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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
鬱だ氏のう DirectX (Part 12)
751
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/09 20:50
DrawPrimitiveのLINELISTで四角形の縁取りを書きたいのですが、
頂点を5つ用意しないと無理でしょうか?(0と4は同じ座標)
縁取り内の四角形も描画するのですが、その四角形を描く4頂点をそのまま利用、はできますか?
752
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/09 21:00
Indexを使えばいいだけの話。
753
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/10 01:32
2Dゲームを作ろうと思ってるんですけど、テクスチャサイズの制限てどこまで考えるべき
でしょうね。640*480のゲームなんで、テクスチャは1024*1024以上となると思うんですが、
もうvoodooは切り捨てしかないですかねぇ。
754
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/10 01:42
分割読み込み程度は実装出来るでしょ。
755
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/10 06:12
3DならVooDooは切り捨てても良いと思うけど2Dだとちょっとなーって思ふ
756
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/10 07:35
256x256をしきつめると、運が悪いと糞グラボでつなぎ目が見えるかもな。
タイトル画・イベントCG用なら1枚1024x1024とって使いまわせば?
640x480の余った部分に英字フォントやカーソルなどのシステム系データを置くのもよくある話だ。
Voodoo対応なんてほとんどプログラマーの自己満足だよ。
市販ゲームとして3万本売り上げる目算と仮定したら、割合として1人もいないかもしれない。
757
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/10 09:52
bbxはヘルプすら読まないゴミで埋もれている
758
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/10 09:55
みんなどの程度のボードを想定してゲーム作ってるの?
riva以下(DirectX7)
voodoo,G400
最近のonbord
geforce2MX(DirectX8)
geforce4Ti
Radeon9800XT以上(DirectX9)
今作ってるのはgeforce2MXでぎりぎり動く3D物だけど、
ユーザーの割合どれくらいなのかな?
パソゲーやっててもオンボードとか多いみたいだし。
759
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/10 11:12
おいらは815チップセット内蔵で一応動くのを目安にしてる。
815あたりを使ってる人はまだ以外と残ってる気がする。
3Dなんで、一応動くけどキャラが多くなるとゲームにならないくらい重くなるけど。
GeForce2MXだと低めの設定ならまあ、遊べる。
んでGeForce4Tiだと高解像度・高品質表示でも普通に遊べる。
ステンシルバッファとかある程度のカードでないと持ってない機能は高画質オプションでのみ使用するとかして
可能なかぎりクソビデオカードでも(快適でなかったり画面の品質が悪くても)「一応ゲームは動く」
という状態にしといた方がイイと思う。
そーすっと「オレのビデオカードの性能が悪いんだなー」と気付いてもらえる。
動作すらしないと「起動しません。バグですバグ」とか言われる。
もちろんゲーム内容やターゲットによるけどね。
ハイエンドカードでないと動作しないけどそのぶん超キレイなグラフィックなのもアリだし。
数世代前のカードでもサクサク動くのもイイことだし。
でも最新ハイエンドカードでしか動かないのにショボイのはカンベンな。
760
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/10 13:16
Intelのオンボード、SiSのオンボード、GeForce2 MX、RADEON 9000
この辺だけ押さえとけば8割のPCをカバーできるはず。
761
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/10 14:57
>>759
815で3Dってすごいですねぇ。
DirectXのバージョンはどうしています?
762
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/10 15:05
>また、ゲームの側も、18カ月前のやや古いスペックのPCも想定して妥協して開発をする。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0401/kaigai080.htm
マイクロソフト流でいくと今はTi4200ぐらいを想定していればいいのかな
763
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/10 21:59
>>762
フリーゲームじゃ重すぎだろ
市販ゲームを今から作り始めるならそれくらいでいいかもな
764
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/11 09:17
今から1年かけて本格的に作るんならフリーでもGF4Ti4200で構わん気がするが。
一年後はハイエンドがGF6900?RADEONX800?て感じになって
ローエンドにTi4200あたりがかろうじて残るんだろうさ。
それ以下では起動しないってのはどうかと思うが。
DXのバージョンで言えばDX9で作って
Ti4200で動くようにシェーダーのバージョンを考えるってとこか。
765
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/11 19:26
同人ソフトの場合、どうせ買うのはお仲間
766
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/12 08:45
DirectXって何?って層を対象にするのはちとキツイ
オンボードなんて問題外だよ
767
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/12 09:23
オンボードもピンからキリまである。
768
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/12 13:58
最近のオンボードならGeForce 2 MXの半分くらいの描画性能はあるにょ。
769
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/12 17:29
RenderStateとかの描画前設定って数行使って見た目がわるくなっちゃうけど
スマートに見える方法ってないかな
770
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/12 21:39
どうでもいい質問なんだが
○○○ぽ → ○○○っぽい
○○○にょ → ○○○???
このはてな部分に入るのは何?
771
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/12 21:40
のですよ
772
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/12 22:32
>>769
テンプレートでも,インラインでも,マクロでも,好きなの使って一行にまとめたら?
773
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/13 04:31
DirectDrawのBlt()で、DDBLTFX_MIRRORLEFTRIGHTフラグを立てると
フレームレートがえらい落ちるんですが、これは仕様なんですか?
774
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/13 08:38
>>773
GPU「おいらできねーCPUやって」
CPU「なんだよーわかったよオレがやるよ」
775
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/13 11:32
GPU「おまえヘタくそだなーとろすぎ」
CPU「おめーの性能の無さが原因だろヴォケ」
776
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/13 13:02
|┃三
|┃ 、))
|┃, --" - 、
|┃〃.,、 GPUヽ
|┃ノ ノハヽ、 i
|┃l'┃ ┃〈リ
|┃|l、 _ヮ/从 わたすの出番?
|┃/∀_ヽ.
______.| (ゝ 〈、つ
|┃/___ゝ
|┃/-/-|
|┃二) ニ)
ガラッ
777
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/13 18:01
DirectDrawで一度セットしたサーフェイスの画像や位置情報などの全ての情報を
終了しないで開放するにはどうしたらいいんですか?
778
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/13 21:53
最近FPSがどうも落ちてきたので原因を探しています。
そこでCreateVertexBufferとCreateIndexBufferの第四引数(D3DPOOL列挙型)を
D3DPOOL_MANAGEDからD3DPOOL_DEFAULTに変えたところFPSがあがったようなきがします。
といっても確信がもてなくいのでお聞きしたいのですが、
一般的に上のどちら(それとも他の?)を選んだほうがいいのでしょうか?
よろしくお願いします
779
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/13 21:57
付け加えるとヘルプには
>D3DPOOL_MANAGED は、ほとんどのアプリケーションで D3DPOOL_DEFAULT よりも適している場合が多い
と書かれているので悩んでいます。
本当にここがFPSが落ちた原因かどうか…
780
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/13 22:14
頂点の場合
パーティクルシステムなどで毎フレーム書き込みアクセスするような物は
D3DPOOL_DEFAULTで確保して、ロック時のフラグを適切に設定すれば、
DrawPrimitiveUPと同じかより高速。
あとは計測してみなきゃ分からんのでは?
お前さんが計測ツール作ってうpすれば、物好きが試してくれることもあるだろうな。
781
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/13 23:40
毎フレーム描画・ものによってはLockして色を変えたりしています。
これだけアクセスするものだとDEFAULTの方がよさそうですね
782
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/14 05:50
パーティクルで、便乗質問させてもらいたいのですが、
100個のパーティクル作る場合
100個の頂点バッファ作って、毎回LockとUnlockを繰り返して
その中で、座標やら色を変えるのと、
1個の頂点バッファを作成して、
マトリクスを100個用意、Lockはしないで、ほかのメンバ変数にもたせた座標情報を
書き換え、描画の際に座標に応じたTransマトリクスを作成。
という方法では、どちらが速いのですか?
ちなみに、下の方法でも、SetStreamSourceの呼び出しは1回でも大丈夫
ですよね?100個の色すべてを変えたいのであれば、頂点シェーダーを
使わないとだめでしょうけど
783
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/14 09:56
なんで自分で実験してみないの?
784
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/14 11:42
>>783
やっぱり、誰かもうすでに実験していれば
自分でやらなくてすむからって理由じゃないの?多分。
俺もそれで済めばそれでいいと思うよ。
785
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/14 18:05
ウインドウモードだとFPSが55〜60と不安定&重い感じがするのですが、
フルスクリーンにしてみると60で安定しました。
これはどんな原因があるのでしょうか?
786
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/14 19:01
>>812
フルじゃないから
787
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/14 20:14
>>782
SDKのPointSpriteサンプル見ろよ
788
名前:
785
:04/04/14 20:29
知り合いに試してもらったところウインドウで30〜50でフルスクリーンでは60になったそうです。
フルスクリーンで60でるなら一応処理は間に合ってるということで大丈夫でしょうか?
789
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/15 05:26
>>785
何を聞きたいのかよくわかんない。
一般的な環境ではフルスクリーンの方がパフォーマンスがでるから
ウィンドウモードの方がフレームレートが低いのは不思議なことではない。
表示する内容によってフレームレートが変化するのはあたりまえ。
フルスクリーンモードでは通常flipはリフレッシュレートに同期させられるから
リフレッシュレート以上出るパフォーマンスを持っていればフレームレートはリフレッシュレートと同じになる。
「処理が間に合ってる」ってのはどういう意味?
もし60fps出ることが前提でプログラムを組んでるならそのような処理はやめましょう。
(フレームレートが下がるとキャラの移動速度も下がるとかそーゆーのはヤメレ)
790
名前:
785
:04/04/15 07:03
>>789
>ウィンドウモードの方がフレームレートが低いのは不思議なことではない。
他のアプリ等を起動してたりしてなかったのでちょっと不思議に思ったもので。
何も起動しなくても不安定になるんですね。ありがとうございます。
>もし60fps出ることが前提でプログラムを組んでるならそのような処理はやめましょう。
>(フレームレートが下がるとキャラの移動速度も下がるとかそーゆーのはヤメレ)
フレームレートがさがると移動速度もさがる状態です。
これはリフレッシュレート論争の話になっちゃうのかな。
俺は初回起動時にリフレッシュレートを調べて60以下とそれ以上にわけてやっています。
61以上の場合は時間で制御してます。(B宗1派とかいうやつです)
60近く出ない(50とか)には特に対応させてません。
大して大きなプログラムじゃないのでこれで60出ないのは問題あるだろうってことで
ほっといたのですが最近どんどん大きくなって数年前のPCだと重いです。
FPSに関係なく移動速度などが同じになるA宗もこれから色々試してみたいと思います。
791
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/15 07:18
パフォーマンスが落ちるのと不安定は意味が違うと思うよ
A宗B宗なつかすぃ
最近はA宗でゲームがなりたたなくなるとB宗に切り替えたりと
複合技になってきてますね
ネトゲは大手メーカーのレースゲームでもフレームレートによって
有利不利が出るという信じられない状況が続いてます
あ、例外をわざわざ持ってきてるので信じないように :P
792
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/15 11:28
初歩的な質問ですみません
MSDNでLPDIRECT3DVERTEXBUFFER8を見たんですがそれらしいものを見つけれなかったのでお聞きします。
lpD3DDEV->CreateVertexBufferで頂点バッファを作成しますよね。
このとき渡した自分で作成した頂点データのX、Y値を変えれば表示するテクスチャの位置を変えれると思うのですが、
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8からどうやったらX、Yの値を変えれるかわかりません。
どのように変えれるのでしょうか?
793
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/15 11:35
ロックして書き換えるだけ。
794
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/15 11:38
描画前にもう1度、頂点データを設定するって事ですね?
ありがとうございます
早速やってみます
795
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/15 18:49
IDirect3DVertexBuffer8
796
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/15 22:21
>>785
DirectX9使ってるなら
特に指定しないと、勝手にfps60固定処理にされるのは理解してますよね?
797
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/17 00:11
>>796
すいません、それを解除するにはどうしたらいいですか?
最近9を触り始めたんですが、fpsがもっと出てもおかしくないはずなのに
無理矢理押さえ込まれてるような気がしてたんですが。
798
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/17 00:19
>>797
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEは使ってる?
799
名前:
785
:04/04/17 07:02
>>796
>特に指定しないと、勝手にfps60固定処理にされるのは理解してますよね?
そうなんですか?初耳です。
DirectX9ですが、うちのPCでは普通にリフレッシュレートと同じなんです(85fpsでる)。
60になるのはビデオカードによると思ってたのですがどうなのでしょう…
60固定のはずなのに俺のPCで85でてる理由はわかりませんが
固定してくれるならリフレッシュレート論争というのはDirectX9にはないってことですね。
でもレスを見る限り処理が60になるだけでリフレッシュレートを変えてるわけじゃなさそうなのでガタガタになっちゃうのかな…?
800
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/17 07:03
書き忘れましたが、
>>785
の質問で聞いたときはノートPCで
>>799
の85fpsでたというのはデスクPCです。
801
名前:
785
:04/04/17 07:04
(;´Д`)な…名前が…
>>800
はワタクシです。
802
名前:
797
:04/04/17 07:58
>>798
サンクス!できました。謎が解けました。
803
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/17 10:59
VC++とDX9(Summer 2003update)でスプライトを表示させようとしてるんですが、
なんだかよくわからないエラーが出て困ってます。
pd3dDevice->BeginScene();
pSprite->Begin();
pSprite->Draw(省略);
pSprite->End();
pd3dDevice->EndScene();
というように、ちゃんとBeginSceneとEndSceneの間にはさんでますし、
スプライトオブジェクトとかテクスチャの作成には失敗していないようです。
エラー:
'Begin' : 関数が不正な 0 個の実引数をともなって呼び出されました。
'Draw' : 関数が不正な 7 個の実引数をともなって呼び出されました。
こういう「関数が不正な〜」みたいなエラーはどこが悪いんでしょうか、、、
どなたか教えてください。よろしくお願いします。
804
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/17 11:07
>>803
エラーメッセージそのまま、引数の数が間違っているという意味。
英語版のヘルプを見てみよう。
805
名前:
803
:04/04/17 12:07
>>804
助かりました。ありがとうございます。
Summerで変わってたみたいですね。
日本語Docと英語版で内容が違うとは。
しかしこれ、回転できなくなっちゃったんですか・・・orz
806
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/17 13:54
>>791
A宗B宗って何の略?ググっても出てこなかったので教えてクレクレ
ちなみに俺はキャラを動かすルーチンと表示するルーチンにわけて
前の描画に時間がかかりすぎたら動かすルーチンを多めに呼び出す、ってしてる
807
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/17 14:35
>>805
SetTransformで回転マトリックスを設定すると回せる。
拡大縮小も同じ。
808
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/17 15:16
>>806
http://mimizun.com:81/2chlog/tech/piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html
これの9かな?
809
名前:
806
:04/04/17 17:01
>>808
thx、えっと俺はB宗1派になるのかな。
810
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/17 17:21
リフレッシュレートなどの論争の現行スレはこちら
FPS(フレームレート) VSYNC(垂直同期 リフレッシュレート)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1063274576/
>>803
ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/ID3DXSprite.htm
811
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/17 17:30
PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020064462/
812
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/18 18:29
DirectInput8で、
マウスのデバイスを取得して、GetDeviceStateでマウスのデータを読んでいるのですが、
デバッガ上でブレークすると、マウスの操作がしばらく引っかかるような状態になってしまいます。
何か特別な設定が必要なのでしょうか?
ちなみにSetCooperativeLevelは、DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE、
Windows2000、VC++6.0を使用しています。
(以前、WinXPとVC.NETを使用した時は問題なかったような気もします)
813
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/18 21:55
すいません質問です。
WindowsXP,VC++6,DirectX9という環境で、フルスクリーンモードで動く
プログラムをAppWizardを使用しないで作ってみたのですが、マウスを
左上端あるいは右上端に移動してクリックすると、他のアプリケーションに
切り替わってしまいます。
こうなってしまう原因や対処方法などご存知の方がおりましたら教えてください。
814
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/18 22:35
ウインドウスタイルの余計なもを外し最大化しろ。
815
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/19 18:47
DirectX9.0aと9.0bで、フルスクリーン時の扱い変わりましたか?
複数のDirectXアプリを起動させておいて、そのうちの一つをIDirect3DDevice8::Reset使ってフルスクリーン化させると、他のDirectXアプリが止まります。
9.0aに戻したくてもRuntimeはダウングレードできねえし。クサレMS。。。
816
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/19 18:56
正直が815がヘボイだけだと思われ
817
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/19 19:14
>複数のDirectXアプリを起動させておいて、そのうちの一つをIDirect3DDevice8::Reset使ってフルスクリーン化させる
一つのアプリが排他モード使ったら他のアプリは全部弾かれるんじゃないか?
818
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/19 19:22
>>815
はどんなものをつくってんだ…
複数起動って…
819
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/19 21:50
SDKのサンプルをいくつも起動させて固まるかどうか試してみろよ。
お前のだけ固まるなら、お前のソフトが糞ってことだ。
820
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/19 22:04
>>815
>他のDirectXアプリが止まります。
どこで止まっているのか。
なぜ止まってしまったのか。
止まらなくするにはどうすればいいのか。
ほら解決した。
821
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/19 22:10
やーどもども、815です。他人が作ったプログラムなんだよねえ。
オレが作ったプログラムならさっさと動くように変更するさ。
ところが一個はバイナリのみ。もう一個はソースはある、という状態。
とまっちまう方がバイナリしかないから、なんで止まるのかも不明なんだこりゃ。
9.0aまではそれでも動いていたからよかったんだけどねえ。
あーあ、なんでこんなクソプログラムをメンテしなきゃならねえんだ。
822
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/19 22:27
吊りおt
823
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 09:55
>>821
そんなのをいちいち質問しにくるなんて情けないな
824
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 10:14
ソースがなければメンテもへったくれも無いと思うが。
825
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 12:54
質問ー
dx9でテクスチャ貼って2Dゲーム作りたいんだけど、
画像1枚ですむものをわざわざ2枚以上用意するのが面倒なので
テクスチャを256色ビットマップで読み込んでパレットを作成して
1Pカラー、2Pカラー、・・・、4Pカラーってな感じのことをやりたいんだけど
こういうことって出来るのでしょうか?
826
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 13:09
できる
827
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 14:26
DirectX9,VC++.NET,windowsXPでゲームを製作しております。
背景をグラデーションにしたいので頂点変換済みバッファで
// 各頂点の位置
t[0].p = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 10.0f );
t[1].p = D3DXVECTOR3( 640.0f, 0.0f, 10.0f );
t[2].p = D3DXVECTOR3( 640.0f, 480.0f, 10.0f );
t[3].p = D3DXVECTOR3( 0.0f, 480.0f, 10.0f );
// 各頂点の色
t[0].color = D3DCOLOR_ARGB( 255, 5, 18, 190);
t[1].color = D3DCOLOR_ARGB( 255, 5, 18, 190);
t[2].color = D3DCOLOR_ARGB( 255, 255, 255, 255);
t[3].color = D3DCOLOR_ARGB( 255, 255, 255, 255);
な感じに初期化しました。
自分のノートPC(一年ちょい前のもの)だと問題なく表示されるのですが、
自分のデスクPC(3年近く前のものだがドライバは最新にした)や、
知り合いのPC(新しいものや古いもの)だとClear()で指定した色が表示されます。
頂点バッファが使えない環境があるとどっかで見たので他にも同じような頂点を作ってやってみたのですが
前者が表示されないPCでもまったく問題なく表示されました。
この現象はどのような原因が考えられるでしょうか?
どなたかわかる方いましたらよろしくお願いします。
828
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 14:30
>頂点バッファが使えない環境があるとどっかで見たので
3Dデバイスで頂点バッファが使えなかったら、
どうやって描画すればいいんだ?
829
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 14:31
>>826
テクスチャフォーマットにD3DFMT_P8が使えるビデオカードを挙げてみろよ、知ったか君。
830
名前:
827
:04/04/20 14:37
>>828
そういわれましても(^^;
そういう問題がないならないで全くかまわないわけでして…
831
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 14:43
>>829
アタマカタイネ
832
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 16:37
>>831
そんなビデオカードはありません。
論破完了。
833
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 17:37
>>831
はD3DFMT_P8を使わなくても何らかの方法で色違いを実現できるって言ってんだろ?
真偽はともかく
>>832
は「頭が硬い」の意味をググってこい
834
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 17:44
>>833
ですから、そんな名前のビデオカードはありません。
835
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 17:49
別の方法で実現できるのは当たり前。
パレットでは出来ない。
それだけの話。
836
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 18:58
てーか、色違いテクスチャ自分で生成すりゃいいのに。
ハードにパレット機能ついてなきゃヤダヤダとかごねる、パレットオヤジとかいそうですが。
837
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 19:18
禿げどー
色違い作るくらいフリーのドローソフトでできるっしょ
てか今の時代パレットで色違いなんてやっても
安っぽく見えるだけじゃないかな
838
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 19:44
おまいら色違いのリソース用意してんの?
初期化時に生成するんじゃなくて?
839
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 19:58
>>838
その辺は各々の好みでいいと思うが…
840
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 21:16
プログラムで色を加工すると
日焼け・赤ら顔・ゾンビ化を避けられんだろ
841
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 22:59
DX8.1用の自作ゲームをDX9に移植してたら、ウィンドウモードのとき
Zソートされなくなって画面グチョグチョになってしまうようになったんだけど
原因がさっぱりわからん…_| ̄|○
こんな現象出た人いない?
フルスクリーンモードに切り替えると正しく表示されるんだけど、
もう一度ウィンドウモードにすると元に戻っちゃうし…
842
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/20 23:52
とりあえずドライバを更新汁
843
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/21 00:46
最近DX触り始めたんですが、WINAPIを使わずに、例えば
大きさ可変の自作のメニューウィンドウなんかを作りたくなったとき、
・自分で頂点登録してDrawPrimitive
・大きさ変えるときは必要な部分の頂点をいじって表示(面倒な手続きが色々必要そう)、
とかかなり面倒くさいことをしなきゃならないんでしょうか。
GDIだと普通に矩形領域を塗りつぶす関数とか、
角の丸まった矩形描画とか、いろいろ便利な機能があったんですが・・・
DirectXの場合、こういったことはどうやってやるものなんでしょうか。
844
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/21 00:49
色違いのリソース用意したら容量倍以上にならない?
1キャラ1Mで16キャラ16Mとすると
4Pカラー分用意したら16×4=64Mだぜおい
16Mで済むものを64Mってどうよ
845
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/21 00:50
Zソートって普通Direct3D側がやることじゃないよな。
846
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/21 00:51
ビットマップの表示ならID3DXSpriteを使って一発でできるぞ。
847
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/21 01:09
>>844
必要なもんだけローディング。
まーさか16人対戦とかありえないわけで
いまどきHDD容量が64M食ってもどーでもいいしな。
ダウソに時間かかるってのはちと辛いかもしれんが。
848
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/21 01:38
>>844
256色パレットカラーでキャラテクスチャ持って
ステージ開始時に32ビットに展開する手もあるよ
展開作業はロックしてシコシコ
849
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/21 02:46
格闘ゲームの絵、512x256x32を2枚くらい
リアルタイムに展開しても60fpsは余裕だろ。
透明部分だけランレングス圧縮しただけでも容量は半減するし
850
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/21 04:59
そこで富豪的プログラミングですよ。
851
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/21 20:09
PSで(
852
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/21 23:59
>>812
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/techart/nodelaydirectinput.asp
853
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 13:44
トランスフォーム済み頂点のz値を0より大きくすると
一部環境でなぜか表示ができないです。
何か特別な設定がいるのでしょうか?
854
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 15:51
まずZバッファはどういう設定になっているのか記せ。
855
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 17:09
Zバッファの設定ですか。
どこを書けばいいのかよくわかりませんが、適当に…
m_D3DPP.EnableAutoDepthStencil= TRUE;
m_D3DPP.AutoDepthStencilFormat= D3DFMT_D16;
や
g_pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE);
くらいでしょうかzバッファに関するものは。
色々試してみたのですが1.0fは大丈夫でした。
さっきまで駄目だったような気がしたんですができました。
5.0fだともう他の環境では表示されませんです。
自分のPCだと大丈夫なんだけど…
856
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 17:22
0.0f〜1.0fのみ表示されるのが普通なのでは?
857
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 17:24
トランスフォーム済みの場合は、自分でクリッピングを行わないと、
範囲外に出た場合に、描画される保証はない。
858
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 17:26
1.0fが表示されたときにテクスチャアドレスのように1.0までかと思ったのですが、
ヘルプのサンプルでz = 10.0fとか使われてまして。
もし1.0fまでとしたら0.0f〜1.0fはどこの距離(?)を指すのでしょうか?
859
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 17:28
>>858
深度バッファの範囲
860
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 17:28
>>857
現在やっているのは画面外へでることはないものです。
640*480なのですが必ずその中にしています。
それでも環境によって表示できなくて…
861
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 17:29
トランスフォーム済みの場合は、Zが10.0fはあり得ない。
0.0f〜1.0fはZバッファの深度。
862
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 17:31
>>860
Zバッファが範囲外なら描画される保証はない。
863
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 17:37
皆様ありがとうございます。
m_D3DPP.AutoDepthStencilFormat= D3DFMT_D16;
としてますので深度というのは16bitってことですよね。
これは座標とかに直すと(?)どんな感じなのでしょうか。
この今表示できた変換済み頂点のほかに未変換済み頂点で表示してる奥行き(z=9.0f)のある物体があるのですが、
頂点変換済みのzを0.2fにしたときはほぼかぶってしまったのですが
0.5fにしたときは完全に表示できました。
864
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 17:47
>m_D3DPP.AutoDepthStencilFormat= D3DFMT_D16;
>としてますので深度というのは16bitってことですよね。
深度バッファが何ビットとかは関係ない。
16だろうが24だろうが0.0〜1.0になる。
>これは座標とかに直すと(?)どんな感じなのでしょうか。
ProjectionのFarとNearの間が0.0〜1.0になる。
>未変換済み頂点で表示してる奥行き(z=9.0f)のある物体がある
これはワールドでの座標。
トランスフォーム済みのZ値はワールドとは無関係。
あくまでカメラが向いている方向の深度を、0.0〜1.0で表しただけ。
865
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 18:04
ありがとうございます!
トテモ参考になりました。
変換済みと未変換は完全に別物と考えた方がいいのですね。
お世話になりました〜
866
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 19:07
最近DirectXを勉強し始めたものなのですがちょっと気になったので質問させてください。
上で変換されてる頂点と未変換の頂点の話がでていますが、
混同して使う場合、変換されてる頂点は0.0fか1.0fしか普通は使えなくないですか?
nearが1でfarが100だとしたら変換済みのz=0.5fがワールド座標でのz=50.0fってことじゃないんですよね。
カメラの位置が原点で向いてる方向がz方向だったらz=50相当になるのかも・・・?
0.0fならゲームメニュー画面だったりで1.0fなら背景 は使えそうですけど。
0.0fか1.0f以外はどのような使い方ができますか?
867
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 19:35
>>866
> カメラの位置が原点で向いてる方向がz方向だったらz=50相当になるのかも・・・?
なりません。
868
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 21:59
>>866
>nearが1でfarが100だとしたら変換済みのz=0.5fがワールド座標でのz=50.0fってことじゃないんですよね。
>カメラの位置が原点で向いてる方向がz方向だったらz=50相当になるのかも・・・?
数学の前に算数は大丈夫なのかと・・・。
それとも単にボケただけなのかどうなのかはっきりしろ。
869
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 22:12
>>866
深度バッファは0.0〜1.0に対して均一ではない。
near寄り10%が深度バッファの90%を消費してしまう。
870
名前:
866
:04/04/22 22:42
>>868
正確には99の半分っていいたいのですか?
>>869
じゃあやっぱり混同しては0か1しか使え無そうですね。
871
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 22:42
>>869
>near寄り10%が深度バッファの90%を消費してしまう。
マジで!?
872
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 22:50
それでも16Bitあればそこそこ段階確保できるんじゃないか?
873
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 22:51
深度がどう決定されるかは、パースペクティブの設定次第。
そのくらい計算すればすぐに分かるだろうに。
874
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 22:54
>>870
計算すりゃいいじゃん。
どうせ「なんとなくそれっぽい」でいい処理なんだろ?
0.0fか1.0fしか使えないって何よ?
現在では、市販のほとんどすべての 3D アクセラレータが、
z バッファリングをサポートしており、Z バッファが最も一般的な深度バッファの種類になっている。
しかし、Z バッファにも欠点がある。使用する数学的処理が原因で、Z バッファに生成される
z 値は、Z バッファの範囲 (通常 0.0 から 1.0) 全体に均等に分布されない傾向がある。
特に、遠くのクリップ面と近くのクリップ面の間の比率は、z 値の不均一な分布に強い影響を与える。
近くの平面の距離に対する遠くの平面の距離の比率を 100% とした場合、深度バッファ範囲の 90% が
シーンの深度範囲の最初の 10% に費やされる。娯楽や風景のシミュレーション用の典型的なアプリケーションでは、
比率 (遠くの平面 / 近くの平面) がどこでも 1000 から 10000 の間である必要がある。比率が 1000 の場合、
深度バッファ範囲の 98% が深度範囲の最初の 2% に費やされ、比率が高くなるにつれて分布状態が悪くなる。
これによって、遠くのオブジェクトでサーフェイス ディテールが隠れてしまうことがある。これは、
特に 16 ビット深度 (最も一般的なビット深度) バッファを使用する場合に顕著である。
875
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 23:12
そこでWバッファですよ。
素(ry
876
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 23:19
とりあえず、Zのニアクリップ - ファークリップ間が
どう頂点変換後のZの0.0f〜1.0fにマッピングされるのかは確かめておいたほうがよいと思ー。
意外とみんな気にかけてない。
877
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 23:22
サイコロのように全面テクスチャが張られている立方体は
DrawIndexedPrimitive一回かDrawPrimitive六回のどっちがいいですか?
テクスチャあるので結局24頂点になりインデックスバッファの利点がないような気もしますが
一回で描画できるので悩んでます。
というかインデックスがうまくいかず六回で書いちゃおうかと思ってたりするわけですが…
878
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 23:25
DrawPrimitiveで1回がいいかと
879
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/22 23:54
面白くないゲームに限ってry
880
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/23 00:29
>というかインデックスがうまくいかず六回で書いちゃおうかと思ってたりするわけですが…
DrawPrimitive使ってるんなら
製作を進める前にそれをちゃんとできるようにしといたほうがよくないか?
俺はxファイルに頼ってるけどな
881
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/23 03:29
>>うまくいかず
めちゃくちゃ馬鹿っぽいのでどうにかして下さい。
24頂点でもなんでも、普通に正しいコストを払うのは悪くないと思うけどな。
あとIndexedならTRIANGLELISTでも0,1,2, 2,1,3のようにすれば
HWのキャッシュもきくんじゃなかったっけ。HWTnLの頃の話なんでどうでもいいか。
882
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/23 07:03
>>878
可能なんですか?
>>880
ちゃんとできるというのはどういうことでしょうか。
DrawPrimitiveはよくないからDrawIndexedPrimitiveを使えるようにしろという意味ですか?
3Dソフトがサパーリなのでxファイルはあまり使わないです(^^;
立方体くらいなら作れますが、テクスチャ張るのが難しいです…
>>881
馬鹿っぽいと言われましても…
うまくいかないのがそんなに馬鹿ですかね(;´Д`)
いまいちわかりませんがDrawIndexedPrimitiveを使った方がよさそうなので
色々調べなおして動作させるようにしたいと思います。
883
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/23 07:53
>>881
>>あとIndexedならTRIANGLELISTでも0,1,2, 2,1,3のようにすれば
そんなのあったのか、知らなかった・・・。
884
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/23 08:50
>うまくいかないのがそんなに馬鹿ですかね(;´Д`)
これはどううまくいかないのか書かず、
全てをうまくいかないという一言で片づける馬鹿さ加減のこと。
「うまくいかず」はなく、これこれこのようになると言う状況を書くべき。
うまくいかないという言葉は、質問するときのNGワード。
885
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/23 13:52
>>877
DrawPrimitive6回って、本当の立方体だな、それは。
どんなサイコロでも面取りくらいしてあると思うぞ。
886
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/23 14:29
>>884
申し訳ありませんでした。
一応俺としてはインデックスバッファの数字の順序(?)が悪くちゃんと表示されない、
というのを「インデックスがうまくいかない」といったつもりなんです。
DrawPrimitiveとDrawIndexedPrimitiveのどっちがいいのかを聞くのが本題だったので
DrawIndexedPrimitiveのエラー内容は特に書かなくていいやと思っちゃいまして。
今後は気をつけます。
887
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/23 15:27
DX9のサンプルプログラムで、WinMain関数の最後に、
UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
return 0;
}
と書いてありました。
今までは、UnregisterClassを使わずにreturn 0;だけしか書いてなかったのですが、
これは必須なのでしょうか?
888
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/23 15:31
MSDNに書いてあるから読め。
889
名前:
880
:04/04/23 18:10
>一応俺としてはインデックスバッファの数字の順序(?)が悪くちゃんと表示されない、
これからDrawPrimitiveなりDrawIndexedPrimitiveをメインにして開発していくなら、
今のうちに苦手は潰しといた方がいいんじゃないかと思ったんだが。
まぁ気軽にプログラミングしたいんなら後回しでもいいかも。
890
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/23 19:31
>>888
読んだけど、必須かどうかわからないんですが
891
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/23 19:36
本当に読んだのか? 解説の項をもう10回ほど嫁。
892
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 01:49
でも DrawIndexedPrimitive の各パラメータ、紛らわしいよリファレンスの説明が
似たようなのが2つあるし
おれもハマったけど
ちなみに使用される頂点範囲の設定、
ルーズに設定した場合ときっちり設定した場合と
ラデとゲフォで挙動違うので注意な
どっちがリファレンスと同じ動きしたかは忘れた
893
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 02:06
>>892
MinIndex
[in] この呼び出しの間に使用される頂点群に対する最小の頂点インデックス。
StartIndex
[in] インデックス配列の中で頂点の読み取りを開始する位置。
この2つだっけ?俺もハマったなぁ…
894
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 04:02
>>893
0入れとけば問題なし!・・・と考えてみた!俺は!
895
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 09:48
俺もちゃんとは理解してないが、
MinIndex = この呼び出しの間に使用される頂点群のインデックスのうち、最小のもの。
が正しい気がする。
point3d vertex[5];
int index[] = { 0,1,2, 1,2,3, 2,3,4 }; // 三角形3枚
ってときに、二枚目の三角形を描くときは
MinIndexは1(=min(1,2,3))
StartIndexは3
であってる?
896
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 12:44
違う。
897
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 12:48
あってる。
898
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 14:52
開発はしていませんがアプリを起動させたところ
Directx Graphics Error 0x82000003
というエラーをはかれたのですが、対処法をご教授願いたいのですが。。。
スレ違いでしたらすみません。。
899
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 14:53
なんのアプリを
900
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 14:58
アプリ名は「クレイジータクシー」です。
環境は
DirectX9.0a
Geforce4Ti
WindowsXP
です
901
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 15:01
PCゲーム板池
902
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 15:04
DirectXに関してはこちらの方のほうがプロが多いと考えて書き込みさせていただきました
失礼しました・・・
903
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 15:06
しょうもない質問ですみません。
WindowsXPでVC++を使ってるんですが、
DirectDrawを使うことは可能なんですか?
904
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 15:11
可能です
905
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 16:09
不可能です
906
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 16:23
8の日本語ドキュメントをダウンロードしようと思ったのですが、
どうもファイルが展開されないんで、どうしたものかと思っていたら、
サポートされているOSの欄にXPが載ってませんでした。
XPだと、8の日本語ドキュメントは展開できないのですか?
907
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 16:26
ぶっちゃけありえない
たぶんDLミス、もう一回DLし直すが吉
908
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 16:37
>>907
以前7の日本語ドキュメントを展開しようとした時もできなかったんです。
何度もダウンロードし直しても結果は一緒でした。
Error creating process
指定されたパスが見つかりません。とエラーが出てしまいます。
909
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 16:40
>>904-905
意地悪しないで教えてください。
910
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 16:58
>>909
できるよ。DirectDrawのゲームはXPで動くだろ。
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=3fae2dbe-1d47-4f03-97d3-3274bff70e8d&displaylang=en
911
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 17:59
>>909
それすら判断できないなら
プログラム書く前にPCについて勉強する方が先かと
回答は
>>910
が正しい
912
名前:
903
:04/04/24 18:21
WindowsXPにはDirectX8が最初から入ってるから、
その辺がどうなのかなぁと思ったんだけど。
DirectX7のSDKを入れればOKってことなのかな?
完成したものがXPの上で動くのは当然だと思うけど。
913
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 18:40
>>912
>WindowsXPにはDirectX8が最初から入ってるから、
これはランタイム。8だろうが9だろうが関係ない。
>DirectX7のSDKを入れればOKってことなのかな?
好きなバージョンのSDK入れれば使える。
914
名前:
903
:04/04/24 19:02
強力に参考になりました。さんくすです。
がんばってみます。
915
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 20:47
>>906
>サポートされているOSの欄にXPが載ってませんでした。
マジレスすると。
8の日本語ヘルプが書かれた頃にはXPは発売してなかった。
それとXPは8.0ではなく8.1
916
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 21:17
描画する物体の大きさで鮮明さが違ったりするのでしょうか?
たとえばワールド座標で1.0*1.0の物体を近くからみて描画したときと
10.0*10.0を遠くから見たときの違いです。(両方とも画面上では一緒の大きさに見える場合)
一応自分でやってみたのですが特に違いは見られなかったのですが、
もしかしたらやり方が違ったのかと思い質問させていただきました。
プログラミングを始めてからは市販ゲームなどをやりながら画面をよく見るようになったのですが、
某3Dゲームで小さい物体もものすごく鮮明に描画されているのをみて驚きました。
実際今その描画が気になるのが長方体が近づいてくるというもので、
速度が遅いのと斜め上から見下ろしているのもあり、ふにゃふにゃ動いてるように(?)見えてしまいます。
速度をあげるとそれなりに綺麗に見えます。
もし何か描画の仕方でありましたらアドバイスお願いします。
917
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 21:41
テクスチャのmipmapあるいはモデルのLODかなあ
918
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 22:29
テクスチャのmipmapって有って当たり前なの?
919
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 22:40
必要があれば作るし、無ければ作らないだけ。
なんだよ当たり前って?
920
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/24 23:55
>>916
(||丿`;´ ||)丿なななな
921
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/25 00:04
弾幕シューティングにmipmapは不要だしな。
LODも不要だし。
でもみんなやればできる子なんだよね。
922
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/25 00:17
不要かな?
923
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/25 00:35
2DSTG叩きは止めて下さい。
DirectX使用者の裾野を広げているのは確かなこと。
924
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/25 00:40
叩きではないと思うが
925
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/25 08:28
誰か
>>903
に
DX9SDKにも DX7,DX8のヘルプが付いてくる
と教えてやる奴はおらんのか?
926
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/25 13:00
>>925
??
927
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/25 15:39
Documantation フォルダに入ってますね。
928
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/25 17:54
論点がずれてる
929
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/26 07:26
パンツがずれてる
930
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/26 08:22
もうすぐ黄金蟲の季節ですね
931
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/26 09:35
最近じゃ一年中アフォがいるからあまり変化ないよ
932
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/26 09:38
↑
933
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/26 09:40
ほらね
こういうのがすぐ、勝手に刺激されて飛びついてくる
934
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/26 11:05
>>931
>>933
935
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/26 13:33
↓
936
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/26 13:51
DX7にはDX6のヘルプも入ってます
937
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/26 17:08
そろそろ次スレの季節ですかね。
938
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/26 21:27
tiny.xって異様に軽いんだけど何でよ?
自前ワンスキン3000triモデルより軽いんだけど
テクスチャサイズとか小さくしても全然勝てん
939
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/26 21:29
俺なら600ポリゴンで作れるな
940
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/26 21:32
んじゃ漏れは500
941
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/26 21:38
じゃ俺は499
942
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/27 07:27
498
943
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/27 08:10
こんな展開は497い
944
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/27 09:10
山田君、座布団496枚とって
945
名前:
デフォルトの大嘘そさん
:04/04/27 10:36
>>938
ドミナント(スキン最適化)使ってるからじゃないの?
www.3d-files.net/win/tools/dominant
946
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/27 10:44
3DSMAXならいくらでも調整して最適化出来るけど。
947
名前:
938(ライトウェーバー
:04/04/27 12:32
その手のプラグイン探してみまつ。サンクスコ
948
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/27 12:35
>>938
塗る面積がでかい方が処理が重いと思う。
ポリ数なんてあてにならねぇとおもうんだけど。どうよ?
Tinyはサンプルの中じゃポリ数多いけど一度に塗る面積はすごく少ない。
949
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/27 12:45
>>948
つまり縮小すれば動作が速くなると言いたいのか?
SkinnedMeshでTinyを豆粒にしてみろ。
自分がいかに大馬鹿か理解できるだろう。
950
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/27 12:49
フィルレートが物凄く低い&ソフト頂点なら有り得る鴨
951
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/27 12:56
なんかN88BASICのPAINT文思い出した
952
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/27 13:00
スキンメッシュのモデルは1頂点にかかるウェイトの数が多いとカナリ重くなるっすよ。
もちろん環境にもよるけどね。
モデル作成する時にウェイトマップをきっちり区切って、
頂点にかかるウェイトの数(の平均)をなるべく少なく抑えるべし。
953
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/27 16:12
>>949
俺の環境
Radeon9600SERIES 解像度1152X796
豆粒時約240Fps(Farクリップ限界)
拡大時約170Fps(Nearクリップ限界)
確実に速くなってるじゃん。
大馬鹿はてめぇだ。ブッ殺。
954
名前:
953
:04/04/27 16:26
さらにサンプルのMultiAnimationでtinyを10体近く出しても
100Fpsで動作することから考えても。
速度の影響具合は、ポリ数より塗り面積と考えるのが正しいと思うがどうよ?
955
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/27 16:45
>さらにサンプルのMultiAnimationでtinyを10体近く出しても
10体では分かりづらいので、とりあえず50体出す。
Sを押し続けて、最大まで小さくする。
面積の影響が大きいのであれば、これで劇的にFPSが変化するはずだが?
956
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/27 16:52
3Dデバイスの場合、影響するのは面積よりも、テクスチャサイズ。
テクスチャの大きさは負荷に比例するため、Mipmap使用時は近いほど不利。
面積だけならポリゴンの計算に比べれば、とるに足らない負荷。
957
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/27 17:04
昔は物体がデカいほうが遅くなったはずだけどな。
もうフィルレートなんて問題にならないのかな
958
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/27 18:14
頂点計算とフィル(テクスチャ転送やポリ塗り)、
どちらでもビデオカードの限界に達したら遅くなるよ。
959
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/27 18:36
>>955
それ、ありえないポリ数出してフィルレートの遅さが目に付かなくなっただけ。
960
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/27 20:38
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 次スレまだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/
961
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/27 23:48
''´:::::::::::::// /::i::::::::::l:::::::/!:::::://:/-i/;;;;ヾ !| !::::::::/,_ ソ、!:::ノ::::::::/:::ノ::::!
"::::::::::/:::/ /::::!::::::/,!::::/:l:::::/,;;::''テ''::::Oi゙ ゙' !::::://'ー、、l::/::::/::イ:::/、!:l
::::::::/:::::/ ./::::::!:::/!∧::i:::|:/!'''、 l :::゚: / /// ::(/l、/:::ノ:/,'/ 、 !'
::::/:::::::/ ./:::;;::ヾi::ツ:::ヾ:::゙'::| 、>::=''- /' ,,゚_,,/ "/ '-!'´、" l `'、
///:::/ /::::l!::i::::::l::::::::::::::::ヾ `゙' 7::::::ヾ:::::ヽ ! ',
/i/i'!:::'ー-':::::l:!::l::::::ヽ::::::::_,!,,.!ヾ-- 、 ' /::::::::::i_、::::iヽ l ',
'´`ー--':、_;;::ゝ‐'''">" `ヽ、 \ -- ,. : ''゙゙゙゙ヽl、!i `i::! i ー-'
,-=ニニ゙''ー.、 / \ `''ー-、,. : '´ | ヾ! !
. / `ヽ、`ソ `ヽ / !, / ! ヽ .|
次スレ立つ前に埋めたてようと思います・・・兄さん・・・
962
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/28 05:23
。 。。 GPU、DirectXなどのパソコンのCGの技術も険しい
。ρ。 山にさしかかっている、ううっ!出るっ!!
ρ  ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
mドピュッ
C|.| /⌒⌒⌒ヽ/~ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
/⌒ヽ⌒ヽ___ | ∴ヽ 3 )
./ _ ゝ___)(9 (` ´) )←
>>1-1000
/ 丿ヽ___,.───|彡ヽ ―◎-◎-|
_/ ) ( Y ̄ ̄ ̄ ̄)
(__/ \____/
963
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/28 07:31
__(^^) <ペイピッポォ 糞スレと化したピー
/__ \
| | | |
(_) (__)
964
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/28 13:16
>>963
お前、荒らしてた奴だろ?
寒すぎ、二度と顔見せんな。死ね。
965
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/29 08:27
DirectX10はSDK配布しないらしいね。
SDKとして配布するのはDirectX9.0dまでとか。
www.microsoft.com/japan/msdn/directx/x10release
www.3dscene.uk/akabeamo/aten
966
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/29 08:51
>>965
なんで?
967
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/29 09:33
そもそもSDK配布している理由って何だっけ?
開発会社だけに公開でも大勢には影響しないのかもしれないが。
968
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/29 09:58
>>965
どっちのページも出てこないぞ
969
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/29 10:12
バグ情報の収集
970
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/29 11:46
>>967
表向き Windowsデベロッパーとゲームマーケットの活性化
裏向き
>>969
& インテルとクライテリオンにゲーム開発市場をとられたくなかった
971
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/29 13:01
グラフィック処理でビデオカードに任せられる処理と任せられない処理って
どういう風に判別してるんだろう。
いまいちOSとドライバがどんなやり取りをしてるのかが想像できない。
教えてエロい人
972
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/29 15:43
ter
973
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/29 15:45
1000取れた!!!!!
974
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/29 15:52
>>971
ヘルプに書いてあるだろう、おまえは盲目か?
975
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/29 16:00
>>974
盲目の人がグラフィック処理の話をするとは
禅問答のようだな。
976
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/29 16:47
. :::';;;;: . . ..,,,;;:
. . :;;;;;:.:;;,, ..:.;;;;.:
:;;''' .:';;; . . .:.:;;;;;':. . . .,,,,;,,...,,
.:;;;' : .:;;;;; .: ,,,;;;,,, , .:;;;';;''' ''';;;;,,
. :.;;;;' . .: ;;;;;;;;'''' ';;;:.:.. ,;: . . ''''''"
';;:;' ''''; .:.';;;;,,;;.
''' ,.:.:';;;;,,,,
,、―-、 .;.';:;.:.: ;;;;;;:.;.;...
-、_ (_二ニ=っ,、;;;:.:;.:;...:.:...'''''''''''
`‐-、_ ( ´∀)f、 `''、:..:.:. .:
`-,ノ つ; /
(〇 〈-`'"
(_,ゝ ) `‐-、_
(__) `'‐-、,_..
`‐-、._
977
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/29 21:21
977get
978
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/29 22:37
>>973
?
979
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 01:19
藻前ら DirectPlay はどうですか?いけてますか?
980
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 03:47
>>979
めちゃいけです
981
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 04:18
./ _,、r-'''''""~ ミ_ ヽ
/ _,、;;;、r-'ミ;;,, 'i ヘ,
/'''''''" .r==彡"~ __ '''i、, ') 'i,
/ ./ 丶●、 | |
/彡 ./ ~'''' :::''''''-::;,,_ /l |
r/ / :::: _ ''リ ' |
/ ./ , - ::;;::: '●ヽ, ./ |
. / / / :::'''" l ;;;, ::|::' ~~ヘ./ .|
/ 彡l | ::" ヽ...,,, | ./ .|
巛 | ‖ ヽnニ''--、:::: ''''''~ 丿 / < めちゃ生けです
\|ヘ | ヽロヘ \:::::| ./ 丿
ヽヘ lヽ ヽニニゝ-'''~ / /
/ヽ\ ;:::::/ / ./
_,,/ \ ::::/--フ" /
982
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 06:46
うし、頑張って勉強しよう
983
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 07:13
牛、頑張って食べよう
984
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 14:43
>>983
ひどいよ、カエルくん
985
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 15:12
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・#) < で、次スレまだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/
986
名前:
◆Manna2uCLg
:04/04/30 17:15
よーし、パパ次スレ立ててきちゃうぞ〜
987
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 17:30
うおっ! ほんとに立ててやがる。ありえねえ。
988
名前:
◆Manna2uCLg
:04/04/30 17:33
鬱だ氏のう DirectX (Part 13)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083313796/
ほれ。
以下、セントリノで
>>987
なぜありえんのじゃ?
989
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 21:16
釣られるな
990
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 21:16
990
991
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 22:52
埋め
992
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 22:55
1000
993
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 23:10
埋め
994
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 23:13
http://www107.sakura.ne.jp/~siawase/sonotagallery/chounai.jpg
エロ画像をひっそりと貼る俺w
995
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 23:13
1000トリーノ いんてるは逝ってる!
996
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 23:14
1000
997
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 23:15
みんな専用ブラウザ使って荒らしを透明アボーンしようぜ。
なんか最近ペイピッポォとかいうのがきてる。
998
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 23:15
1000
999
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 23:15
1000
1000
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/30 23:16
1000
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