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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
鬱だ氏のう DirectX (Part 12)
501
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/05 18:54
>>500
メッシュからハイトフィールドを求めるのはそれほど難しくないんじゃない?
xy平面に垂直な直線とメッシュとの交差点を求めれば高さが求まるし。
まー究極を求めたらポリゴンレベルで判定しなきゃならんわけだが
ゲームなんだし適当なところで妥協していいかとw
502
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/05 22:14
>>501
あー結局やることになっちゃらほいw
terragen→ハイトフィールド出力→メッシュ変換ツール→モデリングソフト→ポリゴン出力→ハイトフィールド変換ツール→ハイトフィールド出力
あーあ無駄無駄無駄無駄無駄馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿・・・。
この一連の作業を間違えずに最後までやれると
考えてるところがなんともデザイナさんらしいですw
503
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/05 22:21
最後に苦労するのがプログラマなのは定説だ
まあ泣くな、同士は沢山いる
http://www.solid-web.com/article/2001/0930.html
504
名前:
497
:04/03/05 23:55
>>498
「それ」とは、RHW使用の時でしょうか?
確かにRHW使用時には
ワールド トランスフォーム行列が使用がされていないようなので、
平行移動時は頂点座標を直接いじる必要があるようですね。
これは単にワールド行列を無視したシェーダを使っているのか、
別の処理なのかが謎で・・・。
自前シェーダ時は任意の行列をかけられますが、
今作っている物は、2Dで複数のスプライトをまとめて表示しているので、
基本的に回転等は頂点を動かしてスクリーン座標を直接渡しています。
ちょっと見当はずれの答えかもしれませんが・・・。
505
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/06 00:28
>>504
表現は難しいがスクリーン座標ともちと違うちょっとずれたスクリーン座標だw
例えば800X600じゃなくて1:1とか変な単位になってるだけのスクリーン座標だ。
506
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/07 23:00
>>502
ちうか、市販CGツールをステージエディタ代わりに使うなら
ステージデータのImporter/Exporterぐらい作るだろ普通。
507
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/07 23:31
>>506
市販CGツールのSDKでもさわれたらいいんだけど、
そんな暇ないからその辺手作業。なんてったって中小ですからw
いくらか設定も必要な場合が多いので自動ってわけにもいかないので
ちくちく手でやってもらってたりして・・・。
508
名前:
505
:04/03/08 08:50
>>506
人手足りないなら仕方ないか・・・。
そういう場合は、perlとかpythonで簡易なコマンドラインツールを
シコシコろ作りつつ、それらをバッチ処理させるかな。やや古典的だけど。
データの作りこみ・修正作業の手続きが煩雑だと後々ボディーブローのように
ジワジワ利いて修羅場化するから、ないよりマシな代物でも重宝されるよね。
509
名前:
508
:04/03/08 09:49
スマン。番号がズレとった。
s/506/507/
s/505./506/
510
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/08 13:55
シコシコろりつつ
511
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/09 00:11
('A` ;) ('A` ;) ハアハア
/(ヘ ω.)ヘ 丿ヽ.)L
('A` ;) ハァハァ
/(ヘ ωヾ('∀` ;)>.)L
メッ!!
( `A')
/(ヘ ωヾ(゚∀゚;;;)>.)L
( `A') ('A`;) スミマセン
/(ヘ ω.)ヘ ノ )
^ ^
ヒトノ キンタマ
カッテニ サワリヤガッテ!
( `A') ('A`;) モウシマセン
/(ヘ ω.)ヘ ノ )
^ ^
クラエ!! ティンコレーザー!!!
( `A') ┌ ('A`;)丿 ノワー!!!
/(ヘ .☆━━━━━━∴ノ )
512
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/09 00:21
>>508
GUIでビジュアル的に使えないとあとで駄目っぽいです。
とりあえず地形の方は
「地形のモデルでハイトフィールドを作りますので、地形ノードの名前のはじめの3文字を半角のGroにしておいてください。」
っていっておいたら、また、色んな人がいるわw
1.Gro Gだけ全角w
2.Gra つづりがちがうじゃんw
3.Gら またまたw
4.じめん Σ(゚Д゚)
動物園かよ・・・。
513
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/09 08:26
ネ、ネタだろ(w
プリレンダのムービーパートしかやったことない連中は
「命名規則なんざクソ喰らえだせ」な奴が多いけどな。
>GUIでビジュアル的に
いや、バッチ処理のためにコンバータの中核部分だけ
コマンドラインツールにしておき、Tcl/TkでGUIラッパー。
ってそこまでするならプラグイン作っちまうけどな。
514
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/09 10:38
スキンメッシュが超簡単になったな
10分足らずでtiny君が歩いてくれたよ
感動した
DirectX9マンセー
515
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/09 23:38
タイニーは女ですがなにかd3dxmeshcontainer
516
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/10 00:08
そうだそうだ。
tinyちゃんと呼べ。tinyタンでも可。
517
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/10 02:44
次世代ファイル共有ソフトですか?
518
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/10 03:43
ハァ
519
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/10 03:55
tinyが女だってこと知らなかった香具師
ノシ
520
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/10 09:10
まておまえら女に君付けでも別におかしくないだろ?
課長とかが部下に「佐藤君、お茶」とかいうし。
521
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/10 09:32
君は目下のものにつけるのです
522
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/10 09:59
薫製は酒の肴に付けるのです。
523
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/10 11:12
tinyは最初キモかったけど、サンプル解析しているうちに馴れた。
むしろ可愛い。
524
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/10 11:15
嫁といっしょということか
525
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/10 12:13
そう言われてみればケツの振りが色っぽいかも
tinyタン詳細プロフィールとか無いの?
526
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/10 12:25
蛆
527
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/10 13:55
やっぱり誰もが通る道なんだな。
528
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/10 14:51
>>517-527
529
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/11 15:30
DirectX 9.0 SDK Updateの中にDX9bも入っていますか?
DXUpdateの方が容量が少なくて不安だからです。
530
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/11 16:43
>>529
嫁
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=9216652F-51E0-402E-B7B5-FEB68D00F298&displaylang=en
> Major components include: DirectX 9.0b system components (runtimes);
531
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 02:11
あれが萌えキャラだったらどうなってたことか。
532
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 05:07
DirectInput8インターフェイスの質問なんですけど
DirectInput8Create(gl_Hinstance,DIRECTINPUT_VERSION,IID_IDirectInput8,&gl_lpDI,NULL)
の第4引数がダイレクトインプットオブジェクトへのポインターになるんですよね?
その後の
gl_lpDI->EnumDevices(DI8DEVCLASS_GAMECTRL, EnumJoysticksCallback,NULL, DIEDFL_ATTACHEDONLY)
でgl_lpDIがポインターじゃないっていわれるんですけど何が悪いのでしょうか?
日本語ドキュメントも英語版ドキュメントも見ましたがさっぱりわかりません
gl_Hinstance アプリケーションのインスタンスハンドル
&gl_lpDI LPVOID型
533
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 05:34
LPVOID型 に注目すると良いかも
534
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 05:39
ドキュメントをLPVOIDで検索してもさっぱりわかりませんでした?
LPVOIDってなんなんでしょうか?
535
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 05:40
ドキュメントをLPVOIDで検索してもさっぱりわかりませんでした
LPVOIDってなんなんでしょうか?
536
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 06:16
ドキュメントをLPVOIDで検索してもさっぱりわかりませんでした?
LPVOIDってなんなんでしょうか?
537
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 06:21
いい加減に早く答えてください、こちらも忙しいのですから。
538
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 07:58
やっぱりIDがないと馬鹿が沸きますね
539
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 08:05
>532
チュートリアルを見ろ。
540
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 08:54
>>538
障害者には優しく接しましょう。
障害者は強い不安を抱いてしまうと、目の前にあるものが見えなくなります。
また自分の存在すら見えなくなるので、同じ言葉や行為を繰り返すことがあります。
541
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 09:03
LPVOIDってなんなんでしょうか?
LPVOIDってなんなんでしょうか?
LPVOIDってなんなんでしょうか?
LPVOIDってなんなんでしょうか?
542
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 09:07
ここには答えられる人はいないようですね、他の掲示板で質問します、
2chのような低レベルな場所で質問した私がバカでした。
時間を無駄にしてしまいました、もう来ません。
543
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 09:29
チュートリアルすら見ないのならコピペ
LPDIRECTINPUT8 g_lpDI;
DirectInput8Create(gl_Hinstance,DIRECTINPUT_VERSION,IID_IDirectInput8,(void**)&g_lpDI,NULL);
544
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 09:33
ここには答えられる人はいないようですね、他の掲示板で質問します、
2chのような低レベルな場所で質問した私がバカでした。
時間を無駄にしてしまいました、もう来ません。
545
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 10:17
LPVOID=貴方の脳みそへのポインタ
546
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 10:33
L=大きな
P=ポインタ
VOID=空っぽの
547
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 11:05
今の主流のDirectXはDirectX8.1bってことでOK?
まだ9.0が使い物にならんらしいね。ハード依存があるらしいね。
ちょうどSDK落とそうと思っていたんだけど、いろいろと検索をかけてみると、
9.0はまだ駄目駄目らしいですから。
8.1bは英語資料しかないらしいですね。要は8.0の日本語資料を使えということですかね。
548
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 11:17
>今の主流のDirectXはDirectX8.1bってことでOK?
NG
>まだ9.0が使い物にならんらしいね。ハード依存があるらしいね。
8だろうが7以前だろうが、ハード依存はある。
549
名前:
547
:04/03/12 11:22
thanks
550
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 11:44
9対応のビデオボードを装備してない人もまだ多いんじゃねーの。
そういう問題じゃなくて?
551
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 11:57
9完全対応のビデオカードはラデ9500以上、ゲフォFXは不完全。
しかし8完全対応のビデオカードも自作系の人間を別にすれば、
それほど普及していない。
どこで折り合いを付けるかというだけで、フルに機能を使わなければ、
どのバージョンでも関係ないし、対応がされていないのなら、
代替動作を用意する手もある。
552
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 13:04
何がフル機能で何が代替機能なのかが
分かりにくいというのが問題だよな
553
名前:
547
:04/03/12 13:36
>>550
まさしくそういうことを言いたかったんです。言葉足らず、申し訳ない。
554
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 19:49
調べる手間を惜しむならDirectX7が無難。
555
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 20:17
MSのヘルプドキュメントと掛けて俺のチンコとと解く
556
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 20:26
役にt(ry
557
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 22:15
いざという時に役にt(ry
558
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 22:21
DirectXを使わないソフトでちょっとした3Dを使いたい時などで
D3DXの算術関数だけを使いたい時があるんだけどD3DX9.libだけを
リンクし、算術関数だけを使用した場合、DirectX9をインストール
していなくても起動するでしょうか?
算術関数の実体がD3DX9.libにあればいけると思うのですが…
559
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 22:22
ここ一番で役にt(ry
560
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/12 23:24
チュートリアルダウンロードしてきます
ありがとうございました
561
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 00:54
まあ、作るものがエロゲーのフェードエフェクトか弾幕STGまでという人は
DirectX7で必要十分だからね。
562
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 01:58
ムキー、弾幕シューをバカにしてますね。
俺もだけど。
563
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 03:53
エロゲフェードにDirectX要らない。むしろ枷。
564
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 08:33
>>558
・自分で試したほうが早い。
・どのDLLがロードされたかVCのツールで確認してみる。
・算術関数の中身はネット上に転がっているのでそれ使う。
565
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 09:59
graphics.transform.World = Matrix().rotationQuaternion(Quaternion().slerp(q1, q2, t)).inverse();
566
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 13:16
奇怪
567
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 16:31
便乗質問
>>564
> ・算術関数の中身はネット上に転がっているのでそれ使う。
M$が実際に実装しているコードが転がってるということ?
それなら是非見てみたいが…アドきぼん
568
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 16:45
どこかの誰かさんが作ったライブラリを拾ってきて使う
って意味じゃねーの?
569
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 17:15
>>567
意味が違う
570
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 18:55
>>568
違う
571
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 21:16
Lightingで得られた陰影をそのままテクスチャに
合成しちゃうってぇのは無理ですかねぇやっぱり。
572
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 21:28
それがライトマップだろ。
573
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 22:26
>>571
ライトマップを3Dツールとかで予め作っとくんじゃなくて
毎フレーム生成するってことかいな?
陰影無しの画像と陰影のみの画像を描画して、
それらを合成するってことなら、やったことあるけど。
574
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 22:54
そもそもですね
行列って何よ?ベクトルって何さ?
575
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 23:02
数値が順番に並んだものだよ
それらに対し計算(足し算や引き算、掛け算)を定義してあげると、
いろいろ便利ってだけの話。
576
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 23:03
>>574
高校出てねーのか?
577
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 23:03
ここで尋ねるよりヘルプは読んだ方がいいと思う。一応誘導しとく。
行列
ttp://www.lib.kanazawa.ishikawa.jp/kinsei/archive/daimyo.htm
ベクトル
ttp://www.vector.co.jp/
578
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 23:06
>>573
それがシャドウマップだろ。
579
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 23:10
>>578
シャドーマップって、影を書いたテクスチャ画像を
モデルに貼り付ける手法のことじゃなかったっけ?
580
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 23:10
>>577
下のリンクはすでに色が変わってるので、あまりネタとして面白くない。
581
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 23:15
>>579
ポストエフェクトとか諸々の都合で
別バッファに書き込む場合もあるよ。
582
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/13 23:30
>>578
スマン説明不足だった。
俺の場合、ポリゴンモデルに陰影のテクスチャを貼り付けるんじゃなくて、
ライティング無しテクスチャ有りで作成したカラー画像と
ライティング有りテクスチャ無しで作成した白黒画像の2つを
合成して影を表現させて、バックバッファに入れるって話。
583
名前:
571
:04/03/13 23:56
>>582
テクスチャとしてではなく画像として保持するということですよね。
テクスチャとして保持(ライトマップ作成)は難しいですかやっぱ。
584
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/14 08:42
>>583
テクスチャをレンダーターゲットにすればいいのでは?
585
名前:
582
:04/03/14 09:41
>>583
いや、画像ファイルとして保存したものじゃなくて、
>>584
のいっているように
書き込み可能なテクスチャに格納した画像の合成だよ。
シャドーボリュームで作った影と、ライトによる陰影を滑らかに合成する
うまい方法を思いつかなかったので、2度手間だけどライトの陰影を
別サーフェスに描画したんよ。
586
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/14 10:33
>>585
環境光が無い場合は影の部分を単純に真っ黒にすればイイですけど
ある場合は数学的に正しい明るさにするのは結構難しいっすね。
陰でグラデーションになってる部分に影が落ちた場合グラデーションは消えなくちゃダメなのですが
影部分を減算、乗算どちらでもそうはなりませんし。
っていうか
>>585
のように「普通の陰影画像」と「影の白黒画像」で正確に合成するのは無理っしょ
「普通の画像」でグレーの部分があったとしても、グレーの物体なのか、
それとも白い物体が陰で暗くなってグレーになっているのかわからないけど
影を落とした結果の色は異なるわけで...
正確にやりたい場合、オイラが思いつく主な方法は、
・「陰も影もない画像」「陰の画像」「影の画像」の3枚を用意して合成
・影の部分をステンシルバッファに描画。影でない部分は普通のライティングで描画、
影部分はアンビエントライトのみで描画
ってかんじかなぁ。
ただ、光源が複数になるとそんだけレンダリング回数が増えてタイヘンそうだし
もしゲームとかでパフォーマンスが必要なら
正確では無いけどそれっぽく見える手法を選択したほうが良いかもね。ケースバイケース
587
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/14 10:45
DirectDraw使ったプログラム(ウィンドウモード),終了するとなんとデスクトップの背景などに描画した絵が
残ってしまうんです(F5で消える)しかもその絵が今終了したものではなくサンプルプログラムの絵だったりするんです。
原因と解決法わかりませんか(クリッパーはしっかり使ってるはずです)?
588
名前:
582
:04/03/14 12:15
>>586
明暗の画像は、物体本来の色は考慮せずに、ライトの方向ベクトルと
頂点の法線ベクトルから、確実に日があたらないときが255(内積が-1〜0の時)で
ライトの方を向いて影が薄くなる(内積が大きくなる)につれ0に近づくという
256階調の画像を作るでしょ。
次に、シャドーボリュームとステンシルつかって、影のとき255、そうでないとき0
っていう2階調の画像を作る。
この2つを加算すると、物体に光をさえぎられた場所は255(255以上になっても255なんで)で
シャドーボリュームによる影に近づくにつれてなだらかに明暗が変化する画像ができるでしょ。
それを、ライティング無しでレンダリングした画面に、適当なカラーとαでブレンドすると、
普通にライティングしたモデルにステンシル影をブレンドした場合より、ステンシル影の境目
が目立たなくなるって話なんす。重いけど。
589
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/14 19:14
クラスの宣言で
class DirectInput{
...
protected:
BOOL CALLBACK EnumJoystickCallback(LPDIDEVICEINSTANCE lpddi, LPVOID pvRef);
...
};
関数の定義で
BOOL CALLBACK DirectInput::EnumJoystickCallback(LPDIDEVICEINSTANCE lpddi, LPVOID pvRef)
{
...
}
としてコンパイルしようとすると、
if (FAILED(m_DI->EnumDevices(DI8DEVCLASS_GAMECTRL, EnumJoystickCallback,
this, DIEDFL_ATTACHEDONLY)))
↑この部分で
directinput.cpp(181) : error C2664: 'EnumDevices' : 2 番目の引数を 'int (struct DIDEVICEINSTANCEA *,void *)' から 'int (__stdcall *)(const struct DIDEVICEINSTANCEA *,void *)' に変換できません。
となってしまいます。EnumDevicesの第2引数の型情報をVC++6.0の型情報ヒントでみると
int __thiscall DirectInput::EnumJoystickCallback(DEVICEINSTANCEW *, void *)
となっているようです。どこがおかしいのでしょうか?
590
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/14 19:37
EnumJoystickCallback()をメンバ関数にする必要があるんかい?
591
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/14 19:42
static BOOL CALLBACK EnumJoys....
こうすればいい。
で、次はメンバ変数にアクセスできないよドラえもんー
と言って来るんだろうが、知ったことか!
592
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/14 19:56
class DirectInput {
private:
int private_member;
protected:
void EnumJoystick();
static BOOL CALLBACK EnumJoystickCallback(LPDIDEVICEINSTANCE lpddi, LPVOID pvRef);
};
void DirectInput::EnumJoystick() {
if (FAILED(m_DI->EnumDevices(DI8DEVCLASS_GAMECTRL, (LPDIENUMDEVICESCALLBACK)EnumJoystickCallback, this, DIEDFL_ATTACHEDONLY))))
}
BOOL CALLBACK DirectInput::EnumJoystickCallback(LPDIDEVICEINSTANCE lpddi, LPVOID pvRef) {
((DirectInput *)pvRef)->private_member = 0;
return DIENUM_STOP;
}
593
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/14 20:03
>
>>589-1000
こんなところでお決まりパターンを繰り返すなよ
ちったあ勉強してから質問しろよ
ちったあ無視してやれよ
594
名前:
589
:04/03/14 20:44
規制中なので携帯から。 staticは試してみましたが別のエラーななってしまいました。 で、
>>592
さんのように第2引数をキャストしてやったらコンパイル通りました。 どうもありがとうございました。勉強不足なのは本当に申し訳ない。
595
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/14 21:21
>594
エラーメッセージ嫁
static BOOL CALLBACK EnumJoystickCallback(LPCDIDEVICEINSTANCE lpddi,LPVOID pvRef);
正しいエラーをキャストで握りつぶす。
こういうことする奴がつまらんバグを量産するんだろうな。
596
名前:
589
:04/03/14 21:39
いや、まさにそこなんです。キャストするのは気持ち悪いなとおもって。EnumJoystickCallbackはコールバック(__stdcall)だと宣言も定義もしてるのになぜEnumDevicesに渡したときに__thiscallになってしまうのかがわからないのです。 調べに逝ってきます。
597
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/14 21:45
__thiscallはメンバ関数の証。staticをつければ無くなる。
ところでおまいはコールバック関数の型をどこで調べたんだ?
598
名前:
587
:04/03/14 22:21
自己解決しますた。
描画関係をpeekmessageの中でやると悲惨なことになります。
WM_PAINT(の中でやる)が正解でした。
599
名前:
589
:04/03/14 22:24
static BOOL EnumJoysticCallback(...); と宣言すると今度は int (...)からint (__stdcall *)(...)に変換できない と言われてしまいます。 コールバック関数の型はEnumDevicesの引数を右クリックして「型情報ヒント」を。
600
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/14 23:04
ああ、クラス関数ってのは、確かにクラスに付随した関数だけども、
実際は普通のグローバルで定義した関数と何も変わらない関数と思っちゃっていい。
グローバルの関数の宣言をcdeclからstdcallにするにはそれを書けばいい。
ってことは、クラス関数でも一緒のことなのです。
601
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/14 23:53
>599
とりあえずDirectXのヘルプをみて、一字一句引数の型が間違ってないか確かめろ。
というか
>595
で書いたプロトタイプは試してみたか?
602
名前:
589
:04/03/15 00:12
>>599
あう、LP`C`DIDEVICEINSTANCEと一文字抜けてたんですね。ありがとうございました。 恥ずかしすぎるので逝ってきます…
603
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/16 12:45
>>602
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=39&vew=10
604
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/17 12:38
BBXにくるネカマをなんとかしてくれ
女の名前にすれば優しく丁寧に教えてくれるとでも思っているのか
うちのBBSにも同じ質問内容で違う女の名前で来るし
BBXはマルチポストネカマに優しいよな
605
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/17 13:04
急に板違いネタを振るやつも大差ないぞ
606
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/17 13:10
むしろこっちでは、女と思われるとなめられるんで
自然に男口調で書き込むと思うがな。
607
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/17 15:48
>>604
ワラタ。
いるんだそんな奴。
608
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/17 21:31
BBX男か女かわからん名前の奴ばかりだが・・・・
俺も某MMOでリカとかナツミとかやったしな。
609
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/18 03:05
女も少しは居ると思うが、ほとんど男だ
気にするな
610
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/18 12:01
おれも女だから気にするな
611
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/18 18:01
おれもっす
612
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/18 18:37
おれは女になりたい。
613
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/18 19:11
乙女の心を持っています
614
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/18 23:39
BBXとは逆に、実は女ばっかりなのか?
615
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/18 23:59
女は大盛りねぎだくだよな
616
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/19 01:45
女体盛
617
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/19 02:15
オヤジ盛り
618
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/19 03:32
(;´Д`)ハァハァ
619
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/19 15:45
裸祭り
620
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/19 20:23
日高祭り
621
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/19 20:34
>>609-620
もう、お兄ちゃんってば。スレのみんなに迷惑かけちゃダメじゃない。
みなさんどうもお騒がせしましたあ。ぺこり。
622
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/20 08:34
こら!妹なにをする
お前はいつもいつも余計なことを
お兄ちゃんが生で教育してやる
623
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/20 08:51
ハアハア
624
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/20 11:30
やはりエロゲプログラマばかりだったか
625
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/20 12:49
絵に糞プログラマはエロゲプログラマだから
□絵に糞プログラマもエロゲプログラマ
626
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/20 12:55
ロゲプ必死だな(藁
627
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/20 13:19
おれもロゲプだから気にするな
628
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/20 14:03
おれもっす
629
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/20 18:19
おれはロゲプになりたい。
630
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/20 18:48
ロゲプの心を持っています
631
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/20 19:09
女になれたら自分の具を見ながらシコるな多分
632
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/20 19:20
お兄ちゃんがラグドール処理?の研究といって
いつも私の腕や脚や腰をぶらんぶらん揺らします。
お兄ちゃんのプログラミングに役立ちそうなHPを
教えてください。お願いします。
633
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/20 20:02
お兄ちゃんがラブドール?の研究といって
いつも私の腕や脚や腰をぷにぷに触ります。
634
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/20 20:25
お兄ちゃんがスキニングと人体の変形の研究といって
コンドームをかぶせるのを手伝わさせるんです・・・
635
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/21 01:47
>>634
ageるほどおもしろいと思ったのか?
636
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/21 06:46
もういいよ
糞スレになったんかよ
637
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/21 10:07
>>636
うん、こ。
638
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/21 17:57
おれもウンコだから気にするな
639
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/21 19:20
(*)anal = (&)cunt
640
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/22 01:31
おれはアナルになりたい。
641
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/22 11:24
アナル・レイ
642
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/22 14:02
GPUってCPUみたいに
ちゃんとオペレーションコードがあって
ATiやnVidiaで命令表みたいなのがちゃんと用意されてるの?
おしえて!エロゐ人!
643
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/22 14:36
あるにはあると思うんだけど…
ユーザー側としてはDirectXのヘルプを読んだほうがいいんじゃね?
644
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/22 14:38
ollydbgの1.06verか1.07verがDLできるサイト教えて
645
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/22 18:26
>>644
ny
646
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/22 18:45
最初Debugではエラーが出なくてReleaseでエラーが出てたんで色々弄ったら
今度はDebugでエラーが出てReleaseでは全然エラーが出なくなったんだけど
これってどういうこと?両方ともエラーが出ないようにしたほうがいいのかな
647
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/22 18:51
ソースがウンコ。
両方とも、問題なく動くようにしたほうが良いじゃろ。
648
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/22 21:26
nVidiaのサイトからFX Composer 1.1 Installer 落とせた人いる?
649
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/22 21:48
>>646
動作が不定なところがメモリリーク臭いな。
650
名前:
649
:04/03/22 21:49
リークじゃねぇな。
アクセスバイオレーション?の類?
651
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/22 21:58
多分ぬるぽだな。
デバッグ環境とリリース環境では初期化したり初期化しなかったりするから。
niftyserve時代のCフォーラムで不確定性バグと呼ばれてたことがあったな。
さて私の処遇は皆様にお任せしますわ
652
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/22 22:05
>>651
実際は2ちゃんのAAみて笑ってられるほどぬるいバグじゃねぇからな。これ。
あんまりいい加減な設計の元で作られたプログラムでこれを修正するのは
ほぼ不可能といっていいぐらい大変だからな。
653
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/22 23:50
>>646
初期化しわすれ色濃し。
自動変数ぜんぶ調べてみろ
654
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/23 02:11
こういうのってすぐ見つかる場合もあればなかなか見つからずにイライラするときもあるんだよな
655
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/23 02:27
boundschecker使えば一発だよもん
656
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/23 09:54
>>655
ホビーで買うには価格が高すぎ
657
名前:
646
:04/03/23 10:47
解決した。
オブジェクトをnewしたときにカウントを初期化するのを忘れてたみたい
初期化しなかったらReleaseでエラーが出なくて
初期化したらDubugでもReleaseでエラーが出ない
658
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/23 21:35
ダサ過ぎ。
バグを出したことじゃなく、
こんなことで大騒ぎしてたのが。
659
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/23 21:45
>>647-
>>656
お前等ダサ過ぎ。
こんなことで大騒ぎするな。
レベル低い。
660
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/23 22:08
そんなことで突っ込むな。
レベル低い。
661
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/23 22:25
おれもレベル低いから気にするな
662
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/23 22:54
おれもっす
663
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/23 23:13
俺漏れも
664
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/23 23:47
お前ら、少しは外に出て、はぐれメタルでも倒してこいよ。
665
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 00:35
おれは、やねうらおになりたい。
666
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 00:36
脂肪分の多い物をたらふく食え。
667
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 03:33
もう駄目だここ。
しょせんゲムデヴ板を崩壊させた奴らだし
こういう人間性
668
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 06:45
というか、単に春休みだからだと思うぞ。
669
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 07:41
おれも春休みから気にするな
670
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 09:31
おれもっす
671
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 09:33
俺、おまえの脂舐めたい
672
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 10:53
お前ら質問するならはやくしろ。しないなら帰れ。
673
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 11:57
なら聞きたいんだが、DirectXってどれもスレッドセーフなの?
DirectPlayはスレッドセーフだとかヘルプに書いてあったけど。
674
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 13:08
DirectX9.0bのDirectShowで拡張子swfのFlashファイルを
動画として表示させるようなことは出来るのでしょうか?
ムービーテクスチャのように表示できればとおもったのですが、
DirectShowではswfファイルはサポートされていないようですし・・・
675
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 13:13
http://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=39&vew=50
マルチポストする前に、厨の巣に帰れ。
676
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 15:20
>>674
まき糞メディアが詳細公開してないからできないような気がする。
677
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 15:58
>>674
資料見て自分でswfプレイヤー実装したまえ。
既にテクスチャにFlashムービー貼り付けてるゲームとかあるようだぞ。
678
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 16:51
674じゃないけど、なんかできそうな気がしてきた
試してみようっと
679
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 18:48
ゲ製作技術板にもスレ立ててくれ
まともになってきたんだからそろそろいいだろ
680
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 19:11
このスレ終わってから移動でもいいと思うが。
681
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 19:12
移動というか住み分けを…
あっちはあっちでやってホスィ
682
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 21:28
ゲ作板はコード晒しながらって人が多いから
そういうスレきぼんぬ
書き込みよりコード行数のほうが絶対多いだろ、あの板は
683
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 22:46
DirectXはゲームだけじゃないだろ
物理シミュとか次世代UIとか
684
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 23:46
マーチョマチョマチョナイノーン?
685
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/24 23:56
すでに話は終わっているような気もするけど、
ttp://www.tulrich.com/geekstuff/gameswf.html
ttp://www.openswf.org/
686
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/25 00:05
ム、ゲ作と同時進行ということでおながいします
OpenGLは両方立ってるし問題ないよね
ム板から消えるのだけは勘弁して
687
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/25 01:40
http://if.dynsite.net/t-pot/program/103_FPSFixing/index.html
のFPS固定で、
>なお、今回のプログラムでは、GetRasterStatusの呼び出しで無限ループをかけて
>無駄にCPUを使っています。都合に応じて、Sleep で休ませたり、他の処理を呼び出すなりしてください。
とあるのですが、具体的にどのような命令を書けばいいのでしょうか。
sleep(10)とやった場合、CPUは何もしないのでしょうか。それともたとえば別ウィンドウで動画を
再生しているときにはそちらの処理を行っているのでしょうか。
688
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/25 01:46
Sleep(10)とはスレッドを10ms待機させるという意味ですが。
それにしてもt-potってこんなことも記事にしてたのね。ちょっと意外(笑)
689
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/25 03:16
お返事ありがとうございます。
sleepというのはあくまでスレッドを待機させるというということだったのですか。
FPSを固定にしたいと前から思っておりまして、ただ単純に無限ループとbreakを行えば
済む話とは思うのですが、どうせならば、メディアプレーヤーとか動かしながらゲームの
動作確認をしたいとおもったので、ほかの処理を呼び出すようなことをしたいとおもった
しだいです。
エクセルVBAをいじったときはDoEventsというのを呼び出していたのですが、DirectX
ではどうすればいいかわからなかったもので。
つまり、FPS固定にしたいのだが、ずっとループさせておくのはもったいないので
ほかに処理を渡したい。でも、渡したことで処理がもどってこなくなって固定した
はずのFPSが崩れてしまうということは避けたいということなのです。
690
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/25 05:22
次のフレームまでの時間を計算してスリープ
ちょっと短めに指定して残りはブン回す(Sleepの精度より精密に制御したいなら)
Sleepから戻ってくる保証はないが、○○しながらが可能なほどCPUに余裕があるなら
問題ない程度にはなると思われ
timeBeginPeriodとtimeEndPeriodを忘れないようにな
ついでに聞くがゲ製作技術板は嫌いか?
見てもいないようだが
691
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/25 09:32
XNAあげ
692
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/25 10:27
Sleep(10); としても10msきっかり止まる訳ではないから注意な
10ms以上止まる可能性もある
他のプロセスにCPU時間を回すだけなら Sleep(0); でよい
(これでもCPU100%占有は回避できる)。
693
名前:
(ログ差分)
:04/03/29 10:34
693 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 15:21
Sleep(0)だと他アプリの処理があればそいつにCPUを譲るが、
誰もいないとCPUを握りっぱなしでOS全体の使用率は100%になるから、
あんまり好ましくないけどな。
694 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 15:29
OnIdle使ってたらSleep(0)はイラネ
695 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 15:42
ところで100%になったら何か困ることあるの?
696 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 15:54
>>695
同時に動作している他のアプリの動作が鈍くなるぐらいじゃねーの?
697 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 16:15
>693
他にCPUタイムを欲しがるプロセスが誰もいないということはあり得ないので安心してよい
心配なら Sleep(0); を入れた無限ループを実行して、タスクマネージャのCPU使用率見てみ
694
名前:
(ログ差分)
:04/03/29 10:34
698 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 16:21
行儀悪い。他のアプリまでもっさりさせると評判悪い。重いプログラムだと見なされる。
699 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 16:21
>>695
不安定なPCで熱暴走とか起こすようになって、自作PCオタからクレームが来る。
まあ、それはともかくノートPCとかならバッテリー消費量とかあるし。
700 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 17:17
>697
100%になるんだが。
701 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 17:34
Sleep(0)なら、優先順位を最下位にして無限ループさせても、
他のアプリに対する重さでは大して変わらない。
702 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 18:10
>>694
?
695
名前:
(ログ差分)
:04/03/29 10:35
703 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 18:21
・他のアプリがもっさり
・System Idle ProcessのCPU使用率が低くなる(それ以外のCPU使用率が100%に近くなる)
この2点は別問題
Sleep(0)が影響を与えるのは前者
無限ループというとても重い処理をしているゲームでは
CPUを少しでも多くぶん取ろうとする
無いよりマシだがCPU使用率を低くしろというニーズには合致しない
704 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 19:00
ゲームの場合Sleep(0-1)とかしとかないと最小化したときとかに重くなる
705 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 19:05
最小化時はゲームループを止めない?
706 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 19:27
メディアプレーヤもDirectXバリバリだよね
707 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 19:31
一般アプリに次世代の並を起こせるのはおまいらだ!!
DirectXまんせー
708 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 04/03/25 19:49
吉野家に牛丼の並を起こさせるのは松屋だ、
ぜったい。
696
名前:
(ログ差分)
:04/03/29 10:36
709 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 20:01
2DエフェクトオンリーのDirectXとか出ないんかな
710 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 20:56
Nスク作者はbusy loop以外ありえないとしています。
全てのゲームプログラマはこれに従うべきです。
711 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 21:00
>>710
( ´_ゝ`)フーン
712 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 21:28
>>709
グラボがそもそもそういう風にできてないから意味ないっしょ?
2Dやるにも3D機能使った方がいいっていうか
両方満たしてるんだから問題ないじゃんいまだって。
713 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/25 22:29
>>709
GDI+のことか
長角まで封印されてるけど
714 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/26 00:10
クリリンのことか
715 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/26 03:55
くりりんのことかぁぁぁ〜〜〜〜〜!!!!
697
名前:
(ログ差分)
:04/03/29 10:36
716 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/26 07:12
字幕を表示させるシステムを個人で作るのはほぼ無理ですか?
せりふすべてのテクスチャを作って文字以外のアルファを抜くしかないのですか。
テキストに書いてある文字を一字ずつ読んでテクスチャを作成するツールを作るか、
一まとめにシートをつくってそこからUV指定して切り抜いていくか、どうしようか
迷ってます。50音ひらがなくらいならばそれでもいいかなとは思ったのですが、
漢字も使うとなるとかなり大変なことになりそうです。
717 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/26 07:24
専用のTrueTypeフォントを作るという意味ならばそりゃ大変だろうが・・・
データの持ち方という意味か?
俺は任意の解像度で綺麗なフォントを得るために
GetGlyphOutlineでOSにパターンを作らせてる。
生成したフォントデータをキャッシュするとか
テクスチャの更新を最低限に抑えるとか工夫すれば
MMORPGくらいでも、
速度やデータ量は実用上問題はないけど。
718 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/26 09:16
リアルタイムに処理しても大した問題にならないにもかかわらず、
なぜ文字というだけで、独自の装飾を加えるわけでもないのに、
ツールなどを別プログラムで作ろうとするのか、さっぱり理解できない。
719 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/03/26 09:24
エロゲプログラマはやることなくなると、どうでもいいことに拘るようになる。
698
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/29 10:41
ログ差分にレス付ける時は
>>現在のレス番.差分のレス番 (
>>697
.716)
見たいにやった方がわかりやすいかもな。
あと、これ以降のログもってるヤシは、補完よろしこ。
699
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/29 17:55
D3DRS_CLIPPINGをがTRUEのままだとランドスケープが位置によって消えてしまうのでFALSEにしたのですが
すると1部描画がおかしくなるのですが何故でしょうか。DirectX9のAPIでビルドしていた時には問題なかったのですが
8.1にソースを変更するとおかしくなりました。特定の処理のところだけ一時的にCLIPPINGをTRUEにすれば
解決することはするんですが気持ち悪くて・・・。環境は8.1SDK、MobilityRadeonです。
http://cgi.f3.aaacafe.ne.jp/~yoiche/up/upfiles/022.gif
OFF
http://cgi.f3.aaacafe.ne.jp/~yoiche/up/upfiles/023.gif
ON
ただGF4Tiだと正常に表示されるんですよね・・・ドライバが悪いのかなぁ。
700
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/29 21:46
D3DRS_CLIPPINGをFALSEにして問題出るならTRUEを基準にして問題解決を図るべし。
GeForceはHWでは常にクリッピングしていると昔どこかで呼んだ記憶がある。
701
名前:
699
:04/03/30 10:02
何気に軸のラインを短くしてみた所D3DRS_CLIPPINGをFALSEでも正常に表示されました。
CLIPPINGを切ってるのにCLIPPINGされたような現象になってるということでしょうか?
あとさらに当初のD3DRS_CLIPPINGをTRUEのプログラムをGF4Tiで動かすとなん普通に動いてるようで・・・。
意味が分からない。
702
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/30 20:32
DirectX8.1SDKをインスコした状態で
D3DXComputeNormals(pMesh);
でコンパイルが通らないから、
試しにDirectX9SDK形式で
第二引数にNULLを追加してみたらコンパイルできた。
・・・仕様変えたんならHelpも更新しろやゴルァ(゚Д゚)
それともHelpはDirectX9用のを見ろってことか?
703
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/30 21:18
M$の資料とかけて俺のチンポととく
704
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/30 21:42
>>703
付いてるだけ。
705
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/30 22:12
>>702
D3DXComputeNormals(pMesh);
の引数が1つだけなのはDirectX 8.0の仕様だろ。
8.1の英語版ヘルプにはちゃんと書いてあるだろ?
http://msdn.microsoft.com/archive/default.asp?url=/archive/en-us/dx81_c/directx_cpp/dx8.1_cpp_start.asp
706
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/31 16:41
DirectXでFlashを表示させるには、
どうしたらよいとおもいますー?
707
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/31 16:45
あんたあそこであんな質問するのやめてよ
萎えるわ
708
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/03/31 18:28
>>706
30レス前くらい見れ。
709
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/01 19:19
DirectDrawでWM_KEYDOWNの時にサーフェスの描き直し命令を出してるのにサーフェスの内容が切り替わらないんです
(アプリケーション起動時の絵がずっと出ている)。
原因としていくつか候補を上げてくれませんか?
710
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/01 19:24
GDC取得中に描画
711
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/03 03:48
ELECOMのPSコントローラコンバーターをつかっていて、ボタン押情報とスティック
の傾き情報はうまく取得できるようになったのですが、フォースフィードバックが
うまくいかないのです。ただ振動させたいだけなのですが、一応DirectX8.1サンプル
についていたFFConstというサンプルを読んでカスタマイズさせながらエフェクトをStart
させたところ、最初は振動せず、初期化後に->SetParametersを呼び出したら何とか振動
はするようになったのですが、そのままではふるえず軸を適当に傾けると急にコントローラ
がふるえるというよくわからない動作をするようになりました。また、PSコントローラは振動部
分が左右2個ついているのでさらによくわからない事態に陥っております。軸とか関係なし
にただ、左右の振動をどのくらいの強さでどれほどの時間振動させるということをやりたい
のですが、
DIEFFECT
DWORD rgdwAxes[2] = { DIJOFS_X, DIJOFS_Y };
LONG rglDirection[2] = { 0, 0 };
などにどのような値を入れればいいのでしょうか。
712
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/03 11:08
>>711
もしかしてトリガにFFBを割り当ててない?
713
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/03 14:23
お返事ありがとうございます。CreateEffectの時は
DIEFFECT eff;
ZeroMemory( &eff, sizeof(eff) );
eff.dwSize = sizeof(DIEFFECT);
eff.dwFlags = DIEFF_CARTESIAN | DIEFF_OBJECTOFFSETS;
eff.dwDuration = INFINITE;
eff.dwSamplePeriod = 0;
eff.dwGain = DI_FFNOMINALMAX;
eff.dwTriggerButton = DIEB_NOTRIGGER;
eff.dwTriggerRepeatInterval = 0;
eff.cAxes = 2;//軸の数
eff.rgdwAxes = rgdwAxes;
eff.rglDirection = rglDirection;
eff.lpEnvelope = 0;
eff.cbTypeSpecificParams = sizeof(DICONSTANTFORCE);
eff.lpvTypeSpecificParams = &cf;
eff.dwStartDelay = 0;
という感じになってます。
714
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/03 15:04
別のコンバーターを買ってくる
ハードかドライバか両方かが糞ってこともあるかもな。
715
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/03 17:25
リファレンスラスタライザってどうやってONにするんですか?
以前のバージョンだとレジストリファイルが用意されてたはずなんですが・・・
Texture Toolが動かないよママン
716
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/03 18:03
>>715
コントロールパネルからDirectX開いて、Direct3Dタグ。
その辺にEmurate Reference Rasterizerって項目があるからチェックすりゃOK。
717
名前:
715
:04/04/03 18:08
Windows2000なんですが、コントロールパネルにDirectXの項目が無いです
前はあったような気がするんですが・・・・・
718
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/04 02:23
directx.cplを探してみるとか。
719
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/04 03:33
DX8.1からDX9に移行しようと思ってるのですが、作業的に結構たいへんですか?
経験者談求む
720
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/04 05:43
ttp://rectangle.sucre.ne.jp/page/zakki.html
ここの人も苦労しているが、おそらく操縦桿にかかる空圧の重さ
(エルロンが重いってやつね)を振動で簡易再現するドライバなんだと思われ
721
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/04 05:44
すぐできるよ。半日もかからない。
マルチサンプルまわりを作りこんでるとちょっと手間はあるかも。
722
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/04 07:53
ほかにも苦労してる人がいるんですね。同人だけどここまで作り込んでる人が
投げ出しちゃうくらいだから相当大変なんでしょう。
一昔前はコンバーターといえばスマートジョイパッドだったんですけど
ELECOMのコンバーター
http://www2.elecom.co.jp/peripheral/gamepad/converter/index.asp
はamazonでも上位にはいるくらい売れてて、2個コントローラが使えて
販売価格も2500円程度だから、家にプレステパッドが余ってる人には
便利なんですよね。私もスマートジョイパッド最初に買ったときは1個
つなぎで3000円程度だったのを覚えてます。
さて、振動に関してですが、左がわのモータに関しては強さと振動する
時間を指定して回すことができるようになりました。どうもありがとうございます。
しかし、右側のモーターがどうにもならないのです。
おそらくは軸の部分だとは思うのですが、どこをどう書けば左側もしくは
右側のモーターに関する設定をするかということがわからず、とりあえず
左側が動いてしまったといった感じです。
723
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/04 07:55
続き
ちなみに絶対にできないかといえばそうでもないようで、コンバーターに
ついてきたドライバをつかってコントロールパネルでゲームパッドの
動作チェックができるのですが、そこにはフォースフィードバック部分
に関するチェック項目があり、左右それぞれのボタンを押すとそれに
応じたモーターが回るようになっているのです。これを開発者が
どうやって作ったのかはわかりませんが(ちなみにこのコンバーターは
DirectX7以上必須となっています)何とかすれば動くのでしょう。
軸を列挙させる関数部分で、コールバックが4回呼び出されている
ので軸は4つあると思われ、
DWORD rgdwAxes[2] = { DIJOFS_X, DIJOFS_Y };
でエフェクトを作成した後に右軸の値はZとRZになっているので
DWORD rgdwAxes[2] = { DIJOFS_Z, DIJOFS_RZ };
とやればできるだろうと思い試したところエフェクト作成部分でエラーがでてしまいました。
ここくらいしか、左右のモーターを指定する場所がないような気もするのですが
以前苦戦しております。
724
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/04 09:33
面白くないゲームほど
こういうくだらないことにこだわるよね
725
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/04 12:14
>>724
| ≡ ('A` )
│ ≡ 〜( 〜)
↓ ≡ ノ ノ
726
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/04 12:33
インターフェースをしっかり作るのは、インディーズゲームとしての最低マナーだべ。
それすらしないプログラマはウ○チ・・・と餌に食いついてみる。
727
名前:
715
:04/04/04 13:28
Developer Runtime入れたらDirectX.cplインストールされますた。
ありがとうございます
728
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/04 19:04
>面白くないゲームほど
>こういうくだらないことにこだわるよね
もしかしてあなたは、テクモのDOAXビーチバレーの開発者の人ですか?
729
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/04 20:38
>>724
が正解w
730
名前:
709
:04/04/04 23:20
InvalidateRect書いたら一応うまくいったのでウィンドウが描き替えられていなかったようです。
しかし、InvalidateRectでは画面がちらつく上に重いのでもっと良い方法はないでしょうか?
731
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/05 18:44
IDirectInputEffect::Startメソッド
dwFlags
DIES_SOLO
このフラグを省略すると、エフェクトはデバイス上で
既に再生が開始されている既存のエフェクトと混合される。
---------------------
とあるのですが、エフェクトが混合されません。
LPDIRECTINPUTEFFECT Effect1,Effect2;
Effect1:弱く30秒間
Effect2:強く1秒間
例えばEffect1をStartさせ、終わる前にEffect2をStartさせると、
Effect1が中断されてしまいます。SetParametersのほうを使っても同じでした。
それぞれのエフェクトはCreateEffectで作成し、単体では問題なく再生されます。
エフェクトを混合させるには何かやらないと駄目なのでしょうか?
732
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/05 20:43
リファレンスになるのはSideWinder Force Feedback Proくらいだろ (18000円。販売終了)
そのへんで売ってるPSパッドコンバータの動作なんて信用ならん。
「なんでもいいから震える」表現にしかならんよ。
733
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/05 21:59
>>732
うーん、そうなんですか・・・他の方法考えてみます thx :D
734
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/05 22:08
マリオのジャンプは物理法則にしたがってないからな
735
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/05 23:02
αテクスチャ付きのモデルでシャドウボリュームって作れますか?
テクスチャの輪郭部分を抽出する方法が思い付かなくて・・・。
736
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/05 23:05
directx9.0bを入れたのですが、
ビルド時に
D3DXCreateFont(lpD3DDEV, hFont, &m_lpPrint );の部分で
error C2660: 'D3DXCreateFontA' : 関数に 3 個のパラメータを指定できません。
m_lpPrint->DrawText(str,-1,&rect,DT_LEFT | DT_EXPANDTABS,color);
error C2660: 'ID3DXFont::DrawTextA' : 関数に 5 個のパラメータを指定できません。
とでてしまうのですが、同じ経験された方いますか?
MSDNにかかれていることと
d3d9core.hにかかれていることが違うんですよね
737
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/06 08:15
>>736
日本語ヘルプ、日本語MSDNはsummer未対応
738
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/06 08:38
>>735
海外のサイトで見かけたけど輪郭トレースでポリゴン化してた
角度によってはボリュームが荒れるのと速度が遅くなるのが欠点
結論はアルファを輪郭トレースするより
作りこんだモデルから普通にボリューム作ったほうが速かったんだったかな
739
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/06 20:45
実装したことはないが
アルファマップをディスプレースメントマップにつっこんで
テセレータからゴニョゴニョしたら出来そうではないだろうか?
740
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/06 20:48
それじゃシャドウボリュームがつくれんだろうが
741
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/06 22:36
ピクセルシェーダで筒状の物体って描画できますか?
どこで切っても身が詰まってるような物。
可能なら、αテクスチャを伸ばせないかな・・・。
742
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/06 23:15
>>741
なんつー曖昧な質問を・・・
743
名前:
741
:04/04/06 23:27
ピクセルシェーダでDOOMのレイキャストをやりたいんです
744
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/07 09:23
>>741
筒じゃないけど、各頂点の法線ベクトル(面の法線)と
指定したベクトル(光の方向)の内積を計算して
その結果によって頂点を移動させるってのは
バーテックスシェーダ使ってできるよ。
でも、この方法できれいな影を表示したいなら、
影モデルのエッジにちょいと細工しないとだめだけど。
745
名前:
744
:04/04/07 09:27
スマンかった。質問には「ピクセルシェーダで」と書いてあるな。
でも、ピクセルシェーダじゃ無理っぽい気がするけど・・・
746
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/07 10:21
シャドーボリュームで影を描画すっと、影の境目を
ボカスのに激重な方法しかないのが辛い…
あと金網の影とか投影しようものなら重いし…鬱だ。
747
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/07 15:18
面白くないゲームほど
こういうくだらないことにこだわるよね
748
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/07 17:48
そうそう。
プログラマの自己満足の世界。
749
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/07 19:08
どうしてそういうこと言うの?
750
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/04/07 21:44
強迫観念らしい。
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