■過去ログ置き場に戻る■
1-
前250
次250
最新50
[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
鬱だ氏のう DirectX (Part 7)
251
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/01 00:24 ID:57dnHBJf
あけましておめでとう
252
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/01 01:01 ID:bTax8gXN
(~ヽ γ~)
|ヽJ .あ し' |
| (~ヽ .け γ~) |
(~ヽー|ヽJ ま し' |ーγ~)
|ヽJ | | お .し .| | し' |
| | |―| め .て |―| | |
ミリ(,,゚Д゚)彡 で ミ(゚Д゚,,)ノ彡
ミUミソ彡ミつ と (/ミソ彡ミU彡
》======《 う 》======《
|_|_|_|_|_|_|_| |_|_|_|_|_|_|_|
U~U U~U
253
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/01 19:46 ID:e7Ne/kcW
C#からDirectXつかいたいのでDirectX 9.0 SDK for C#をダウソしようとおもいますが
これについているドキュメントって日本語でつか?
254
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/01 19:53 ID:x0kGC4ts
えい語でつよ
255
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/01 20:32 ID:tzGJprA4
>>253
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=1419557B-95CB-475E-9ED1-6817B3B9CB0A&displaylang=en
#評判はあまりよろしくないようですが・・・
256
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
257
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/02 14:42 ID:0pIs0I1Q
低レベルスレはウザイので終了です☆
ほんだすずな
258
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/02 17:21 ID:3R0Y5pkD
誰か高レベルな事かいてください。
259
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/02 17:27 ID:6N6JX0oa
フリフリ☆みゅーみゅー
について語りましょう
260
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
261
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
262
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/03 12:11 ID:cFgMZ44q
ちょっと聞いていいスか?
ただ今3Dの格闘アクションゲームを作ろうかなと、色々算段している
ところなんスけど、なるべくただで作成できるように、フリーのツールを
探しているんですが(VisualStudioは買いました。.netではないけど)…。
ゲームのキャラクターのアニメーションて、どうすれば良いでしょうか?
ちなみに、キャラクター自体はメタセコイアで作成しました。
それで、アニメーションですが、
ttp://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/softs/animadio/
↑ここでアニメディオという作成ツールを拾ってきたんスけど、これで
作成したアニメーションをDirectX内で用いることは可能なんでしょうか?
ひょっとして無理なんでしょうか?
それとも、このツールの保存形式を読み込む処理を自分で作れば
どうにかなるのでしょうか(この読み込み処理自体も漏れにはまだ難しい)?
よろしくお願いします。
263
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/03 13:08 ID:oyTIoU9r
>>262
マニュアルにフォーマットが書いてあるからこれを元に読み込みルーチンでも作ればいいんでない?
…というかこれよさそうだな…ちょっと使ってみよ
264
名前:
263
:03/01/03 13:12 ID:oyTIoU9r
あ、というかレンダリングエンジンが公開されているな。
http://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/kitty/index.html
265
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/03 14:45 ID:6cYETqCn
これってスーパーキティの人か
地道にやってるねえ
266
名前:
262
:03/01/03 15:35 ID:cFgMZ44q
>>263
ルーチンという奴を作ればよいのですね?
差し支えなければ
>>264
あたりについても教えてください。
えーと、つまりライブラリをインクルードしてプログラムで
書けば宜しいということですか?
267
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
268
名前:
:03/01/03 20:10 ID:av/haVG8
メッシュを描画する時に、一度デバイスにセットしたマテリアルやテクスチャを
外すにはどうすればいいでしょうか?メッシュを描画した直後にそのメッシュの
バウンディングボックスを描きたいのですが最後のサブセットのマテリアルやテクスチャ
がこのボックスの線に描画されて頂点色が出ません。
269
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/03 20:20 ID:6cYETqCn
>最後のサブセットのマテリアルやテクスチャ
>がこのボックスの線に描画されて
意味不明だよもん
270
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/03 20:35 ID:uT+zdri8
pD3DDevice->SetTexture( 0, NULL );
271
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/03 20:43 ID:PrKndJzt
>>266
>
>>263
> ルーチンという奴を作ればよいのですね?
>
> 差し支えなければ
>>264
あたりについても教えてください。
> えーと、つまりライブラリをインクルードしてプログラムで
> 書けば宜しいということですか?
壮絶だ。
272
名前:
268
:03/01/03 20:44 ID:av/haVG8
>>270
ありがとうございます!
273
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/03 22:34 ID:6v3Nw3Kt
>>271
いや、キティになぞらえた壮大なネタの可能性もある。可能性だけど。
274
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
275
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/04 09:23 ID:XosybrCW
スーパーキティって聞いてなんて失礼なやつだ、と思ったら本当にそう書いてあるのね。
超キチガイage
276
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/07 01:17 ID:0XEP6pRY
DirectX8で質問です。
フレームバッファをテクスチャとして再利用したいのですが可能でしょうか?
277
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/07 01:18 ID:wrCCKt/y
SetRenderTarget
278
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
279
名前:
276
:03/01/07 01:53 ID:0XEP6pRY
>>277
すみません。もう少し分かりやすく教えてください。
SetRenderTargetで新しいカラーバッファを設定しそのカラーバッファに
フレームバッファをテクスチャとして書き込み、SetRenderTargetで
フレームバッファを元に戻すということでしょうか?
テクスチャとして使うにはIDIRECT3DTEXTURE8形式になっていないといけない
思うのですが、IDirect3DSurface8形式であるフレームバッファをテクスチャとして
使う方法がわかりません。
拙い文章ですみません。よろしくお願いします。
280
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/07 01:55 ID:wrCCKt/y
SetRenderTargetを使ったサンプルを一つでも探してみたか?
と以前も書いた覚えがあるよ・・・
281
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/07 01:59 ID:w7CAyjD0
>>276
発想を逆にシロ。フレームバッファをテクスチャにするのではなくて
テクスチャをフレームバッファにする。
282
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
283
名前:
276
:03/01/07 03:52 ID:0XEP6pRY
出来ました。ご助言ありがとうございました。
284
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
285
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/07 07:23 ID:zXdjSHC1
ワンスキンモデルで複数のアニメーションが重なるときってどうすればいいですか?
286
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/07 08:19 ID:AgpCrBmV
>>285
1.ある時点の位置・回転・スケールと、新しい位置・回転・スケールの間で補完
2.tweening
3.併用
287
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/07 08:24 ID:1zV9RidK
レスありがとうございます。
補完はわかるけど、tweeningはわからないので調べてみます。
288
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
289
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/07 12:16 ID:ayoee00I
DirectX9からソフトウェア シェーダっていう機能があるんですが、
これはリファレンスラスタライザのためにあるわけじゃなくて、
例えばGeForceTi4600でPixel Shader 3.0を使ったソフトを
作りたいときにPixel Shaderの部分だけをソフトウェア処理
してくれる機能なんでしょうか?
普通にPixel Shader 3.0のコードを書いてps_3_swとしても
使えなかったのですが・・・
290
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/07 12:27 ID:ETzkKDk4
>>288
テトラ版も作ってくれ
291
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
292
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/07 13:54 ID:btJsLK01
>>289
Pixel Shaderのソフトウェア処理は非対応では?
293
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/07 23:48 ID:Qcb79TRA
スキンメッシュのサンプルのメニューにあるnonIndexってなんですか?
294
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
295
名前:
だんき
:03/01/08 06:43 ID:bHt0t039
自称3D野郎の清水が、ドワンゴアメリカをクビになり帰国したらしいぞ。
あの本はそんなに通用しないことが分かったね。
結婚はちゃっかりしたらしい。
駄目な奴は、何をやってもだめ。
296
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
297
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/08 13:09 ID:5NXIpoTt
>>295
スレ違い。
そんなに彼のことが気になりますか?w
298
名前:
289
:03/01/08 13:54 ID:9gTimowN
>>292
> Pixel Shaderのソフトウェア処理は非対応では?
そうなんですか?
ヘルプには思いっきり実装されましたって書いてあるんですが・・・
299
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
300
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/08 17:48 ID:VgT7D31p
>>295
> 結婚はちゃっかりしたらしい。
これだけで勝ち組∧||∧
さて、18日のCマガは買う価値ありますかね…
301
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/08 19:50 ID:Sj92UHg5
なんで?
302
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
303
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/08 23:42 ID:VgT7D31p
>>301
いや、単に特集があるみたいなんで
ttp://www.cmagazine.jp/contents/next.html
304
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/08 23:52 ID:Gb/PwN8T
>>298
>ヘルプには思いっきり実装されましたって書いてあるんですが・・・
ヘルプのどこらへん?
>>295
どうでもいい個人ネタは専用スレでもたててやってくれ
305
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/09 00:58 ID:10ew1uj2
298じゃないけど
DirectX Graphics > Reference > Shader Reference > Software Shaders
306
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
307
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/09 09:10 ID:hbEz0lun
Cマガの特集なんて中途半端なのじゃなくてC#+DX9の
単行本キボンヌ。
おっさんが対象のストーカーは別のスレじゃなくて別の板でやってくれ。
308
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
309
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
310
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/10 03:50 ID:Waa3Hv3p
DirectPlay8
で
IDirectPlay8Server
IDirectPlay8Client
IDirectPlay8Peer
が、ありますが、
サーバ、クライアントクラスを自分で作る時
IDirectPlay8Serverオブジェクトと
IDirectPlay8Clientオブジェクトを使うのではなく、
IDirectPlay8Peerオブジェクトのクラスを、
サーバクラスとクライアントクラス(クラスのインターフェースで制限をつける)
に分けて継承させたほうが、
IDirectPlay8Peerオブジェクトを利用するだけなので
いいような気がしますが、
IDirectPlay8Server
IDirectPlay8Client
を使う理由ってありますか?
311
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
312
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/12 00:36 ID:SrSwcqA8
>>310
PeerToPeerではディアブロはできないわけだ。わかるか?
313
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/12 00:39 ID:ZbUoW9PK
>>312
分かるわけが無い
問題なく作れる
314
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/12 00:54 ID:rXT4D81h
ディアブロはp2pじゃなかったか?あれ?
315
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/12 01:03 ID:1QEnlWyb
p2pだろ、ディアブ炉は
316
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
317
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/13 18:10 ID:GYvkLB/v
ん。battle netはサーバーじゃないの?
318
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/13 19:13 ID:xmG0Tw+y
>>317
マッチングサービスって何なのか調べてきなさい
319
名前:
310
:03/01/13 22:03 ID:G2t52B6D
めんどかったけど、
IDirectPlay8Server
IDirectPlay8Client
をラップしてやることにしました。
分けてるには何か意味(処理速度的なものも)があるのだろうし
DirectPlay8初心者な俺には、
これがわかりやすくていいです。
>>312
俺が言いたいのは、サーバーはPeerを全員分、
クライアントの方は、サーバーだけのPeerを持つ
と言うことだ。
これをやると、IDirect8Peerをラップして派生するだけでいいから
Initialize等を2個分やらなくてすむからいいということだ。
Peer使ってるからって全員分ピアツーピアやるわけじゃないの。
わかるか?
>>313
禿同
>>314
、315
ブロディアやったことないから知らん。
320
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
321
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/13 23:25 ID:HWAeFM2s
ファンタシスターオンラインもp2pじゃないとか言い出しそうだな
322
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/14 00:43 ID:Be8ifeKj
ファンタシスターオンラインはチト特殊じゃなかったかなあ。
誰かプロトコル解析したひといる?
323
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/14 01:07 ID:wLGvPY11
まず、ロビーサーバーにつないで接続者を決め、
接続者1台のマシンをサーバーにしてそこに他の接続者がクライアントとして繋ぐ方式だったかな。
前といってることが違うな、俺、。
324
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/14 14:41 ID:urxEulpJ
>>323
クライアントはほかのクライアントのIPを知ることは無いってこと?
325
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/14 14:42 ID:urxEulpJ
「IP」 -> 「IPアドレス」に訂正。
326
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/14 18:09 ID:FTi46TJF
PSOはどっかのスレに開発者がいろいろ喋ってる記事へのリンクがあった。
327
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/14 19:32 ID:XJLigTq4
これか?
http://akiba.ascii24.com/akiba/game/interview/2002/02/24/633792-000.html
328
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/15 17:21 ID:+cfL67Sa
DirectX8とDirectShowの組み合わせを初めて使っています
MPEG1の動画をウインドウ全体に表示しようとしたのですが
IVideoWindowに任せるとフルスクリーン化しているときに動画が全く表示されません
ウインドウモードで表示しているときも毎フレームウインドウをInvalidateRect()
してやらないとうまく表示されないようです
仕方なく今はIVideoWindowを使わずにSampleGrabberを使って1フレームごとに
テクスチャに転送して表示しているのですがこれだと無駄が多くて重いので
何かもう少しマシな方法は無いでしょうか?
ビデオカードはGeForce2 MXです
動画の表示時にはDirectX8側の描画は行わないようにしています
329
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/17 09:55 ID:HWbMWlC6
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧w∧ < オワリじゃ
__( ゚π ゚ )__ \________
\ y/ //
〈っ ==_cノ
(_†________)
330
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/17 21:09 ID:KDoilLF9
AppWizardで吐くソース(D3DApp.cpp等)をベースにやってる人と、
自作クラスでやってる人と、
どっちが多いんですかね?
一応参考までに。
331
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/17 22:03 ID:5rx/7XHp
DirectX8.0〜8.1bのDirect3Dって、カラーキー指定できんの?
332
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/17 22:46 ID:vcTFaW94
>>331
D3Dにカラーキーはない。でもアルファ値で透過率を変えられるんでそれ使ってやってみ。
一応カラーキー指定っぽい事をする関数もあったはず。
333
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
334
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/18 11:15 ID:fwQsozHF
DirectXAudioで、外部音源を利用して音を出すプログラムを書きたいのですが、
ヘルプを見てもさっぱりわかりません。
サンプルプログラムを探してみたのですが、以前までのDirectMusicを使うやつなら
あったのですが、DirectXAudioのやつではありませんでした。
誰か方法を教えてもらえませんか?
335
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/18 11:18 ID:fwQsozHF
>>331
テクスチャをファイルから読み込むときに(CreateTextureFromFileだっけ?)
透過させたい色を指定することができますが、うちの環境では
透過させた部分と透過させない部分の境界が思いっきりボケたのでお勧めできません。
DDS形式でファイルを作ることが推奨されてるみたい。
336
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/18 11:59 ID:GvS2mo5W
さて、今日発売のCマガは買う価値あるのかな…
337
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/18 12:46 ID:uXLeECQM
もう18日か
年をとるごとに時間の流れが早くなるな
このままジジイ一直線か
338
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/18 15:51 ID:WObDYnlg
MS曰く、カラーキーよりはαを使うようにとのことでしたよ
>>331
339
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/18 16:52 ID:uXLeECQM
Cマガ立ち読みしてきたけどDirectX9の解説は大したことが書かれていない
SDKが欲しいナローバンド利用者の専門誌
340
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
341
名前:
336
:03/01/19 01:04 ID:AthUUo2G
>>339
あ、本当ですか〜。当方ちょっと入手が面倒な身なのですが、
それじゃ無理して買うことないかな。
342
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/19 06:01 ID:YHR0PqzQ
地平線ってどうしてますか?
自分の場合、まず最初に空の一枚絵をカメラ座標と注目点の差のベクトルを
テクスチャ座標数値に加工することで空が回ったりさせてます。
その後Zバッファをクリアしてその他オブジェクトを描画という感じです。
しかし、地平線がうまくいきません。タイルを並べるようにすると角度によって
尖ってるところとか、平坦な地平線になってしまったり。
多めに地面を書いておいて遠方のZ座標で切れるようにするのが
ベストなのでしょうか?
343
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/19 08:36 ID:9y/R38Jt
>342
>尖ってるところとか、平坦な地平線になってしまったり。
地平線を部分的に尖らせたいの?ちょっとやりたいことが分かり
にくいんで、もう少し具体的に説明してくれた方がアドバイス
しやすいかも。
カメラの位置がどういう範囲を動くのか(地上だけなのか、それとも
フライトものみたいなのかとか)によってもやり方(誤魔化し方でもいい)
かわるだろうし。
344
名前:
金正男 Ver2003
:03/01/20 12:39 ID:FVr6U2ea
(*´Д`*)ハァハァ
345
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
346
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/22 19:32 ID:7dFMnuhZ
>>342
マップチップみたいにしてるのかな?
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□ Aの位置からOを見た場合は平らだけど、
□□□O □□□□ Bの位置からOを見るとぎざぎざになってしまうとか……
□□□□□□□□
□□□□□□□□ こういう場合なら俺は適当にfogかけてごまかすようにしてる。
□□□□□□□□
□□□A □□□B
347
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
348
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/24 00:09 ID:4XYPiP4d
Zバッファーを使ってポリゴンを描画する時に、z値に関係なく
常に指定したポリゴンを手前に描画させる機能がD3Dにありますか?
349
名前:
348
:03/01/24 00:14 ID:4XYPiP4d
あ、書き忘れたけど、コード上でも先に記述していようが いまいが
常に手前という事も含みます。
350
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/24 01:03 ID:cORtJ2Ik
Z値を一番手前にしときゃいいじゃん。
rhwさえ正常ならZ値をいじっても見た目は変わらんよ。
351
名前:
348
:03/01/24 05:04 ID:gG+pDg+X
>>350
D3DLVERTEXには rhwが無いんですが・・
この場合はどうするんですか?
352
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/24 07:56 ID:XXQKdACr
>>348
Zバッファをいったん無効にすればよろし
353
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/24 13:50 ID:AyqJgxUO
>>348
Zバッファを無効にするか、VIEWPORTのZ幅を0.0f〜0.0fにする。
あるいは、Zバッファをクリアする。
普通はこのどっちかだろう。
354
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/24 18:07 ID:YMrIBv76
>>352
, 353
ふむふむ、良く分かりました。
サンキュウです!
355
名前:
348
:03/01/24 18:13 ID:YMrIBv76
ちなみに自分は、まだDirectX7.0a使ってます。
ラッパークラスを前に作ってたので またver9で書き直すのが面倒なのです。
まあ、本格的に3Dゲーム作るときは、最新バージョン使いますが・・
他にも古いバージョン使ってる人 居ますか?
356
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/24 18:43 ID:1iodH+1D
これから2D作るんで、7使いますよ。
Direct3Dで2Dポリゴンだと、いろいろ面倒だし。
357
名前:
348
:03/01/24 18:55 ID:/3DHAAC+
>>356
ほほー 使ってますか。
やはりアルファとか、回転は 自分で計算しますか?
2Dでチクチクいじるのも楽しそうですね。
ちなみに自分は、D3Dで2Dポリゴンです。
358
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/24 20:30 ID:vNDJ6RIT
>>356
9になってからはサーフェイス間のコピーが容易になったので
ポリゴン経由しなくても2D描けるようになってるけどそれでも駄目なの?
359
名前:
356
:03/01/24 20:57 ID:3Ir1Qlvw
>>357
アルファや回転だけ2Dポリゴンにしようかとも考えてます。
アクションなので速度を重視したい。でも、これやると2Dなのに3Dカード必須になるけど。
>>358
9の2D機能についてwebでちょっと調べたけど、単純な矩形転送しか無さそうだから
やめてました。2Dどうなんですか?カラーキーで色抜いたり。(今更)パレットも使いたい。
360
名前:
348
:03/01/24 22:15 ID:7fK0WY2B
>>359
自分も最初、2Dのみで行くつもりでしたけど、
ちょっと凝った事をしようとすると、めんどいんでポリゴン使ってます。
まぁ、その分なんでも出来るポリゴンスプライトが出来ましたが。
DX9は、たしかカラーキーよりα値を使う事になっていたような気がしますが・・
361
名前:
356
:03/01/24 22:56 ID:Q2rmQbLw
そういえば、7時代に3D+2Dポリゴンでシューティングをちょっと作った時に
α値のためにDDSファイル使ってました。256x256とかで・・・
確か、D3DとDDを混ぜると遅くなる、てことで2Dもポリゴンにしたような気がします。
まぁgeforceとかなら、気にすることもないかな。
今回は2Dだし、遅いマシンでも遊べるように、やっぱり7にしようと思います。
362
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/24 23:14 ID:/cSarTnB
>>358
9は一般に普及してるの?
せいぜい8だと思ってたんだけど。
363
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/25 00:34 ID:pc7S7sw4
>>362
一般には9は普及してない
メーカー品のパソコンなんかはオンボードだから普及してるといえるのは7まで
本当に誰でもプレイできるゲーム作るなら3Dはまだしんどい
とはいえ研究、勉強なら最新のものに触れておいて損は無い
あと、ひっそりと公開してるのを探してくる連中はたいてい3Dボードは比較的新しいのつけてるから問題ないと思う
そういう場合、個人的には最低動作環境はGF2MXだとおもってる
364
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/25 01:42 ID:QkkrKYgM
GF2MXか。
こいつもドライバを更新してくれないと微妙な奴だったはず。
一応ポリゴン表示ができてアルファが使えます。以上。
みたいな。笑
365
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/25 01:45 ID:XoQ+trsO
αカラーテクスチャポリならTNT2で充分
366
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/25 02:23 ID:k9WFGzeD
TNT2もいいね。
OSはいくつまでサポートしてる?
そろそろ98系捨てようかと思ってるんだけど。
367
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/25 02:29 ID:GicUwGaa
半年後にリリースする予定なら、9が妥当。
すぐリリースするなら7or8が妥当。
ってとこかな。
9がWindows Update に出るのってやっぱ春だよな・・。
368
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/25 04:58 ID:wVD7bSgp
GF2MXか。
……俺のマシンだヽ(`Д´)ノウワアァァァァン
369
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/25 06:23 ID:BJIRtyJ9
GF2MXでDX9を使っていて、エラーで落ちた。
すると、「エラーをMSへ送信しますか?」というダイアログが出たので、
試しにYESを選んでみた。どうせ実験マシンで個人データも入ってないので。
すると、「ドライバを更新したらこのエラーは解消します」というメッセージと、
ドライバのダウンロードページへのリンクが表示された。
そのとおりに実行すると、エラーが消えた。
ちょっとMSを見直したよ。
370
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/25 06:23 ID:R7wixdCt
>>368
ィ`
既存の機能しか使わないなら、やっぱり9にするメリットはないのかな…。
それでもDXライブラリとか、やっぱりこなれてきてるのかなぁ…。
371
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/25 10:24 ID:DmUZxhDu
DX9はまだ要らないと思うよ。
俺自身は来年の夏までいらないと思う。
なんだかんだ言って欲しい機能はレイディオンでもエミュレートだし。
9世代が一般化するなんて今年中には無理だろう。
追加機能も便利といえば便利だけど、DX9で追加された機能がないと作れないなんて言う奴は初めから辞めちまえ。
あんなもん今ごろ追加したんか、って内容だよ。
っていうか8と手続きが変わっただけみたいなもんじゃねぇか。
DD使わないなら8でいいし、D3D使わないなら7で全然いいと思うぞ。
>>363
研究、勉強なら最新のものに触れておいて損は無い
結局、今研究してみたところで使う頃にはさらに新しいのが出ている罠
同人開発者さん? 達はこういう技術に惑わされないでおもろいゲーム作ってくだされ。
372
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/25 11:40 ID:XoQ+trsO
>>366
TNT2のドライバはnvidiaのunified driverだね
95/98/Me/2000/XPで動くみたい
単純なα・カラー・テクスチャポリならTNT2は現役スピードなんだがなー
>>371
ゲーム製作技術板とはいえ、
ゲームを作るのが目的という人ばかりではないと思う。
373
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/25 12:39 ID:bGIDYk1Q
GDIが使いやすくなったのでDX9にケテーイ
374
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/25 14:50 ID:DcbwXzYQ
>>373
8ではできなかったGDI収得できるようになったんだ
375
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/25 17:42 ID:5sgeCX1k
バージョン情報取得できるじゃん
376
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/26 09:32 ID:YQriuH5S
DirectX 8対応グラボとかいう場合、どの機能を満たせば対応っていえるの?
377
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/26 10:03 ID:XXwmeR7F
ドライバが対応してればOK。
378
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/26 12:04 ID:2M/EyQst
サンプルが全てHALで動けばOK
379
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/26 15:37 ID:AtmSkBLN
Maya4.5に対応したxexport.mllはいつ出ますか?
380
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/26 16:06 ID:JLmSZuF5
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/8161/index.html
ここ俺のサイト、みんなきてね。
381
名前:
380
:03/01/26 17:51 ID:jBIKlZDp
荒らさないでくださいね(^^)
382
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/26 18:21 ID:2M/EyQst
>>380
>>381
みえみえの荒らし依頼ウザイ
383
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/26 19:23 ID:GieoIa+/
前にも書き込みしたのですが。
DirectXAudioで、外部音源を利用して音を出すプログラムを書きたいのですが、
ヘルプを見てもさっぱりわかりません。
サンプルプログラムを探してみたのですが、以前までのDirectMusicを使うやつなら
あったのですが、DirectXAudioのやつではありませんでした。
誰か方法を教えてもらえませんか?
384
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/26 19:56 ID:+6+ahdkD
>>383
ほい。
ttp://www.gamedev.net/reference/articles/article1689.asp
385
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/26 21:38 ID:KqxlbMFP
>>379
自分でコンパイルしる!!
386
名前:
:03/01/26 21:58 ID:tw6ZSSDO
台湾のエロ画像掲示板が今一番ホットと言えませんかね?
http://wossal.k-server.org/tw/
387
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/27 01:11 ID:eYMmnJAu
∧ ∧
( ̄ー ̄)
(つ つ
( ヽノ
し(_)
Now Thread Stoping. ...
大変見苦しいスレでありました.
スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
388
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/27 20:51 ID:9Rd+1lq8
アラヤダ(゜д゜)
これっぽちも盛り上がってないんですね、DirectX9
っていうか新機能何一つわかんねぇよ=□○_
皆さん分かるのかなぁ…すごいなぁ…
せめて線のジャギとって来ます λ.......
389
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/27 21:15 ID:GZAmEW26
DirectX8.0からDirectDrawが無くなったということで、
Direct3D(Graphics?)を勉強しているのだが、
どうも2D物を作ろうとすると、テクスチャサイズの変な制限を受けて汚くなったり、
カラーキーの代わりのアルファなんたらが意味不明だったり・・・
俺、どうしよう・・・このままDirect3Dで行っていいんだろうか・・・
390
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/27 21:45 ID:7Kx1LYrP
ジャギとるって?
絵描きさん?
391
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/27 22:36 ID:aqFEywQY
>>389
無理せんでDirectDraw7のままでいいんでないの。
DirectX9環境だろうと使えるんだし。
392
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/28 00:16 ID:BuukEUTR
2Dならなおさら
アルファ使ったらカラーキーに戻りたくなくなると思うが・・・
いまどき画面とテクスチャは32bitで当たり前だろ
393
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/28 00:51 ID:qjGwDC4y
い ま ど き
394
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/28 00:59 ID:KzZu9u6r
初心者ならDirectDraw7でもいいんでない?
2Dのパズルとかシューティングとか作って
物足りなかったら必然的にDirect3Dにいくし
挫折するならどっちでも同じことだし
ついでに言っておくと3Dでも2Dでも
上のほうでやることはそんなに変わらん
経験が薄いなら動かすまでに時間のかからない2Dから入るのは有効だと思う
あと、いまどきでも3Dのまともに動かない環境はごろごろしてる
395
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/28 03:31 ID:691HzMn8
SoundBlasterってメジャーな割には問題が出たって話をよく聞くけどなんで?
396
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/28 03:32 ID:q9IBHpbo
どんな問題?
397
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/28 03:38 ID:Z3NbETAG
>>395
IDワラタw
691Hz……
で、問題って?
参考にぜひ聞きたい。
(Windows9xでドライバが……とかそういう問題?)
398
名前:
395
:03/01/28 03:42 ID:691HzMn8
いや、いろいろなゲームメーカーのサポートページ廻ってると SoundBlasterで云々という
のが結構あるから、Voodooのテクスチャサイズみたいになんか問題あるのかと。
よくかんがえたらDirectXとは直接関係ないかも。
やっぱ691Hzの頭ではこのスレにふさわしくないみたいです。
399
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/28 04:46 ID:lCCqqo2q
>>398
Mがもう2文字ほど左にずれてればよかったのにね。
むしろSoundBlaster互換推奨は良く見るけど……
もしかしたら何か問題あるかもしれないので知ってる人いたら情報提供キボン。
400
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/28 05:43 ID:SKJigKKa
1997年頃が頂点だが、Creativeはドライバが糞で有名だった。
いまでもXpのSBLiveドライバとか糞だがな。
401
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/28 08:44 ID:93USF1I7
AWE64Gを頂点として、そこから下り坂なのは言うまでもない
402
名前:
379
:03/01/28 23:36 ID:YFXNvO3T
>>385
まさかと思ってやったらちょっと修正するだけでコンパイルできました。
前バージョンファイルでもソースに互換性あるんですね。
どうも。
403
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/29 00:17 ID:2DSWNUEU
DirectX9のメッシュビューワ、8より改良されててイイ!
ボーンしこんでMayaで吐かせたヤツを8で読み込んだら強制終了してたけど、今度はちゃんと読み込まれる。
DirectX9 SDK おすすめだね。
404
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/29 03:09 ID:hhhZsEDJ
そうなのか。
ちょっと使ってみようかなぁ。
Maya持ってないけど。
405
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/29 04:12 ID:mBZAZkjz
オフスクリーンサーフェスが作れるようになったみたいだけど
これのアルファ合成は無理ぽ…?
406
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/29 19:49 ID:nWa8l28z
DDCAPSでトータルVRAMが取得出来ますが、
プライマリーサーフェスと、ドライバが確保するキャッシュが引かれてますよね?
プライマリーサーフェスはあれとしても、
ドライバのキャッシュ量の方はどうやって取得しますか。
407
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/29 19:59 ID:CtmlCSOc
DirectX8.1SDKのSPLITEを使って自分のライブラリを組んでいるのですが
640*480のBMPファイルをD3DXCreateTextureFromFileを使用して読み込み
GetLevelDescでBMPファイルの詳細を見ると幅1024、縦512になってしまいます。
どうすればサイズをそのままにして読み込む事ができるのですか?
408
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/29 20:04 ID:Ez8IxRfx
>>407
2の階乗になってしまうのはハードウェアのせいだと思われ。
409
名前:
407
:03/01/29 20:21 ID:CtmlCSOc
んー…グラフィックボードはATI RADEON7500を使っています。
ゲフォ買うしかないのかな…(´・ω・`)
410
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/29 20:24 ID:v5kvZ2f2
>>407
テクスチャとして使用するので、どうしても2の階乗に固定されます。
スプライト用画像を512*512の画像に収まるようにしてみてはどうですか?
640*480で一枚の絵なら大きい領域で確保するしかないです。
411
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/29 20:29 ID:CtmlCSOc
>>410
なるほど。分かりました(・∀・)
ありがとうございましたー。
412
名前:
405
:03/01/29 20:32 ID:mBZAZkjz
>>406
DDCAPSとやらの仕様は知らないけど、そこまでわかってるなら
その値からプライマリの値を引けばいいと思うんだけどどうか。
640*480の16bitだとしたら600kbくらい。
>>407
こちらもD3DXSpriteの仕様は知らないがDirect3Dで作れるテクスチャサイズは
2の累乗じゃないとだめだったりする。そんなわけで読み込もうとすると
そのサイズを含むデバイスが作れるサイズに広げられてしまうとか
512*512とかのサイズに詰め込まれて、伸縮が発生する為に画像がぼやけてしまう。
解決策で一番安全なのは自動で256*256のサイズに分割するルーチンを組んでしまうこと。
413
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/29 20:43 ID:v5kvZ2f2
>>412
確かフラグの指定でフィルタリングさせない方法があったと思いますよ。
D3DX_FILTER_NONEだったと思いますが。
414
名前:
405
:03/01/29 22:27 ID:mBZAZkjz
>>412
それで解決できない状況が無かったっけ?
と言っても俺が412みたいな分割ルーチン書いたのDirectX5か6ぐらいの
頃だから記憶があいまいなのよね…。今はそれで問題無いんだったらゴメソ。
で、DX9になってオフスクリーンサーフェス復活、しかもカラーキーとかアルファが
指定できるみたいだからこの辺の問題がサクっと解決して初心者にも
2DゲームでもDirectX9が良いよ、とか言えるようになったかなと思って
いろいろやってみた訳なんだけど、いまだにアルファどころかカラーキーすら
効かないありさまだったりする。UpdateSurfaceとStretchRect以外に転送方法あるのかな?
カラーキーの部分が黒で塗りつぶされるだけになってしまう。(環境はGF3デトネタ4019)
RenderStateもそれらしいのみつからないし。
やっぱりテクスチャに転送しない限りこの辺は有効にならないのかな。
415
名前:
405
:03/01/29 22:29 ID:mBZAZkjz
×
>>412
○
>>413
レス番ミスってるし…連投すまん
416
名前:
406
:03/01/29 22:42 ID:nQW2MsuD
>>412
もちろんプライマリーサーフェスのサイズを引けば良いのは分かります・・
問題は、ドライバが確保するキャッシュの方です。
トータルメモリ += サーフェスサイズ
と、計算してもドライバのキャッシュ分足りないのです・・
ドライバごとに確保するキャッシュサイズが違うので、
足りない分を勝手に足す訳にもいかないのです。
417
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/29 22:44 ID:nQW2MsuD
age
418
名前:
406
:03/01/29 22:48 ID:nQW2MsuD
ああ・・
良く見たら412は、サーフェスサイズを引いてと書いてあった・・
えっと、どちらにしてもドライバごとに確保するサイズが違うので
足りない分を足すだけではダメみたいです。
419
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/29 23:05 ID:v5kvZ2f2
>>415
うーん……。結局アルファを使うにしろステンシルにしろ、
やっぱり基礎知識が要るので、初心者さんにならカラーキーでできるDX7を私なら薦めますよ。
>分割ルーチン書いたのDirectX5か6ぐらいの
なつかしいね。当時は必須っぽかた気も。Voodoo多かったしね(GLIDE本気にやらなくてよかった…)。
>UpdateSurfaceとStretchRect
これはアルファとかサポートしていないただの転送だと思いますよ。
DirectDrawのように使うためにあるメソッドではないと思いますが…
Spriteじゃだめなの?
結局アルファにしろステンシルにしろ
Direct3Dのラスタライザを通さなければ駄目です。
確かにD3DX9はまた…中途半端にサポートされてますが、
やはりDirectDrawユーザーに進められるものではないと思いますよ。
420
名前:
405
:03/01/30 01:13 ID:xdIz9k41
やっぱそうなのね…。・゚・(ノД`)・゚・。
最初ヘルプ眺めてて見つけた時はMSに紙が降臨したのかと思ったが…
ライブラリの8
>9
移行ついでにもうちょっと遊んでみよう。
421
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/30 02:14 ID:SuI7xxzp
よっし!いっちょDirectX9で簡単な2D描画ライブラリでも組みますか!
422
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/30 02:17 ID:L8+k5MAr
>>421
おお、期待。初心者がとりあえずDirectX始められるようなのがいいね。
423
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/30 03:31 ID:jEmNkGyn
>>421
期待して良いのか分からないけど、応援しておこう。
424
名前:
凄いサイト見つけました
:03/01/30 04:51 ID:fICqPKaz
http://home9.highway.ne.jp/cym10262/
425
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/30 05:25 ID:Lzu43Gsx
(。・_・。)ノ
http://homepage3.nifty.com/digikei/ten.html
426
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/30 06:58 ID:JQ9GRIy/
ポイントスプライトの縦横比が画面幅に合わせて伸縮しちゃうんですけど
一定の縦横比で固定するにはどうすればいいですか?
427
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/30 07:04 ID:zHVLpj9S
★
http://www6.ocn.ne.jp/~endou/index2.html
★
★こんなサイト見つけました★
428
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/30 08:47 ID:VhhqZnNP
スプライトなんて使おうとしないで、はなっから3D使えよ。
429
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/30 09:04 ID:vxgq1fWo
http://www.agemasukudasai.com/bloom/
430
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/30 09:06 ID:To8yZeYF
3Dでもポイントスプライトは使うよー
431
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/30 09:16 ID:IIdghGiy
>>426
パースペクティブを勉強しなさい。
これは人に説明を聞くより自分で学んだ方がよいよ。
432
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/30 11:11 ID:wqDSiMFS
o.
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無様に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
433
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/30 20:15 ID:VhhqZnNP
どうせ分母と分子がひっくりかえってるのにきづかないんだろ?
434
名前:
421
:03/01/31 01:20 ID:1k5hi3pC
やったぞ!ついに念願のライブラリが完成したぞっ!
スプライトつかった。カラーキーとアルファブレンドと回転拡大縮小だけできる。
初心者がとりあえずDirectXはじめられるようにはなっていると思う。
アプローダが腐っててアップできないけど。
435
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/31 01:52 ID:t8hxtjpP
ジオシティとか借りればよろしい。
436
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/31 02:10 ID:4EXFic4+
カラーキー厨 = ゲームを作れないゲームライブラリ野郎。
DirectX7の時代から今までずっとライブラリ作ってたのか?
お前見込みねーよ
437
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/31 04:47 ID:pEIXGlpQ
>>436
( ´,_ゝ`) プッ
妬みですか?
438
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/31 06:50 ID:b7wblacq
>>436
実感こもってるなぁ。自分の事?w
>カラーキー厨
って……。DX7で作りつづけている人もいるんじゃないの?
439
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/31 08:55 ID:V5x9gbA9
ここにいますが何か?
中身のないデモばかり作って最新技術のみを追い求めるヤシよりはまし。
440
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/31 09:07 ID:PNxBsMdG
価値なんて人それぞれだろ
441
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/31 10:21 ID:6VWpyBYm
まあでも、いまだにカラーキーにこだわるのはどうかと思うんだけどな。
今まで2Dゲー作ってて不便感じなかったのかと。
アンチエイリアスかかった文字描画とか。
442
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/31 10:45 ID:XKk8Mtcg
>>アンチエイリアスかかった文字描画とか
なぜこれが出てくるのかが疑問
443
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/31 11:16 ID:S5WfGp15
紙芝居エロゲー作ってんだろ
444
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/31 11:34 ID:6ynLwhZo
納得
445
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/31 11:36 ID:b7wblacq
>>442
カラーキーでまずぶつかるところだからでしょ?
>>441
確かに一度無くなった概念といえばそうだしね。
というかアルファチャネルはいっぺん使うともう離れられなくなるわな。
446
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/31 11:55 ID:Oks/Mlfb
443氏の軽蔑して止まない紙芝居ゲーでさえ、
カネを取ろうと思ったら、GDIで文字をべた書きで満足せずに
半透明を使った美しい処理を行うのはすでに常識じゃないの?
GDIで文字をべた書きでも右下に少しずらした場所に黒で文字を書いてから
正しい場所に白で文字を書くとほーら影付き文字、とか
そういう小技が出来ないわけじゃないけれど。
それより個人的に過去の遺物にしたいのはMMXを使った半透明処理。
確かに作ってて楽しいけど、DirectX の思想から考えると、
GPUにお任せする方向に移行していかなくちゃいけないんじゃ…?
どうなんだろ。
識者の意見を待つ。
447
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/31 12:16 ID:S5WfGp15
俺もそう思う。
いいかげん、GPUでやってくれっつー気もする。
クソ環境でも動かしたいのもわかるが、いつまでたってもユーザー環境が成長せん。
まあ、紙芝居にはもともと必要ないのか。
448
名前:
421
:03/01/31 14:14 ID:1k5hi3pC
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/5515/dynlib.zip
まぁ僕はライブラリにはしないでプロジェクトにソースコード・ヘッダ両方取り込んで使うんですが。
中には噴飯モノの処理をしているところもあるかもなので僕の今度のために教えてね!
449
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/31 16:38 ID:b7wblacq
>>448
スプライトってやっぱ大量に描画してなんぼって気もするよね。
とりあえずできたという点は良し。
もっと使い勝手の良い環境が欲しい、という人のために
画像を統一管理して、そのDynamicDrawInfo?の中にpageってのを用意して、それで一意にアクセスできるようにするとかね。
スプライトにrx,ryはあまり使わないということであれば、シェーダーを使うと高速で且つ帯域も少なくやれるけど、
それはちょっと上級かな? 説明大変だし…。
>>446
昔はハードでできる事でも、対応してないかも、と言う理由で自前でやったりもしたけど、
今はもうそんな時代ではないよね。
ハードの進歩は早すぎる。いろいろなルーチンをハードが対応してくれるようになった。
ここまできたらあっさりと過去の知識は捨てて、次の時代に乗らなければならない。
それがこの業界に生きる者の辛いところだね。
過去の苦労が水の泡になっていくのは辛いよ。
でも世の中がそういう風に進んでいるからにはしょうがない。
PCユーザーに関して言えば、上と下の差が激しすぎる。
もう下は切り捨てて行かなければならないと私は思うよ。
海外メーカーはもうそのつもりなのに、日本人はやさしいのか、狡いのか…。
エロゲー業界にしてもどうなのかな? 私はわからないけど、そろそろ改革の時期でしょうか?
最近は3Dのエロゲも見かけるしね。若者をターゲットにするなら、今まで以上にゲーム性を考えることになるんでしょうね。
何、長文書いてんだオレ……やべぇ。さいなら。
450
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/31 17:05 ID:Rbm5bElj
〈 ̄ヽ
,、____| |____,、
〈 _________ ヽ,
| | | |
ヽ' 〈^ー―――^ 〉 |/
,、二二二二二_、
〈__ _ __〉
| | | |
/ / | | |\
___/ / | |___| ヽ
\__/ ヽ_____)
451
名前:
名前は開発中のものです。
:03/01/31 21:13 ID:2ZzIvrax
エロゲでもアンチエイリアス描画、半透明重ね合わせはもう
アタリマエみたいだねえ。最近知った。
452
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/01 00:07 ID:PG2XqJ1K
ポイントスプライトって、どのへんが便利になるんですか?
というより、画像を一枚表示するのと、どこが違うのですか?
453
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/01 01:14 ID:cAF40l0I
ポイントスプライトは便利というより、普通にポリゴンで描くよりも速いのが利点。
その分自由度はかなり低いが。
454
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/01 01:56 ID:blncN5Wg
スプライトが相当小さくない限り、フィルレートがネックになって、
頂点4つ用意する場合とほとんど速度が変わらなくなる罠。
455
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/01 03:10 ID:xwWC0Jem
o.
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無様に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
456
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/01 10:56 ID:2fuADtqt
ポイントスプライトって、頂点を送る回数を1/4にするためのもの
と考えてええの?
457
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/01 22:35 ID:X2Cx4OAm
tiny.xに抜群のセンスを感じる。
458
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/01 23:22 ID:nA0Z1UvR
スキンメッシュ研究してたらtinyで起つようになりました・・・(鬱
459
名前:
406
:03/02/02 01:22 ID:8xiGQDVW
どうでもいい事ですが・・
DDCAPSで得られるトータルメモリにサーフェスサイズ分のデータ量を足して、
メガバイト単位に変換して、整数値に切り上げてやる事にしました・・
サーフェスサイズを足してやると、だいぶ値が近くなるのでどんな環境でも大丈夫と思うんだけど・・
それに、VRAMのトータル量なんて区切りの良い数値ばかりだし。
460
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/02 06:45 ID:s+peL14u
>>458
そ れ は 病 気 で す
461
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/02 13:29 ID:Yh8sRLf0
DX8で2Dを表示しているサンプルとか無いですかね?
462
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/02 13:30 ID:5CjL988Z
>>461
ありますよ
463
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/02 13:49 ID:Yh8sRLf0
>>462
何処にありますか?
464
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/02 14:48 ID:G7p0fJLT
>>463
それくらい自分で探せ。
Googleで検索すりゃでてくる。
465
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/02 15:04 ID:5CjL988Z
>>463
あなたの開発に使っているマシンの中にあります
466
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/02 15:14 ID:6i0/vwvm
頂点バッファって使うとどんないいことがあるのですか?
頂点バッファを使わなくてもとりあえず実装はできるので、使ってない
ですが、使うと便利なら切り替えてみます。
というか、そもそも頂点バッファってナンデスカ?
467
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/02 15:25 ID:s+peL14u
>>466
VRAMに頂点データを置いたり、ストリームソースとか、まぁ色々使うけど、
D3Dを2D感覚で使用するつもりなら使わんでもいいだろう。
>>461
基本も知らずにスプライトか?
……まったく、D3DX無くせよMSさんよ……。こういう手合いが増えるだけだろ。
468
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/02 15:40 ID:y3lc9XV6
>>454
この相当小さいっていうのは、具体的にどのくらいなのでしょうか。
やっぱりビデオカード依存だと思いますが…。
469
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/02 17:16 ID:fhT0wplm
>>466
>頂点バッファって使うとどんないいことがあるのですか?
速くなる
Lockしまくったら逆に遅くなるが…
>というか、そもそも頂点バッファってナンデスカ?
頂点バッファを使わないときは頂点データは通常のメモリに
あるで描画のたびに全部(頂点サイズ×頂点数)送らなきゃいけない
頂点バッファを使うと先にVRAMに送ってるので
描画の時は場所(使用する頂点バッファ)を指定するだけなので
速いって感じ
まぁドキュメントなり解説サイトなり読んでちゃんと理解して使え
470
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/02 17:21 ID:xcAANMPX
>>466
頂点バッファを使う利点は速度。頂点バッファをVRAMに作れば頂点データを
遅いAGPバスを通さなくて済むし、システムメモリに作ってもCPUとの排他
アクセスができるからDMA使って転送できる。(AGPバスってのは意外と遅い)
頂点バッファを動的に書き換える場合でも、DMAの終了を待たずに書き換える
ことができるから速い。(実際には新しいバッファを確保しているんだが)
>>468
ポイントスプライトは火花みたいなエフェクトくらいしか使い道ないから
面積はあまり気にしなくていいかと。
(火花でも1フレームで数千、数万の単位になるとさすがに厳しいが)
一般的なビルボードとして使うにはあまり向いてないよ。
471
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/02 20:23 ID:047/xv5q
Xファイルを使わない場合、アニメーションって自分でスキニングしてるんですか?
僕はD3DXUtilityのソースを流用してメッシュをアニメーションさせているのですが、これらを自分でやるってかなり難しくないですか?
472
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/02 21:10 ID:9DYxK8lo
シコシコやってればそれなりのモノになるよ。
事例は沢山あるので、自分で調べて自分なりに実装してみれば、
理解が深まって、応用が利くようになるよ。
あ、ライブラリで済ますことを否定してるわけじゃないよん。
473
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/02 22:38 ID:dqWXQSHP
質問age
(僕はゲ製やってません=初心者)
板違いスレスレでゴメソ。
WB3DEMOやったら、DirectXが使えないとかで(+д+)マズーでした。
どうやらnv3.dllが古い(?)とかなんとか。
製造元によって提供されている最新のものか確認してください
だそうですが・・
誰か教えてください!
474
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/02 22:39 ID:9DYxK8lo
>>473
板違いと判っているなら来るなボケ。Windows板にでも逝け。
475
名前:
>>473
:03/02/02 22:44 ID:G3FgB81u
そこまで分かっとんならメーカーサイト行ってドライバ落とせ。
476
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/03 00:17 ID:+YBIu/It
インストール時のCustom Setup→DirectX Utilitiesに
DirectX Extensions for Visual Studio .NETの項目そのものが出てこないんだが…
俺だけ?
シェーダ デバッガが使えなくてもたいして問題は無いんだが、何か損した気分。
477
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/03 01:44 ID:vHg9QqdB
>>476
VS.NETいれてる?
ちなみにうちでもその項目は出てこない。VS6.0だからだと思うが。
478
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/03 04:39 ID:MPvK+jme
>>476
VS.NETいれてるけどウチも出なかった
479
名前:
468
:03/02/03 06:07 ID:9sa58WUG
>>470
レスありがとうございます。素直に今まで通りでやっていくことにします。
480
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/03 08:06 ID:KyW3cjZS
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O 。
, ─ヽ
________ /,/\ヾ\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_ __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/''' )ヽ \_________
||__| | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从 | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\ / ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/ = 完 =
481
名前:
age
:03/02/03 09:46 ID:yH0659nv
祭りがはじまるぞ〜
未承諾広告送信業者をたたく祭りだ!
早くしないと乗り遅れるぞ
http://jbbs.shitaraba.com/news/938/
482
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/03 10:37 ID:Xix4LbM3
tinyのウェイトってどういう感じになってるんですか?LWのようなツール
持ってないんで解析結果が正しいのか確認できないっす。
自前だとメチャクチャなとこにウェイトが出るんで間違ってるとは思うんですけど。
もものボーンなら正直にももの周りにだけウェイトがあるのかな・・・?
483
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/03 12:36 ID:XO+rE9H3
>>482
どうなってるもなにも
> template SkinWeights {
> <...>
> STRING transformNodeName;
> DWORD nWeights;
> array DWORD vertexIndices[nWeights];
> array FLOAT weights[nWeights];
> Matrix4x4 matrixOffset;
> }
とtiny.xにテンプレートが書いてあるんだが…。
484
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/03 12:51 ID:MPvK+jme
>もものボーンなら正直にももの周りにだけウェイトがあるのかな・・・?
うん。
485
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/03 13:16 ID:OcEz8SkM
ボーンのあるモデルの読み込みはボーンが使えるモデリングソフト買う気が無い人はやらないほうがいいよ。
Xファイルで練習する人いるけど俺はおすすめしないぞ
486
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/03 13:52 ID:AJCGdyXN
ボーンのウェイトってどうやって決めるの?
487
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/03 14:23 ID:X9Re3WeQ
マジレス:
モデラーのアーティステイックな判断で決める。
488
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/03 14:57 ID:y4Lcllg8
o.
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ペイピッポォより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/
. /
__(^^) ../
/__ \/
| | | |
(_) (__)
489
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/03 15:35 ID:9sa58WUG
困った困った・・・どなたか8.1のSDK落とせる場所
御存知ないでしょうか・・・自分で探すのがすじですが時間がなくて・・・TT
490
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/03 15:44 ID:Nz7lRMEr
このページの下のほうにあるよ。
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp
491
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/03 15:50 ID:9sa58WUG
>>490
神よ仏よ490様よ!
本当に感謝です、ありがとうございました。
あなたに良いことが起こりますように!
さ、さぁ、いそがな・・・・・
492
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/03 16:54 ID:vD1EWFpK
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O 。
, ─ヽ
________ /,/\ヾ\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_ __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/''' )ヽ \_________
||__| | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从 | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\ / ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/ = 完 =
493
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/04 12:03 ID:f4NjRERM
Xファイルって使ったことないので使ってみたいのですが、
Xファイルを吐き出させるソフトで、フリーのやつがあれば教えてください。
494
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/04 13:30 ID:2D6+phaA
>>493
http://www.google.com/search?q=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC+X%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB+%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0
495
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/04 13:48 ID:SLEVhkkt
吐き出すだけならいくらでもあるけど、テクスチャも貼れて
モーションデータまでつけられるので、良いのないよねぇ…。
Animadioに期待してたけど…
データ周りはばっちりですが、肝心の使用感が…_| ̄|○
496
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/04 14:54 ID:ggL3gKHF
Maya買え
497
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/04 17:17 ID:pDuEwNTu
DirectX初心者です。
現在製作中のゲームで、フィールドと建物のレンダリングに最遠方距離
だけ違うプロジェクションマトリクスを使っているのですが。
マウスのスクリーン座標をワールド座標に変換するときにかける
プロジェクションマトリクスの逆行列は、この場合別々にしないと
いけないのでしょうか。
498
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/04 20:32 ID:9HW8vBr4
∧ ∧ ∧ ∧
/⌒~~~⌒\ ( ,,) (,,・Д・)
/ ( ゚>t≡ )y─┛~~ 〜(___ノ 〜(___ノ ,γ_
(_ ノγ U ∩_∩) THANK YOU 2ch ┌───────┐ \
α___J _J and (| ● ● | ヽ
/ ̄ ̄ ̄ ̄\ GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| ))
/ ● ●、 ( ┤ .| | .|□━□ )
|Y Y \ またどこかで会おうね \. .└△△△△┘ .| J |)
|.| | .▼ | | \あ\ | ∀ ノ
| \/ _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧ | \り.\ . | - ′
| _/)/)/( ゚Д゚)/ ` . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ \が\ . | )
\ / 〔/\〕 U / ∩∩ ( ) (___) \と.\ .|/
| | | c(*・_・) | |ヽ(´ー`)ノ_| | | | |〜 /\.\う\| (-_-)
(__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)
499
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/04 21:10 ID:TpzMECPx
>>493
http://www.doga.co.jp/ptdoga/
500
名前:
名前は開発中のものです。
:03/02/05 00:30 ID:BDykyC1l
>>497
遠方クリップ面の視点からの距離の違いは見え方には影響しないと思うがどうか。
Z値をフレームバッファから取り込むんなら話は違うけど。
■過去ログ置き場に戻る■
1-
前250
次250
最新50
DAT2HTML
0.33f Converted.