■過去ログ置き場に戻る■ 1- 前250 次250 最新50


[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

鬱だ氏のう DirectX (Part 7)
751 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/19 06:34 ID:b63auc8G
あーやだやだ設計厨は。

752 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/19 06:49 ID:athMsZgq
>>749
上位では階層化メッシュクラスのサブクラスで
アニメーションメッシュクラスを作って管理してます。

内部では各フレームごとにモーション情報を持たせてます。
自分的にはシーングラフには内部の詳細は不要なので、
混乱せずに扱えて便利だと思ってるです。


753 名前:749 :03/02/19 10:38 ID:K2W4Cmx9
>>752
レスが遅れて申し訳ありません。ついウトウトと…。

おお!フレーム毎に持たせてらっしゃるのですね。
私も内部の詳細は一切触らず(触れず)に、ただ状況に合わせて
アニメーションさせるだけなんです。やっぱり分かりやすいのが一番ですよねぇ…。

ただ初めての3Dということもあって、もしかしたらこういうのは
トップダウンの方が把握しやすのかなぁと、不安になりまして…。
おかげで安心しました。レスありがとうございました。

754 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/20 01:00 ID:aBMYS0Zf
 みなさん、8.1でシェーダってどうやって管理していますかねぇ?
ブレンド数やライトやらスペキュラを自由にOn/Offしようとすると
かなり破綻しそうなんですけど…。
 9.0のフラグメントナントカって使えるかなー?

755 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/20 01:16 ID:CqEeT/jM
>>754
マテリアルとかうまく管理しているならそれとよく似た方法で管理すれば問題ないはず。
# というか、シェーダーだけそんなに特別か?

756 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

757 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/20 05:22 ID:kkYbtpSU
みなさんはDirectXが返したエラーをなにで処理していますか?
例外を返していますか?

758 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/20 07:46 ID:9HTvRHMZ
なにで、って、普通にif文で処理してるよ?(C++ね)
そもそもDirectXで例外ってあんまりみたことない。
(経験不足名だけかもしれないけれど)
DirectXのエラーを例外で処理するメリットが見当たらない。

759 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/20 09:27 ID:E8JYbNB2
例外を使ったほうが圧倒的に実装がすっきりする。
C++つかってるのに例外を使わないなんて考えられない。

760 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/20 10:16 ID:qrgwODJk
DirectXだろうが何だろうが、実行時エラーは基本的に例外。
予測可能かつ対処可能な失敗コードなら復帰を試みるけど。

DirectXが戻り値でエラーを通知するのはかなり限られた
ケースなんで、ほとんどの場合は例外になると思う。


761 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/20 11:26 ID:weLWt0f5
アセンブラコード見ると例外ってかなり重い気が。

762 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/20 11:35 ID:E8JYbNB2
>>761
関数一つ一つをtry catchで包むわけじゃないのでトータルすればif elseより速くなる(場合もある)。


763 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/20 11:37 ID:deJb/6Zd
|・ω・`)
メインループをtryで包んで、対処不能なエラーとか出たら
例外投げて終了するようにしてるんですがダメでしょうか…。

764 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/20 11:55 ID:weLWt0f5
>>762
まあそりゃそうだがね。
1つずつ包む(w)なんて使いかたしなきゃコードも見やすくなるし利点は大きいわな。

765 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/20 13:59 ID:tbIY2ozE
俺は例外アレルギーだから使わないなぁ
なんかどこでエラー起こったか良く分からないこと多いし

自作のエラー処理ならどのファイルの何行目で起こったか一目瞭然だし。。。


766 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/20 14:09 ID:v3dcluNU
講義よく聞いていなかったから詳しく覚えていないけど(汗)
JAVAの例外処理は遅くならない形で実装されている…らしい。
そもそも単にエラーを検出するための手段が本筋のプログラムの動作に影響していたら本末転倒だしね。
もしその発想がC++の設計思想にもあるのなら、エラー検出以外にも使わないのは損じゃない?

767 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/20 15:03 ID:RfvJUoXO
>>765
むしろ例外使わないほうが破局に至ると思うが。
どこで起こったかわからないって、そら適切にキャッチしてないからやろ。

768 名前:765 :03/02/20 16:40 ID:tbIY2ozE
そうかなぁ・・・
STLとか使ってるとたまに例外出るけど
どこでそれが起こったのかさっぱり分からん(英語で何やら書かれているけど・・・


769 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/20 19:45 ID:sNEDXPjV
>>766
もともと遅いからあんまり気にならないだけ。

770 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/20 21:44 ID:iMrHJGZq
うろ覚えの知識をひけらかして叩かれてみるテスト

Javaとか.NETのようなGC環境では、throw後スタックを
リワインドする時に破棄すべきオブジェクトを識別しなくて
いいからちょっとだけ速いと。

C++とかは、tryの時点で、throwされた後に破棄する
オブジェクトを区別する仕掛けをセットアップするので
ちょとだけ重いと。

C++なら、DirectX呼出し毎にtryやthrowしてては大変なので
せめてtryは大局的に使おう。と。

キーボードにマヨネーズが飛んだからこの辺で。と

771 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/20 22:53 ID:zbgoXdj/
はじめまして。
みなさん、C++なんですか?

772 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/20 23:04 ID:Xe8g5iFj
いえ、オレは大内ですけど。

773 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/20 23:50 ID:zbgoXdj/
むしろ、大馬鹿さんかと。

774 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/21 01:32 ID:gtRtCCD/
DirectX8を使っているのですが、
7以前の、DltFastみたいに、画像の(10,10)から(100,120)を表示するにはどのような関数を使えばよいのでしょうか?

775 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/21 01:42 ID:gnTzXupS
Bltじゃないの?
Bltなら、CopyRectsが相当するのでしょうか?
Helpで検索して見てよ。
でも、クリッピング、カラーキー、拡大縮小、αブレンドは対応してないと思ったけど。
8だと、Spriteが推奨されてるよ。

つうか、DirectX9に切り替えれば?
Blt復活してますよ。

776 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

777 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/21 02:00 ID:gtRtCCD/
まじで?
Blt復活?
今手元には、I/O別冊DirectX8.03Dアクションゲーム・プログラムだけあるんだけど、概要だけの本なのでちとつらい。
自分で調べようと思って、ヘルプを今見ていたんだが、どうせヘルプで1からやるなら9がいいかなと思っていた。
9に以降しまつ。
おすすめHPなど教えてください。

778 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/21 02:35 ID:gnTzXupS
>>777
USAのマイクロソフトのDLから
SDKと日本語HELPが落せた筈。
HELP最強。
日本語HELP最高に手っ取り早い。

…日本をサポートしてるのか、馬鹿にしてるのか分らん。
お得意さま言語HELPって意味なのか、
お前等、英語も読めないんだろ?なのか…

後、WEBサイトも、そこからリンクしてるデベロッパー系は
良い感じだよ。勿論、英語サイトだけど。


779 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

780 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/21 08:15 ID:ELxn+ZjC
>>778
なぜかDirectXだけは日本語ヘルプもすぐ出るんだよねー。
他は間違えが何年も修正されずに放置されていたり、
英語版のみとかも多いのに

781 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/21 11:35 ID:gKZl/37S
仮にもゲーム大国日本の開発者をないがしろにするわけにはいくまい。
将来的にはないがしろにされるかもだけど。

782 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/21 13:06 ID:dNbvFHWg
意味不明な英語で質問攻めされたくないから。

783 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

784 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/21 13:54 ID:XXQkdBhC
日本のゲームわぁぁぁーーー世界一ぃぃぃーーーー

785 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/21 14:27 ID:6qw0d6w5
D3Dの質問なんですが、
インデックス付頂点の扱いに困っております。
テクスチャ座標まで共有してしまうので、テクスチャが猛烈に貼りにくいの
ですが、どうすればいいんでしょうか?
きめ細かくテクスチャを貼るには、インデックスを使わない方がいいのでしょうか?

あと、 ペイピッポォ てなんですか?

786 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

787 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/21 18:26 ID:kpJPL22d
手前のドアの陰になるのでその後ろのポリゴンは描画する必要がない〜みたいな判断は
自分でやるよりもビデオカードに任せたほうが速いとおもうんだが。

788 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/21 18:30 ID:tmDKHZRL
>>787
ドアが10000個ある地平線までまっすぐな廊下があったとして、それを常に
全て描画するのか?

789 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

790 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/21 20:32 ID:VSou5xSw
>>787
半分半分でやるのが一番いいんだよ

791 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/21 20:35 ID:QwtlXNtB
>>785
その質問はDirect3DでもOpenGLでもFAQかもしれん。
結論からいうと、頂点を重複させ、テクスチャ座標と一対一にするしかない。

しかしそうすると形状アニメーションが面倒になる
(重複させたことを覚えておく必要がある)

形状アニメーションするのなら、indexをあきらめる。
形状アニメーションしないのなら、重複させる。

ところで、形状アニメしない(=静的な形状)のなら、
ビデオメモリ上に頂点データを置けるから、indexにしてもしなくても
パフォーマンス的にあんまり変わらんと思うがどうか。
超ハイポリかつtriangle stripがウマくできてる、なら解らんでもないけど。

792 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/21 20:39 ID:QwtlXNtB
>>787
軽くエリアに分けて、見えない、あるいは遠くのエリアの描画を省く、
ぐらいはやったほうがいいと思うズラ。
エリア内の描画については、荒い単位(ポリゴンでなくオブジェクトとか)
でソートして、手前から描いてあげるのがZバッファ方式上、有利。

793 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/21 22:51 ID:I6GtB43N
手前から描くのはヘルプにも書いてるぐらいの定石だな。


ポリゴンを描かないのが最速だとも書いてあるが。


794 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/22 01:57 ID:CQoZjhp0
>>787
可視判定とZバッファを混同してないか?
間単に説明すると、Zバッファ処理をしてる時点でアウチ。
つまり、描画を減らすというのは、
Zバッファ処理するまでも無く、描画しないって判定する事。

2Dで例えると、640×480でやってるときにx,y (1000, 1000)のピクセルを
描画しても無駄だろ?
それと同じ。つまり、一番簡単なカメラ視錐台カリング(ニア、ファーを含む)をして
更に、壁や他オブジェクトに隠れて丸々見えなから描画しないって処理をして
画面に見えるだろ物だけ、描画する。
この判定を、ハード実装してるグラボなんて無いと思ったが…

795 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/22 02:30 ID:UI8UEUuI
>>787
実際にやってみな。
手前にドア(板ポリ)つくって、その後ろに100000個くらいの立方体置いたりとか。

796 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/22 08:26 ID:j5AJmFEF
WM_PAINTで再描画が必要な範囲を得るには
BeginPaint()
EndPaint()
をいちいち呼び出さないと駄目なんですか?

797 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/22 10:12 ID:qCupw7ul
いちいち自分でチンタラとヘボイ可視判定するよりも
いいからビデオカードよお前描いてみろっつったほうが速い場合はあるかもな。

798 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/22 10:52 ID:hOkqwskM
オブジェクト単位の可視判定のコストは、
それを描画しようとするコスト
・テクスチャやマテリアルのセットアップ
・頂点バッファのセットアップ
・描画コマンド送信
に比べれば遥かに小さい

799 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/22 11:19 ID:LP9w95za
しかし可視判定はきちんと作っておくこと。
漏れはキャラクタの首が見えなくなるバグを作ってしまった。
(オブジェクトごとに判定してなかったのがいけなかったんだが)

800 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/22 12:18 ID:CQoZjhp0
>>799
何気に凄い処理ですね。
メッシュを、首と体別々に持っていたのでしょうか?
一つのメッシュを、分割表示なのですか?

気になりますね。自分の場合、そのメッシュのボリューム判定が
少しでも視錐台にかかるなら、
例えメッシュの極一部しか見えないってなっても、描画としています。

801 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/22 12:27 ID:UUoLrIYq
数日前までDirectX8.1でやってきたんだけど、
昨日重い腰をあげてDirectX9にしたんですね。

やってることは水面シミュ(KanoさんのデモのTLWaterみたいなやつ)。
時間の大半は水面の更新なのでDirectXとはあまり関係なさそう。
ソースコードも〜〜8って奴を〜〜9に変更するくらいしかしてない。
多分一番大きな変更がシェーダをvs1.0から1.1に書き換えたくらい。

で、そのようなコードなのにDirectX9に移植しただけで速度が半減。。
ほんとに不思議でしょうがないです。
DirectX9に移植したときに重くなった人ってほかにいません?

802 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/22 14:51 ID:MaM2JdGh
D3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationIntervalを
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEにするとかじゃないすかね?

803 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/22 15:14 ID:UUoLrIYq
>>802
ありがとうございました。今やってみました。
なんか微妙にCPU負荷率が落ちてる気がしました。

なんというか、実行するたびに負荷率がだいぶ変わってて、
これだ!という原因がつかみにくいっす。
もうちょい色々テストしてみたいと思います。。

804 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/22 18:28 ID:pnxUDlK2
俺はマクロ等でいつでもDirectX9/DrectX8でビルドしなおせるようにしてるけど
どうもDirectX9が若干重い。
vsync切って 同じ場面で DirectX8で180fpsでるのが 140fps位に落ちる。

知らないうちに高い負荷に変わった何かがあるのか
ドライバがこなれてないだけにも思えるし・・・どうなんだろ

環境は WinXp P4-1.8G GeForce3 Det-v41.09




805 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/22 20:03 ID:i/hNL3SR
DX9の方が頂点シェーダの切り替えは重そう。
それだけでそこまで重くなるとは思わないが。

806 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

807 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/22 23:03 ID:YJQ3/Z0M
>>804
俺もGeForce4Ti4600だがDX8の方が速い。
どうせごく一部除いて出来ることは変わらないのだし、
DX9ハードでない限りはDX8のままの方が良い、という判断。

ちなみに>>804に聞きたいことがある。
大抵のDX8->9変更箇所はマクロで対応できるけど、
シェーダおよびその管理部分はどうしてる?
俺は仕方ないから全部書き直したよ、数百個のシェーダを(w

808 名前:804 :03/02/23 08:06 ID:jmiZ+vZf
シェーダはインクルードファイルで差異を吸収。
ゲーム側はアセンブル済みの*.vso *.psoを読み込んでる。
DX8用はnvasmでやってる。



809 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/23 13:36 ID:zQF/wWtG
>>800
つまり、首から上と首から下の目主をいくつか用意して
組み合わせることによりキャラクタのパターンを増やそうとしたわけで・・・
(2Dのころの考えに支配されていたわけね)

最初のころ空中に首が浮くバグもありました。

810 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/23 13:43 ID:jr18wf/o
DirectInputでキーボードの状態取得するとき
GetDeviceStateで直接取得するのと
キーボード・バッファからデータを取得するのとありますが
どちらを使うべきですか?


811 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/23 13:49 ID:VqWTKByv
VCで float型 sin con計算するときって結局 doubleに型変換してから計算して
再度 float型に変換されるんで効率悪いなあ。

812 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/23 13:52 ID:5OVLhKi6
>>810
DirectInputを使いましょう。
GetDeviceStateは遅くなる、…気がしました(笑)。
キーボードバッファから取得する場合、微妙なタイムラグが生じないとも限りません。

813 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/23 14:52 ID:DZwsf0lm
>>811
効率がいい方法があるの?

814 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/23 15:30 ID:d99B5g5x
>>811
ネタですか?

815 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/23 15:30 ID:KI1SEAxf
コプロがそうなっているんだからどうしようもないと思うが

816 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/23 15:55 ID:d99B5g5x
質問
P2Pのネットワークゲームをつくたいんですけど、
ロビーサーバって 自前で 専用サーバー立てなきゃいけないんでしょうか?

無料ホームページでCGIを使って作ることはできますか?

チャット、IP取得、ゲームグループ管理ができればいいのですが。
その場合は、perl ruby なんかで作成できますか?

クライアント側は、WinSock or DirectPlayを 使うつもりです。



817 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/23 17:20 ID:sdUsP92z
>>812
意味分からん

818 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/23 19:37 ID:VqWTKByv
>>813
全部 doubleで計算して最後に floatに変換するとちょっとだけ速くなるよ。
もっとも、俺は普段はテーブル使うけど。

819 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/23 20:53 ID:Ghw0OMuy
float型で返してくれる
sinf,cosf,powf,sqrtfを俺はずっと使ってきたのだが、それは間違いだったのか?


820 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/23 21:15 ID:EYrNDjwT
sage

821 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/23 21:15 ID:EYrNDjwT
あ、書き込めた。
Yahoo規制解除かな?

822 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/23 21:32 ID:VqWTKByv
>>819
きみのマシンのCPUはなんだね?

823 名前:◆TPeOraQid2 :03/02/23 21:57 ID:Lpml15wc
>>821
ここは規制を免れた数少ない板です

824 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/23 23:40 ID:2Vs9uH0j
Managed DirectX 9.0 のドキュメントを読むには、Microsoft Visual Studio .Net が必要です。Managed ドキュメントのインストールの前に
Microsoft Visual Studio .Net をインストールする必要があります。

VC++6.0しかないんだが・・・

どうすればいいのだ・・・

マジで教えてください

825 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/24 00:00 ID:NAL5jQF5
>>824
Managed DirectX 9.0 ってなに?
リファレンスとはちがうの?
もしそうなら
C:\DXSDK\doc\DirectX9\DirectX9_c.chm


826 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/24 00:30 ID:GMktSEEl
>>824
VC++6.0からManaged DirectX 9.0は使えないから
そのドキュメントを読む必要は無いと思われ

827 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/24 00:49 ID:45UBPIAm
要するに日本語ヘルプがほしいんだが・・・
C:\DXSDK\doc\DirectX9\DirectX9_c.chm
のディレクトリは作られてなかった

dxwebsetup.exeとdx90_sdkextras_jpndocs.exeをインストールしたんだが、なんかたんない?

http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.asp
から日本語ヘルプダウンロードすんだよね?

*日本語ヘルプ=DirectX9関数の意味とか乗っているやつ

828 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/24 02:33 ID:uTM8GmS8
インストールすると.NETのヘルプと合体するんだなこれが

829 名前:Leliel(れりえる) :03/02/24 03:37 ID:/oQQqKmF
>>827さん
dx90_sdkextras_jpndocs.exeを実行した後(展開先)に、単独でDirectX9_c.chm(JPN)があると思いますが、如何でしょう?
ちなみに、Visual Studio .NETに統合(関連付け)する場合には、****.msiを実行してインストールすると思ったけど...


830 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

831 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/24 09:01 ID:O2UwAQOZ
>>829
一度、検索をかけてみるのがいいと思われ

832 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/24 14:52 ID:/Ss8nDaB
>>819
きみのマシンのCPUはなんだね?

この質問の意味がマジでわからないんですけど。
ちなみにP4の2.23ですが。

833 名前:Leliel(れりえる) :03/02/24 15:22 ID:/oQQqKmF
>>831さん
> 一度、検索をかけてみるのがいいと思われ
「問題の趣旨を間違っているよ」という意味でしょうか?

>>827さん
Managed DirectXですが、ヘルプに以下のように書かれていましたので、利用は無理かと...

以下、抜粋です。
> 問題点
> Managed DirectX ドキュメントは、Visual Studio .NET IDE ヘルプ システム経由でのみ利用可能である。

参考までに、多分DirectX9_m.Hx*がヘルプ(chm)相当になると思います。
まぁ、問題点らしいので、DirectX9.1SDK位の時には、直るのではないかと言ってみるテスト(w


834 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/24 17:12 ID:WlBHZJfX
>>832
ヘッダファイルぐらい読めよ。

Alphaとかじゃなくてx86つかってるならsinf(x) は (float)sin((float)x)
そもそもfloat型命令がCPUにないんだから仕方がないことなので
気にする必要なんてないがな。

835 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

836 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/24 22:43 ID:Le/4D7YY
DirectX9 D3DDEVTYPE_HAL は成功するのに D3DDEVTYPE_REF が失敗する。
というか、Device Type が HAL しかない。なぜだろう?

837 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/24 22:51 ID:eNzJcwmh
REFが対応してないようなステンシルバッファを指定してるとか?


838 名前:836 :03/02/24 23:07 ID:Le/4D7YY
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
d3dpp.Windowed = TRUE;
で他は 0 なんですが。
もちろん D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING です。

839 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/25 00:43 ID:UKMPV8OC
>>829さん、その他大勢の方

DirectX9_c.chmありました
ありがとう
とりあえず、これから3時ぐらいまでヘルプ見て勉強します。
初期化、表示取得までどのくらいかかりますかね?

840 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/25 01:21 ID:2wZvxBs2
チュートリアルのサンプルコード見ればすぐに出来るよ
やることと言えば変数を自分の好みの形に変えるくらいか(藁

841 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/25 01:21 ID:UKMPV8OC
Microsoft DirectMusicR は、DirectMusic Producer で作成した波形、MIDI サウンド、または動的コンテンツに基づく
音楽サウンドトラックや音楽以外のサウンドトラックの両方に使える、完全なソリューションである。

ソ、ソリューション?

842 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/25 06:06 ID:omdCBu9L
>>836
普通にインストールしただけだとリファレンスラスタライザは
無効になってるよ。

843 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/25 07:37 ID:C4nGeM8Z
  |         |  |
  |         |  |_____
  |         |  | ̄ ̄ ̄ /|
  |         |  |   / /|
  |        /\ |  /|/|/|
  |      /  / |// / /|
  |   /  / |_|/|/|/|/|
  |  /  /  |文|/ // /     ∧∧
  |/  /.  _.| ̄|/|/|/      /⌒ヽ) スデニオワッテタヨ・・・
/|\/  / /  |/ /       [ 終 _]    ∧∧
/|    / /  /ヽ         三____|∪   /⌒ヽ) クソスレダッタネ・・・
  |   | ̄|  | |ヽ/l         (/~ ∪    [ 了 _]
  |   |  |/| |__|/       三三      三___|∪
  |   |/|  |/         三三       (/~∪
  |   |  |/         三三      三三
  |   |/                    三三
  |  /                    三三
  |/                    三三

844 名前:844 :03/02/25 16:25 ID:5gCUJNuo
質問です

中学入学祝にGF4とHTPen4を買ってもらって
VS 6.0Proもお年玉で買って何かを作ってみようと思い

簡単な3Dオブジェクトを動かすだけのコードを書いてみたくなりました。
完全に初心者なのでちょっとわからないのですが
一般的にDOOM系のゲームに出てくる3Dオブジェはどのように書かれているのでしょうか?
友人に聞いたところDirectXのメッシュファイルを作成してテクスチャを張るのが一番簡単と聞いたのですが
このメッシュファイルの作成方法がわかりません
何かツールを使うのでしょうか?

初心者なので見当違いな事を言ってるかもしれませんがよろしくお願いします。


845 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/25 16:38 ID:kAqrm1HN
>>844
http://www.google.co.jp/

846 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/25 16:57 ID:0G2Uk19e
>>844

>初心者なので
初心者ならこの言葉は使わないほうがいいと思うよ。
レス付ける人にとってはあなたが初心者か否かってことは関係ないから。
風当たりが強くなるだけ。

847 名前:844 :03/02/25 17:07 ID:5gCUJNuo
>>845
どうもすみません、もう少し自分で調べるべきでしたね

>>846
なるほど・・・
これから気を付けます。


848 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/25 17:09 ID:nzU/kS9Z
>>844
まぁそうあせらずもう少しゲームして遊んでなさい。
その内どういう仕組みで動いてるのか分かってくるから。

849 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/25 17:10 ID:Op/TV79I
初心者なので、と書かなかったらもっとひどいことを言われると思うが>>846

>>844
「3Dオブジェクトを作る」という言葉の意味がいまいち通じてないのだが、

「.Xファイル(DirectXで使うメッシュ)を作る」という意味なら、
メタセコイアなどのモデラを使って出力しなさい。

「すでにある.Xファイルを空間内に配置し、表示する」という意味なら、
そういうサンプルを穴が開くほど読むように。
DirectX9あたりのSDKをダウンロードしてくれば、そういったサンプルは
付いているぞ。

850 名前:849 :03/02/25 17:17 ID:Op/TV79I
・・・・ていうか、漏れもわけの分からんこと書いてるな。
斜め読みでレス書いたよ。スマソ

>>844
とりあえず、幾つかの無料のモデラでも.Xファイルは出力できるから、
それでも使うといいよ。VisualStudioそのものにはそういう機能は全く無い。
んで、それらを自力で表示したくなったら、DirectXのサンプルを読め。


851 名前:846 :03/02/25 17:40 ID:0G2Uk19e
>>844
中身について何も触れてなかったスマソ。
中学入ったばっかだと三角関数・ベクトル・行列とか
わからんだろうからゲーム作りたいなら先に
2Dでゲームの仕組みの方を勉強した方がいいと思う。

ただ3Dで動かしたいってだけなら最初は板を表示するところから
やった方がいんでないの。
あとは>>849と同じ。

852 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/25 19:23 ID:Scz91y4i
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
□□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□
□■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□
□□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□
□□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□
□□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□
□□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□

853 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/26 06:11 ID:MsmoxyDU
845Gのグラフィックス性能はすばらしいですな。
ほとんどの機能がOFFになりやがるので、対応させるのにかなり苦労しますよハッハッハ。
テクスチャも1枚だけだしストリームも1つだし。

ところで「終了」の連打が一気にあぼーんしましたな。削除人さんご苦労様です。

854 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/26 17:01 ID:yeaM7L/j
                                 ∧ ∧   ∧ ∧
   /⌒~~~⌒\                       (   ,,)   (,,・Д・)
 / ( ゚>t≡ )y─┛~~                〜(___ノ  〜(___ノ ,γ_
(_ ノγ U  ∩_∩)   THANK YOU 2ch     ┌───────┐   \
  α___J _J         and          (| ●        ● |      ヽ
  / ̄ ̄ ̄ ̄\  GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| ))
 /     ●  ●、                   ( ┤ .|        | .|□━□ )
 |Y  Y       \ またどこかで会おうね  \.  .└△△△△┘ .|  J  |)
 |.|   |       .▼ |                 | \あ\      | ∀ ノ
 | \/        _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧      |    \り.\     . |  - ′
 |       _/)/)/( ゚Д゚)/ `  . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ  \が\ .   |  )
 \    / 〔/\〕 U  / ∩∩ (    ) (___)    \と.\ .|/
  | | | c(*・_・)  |  |ヽ(´ー`)ノ_|  |  | |   |〜 /\.\う\| (-_-)
  (__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)

855 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/27 03:32 ID:kDkZ+grY
DirectX9をインストールしてしまったのですがアンインストールする方法はないでしょうか?
以前のDirectX8.1に戻したいのです。

OSはwindowsXP homeです。
DirectXアンインストーラーはXPに対応してないと書いてあったので・・・。
いったいどのようにすれば宜しいのでしょうか?

OSのクリーンインストールorデータバックアップなどは出来ない状態です。

お知恵をお貸しください・・・!

856 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/27 03:49 ID:ENRyvO+E
>>855
結論から言うと、無理。
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/downloads/drx90.asp
DirectX 9.0 ランタイムは、アンインストールできません。Windows Me と Windows XP ユーザーには、インストール前に「システムの復 元」を利用することを推奨します。

857 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/27 04:19 ID:Dfv+mAot
>>842
リファレンスラスタライザを有効にするにはどうしたらよいのでしょうか。
ユーザー環境で Redist\DirectX9\dxsetup.exeでインストールするだけでは駄目なんですよね?


858 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/27 04:23 ID:WmvRf0a2
            o.
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無様に .  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モララーより     /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


859 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/27 06:43 ID:Z0p7v5N5
DirectX7を手に入れたいんだけどどこにありますか?

860 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/27 07:39 ID:ENRyvO+E
>>859
ランタイム
http://www.microsoft.com/downloads/results.aspx?productID=9C954C37-1ED1-4846-8A7D-85FC422D1388&freetext=&DisplayLang=ja
SDKならここ
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.asp

次からは自分で検索しようね。

861 名前:winmainを隠蔽してみた :03/02/27 09:51 ID:JfZFQlLW
directxをインストールしたばかりなんだけど、
関数のパラメーターとか自動で表示されるやつって
directxには適用されないの?

862 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/27 09:57 ID:Ica0knkC
何の話だ?

863 名前:winmainを隠蔽してみた :03/02/27 10:07 ID:JfZFQlLW
たとえば、
nanntara->
と入力したときに、メンバリストがでない。
Direct3DCreate9(
といれたときに、引数がでないとか。

864 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/27 10:11 ID:ijmN7E21
d3d9.hとかをプロジェクトに追加しる

865 名前:winmainを隠蔽してみた :03/02/27 10:14 ID:JfZFQlLW
メンバは出たけど、引数の方は出てこなかったッす、、、

866 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/27 12:37 ID:lgKStMoo
>>855
ランタイムは無理だけど、SDKは9と8.1別のフォルダに入れれば共生できるんちゃうかな。

867 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/27 13:31 ID:58ylrgvU
>863

それやるとメチャ重くならない?
1回やってみたんだけど、重すぎて、俺はやめたよ。



868 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/27 13:42 ID:zKU+aj/I
>>867
>それやるとメチャ重くならない?
そうかな、全然重くないけど・・・
DirectX関係のヘッダをプロジェクトに全部追加してるよ。
うちは、Pen4 2GHzで、Win2000 + VC6.0だけど。
そっちは?

869 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/27 13:53 ID:ENRyvO+E
俺は867じゃないが……
PenII400/320MB/Win2000/VC6だけど重いと感じたことはないよ。

ncbファイルを消したりclwファイルを消したりしてVC起動後にリビルドすると直ってたりするとかしないとか。
ヘッダファイルをプロジェクトに追加→いったん保存とかいう手もあるらしい。
全部未確認(´Д`;

870 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/27 14:26 ID:WQZ5vssb
DirectX9ではリファレンスデバイスがデフォルトでつかえないなら DirectX8で
CreateDeviceでやってた "HAL作れなかったら REFで"ってテクニックが意味ないわけだ。

871 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/27 15:34 ID:JFJsO4Yu
そもそもREFで実用的速度が出せるのかかなり疑問なので、
X8以前でも潔くエラーメッセージ出して終了するのがよろしいかと

872 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/27 16:04 ID:iBpOZbjn
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
□□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□
□■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□
□□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□
□□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□
□□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□
□□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□

873 名前:867 :03/02/27 16:16 ID:58ylrgvU
>ncbファイルを消したりclwファイルを消したりしてVC起動後にリビルドすると直ってたりするとかしないとか。
>ヘッダファイルをプロジェクトに追加→いったん保存とかいう手もあるらしい。

おお! 良い事を聞いた。
なんか問題が発生して重かっただけなのねん。

早速ヤッテミマス




874 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/27 16:54 ID:HWipojuc
DirectX8でもデフォルトではREFなんて使えないが?

875 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/27 17:22 ID:fGHwPAkb
>>857
レジストリの
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Direct3D\Drivers の
EnumReferenceの値をゼロ以外の DWORD 値に設定する

876 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 00:13 ID:FCMoDyEN
C#とManagedDirectXでプログラムかいて公開したんだが。
「動きません」のメールが大量に来やがる。
Direct X9と.NETフレームワークの両方がインストールされている必要があるためなんだろうけど、
ここまで浸透していないとは思わなかった。

877 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 01:03 ID:+tLuIqMU
Xファイルには面法線という項目がありますが、面法線ってDirectXでは頂点法線から割り出して使うから
意味ないですよね?

878 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 01:40 ID:KEn2AUec
うん

879 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 01:43 ID:dpYg4FGB
何で意味ないの?
面法線使いたいときは必要じゃん。

880 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 01:52 ID:ts2K0BuQ
>>877
それを言うなら、頂点法線だって
ポリゴンを形成する頂点座標から割り出して使うから意味無いよですよね?
(フラット、グローシェーディングでも)

ってなるだろ、普通に使うならXfile読み込み処理。
使わないなら、自前で割り出す。それだけだろ。

881 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 02:02 ID:tSkXT/sy
計算で割り出せないような使い方をしたいときは必要。
あるいは、計算する時間が惜しいか、だな。

882 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 02:59 ID:Djjhowa6
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
□□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□
□■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□
□□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□
□□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□
□□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□
□□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□

883 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 03:16 ID:a4NM2ktj
XFILE自体必要ない。
と、思う。
貧相な感じだし。

884 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 03:50 ID:BcmXYmEO
たしかに製品に*.Xファイルが入ってると萎えるよな。


885 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 05:15 ID:ThQh6bQy
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
□□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□
□■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□
□□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□
□□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□
□□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□
□□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□


886 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 07:29 ID:+SvimdoM
>>880
頂点法線ってポリゴンの頂点座標から割り出せるの?

887 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 07:55 ID:LjVvJzq/
うん

888 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 08:08 ID:+SvimdoM
どうやって割り出すんですか?法線が2つに絞られたところから教えて下さい。

889 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 08:12 ID:6LX7AMhK
自分が関わってる面のホウセンをすべてたして正規化。
ってやってるけどちがう?

890 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 08:21 ID:+SvimdoM
でもそれって面法泉がいりますよね。それだと頂点法線がないと出ないって
書いてありましたけど・・・。

891 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 08:28 ID:d+1j6U8A

面のホウセンは頂点からだして、頂点のホウセンは面からだすと思われ。

892 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 08:41 ID:+SvimdoM
面から頂点法泉を出すのと頂点座標から面法泉割り出すのとでは法泉が2つ出ますよね。
裏表ってどうやって割り出すんですか?

893 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 08:57 ID:JnJywKSZ
面ホウセンから頂点ホウセンをだすんでした。
すみません

894 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 09:11 ID:N7CGQpBA
質問!
voodooってD3Dの初期化のやり方が違うんすか?
sdkのサンプルをビルドしても初期化できないっす。
create deviceがnot availableを返すんですけど。
引数が違うんでしょうか?

895 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 09:47 ID:z2gmOGX9
http://www.agemasukudasai.com/bloom/

896 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 10:18 ID:BcmXYmEO
>>894
DirectXのバージョンくらい書いとけ。
せめてvoodooドライバがどのDirectXまで対応してるかドキュメント読め。

初代VoodooでもOmega DriverならDirectX8いけるんだっけ? 詳しい人いる?


897 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 10:42 ID:N7CGQpBA
voodoo3と、directX 9.0です。
ドライバが対応してないって事はないんですよ。
サンプルプログラムは動かないんですけど、
AppWizardで作ったやつは動くんですね。
だから、初期化のコードが問題だとおもうんですけど。
voodooは他のビデオカードと違うって言うのをどっかで見たことがあるんで。
とりあえず、CreateDeviceの引数をAppWizardのと同じにしただけだと動かないです。

898 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 11:15 ID:1bpV3DUD
Voodoo3は16bitカラーしか使えないのと、テクスチャが256*256以下しか
使えないくらいしか制限は知らないな。
Voodoo1/2になるとまた話は別なんだが。
っていうか、Voodoo3なんて燃えないゴミの日に出した方がいいよ。

899 名前:982 :03/02/28 13:24 ID:QQP01RY2
質問です。
*.xファイルを実行ファイルに埋め込みたいのですが
これに詳しい解説サイトは無いですか?
あと、DX9SDKで作ったプログラムはDX8までの機能しか使って無くても
利用者はDX9のランタイムを入れないと駄目なのでしょうか?
初歩的な質問でスマソ・・・


900 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 13:38 ID:noUxi+c2
「データー調査」の信用情報機関
電話番号から住所 年収 財産 結婚暦
暗証番号 旧住所〜新住所 ブラックリスト
生存 行方 本名 などなど
初恋の人 思い出の人に逢えるかも・・・・?
http://www.tyousa.com


901 名前:クラッシュ ◆zmflhpEGDw :03/02/28 13:54 ID:93F9uYpQ
>>899
サイトは知らないけどリソース(.rc)にバイナリデータを作って、
Xファイルをバイナリで開いて全コピー&ペースト。
バイナリリソースデータの作り方は、リソースの追加>カスタム>
リソースの種類を例えば"XFILE"にする。
リソースデータへのアクセスはWinAPIのLoadResource、FindResource、
MAKEINTRESOURCE あたりを調べてみよう。
D3DX使うなら、D3DXLoadMeshFromXResourceなんかをサンプルから
検索すればいいかも。

あとインクルードファイルに"d3d8.h"とかを使ってるならランタイムは8で
いいはずです。

902 名前:三国志板住民 :03/02/28 14:01 ID:x/gzBWA3
ホウセンとカタカナで書かれると、いちいち呂布が頭に浮かぶんだよな。
どうでもいいけど。

903 名前:クラッシュ ◆zmflhpEGDw :03/02/28 14:20 ID:93F9uYpQ
面の法線の求め方だけど、
面を定義する頂点ベクトルを時計回りにa,b,cとすると
(b-a)と(c-a)の外積(D3DXVec3Cross関数など)で求められる・・・
気がする((b-a)と(c-a)の順番は逆かも知れない)。


904 名前:982 :03/02/28 14:24 ID:QQP01RY2
>>901
どうもありがとうございました。
これで安心してSDK9を入れられます。。

905 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 14:35 ID:+tLuIqMU
メッシュって遅いわりにカスタマイズが効かないので好きになれないんだが
みんな結構使ってんの?メッシュとシェーダって併用可能?

906 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 15:05 ID:nvyjy38i
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


907 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 16:30 ID:7/pJFALY
>>899
詳しいも何もリソースに組み込めばふつーに読めるだろう。

908 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 16:37 ID:N1fx6NPj
      ∧ ∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ( ・∀・) < 今がその時だ!!逝くぞ2号!!
     ./ つ つ  \_____________
  〜(_⌒ヽ      (´⌒(´
     .)ノ `J≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
         (´⌒(´⌒;;

OK!!わかってるぜ1号!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄      (´´
     ∧∧   )      (´⌒(´
  ⊂(・∀・⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄  (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーッ

            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


909 名前:名前は開発中のものです。 :03/02/28 19:42 ID:DHLoTL1B
>>905
DX9なら普通に併用可能。
DX8ではDrawPrimitive使わないと駄目。

910 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 00:21 ID:LU7CqVC4
>>903
それが、頂点法線の求め方。
その話で言うと、頂点aの法線の求め方。

後、裏表なんて言ってる方は、最初からやり直しですよ。
右手系か、左手系と、頂点の並びの順番で、裏表は決定できます。
でだ、皆勘違いしてるようだが、先ず形成するポリゴンから頂点の法線ありき、なの。
そして、共有頂点の法線処理をして、最終的頂点法線から面法線を求めるのですよ。

みんな逆に考えてないか?Xfileに法線情報があるからって
法線ありきじゃ無い。頂点で形成するポリゴンがないと法線は求まりませんよ。
(ポリゴンとは面の意味では無く、頂点の並びと言う意味な)

フラットシェード、グローシェード、フォンシェードって分らないだろ?
そんな事言ってるようじゃ。

911 名前:クラッシュ ◆zmflhpEGDw :03/03/01 01:21 ID:ozKr9qTh
>>910
面と頂点の法線、言ってることが逆に思えるんだが・・・
DirectX9のヘルプにはこうある

面法線ベクトルと頂点法線ベクトル
--------------------------------------------------------------------------------
メッシュの各面には、垂直の法線ベクトルがある。法線ベクトルの方向は、頂点が定義されている
順序と、座標系が左手座標系か右手座標系かによって決まる。面の法線ベクトルは面の前面から離
れる方向に向く。(この文のあとに図解があり、頂点法線ベクトルと書いてあるがミスプリだと思う)

Direct3D は、グーロー シェーディング、ライティング エフェクト、テクスチャ エフェクトの
制御に頂点法線を使う。

912 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 01:23 ID:1fMHGpBA
おお!まともそうな方が。
この機会にちと質問なんですが、
頂点の順番がバラバラのモデルの表裏判定のやりかたしりませんか?
ある面をひとつとって、そいつのホウセンを基準にして、
となりの奴から連鎖的に面のホウセンを決めてるんですが。
この方法だと裏か表かのにたくが全く手がかりありません。
誰かタスケテ

913 名前:912 :03/03/01 01:38 ID:7K3Mhdwx
すいません頂点の順番がバラバラというのは一つの三角形を構成する頂点の並びがということです。

914 名前:クラッシュ ◆zmflhpEGDw :03/03/01 01:46 ID:ozKr9qTh
>>912
頂点の順番がバラバラというのがどういう状態かわからないけど・・・
面を定義する頂点ベクトルを時計回りにa,b,cとすると
(b-a)と(c-a)の内積(D3DXVec3Dot関数など)が正の数なら
って感じかな・・・自信はないw

915 名前:912 :03/03/01 02:00 ID:JknjQlEm
頂点がバラバラというのはCWで描いてもCCWで描いても
ホウセンが逆方向をむいてしまう三角形が存在するということです。
まわりの人間からは不可能といわれてしまいました。
うう、モデル1000個以上あるのに・・・
目で確認するんか。笑

916 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 02:04 ID:4hMcm0Kb
>>910
xファイルにある面の頂点配列は順番込みだから法線情報は求まる。
実際、面法線リストを削除してもMeshViewで読めるし。

>>911
面法線は結局どこで使うんだ?

>>912
頂点の順番をバラバラじゃなくする。

917 名前:クラッシュ ◆zmflhpEGDw :03/03/01 02:05 ID:ozKr9qTh
>>915不可能

918 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 02:12 ID:IRyJxHJx
>>911
ミスプリじゃないよ。
法線ベクトルは、方向を示すものであって
位置ベクトルとは違う。
ポリゴンの面から伸びてるが、あれはどう考えても頂点ベクトル。

ポリゴン一枚だけだから、フラットシェードと同じ考え。
頂点の法線を、面の法線とする。
つまり、あのポリゴンの面法線は、頂点の法線を求めて
それ(頂点法線)を、面法線とするから、ああ書いてある。
つーか、英語版読めよ。NormalVectorってしか書いてない。
訳者が、わざわざ3D理論を分らない人用に、頂点ベクトルってしてくれたんだろうが、逆効果だな。

そもそも外積を式じゃ無く、理論で分っているのかな。
二つのベクトルに、互いに垂直になるベクトルが求まるんだよ。
外積は不可逆だから、かける順序に意味がある。これがポリゴンの裏表。
因みに、単位化したベクトルで外積を取れば、単位ベクトルが求まる。
これが意味する物は、そのままのベクトルで外積から求めたベクトルの大きさはポリゴンの面積の大きさを表す。

話は元に戻して、二つのベクトルとは、頂点と頂点を結んだベクトルだ。
911は自分で、(b-a)×(c-a)って、頂点か算出したベクトルで外積取った式を書いてるじゃん。
で、共有頂点が無い一枚ポリなら、それが面の法線だろ。

919 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 02:14 ID:KboLdtOH
DirectX8.1SDKを使用してゲームを開発してるのですが
DXで描画中にダイアログボックスを表示しても表示されません。
しかし、GDIを使用して描画している時は普通に表示されます。
DirectX使用時にダイアログボックスを表示させるにはどのようにしたらいいでしょうか?

920 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 02:15 ID:9utVQAN0
凸のモデルなら外側が表だってわかるんじゃないの?
1000個のうち凸のモデルがほとんどなら、やってみると作業量減らせるかも。
ちゅーかなんでそんなことになっちゃったのよ

921 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 02:33 ID:IRyJxHJx
>>912
>>915
ですから、貴方も3Dが分ってない。
左手系だと時計周り、右手系だと反時計周りで形成されるポリゴンで
裏表が決定されるのです。理論で決まっている事を
無視して裏表を自分の理論で求めてはいけません。

つまり、裏表の判定をして、自分に都合の悪い裏表は逆にするって処理がしたいのか
判定がしたいだけなのか、言ってる事から分らないんですよ。
ですから申し訳ないが、分ってないと決め付けました。

922 名前:912 :03/03/01 02:35 ID:jjke4YoR
凸は串さしてはじめもしくは終わりにささった面のホウセンを優先的にやってます。
はじめとおわりが食い違うようなものは危険物として隔離しておいてます。
しかし、これではあと300個ぐらいどうにもなりません。
なんでこうなっちゃったかは私がききたいぐらいです。
てか、なんのデータなんでしょうね。

923 名前:912 :03/03/01 02:49 ID:mh+YM4On
おそらく空間にある適当な点を三つずつまとめただけのデータな感じ。

924 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 03:21 ID:IRyJxHJx
>>912
基本を書くぞ。

右手系なら、三角形を形成する頂点の並ぶ順番と、
(a,b,cの順番で形成されるのか、a,c,bで形成されるのか)
右手で同じ方向になぞった時に親指側が表。
左手系は、左手で同じ事をする。

モデルとはMeshで良いのか?
Meshとは、閉じた空間を形成するポリゴンモデルの事。
つまり、三角形の裏表と、閉じた空間に対しての裏表を
混同してるとしか思えない発言しかしてませんよ?って事だ。

閉じた空間に対して、法線が外側を向く様に
変換するアルゴリズムが知りたいのか?可能だぞ。
LightWave使いなもんで、
LightWaveの話で悪いが、その機能があるからね。

ぱっと、アルゴリズムは考え付かないが、
自分なら、描画して(任意の回転、平行移動可能)
ポリゴンクリッピングして、指定のポリゴンを裏返すって
ツール作る。


925 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 03:31 ID:UIOVZYpz
CWでもCCWでも矛盾が起きる物体はそんなやわな方法じゃ無駄だと思われ。
DXF?

926 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 03:44 ID:IRyJxHJx
まあ、ココはDirectXスレだから言ってもしょうが無いけど
描画エンジン以外使わないで居るもんで
つまり、自前でデータ読み取り、データ変換、データ構造、データ処理や算術演算
勿論、独自Mesh形式だし、その位やってれば只の、アルゴリズム処理→データ変換だろ。

つーか、LightWaveでクリック一発で出切るんだから
DirectXの用意した環境、関数しか使ってない奴ならともかく
1日、2日の仕事だろ。そんな物。

927 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 03:44 ID:crw1XJF8
数学的な話題で盛り上がってるところ申し訳ないんだが、
フルスクリーンプログラムが終了した後にウィンドウが左上に集まってしまう現象を
対策するプログラムの手段って何かないでしょうか?
SetWindowPosとか何かを駆使して対策取れないかなぁ…

928 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 03:45 ID:3aUNx0UC
君の方法を聞きたい

929 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 03:50 ID:SCvhJiOz
亜斗武

930 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 04:17 ID:crw1XJF8
1)適当に一つ三角形ABCを選択してそいつを基準に。
2)その三角形と辺を共有している三角形ABDを探し出す。
3)そいつの頂点順序がABDだったらDBAにしてやる。
4)あとは再帰的に。

隣接する三角形の頂点の並び順を一定方向にするっていうだけっす。
ていうか簡単なアルゴリズムすぎて逆に怖すぎるんですけど余裕で間違ってたりする?

931 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 04:23 ID:crw1XJF8
>>930>>912からのお話へのレスです

>>928
正直検討つかないんで… 真面目に分かりません。

自分AoKよくやってるんだけど、nVidia系VGAのときは大丈夫で、
最近ATi系VGAにしたらその現象が起きるようになってしまった。
って訳でドライバも原因の一つになってるような気もします。

ちなみにDia2とかだと、GFだろうがRADEONだろうが問答無用でそうなる。

DPSっていうプログラム(対策するプログラムらしい)を入れてみたんだが、
AoKはそれで直ったけどDia2はそれでもダメでした。

932 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 05:56 ID:n5oFAiRP
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

933 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 08:06 ID:W/Ec3yb3
EnumWindowsでウインドウを調べ上げて位置を取得して保持。
終了時に全てのウインドウを元の位置に戻す。

934 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 11:48 ID:xcgOgsTR
>>919
DX8.1では無理だと思ってくれ(できなくもないが)。DX9なら可能。
というわけで移行を勧めるよ。

>>920
全て両面ポリゴンで扱うモデラだと、出力するデータの面の向きが
統一されてないことが多いよ。このスレにはそんなモデラの存在すら
知らない奴が多いようだが。

935 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 15:15 ID:IRyJxHJx
>>934
>全て両面ポリゴンで扱うモデラだと、出力するデータの面の向きが
>統一されてないことが多いよ。このスレにはそんなモデラの存在すら
>知らない奴が多いようだが。

そんな、バグまがいのソフトなんて知る必要も使う必要も無い。
つーか、両面ポリでも裏表はある。
それを統一しなのは、ソフトじゃなくて”デザイナー”(モデリングする人間)だと思うが?
そのソフトのデータ出力分ってるの?

936 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 15:20 ID:XyiRWfFs
>>934
両面でもテクスチャを張れば一発で分かるが、そのモデラーの具体名は?
とりあえずニゲルナヨ?

937 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 15:36 ID:V1qhSJbE
                                 ∧ ∧   ∧ ∧
   /⌒~~~⌒\                       (   ,,)   (,,・Д・)
 / ( ゚>t≡ )y─┛~~                〜(___ノ  〜(___ノ ,γ_
(_ ノγ U  ∩_∩)   THANK YOU 2ch     ┌───────┐   \
  α___J _J         and          (| ●        ● |      ヽ
  / ̄ ̄ ̄ ̄\  GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| ))
 /     ●  ●、                   ( ┤ .|        | .|□━□ )
 |Y  Y       \ またどこかで会おうね  \.  .└△△△△┘ .|  J  |)
 |.|   |       .▼ |                 | \あ\      | ∀ ノ
 | \/        _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧      |    \り.\     . |  - ′
 |       _/)/)/( ゚Д゚)/ `  . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ  \が\ .   |  )
 \    / 〔/\〕 U  / ∩∩ (    ) (___)    \と.\ .|/
  | | | c(*・_・)  |  |ヽ(´ー`)ノ_|  |  | |   |〜 /\.\う\| (-_-)
  (__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)

938 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 15:54 ID:kTpKLr9W
934はにげだした

939 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 17:11 ID:8wgVl4QN
きっとワイヤフレーム用のデータだんったんだよ。


940 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 17:22 ID:yW3dcXSK
             /ヽ       /ヽ
            / ヽ      / ヽ
  ______ /U ヽ___/  ヽ
  | ____ /   U    :::::::::::U:\
  | |       /○     ○   ::::::::::::::|
  | | このスレ | ├──┤    U :::::::::::::| オワッチャッタ・・・
  | |   終了い..|U |   |      ::::::U::::|
  | | ありがと ..|  └―┘ U.....:::::::::::::::::::/
  | |____ ヽ     .....:::::::::::::::::::::::<
  └___/ ̄ ̄      :::::::::::::::::::::::::|
  |\    |           :::::::::::::::::::::::|
  \ \  \___      ::::::         〜 終 了 〜



941 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 18:06 ID:oKmaEm7k
六角大王という定番があるじゃないか>面の向きがバラバラ

942 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 18:58 ID:9utVQAN0
>>941
六角ってそうだったのか!
俺は912じゃないけど、ちょっと気になってたナゾが解けた気がする。ありがとう

943 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 19:13 ID:W/Ec3yb3
>>936 = ID:XyiRWfFs はアホでした。完

944 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 19:42 ID:8wgVl4QN
6角つかったことなかったけど糞だったんだな

945 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 19:52 ID:kTpKLr9W
六角わけわからん。
俺はまともに形すら作れない

946 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 20:14 ID:dcJ1eT+h
>935

934>統一されてないことが多いよ。このスレにはそんなモデラの存在すら
934>知らない奴が多いようだが。
935>それを統一しなのは、ソフトじゃなくて”デザイナー”(モデリングする人間)だと思うが?
935>そのソフトのデータ出力分ってるの?

そーいや中堅メーカーに居た頃、
マンピーだかミソピーだかいうソフツで妙なデータを作ってくる、自信過剰な女デザイナーがいた。
sin,cosを酷使してモデルを作ったとか言ってたのだが、、
世間にはいろいろなモデラーがあるなと思った22の早春。



947 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 21:47 ID:V68MYbHv
頂点バッファもテクスチャもメインメモリ上にとればデバイス消失しなくなりますか?

948 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/01 22:35 ID:XyiRWfFs
リソースをメインメモリーにとることと、デバイスの消失は無関係

949 名前:912 :03/03/02 01:23 ID:alKpiLZ4
( ̄□ ̄;)!!
そうだったんだ。
面の向きって統一されてないことって結構多いんだ。
仕事だからにげらんないしノイローゼになるよ。

あとねそんな馬鹿なって思ってる人へ
いまねゲーム会社も色んな分野に手をだしてるから
会社入ってもor移っても思い通りの仕事は回って来ないかもよ。
まさかそんなものがってカルチャーショック多すぎ。
例えば頂点の数だけで100MBこえちまうようなデータでその用途に裏も表もないなら
確認用のホウセンなんて邪魔でしかない。

950 名前:912 :03/03/02 02:32 ID:Y7rDLHtY
あっそうだ。
これも苦労したからかいとこ。
同じ苦労をしょってしまった人の為に。

UV座標もないときはないです。
なんでも、UV座標でやると頂点数が増えると役に立たないからだそうです。
計算方法のインデックスと式の係数があるだけです。
私がなんとかできたのが平行投影と円柱と極座標のはりかただけでした。
難しいですね。

951 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 03:37 ID:Whb98VQi
             /ヽ       /ヽ
            / ヽ      / ヽ
  ______ /U ヽ___/  ヽ
  | ____ /   U    :::::::::::U:\
  | |       /○     ○   ::::::::::::::|
  | | このスレ | ├──┤    U :::::::::::::| オワッチャッタ・・・
  | |   終了い..|U |   |      ::::::U::::|
  | | ありがと ..|  └―┘ U.....:::::::::::::::::::/
  | |____ ヽ     .....:::::::::::::::::::::::<
  └___/ ̄ ̄      :::::::::::::::::::::::::|
  |\    |           :::::::::::::::::::::::|
  \ \  \___      ::::::         〜 終 了 〜


952 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 06:30 ID:HxCzt9jE
画面の更新のせいでマウスカーソルがちらついてしまうのはどうしようもないんでしょうか。
SDKのサンプルとかでもちらついているんですが。

953 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 08:10 ID:0GKW9Gmy
>>952
自前で描画するとちらつかない。(当たり前か)

954 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 12:05 ID:fyBel80j
マウスの形状を特殊な物に変更せず、ハードウェアで描画される物を使う
標準状態でちらつくのならビデオカードが腐っている

955 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 12:12 ID:A72hLkfs
前に試したときは
ATi のは特に問題なかったけど
S3 と Matrox のカードは画面のプロパティで
ハードウェアアクセラレーションを少し下げないと
ちらついてました。

956 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 12:47 ID:+CkqHHXo

 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 |  ここでおしまい  |
 |________|
    ∧∧ ||
    ( ゚д゚) ||
    / づΦ

957 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 13:48 ID:hQuaX2Cx
ときにそろそろ次スレかと。

958 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 21:11 ID:RsWqBRzJ
>>912
以下、面の向きがどうのいってる奴は、全然分ってない。
頂点の並びで、向きが決定されるって何度言えば分るんだ?
之は、DirextXだろうが、OpenGLだろうが、Mayだろうが、LigthWaveだろうが
関係無い、3Dの前提なの。(あるのは、左手系、右手系のZ軸の向き)

それを、管理できないソフトウェア(それを扱う人間含む)は
三流以下、おとなしくDirectXのフォーマットでやってなさい。

因みに、
1000byte = 1kbyte
1000kbyte = 1Mbyte
100Mbyte = 100000000byte
まあ、テキストで扱ってる事は無いとして(テキスト扱いなら、情報Sizeの大きさを出す時点でDQN)
各、XYZ情報をfloat型つまり、4byte * 3 = 12byte
でカンマあたりで区切っていたとしても +2byte
1頂点あたり14byte使用としても、700万頂点オーバー
三角ポリゴンで換算すると、233万ポリゴンオーバー

マジで言ってるなら、是非、是非、
御社のお名前を知りたい。
そんなバリバリの会社なら転職したいです。

959 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 21:22 ID:EBxiwDX5
3Dの人たちは10進で数える文化があるのか。
ちょっと勉強になった。

960 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 21:24 ID:A72hLkfs
ネタだよな?

961 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 21:27 ID:1P3l/mXh
>>959
細かい誤差はどうでもいいんだろね。不思議だけど。

962 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 21:36 ID:HxCzt9jE
918は最近外積を学校で習ったばかりの工房

963 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 21:42 ID:RsWqBRzJ
1024byte = 1kbyte
の事いってるか?細かい事言うなよ。
今の時代のハードで、912は衝撃の、200万ポリゴンモデルを仕事で使っているんだぞ?
230万ポリだろうが200万ポリだろうが、漏れは
どちらも手が出ないレベルの、ちんけな仕事場です。

30万ポリが、どうでも良く感じられる200万ポリゴンのモデルですよ?

964 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 21:48 ID:A72hLkfs
>>958
>まあ、テキストで扱ってる事は無いとして(テキスト扱いなら、情報Sizeの大きさを出す時点でDQN)
>各、XYZ情報をfloat型つまり、4byte * 3 = 12byte
>でカンマあたりで区切っていたとしても +2byte

バイナリなのにカンマで区切るのか?


965 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 21:48 ID:RsWqBRzJ
>>962
そうなの?
最近の高校数学要項では、外積あるんだ。
漏れの時代は、大学の線形代数からだったよ。
ゆとり教育とやらの、しわよせか?

966 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 22:27 ID:p0R0rDol
ちょっと質問

たとえば、RPGのマップの頂点データをVertexBufferに入れておいて、
MAPに橋がかかっている場合のIndexBufferと
MAPに橋がかかっていない場合のIndexBufferを作っておけば、
それらを切り替えることによって橋がかかったりするような
2Dのころのパレットみたいな処理が出来るって解釈でよろしいのですか?

967 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 22:56 ID:76vPxjV6
うん、そういう解釈でいいと思う。

でも、複数持つくらいだったら、
使用範囲を切り替えたほうが経済的かもしれんが。


968 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 23:07 ID:TfKrSdZl
>>966
地形のLODとかもできるにょ。

969 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/02 23:51 ID:feL7pdRt
>>966
DirectXの場合は、座標変換をソフトウェアで行うと常に全ての頂点を
座標変換してしまうから、その方法はやめた方がいいかも。
(Indexで参照していない頂点も変換する)
単純に橋があるかないか程度なら問題には、大した問題ではないけれど。

それよりも、そういう動いたり消えたりするオブジェクトは、敵やアイテム
と同じようにマップとは独立した物として扱った方がいいよ。
2Dの頃で例えると、地形はBGで乗ると落ちる床はスプライトみたいな感じ。

970 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/03 01:49 ID:zO95E7dP
CoUninitialize を呼び出して COM を初期化する必要がある。
CoInitialize を呼び出したら、対応する CoUninitialize を呼び出さなければならない。
COM を明示的に初期化する必要があるアプリケーションでは、スタートアップ ルーチンで COM を初期化し、
クリーンアップ ルーチンで初期化されていない状態に戻すのが一般的である。

ヘルプのCOMオブジェクトの作成の分なんですが、
1行目は、initializeなのではと思うのですが、どうなんでしょうか?


971 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/03 07:29 ID:ynRUiZGb
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

972 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/03 08:59 ID:WWwQDBSK
>>970 もちつけ

973 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/03 09:33 ID:Q0URcY8K
>>963
おそらく912が言ってる100MB近くのデータってのは、モデル一体についてじゃなくて、
パックされたデータのこと言ってんじゃないの?

974 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/03 09:56 ID:3HqzghH3
>>973
真面目に考えるなって。
頂点データが与えられて、それの裏表が関係無いって言ってるんだぞ?

どう考えても、3Dを仕事にしてるとは思えない。
裏表は純然と在って、それを使わないのは自身や会社の勝手だが
そのデータがもともと表裏の統一が為されてないデータとは思えない。
自社コンバーターなりで、飛ばしちゃってるじゃんないの?

そんなデータにしがみついて云々してるなんてナンセンス。
それ以外に方法が無いなら。責任問題物だろ。
こんな3D分って無い奴に、データ修正させようとする会社在る訳ない。

975 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/03 14:46 ID:1NsvQPOm
そろそろ次スレの必要を感じますが。
うちからは作れないので誰か作りませんか?

976 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/03 15:02 ID:mayOyhGa
                                 ∧ ∧   ∧ ∧
   /⌒~~~⌒\                       (   ,,)   (,,・Д・)
 / ( ゚>t≡ )y─┛~~                〜(___ノ  〜(___ノ ,γ_
(_ ノγ U  ∩_∩)   THANK YOU 2ch     ┌───────┐   \
  α___J _J         and          (| ●        ● |      ヽ
  / ̄ ̄ ̄ ̄\  GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| ))
 /     ●  ●、                   ( ┤ .|        | .|□━□ )
 |Y  Y       \ またどこかで会おうね  \.  .└△△△△┘ .|  J  |)
 |.|   |       .▼ |                 | \あ\      | ∀ ノ
 | \/        _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧      |    \り.\     . |  - ′
 |       _/)/)/( ゚Д゚)/ `  . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ  \が\ .   |  )
 \    / 〔/\〕 U  / ∩∩ (    ) (___)    \と.\ .|/
  | | | c(*・_・)  |  |ヽ(´ー`)ノ_|  |  | |   |〜 /\.\う\| (-_-)
  (__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)

977 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/03 16:27 ID:bb2JYtGF
新スレ作りました

鬱だ氏のう DirectX (Part 8)
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046676308/l50

978 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/03 17:17 ID:dVTtHS0/
>>977


979 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/03 17:21 ID:+w8Knjdr
必死な人がいるな。

980 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/03 17:51 ID:KpRKr+CK
必死埋め。

981 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/03 18:53 ID:aZrofejA

      \∧_ヘ     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ,,、,、,,, / \〇ノゝ∩ < 1000とり合戦いくぞゴルァ!!       ,,、,、,,,
    /三√ ゚Д゚) /   \____________  ,,、,、,,,
     /三/| ゚U゚|\      ,,、,、,,,                       ,,、,、,,,
 ,,、,、,,, U (:::::::::::)  ,,、,、,,,         \ ぶーぶーぶー /
      //三/|三|\              タリー
      ∪  ∪     (\_/)タリー    タリー   まだ早えよ〜
                (  ´Д)    タリー  タリー
                /   つ  (\_/)  (\_/)ノ⌒ヽ、
               (_(__つ⊂(´Д`⊂⌒`つ(´Д` )_人__) ))


982 名前:982 :03/03/03 23:24 ID:MpW4oaEi
982

983 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/03 23:26 ID:zO95E7dP
d3d9.h
ってありますか?
何をするときにインクルードするものなんでしょうか?

検索したら、1件しか出てこなかった・・・

984 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/04 00:02 ID:9wTm6BfG
>>983
ネタだよね?
ネタだよね??

985 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/04 00:18 ID:1ax8YLw6
以下、ネタで1000とり合戦です

986 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/04 02:25 ID:kr4Bo4Ho
COBOLで DirectX を使うにはどうしたらいんですか。

987 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/04 02:32 ID:bG7SY2I3
COBOL.NET を使う

988 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/04 04:26 ID:QQsTlKyn
びる毛ってどこの毛ですか?

989 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/04 06:27 ID:QOVRGpvr
λ......         λ......       λ......
  λ......            λ......
 λ......      λ......
        λ......                  λ......
    λ......             λ......
                λ......
 λ......       λ......          λ...... このスレ、終了だって カエロッカ…

990 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/04 06:45 ID:lcBXDtM7
>>988
それは100ドル札の事です


ところで私はSDK収集マニアなんですが、DirectX4SDKが見つかりません。
お持ちの方、私の持っているレアなSDKと交換しましょう。
希望するSDKを言ってください。


991 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/04 08:24 ID:ziD2dMR5
>>990
DX4のSDK? たしか5年くらい前のバージョンだよね。
それなら本の付録でついてきたものが、たぶん探せばまだ手元にあると思う。
問題は、部屋が散らかりすぎて探す気にならないこと。

992 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/04 08:58 ID:NLVhNl43
>>991
DirectX4のSDK持ってんのか。
すげぇな、アンタ

993 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/04 09:02 ID:d6l7qWOu
4ってあったっけ...

994 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/04 10:08 ID:1ax8YLw6
なかったような…

995 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/04 10:11 ID:2bQFR+eG
DirectX4はドリカス専用だね。知らない人多いと思うけど
まだ使ってるとこは使ってる。
最後に見たバージョンは4.5bだったかな。今どのくらいだろう。

996 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/04 10:44 ID:lcBXDtM7
>>993 994
ラストはネタで終わらすんでしょ?

実はDirectX9の中の人はOpenGLである

997 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/04 12:48 ID:igT6HEUy
>>996
そうか、DirectX9がWin32sで動くのはそれでか!!

998 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/04 14:06 ID:OdcgEmHM
DirectXも9で終わりなんだってね。
ついに待ちに待ったDirectXIがリリースでつね!

999 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/04 14:17 ID:lcBXDtM7
>>998
な ぜ そ れ を 知 っ て い る ?
知っていても書くなよ。守秘義務があるだろうに……


まぁ、DirectXPよりはマシだよなぁ

1000 名前:名前は開発中のものです。 :03/03/04 14:24 ID:5gDarpwS
今だ!1000ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄       (´´
     ∧∧   )      (´⌒(´
  ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄  (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーッ



■過去ログ置き場に戻る■ 1- 前250 次250 最新50
DAT2HTML 0.33f Converted.