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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
鬱だ氏のう DirectX (Part 5)
251
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/07 20:54 ID:???
アホか。物体を分けてる時点で頂点が共有されてないんだから
当然法線も違ってくる
切断面に透明ポリゴン置いたら回避できねぇかな?
(DirectXで表示するなら、また別の問題があるけど)
252
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/07 21:06 ID:???
>>251
だから、その頂点が共有されてない場合の法線の取りまわしについてだよ
253
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/07 21:32 ID:???
意味がわからん。
メタセコの仕様に文句あるなら自前で計算するしか無いじゃん
帰れよ
254
名前:
◆KeJ3pYYQ
:02/08/07 21:32 ID:???
>>249
そうなんですが、実際に出したいのはもうちょっと複雑で、モデラーでないと作れそうにないんだよ・・・
つーか、球にそういうテクスチャ貼ってアルファテストで抜きゃいいじゃんという気がしてきた
255
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/07 21:59 ID:???
球体のメッシュにマテリアルに貼り付けたいのですができません。
LPD3DXMESH mesh=NULL;
D3DMATERIAL8 mat;を宣言
Init3D関数内で
mat.Diffuse.r = 1.0f; mat.Diffuse.g = 0.0f; mat.Diffuse.b = 0.0f;
mat.Ambient.r = 1.0f; mat.Ambient.g = 0.0f; mat.Ambient.b = 0.0f;
mat.Specular.r = 1.0f; mat.Specular.g = 0.0f; mat.Specular.b = 0.0f; mat.Emissive.r = 1.0f; mat.Emissive.g = 0.0f; mat.Emissive.b = 0.0f;
としてマテリアルを赤く設定したのち
D3DXCreateSphereで球体メッシュを生成。
Render関数内で
lpD3DDEV->SetMaterial(&mat);
mesh->DrawSubset(0);
とやったのですが、表示される球体は真っ白です。
なぜこうなってしまうのでしょうか?
256
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/07 22:39 ID:???
>>254
難しく考えるとハマるという良い例になった
257
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/07 22:57 ID:???
レンダーステートとテクスチャのステージステートの設定。
わからなけりゃフレームワークつかえ
258
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/07 23:05 ID:???
DX8で
IDirect3DDevice8::CreateAdditionalSwapChainの
オモロい使い方てありまへんか
259
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/07 23:28 ID:???
>>255
ライトの設定がおかしいとそうなった気がする
260
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/07 23:46 ID:???
255です。
テクスチャ貼り付けちゃえば赤くできるのですが、ちゃんとマテリアル使えるようになりたいと思いまして。
ライトはつかっておりませんが、
InitRender関数内で
lpD3DDEV->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
とすると、画面上のポリゴンが真っ赤になってしまうのです。
じゃあ、球体を描画する前にTRUEにして終わったらFALSEに
しようとおもったのですが、そうすると球体が見えなくなってしまいました。
どうやら、テクスチャを貼り付けたポリゴンのみに作用しているようなのです。
261
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/07 23:52 ID:???
255です。
アルファブレンディングの設定をFALSEにした後に描画したら
赤く表示することができました。
262
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/08 01:02 ID:???
>>261
まさかとは思うが、透明度を0にしてないだろうな?
どんな色をつけてライトを当てても透明度が0なら色はつかないぞ。
263
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/08 02:41 ID:???
え、マテリアルもRGBAのようなアルファ値があるんですか?
mat.Power=1.0fとやればいいってことですか?
264
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/08 04:47 ID:???
D3DMATERIAL8 の定義をよく読め。
あとこれはどうでもいいことだけど、matと略すと行列と間違えるから、
俺はmtrlを使っている。ま、こりゃどっちでもええことだけど。
265
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/08 04:49 ID:???
そうそう、matは使わないよね
俺はmateだけど(ダサッ
mtrlみたいな一文字飛ばし略語もなんかいやん
266
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/08 05:03 ID:???
一文字飛ばしじゃなくて母音飛ばしだよ。よく使う手。mjskみたいなもん。
267
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/08 05:09 ID:???
mjskってなに?(俺アホ?
268
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/08 06:05 ID:???
>>267
Σ( ゚Д゚) mjsk!!
269
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/08 06:13 ID:???
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&lr=lang_ja&q=%28%81@%81K%84D%81K%29mjsk%21%3F
マジッスカの略かぁ…。初めて知った
270
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/08 12:05 ID:/HiLzdeI
投影テクスチャ使ってキャラの影を落としたいんですが
どうすればいいんですか?
271
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/08 13:15 ID:???
ん?
272
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/08 13:53 ID:???
漠然とした質問は返事しにくい。
要点をバシッと決めてくれ。
273
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/08 16:54 ID:???
VCつかってやってるんですが、入力支援機能を使用可能にするにはどうすればいいのですか?
274
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/08 17:31 ID:???
統合環境のエディタでソース開いて「::」とか
打ち込むと出てくるうざいアレのこと?
275
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/08 17:35 ID:???
例:
ワークスペース - FileViewに、「DirectX」というフォルダを作る
DirectXのincludeファイルをプロジェクトに追加。
そこで追加したファイルは邪魔なので最初に作った「DirectX」フォルダに分けておく
とかすれば、入力支援機能でDirectXの構造体を使えたりも駿河
276
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/08 20:47 ID:???
>>275
フォルダわけの意義がイマイチ謎
277
名前:
>>275
:02/08/08 21:11 ID:???
もうちっと詳しく教えてくださらないでしょうか?
278
名前:
>
:02/08/08 21:52 ID:???
>>276
ダブルクリックしてファイルを開きたいときに見つけづらいからでは?
279
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/08 22:15 ID:???
>>277
もう十分詳しいと思うぞ。理解力が足りない
280
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/08 22:36 ID:???
>>277
これ以上詳しくできないよ…
281
名前:
277=278
:02/08/08 22:36 ID:???
どうも、理解できました。
282
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/09 03:23 ID:???
DirectX8で2Dアクション(マリオのような)作る時って、
スプライトを使うべきか使わないべきか。
283
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/09 05:17 ID:???
面白ければどっちでもいい、が遊ぶ側の本音だが、
いまどき横スク画面は壊滅的にダサくてダウンロードすらされない。
VB厨が垂れ流す駄ゲーと区別つかん。
284
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/09 06:12 ID:???
HSP厨もな。
285
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/10 19:58 ID:PD7Pi8C6
レンダリングステートの変更のコストを抑えるために、
少しの違いでもステートブロックを作ったら
ステートブロックの数が爆発しました。
ピクセル関連のステートだけですが、それでも64個。
もうひとつの選択肢として、レンダリングステートとテクスチャステージステートの
キャッシュつきラッパー関数を作るのもあります。
みなさんどうしてますか?
286
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/10 20:39 ID:???
>>285
ステートブロック作っても切り替えを実行しちゃったら変更コストは
あんまり変わらんのでは?
ステートごとにグループ化する努力のほうが効きそうな気がする
287
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/10 23:57 ID:9NCQqQXk
ステートの変更なんてたいして時間かかるものじゃ無いと思うけど。
どうせDirectX内部のどっかにある変数を切り替えてるだけだろ?
実際のレンダリングやら衝突判定やらにかかる時間に比べたら微々たるものだと思う。
288
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 00:18 ID:???
ステート変更が入るとビデオカードが描画終わるまで待たないと
いけないからその分遅くなるよ。
CPUとGPUは非同期に並列に動いているから、単純に変数を書き換
える程度じゃ済まない。
289
名前:
名無しサソ
:02/08/11 00:44 ID:???
そういえば、レンダーステートの話で思い出したけど、PureDevice指定という
のは、レンダーステートのGetが全て出来ない代わりに、GPUの高いパフォーマンス
を得られると言う認識でいいのかな?
プログラムを検証していて思うんだけど、SoftwareT&L環境下では当然
ながらパフォーマンスが頭打ち。上手く作ればもうちょっと速くはなるだろうけど、
HT&Lには到底及ばない。GeForce3世代になって、その差が目立ちはじめたけど、
皆さんはどの辺のパフォーマンスに主眼を置いてプログラムを作ってるのかな?
最近はHT&Lを前提にしたゲーム(Unrealエンジンとか)も増えているようだけど。
というか、この辺は新しくポリゴン数スレみたいなものを作ったほうが良いですか?
自分みたいなヘタレだと、最新のビデオカードのパワーは手に余る・・・。
290
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 00:46 ID:???
softT&Lなんて無視に決まってんだろ。
差がありすぎて両立は無理
291
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 01:14 ID:???
SoftT&Lは、市販ソフトでも「遊べるか知らんけど動く」までやれば十分。
今年中だと、Soft頂点シェーダは微妙。
Doom3で底上げ期待。
292
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 02:27 ID:???
近頃はHWT&Lを省略したチップが増えてきたから微妙だな。
CPUが速くなっているからそれで補うってのがメーカーの言い分だけど、
速いCPU使ってる奴がそういう安物ビデオカードを使うとは思えない。
結局、安物ビデオカードを買う奴はCPUも遅いんじゃないかな。
293
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 02:58 ID:???
>>287
たとえば
ステートAに切り替え→描画1→ステートBに切り替え→描画2→ステートAに切り替え→描画3→
よりも、
ステートAに切り替え→描画1→描画3→→ステートBに切り替え→描画2→
のほうが高速だよ。
294
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 05:14 ID:???
>>293
ステートAに切り替え→描画1→ステートBに切り替え→描画2→ステートAに切り替え→描画3→
はリア厨でもやらんだろ〜
確実に遅い例にはもってこいだがちょっとワラタよ
295
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 05:21 ID:???
メッシュの透明に描画するには、ライトの宣言は必須なんですか?
296
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 05:21 ID:???
俺はやるよ
つか、時間かけてる間に性能が上がるので最適化いらん(泣
Xファイル使ってるような奴は皆そうでしょ。
細かいコントロール不能だし
そーでなくてもピーク性能ってよくわからんよね
測定方法もなんか難しいつーかコツがあるみたいだし…
297
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 05:30 ID:???
>>293
半透明オブジェクトや、エフェクトで加算合成じゃないビルボード
のZソートで結構ある
298
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 07:01 ID:???
フィルレートが一番ネックになるので結構あるよ。
俺のマシンは出来るだけ前から書くのが一番だ。
Xファイルの連打ってステート変更もしちゃうのか???
そら使いにくい罠
299
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 07:31 ID:q2d3/uDw
Xファイルの質問です。
XファイルのテンプレートにAnimationKeyというのがあって、
そのメンバにキーの種類を示すkeyTypeがあり、ヘルプを見るとこの値の意味するところは
0:回転、1:スケーリング、2:位置、3:行列キー
となっています。
ところが、とあるソフトでXファイルを吐き出すと、これが4というものが
出る場合があります。4は一体何を示しているのか、分かる人がいたら教えて下さい。
300
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 07:42 ID:???
スキンメッシュのサンプル読む限り 4が行列キーだな
3は登場しない前提で対応するコードが書かれていてない
301
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 07:44 ID:???
すまん。書いてあった。エラーです(藁
302
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 07:58 ID:???
とあるソフトが何か気になる…
303
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 10:10 ID:???
今まで何も考えずにD3DXVec3TransformCoordを使っていましたが、
何気にヘルプを眺めているとD3DXVec3Transformを発見
Coordのほうには「・・・その結果を w=1 に射影する」と書かれているのですが
これは無駄に/wが計算されていたのでしょうか???(普通のトランスフォームだから常にw=1)
まさに鬱だ市悩
304
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 10:35 ID:???
と思ったらD3DXVec3TransformはVECTOR4用だった・・・
でも「・・・その結果を w=1 に射影する」が気になる
結局よく解らんので自前にしよう。そうしよう。
やっぱり鬱だ市悩
305
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 13:09 ID:aO/cH.IU
スキンメッシュで質問です.
頂点法線も頂点と同じように回転の重ね合わせで求めるのですかね.
n' = α0*n*R0 + (1-α1)*n*R1
毎フレーム毎ポリゴン外積,正規化していられませんよね
間接ごとに別れたモデルをワンスキンにしようと思ったのですが,LVERTEXにしたらせっかくのワンスキンが台無しかと思いまして.
skinnedmeshサンプルはちょっと読む気になれませんでした.お願いします.
306
名前:
305
:02/08/11 13:28 ID:???
あ,結局正規化は必要ですね.
ブレンド無しのワンスキンモデルにしておくのが無難ですかね.
ローポリにする技術も無いですし.
307
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 14:55 ID:???
よくわからんが、一般的には法線に回転をかけるような事はしないYO
光源を回転させて法線に掛ける。この方が早くてウマー
308
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 15:25 ID:???
えっと,ゲーム内で他にもいろいろオブジェクトがあるので光源を回転させるわけには行かないのですが.
それと自分で頂点計算していて,バーッテクスシェーダーとかではないのですが...
309
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 15:38 ID:???
>>308
わかってないと思われ
310
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 16:44 ID:???
スキニングするときは法線の合成してからライティングするのが普通だと思う
311
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 17:43 ID:???
スキニングするときって法線合成するの?
書籍には座標の合成の仕組みばかりで書いてないよねー
正直しなくても誤魔化せるような気もするんだけど
バンプマップの法線なんかどーすんだー
312
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 21:20 ID:???
>>311
8.1のskinnedmeshのシェーダー見れば?
必要ならばやるべし。
nVidiaのサンプルだとDotProduct3バンプの
基底ベクトルの合成もやってる
313
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/11 23:14 ID:???
SmartJoyパッドを使って
感圧ボタンをDirectXでどうしても使いたい。
あれ使えれば、かなり幅が広がってくるのにね。
314
名前:
305
:02/08/12 02:55 ID:???
>>309
わかってないんです...
>>310
頂点と同じように(移動はなしで)ということですね.
>>311
まだ実際にコード書いていないのでいろいろ試してみます.
計算が倍以上膨れ上がりますからね.
>>312
頑張って読んでみます...
315
名前:
305
:02/08/12 09:01 ID:???
500△ポリのモデルで試しましたが、
複数のボーンから影響を受ける頂点が数十個だったので法線計算してもぜんぜん重く無かったです.
316
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/12 09:43 ID:???
>>313
SmartJoypad自体が対応してないと思われ
317
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/12 09:52 ID:???
>>315
ローポリ過ぎない? ゲームによって違うだろうけど。
これから出るゲームなら、デザイナーがどれだけ頑張っても
「ショボイ」で片付けられちまって報われない。
318
名前:
305
:02/08/12 10:21 ID:???
>>317
確かにショボイです.
デザイナ=プログラマ=私(素人)なので報われなくてもいいのです.
ある程度形になって,報われたくなったらモデルを外注したいですね.
319
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/12 13:16 ID:???
DirectX8.1SDKをインストールしたんですが容量不足で
失敗したらしく、アプリのアンインストール項目にすら
出ていなかったので、フォルダを削除しました。
以後インストール出来ず、OSの再インストールすら青い
画面で起動不能に・・・2日かけて再起動まで成功。
DirectXを再インストールするにはどうすれば良いの
でしょうか(;´Д⊂)
320
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/12 13:31 ID:???
>以後インストール出来ず、OSの再インストールすら青い
>画面で起動不能に・・・2日かけて再起動まで成功。
感想で悪いけど、OSをクリーンインストールしなおしたほうがよさげ…
321
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/12 13:38 ID:ui+7Gm17
dxは普通に上書きインストール可能だと思うが
ブルースクリーン出るマシンがいかれてんじゃ?
だいたい、容量不足で失敗つーのも、珍しい。
最初にチェックあるのに(あてにならんが
322
名前:
319
:02/08/12 17:48 ID:???
preparing to install(つまり一番最初)で
1628:Failed to complete installation.って
出てまうですよ(;´Д⊂)鬱だ氏のう・・
323
名前:
まあ
:02/08/12 18:27 ID:???
今後不安定なまま制作を続けてもしょうがないのだから
クリンストールしちゃいましょう
324
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/12 20:01 ID:???
>319
オーバークロックとかしてないか?
そもそも、DirectXのSDK入れたぐらいで容量が足りなくなるぐらいHDDに
空きが無かったら、Windowsそのものがちゃんと動かない気がする。
325
名前:
319
:02/08/12 22:50 ID:???
HDDの容量は600Mほどあるはずなんですが・・・
8.0aでも駄目だったらクリーンインストール汁(;´Дm)
326
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/13 01:10 ID:???
少ねぇ
安いんだからそのくらいケチるなyo
327
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/13 01:22 ID:???
win95だったりして
328
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/13 01:50 ID:???
>>326
再インストールが億劫でウチも似たような感じだ。
開封してないドライブが山積みになってるほ。
329
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/13 03:23 ID:PImLDq+L
DirectX8.0 のスプライトを使って描画をしてるのですが、
画像がぼやけてしまいます、ぼやけないようにするには
どうしたらいいのでしょうか。
330
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/13 03:35 ID:???
過去ログを読めばボケ解消
頭のボケは直らんがな
331
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/13 04:04 ID:???
うむ。
過去ログにズバリそのものがでてる。
332
名前:
329
:02/08/13 07:29 ID:mgK0hkIz
くっきりできました。
テクスチャーの読み込み時に変なフィルターかけてました
333
名前:
319
:02/08/13 08:43 ID:???
8.0aでインストール出来ました(´・ω・`)thx
334
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/13 18:46 ID:sLcDe9s2
みんなバージョンいくつで開発してるの?
8.xは情報があまりないから7をダウソ中(鬱
335
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/13 18:54 ID:???
8以降でフォントが手軽に扱えなくなったのが辛いね。
ゲームの開発だったら画面に文字入れないと辛いだろうし、
当分の間は7がお手軽でお勧めだと思うよ…。
336
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/13 18:58 ID:???
つーか、8が一番使いやすい
337
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/13 18:59 ID:???
3Dを扱う場合は楽だよね。<8
特に初期化が。
338
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/13 19:22 ID:???
Builder使いにはどうなんでしょうね
339
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/13 19:43 ID:???
Builder使いは今でもDDraw3でシコってなさいってこった
340
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/13 22:46 ID:???
シコシコシコシコ・・・ハァハァ(;´Д`)339さぁん・・・ゥッ
341
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/13 23:28 ID:???
ポリゴンの表示処理で悩んでるのですが、
1) 好きな時に表示
2) 1回のBeginScene()〜EndScene()間で一括で表示
3) 2)を行った上さらにデバイスを極力いじらないようプリミティブをソートして一括で表示
最も簡単なのは1)なんですが、速度が気になります。
3)はテクスチャだのαブレンディングだのを考えるとあまり効果がなさそうです。
みなさんどうしてますか?
上記の方法以外の方法とかもあるんですか?
それとも「そんな大差ないよ」ですか?
お聞かせ願います。
342
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/13 23:32 ID:???
すぐに描画するコマンドと
バッファに溜め込むコマンドと
バッファ内を描画するコマンドと
バッファをソートするコマンド
を作る。後は好きにする
最後の処理にバッファ内に未描画のものが残ってたら、自動的に(ソートして)描画
343
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/14 02:10 ID:???
キタ−−−−(・∀・)−−−−ッ!!
Builderで付属のサンプルを動かすことに成功。
やっとヨチヨチできそうです。
ごめんね、庭球で。
344
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/14 10:58 ID:???
がんがれ
345
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/14 11:10 ID:???
builder捨ててアカデミックでも買えよ
346
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/15 19:45 ID:???
メッシュ用データーを色々いじる(DX形式に再編してくれたりSTRIP作ってくれる)ライブラリどっかにない?
あんま省力化には興味ないかな?
STRIPはNVidiaの奴がいいのかな
347
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/16 16:03 ID:cDFx8JRk
DirectSpriteて加算合成できますか?
348
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/16 17:00 ID:???
DirectSpriteって何ですか?(藁
349
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/16 17:09 ID:???
DX9で導入されるスプライト専用API
350
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/16 17:52 ID:???
そんなもん ない
351
名前:
374
:02/08/16 17:59 ID:???
ごめん
DirectX8のスプライトのことです。
352
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/16 19:06 ID:???
初歩的な質問です。
フルスクリーンにすると他のウィンドウを操作することはできないんですか?
353
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/16 19:08 ID:???
できる
354
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/16 19:41 ID:???
「初歩的な質問です。」ってよく見るとすげぇおかしい
355
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/16 20:48 ID:???
どういう判断で初歩的と判断できるのか、小一時間問いつめたい
356
名前:
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:02/08/16 21:07 ID:???
Spriteつかわんからわかんないなぁ
Textureなら加算合成できるけど…
…Spriteで加算合成ってどういうときに使うんだ?
357
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/16 22:46 ID:???
>>356
君はSpriteもTextureも分かってないよ。もしくはへんな理解。
358
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/17 00:03 ID:???
DrawSubsetは遅いんですか?
359
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/17 02:20 ID:MCkIbjVq
誰かDirectXの全体像をUMLで書いた人って居ませんか?
360
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/17 02:55 ID:FQs5sThb
一気にクソスレ化しましたね
361
名前:
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:02/08/17 04:05 ID:???
元からクソスレだよ
362
名前:
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:02/08/17 16:33 ID:???
昼夜のあるゲームって、普通はどうやって作ろうとするの?
363
名前:
ポヤッチオ作れ
:02/08/17 17:56 ID:IsKEPd3F
現実の時間経過とは別に、ゲーム内世界の時間経過という要素を
導入する手法。多くはRPGにおいて、登場人物の台詞や行動を時
間毎に異なるものにすることで、人々の生活感を表現する。SLGで
は能力や属性が昼と夜で変化するユニットとして用いたりする。
昼・夜の二値でモデル化することが多いが、もっと細かく分けること
も珍しくない(ギャルゲーなど)。
しかしそもそもDirectXじゃねえし、
どういう昼夜がやりたいかわからんよ。
>>362
364
名前:
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:02/08/17 18:02 ID:???
ambientライトや街頭など(Pointライト)とかの値の事じゃね?
365
名前:
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:02/08/17 18:18 ID:???
義務教育で「質問の仕方」と「検索の仕方」ってのを必須科目にしてほしい。
最近特に思う。
366
名前:
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:02/08/17 18:45 ID:???
>>365
それは親が教えるもんだと思うが…
367
名前:
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:02/08/17 18:47 ID:???
ライトの色とかか?
368
名前:
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:02/08/17 18:50 ID:???
>366
最近は親も解ってないようだから
369
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/17 18:52 ID:???
つか、普通、義務教育終われば、身に付いてる筈なんだが…
370
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/17 18:56 ID:???
むしろ国民の義務に汁
371
名前:
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:02/08/17 18:58 ID:???
>>369
義務教育が終わってないんだろ
372
名前:
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:02/08/17 18:59 ID:???
>>371
萌え
373
名前:
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:02/08/17 19:10 ID:???
質問の仕方はともかく、
検索の法はまた別のスキルじゃね?
まぁ、考える頭があれば問題にならないけど。
374
名前:
362
:02/08/17 21:10 ID:???
箱庭モノとかの
聞きたかったのは
街(近代的なの、例えば夜は街灯や行き交う車のライトが点くもの)
の絵とかをイマサラ256色平面で書きたくなかったんよ。
DirectXすれだし、グラフイツクに関してすてす。
稲光、新月、満月、晴れ、曇り、雨、夕焼け、夏、冬は積雪、とかのヤシ。
375
名前:
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:02/08/17 21:15 ID:???
好きなタイプのライトを設置して色を設定するだけじゃん。
376
名前:
362
:02/08/17 21:17 ID:???
>375
それだけだとちょっと違うかった
377
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/17 21:31 ID:???
どう違うんだよ
378
名前:
362
:02/08/17 21:35 ID:???
影の濃さかなー。
うー
積雪状態への移行は現状でも一気に切り替えしか無理なのだろうか・・・
379
名前:
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:02/08/17 21:37 ID:???
>362
真面目に聞きたいなら真面目に書けよ
380
名前:
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:02/08/17 21:38 ID:???
うーとか言う前に解りやすく質問まとめろ
381
名前:
362
:02/08/17 21:54 ID:???
どうやら義務教育が足りていないようでした。
失礼しますた。
382
名前:
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:02/08/17 22:32 ID:???
「○○みたいなライティング処理したいんです。
△まではできますが□がわかりません。」
やや厨くさいけど、具体的で答えやすいかもしれない質問の例。
383
名前:
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:02/08/17 23:18 ID:KfqT+kJi
>>378
雪のかぶってるテクスチャと
かぶっていないテクスチャを用意して
α値を積雪具合に近似して合成・・・
くらいしか思いつかんね
雨なら雨跡とか綺麗に出来そうだけど(っていうか完璧?)、
雪だと厳しいかな?
メガデモなら可能かもしれないけど、
ゲームに使うのはちょっと無理かなぁ?
384
名前:
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:02/08/17 23:29 ID:???
雪の照り返しを再現できてないって事か?
リアルタイムは無理なんじゃないの。
385
名前:
362
:02/08/17 23:48 ID:???
やぱり無理っすか・・・
五・六年後に期待しよう・・・
ところで、DX9はちょっと楽しみ。
機能が、ではなくて、どれぐらい環境が分散しちゃったり、
プログラマーの能力が単純比較し辛い状況に陥るか、とかが。
386
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/18 00:15 ID:???
もうすぐだから、まぁ待て。
387
名前:
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:02/08/18 00:26 ID:???
Tribes2はHeightMapに雪っぽいテクスチャで上手く表現できてと思うけど。
まあ、パーティクルもどきな雪も降らせてたが。
参考
http://www.dailyrush.dk/tribes2/files/movies/722/download/
388
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/18 00:46 ID:???
そうか。お前らみんなブロードバンド対応か。チッ
感想聞かせてください。
389
名前:
典型的感想
:02/08/18 10:19 ID:???
( ´,_ゝ`)プッ
>>388
貧乏人はネトゲやんなくていいよ
390
名前:
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:02/08/18 11:03 ID:???
>>389
立派な六畳一間にお住まいですね
391
名前:
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:02/08/18 12:28 ID:???
頼むから早く夏休み終わってくれ。(切実
392
名前:
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:02/08/18 12:48 ID:???
>>389
立派な一戸建てに住んでますが何か?
393
名前:
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:02/08/18 13:25 ID:???
>>391
ログ読めば、ここがずっとこの調子で来てることに気付くぞ普通。
394
名前:
:02/08/18 15:38 ID:???
Microsoft DirectX Mailing Listで読んでないメールが5000を超えました。
わーい(鬱
395
名前:
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:02/08/18 18:15 ID:???
ゲーム開発の有名なMLって何があるんですか
396
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/18 18:18 ID:???
海外で良いなら2つほど。
日本でもALICE softの開発者の誰かが開いてたようだけど、
ページが行方不明。
397
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/18 18:25 ID:???
http://www.ai.wakwak.com/~yudai/pcgamedesite/index.html
ここだけど、参加者じゃないので現在有意義なMLかどうかは知らない。
398
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/18 18:35 ID:???
話がとまっとるのー
入退会サーバー落ちとるのー
399
名前:
まだ空きがあるぞ
:02/08/19 07:15 ID:???
ttp://cedec.cesa.or.jp
DirectXのセミナーが2日めにある。本気なら2万位安いもんだろ?
来いや!ゴルァ!
400
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/19 10:15 ID:???
そのセミナークソじゃん 過去数回でたけど無駄無駄
401
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/19 13:44 ID:???
セミナーなんかで本気出されてもな
402
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/19 13:51 ID:???
セミナーいかなかったら何時寝てるの?
403
名前:
まだ空きがあるぞ
:02/08/19 23:19 ID:???
??過去とかじゃ無くて…
今回の話なんだが…
今回は、マイクロソフトが協賛で、DirectX開発のチーフが来日、
講義が在るんだが、開発者より解るの?
皆、すごいんだんね…
404
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/19 23:27 ID:???
開発チーフが来ようが雑誌に書いてあるような 説明するだけだよ
それにDX9のハードを先行して触ってる奴以外は質問しようがないだろ
そーいう人はイチイチ質問する程レベル低くないし
全く無駄とはいわんが。行く必要はない
405
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/20 00:25 ID:???
>来いや!ゴルァ!
行くぞ じゃないところが関係者ですか?
毎回盛り上がらないから、必死だな
Soft別のは 金払ってなんで宣伝聞かなきゃならんのつー内容だし
ゲーム会社のは サパーリノウハウ明かさないし
もうやめたら?
406
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/20 00:57 ID:???
無料なら参加するよ。うん。
407
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/20 02:23 ID:???
>ゲーム会社のは サパーリノウハウ明かさないし
ノウハウって具体的にどういう事が聞きたいの?
408
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/20 08:35 ID:???
日本版gems
409
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/20 22:19 ID:???
プログラムに目を通してみたけど、DX9のセミナーって1つだけじゃん。
2-1-Aや2-2-AもDX9の話は出てきそうだが。
目玉は2-3-Aのエリアライティングじゃない?
410
名前:
ひよこ名無しさん
:02/08/20 22:35 ID:???
毎回「今回は面白い」「今回はためになる」って言われて参加してるんだけど…
正直、時間の無駄だったことがほとんど
411
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/20 22:37 ID:???
Webで情報とった方が早いし、安いし、詳しいよ
Webで情報取れないような奴がセミナーで話し聞いたところでわからないしね
412
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/21 07:53 ID:???
前どっかのスレで「仕事中に検索すると怒られる」と言ってた奴がいたが、
そういう糞な会社が金だして従業員を参加させるのがその手のセミナーだ。
自腹で行くこたぁないよ。
413
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/21 20:15 ID:gBdbJDqq
DirectDrawだけじゃ半透明とかアルファブレンドの処理ってできないのね…。
414
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/21 20:46 ID:???
>>413
今さら何を言ってるんだ?
415
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/21 20:48 ID:???
>>414
DirectXなんて普段使わんもんだから。
どーやらDirect3D使わないとだめみたいね。
無理ぽ
416
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/21 20:49 ID:???
アルファ処理だけなら自前でやったら?
417
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/21 20:52 ID:gBdbJDqq
できなくは無いと思うんだけど・・・ やっぱ速度遅いですねぇ。
418
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/21 20:53 ID:???
あ、あげちゃった。
419
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/21 21:51 ID:???
>>417
やる前から速度がどうこういって結局何もやらない奴か
実用的な速度になるかどうかは作ってみてから決めればいいだろ
420
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/22 00:07 ID:???
でも、結局Direct3D使った方が簡単な気がする・・
速度も速いし。ビデオカードに3D機能が必要になるけど。
421
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/22 00:26 ID:???
鬱だ氏のう DirectX 2@プログラマ板
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/l50
DirectX7以前とか2Dオヤジ向けの話題はこちらの方が盛りあがります
422
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/22 00:46 ID:???
>>420
アマチュアが作るときくらいは、その位環境を絞ってももういい気がする。
逆にアマチュアだからこそ最適化に凝りたい、と言う人もいるだろうけど。
でも、X9からはD3Dが最初からGDIに組み込まれて半透明の転送も
サポートされるんだっけ?
423
名前:
:02/08/22 02:26 ID:7yeuCaf2
危険な香り ―プログラミングに対する認識が変わる
高校生のころ、
2chの「鬱だ氏のう DirectX」スレッドのタイトルを眺めただけで興奮したものだ。
情報交換や雑談としてためになる、というより、
こういうスレッドはプログラミングに対する認識が変わってしまうという、
危険な香りも感じた。
その感じはもちろん正しいものだった。
DxirectXのバージョンアップはプログラマーにとって危険なものだからだ。
脳のOSとなるようなSDKは、決して安全なバージョンアップに堕することがない。
だから「DirectX9」に期待する。
424
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/22 03:24 ID:???
> 脳のOSとなるようなSDKは、決して安全なバージョンアップに堕することがない。
どなたか人間の言葉に翻訳してください。
425
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/22 03:59 ID:???
>>424
個人の感性は世界をかけめぐるインターネット時代の
充実したWebサービスや高度な分散システムにとって、
VisualStudio.Netはもっとも優れたソリューションといえます。
Webブラウザのセキュリティホールのような避けることが
困難なトラブルにも迅速に対処するインテリジェント・
パッチアップ・サービス。世界のハッカーたちによる、
さらなる挑戦があなたを奮い立たせます。
426
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/22 08:48 ID:???
>>424
これだろ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1029865211/70
混沌と欲雲が凝縮した2chへようこそ!
無からのコンテンツ・ソリューションをより快適に、よりリッチに
円滑に進めるべく我々ハッカーたちは、様々なアプローチで各々の
顧客に対する要望を可能なかぎりスピーディにそして的確に解決することを
約束します。
我々は貴方の競合他者(主にニチャンネラー)に対抗しうる強力なサポートと
堅牢なソフトウェア・コンポーネントを迅速に提供するばかりでなく、
メンテナンス、トラブルシューティングなどご購入後のあらゆるアフターサポートも
余力余すことなく提供することを誓って止みません。
さぁ、我々ハッカーの扉はこちらから↓
427
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/22 11:09 ID:???
スルー↓
428
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
429
名前:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
430
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/22 14:14 ID:???
>>428
>>429
まともなスレに貼るのはやめろ
やるなら厨房スレかクソスレだけにするべし
431
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/22 14:29 ID:???
厨房も厨房なりに有意義だと思ってるスレに終了だすから報復されるんだって
432
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/22 16:25 ID:???
ヘルプにのっている球状環境マップのテクスチャ座標を求める式
u=Nx/2+0.5
v=Ny/2+0.5
なんですが、uv座標のv軸って下向きですよね。
これだと上下ひっくり返ってしまう気がするんですが、僕が何か勘違いしているのでしょうか。
433
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/22 19:14 ID:???
座標系というものを勘違いしてます
434
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/22 19:55 ID:???
やはり僕が勘違いしているのですか…う〜んわからない。
法線NxNyはローカル座標でuvはテクスチャ座標ですよね?
435
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/22 21:37 ID:???
>>430
有益なスレなら張られても意味がない。気にしないことだ。
436
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/22 23:52 ID:???
>>432
テクスチャをひっくりかえせばいいやん
437
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/23 00:03 ID:???
>>436
はい、そうなんですが…
今のところはv=-(Ny/2)+0.5とすることで目的の描画をさせることができています。
でもホントはこんな修正する必要ないんじゃないかなあと。
438
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/23 10:19 ID:???
DirextX9のβをインストールしました。特に問題なく使用できているのですが、
最近「期限が切れています」と、新バージョンへのアップデートを促すアラートが
ちょくちょく表示されてしまいます。DirectX9の新βなどは、あるのでしょうか?
個人的には9を使いつづけることよりも、むしろ8.1に戻したいのですが、
どうすればいいでしょうか?再インストールですか?
439
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/23 13:04 ID:???
>>438
通報しますた。
440
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/23 14:04 ID:???
>>439
捕まりますた(´・ω・`)
ヽ∞ノ
441
名前:
:02/08/23 14:35 ID:???
DirectMusicの3Dサウンドバッファの取得で詰まっています。
自分の周りの色々な方向/位置から音が聞こえてくるようにしたいのですが、
GetObjectInPathで取得したバッファにSetPosition等をすると
Pathに含まれる全てのサウンドの位置が変わってしまいます。
音声ごとのバッファの取得方法を教えていただきたいです。
DirectSoundで自前のでバッファを作成して
自前でwavの読み込みをすればできるような気もしますが、
なるべくDirectMusicをベースにして作成したいです。
ご教示よろしくおねがいします。
442
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/23 18:37 ID:???
>>422
アルファブレンドのソフトウェア処理で最適化に凝るのも良いけど、
プログラマ以外の人にそれを見せても何とも思われない・・・
ハッキリ言って、ハードウェアをバリバリ使って作った方が断然素人ウケする。
そりゃ、他の人が作った非常に良く出来た最適化コードなんかを見ると
スゲーと思いますが、そんな事は一部の人間しか分かりません。
人気ゲームを作るには、ハードウェア処理優先で作るほうが絶対良いですよ。
443
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/23 19:12 ID:???
今さら語り尽くされたαブレンドごときで最適化云々言っているのは
かっこいいどころか恥ずかしい
444
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/23 19:27 ID:???
確かに。
445
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/23 20:37 ID:???
なんか面白い物作ってる奴のHPとかしらない?
結構、回答のレスがつくけど、そーいう人は何作ってんだ?
僕はラッパーつくっててクラス設計で頓挫中。しばらくほっておくと
綺麗に忘れてるので同じところ回ってます
446
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/23 22:39 ID:???
>>445
ちょっと触って、何か作ろうとして、途中であきらめて、
単なる技術デモ・検証程度で終わる人が多いかと。
本当に出きる人は本職の方が忙しくて面白いもの作ってる暇がなかったり。
(国産XBOXゲー、デキはいいと思うけどね・・・売れないだけで)
447
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/24 04:24 ID:???
>検証
ゲームとして要素を組み合わせるまではいかないで、疑問点や
納得いかない点を突き詰められたらやる気失せる、とか?
448
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/24 09:16 ID:???
「あとはすごいモデルとすごいBGMとすごいシナリオと
製作時間さえあれば、このゲームは史上空前のものになるな。
俺って天才だ・・・・」
449
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/24 10:32 ID:???
>>447
ゲームに組み込もうとしたらデータ形式の変更やレンダリングエンジン
の組みなおしが必要だったりして、すでに出来上がってるのがあると、
そこまで手を出せないということかもよ
450
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/24 16:09 ID:nIDqas2v
>>437
>>432
の式は一般的な球状環境マップを扱う公式。
んで、テクスチャが上下逆なのはDirectXというかWindowsの仕様。
ただそれだけ。
451
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/24 16:27 ID:nIDqas2v
やる気が失せるというか、自分が作っているコーポネントに被ってるやつが
SDK等にあったりするとガクッとくる。
nVidiaのテクスチャ用のクラスとか、自分が作ろうとしていたものより
全然良い出来なんで、このまま作るかそれとも割り切ってこいつを使うか迷った。
452
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/24 18:03 ID:???
>>451
優越感に浸るために見てるの?
自分より優れたものを見たいから見てるんじゃないの?
453
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/24 18:18 ID:???
>>452
?車輪の再発明の危険と、資料探しの時間浪費のジレンマに
悩んでいるだけのように見えるんだけど?というかレス番間違い?
見つけたライブラリの出来が良くても、自分の予定を組み上げて
しまっているのなら、そのまま元の予定で行く方が堅実かも。
確実に楽になるなら別だけど。
454
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/24 19:13 ID:???
っていうか、人のライブラリ使いたくないよね。勉強にならんし。
本当は車輪作ってる場合じゃないんだろうけどね
455
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/24 20:46 ID:BJyMAVuF
質問です。モデル間の衝突判定を簡略化するため円柱を使おうと思うのですが
円柱と三角形の交差判定のアルゴリズムでいいのありませんか。
456
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/24 21:39 ID:???
>>454
勉強と実製作はある程度割り切って考えた方が良いと思う。
というか自分に言い聞かせてるような物だけど。
457
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/24 23:13 ID:???
>>450
レスどうもです。なるほど、そういうことですか。
OpenGL向けのページでも同じ式だったのでおかしいなとは思っていたのですが。
458
名前:
履歴書房
:02/08/25 00:48 ID:???
>>455
DirectXの質問では無いような気もしないが、
もう普通に考えた通りで良いんでは?
先ず円柱を上部と下部の円で捉える、そして其の二つの円の
中心を結ぶ線分、この三つ(上部円、下部円、線分)と
三角形から導かれる平面との判定をすれば良いのでは?
……まさかソースくれって話じゃ無いよね?
459
名前:
履歴書房
:02/08/25 00:52 ID:???
>>458
いかん!違うスレのコテハンつけたままだ。
逝ってしまった。2Ch初心者バレバレか…
460
名前:
履歴書房
:02/08/25 00:59 ID:???
>>458
後、円の半径の値で、線分と点(三角形の各頂点)との判定も必要か。
461
名前:
名前は開発中のものです。
:02/08/25 03:18 ID:Kq2PLf7r
DirectInputのマウス座標を絶対値と相対値、両方取得するにはどうすればいいんですか?
システムマウスのIDirectInputDevice8オブジェクト2つ作ることってできるんでしょうか?
自分で試せばいいのですが面倒なので誰かやり方知ってる人が居たら教えてください。
462
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:02/08/25 03:30 ID:???
>>461
最後の1行が気に入らない。
だから適当に教える。正しいやり方かどうかは知らん。
絶対値モードでやって、自分で前フレの値を取っておいて
それと今フレの値で相対値を出す。
どうかな???
463
名前:
461
:02/08/25 04:12 ID:Kq2PLf7r
>>462
すみません。
答えてくださってありがとうございます。
相対値とはマウスの移動量を知りたいのですが、前フレの絶対値と比較して計算するとカーソルが画面の端にあるときに画面の外側にカーソルを移動させたときに正しい移動量が求められませんよね?
464
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:02/08/25 04:41 ID:???
マウスなんて、通常のメッセージプロシージャで十分。
キーボードはGetAsyncKeyState()で十分。
DInput使うのはパッドの時だけじゃ。
465
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:02/08/25 08:55 ID:???
>464
パッドだってjoyGetDevCapsがあるやん。
466
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:02/08/25 10:38 ID:???
>>463
画面外に相当する値ならば自分でクリッピング
467
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:02/08/25 15:03 ID:X4JD8AfK
Xファイル内のSTRING型のメンバをGetData()で読むのに、
DWORD dwsize;
BYTE *pb;
lpXFileData->GetData("メンバ名", &dwsize, (void**)&pb);
だと毎回dwsizeが4になるんですが、何か間違っているんでしょうか?
468
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:02/08/25 15:44 ID:???
>>467
君の場合、DWORDが4Byte環境なんでしょ?
469
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:02/08/25 17:12 ID:???
>>468
おかげで読み込めました。
pbの内容を勘違いしていました。
470
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:02/08/26 07:20 ID:???
ゲーム製作ってハイレベルなことだと思ってたけど
なんでAAばっかなんだろう
471
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:02/08/26 09:16 ID:???
コピペはともかくAAはハイレベルな技術
472
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:02/08/26 17:27 ID:???
スターブレンドα
473
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:02/08/27 00:25 ID:???
DirectXはC++使えるから、一部のゲーム機よりハイソな職場
474
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:02/08/27 18:25 ID:???
DirectInput使って毎フレームごとにGetDeviceStateでキーボードとマウスの入力をチェックしているのですが、
一度押したキーがずっと押しっぱなしになるという現象がたま〜に発生してしまいます。
(常に( keyboardBuff[ほにゃらら] & 0x80 )でtrueが返ってくる)
どんな原因が考えられるのでしょうか?
475
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:02/08/27 22:10 ID:???
>>474
ちょっとわからない。
DirectInput使わない状態でもなる?
476
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:02/08/27 22:11 ID:???
ああっと、ようは非DirectInputのWindowsのAPIでもなるかなってこと
477
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:02/08/27 22:34 ID:???
>474
デバッガのなんかのスレッドが落っこちるときじゃねえ?
バイナリ単体では発生しないみたいだから俺は気にしてないけどw
478
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:02/08/27 22:37 ID:???
>>475
なるほど。WinAPIで試してみます。
あ、あと、押しっぱなし状態になる直前なんですけど、
前兆があって必ず4,5秒固まります。
で、動き出すと同時に直前まで押してたキーが押しっぱなしになるという感じです。
479
名前:
477
:02/08/27 22:44 ID:???
>478
あ、やっぱりそれだよ。アウトプットウィンドウで、なんかのスレッドが終了するときだ。
気にしてないけど、やっぱ気になるから防ぎ方知ってる人いたらおせーて
480
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:02/08/27 22:49 ID:???
>>479
速いマシンに買い替えなさい。
481
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:02/08/28 00:38 ID:???
DirectSoundってアプリのウィンドウが非アクティブになると再生止まるけど、
これ防ぐ方法で何か知ってる人はいらっしゃいませんか?
482
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:02/08/28 00:51 ID:???
>>481
DirectSoundの役割を考えるが良い。
さすれば汝の疑問は解決しよう。
DirectX経典にはDirectSound以外にも音を司る技法が記されているのだよ。
汝、信仰を深めよ。
483
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:02/08/28 01:27 ID:???
>>482
DirectMusicになるんでしょうかねぇ。。
ちと諸事情でサウンドの生PCMデータを再生しなきゃならないんで、
DirectSoundだと楽でいいかなぁ、と思ってたりするんですが。
484
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:02/08/28 02:04 ID:21zL3Wvr
DirectX7 の Bltメソッドで、
VRAM上のサーフェスを、丸ごとシステムメモリサーフェスに
等倍コピーしたのですが、遅すぎて困っています。
(640x480の2回コピーを1セットとして、1秒間に10回行かない)
セレ1200+GeForce2MX(32M)と、P3-600+ATI RageM(4M)のノートで、
ほぼ同じ結果が出るのですが、仕方のない事なのでしょうか?
若しくは、何らかの解決方法があるでしょうか?
(両方VRAM上とか、両方システムメモリ上っていうのは別として。)
ご経験の方が居ましたら、情報頂けると嬉しいです。
あと、(この件についての)資料HPなどがありましたら、教えて下さい。
485
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:02/08/28 02:17 ID:???
Directx8で開発を行っています。
フルスクリーン(640*480)に設定したのはいいんですが、
実行後、Alt+Tabで通常のスクリーンサイズ(1024*768)に戻し、
そのご復帰しようとすると、復帰できません。
640*480の灰色のウィンドウが1枚、
1024*768のデスクトップに表示されており、
なんの反応も示しません。Alt+F4で落ちますけど。
復帰って、できないんですか?
私のソースが悪いだけですか?
486
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:02/08/28 02:23 ID:???
>>485
VRAMの内容を戻すのはシステムじゃなくてプログラム側の仕事
487
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:02/08/28 02:32 ID:???
俺も昔ハマったんで解決策書いときます。
毎フレーム描画する前にTestCooperativeLevel。
DEVICENOTRESETが帰ってきたらResetしてやるべし。
Reset時にMANAGEDじゃないデバイスオブジェクトの無効化、復元も忘れずに。
488
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:02/08/28 02:45 ID:???
>478
会社のWin2kではそれ置きます。
CPUを新しいのにしても無駄でしょう。1.5Gだし。
でも自宅のXpでプログラムしてると起きたことありません。
489
名前:
夏房
:02/08/28 05:40 ID:PGMDNgH5
>>484
フィルレートって奴を検索して学ぶんだな。
以上。
490
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:02/08/28 07:04 ID:???
>>484
VRAM->システムメモリ
VRAM<-システムメモリ
は激重なのが今のPCの通例です。
コンシューマ感覚で造ると痛い目見ます。
491
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:02/08/28 07:52 ID:???
>>485
そのレベルなら、、とりあえずの完成品を目指して、
elなりなんなりを使うなりした方が良いのでないか?
扱っているバージョンが8でないものは駄目だろうけど。
世間一般のライブラリ使用ならその辺を考える必要も少なくて良いと思う。
頭から尻まで、そして頭だけ作って終わる。。。
492
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:02/08/28 13:37 ID:???
うりゃage
493
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:02/08/28 14:24 ID:???
画像のローディングにスレッドを使おうと思ってるんだけど、
メインのスレッドでシーンをレンダリング中に他のスレッドで
テクスチャをロックしても大丈夫かな?
IDirect3D8::CreateDeviceで
D3DCREATE_MULTITHREADEDを指定したら大丈夫っぽいけど
誰かやったことある人いない?
494
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:02/08/29 10:43 ID:???
初心な質問ですみません。。
マテリアルのα値って、影響しないんでしょうか?
頂点のディフューズ色にα値を入れたときは半透明になるんですが、
マテリアルだと反映されないです。。
495
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名前は開発中のものです。
:02/08/29 10:52 ID:???
あれ。。前に作ったメッシュの描画ではマテリアルのアルファが反映されてました。。
どっか設定が変なのかな。。
496
名前:
494
:02/08/29 11:30 ID:???
結局上手くいったのですが一つ気になったことがあります…。
ディフューズ色がある頂点バッファはマテリアルのアルファが反映されないんですが、
ディフューズ色がないほうは反映されました。これはこういうもんなんでしょうか?
497
名前:
:02/08/29 13:00 ID:???
TextureStatgeState,RenderStateあたりは
キッチリ理解してちゃんと設定しといたほうがイイと思われ...
こんなもんかな?でうまくいったからそのまま開発を進めると、
他のグラフィックカードでは変な動作になったりしてデバグが大変になる罠
498
名前:
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:02/08/29 16:12 ID:???
>>496
ヘルプ「ライティングにおける数学的計算」で検索。
色の決定に関する全ての事項が一つの数式にまとめられています。
これさえイメージできてれば自由自在に色を扱えます。
「「「Π
((((´ー`)/"
<<<( ヨメヨ.)
.ノノノ ゞ
499
名前:
494
:02/08/30 12:15 ID:???
>>497
>>498
レスありがとうございます〜。
確かにTextureStageState、ライティングの計算ともに、あまり理解してませんでした。
まだまだ勉強すること沢山だ〜… 頑張ります。
500
名前:
500
:02/08/31 00:16 ID:???
500
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