID:7uVKM4QW
あ、実は俺判ってないかも>RHW

785 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 23:30:20 ID:if82LLjO
固定でスキニング出来るようになったので、次はシェーダでと思い
朝からやってるのですが、ぴくりとも動いてくれません

メッシュは自前で持っていてDX系の物は使っていません。
.fxはDirectX9のサンプル、SkinningMeshの物をそのまま使っています
SetMatrixArrayで渡す行列は、固定の時と同じ行列で良いのですよね?
(オフセット行列に、現在の姿勢行列を掛けた行列です)

シェーダで頂点色を変えたりとかは出来ています。

Weightが一つのボーンに対し100%(1.0f)だと、なんの行列を渡しても初期位置のまま微動だにしません。
2つ以上のボーンに対し影響を受ける頂点は、2つ目のウェイトの割合分、無意味に縮みます。縮むだけで動きません。

いやもうこれでは解答のしようも無いとは思うのですが、質問せずにはいられない状態でして・・・。

786 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/14 23:38:11 ID:17qXBVT+
サンプルのはシェーダでちゃんと動いてるの?

787 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/15 00:01:00 ID:fvpX5wp6
Right-hand-system Height Width

788 名前:785 :04/12/15 00:02:46 ID:pCTFG4k0
>>786
お付き合いありがたいっす
悔しいことにサンプルの方は、シェーダはもちろんどのモードでも問題なく動いています
言われて今、試しにHELにしてみたのですが、やはり挙動は変わらずじまいです

データの持ち方が悪いのかなぁ…

789 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/15 00:23:36 ID:LnZJ7VNx
>>784
reciprocal of homogeneous W

>>788
それならサンプルと同じようにやれば動くのでは?

790 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/15 00:32:03 ID:rxxXpvtu
tinyタンはしぶといからな
がんがれ

791 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/15 00:39:28 ID:pCTFG4k0
>>789
同じようにやっている…はずなのですがどうにも
明日もう一日頑張って駄目でしたら、ソース見てやって下さい
皆さんレスありがとうございました

>>790
声援感謝っす
あれほど可愛かったtinyたんが、今は中居正広に見えてきましたよ…

792 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/15 10:24:30 ID:L/K/Ntdf
ワロタ

793 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/15 17:38:44 ID:9QGOXaSi
ああ、RHWなのか。
いつもRHW使わないでビュー行列とプロジェクション行列を
再設定して2D描画やってるよ。RHWの利点は行列演算が
入らない分高速になること?
で、RHWって何の略だよ。

794 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/15 17:43:33 ID:uxKIR4qz
>793
Ruri ha H na Wife

795 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/15 17:52:16 ID:3f8c+YkS
質問です、簡単なネット対戦もの作りたくて
DirectX SDK (December 2004)インストールしたんですが
DirectPlayのサンプルがついてない・・・
DirectPlayの機能に変化がないからのようで
どのバージョンならば付いてますでしょうか?

796 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/15 18:38:11 ID:0I2YGKTu
>>795
Summer 2003 にはある。
Summer 2004 以降は無い。

あとサンプルが無いのは機能に変化が無いからではなく
> DirectPlay は不適切となり、旧式のものとみなされています。
> DirectPlay ランタイム コンポーネントは、オペレーティング システムでサポートされていますが、
> ヘッダー・ライブラリ・ドキュメントは将来のリリースの SDK で削除されるでしょう。
> 既存のアプリケーションを修正するとき、このコンポーネントへの依存性を削除することを強く推奨します。
という事なのでこれから作るなら
DirectPlay 使うのは止めたほうがいいと思う。

797 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/15 20:23:47 ID:rOGq997C
>>796
DirectPlayの替わりは何になるの?

798 名前:785 791 :04/12/15 20:31:07 ID:pCTFG4k0
最小限の構成にしてみたのですが相変わらず出来ませんで…

お暇な方、良かったらソース見てやって下さいませ
たぶんとんでもなくつまらないミスだと思います
ttp://gamdev.org/up/img/2124.zip

799 名前:798 :04/12/15 20:32:53 ID:pCTFG4k0
失礼、Bulid環境はVC6、DirectX9.0です

800 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/15 21:14:26 ID:uxKIR4qz
>797
WinSockでは?

801 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/15 21:48:22 ID:mf8+Ge20
>>798
FVFはイクナイ。VertexDeclarationバージョンをあげとく
http://www.uploda.org/file/uporg22612.zip

802 名前:798 :04/12/15 22:13:58 ID:pCTFG4k0
>>801
うひょー修正ソースまで!感激っす!
元のソースにも適用してみましたが、うにょうにょ動いてくれて思わずガッツポーズ!

なるほど頂点宣言ですかぁ、これからじっくりこれについて調べてみます
いや本当に、丸二日寝ても覚めても悩んでいまして…ありがとうございました!

ソース見てくださった他の方にも感謝っす

803 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/16 00:49:05 ID:X/XYEA0C
なんだDirectPlay消えるのか。
どうにもうさんくさいと思っていたら。

804 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/16 04:01:26 ID:gCuPh9E/
そんあ! WinSock使えってのはマジでいってんのかと。

805 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/16 10:04:59 ID:PmxVvc7I
まぁでもDirectPlayよりはWinSockのが俺は使いやすいな。
非同期I/Oとか結構便利だし。

806 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/16 10:18:16 ID:tjOk0UvG
まぁDirectPlayが便利ってよりはサンプルのコードが便利だったんだけどな

807 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/16 10:24:44 ID:xwdq2LRc
ボイチャ機能はどうなんのよ?自分で実装?

808 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/16 11:09:21 ID:PmxVvc7I
ボイチャはマジで面倒くさいな・・・
リアルタイムに自分でエンコードして転送すんのか・・・
マイクからの入力はDirectSoundで取れるからいいけどOggにでもエンコすっか・・・?


809 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/16 14:30:42 ID:lA8+7u1v
ロングホーンあたりで標準APIに似たような機能が実装されるのかもね。

810 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/16 14:38:57 ID:rNKsfLyb
VertexShaderを使って単純なVertexBlendをやっています。
VSを割り当ててDrawIndexedPrimitive()したあとに
頂点ブレンドされた結果のVertexBufferを取得することは
できますか?

811 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/16 14:59:28 ID:nsksm3nJ
>>810
ProcessVertices でいけるかも

812 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/21 20:20:36 ID:VealJqOr
DirectSoundBufferをLOOPさせてストリーミング再生してるんですが
新しいデータの補充をやめると同じ音が鳴り続けます。
そこでDirectSoundBufferをStopさせずにその音を消す上手い方法はありませんか?

813 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/21 20:23:27 ID:E4gqQxGH
無音を送れ。

814 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/21 20:29:03 ID:VealJqOr
>>813
それは考えた。
出来れば無音のwavファイルを用意してそれを読み込むってのは避けたい
もしかしてCreateSoundBufferしたてのバッファをどこかにコピーしておくってのはあり?

815 名前:812 :04/12/21 20:42:14 ID:VealJqOr
>もしかしてCreateSoundBufferしたてのバッファをどこかにコピーしておくってのはあり?
↑で出来た。とりあえず>>813サンクス。

でも、もっといい方法あったらよろしく。

816 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/21 21:45:26 ID:yhcjkR/f
だから、無音のデータ
16bitだったら0、8bitだったら128を書き込んでやれば良いんじゃないのか?

817 名前:812 :04/12/21 22:00:05 ID:VealJqOr
>>816 それは知らなかった!memsetで事足りるね。さんくす。

818 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 09:58:47 ID:FEnanRmI
8bitでも0じゃねーの?

819 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 10:25:41 ID:l+8f12vX
8bitのとき0埋めるとノイズになった
おためしあれ

820 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 14:07:34 ID:wQm89fFL
>>818
ヘルプくらい読めよチンカス、
128って書いてるだろ

821 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 18:09:42 ID:axgNz1Fg
signed charなら0、BYTEなら128って事じゃないのか?

822 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 18:19:05 ID:eLx1883r
違う

823 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 18:19:58 ID:J3jRqKAl
>>821
そんなエサに釣られるクマーっ!(AA略)

824 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 18:58:07 ID:axgNz1Fg
あーそういや符号なしの128=符号付きの-128だったんだな。
となるとなんでそういう仕様になってるんだろな

825 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 19:09:19 ID:4WyFjnWL
真性ですな

826 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 19:24:09 ID:XtP5QVem
真性じゃなくて、単に工房以下なだけっしょ

827 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 19:26:18 ID:axgNz1Fg
8bitだと128なのに16bitだと0を入れる理由ってそんなに簡単なのか・・・
スマン教えてくれ、ヘルプ見ても見つからん

828 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 19:35:28 ID:4WyFjnWL
unsigned char と short だからでしょ。

829 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 19:38:10 ID:gAndW/og
μ-LawとA-Lawで違わなかったっけか。まぁ今どき8ビットはやめれと言いたいが。

830 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 19:38:55 ID:gAndW/og
>>828
それは違うだろ

831 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 20:01:33 ID:4WyFjnWL
なんで違うのよ?
サウンドバッファの話だよ。音声ファイルの話じゃないよ。
μ-LawやA-Lawは関係ないでしょ。

832 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 20:14:33 ID:bUnSnb5a
8bit => 0〜255
16bit => -32768〜32767
ということになってるから。
まあ別に中心値じゃなくても、同じ値が続く限り無音状態ではあるけど。

833 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 20:15:56 ID:axgNz1Fg
>>832
俺が聞きたいのはなんで8bitが-128〜128になっていない?ってこと

834 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 20:32:48 ID:bUnSnb5a
>833
知らん。歴史的理由とかじゃないの?
後細かいことを言えば-128〜127な。

835 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 20:44:42 ID:Stz1Okd0
>>833
だったらトンチンカンな事書いてないで
最初からそう聞けばよかったのに…

836 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 20:54:28 ID:axgNz1Fg
>>835
何がどこどうトンチンカン?お前の読み方がトンチンカンじゃないっていう保証がどこにある?




とか言い出すやつもいるから煽るのはやめてくれ

837 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 21:11:55 ID:oWE4eFhp
バカがたくさんいるスレですね
見渡す限りバカばかり

838 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 21:18:02 ID:2XOMkrGR
頭のおかしな人の判定基準

・「みんなの意見」「他の人もそう思ってる」など、自分の意見なのに他人もそう思ってると力説する人
 他人が自分とは違うという事実が受け入れられない人です。自分の意見が通らないとコピペや荒らしなど
 無茶をし始めるので見かけたら放置してください。

・根拠もなく、他人を卑下したり、差別したりする人、自分で自分を褒める人
 他人を卑下することで自分を慰めようとする人です。実生活で他人に褒めてもらう機会がないが
 プライドだけは高いとか、匿名の掲示板しか話し相手のいない人です。可哀想なので放置してください。

・自分の感情だけ書く人
 「〜〜がムカツク」とか自分の感情を掲示板に書くことに意味があると思っている人です。
 何がどのようにムカツクのか論理的に書いてあれば、他人が読んでも意味のある文章になりますが、
 そういった論理的思考の出来ない人です。もうちょっと賢くなるまでは放置してあげてください。

839 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 23:06:04 ID:Zme+tFGw
どの値で埋めても無音になるんじゃないのか?


840 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 23:12:17 ID:axgNz1Fg
直前のデータが0で終わってたらノイズが入るだろ

841 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 23:26:07 ID:Zme+tFGw
直前のデータが0以外で終わってれば0で埋めてもノイズ出るだろ
同じ事が言えるわけだが・・・('A`)

842 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 23:30:30 ID:Re8rBj+4
スピーカーに余計な電圧がかかり続ければ、変化しなくてもノイズは発生する。

843 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/23 23:47:59 ID:Fg/tLFMl
821 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:04/12/23 18:09:42 axgNz1Fg
signed charなら0、BYTEなら128って事じゃないのか?

824 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:04/12/23 18:58:07 axgNz1Fg
あーそういや符号なしの128=符号付きの-128だったんだな。
となるとなんでそういう仕様になってるんだろな

827 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:04/12/23 19:26:18 axgNz1Fg
8bitだと128なのに16bitだと0を入れる理由ってそんなに簡単なのか・・・
スマン教えてくれ、ヘルプ見ても見つからん

833 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:04/12/23 20:15:56 axgNz1Fg
>>832
俺が聞きたいのはなんで8bitが-128〜128になっていない?ってこと

836 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:04/12/23 20:54:28 axgNz1Fg
>>835
何がどこどうトンチンカン?お前の読み方がトンチンカンじゃないっていう保証がどこにある?




とか言い出すやつもいるから煽るのはやめてくれ

840 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:04/12/23 23:12:17 axgNz1Fg
直前のデータが0で終わってたらノイズが入るだろ

844 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/24 06:05:34 ID:tmeGZDDG
最初に0でいいんじゃねーの?と言い出したのはオレなんだが、その後はおれじゃねーよw
Winじゃサウンド扱ったことなかったのでちょっと聞いてみただけだったんだが。


Winじゃどうなのかしらんが、SEやBGMの最初と最後はかならず無音(16bitなら0、8bitなら0x80)にしないと
そこから他のWAVEに切り替えた時に急激に波形が変化してプチノイズがでる場合がある。
ADPCMを搭載している場合はデータ自体が最後に使用された値への補正値になるのでどんどん音が小さく
なったり逆に大きくなったりする場合も。

と、話の流れを変えてフォローしてみる。

845 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/24 06:29:58 ID:ZGuVK0jQ
ごたごた言わずにDirectSoundサンプルのStreamDataを100回嫁。
まあ実用するには(+д+)マズーな部分もあるが、0 か 128 かはわかるだろ。

wavファイルが無音で終わってないときはプチっとなるので、
ご丁寧にやるなら最後の振幅値をだんだんsageてバッファを埋めるのも。

846 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/24 10:53:20 ID:llD+gkN1
「そうなってるから」じゃ納得できないやつがいるからここまで伸びたんだろ

847 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/24 12:25:06 ID:b+yyVJYd
8ビットは伝統的に0〜255、中央値127or128。
音響処理をちょっとかじれば分かることだが、波形の数値って
同じ値が続いてる状態だと音は出ないのよ。スピーカに1ボルトの
電圧がかかりっぱなしでも何も音は出ない。抵抗器で熱が生まれるだけ。
だから、8ビットwavで全データが255でも0でも、音はでない。
まあ、鳴らした瞬間と鳴り終わる瞬間に「ボコッ」ってスピーカが
1回振動する音が鳴るけどね。それだけ。

848 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/24 16:23:23 ID:llD+gkN1
高校で物理をやれば、というより音が波だと知っていればすぐにわかること

849 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/24 20:38:31 ID:a/O4gc+z
>>847
ちがうんじゃん?
疑問に思ってるのは-128から127までになっていないことに対してじゃね?
16Bitと同じように真ん中0にしろよ!チンコ!
って話に聞こえるけど。

まあ、それはそうなってるからしょうがねぇんじゃね?
としかいいようがないけどw

850 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/25 02:12:55 ID:lfdZVxAu
>>849
>ちがうんじゃん?

関東弁まるだしだな。プッ


851 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/25 11:24:53 ID:DXDRJWy9
関東弁のなにが面白いのかが分からない。
標準語で話さない日本人は差別対象な脳内ルールなのか?

852 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/25 12:57:38 ID:F+09wmuo
ちがうじゃん
ちがうてー
ちがうでえ
ちがうぼん

853 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/25 13:04:07 ID:kk3V6VfW
さざえじゃん
ささえてー
ささえでえ
さざえぼん

854 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/25 14:51:46 ID:MezRFgLp
>>851
だって、普通に考えて、方言で話されると意味が正確に通じないよ。
全国の人が見る場所で方言を使うのはナンセンスだとつくづく思う。

俺は「ちがうんじゃん」のニュアンスがいまいち分からない。
「ちがってるんでしょ?」くらいの意味かな?

855 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/25 15:38:33 ID:lThwEXbn
DirectXのお話に戻ろう。

856 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/25 15:43:42 ID:LYIVpwPQ
正確には関東弁じゃなくて、横浜弁だ。それも一部だ。

或いはただの若者言葉だ。方言じゃなくて
おっさんのジェネレーションギャップだろ。

857 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/25 15:58:53 ID:MezRFgLp
俺は関東からは遠く離れたところに住む10代だが、
「〜じゃん」などという日本語を話す人は見たことないぞ。

858 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/25 16:01:15 ID:LYIVpwPQ
ロンドンブーツの番組でも観てみたらどうだ
(俺の嫌いな)淳あたりが使いまくってるから

放送してないならしょうがないが

859 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/25 16:06:23 ID:MezRFgLp
まあ確かにテレビでは良く聞くな。民放は2つしか無いけど。

860 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/25 16:29:29 ID:/qLxrfjn
CS放送見れば?

861 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/25 17:13:47 ID:psXyZ17i
外国人が見てる可能性は考えないのか。

862 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/25 17:22:45 ID:YOsy1fps
うん

863 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/25 21:13:47 ID:I+wnayTK
SEの話に流れを変えようと思ったんだがスレ違いなのでやめた。

864 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/25 23:45:35 ID:iPPTHJZt
BBXに伝説の男が帰ってきたな。

また荒しを巻き起こすのか?!

865 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/26 02:03:12 ID:ju+qZPws
DIrectSoundBufferにリバーブエフェクトをかけたとき、
バッファに読み込んだ波形がリバーブの残響時間に比べて
短いときには…という話は、スレとは関係なさそうなのでやめた。

866 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/26 04:18:51 ID:9TO1mv3I
ちょっと書籍について聞きたいことがあるのだが。
DirectX ゲームプログラミンググラフィックス
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797329807/qid=1104002083/ref=sr_8_xs_ap_i1_xgl/250-4487509-1569853
ってHLSL扱ってる?
DirectX 9 シェーダプログラミングブック
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4839912475/qid=1104002220/sr=1-20/ref=sr_1_2_20/250-4487509-1569853
とどちらを買おうか悩んでるのだが。

自分の技量としてはDirectX8で3Dゲームを作ったことあるくらい。でもヘタレ。

867 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/26 12:00:43 ID:YGrLLSuy
DirectX9.0c(December2004)入れたんだが
VC6sp6で使おうとするとDShow.h内のstrsafe.hでstrcpy等が
無効にされちゃうわけけどstrncpyとかに直さないとだめですかね。
今は無効にされたやつをもう一度#undefしてからstdio.hを呼んで
対応してます。


868 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/26 13:24:32 ID:WfeHpUY8
直さなきゃダメだと思う。ライブラリ内で無効にされてるって事は本来は使えないってことだから
それで動いてもたまたま動いてるだけって事になるんじゃないか?

SDKのヘルプ等になんらかの記述があるなら別だが。

869 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/26 13:27:35 ID:HmApwHb5
DecemberからはVC6サポート外だと思うから、
Octoberにも戻した方が無難。

870 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/26 13:47:30 ID:YGrLLSuy
無理やり使ってもいいことなさそうなんで直します。


871 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/26 15:28:24 ID:GN+ncf9E
Dx9SDKSummerからサンプルで提供されているEmptyProject、あれを実行すると出力ウィンドウに

D3DX: Matrix should be 16-byte aligned for better performance

という文が出ます。
構成をReleaseにすると消えるようなので気にしなくてもいいのかもしれませんが、自分が今まで組んでいたプログラムでは出力されていないので気になります。

この警告(?)がどういうことなのかご存知の方はいらっしゃいますか?

ゲ板で聞くものなのか微妙ですが、一つよろしくお願いします。

872 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/26 16:24:56 ID:jXoyt1GF
英文そのままなんだけどな。

その辺りを気にするのであれば、
http://www.google.com/search?num=50&hl=ja&c2coff=1&q=%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88+sse&lr=lang_ja

873 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/26 18:11:11 ID:1w1/ldmo
>>869
ソースプリーズ

OctからExtra扱いなのは分かるし、
Decemberの次からWindows2000がサポート外になるのは明文化されてたけど、
VC6についての言及はあった?

874 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/26 18:37:17 ID:O4KipQ8g
あったと思うが。.NETのからみもあるしもうすぐXp以降が標準になるぞー。

875 名前:「思う」じゃ不十分 :04/12/26 20:34:14 ID:SnlAMXje
>>873
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/dxreadmej.asp

コンパイラ サポート
このリリースを使った C++ アプリケーションの開発には、Visual Studio .NET 2002 以降が必要です。
Visual Studio 6 はサポートされていません。
DirectX Update を使ったマネージ アプリケーションの開発には、Visual Studio .NET 2003 と .NET Framework 1.1 が必要です。
64ビット アプリケーションの開発には、Microsoft Platform SDK が必要です。
64ビット サンプルをサポートする DirectX SDK はすべて対応する sample_makefile.x64 を持っています。
これらの makefile は AMD64 および Intel64 と互換性があります。

876 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/26 21:19:50 ID:1w1/ldmo
>>875
マジで助かる、ありがとう
さてさて、そのうち一気に金がかかるな…

877 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/26 21:20:20 ID:GuubXgM+
ダイレクトインプットを使おうと思って、ネット上からサンプル漁ってやってたのですが、
変数の宣言のところでエラーが出ます。

    LPDIRECTINPUT8 lpDI;

のところで、

    宣言の構文エラー

というエラーメッセージが出てコンパイルが通りません。
ググってたら2chの過去ログらしきものに行き当たって、
そこではVCに最初から入っている "dxguid.lib" というライブラリが原因だったようですが、
俺はBCCでやっているので心当たりがありません。
環境は、
    BCC + DirectX SDK October 2004 + BCC用のDirectSDKのライブラリ(Decenber 2004 用)
です。
リンクしているライブラリと、インクルードしているヘッダは以下の通りです。
   ○ライブラリ
     d3d9.lib
     d3dx9.lib
     dxguid.lib
     dxinput.lib
     dxerr9.lib
   ○ヘッダファイル
     windows.h
     d3d9.h
     d3dx9.h
     dxerr9.h
     dinput.h
よろしくお願いします。

878 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/26 21:32:13 ID:5h28BMYY
DirectInput, DirectSound, DirectMusicは保守モード
DirectPlayは旧式
DirectShowはプラットフォームSDKへ移動(昇格?)
結局残るのはDirectX Graphicsだけかい。

879 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/26 21:36:23 ID:wuPghExj
WGF

880 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/26 22:00:09 ID:onqUEl+g
まあLonghornが出ればDirectX Graphicsさえも意識せずに使えるようになるんだろうな。

881 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/26 22:08:39 ID:SnlAMXje
>>877
エラーメッセージは端折らないで全部書いて欲しいな。

多分↓のスレを読んだと思うけど、
118で読むのを止めずにがんばって全部読むことをおすすめしてみる。
http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html

882 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/27 00:59:40 ID:UQRS3mEo
VRAMの使用容量と空き容量を取得したいです。どうすれば良いですか?

883 名前: ◆MMI5xmH9jw :04/12/27 01:21:24 ID:ECHGqOMQ
うんがんがれ

884 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/27 01:53:59 ID:UQRS3mEo
どのメソッドを用いれば取得できますか?教えてください!

885 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/27 02:01:01 ID:2uXK0Fxs
>>882
D3DDEVINFO_RESOURCEMANAGERは?
俺は使ったことないし使うつもりもないから
YOUが検証してくれ

886 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/27 03:42:45 ID:UQRS3mEo
わたしのMobility RADEON 9600では
IDirect3DDevice9::CreateQueryでD3DERR_NOTAVAILABLEと怒られました

VRAMチェッカーというフリーソフトだとちゃんと取得出来ているようです
http://homepage3.nifty.com/YJ/
どなたかちゃちゃっと構造解析して教えてください!

887 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/27 04:01:36 ID:Oau17xO2
>>886
D3DDeviceを作るときに、
D3DCREATE_DISABLE_DRIVER_MANAGEMENT
フラグをセットしておかないとダメなはず。
そうしないとドライバが勝手にメモリ管理しちゃって
リソースマネージャにアクセスできなくなる。

というかこのテの話題はflipcodeで検索すれば色々出てくるよ

http://www.flipcode.org/cgi-bin/fcmsg.cgi?thread_show=16770

888 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/27 04:53:31 ID:UQRS3mEo
CreateDeviceのBehaviorFlagsにD3DCREATE_DISABLE_DRIVER_MANAGEMENTを
セットしてデバイス作成の後、先ほどのようにCreateQueryを試行しましたが
D3DERR_NOTAVAILABLEが返ってきてしまいました。

教えていただいたようにflipcode内でも検索してみましたが
ビデオメモリサイズの取得は先ほどのスレッドしかヒットしませんでした。

もっと教えてください!お願いします。

889 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/27 08:30:50 ID:GJd0oj1F
ヘルプぐらい読め

890 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/27 09:25:01 ID:EFQNPr54
DirectX 9.0 プログラマーズ リファレンスを読みました。
しかしこれにも同じことが書いてあるばかりでした。
他に読むべきヘルプはあるのでしょうか?
わたしはそのヘルプを知りません。
他に有用な情報をお知りなのでしたら、どうか教えてください!

891 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/27 09:44:30 ID:NQ3X778B
>>890はどこの国の人?

892 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/27 10:31:47 ID:XTv9AbrJ
>>890が言いたいのはプログラマーズリファレンスってのを読んだけど
散々がいしゅつのことしか書いてなかったぞ、あとなんか読むべきものはあるか?
ってことだろ。

893 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/27 10:52:39 ID:jiqHnwG/
国語の教科書

894 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/27 11:24:55 ID:GJd0oj1F
>>893
それだと母国語の教科書を読みふけってしまう可能性がある

895 名前:シギュン :04/12/27 14:02:05 ID:gzSloWFz
2ちゃんねるの、皆様、始めまして。シギュン、といいます。
ダイレクトエックスを、やりたいと思っています。
マイコロソフトVISUALC+を使っています。
パソコンはVAIOです。ソフトウエアはウィンドウズです。
でも、遊び方が、よく分かりません。まず何からやればいいのか教えてください

896 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/27 14:26:18 ID:slrieifa
三国人の>>895へ。まずは日本語を勉強しましょう。

897 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/27 15:06:46 ID:NouchAvk
>>886のツールってDirectDrawから取得してるんじゃないの?
あとD3DQUERYTYPE_RESOURCEMANAGERはデバッグランタイム専用って書いてない?

898 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/27 15:16:17 ID:VSn7y4oW
>>895
首吊れ


899 名前:877 :04/12/27 23:54:26 ID:mc8fGTfI
>>881
こんな感じです。

エラー E2141 main.cpp 76: 宣言の構文エラー
エラー E2141 main.cpp 77: 宣言の構文エラー
エラー E2268 main.cpp 227: 未定義の関数 'DirectInput8Create' を呼び出した(関数 InitDI(HWND_ *) )
エラー E2451 main.cpp 227: 未定義のシンボル IID_IDirectinput8(関数 InitDI(HWND_ *) )
エラー E2451 main.cpp 227: 未定義のシンボル lpDI(関数 InitDI(HWND_ *) )
エラー E2451 main.cpp 231: 未定義のシンボル DI8DEVCLASS_GAMECTRL(関数 InitDI(HWND_ *) )
エラー E2451 main.cpp 235: 未定義のシンボル lpDIDevice(関数 InitDI(HWND_ *) )
エラー E2451 main.cpp 235: 未定義のシンボル dfDIJoyStick(関数 InitDI(HWND_ *) )
エラー E2451 main.cpp 273: 未定義のシンボル lpDI(関数 _stdcallEnumJoystickCallback(const DIDEVICEINSTANCEA *,void *) )
エラー E2451 main.cpp 273: 未定義のシンボル lpDIDevice(関数 _stdcallEnumJoystickCallback(const DIDEVICEINSTANCEA *,void *) )
エラー E2451 main.cpp 303: 未定義のシンボル lpDIDevice(関数 _stdcall EnumAxesCallback(const DIDEVICEOBJECTINSTANCEA *,void *) )
エラー E2451 main.cpp 324: 未定義のシンボル lpDIDevice(関数 ReleaseDXG() )
エラー E2451 main.cpp 326: 未定義のシンボル lpDI(関数 ReleaseDXG() )
エラー E2451 main.cpp 412: 未定義のシンボル lpDIDevice(関数 GetJS() )

度々出てくる lpDI、lpDIDevice というのは、76、77行目で宣言している変数です。

たどり着いたのはそのスレじゃなくて、「鬱だ氏のう」というム板のほうのスレッドでした。

900 名前:877 :04/12/27 23:59:54 ID:mc8fGTfI
>>899
いや、そのスレッドでした。
俺が検索したときにかかったのはそのスレの>>186辺りでした。

901 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/28 00:26:03 ID:L8r5DwkY
>>899
ヘッダ(dinput.h)が正しくインクルードされていないようにしか
見えない。あと多分dxinput.lib は dinput8.lib の間違い。
(BCCでは合ってるかも知らんけど)

902 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/28 01:16:07 ID:8FlyzTsg
>899
なぁDirectXのインクルードファイルのあるディレクトリはどうやって指定してる?

903 名前:877 :04/12/28 01:34:22 ID:jn2YTfTS
>>901-902
ありがとうございます。
インクルードファイルのディレクトリ指定の確認をしたついでに
BCCに最初からついてるヘッダ一覧を見たらdinput.hがありました。
bcc32.cfgでBCCのインクルードファイルのほうが先に読み込まれていたのが原因のようでした。
bcc32.cfgのインクルードディレクトリの記述の順番を変えたらうまくいきました。

結局>>881のスレッドの>>186と同じことでした。
お騒がせしました。

904 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/28 01:53:48 ID:VWyfuLmm
>>903
おまいはDirectXより前にCを勉強汁。
エラーメッセージはコンパイラの気持ちになって考えろ。

905 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/28 03:00:47 ID:kXJjV7Mi
よーし、お兄さんもDirectX勉強しちゃうぞ〜。

俺もいつまでもWEBオンリーと言うわけにはいかねぇからな。
とりあえず、無料で手に入るBCC+DirectX9.0で基本を学ぼうと思う。
いや、別にVisual〜.NETはあるんだが、まぁ、MS総合開発環境は性に合わんつうことで。
個人的にはC++よりC#でやりたいが、いまいち構成の作り方とかがわからんし、参考となるページがすくない。

今日はBCCの環境を構成してDirectXがちゃんと動くことを確認した。

>>903
こんな?
1111011100000111011000001101111
1110111111011110101111011110111
1110111111011100000111011110111
1111011111011011111011011101111

906 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/28 23:45:22 ID:wdHrSwl9
>>905
どこからツッコんだらいいのやら…

907 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/29 02:28:39 ID:1xhQyFuu
 DirectX+Shaderのチュートリアル的なサイトを立ち上げようと思っているんですが、
既にそういうサイトでイイトコあったりします?いや、なんか、内容が被ると嫌だなと。
一応、有名どころのt-potとは被らない内容の予定です。

908 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/29 04:57:06 ID:TTCtTIem
空きVRAM量の取得でお世話になった者です。
その後、DirectDrawでやってみようとも思ったのですが
それだけのためにDirectShowを組み込むのがめんどかったので
テクスチャ作成でビデオメモリ量を計る力技でやってみました。

LPDIRECT3DTEXTURE9 tex[256];
for(int loop = 1;loop < 255;loop++)
{
if (D3D_OK !=
lpD3DDEV->CreateTexture(512,512,1,0,D3DFMT_A8R8G8B8,D3DPOOL_DEFAULT, &tex[loop],0))
{
AddConsole("%d[MByte] video memory",loop);
break;
}
}
for(loop--;loop > 0;loop--)
tex[loop]->Release();

実際に動かしてみると、最初はうまくいったと思っていたのですが
よく見ると、私のグラボのVRAM128MBに対し、「176MB」も確保出来ていました。
これはどうしてなのでしょうか?いくらかがシステムメモリ上に確保されているのでしょうか?
ちなみに、他のD3D系プログラムを同時起動させながらでは、ちゃんと上の数値は減っていきました。
引数を、他のD3DPOOLやD3DUSAGEでも試してみたのですが
一番VRAMに確保されていそうなのが、この引数でした。
DirectX9では、完全にVRAMだけに確保するようには指定出来ないのでしょうか?

909 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/29 05:43:20 ID:NjuALvF5
DirectXでVRAMが制御できるならば
逆にVRAMへのデータ転送のDMA制御をPS2のプログラムの様に
プログラマが制御するコードを書かなければならない
それはチト敷居が高くなるので、
DirectXではプログラマがそんな事を意識しなくともよいように
抽象的にPOOLとかで説明されている筈(デバイスにとって最適な場所に確保される、とか…)

どうしてもそんな酔狂な事がしたいなら
nVidiaだのATIだののグラボメーカーのSDKでも落として
それらしき物を探すしかないんじゃねーの

910 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/29 06:32:43 ID:TTCtTIem
おお全知全能のゲームプログラマ様、でしたら、もうこんな酔狂なことはいたしませんので
スマートにIDIRECTDRAWをゲットする方法を教えてください。お願いします。

911 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/29 10:22:07 ID:zKillUal
t-potはチュートリアルというにはチト内容が高度だから、
今から作るならゲーム作りに特化した方向性というのもいいかもしれぬ。
DirectXの初期化から簡単な3Dゲームまでを段階的に行くとか・・・。
無論ポリゴン描画はHLSLを用いれば面倒なステート変更をソースにずらずら
書かなくても済むし、具体的な使い方として有用なものにならんかしら。

912 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/29 10:23:01 ID:zKillUal
戻るボタン使ったらsageが消えてた・・・○∠\_

913 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/29 16:26:19 ID:Ez3gMlfI
しつもーん。ID3DXLine::SetGLLines() って具体的には何が変わるんでげすか?

914 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/29 18:09:15 ID:s9Wv0puA
OpenGLチックな線になるでげす。

915 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/30 02:35:02 ID:A/z+1u5B
>>911
うわーん、怖いIDの人にレスされちゃったよ。キル・ユー。
チュートリアルサイトですが、とりあえず簡単なゲーム作成までを段階を追って進める
感じで考えてみます。ところで、どんなゲームの内容がいいでしょうかね?
リクエストがあったら考えて見ます。

まぁ、公開できるのはいつになるやらですが。


916 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/30 03:34:37 ID:NrcZKEF4
>>915
ここはひとつ建設的に応援してみる
個人的には、後発の利点を活かして洗練されたサンプルを公開して欲すぃ
FVFなんて時代遅れは無用だすよ

オーソドックスに簡単なパズルゲームなどがいいんでねぇ?
衝突判定とかキャラクタが絡みだすと途端に(解説が)煩雑になるし…


917 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/30 17:39:35 ID:5jV3fnba
>>915
個人的にはゲームに用いられる各種エフェクトのサンプルなんかがあると嬉しい
背景用のシェーダプログラムとかはよくみるんだけれど、
チップエフェクト的なものはほとんどみかけないので…

のんびりがんばってくださいまし

918 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/30 23:50:05 ID:HXOOKIf6
ステート変更でもシェーダーでもメンドイって場面が多い事多い事

919 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/31 00:14:11 ID:kdg07gad
具体例を挙げてもらわんと本当に面倒なのか
単に無能なだけなのか判断できんよ。

920 名前:名前は開発中のものです。 :04/12/31 17:01:06 ID:1DDbeIlU
エフェクト(DirectX用語におけるエフェクトじゃなくて煙とか爆発)ごとにα混合変えるときとか、
さまざまな描画処理を併用するとき。我慢するしかないんだろうけど

921 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/02 03:58:49 ID:1rr/YSdY
http://download.developer.nvidia.com/developer/SDK/Individual_Samples/samples.html
nVIDIAのサイトからRainbow FogbowのサンプルをDLしてビルドしてみました。
警告が沢山出てきましたがエラーはなく、ビルドできました。
で、実行すると「Incorrect version of DirectX3D and/or D3DX」とエラーダイアログが出て実行できません。
何をすれば良いかが分かりません。どなたか指導してください。

922 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/02 07:15:26 ID:qa9OUqdY
英語を訳せバカ

923 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/02 09:05:04 ID:+Ip6VDNj
描画した総ポリゴン数を取得したいのですがどうしたらいいですか?

924 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/02 10:23:11 ID:varreQNI
描画する前にカウントせよ。

925 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/02 13:46:34 ID:S2F+uziW
>>923 NVPerfHUDとかどうよ。

926 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/02 15:37:58 ID:GjRKhSJJ
ID3DXMesh::GetNumFaces メソッド

927 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/02 16:17:14 ID:gc6cB19v
昔の保持モードってポリゴン数カウントしてくれるんだっけ

928 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/02 22:36:03 ID:XO8c6OGV
その程度の知識でそのサンプルを見てどうするつもりなんだ?背伸びしてみたいだけか?
まずはDirectXのサンプルコード全てに目を通してからにしとけ。

929 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/02 23:32:10 ID:gc6cB19v
背伸びも悪い事じゃないけどな。問題は英語すら理解できない知識の狭さ

930 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/04 05:23:24 ID:1oXHFfHX
LPDDSURFACEDESC2のDESCってdescriptionのことでしょうか?

931 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/04 07:46:29 ID:EjgSe+oH
そう。
MDXのクラス名を見ると分かるよ。
ネイティブのものと比較してみると、
それぞれの命名規約の微妙な違いが分かって面白い。

932 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/04 23:49:40 ID:VmW/Umnp

あるベクトルのX,YがわかっていてZを計算したいのですがかのうですか?
元のX,Yはスクリーン座標で転置行列をかけて3D座標にしてるのですが、転置前のZが解らないとうまく反映しないのでお願いします。



933 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/05 00:33:05 ID:0WaeW5gG
もう言ってる事全然判りません。出来れば貴方の年齢、職業が知りたいです。

934 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/05 00:41:10 ID:0WaeW5gG
つか、BBXとマルチかよ。マジ市ね。

935 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/05 02:16:45 ID:2+p0laZW
>>932
確かに難解な質問文だなぁ
あんたには目の前で相談に乗ってくれるお師匠さんが必要だよきっと

936 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/05 03:22:26 ID:v+rrGvYs
>>931
マジレスすると、スクリーン座標でのZ値が解ってないとワールド座標に変換出来るわけないだろ・・・

937 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/05 07:55:20 ID:i59gETZd
>>932

BBXからのコピペでないと仮定すると、例のACライブラリー君が2chにまで進出か。
DirectXよりまずは日本語、それよりも小学校だけでもきちんと通って欲しいんだけど。

938 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/05 09:49:17 ID:uF/2JcrI
例のACライブラリー君

って誰だ。有名な人?

939 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/05 13:29:28 ID:o9PRau6T
DirectXについての書籍を買ってついてるサンプルをコピーして
実行したらすごく遅いのですがどうすれば早くなりますか?
自分で作ったプログラムは速く動くのにサンプルは遅い。
なぜ?

940 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/05 13:38:12 ID:p3jvZIIF
詳しく

941 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/05 13:44:09 ID:A2iXtjru
>>939
REFで動いてるに1票

942 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/05 18:48:15 ID:rHmAdgkC
アカデミックパッケージって大学の通信学生でも買えます?
Visual Studio .NET theSpoke Premium Version2003 が欲しいのだが。

943 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/05 18:51:08 ID:5ILDACEh
学生証があればOK

944 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/05 20:08:52 ID:4UILMv4I
>>939
お前は自分が思ったことそのまま書くだけで相手に伝えようという気持ちが全くない書き込みをするやつだな。

945 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/05 22:33:54 ID:fbcDApFk
>>944
その性質、ACライブラリー君と全く一緒だなw

946 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/06 01:36:49 ID:wcOQI7/V
>>942
まずはVS2005のベータが無料で使えるのでそれから始めたらどうだい?
2005は春ぐらいに発売されるけど今の所アカデミックは2005にアップグレードできるか解んないよ?

947 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/06 06:24:17 ID:/Nt8K79W
2005は春より後な気がするんだが…

948 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/06 16:08:44 ID:8NORxRLB
つか例え目的がDirectXでもスレ違いだろ

949 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/06 19:11:06 ID:4fGcDucu
Game Programming GEMS1-3,
GPU Programming GEMS
4冊まとめて買った、財布が軽くなった。

Shader関係のまともな書籍希望。

950 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/06 23:15:57 ID:ybz7ujL5
>946
ごめんそれどこから落とせる?
MSDN見てても日本語版落とせるとこがよくわからん。

951 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/07 00:15:38 ID:4rAwCZXu
>>950
まだウェブで落とせる日本語版はないと思ふ
.NETマガジンにVisualStudio2005 日本語β1がついてる号があるから
それを買えば、一通り日本語版で揃うかと。

952 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/07 00:33:17 ID:6SrsHNeO
>951
d。つか、そうなるとバックナンバーとりよせになるのか。めど。
2003買うつもりだったが、2005がでるまでVC6で耐え抜くか・・・。

953 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/07 00:47:00 ID:87KU+jZM
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/2005/beta/
ここに入手方法が書いてあります。

http://www.ascii.co.jp/books/detail/4-7561/4-7561-4524-8.html
これにもついてるけど値段が微妙だね。どうしても無料がいいのなら図書館で借りるとかすれ
ばいいんじゃないかな。

しかし、Express Editionの日本語版ベータがダウンロードできるとか書いてある割には落とせる
のは英語版なのはどういうことなんだろね。


954 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/07 00:53:36 ID:RWCHtkcv
REFで動いているサンプルはどうやったらそうじゃなく早く動かせる?

955 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/07 00:58:17 ID:4rAwCZXu
その機能に対応したグラカを買う

956 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/07 06:36:44 ID:omM2RTd5
それ以外なにがあんだよw

957 名前:名前は開発中のものです :05/01/07 23:46:55 ID:iCv+fWlD
DirectXって、これフリーの物ですか??

958 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/08 00:11:07 ID:hjXDiDO3
DirectXは有料
無料でインストールできるが、2週間後に認証処理をしなければならん
クレジット決済しかできんから未成年なら親に頼め

インストール時にIPアドレスがMicrosoftに送信されるんで
持ち逃げはできんから気をつけろ


959 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/08 02:17:57 ID:Xl0WJE/G
>>958
夜釣りは日本海へ

960 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/08 02:50:13 ID:xyz5UegZ
そして伝説へ

961 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 11:51:13 ID:FR8TZ9zi
>>938

APIのコードをライブラリ化。
長文ソース簡略化で作業時間、効率を削減。

出来が悪いリファレンスに意外とアクセス多いみたいです。
サイトリニュアールも視やにいれ変更していってます。


962 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 12:35:30 ID:s946grx7
Direct3Dによってアプリケーションがフルスクリーン状態になっている時に
タスク切り替えを行うと、そのアプリケーションはウィンドウ状態になりますが
表示が真っ白になってしまい、描画が全くされていないようです。
フルスクリーン←→ウィンドウ の切り替えは、どうすれば正常に動くのでしょうか?
SDKのサンプルソースを見てみましたが、何をやっているのかわけわかめでした。
どなたか分かりやすい解説をお願いします。

963 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 12:46:22 ID:0rD/bgDv
>>962
フルスクリーン←→ウィンドウ のイベントが来るたびにデバイスを作り直さないと
だめじゃないかなぁ。

964 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 13:04:15 ID:x5QNnQAx
>>962
もうちっと詳しくいうとDirectX3Dの初期化をやり直す作業が必要になる。
なぜなら、画面切り替え時にDirect3DDeviceやらなにやらがぶっ壊されて使えなくなってるから。

つまり、フルスクリーンモードとウィンドウモード切り替え時に
一度Direct3Dを破棄して、ウィンドウモードを切り変えた後、もう一度Direct3Dを初期化する必要がある。
設計能力が未熟だと結構つらいのであきらめてしまうのも、それはそれでアリ。だと思う。
商品だとまずいかもね。(就職作品ならこだわらない。俺は)

965 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 13:13:21 ID:G1hSbZ98
>>662ではないですが、作り直す必要ってあるんですか?
今まではPRESENT_PARAMETERやウィンドウを変更してResetしていました

966 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 13:31:44 ID:RFsYct+p
基本的にはResetでいけるはずなのだが、
環境によって正常に働かないとの症状を時々目にするので、
確実にやるならデバイスを作り直した方が無難。
しかしそこまで切り替えに神経質になる必用があるかどうかは疑問。

967 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 13:50:30 ID:x5QNnQAx
>>965
BBXで検索かければ出てくるけど
壊れ方は2種類あってResetで復活可能なものと不可能なもの。
どういう状態がResetで復活可能なのか不可能なのかってのがわからないし、
作り直しに時間がかかるのは結局データのロードの部分だけなので
どっちの処理でもデバイスを作り直してしまっても特にチガイは無い。
ので、両方同じ処理にしてしまう人が多いようだ。というところでFA乙!

968 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 13:59:18 ID:x5QNnQAx
ちなみに「わからないし」ってのは「俺がよくわからない」
という意味なので調べりゃなんとかなるレベルかもしれない。

ただ、ウィンドウモードで動作中にDirect3Dを使った
スクリーンセーバーなんてもの起動されたときの処理とか
色々と無茶なもん世の中にはたくさんあるから
まあ、ある程度の可能性で線引きして諦めないとね。

969 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 14:28:47 ID:7z5UpXhu
確実にデバイスが壊れるのはスリープモードやサスペンドモードに入った時。
更に、Windowsモードでアプリケーション実行中にプロパティで色数変えられたりとかかなり泣ける。

 デバイスの再作成はDirectXでもかなりの癌なのだがこれってManagedDirectXならなんとか
なったりするのかな?


970 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 14:48:04 ID:qVzWwg6n
>>969
なるわけないじゃんw

971 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 15:05:06 ID:CtuYpCdZ
>>970
死ね

972 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 15:09:19 ID:W7lwDpcc
>>969
ManagedDirectXでも解決はしないけど、最近のSDKについてくる
サンプルフレームワークを使うと、何も考えなくて対応できる

>Windowsモードでアプリケーション実行中にプロパティで色数変えられたりとかかなり泣ける。

これもOK

973 名前:962 :05/01/09 15:30:01 ID:s946grx7
皆様方、ご指導ありがとうございます。
最初にResetのほうを試してみたのですが、どうもうまくいかず
最終的には、D3Dの再初期化という形で落ち着きました。
DX9SDKSampleより少しコピペして、以下のような形になりました。
サスペンド等でも問題ないようです。どうもありがとうございました。

// 画面フリップ
if ( FAILED(lpD3DDEV->Present(NULL,NULL,NULL,NULL)) )
 bDeviceLost = TRUE;

if( bDeviceLost )
{
 // Test the cooperative level to see if it's okay to render
 if( FAILED( hr = lpD3DDEV->TestCooperativeLevel() ) )
 {
  // Check if the device needs to be reset.
  if( D3DERR_DEVICENOTRESET == hr )
  {
   //デバイスの再作成を行います

   //Direct3D解放処理
   //Direct3D初期化処理  
   //VRAMへの再ロード処理
  }
 }else{
  bDeviceLost = FALSE;
 }
}

974 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 16:36:02 ID:JbV6zqqN
市販ゲームの対応状況を見る限り、「サスペンドなんてさせるほうが悪い」って感じだけどな。
あと、フルスクリーン中のAlt+Tabは対応してくれたほうがありがたいけど
その前にウィンドウモード使わせて欲しいもんだ

975 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 16:39:03 ID:aLY2NpdP
チート対策と称した手抜きだろ

976 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 16:50:16 ID:qVzWwg6n
>>975
手抜きといいきれるほど楽な作業じゃない。
実際、Alt+Tabなんて一応はできるけど
「稀にハングアップしますよ?
まあ、特殊な状況においてで、かなり稀ですから勘弁しといてくださいよ。」
みたいなソフトは実はあると思うぞ。
一発ためしてみてできたからといって確実に成功しつづける
保障の無いソフトもあるのでセーブ前にやるのは危険だといっておこう。
ウィンドウモードならDirect3D使用のスクリーンセーバーはきっとけ。
多分保障はできないところのが多い。エロゲは別だけどねw

977 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 16:52:36 ID:ssYrZbAJ
というかシステムのAlt+Tabを無効化して、
自前で切り替えルーチン書くのが普通だと思うけど

978 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 17:51:45 ID:RFsYct+p
Direct3Dを使用したスクリーンセーバが、
わざわざ解像度の切り替えを行うようなものでなければ、
Direct3Dのデバイスを使うプロセスが起動したところで、
既存のデバイスはロストしないけど。

979 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 18:14:16 ID:qVzWwg6n
>>978
解像度切り替えあるでしょ?普通。
俺の好きなデュープリズムスクリーンセーバーだとどうだ?
http://www.square-enix.co.jp/games/ps/dp/scr/

980 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 18:15:30 ID:lxnxumar
>>979
デュープリ好き同志!(*´д`)

981 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 18:24:25 ID:grwVmUvm
「普通」かどうかはしらんが、解像度を勝手に切り替えるスクリーンセーバーはみたことあるなあ。

982 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 18:28:51 ID:RFsYct+p
3Dデバイスを使うとしてもカラーモードさえ適合していれば、
解像度切り替えは必要ないのに、切り替えを行っているものは結構あるみたいだけど、
何故いちいち切り替えるんだろう?
復帰するときにディスプレイが反応するまでのラグが気になってしょうがない。

983 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 19:24:00 ID:06r4mXsd
起動時にどっちかでいいんでない
それより中身だ


984 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 19:33:35 ID:0rD/bgDv
ゲームなら許せても漏れが作ってるビジネスアプリ(笑)では許されないかもしれんから
参考になった。板違いですまんがDirectXはゲーム専用ってわけじゃないってことで。

985 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 20:08:07 ID:qVzWwg6n
>>984
ム板のDirectXスレに常駐してるような奴は
Alt+Tabの不具合なんて許さないだろうなw
ここじゃなくて向こういった方がいいよ。

986 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 20:20:57 ID:Xm1HCRTl
>>977のソフトは何か危険な香りがする
昔、一瞬流行ってた気がする。ALT+TAB無効化。

987 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 20:30:12 ID:qVzWwg6n
>>986
なんかOSによってできなかった予感。(予感だけ確証無し)

988 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 20:48:35 ID:RFsYct+p
NT系の場合は、ローレベルなキーボードのフックが必用。
これをやられるぐらいなら、素直にデバイスが復帰しない方がマシ。

989 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/09 20:52:08 ID:RFsYct+p
通常では塞げないCtrl+Alt+Delまで禁止する場合だけど。

990 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/10 02:10:33 ID:KCMHEHQY
男らしく、フォーカスが無くなったら、PostQuitMessage()を投げる
ALT+TABした瞬間に終了する。
男らしい!

991 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/10 02:28:35 ID:GSAaDrdl
>>990
わかってないなw
お前は真の男をみたことがないんだな。
真の男とはフルスクリーンモード+強制終了の禁止だ。
しかも、Alt+Tabでの復旧作業を行わないことだ。
Alt+Tabでゲームに戻っても画面は黒いまま、しかし、
ウィンドウモードに戻っても、Ctrl+Alt+Tabを禁止されているのでまったく終了できない。
これでWindowsを終了するまで絶対に終了できないゲームの完成だ。
Windowsより早く死んでなるものかという堅い決意が感じられる。正に男の中の男。

992 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/10 05:13:55 ID:OHuqXPPk
普通に考えたらバグだな

993 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/10 05:21:59 ID:vpNgF23Q
魔法の言葉

それは仕様

994 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/10 08:22:15 ID:X0q+I75i
         ☆ チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) < 次スレまだ〜?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |  愛媛みかん  |/


995 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/10 10:49:46 ID:33c+Nomu
サスペンドから復帰するとブルースクリーンに成るのだけは勘弁してくれ。

996 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/10 10:53:43 ID:c4TToaCF
>>995
普通にDirect3Dを使ったスクリーンセーバーが途中で起動すると
ブルースクリーンになる俺のプログラムw

997 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/10 11:19:49 ID:pYmoBL4v
いやん、ここの男の作ったソフトなんてぜったい使いたくないわん。

998 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/10 14:02:48 ID:vMWs9F2Z
DirectX総合スレ (Part3)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/l50

999 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/10 14:24:35 ID:iKCv2lH4
>>1000は俺の優しさで出来ている

1000 名前:名前は開発中のものです。 :05/01/10 14:27:07 ID:ldVdDG/1
優しさゲット


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