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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

DirectX総合スレ (Part2)
251 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/27 07:54:41 ID:nbK8e9UI
クラス図は同じだが、Stragegyは違うこと無いか?

252 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/27 08:39:28 ID:FMveXgoq
Stragegy

253 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/27 10:06:58 ID:PWqJpoL4
この場合はモロにstrategyの典型的な例だと思った

254 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/27 13:27:57 ID:5HRuPo5E
>>231の使用言語はCだと思うが

255 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/27 16:33:53 ID:9oFtDTE0
マリカーとかで対戦するとき画面分割があるじゃないですか、
そういった画面を2分割・4分割でする方法ありましたらご教授お願いします。

256 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/27 16:41:36 ID:JuUZ9DIG
分割したいぶんだけ、一つ一つ描画すればいいだけだが、
いったい何が聞きたいのかわからん。

257 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/27 16:59:01 ID:+3bc/5KM
ビューポート変更してレンダリング

258 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/27 21:26:48 ID:0i+Z0zwN
例えば箱を(0,0,0)に表示させてカメラの位置を変えて4画面でしようと思ったら。
Clear→ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→
    ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→
    ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→
    ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→Present
でOK?ってことですかね?
試したんですけどなんか画面がちかちかする。

259 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/27 21:45:49 ID:a4bSXtIv
>>258
勘だけど

Clear→ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→
    ZBufferClear→ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→
    ZBufferClear→ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→
    ZBufferClear→ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→Present

で上手くいっちゃったりして・・・?

260 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/27 21:58:34 ID:+3bc/5KM
>>258
クリアの前に画面全体をビューポートに指定してる?

261 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/28 01:24:59 ID:OT5JwdIV
>>258
Clear→ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→ Present
    ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→ Present
    ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→ Present
    ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→Present
になってないか?


262 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/28 09:51:31 ID:tuc1m51K
>83>96
ノートっつても最低スペックは決めれるだろ
比較的最近のノートを対象にするならDirectX7の3Dうごくだろ
少し古くてもDirectX6くらいは動くはず
そのあたりのDirectXのバージョンのアルファブレンド機能を使うのはOKだろ
じゃなきゃGDI+
でも、GDI+がどのWindowsまでサポートしてるかはしらないなぁ
アセンブラでごりごりやるなら全画面でやらなければ結構高速なんじゃないか?
紙芝居ゲーなら背景とアルファブレンド途中の画像をレンダリングしておいて、
それを張り付けるだけならマシンに負荷かけずに見た目上クロスフェードできるし、高速にできる
ファイルサイズがでかくなるけど
まぁクライアントも幅広いPCを対象にいれたいってのに必死なんだろ
でもDirectX6くらい動くだろ...

263 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/28 16:32:29 ID:PbnH20+p
テクスチャ読み込みの関数とかXファイル読み込み関数があるじゃないですか?
D3DXLoadMeshFromX・D3DXCreateTextureFromFileEx
データが大きくて読み込み時間が長いのでロード画面をつくりたいので
すが関数よんでも上の関数は処理は帰ってこないですよね。
ってことはロード画面はどうやって作ればいいんですかね?

264 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/28 16:40:35 ID:zVW7O6Cy
directshowで画像取り込みのプログラムをしています。ってか卒研のテーマです。カメラからの画像のたれ
ながしはできますが一枚とるプログラムが完成しません。ビルドまではできるん
ですがActive movie windowを表示して5秒後くらいにwindowが真っ白になってフリーズ
します。回りにdirectX扱える人いなくてほんと困っています(担当の先生すら扱えないT_T)。誰か教えてください。
プログラムの流れは
ピンの列挙→main(本文)→フィルタグラフマネージャの作成→システムデバイス列挙子作成
→モニカの列挙→モニカをフィルタオブジェクトにバインド→フィルタを追加
→キャプチャビルドの作成→ファイルライタフィルタの設定→サンプルグラバの生成
→メディアタイプの設定→フィルタグラフの追加→サンプルグラバの接続
→グラバのモードを適切に設定→ファイルへ出力→キャプチャ開始→
→サイズの取得→一枚キャプチャ→バッファ取得→解放
どこが間違っているのかが分かりません。分かる人教えてくれませんか?

265 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/28 17:07:19 ID:OT5JwdIV
>>263
別スレッドにする。
>>264
どこでフリーズするか調べたら解決しないか?

266 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/28 19:57:49 ID:UOWgg6zs
>>264
マルチうぜー

267 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/28 21:53:28 ID:twiyxQZy
>>263
手を抜きたきゃ、ロード画面描画>表示されてからロード開始。

268 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 00:12:11 ID:kuEKx5nX
Xファイルで描画しているモデルを半透明処理したいのですが
αブレンディングを有効にしても変化しません。
誰か助けて

269 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 02:01:48 ID:IZmyQy1+
d3drs_srcblend, d3drs_destblend

270 名前:264 :04/10/29 12:40:33 ID:MjPIaTHg
デバッガ使用しましたら無限ループしてるとこ発見しました。
do{
pSGrab->GetCurrentBuffer(&bufsize, NULL);
 }while(bufsize <= 0);
なぜここが無限ループしているか分かりません。bufsizeは
long *buffer = NULL;
long bufsize = 0;
て宣言しています。なぜ無限ループするかよろしければ教えてください。

271 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 12:48:36 ID:fDNToCNY
>>270
マルチとは良い度胸だ

272 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 13:04:05 ID:4Rug73gK
しかもマルチを指摘されてるのに
またのこのこ出てきて
謝るわけでもなければ悪びれた様子もなく
当然のごとく再び質問を投げるというナメた態度が気にいらない。

273 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 13:36:34 ID:WuNn580y
構うから図に乗るんだよ
構う方が悪い
動物相手するときと同じ

274 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 16:02:05 ID:VQCXStAA
>270
戻り値のチェックくらいしてから来てください

275 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 16:20:19 ID:JcCKnjdk
>>270
卒論ってどこの大学だよ?
何勉強してんだ?

276 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 16:29:31 ID:4Rug73gK
マルチ野郎は放置で。

277 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 19:05:56 ID:SQEkFlVg
アニメ風っていうのかな?トゥーンシェーディングっていうんですかね。
あれはどうやってるんですかね?Xファイルで試したいんですが。


278 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 19:33:51 ID:VQCXStAA
>277
法線と光源から頂点の明るさを求めるんだけど
最後の出力を明るさじゃなくてテクスチャ座標にしてやるだけ
シェーダかじればすぐできる

279 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 19:44:02 ID:qQ8ZbLd9
>トゥーン
DQ8の影響かなw

280 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 19:55:27 ID:QE0citKb
いや、村上ジョ)ry

281 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 20:06:13 ID:VQCXStAA
>279
もう新しい技術ではないんだけどな
もう2年以上前から初心者向けDirectX書籍で取り扱ってた気がする

282 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 21:01:40 ID:DDs92TJb
>>268
自分LightWaveからXFile作ってるけど
そのままじゃ、Diffuse設定されてなかったから
半透明に出来なかった。

XFileの内容は分からないけど
Diffuseが設定されているか見てみては?

"ちゃんと確認した"なら
1,CloneMeshFVFでD3DFVF_DIFFUSE追加
2,GetVertexBuffer
3,lock
4,Diffuse設定
5,Unlock
6,Release

と、これで自分の奴は問題なく半透明


283 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 21:50:19 ID:TXJdGA09
>>268 固定機能ならこんな感じで。
D3DCOLOR color = D3DCOLOR_ARGB( 128, 0, 0, 0 );
GetD3D()->SetRenderState( D3DRS_TEXTUREFACTOR, color );
GetD3D()->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TFACTOR );
GetD3D()->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
// (描画)
GetD3D()->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
GetD3D()->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE );

284 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 23:14:48 ID:ND0SckE9
固定シェーダなんて使ってると馬鹿になるぞw

285 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 23:25:44 ID:5GE6K9fH
>固定シェーダ
たしかにそんな存在しないものが使えるのは馬鹿くらいだろう。
>>284みたいな。

286 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 23:30:00 ID:JuSlatAL
馬鹿な284がいるスレはこちらですか?

287 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 23:31:58 ID:UD9l+DIN
はい、こちらです。

288 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 23:36:19 ID:ND0SckE9
>>285-287
自作自演ご苦労w
でもね、絶対後悔するから素直にシェーダ組んだ方がいいよw
テクスチャ貼って、適当に色が付けれて、αが効いてりゃいいなら絶対にそっちの方がいい。

289 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/29 23:42:56 ID:UD9l+DIN
なんで?

290 名前:283 :04/10/29 23:47:05 ID:TXJdGA09
固定機能は暗黙の制約がいろいろあって
トラブルの元だからね。
…公で固定機能に言及するときは「シェーダの方がベター」
みたいな予防線が必須みたいだね。

291 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/30 01:08:11 ID:L54vnZuk
別に固定機能だって使えてりゃOKさ、予防線なんかいらないよ
環境も考えずにシェーダシェーダ言っている方が愚かしい

292 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/30 02:07:55 ID:rvAsQg5z
>>291
はぁ?
実は、よくわかってないだろw

293 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/30 02:08:53 ID:jSY+AD13
>環境も考えずにシェーダシェーダ言っている方が愚かしい
固定機能のみ、の環境なんて方が愚かしいと思えるけど…
環境を考えて…固定機能!となる環境が愚かしいw
今時固定機能が貧弱でも
頂点シェーダーVer1.1をソフトウェアで動かした方がマシな場合が多いでしょ。

294 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/30 03:24:45 ID:KepR6urK
ピクセルシェーダ2が使える環境なら迷わずシェーダ使うけど
それ未満の環境だとシェーダなんぞめんどくさくて使いたくもないなぁ
というのが俺的な感想

295 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/30 03:33:24 ID:mUcV7xYn
固定パイプよりバーテクスシェーダ使った方が早いのは間違いないのかね。
ハードウェア処理よりCPUでやるソフトウェアバーテクスシェーダのが速かったと言う話はちょっと聞いたことあるが。

296 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/30 03:43:37 ID:rvAsQg5z
パーテックスシェーダ使えばサポートしてるPCでより快適に動いてくれるんだから問題ないだろ。
サポートしてなくたってそれなりに動くし。

問題は固定パイプ独特のくせだよ。
あの腐った構造見てると、ホント、イライラする。
固定パイプ特有の動き覚えなきゃいけないし、なんのためにもならない。
触っても今後に生きてこない。

297 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/30 03:56:46 ID:KepR6urK
そこまでボロクソに言う必要はないと思うがなあ。
シェーダ使ったほうが直感的に作れるのは間違いないが。
固定パイプだって見事にできてると思うよ。

まあ294でも書いたが頂点シェーダなんぞどーでもいいから
とりあえずピクセルシェーダ2を使わせろと言いたいんだが
流石にPS2は対応環境が限られてくるから趣味プログラミングでしか使えないのが寂しい。

298 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/30 09:09:36 ID:L54vnZuk
>>296
> サポートしてなくたってそれなりに動くし。
羨ましい発言だな

299 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/30 11:16:33 ID:t2ydOg4Q
つまり固定を使っているFFXIの制作者達は馬鹿ばっかりと言いたいわけか。

300 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/30 11:46:48 ID:Rvfypwzy
>>299
固定かどうかはわからないはずだけど。
どうやって調べたの?

つか、もし俺が作るなら、
スキニング使う時点でシェーダ使った方が楽ではあるね。

301 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/30 12:10:13 ID:0mtjTHL8
頂点シェーダだけでも使用するというアプローチは場合によっては
アリかもしれないけど(スキニングとか)、ほとんどの場合、
主役はピクセルシェーダだからねぇ。
頂点シェーダだけでは半透明化すら困難っぽいし。

頂点シェーダをソフト処理しようと思ったら、デバイス生成時に
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING とか指定しないといけないと思うけど、
例えばスキニングをする描画の時だけこれを効かせる(他の描画はハードで処理)
みたいなことは無理なのかな。

302 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/30 12:16:38 ID:t2ydOg4Q
>>300
DirectX8.1が使われており、起動するためにビデオカードがHWTnLに対応している必用がある。
これはデバイスの作成に、D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGが利用されているから。
もしD3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSINGなら、対応が無くてもそのまま起動する。
そして動作環境にGeForce2が含まれているので、D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGだと、
シェーダーを利用することは出来ない。

303 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/30 12:18:36 ID:t2ydOg4Q
>>301
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSINGにしておけば、必要に応じて切り替えられる。

304 名前:301 :04/10/30 12:22:25 ID:0mtjTHL8
>>303 なるほど、MIXEDってそういう用途があるんだね。サンクス。

305 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/30 13:18:45 ID:Rvfypwzy
>>302
GeForce2でも頂点シェーダは動いちゃうよ。
試したグラボはGeForce2GTS。
このグラボでバンプ+スキニングまで動作することは確認済み。
あと、Radeon7500あたりでも頂点シェーダが動くことは確認してるけど。

でもってこの環境のときはD3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGって
設定してもソフトウェアの方にしてもあんまり動作は変わらなかった気がする。(良く覚えてない)

ただ、動くことは確認済み。
設定によって実行できないとかそういうのは無かった。

306 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/30 15:01:56 ID:/qUGiOsr
DirectX8の頃にGeForce2UltraでSDKのサンプルを試したときは、
頂点シェーダのサンプルは動いてくれなかった記憶がある。
バンプマップも動かなかった。

307 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/30 16:10:50 ID:mUcV7xYn
おまいらFF11がいつ移植されたか考えて発言してるのかと。
DX9.0以降になってMSやドライバ屋が頑張ったから動くんじゃねーかよ。

308 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/30 17:41:06 ID:RxrJRkTb
>>306
それってSkinnedMeshのサンプルでVertexShaderの項目を
選択しても動かなかったってこと?

そうだったかなぁ・・・。
できたような気がするんだけど・・・。

309 名前:名前は開発中のものです。 :04/10/30 21:00:42 ID:nPx1jkuo
今の不十分なHLSLコンパイラで
それにあわせてセコセコ作るのも馬鹿臭かったり

310 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/01 06:33:35 ID:FOGq0xrq
>>306
バンプはVoodoo3でも動いた記憶が・・・・

311 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/02 00:33:20 ID:EerLF66H
ふと思ったんだが。

DirectXでフルスクリーンゲーム作って、プレイする人のディスプレイ解像度が制作側のディスプレイ解像度と違ってたら
どうなるんだ?
プログラム側でディスプレイ解像度設定できるけれど、最近、なんかTVチューナ付きのディスプレイとかで、
ワイドテレビ並に横長なディスプレイあるじゃん?あれだと横に伸びたゲーム画面になっちまうのか?

312 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/02 00:35:41 ID:MduyxuRA
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/dir/tex
ここの方法で暗号化したテクスチャを読み込んだんですが、
エラーは出ないのにテクスチャが表示されません。

LPDIRECT3DTEXTURE9 lpD3DTexture = NULL;

char *pBuffer;
FILE *fp = fopen("number.suk","rb");
fseek(fp,0,SEEK_END);
int size = ftell(fp);
pBuffer = new char[size];
fseek(fp,0,SEEK_SET);
fread((void *)pBuffer,sizeof(char),size,fp);

for(int i = 0; i < size; i++)
{
pBuffer[i] = pBuffer[i] - 100;
}

fclose(fp);
D3DXCreateTextureFromFileInMemory(g_pd3ddevice,pBuffer,size,&lpD3DTexture);
delete []pBuffer;

313 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/02 01:04:03 ID:acfl8bcp
それは難儀でしたね。





で?

質問なのか、サイトに対するイチャモンなのか
どっちだ?(w

質問と勝手に解釈して
俺の所はテクスチャやってないけど
XFile暗号化でそのサイトから拝借したけど
動いてるよ?

暗号化が悪いか、そもそも表示事態が悪いのか

314 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/02 01:52:11 ID:Ze/zvaHT
質問でした。サイトに対するイチャモンとかではないです。
すみません、初心者なのです。
暗号化はできているんですよ。解読もできるんですが、
それをテクスチャに使おうとすると、なぜか表示できないという事態に。
どうかアドバイスのほどをよろすくお願いします。

315 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/02 02:11:01 ID:6Gg50jmD
>>314
とりあえず暗号化を止める。
しかるべき時期が来れば暗号化など自前でできるようになるから。

316 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/02 02:15:46 ID:Ze/zvaHT
>>315
そうすか。それも考えたんですが、
やっぱり早いうちにできたほうがいいのかなと思っていました。
とりあえず暗号化はやめて、他のことします。
サンクスです。やっと寝れそうです。

317 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/02 13:03:43 ID:igJv3K2M
>>312
本当に解読できているか保存して確かめてみては?
D3DXSaveTextureToFile("Test.bmp",D3DXIFF_BMP,pTexture,NULL);


318 名前:312 :04/11/02 17:08:22 ID:m+LH2PV3
暗号化が間違っていました・・・。暗号化のところをもう一度
コピペしたらできました。どうやら前のやつは知らないうちにいじってたみたいです。
本当に申し訳ないです。ご迷惑をおかけしました。
今度からは、自分であらゆる方法を試してどうしてもできないというときに
ここに質問に来ます。
   ||
 ∧||∧
( / ⌒ヽ <スミマセン…
 | |   | 
 ∪ / ノ
  | || 
  ∪∪
   ;
 -━━-

319 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/02 20:13:27 ID:RJStv4O0
>>311
想定する解像度がサポートしていなければ実行できない。
サポートされていればその解像度になる。

とりあえず。
WindowsXPが載っているPCなら640X480と800X600が
サポートされていることは保障されている。(はずw)

色数については16Bitか32BitになるがノートPCに関しては
16Bitしかサポートされていないものも結構あるが、
多少汚くなる程度だから気にスンナ。
でもαやカラーキーのしきい値などには注意!(気ぃ抜いてると黒出るよ黒w)
グラボによってはあきらめが肝心w

320 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/03 01:47:41 ID:jPnr5Ln+
まぁ正しくは使用できる解像度を列挙してユーザに選ばせればいいと思う
よく市販のゲームではやってると思うけど
>311は横に伸びる心配をしてるけど
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(RH)で行列を作るときに
引数のAspect ( [in] アスペクト比。 ビュー空間の高さを幅で除算した値として定義される。)
これを正しく設定していれば問題ないかと
ゲームによっては(FPSなんかで)横が圧倒的に広いと有利すぎると思ったらSetViewportで制限してしまえばいいのでは?

漏れはそんなに多くの環境で試したことがないのでこれくらいしか思いつかない

でも趣味とかでやってると面倒くさくて640x480とか800x600固定で作ってしまうな
ちゃんと公開するのはそこらあたりもきちんとやったほうがいいんだろうな

321 名前:319 :04/11/03 07:58:44 ID:ej0+5RZs
すまん。よくよまないでアホなレスを返してしまったw
俺もアスペクト比をどうにかすればいけると思う。

322 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/04 00:29:07 ID:tMK7EP+d
みんな文字描画ってどうやってるの?
Text3Dのサンプルを使って日本語フォントを使うと
変な点々が出るじゃないですか。
アレってどうにかならないものですか?

323 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/04 01:10:27 ID:joRqK5+g
普段は英数字しか使わないから文字テクスチャを作ってスプライトで表示。
日本語フォントを表示するのも書いたことあるが普通どうするか知らんから、以下自己流。

大きめのD3DUSAGE_DYNAMICなテクスチャを用意。
文字をGetGlyphOutlineとかでテクスチャに展開しつつスプライトで描画するが、
既に展開した文字に関してはキャッシュの要領で展開する必要がない。
そのうちテクスチャの空きが無くなるからLRUの法則でキャッシュから消去。
案外1000文字もあればいけるもんで、1024文字=2^10=2^5*2^5。
16*16サイズなら512*512の大きさのテクスチャで1024文字いけることになる。
アルファ値のみだからA8フォーマットでよくて必要なメモリ量は256kb。

あまり日本語フォントにお世話になることないけど技術自体には興味があるので
もっと上手いやり方あるなら俺も教えてほしいな。

324 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/04 02:46:08 ID:H7p1c/Cq
>>323
読んでたら私も挑戦したくなってきました。

その方法は、プロポーショナルも考慮してますか?
あと、LRUのキャッシュ検索はどうやってますか?


325 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/04 06:54:59 ID:joRqK5+g
GetGlyphOutlineで文字幅も取得できるのでプロポーショナルもできました。
文字セットの幅の最大サイズをTEXTMETRICで取得してバッファに書くときにそれを使います。

実は指摘されて思い出したんですがLRUがアレでした。メモリを相当に食います。
struct List {
 WORD Next;
 WORD Back;
 WORD TexPos;
};
線形探索でO(N)は流石に遅くなりそうなので、O(1)で済むように2^16個も用意してMTFしてました。
O(1)でなくてもO(logN)程度で十分そうだし木構造あたりを使えばメモリ節約できるのかな。
あと動的ハフマン圧縮とかで使われるような使用頻度更新のがLRUよりもいいかもー
なんてことも考えつつも、結局日本語を使う機会が無いので、考えるだけで終わったことも思い出した。

326 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/04 10:00:30 ID:yiF2yfrK
>>323
実際そんな感じで作って使ってるよ。
文字の使用頻度にかなりの偏りがあるから
頻度の高い文字がリストの先頭の方にきてれば検索は線形でも十分動くよ。
たまに頻度でソートしてやるとかしたら良いのかもしれないね。やってないけど。

最強のキャッシュを作ろうと思って
どこかに日本語文字の使用頻度データはないかなと探してみたりもしたけど
めんどくなったんでやめました。

327 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/04 15:16:11 ID:0HCGsWdn
ACBなら26だけど50音に漢字を加えた状態は数が多すぎる。
文章によって使用頻度はかなり偏ると思うよ。
漢字変換のように使った奴を上にするやり方でいいんでない?

328 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/04 15:17:26 ID:0HCGsWdn
ってよく見たら、同じことが書いてあるな。よく見てなかった。スンマソン

329 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/04 17:35:47 ID:m2RoPb1N
summer2003でDrawTextでテキストを表示しているんですが、
なぜか↓のようになって表示できません。
ttp://haiiro.info/up/file/1480.png
どなたか時間のある方でよろしいので、
どうすればいいか教えてください。

330 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/04 18:12:49 ID:iKq3egpe
何かバックバッファクリアしてないときの画像に似てるなあ

331 名前:329 :04/11/04 18:45:30 ID:m2RoPb1N
ttp://haiiro.info/up/file/1483.zip
一応ファイルうpします。ていうか某サイトのそのまんまコピペなんですけど。
俺のパソコンがおかしいのだろうか。

332 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/04 18:56:50 ID:iKq3egpe
普通に表示されるんですけど…

333 名前:329 :04/11/04 19:07:31 ID:m2RoPb1N
やっぱりか!俺のパソコンがおかしいんだ!チクショーーー!
セットアップしなおそうかな・・・・・・・・・

334 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/04 19:08:36 ID:IWw34A11
自分も普通に表示されました

335 名前:329 :04/11/04 20:06:51 ID:+LLuMTuu
うむ、これは確実に俺のやつがおかしいな。
いまから再セットアップするけど、
これで直らなかったら正直へこむ。

336 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/04 20:51:47 ID:zLNGbszd
>>329 もしかしてWindows2000?

337 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/04 21:32:23 ID:IWw34A11
334ですが環境書いておきます。
Win2k GeForceFX5900XT DirectX9.0c

338 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/04 21:39:00 ID:mCRZm78t
つまりフォントを設定していないだけでは?

339 名前:329 :04/11/05 01:55:28 ID:G1pevwaC
直りませんでした・・・・・・・・・。へこむマジへこむ。
DirectX9.0bだからだめなんだろうか。
9.0cにしたらまためんどくさいことになりそうだし。
>>336
Meです。
>>338
どうやって設定するんでしょうか?

340 名前:329 :04/11/05 02:08:13 ID:G1pevwaC
詳しく言えば、一瞬だけ文字が表示されて
すぐ見えなくなるんです。

341 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/05 02:18:20 ID:jeOi90pG
>>329
デフォルトのフォントが日本語に対応してない…のかな?
D3DXFONT_DESC の最後の引数を、NULLじゃなくて
_T("MS ゴシック")みたいに明示してみては。

342 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/08 21:54:29 ID:mICjgVIA
Xファイルをワイヤーフレームで描画したいのですが方法ありますかね?

343 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/08 22:05:54 ID:3Ek6AVGH
D3DRS_FILLMODE

344 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/08 23:15:48 ID:Vna/gijD
>342
なんで「ワイヤーフレーム」ってところまで答えがでてるのに
ヘルプを検索したりググったりできないんだ?
結構初心者用の書籍でも取り扱ってたりすると思うが

345 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/09 03:41:49 ID:9rBFab3y
>>344
何度も言うが、向いてないから。

346 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/09 15:52:13 ID:S09E6q8s
すみません、ヘルプってどこあるんですか?
あとググったりというのはどうすることなんでしょうか?

347 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/09 16:44:59 ID:wzCVxRZ8
>>346
ttp://www.google.co.jp/search?num=20&hl=ja&inlang=ja&c2coff=1&q=%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%97&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja

348 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/09 22:32:02 ID:AKVqMSyK
もう一度言うが、お前は向いていない。

349 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/10 14:25:38 ID:68vm4/V7
>346
>すみません、ヘルプってどこあるんですか?
って聞く前に知らないなら知らないでも
ヘルプ→SDKに入ってるかもって連想できるだろうし
MSのサイトにおいてあるかもって連想もできると思うんだが

もう少し深く自分で考える癖をつけたほうがいい
>1にも書いてあるけど
>このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。

別にいやみでいってるわけではない
DirectXやプログラミングを続けていけばわかるけど、
何でもかんでも丁寧に一箇所に1から10まで情報がそろってるとは限らない
そんなときは断片的な情報しか得られないこともある
その断片的な情報を元にまた断片的な情報を見つけて…
ってことの繰り返し
それができない人は間違いなく挫折するし、結局向いてないってこと

とにかく入り口くらいまでは自力でいってみれ
それができなきゃそれこそ向いてない

>このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。
本当に調べた結果わからなかった人は質問みればわかるし、(逆もわかる)
そういった人には助力を惜しまない人もいるから、せめて調べれるようになってから来てくれ

350 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/10 23:00:18 ID:BBXBu3yI
つりでしょ?


351 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 00:07:05 ID:5lMUdITs
346は確実に釣り

352 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 02:08:54 ID:EYWH4fKb
346がマジだったら、珍獣として保護したい

353 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 15:43:34 ID:jmGrmvuq
現在わたくしはレースゲームを作っております。

Q1
裏表ポリゴンがあるモデルをXファイルで出力してカリングを設定して描画しているのですが
裏表のポリゴンが多ければ多いほどやはりカリングに掛かる時間は上がるのでしょうか?
カリングが計算して行なわれているということは知っているのですが具体的にどういった
計算が行なわれているのかご存知の方おりましたらよろしければご教授下さい。

Q2
先に述べた通りレースゲームを作っておりまして車とタイヤでXファイルを分けて描画
しているのですが左右のキーでタイヤだけが動くようにしています。
A(アクセル)を押せばタイヤの向きに合わせてその方向へ進めたいのですが方法を探して
いるところです。何か方法御座いましたらこちらもご教授よろしくお願い致します。

では失礼致します。



354 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 15:45:31 ID:CR0hIb7G
現在わたくしはレースゲームを作っております。

Q1
裏表ポリゴンがあるモデルをXファイルで出力してカリングを設定して描画しているのですが
裏表のポリゴンが多ければ多いほどやはりカリングに掛かる時間は上がるのでしょうか?
カリングが計算して行なわれているということは知っているのですが具体的にどういった
計算が行なわれているのかご存知の方おりましたらよろしければご教授下さい。

Q2
先に述べた通りレースゲームを作っておりまして車とタイヤでXファイルを分けて描画
しているのですが左右のキーでタイヤだけが動くようにしています。
A(アクセル)を押せばタイヤの向きに合わせてその方向へ進めたいのですが方法を探して
いるところです。何か方法御座いましたらこちらもご教授よろしくお願い致します。

では失礼致します。



355 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 15:53:32 ID:5fUUVgyr
間違いやすい敬語
http://www.kentakun.co.jp/kyuzin/manner/08.html

356 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 16:22:00 ID:gmCW10tU
現在わたくしはレースゲームを作っております。

Q1
裏表ポリゴンがあるモデルをXファイルで出力してカリングを設定して描画しているのですが
裏表のポリゴンが多ければ多いほどやはりカリングに掛かる時間は上がるのでしょうか?
カリングが計算して行なわれているということは知っているのですが具体的にどういった
計算が行なわれているのかご存知の方おりましたらよろしければご教授下さい。

Q2
先に述べた通りレースゲームを作っておりまして車とタイヤでXファイルを分けて描画
しているのですが左右のキーでタイヤだけが動くようにしています。
A(アクセル)を押せばタイヤの向きに合わせてその方向へ進めたいのですが方法を探して
いるところです。何か方法御座いましたらこちらもご教授よろしくお願い致します。

では失礼致します。



357 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 16:26:27 ID:gmCW10tU
現在わたくしはレースゲームを作っております。

Q1
裏表ポリゴンがあるモデルをXファイルで出力してカリングを設定して描画しているのですが
裏表のポリゴンが多ければ多いほどやはりカリングに掛かる時間は上がるのでしょうか?
カリングが計算して行なわれているということは知っているのですが具体的にどういった
計算が行なわれているのかご存知の方おりましたらよろしければご教授下さい。

Q2
先に述べた通りレースゲームを作っておりまして車とタイヤでXファイルを分けて描画
しているのですが左右のキーでタイヤだけが動くようにしています。
A(アクセル)を押せばタイヤの向きに合わせてその方向へ進めたいのですが方法を探して
いるところです。何か方法御座いましたらこちらもご教授よろしくお願い致します。

では失礼致します。



358 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 16:44:27 ID:U7fOSr9v
現在わたくしはレースゲームを作っております。

Q1
裏表ポリゴンがあるモデルをXファイルで出力してカリングを設定して描画しているのですが
裏表のポリゴンが多ければ多いほどやはりカリングに掛かる時間は上がるのでしょうか?
カリングが計算して行なわれているということは知っているのですが具体的にどういった
計算が行なわれているのかご存知の方おりましたらよろしければご教授下さい。

Q2
先に述べた通りレースゲームを作っておりまして車とタイヤでXファイルを分けて描画
しているのですが左右のキーでタイヤだけが動くようにしています。
A(アクセル)を押せばタイヤの向きに合わせてその方向へ進めたいのですが方法を探して
いるところです。何か方法御座いましたらこちらもご教授よろしくお願い致します。

では失礼致します。

359 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 16:54:20 ID:1kd+ooqA
UV座標のUって何なんだ。
VはverticalでUはhorizontalと書いてあるがhorizontalのどこにもUがねー。
納得できる理由はあるんだろうか。

360 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 16:58:00 ID:015ext2C
現在わたくしはレースゲームを作っております。

Q1
裏表ポリゴンがあるモデルをXファイルで出力してカリングを設定して描画しているのですが
裏表のポリゴンが多ければ多いほどやはりカリングに掛かる時間は上がるのでしょうか?
カリングが計算して行なわれているということは知っているのですが具体的にどういった
計算が行なわれているのかご存知の方おりましたらよろしければご教授下さい。

Q2
先に述べた通りレースゲームを作っておりまして車とタイヤでXファイルを分けて描画
しているのですが左右のキーでタイヤだけが動くようにしています。
A(アクセル)を押せばタイヤの向きに合わせてその方向へ進めたいのですが方法を探して
いるところです。何か方法御座いましたらこちらもご教授よろしくお願い致します。

では失礼致します。



361 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 17:03:08 ID:PH+HlW+q
釣りっぽいけど暇なのでレス
A1 カリングは頂点計算の最後の結果を見て右回りか左回りかを調べるだけでは?
両面のポリゴンは逆にカリングされないか、されてもその後に裏側の表示であってもピクセル処理を省略できないから重いと思う
A2 タイヤの向きに力を加えてやればいい
ベクトルをかじる程度でも勉強してください
そのあと力学も少しかじれば悩むことなくすぐ実装できる

362 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 17:05:28 ID:q/wwQqLH
>>359
ならさぁ、XYZ座標のX,Y,Zって何だ?

363 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 17:09:59 ID:kxgknVhf
>>362
仕事の依頼がある場合に利用するメッセージ。

364 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 17:11:36 ID:kxgknVhf
>>359
分からなかったらここをよく読め。
http://www.shiseido.co.jp/uv-info/html/quiz_a.htm

365 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 18:02:21 ID:1kd+ooqA
UltraVioletはもういい。

366 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 18:56:31 ID:ZfACieGE
>>359
アルファベットの順番が U V W X Y Z であることに起因していると思う。
あと古い話で申し訳ないがN88BASICの頃、
キャラクタの座標をXYで記述するとき、移動慣性方向をUVで記述していた。

367 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 19:18:24 ID:1kd+ooqA
>アルファベットの順番
別に意味は無いわけか。なるほど納得できそう。

368 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 19:51:36 ID:015ext2C
つうか中学程度の学力があれば普通想像つかないか?

369 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 20:20:42 ID:To5gX/4d
釣りだろ?

370 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 21:21:20 ID:dO2W80Aw
>>368
おまえが言うなと

371 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/11 23:26:23 ID:iAi3pf6h
ワロタw

360 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:04/11/11(木) 16:58:00 ID:015ext2C
現在わたくしはレースゲームを作っております。

Q1
裏表ポリゴンがあるモデルをXファイルで出力してカリングを設定して描画しているのですが
裏表のポリゴンが多ければ多いほどやはりカリングに掛かる時間は上がるのでしょうか?
カリングが計算して行なわれているということは知っているのですが具体的にどういった
計算が行なわれているのかご存知の方おりましたらよろしければご教授下さい。

Q2
先に述べた通りレースゲームを作っておりまして車とタイヤでXファイルを分けて描画
しているのですが左右のキーでタイヤだけが動くようにしています。
A(アクセル)を押せばタイヤの向きに合わせてその方向へ進めたいのですが方法を探して
いるところです。何か方法御座いましたらこちらもご教授よろしくお願い致します。

では失礼致します。



368 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/11/11(木) 19:51:36 ID:015ext2C
つうか中学程度の学力があれば普通想像つかないか?

372 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/12 09:47:27 ID:z3Qw9Dcg
すいません質問です。
今、Direct3Dを使用しているゲームを動かしているのですが、そのゲームはフルスクリーンでしか起動できません。
どうしてもWindowモードで起動したいので、外部からHookしてWindowモードで起動させました。
すると何故かとても早くなってしまいます。
画面のリフレッシュレートを変えてみたりしたのですが、どうもうまくいきません。
ビデオドライバはNVIDIA GeForce FX 5200を使用しています。

Windowモードで起動した時とフルスクリーンで起動した時では何かが違うのでしょうか。。
すいません私全然知識がないので本当によく分かりません。
どうかご教授お願いいたします。

373 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/12 10:01:31 ID:/3BmI4D1
>372
こういうのってアレだな
テレビを勝手に分解しておいて
「テレビが映らなくなりました」って電気やに持っていくのと同じだよな

ぶっちゃけ作る側からすれば、そうことするなって感じだな
マジレスすると…いや、やめとく
そもそも板違いだし

374 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/12 10:18:37 ID:z3Qw9Dcg
>>373
ご解答ありがとうございます。
屁理屈というか言い訳になってしまうのですが、私のモニタは仕様でズーミングができません。
そのゲームの解像度は640*360で、私のモニタは1280*1024なのでフルスクリーンのままだと
縦長な状態でプレイする事になってしまいます。
その趣旨を伝えたメールをサポートに何回も送っているのですが一向に返事も来ません。
利用規約にゲームプログラムの改ざんについて何も書かれてないのもあり、やむを得ず
外部プログラムを使用してHookしてWin化したんです。ですから分解したのとは少し違うと思います。
チート・解析等をした訳ではありません。Win化したらとても早くなりました。

そこで、何故Windowモードとフルスクリーンではこのような違いが起こるのだろうと疑問を抱きました。
ゲームを普通にプレイしたいというよりは寧ろ、こっちの方に興味がそそられたのでゲ製板のDirectXスレ
に書き込ませていただきました。

自分が言ってる事は矛盾だらけだとは重々承知していますが、本当に何故こうなるのかがどうしても
知りたいのです。もしよろしければご解答よろしくお願いいたします。

375 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/12 10:56:54 ID:NYD9y17r
やっぱり板違い

パソコン初心者板総合質問スレッドvol.863
http://pc6.2ch.net/test/read.cgi/pcqa/1100164258/l50


376 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/12 11:04:12 ID:z3Qw9Dcg
>>375
わかりました。移動します。
ありがとうございました^^

377 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/12 12:32:21 ID:uDQeIr6K
DirectXは関係ないがPC初心者もなんか違うだろ・・・。
そのゲームはVSync待ちだけでFPS調節をしてるんだろう。ただの手抜き。
もっとよく知りたきゃ『VSync ゲームループ』とかでぐぐれ。

378 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/12 13:17:24 ID:aTp/5UUj
攣れたv(^^)

379 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/12 17:51:57 ID:TFHXxj58
漏れは逆に最近フルスクリーンにするとFPS半分くらい減っちゃうのなんでだろーと
思ったらそういうことだったという経験がありました。
結局2種類のメインループを書きました。

380 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/12 20:07:29 ID:PUq/P71L
>>そのゲームの解像度は640*360で、私のモニタは1280*1024なのでフルスクリーンのままだと
>>その趣旨を伝えたメールをサポートに何回も送っているのですが一向に返事も来ません。
ここがもう…

381 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/12 20:28:24 ID:DZ0rtXyz
>>380
お前みたいに上級者ぶってる奴も俺の中では同類項まとめにされてます。

382 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/12 20:32:55 ID:mm6jRjgC
どのみち何やってるのかはソース見ないと分からんよな。

383 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/12 21:00:21 ID:FB/66TQ/
いや>>380に同意
PC初心者板に行って、モニタの縦横比の変え方を聞いてこい

しかし640*360の市販ゲームなんてあるのかね

384 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/12 21:04:46 ID:DZ0rtXyz
>>383
馬鹿か?
>私のモニタは仕様でズーミングができません。
って書いてあるだろw

385 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/13 00:49:38 ID:AQp1aBxM
>>384
まあGeForceならモニタに機能がなくてもいけるんだがな

386 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/13 04:37:19 ID:omKTaaEp
GeFocrceならソフト側から調整できるのか。
640x360なんてヘンな解像度使ってたら、電子銃の位置ずらしたりしないと、黒い部分がどっかに大量にできそうだが。


387 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/13 05:11:47 ID:6qQuEmEx
いい加減にソフト的な解像度とハード的な解像度をわけてほしいよな。
単に見た目の整合性を保つだけなら拡縮でいけるんじゃねぇの?
って感じは前々からしてた。

388 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/13 08:47:40 ID:IQjuE1nQ
>>387


389 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/13 15:10:26 ID:wMrSKR31
>>387
例えばソフト側では640*480固定で作ってて、それをビデオカードが勝手に1024*768に拡大してくれるとか、
逆にソフト側では1600*1200を想定して作っててビデオカードが勝手に1024*768に縮小してくれるとか?

っていうのなら385ですでに……

390 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/13 15:48:25 ID:LqTinsOL
>>389
だからさ、ディスプレイのサポート状況ってのは関係無くするわけよ。

391 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/13 17:01:17 ID:wMrSKR31
>>390
ハード的っていうのはディスプレイ側のこと?
もちょっと具体的にキボン

392 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/13 17:10:47 ID:LqTinsOL
>>391
そうそう。
とりあえず、ハード側をディスプレイ、ソフト側をグラボとおいて考える。
現在の状況だととりあえずディスプレイとグラボのサーポート状況が一致してないと
サポートされないけどそうじゃなくてもいいんじゃないかって話。

393 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/13 18:06:18 ID:cHlvqR4k
洞窟内部の真っ暗な場面で懐中電灯のわずかな光で奥へ進んでいく演出をしたいのですが
その場面を一時的に暗くする方法が思い浮かびません。フォグでは上手くいきませんでした。

394 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/13 18:10:39 ID:Xm4qPNF+
なぜライトの設定を変えない?

395 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/13 18:24:18 ID:wMrSKR31
>>392
  _, ._
( ゚ Д゚) ・・・

396 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/13 19:14:18 ID:2sL69RnZ
よくわかんないよね。

397 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/13 23:51:26 ID:Q7d/AZnx
>>392
( ゚Д゚)<ポカーン

398 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 00:14:13 ID:P9K70kF6
>>392

( ゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ

(;゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ
  _, ._
(;゚ Д゚)

399 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 04:33:08 ID:R4BOzg9l
>>392
知らないんだろうけど、プラグアンドプレイでとてつもなくキミの望む状況に近づいているんだよ。
便利さより不便さを感じることが多いかもしれんが、大昔の固定解像度のが良かったか?

400 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 05:01:18 ID:99Ik7aK2
ぶっちゃけ作る側としては固定の方がいいなw

401 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 05:06:44 ID:R4BOzg9l
>>400
固定のやつなんて存在しないんじゃないの?

コンシューマ系の携帯機くらいだよ。PSPなら固定でやれるw


402 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 06:47:30 ID:99Ik7aK2
固定の方が良いかって話だろ?
固定のが存在するかって話にすり替わってないかそれ

403 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 10:40:37 ID:JPvao99j
>>399
RADEON9600だけど一向にそんな気配はないよ。

404 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 11:24:11 ID:vlOsIEBy
む、なつかしのVSync論争か?

405 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 11:40:54 ID:EHnZA0OT
固定ともVSyncとも別の話だろ・・・。

406 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 11:41:30 ID:eXi4+6bv
VSYNC論争はここでやってろ
http://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=40&vew=437

407 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 11:54:27 ID:JPvao99j
>>404,406
VSyncの話なんてしてないんだけど。
アホ?

408 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 12:09:58 ID:+q/zc4PH
まあ俺的には、やっぱ固定シェーダーはいらねえと思うんだが。
DX10では廃棄でしょどうせ。

409 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 12:12:33 ID:hCc7YYs/
>固定シェーダー
そんなものは最初から存在しない。

410 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 12:16:07 ID:SaHm4g1h
釣ったり釣られたり、みんな大変だな

411 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 12:20:33 ID:riMzYB86
みんなヒマなんだな

412 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 12:43:17 ID:wa90D+sx
>>409
シェーダーの意味を調べてから出直して来い

413 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 12:52:58 ID:hCc7YYs/
そのまま間違った用語を使い続けて、恥をかき続けるのは自由。
好きにすればいい。

414 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 13:22:36 ID:JPvao99j
>>413
じゃあ、ぶっちゃけ正式名称はなんていうんだ?
あのDirectXについてるウンコ。

415 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 13:25:14 ID:hCc7YYs/
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/fixedfunction.asp

416 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 13:40:44 ID:JPvao99j
固定機能パイプライン
って長いな。
いいんじゃねぇの?
固定シェーダーでも意味わかれば。
こだわるところなのか。
譲れないのか。そうか。

417 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 21:37:27 ID:i0WrbSbu
どっちにしろ固定はもう消える
2004(october)ではサンプル消されてたしな

418 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/14 22:51:29 ID:SaHm4g1h
つまりだな、いまだ世の中にヘボグラボを使ってた
りする奴のせいで固定が消せなかったん
ではないでしょうか?みんながGefFX6800買えば解決で
す。晴れて固定は不要になります

419 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 00:14:34 ID:ay0ZJbdj
>>416
彼はシェーダーが何を意味するのか理解してないから
譲れないんじゃなくて知らないだけ。

420 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 00:25:27 ID:tl/lMREx
>>419
固定シェーダという物は無いよ
そこを「まぁ、通じればいいじゃね」って折角416が言ってくれてるのに(俺も同意)
またシェーダの原意に拘るのは愚か

421 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 00:29:54 ID:ay0ZJbdj
>>420
シェーダーの意味が判ってれば、どっちでも通るって理解できるはずなんだが…
原意とか言っててなんでどっちでも通るか理解してから出直して下さい。

固定シェーダという単語にこだわってるのは>420

422 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 00:56:42 ID:5uc1ty6Y
そういうこと言ってたらVertexShaderがそもそもおかしいとか
そういった話にならないか?

423 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 01:07:52 ID:C8q9fmz+
実にくだらん。

424 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 01:32:26 ID:VWRch3OL
眠い

425 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 02:22:17 ID:tl/lMREx
>>421
いやテクニカルタームってそういうもんよ

426 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 03:27:42 ID:bbOAK3vh
固定シェーダーで通るとしても固定シェーダーなんていわないだろ

427 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 03:53:28 ID:wmdGIHyq
相手に伝わればどれだけ足りない言葉でもOK
相手に伝わらなければどれだけ熱弁してもNG

それだけの事じゃないの?

428 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 05:10:57 ID:QjRzgk4m
足りないんじゃなくて間違ってるんだからダメだろ。

429 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 05:16:56 ID:RCkApcN2
ピクシェルセーダー

430 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 05:47:19 ID:oSqrLWaE
固定シェーダー の検索結果のうち 日本語のページ 約 14 件中 1 - 5 件目 (0.07 秒)
固定機能パイプライン の検索結果のうち 日本語のページ 約 271 件中 1 - 41 件目 (0.65 秒)

431 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 06:32:28 ID:bpeXcaJk
お前ら釣られすぎ。
シェーダーと延ばしてる時点でシロウトなのは明白だろ。

432 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 08:34:34 ID:5uc1ty6Y
"シェーダー" -"シェーダ" の検索結果 約 9,780 件中 1 - 10 件目 (0.12 秒)
"シェーダ" -"シェーダー" の検索結果 約 7,770 件中 1 - 10 件目 (0.16 秒)


433 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 09:20:55 ID:ukHzi1vZ
最後の棒は伸ばさないのが達人の言い方なんですか?

434 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 09:31:15 ID:e4BEURlV
技術者の言い方です。

435 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 09:35:03 ID:eB/P6OUL
固定シェーダーだと意味的におかしい。
何を固定するシェーダーなんだ?

436 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 12:44:08 ID:j3+2qJVd
じゃあ技術者の人はエラーのことをエラって言うんですね。
ちょっとどうかしてますよ。

ありがとうございました。

437 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 13:13:47 ID:IYH0QK76
>>436だけ素で勘違いしている模様

438 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 13:23:34 ID:NLO0zp6P
いるよなー原理厨
もっとフレキシブルに対応しないと自分で自分の首しめるんじゃないのw

439 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 14:41:51 ID:bpeXcaJk
JIS表記とか専門家アクセントとかその辺が関わってくるのだろう。

440 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 15:24:32 ID:hXuSBCBQ
つか英語つかえばいいじゃん

441 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 15:26:50 ID:ovSB+ig+
シェーだ

442 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 16:04:53 ID:9e/mmfO8
読み方なんて関係ないです。
エロい人にはそれが分からんのです。

443 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 18:06:02 ID:0joNhAgk
  ∧⊂ヽ
  (゚Д゚)ノ
  | ⊃|
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪

444 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/15 23:35:59 ID:oSqrLWaE
DirectXのスレなんだからヘルプやMSDNに準拠でいいと思うけど。

445 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/16 10:55:13 ID:mQtEJyx7
「固定シェーダー」なんて言葉は仲間内だけで使えってことだな

446 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/16 15:50:00 ID:s0SvFWiG
こんなどうでもいいことに拘って技術ネタがないのが
このスレのたしなみ

447 名前: ◆c.50Ky2eZQ :04/11/16 22:23:11 ID:DXV97k4K
質問です。
私の環境では、下記の本や他のDirectXのサンプルで
フルスクリーン表示のサンプルを実行するとOSごと固まります(マウス、キーボードの入力を受け付けなくなる)

DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797329807/1100610050/250-9497108-9869848
こちらの本のサンプルでは動作します。
DirectX 9実践プログラミングI/O別冊
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4875934610/250-9497108-9869848

この他、DirectX9の入門ページなどのサンプルでもフルスクリーンだと固まってしましいます。
上にあげた2つの本のサンプルを比べていろいろ修正して試したところ、
D3DPRESENT_PARAMETERSの設定が問題であることが分かりました。
↑根拠は、I/O別冊のほうのD3DPRESENT_PARAMETERSの設定部分をコピペして、
動かない本のサンプルや入門ページのサンプルに貼り付けて実行したらフルスクリーンでも動作したからです。

この構造体の設定は入門書などでは決めうちで書かれているのですが、
本当なら実行環境のグラフィックカードの状態をチェックして適切に設定しないと
ダメという認識でいいんでしょうか。

※ところで、有料のゲームでも私の環境ではフルスクリーンで固まってしまって遊べないものが
あったりします(PSO BBなど)。もちろん固まらないゲームもあります。
そうしたゲームで環境のチェックなどを行っていないわけはないと思いますが、
D3DPRESENT_PARAMETERSの設定を決めうちで書いている可能性ってあるんでしょうか。

[環境]
自作機
OS: Windows2000
CPU: Athlon 1.0GHz
メモリ: 512MB
HDD: 120GB
グラフィックカード: GeforceFX5700

448 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/16 22:25:38 ID:esebxn7x
もちろん決めうちはいかん。

449 名前: ◆c.50Ky2eZQ :04/11/16 22:41:32 ID:DXV97k4K
>>448

やっぱりそうですか。
とにかく問題の個所が分かったので、書籍のサンプルや自分で作成するプログラムは
フルスクリーンでも動かせるようになったわけですが、
さすがに市販されてるゲームはどうにもならず・・・

ちなみに友人数人の環境で試してみたのですが、
自分の持っている本のサンプルとか、入門ページのサンプルで
フルスクリーンで固まるという現象は再現しませんでしたorz

ネットで検索してもフルスクリーンで固まるというのは全然出てこないので
うちの環境が特殊なのかもしれません。


450 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/16 22:57:02 ID:fcqxyC5l
>449
ちなみにどのパラメータが原因だったの?

451 名前:オレー :04/11/16 23:21:34 ID:KvJj/Phk
>>449
俺もオマエと非常に似た構成のマシンで、同じようなことがおきたぞ。
俺の場合は、ウィンドウモードでも固まったがな!
BIOSでAGP×8をAGP×2まで落としたら直った。

452 名前: ◆c.50Ky2eZQ :04/11/16 23:25:07 ID:DXV97k4K
>>450
どのパラメータが悪いのかというところは詳細に調べてないのですが、
とりあえず下記のような差がありました。
○:フルスクリーンで動作した
×:フルスクリーンで固まった

○[DirectX 9実践プログラミングI/O別冊]
BackBufferWidth = 1024;
BackBufferHeight = 768;
BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;
BackBufferCount = 1;
MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
MultiSampleQuality = 0;
SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
hDeviceWindow = g_hWindow; // ウインドウハンドル
Windowed = FALSE;
EnableAutoDepthStencil = FALSE;
AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
Flags = 0;
FullScreen_RefreshRateInHz = 0;
PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

×[DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0]
BackBufferCount = 1;
Windowed = FALSE; // フルスクリーン表示の指定
BackBufferWidth = clientWidth; // フルスクリーン時の横幅
BackBufferHeight = clientHeight; // フルスクリーン時の縦幅
BackBufferFormat = d3ddm.Format; // カラーモードの指定
SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//
EnableAutoDepthStencil = TRUE;// エラー対策
AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;// エラー対策

453 名前: ◆c.50Ky2eZQ :04/11/16 23:32:38 ID:DXV97k4K
>>452
動作したほうの設定をそのまま動作しないソースへ貼り付け。
動作しないほうの設定はコメントアウトでビルドして実行すると
フルスクリーンで動作しました。

パラメータの1つ1つをこれからチェックしたいと思います。

>>451
ウインドウモードでも固まることがあるんですね・・・
現在AGP×4なんですが、AGP×2に落として試してみます。


454 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/16 23:37:08 ID:fcqxyC5l
D3DPRESENT_PARAMETERSはちゃんとゼロクリアしてる?
違うのはAutoDepthStencilFormatくらいに見えるけど

455 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/16 23:39:04 ID:9Fl+6rlR
これ差分だけ?
下の方は FullScreen_RefreshRateInHz 書いてないけど
初期化されてなくて D3DPRESENT_RATE_DEFAULT D3DPRESENT_RATE_UNLIMITED
EnumAdapterModes のどれにも当てはまらない数字が入ってないかい?


456 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/16 23:40:06 ID:fcqxyC5l
連投スマソ
>BackBufferFormat = d3ddm.Format; // カラーモードの指定
d3ddmはGetAdapterDisplayModeで取得してると思うけど
フルスクリーンの場合はカラーモードはこちらか指定するから
>BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;
でとりあえずいいと思う


457 名前: ◆c.50Ky2eZQ :04/11/16 23:44:43 ID:DXV97k4K
>>454

2つとも値の設定の直前で下記を実行しています。
[DirectX 9実践プログラミングI/O別冊]
ZeroMemory(&g_D3DPP, sizeof(g_D3DPP));

[DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0]
ZeroMemory(&m_D3DPP, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));

>>455

差分ではなく、すべて載せました。
I/O別冊のほうはいろいろ設定されているのですが、
もう1冊のほうは設定していないパラメータが多いですね。
FullScreen_RefreshRateInHzは指定されていないです。

458 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/17 00:20:47 ID:F/vQq9xH
下のほうは
PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
を加えてみ。それでSDKサンプルと同じ記述。

459 名前: ◆c.50Ky2eZQ :04/11/17 00:38:16 ID:l0UutMMZ
>>458

その1行を追加して実行してみたら動きました。

下のほうでは、PresentationIntervalを明示的に指定していない(0クリアされている)ので、
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULTとかになっているのでしょうか。
(0だからとりあえずデフォルト値になっているのかなと推測)

D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE以外のD3DPRESENT_INTERVAL_*パラメータは
最大N回の垂直帰線間隔を待つという説明がI/O別冊に載っていますが、これが問題ということですね。


460 名前: ◆c.50Ky2eZQ :04/11/17 01:01:33 ID:l0UutMMZ
>>448-458
みなさんありがとうございました。

うちの環境では、
PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT
で動作しないのが原因ということですね。

461 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/17 05:41:33 ID:8ON8dMew
ドライバいれなおしてみれ。DriverCleaner使って消してからね。

462 名前: ◆c.50Ky2eZQ :04/11/18 00:08:55 ID:/wUu2R3S
>>461
DriverCleanerでドライバを削除してから入れなおしてみましたが、改善されませんでした。


463 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/18 00:13:13 ID:S89L9SLZ
うちはこの前最新のDirectX入れたらポリゴンが壊れまくるようになった
あとシェーダを使ったプログラムが動かなかった
nvidia行って最新のドライバ入れたら直った
きっとドライバとDXの相性ってのがあるんだろうな

464 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/18 01:41:35 ID:mlVlbDop
スレッドを作成して
Vsyncを待ってIDirect3DSwapChain9のPresentを呼ぶ
というのをちょうど作った所だったのですが

今上で話題になったになっていたので
D3DPRESENT_PARAMETERSのを細かく見ていたのですが
描画が終わった時点でPresentを読んだとしても
勝手に待ってくれるからそんなことしても全く意味ないのでしょうか?

初期化をもっとちゃんと勉強しとくべきやったorz

465 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/18 02:14:27 ID:AIRNiGcU
全く意味ない

466 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/18 04:44:00 ID:O/aA7zi9
>>462
やれそうならクリーンインストールもやってみてくれ。
ハードの不具合だとあんま意味なさそうだが・・・。

467 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/18 06:42:00 ID:aqfHpxYb
Engel 氏の Shader X3 本が出たみたいだけど、どないな感じ?
だれかレビューしてくれ。プリーズ。よかったら買う。

468 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/18 09:10:58 ID:S89L9SLZ
>466
あんまり意味ないかもしれない
最新のSDKについてくるランタイムが少し怪しい
他のスレでも少し報告されてる

469 名前: ◆c.50Ky2eZQ :04/11/18 23:11:02 ID:jT7gH3UE
>>466

先週の土曜日にOSの再インストールをやったところです。
ハード的な不具合の可能性が高いと思います・・・

ちなみにSDKは9.0cです。
まだDirectXの勉強は始めたばかりなんですが、
持っている本のサンプルがそのまま動かないんですよね。
SDKが9.0aか9.0bのときに出た本なんですけど。

9.0cではメソッドの引数が違うみたいで、コンパイルエラーになるたびに
英語のヘルプを参照して修正していますが、みんなそういう感じで勉強してるんでしょうか。

470 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/19 01:22:37 ID:gKBbKo7f
9.0b入れりゃいいじゃねえか…

471 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/19 01:31:51 ID:9CkN78qB
変わってるって言っても一部だけじゃないか
勉強という程でもないと思うけど

472 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/19 01:39:40 ID:CNUHrXoI
初心者には、それが辛かったりする

473 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/19 01:54:54 ID:tyiU22IR
VSYNC待ちの場合、キャラクタを直接スクリーンから消去+描画していっても
ちらつかないと思うのですが、どうなのですか?

474 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/19 02:21:07 ID:qqm541c3
>473
うん

475 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/19 04:16:34 ID:gX+SiDpT
>>473
そんなわけない。

VBlank期間中に全ての描画を終えれば確かにチラつかないが、
それではGAのパワーを1割前後しか使えない。
走査線に抜かれないように上から順番に描画するのも非現実的だ。
ダブルバッファは必要。

476 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/19 17:57:02 ID:gKBbKo7f
というかフロントバッファへ直に描画ってできるの?

477 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/19 19:47:55 ID:EhM69nWl
フロントバッファへのアドレスを取ったらいいだけじゃないのか。

478 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/19 20:00:03 ID:LFJv0PKX
>>476
出来ない。
劇重だがフロントバッファサーフェス上のデータを別のサーフェスにコピーすることならできる。

479 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/19 20:24:52 ID:qqm541c3
ゲーム機や昔のPCと違って今のWinowsでフロントバッファ触られたら
メンドくさいことになるのでできないようにしてあるんだろう
同じDirectXでもXBOXならできそうな気もするが、どうなの?

480 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/20 01:23:26 ID:i/yr/AIc
>>479
多分できると思う。じゃなきゃエミュつくれねーって話にはなってないだろうし。

481 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/20 20:29:08 ID:+aGF5l33
しかし何でそんなとこいぢりたがるんだろう。。
アホとしか思えない。

482 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/20 20:36:54 ID:Yn0rRCMb
何でも自前でやらないと気がすまないのでしょう

483 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/21 02:55:30 ID:LAZDMw8k
なんでBBXは自分を厨房と自覚しないまま解答する香具師がこんなに多いんだ。
誰か一発叩いてやってくれよ。


484 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/21 04:26:58 ID:JbhcJRGa
お前が叩け

485 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/21 04:52:16 ID:i5CP+mUl
>>483は、その厨房の回答でないという回答を見せ付けるか、自分で叩けばいいんじゃないのか?

486 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/21 05:07:58 ID:F620eMSC
483は質問者側で、回答できるほどの腕はないんだろ。

分かってないのにわざわざ何にでも回答したがる人は確かにいるね。
それをレスが付かないよりは有り難いと取るか、
不完全で見当違いな方向にて結論づけて欲しくないと感じるか。

まぁ、不十分と感じたら議論としてつっこみ返せば良いだけのこと。
俺としては2chのノリを持ち込んでる奴の方が嫌だな。今時どこ行ってもいるか…。

487 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/21 14:27:57 ID:Hp43v01n
BBXを覗く事もだいぶ減ったな。
なんつーか質問の内容が俺の知りたいことと
全然かすらない為かもしれないが。

488 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/21 14:30:27 ID:6NU7RmL4
どうしようもない質問ばっかりだからな

489 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/21 17:40:59 ID:JW/p1ihX
そこがいい

490 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/21 17:57:37 ID:L/uDJx8N
別にいいじゃない。
ほっといてやれよ。

491 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/21 23:56:55 ID:kZl3J+88
>>478
DDで普通に直接描画できるけど?

492 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/22 01:31:33 ID:lcpBKsOJ
BBXって、すでに質問BBSに成り下がってるよな
技術に関する議論とか皆無だよな

493 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/22 01:46:00 ID:eniUnENE
あれ?
元からではなかったのね・・・

494 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/22 03:56:13 ID:tA6Om7KW
>492
一旦質問BBSになったらもう議論とか無理だね

495 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/22 06:01:16 ID:wMmOkbwp
兄さんそこでspinなわけですよ。


496 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/22 16:50:36 ID:181C7B+m
CPUを100%使って何が悪い。120%とかならともかく。


497 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/22 16:52:46 ID:AsfHakLI
姉さんそこでBio100%あすか120%バーニングなわけですよ。

498 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/22 17:29:57 ID:tA6Om7KW
>497
懐かしいなぁパイオツ100%

499 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/22 18:27:10 ID:MS3CH9Qq
DirectXのヘルプではサーフェスのつづりになってる。
ところでxファイルの仕様は一般には公開してないんですかね?
六角でxファイルに出力したらグジャグジャになっちゃうんですが。

500 名前:名前は開発中のものです。 :04/11/22 19:03:15 ID:tA6Om7KW
>499
ヘルプにのってるのはフォーマットじゃないの?


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