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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

鬱だ氏のう DirectX (Part 5)
751 名前:742 :02/09/24 06:50 ID:???
>>750
744の3頂点の重み付き平均って奴ですね。
内分の関係を逆に捉えて、条件が満たされていれば点と点を内分する状態であると。
やはり、人のやり方って勉強になりますね。
こう言う、数学的なルーチンワークって面白いですよね。

>ポリゴン上になかったらほかのポリゴンを探す
これが、プログラマの腕の見せ所ですね。当方はへっぽこ専門生なんで
数学はともかく、プログラムはイマイチです。ここの最適化が重要ですね。


752 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/24 09:56 ID:???
>>751 3頂点の重み付き平均って奴ですね
違うぞ。

753 名前:742 :02/09/24 22:49 ID:???
>>752
4頂点の重み付き平均でした。失礼しました。

754 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/25 19:54 ID:MSCNJlmH
MDX
age

755 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 01:23 ID:Th5mYXTg
カスタムVERTEX SHADERをいじるとき、適当なことをやるとwin2000でも青画面になるのですが、どのようなときに青画面になりますか。

756 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 02:15 ID:???
>>755
適当なことをやったとき

757 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 04:28 ID:Th5mYXTg
>>755
IDがもう少しでMSDN

758 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 04:31 ID:???
一歩足りてないな。

759 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 06:26 ID:???
755 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 01:23 ID:Th5mYXTg
757 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 04:28 ID:Th5mYXTg



760 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 07:41 ID:???

(゚∀゚)アヒャ!

761 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 10:20 ID:ANzLdQ8E
DirectX8.1で画像を1枚表示させるだけのプログラムで、
うちのマシンだと、たまにFPSが1も出ないような状況が起こってしまいます。

そんなに性能のいいマシンではないのですが、普通のDirectXを使った
ゲームはFPS60で普通に動いてます。

なんでそうなるのでしょうか。
再現性のないバグなのでよくわかりません。

762 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 10:21 ID:???
グラフィックボードぐらいかいてくれろ

763 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 10:23 ID:???
> そんなに性能のいいマシンではないのですが、普通のDirectXを使った
> ゲームはFPS60で普通に動いてます。
UnrealTournament2003やBattleField1942でFPS60出てるなら、プログラム側のバグかと。

764 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 11:05 ID:???
実行環境と普通のDirectXを使ったゲームってのが分からないとな。
あと1枚画像を表示させるってのも具体的にどうやって表示してるのか。

765 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 11:08 ID:???
>>761
>たまにFPSが1も出ない

DirectXの側でその手の不具合は聞かないな。
アプリのほうで凡ミスをやってる予感がするな。
戻り値はチェックしてるか。SDK付属サンプルは無事に動いてるか。
サンプルが無事に動いてるならそっちを参考にしたほうが早いぞ。

あとはアンチウイルスツールとかの常駐ソフトの所為かもな。

766 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 11:41 ID:???
>>761
ドライバは最新のものにしてる?
古いものだと新しいDirectXに対応してなくて
変な現象が起こることがあるよ。

767 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 11:54 ID:???
ノートンのAntiVirusでAutoProtectを有効にしてると
BattleField1942の通信対戦中にフレームレートが
極端に落ちる現象がたまーに起きる。それ以外は知らない。

768 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 11:56 ID:???
ここは素晴らしいインターネットですね。

769 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 11:57 ID:???
六角大王でXfileを出す方法を教えてください、おながいします。

770 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 12:02 ID:Th5mYXTg
>>761
FPSを格納するバッファを更新してないかったというオチでしょうか。
あと、1枚表示させるだけの静止画だとFPSがどんくらいか判断しづらいです。
>>769
3dsに変換してconv3dsという糞ツールでxに変換してください。

771 名前:767 :02/09/26 12:03 ID:???
ちなみにその現象が起きるのを確認した環境は
Win98SE+DirectX8.1b
BattleField1942(製品版)
ビデオチップはGeForce4Ti4200。
ドライバはBeta Detonator 40.52だ。
 
761の環境はどうだ。

772 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 12:03 ID:???
>>761
HDDにアクセスしにいってるとかそういうのは無いか?

773 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 12:03 ID:???
>>769
スレに合ってる内容とはとても思えないが…
とりあえずデータコンバータとしてもMetasequoiaをお勧めしとこう。
詳しくはMetasequoia公式のデータ交換の項を読め。

774 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 12:10 ID:Th5mYXTg
たまに、だからちがうか。

775 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 14:19 ID:???
スレ進行停止>質問>怒涛のレス>繰り返し

776 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 14:27 ID:???
Metasequoiaもあと2,3年したら
どこかの会社が買い取って入門用3Dモデラ\39,800-とかで売り出すことになるんでない

777 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 16:05 ID:???
ゲーム用の音楽素材として、ループする音楽を作りたいのですが
フリーで何か良いソフトはありませんか?

778 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 16:33 ID:???
あまりにもスレ違いすぎるぞ。

779 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/26 18:20 ID:Th5mYXTg
>777
DirectX付属のDirectMusicComposerとかいうのがあったと思います。

780 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/27 00:32 ID:???
ぼかしテクスチャを作ろうと思ってレンダリングしたテクスチャを、
SetTexture( 0, &rtex );
SetTexture( 1, &rtex );
SetTexture( 2, &rtex );
SetTexture( 3, &rtex );
のように4つのステージにセットしてピクセルシェーダーで
加工しようと思ったらt0以外ではうまくピクセルが取れなかった。
CopyRectして使ってみてもやはりステージ0以外ではうまくいかない。
ロードしてあらかじめ用意したテクスチャを使用した場合はどの
ステージのテクスチャもうまく取れたけど何か分かる人いない?

781 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/27 04:58 ID:???
>>780
テクスチャ座標を適切にセットしてないだけかと。

782 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/27 05:37 ID:BHwi6z60
DirectMusic Producer でした。

783 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/27 05:44 ID:XQiRpxo1
http://muvc.net/jsweb/profiles.html

784 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/27 08:42 ID:???
>>780
普通は問題なく出来るぞ。
具体的にどういう手順で失敗したのかを書けば
原因は見えると思うが、780の説明だけでは何とも。

785 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/27 14:32 ID:???
>>780
もしかして使用してるピクセルシェーダーのバージョン、1.4だったりしない?
1.4ならテクスチャステージと同じ番号のレジスタにしかテクスチャロードできなかったような・・・
texldする時も
texld r0,t0
texld r1,t0
texld r2,t0
texld r3,t0
ってしないとだめだし、つーか基本か。
見当違いだったらすまん。

786 名前:780 :02/09/27 21:25 ID:???
>>781
UVはちゃん設定してるのでロードしたテクスチャでぼかすと
UVがうまくずれてぼけてます。つまり期待通りの結果。

>>784
普通に考えたら簡単に出来るよね。ロードしたテクスチャと
レンダリングしたテクスチャに何か違いでもあるんだろうか。
でもなんかSetRenderStateとSetTextureStateの設定で
いろいろ症状が変わるので調査中。
SetTextureを0〜3まで順番に設定していくと、段々テクスチャが
何かとαブレンドされて薄くなったりしてる。

>>785
PS1.0なんだけどね。

うちはGeForce2MXだから来週また会社で試してみます。
みんなありがとね。

787 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/28 00:31 ID:???
The Dot Net Zone is a resource for wanna-be Dot Net
Wiz kids, primarily aimed at people who have nominated
C# (CSharp) as their language of choice, and have a
hankerin for writing games.

どうやらDirectX9は.NET完全対応のようですね。
C#しか持ってないんで対応しなかったら…

788 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/29 15:52 ID:MTZiZpi/
プログラムのことでなくて恐縮なんですけど
DirectX8SDKのインストールのことで質問です。

Windows2000にSDKをインストールしようとすると
"unable to create installdriver"
というエラーが出てとまってしまいます。

もしよかったら解決法を教えてもらいたく思います。
どうぞよろしくお願いします。(既出だったらすいません)

789 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/29 16:22 ID:???
たぶん諦めるしかない
どうしても入れたければOSの再インストール。
あ、PlatformSDKをフルで入れれば入るからそれでもいい。
ただし、ランタイムはRetailなのでデバッグやりづらいかもしれないけど

790 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/29 16:24 ID:???
別にインストールしなくてもアーカイブの内容をそのままコピーすればすむのでは?

791 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/29 17:10 ID:???
>>788
管理者権限がないとインストールできないと言うオチでは?

792 名前:788 :02/09/29 20:18 ID:???
どうも本当に親切なレスありがとうございます。

>>789
OSの再インストールってことはやはりインストール順番がまずかったのでしょうか?
SP3→デバドラ→DirectX8SDK
ってやりました。
PlatformSDKっていうのは何ですか?
MSNのヘルプでそういう項目もあった気もしますけど、それのことでしょうか?

>>790
後にランタイム版のインストールなら成功したので、
Libファイルとヘッダファイルのみコピーで大丈夫でしょうか?

>>791
うーん、ちゃんとadministratorでログオンしてます。

793 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/29 20:36 ID:???
こういうときはエラーメッセージ
"unable to create installdriver"
でgoogleしてみることをオススメする

794 名前:788 :02/09/29 20:44 ID:Ifw9RZf/
>>793
もちろんしました、
でも検索結果は望むものがでなかったんです

ほかにもいろいろ検索ワードを変えてやったりしましたがだめでした。
ほかにもいろんなWin2000のトラブルが書いてあるホームページなども
調べたけどだめでした。
1時間しらべてどうしても見つからなかったので
ここで質問させていただきました。どうかよろしくお願いします。

795 名前:788 :02/09/29 20:47 ID:Ifw9RZf/
>>793
ごめんなさい。間違えてました。
うちのエラーメッセージはそれじゃなかったので勘違いしました。
どうもありがとうございました。

そのワードで検索した結果で解決しそうです。
ほんとにすいません。どうもありがとうございました

796 名前:788 :02/09/29 20:49 ID:Ifw9RZf/
・・・
さらにごめんなさい
検索ワードまで一致してましたね・・・
ほんとにすいません、反省してます。
どうも検索ワードが悪かったです、まさかそのままいれて結果がでるとは
思わなかったので試してませんでした、すいません

797 名前:780 :02/09/30 20:03 ID:???
4テクスチャステージでのぼかしテクスチャ作成の件だけど
問題解決しました。
SetTextureState( 0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_MODULATE );
これをステージ0だけじゃなくて1〜3ステージにもやっていたのが
原因でした。理由はいまいち飲み込めてないけど。

で、この先に進むわけだけどぼかしテクスチャを3枚ほど用意したいので
レンダリングターゲットからCopyRectした画像で動的にMIPMAPを
作成したいです。ただ動的MIPMAPはネット上にもあまり資料が
ないのでやり方が分かりません。誰か分かる人いませんか?

あとぼかしテクスチャからMIPを作るかMIPを作ってから
それぞれのレベルでぼかしテクスチャをレンダリングするか迷うなぁ。

798 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/30 21:43 ID:???
動的MIPMAPはDirectX9で強化されるからそれを待て、なーんてね

799 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/30 21:47 ID:???
DirectX9 早く正式版でないかぁ。
こっそり(?)2D周りも強化されているのが嬉しい。

800 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/30 21:54 ID:???
おまえらNDAを守りなさい

801 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/30 21:58 ID:???
798,799 ぐらいの内容なら、CEDECで一般向けに公開されたので無問題

802 名前:780 :02/09/30 23:09 ID:PG8kIa+b
>>798
CEDEC行って動的MIPMAPが強化されるのは知って
るんだけどDX8でも出来るんじゃないかと思って。
出来ないんだったら1/2サイズのテクスチャにバイリニア
掛けてレンダリングして作っていかないとダメかな?


803 名前:780 :02/09/30 23:12 ID:???
ミス。1/2のサイズのポリゴンに張ってレンダリング
しての間違い。

804 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/30 23:16 ID:???
DirectX9ってどこがNDAにする必要あるんだ?
MSは開発者のキモチしらねーアフォか?
ベータのSDKくらいすぐ公開しやがれ!
何ヶ月待たせてると思ってるんだ!

805 名前:名前は開発中のものです。 :02/09/30 23:21 ID:???
SetRenderTargetの負荷が低いことを祈るしかないねえ・・・
ところで便乗質問なんだけど、SetRenderTargetするときは
BeginScene/EndSceneで区切る必要ありますか?

806 名前:780 :02/10/01 00:41 ID:???
SetRenderTargetってBegin-Endで区切らなくても使えるよね。
ただSetRenderTargetって2の累乗サイズのテクスチャじゃないとね。
CopyRectの負荷がもったいないので512*512にレンダリングして
640*480に戻すってのもアリかなぁと思ったりもする。
これなら解像度の低いRenderTargetを複数用意してレンダリングを
回せば簡単にMIPが作れるね。
ああ、それでDX9にはマルチレンダーターゲットとかいうのが付いたのか。


807 名前:780 :02/10/01 01:10 ID:???
DX9で一つ気になる事が。VertexShaderのbレジスタだけど
ifやcallでしか使えないらしいけど頂点毎に判定するんだろうか。
どうせ定数としか比較しないんだからDraw発行した時にシェーダー
を最適化して頂点毎にifで判定なんてしないようになっていればいいが。
もし頂点毎での判定ならどうしても必要な時以外はifは使えんよな。
あと計算結果との比較や頂点毎にスケルトン数を持たせてその数で
処理を振り分けたり出来るんだろうか。

808 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/01 01:12 ID:???
マルチレンダーターゲットはATIのチップしか対応してねーから意味ねー罠。

809 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/01 01:59 ID:q1lKlffC
お菓子版 ▲至福▲ おいしい菓子パン part4 ▲極楽▲ 
ここスレにいる>>220は基地外です。自分がこのスレの中心的な存在でなければ
気がすまない新参者を受け入れようとしない閉鎖的な人間です。
そのためには自作自演も当たり前のようにします
そんな態度が周りに不快感を与え、知らず知らず敵を作っているのです。
本人は気づいているのでしょうか
よろしければ一度見にいってくださいこのスレには彼の執念を感じます
       ↓
http://food.2ch.net/candy/#3

810 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/01 13:41 ID:pawwJ8Cr
IDirectXFileDataのメッシュオブジェクトから
IDirectXFileData::GetNextObject()を呼んでも
子供のマテリアル等にいかなくてNOMOREOBJECTを返すのですが
どうなってるの?ちなみにairplane 2.xで試してます

811 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/01 17:57 ID:???
>>810
サンプルとしてはちょっと過剰機能かもしれないが、
SkinMeshのLorderサンプルに答えがあるよ。
兄弟オブジェクトと子供オブジェクトは違うということに注意だな。

812 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/01 18:42 ID:???
>>811
SkinnedMeshに手を加えてやってます
IDirectXFile::CreateEnumObject()
=>IDirectXFileEnumObject::GetNextDataObject()
=>IDirectXFileData::GetNextObject()
=>IUnknown::QueryInterface()で取得した
メッシュオブジェクト(IDirectXFileData)で
IDirectXFileData::GetNextObject()を呼んでるのですが
MeshFaceWraps MeshTextureCoords MeshNormals
MeshVertexColors MeshMaterialList
はメッシュの子供ではないのですか?
ヘルプに書いてあるオプションのデータ要素は
子供かと思っていたのですが

813 名前:811 :02/10/01 19:43 ID:???
>>812
っていうかメッシュ読み込むんでしょ?
それならD3DXLoadMesh〜系の奴ならマテリアルとか自力解析する必要ないと思うんだけど…
何か特別なことやりたいのかな?

814 名前:780 :02/10/01 22:45 ID:???
SetRenderTarget使ってぼかしテクスチャを3つ用意してみた。
512*512(元)と、512*512と256*256と128*128のぼかしテクスチャ。
あとはデプス値によってブレンドするみたいだけど、どうやるか分からん。

512*512の元画像のデプスバッファをテクスチャステージにセットして
ピクセルシェーダーで読むんかな?
でもダブルスチールはテクスチャ3枚とぼかし量のルックアップテーブル
らしいからデプス値はやはり元画像のアルファチャンネルに描くのか。
じゃないとテクスチャステージ4つじゃ足りないし。

すると元画像のカラーとデプスをステージ0と1にセットして
アルファにデプス入れ込むシェーダーで一回レンダリングするのか?
確かにこんな風にすればピクセルシェーダーで8ビットのデプス値を
取れそうだけど。すると256個のルックアップテーブルを確かに
参照させられそうだ。あとはルックアップテーブルの計算方法が
わかればいいけど難しそう。

815 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/02 01:28 ID:???
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=2538

> You can set break points in your shaders or set breakpoints on screen pixels!.
screen pixelにブレークポイントが置けるなんて面白い。


816 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/02 12:37 ID:???
>>815
激しくスレ違いだけどVCでループカウンタがいくつのときにブレーク!とかってやっぱできるのかな?
できるんだろうなぁと重いながら、if文書いてブレークさせてる俺が憎い!

817 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/02 12:46 ID:???
>>816
できますよ
編集->ブレークポイント->条件で

818 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/02 12:53 ID:???
>>816
そんな君にお薦めの本
http://bookweb.kinokuniya.co.jp/pocketpc/wsea.cgi?W-NIPS=997437703X&RCODE=GB25%2FG03

デバッガの使い方から簡単なx86アセンブリ言語まで理解できるようになる。
クイックリファレンスシートもついていてお得だよ。お値段4800円

819 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/02 17:56 ID:2iij7o2x
ID3DXMeshをoptimize()したオブジェクトのマテリアルとその数と
テクスチャ名が知りたいのですが何か方法はありますか?

820 名前:780 :02/10/02 22:39 ID:???
>>814でデプス値の取得方法を適当言ってたので訂正。
どうやらレンダリングしたカラーとデプスバッファを後から
合成するんじゃなくて元画像をレンダリングする時に頂点カラーの
αチャンネルにデプスを入れておくらしい。if氏のサンプルから判明。
同じようにやってみて、ピクセルシェーダーでmov r0,t0.aって
やったらグレースケールでデプス値を描画出来た。
あとはぶんか社のwebの資料を参考にするか。

821 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/03 00:27 ID:jFd/DQhs
XBOXは ほら、メインメモリのVRAMが共通のヤシ(なんつーんだっけ?)だから
CPUからZBufferへのアクセスが自由らしいぞ

PCの場合はZBuffer読み込み制限きついよねー
アルファにいれても8bitでしょ?

と、Masaさん周辺が言ってたと思った

822 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/03 00:28 ID:jFd/DQhs
メインメモリとVRAMが共有のヤシ

823 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/03 00:31 ID:jFd/DQhs
UMAでした。ウマー

824 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/03 00:44 ID:jFd/DQhs
ZBufferのアクセスはDX9で改善されてないかな?
つかDX9まだでないの〜〜?

825 名前:780 :02/10/03 00:53 ID:???
>CPUからZBufferへのアクセスが自由らしいぞ

へぇ〜、確かに便利だね。
でもデプス値が欲しいのはピクセルシェーダーでブラーテクスチャを
ブレンドする時だと思うから結局CPUではアクセスしないので
αチャンネルに入れるしか無いような気がするなぁ。
つーか、まさかGPUの仕事を低速なCPUにやらせてるのか?
あしたwebの資料をあさってみるか。

826 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/03 19:00 ID:???
Direct3D7でトゥーンシェーディングやりたいんだけど、
輪郭をレンダリングするにはどうしたらいい?


827 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/03 20:41 ID:???
>>826
実装の方法は自分で考えてって前提なら。

ポリゴンの法線が視線(カメラ)の向きと直角なら、黒くする。

レンダリングするオブジェクトより、少しだけ大きく
ポリゴンが裏向きのオブジェクトを用意して同じ位置で一緒に描画

ちょー思いつき。

828 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/03 22:45 ID:???
フリーソフトでアニメーション付Xファイル吐き出し出来るソフトありますか?
へっぽこ専門学校生なんですが学校まで行ってソフト使いに行くのが億劫なんで。
メタセコからmikoto経由のXファイルアニメ吐き出しは変換ソフトが今非公開らしいし。

829 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/03 22:48 ID:???
>826
ttp://isweb42.infoseek.co.jp/computer/t_tail/program/vsdx8/d3d/013/index.htm
はい、漏れは知らんが。

830 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/03 23:43 ID:???
>>828
mikotoのファイルパーサを作る。
実力付くぞ〜。専門学校生ならやっといて損は無い。

831 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/04 00:00 ID:37NScLDw
DolphinVSを改造して、オブジェクトの下面に波の映り込みを描かない
方法を模索してましたが、挫折しそうです。
GeForce3つかってます。D3DTOP_LERPとかいろいろやってみたけど
うまく行きません。助けてください。

832 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/04 00:39 ID:Ry8odqE2
http://page.freett.com/unnkoman/koukoku.html
ここは?

833 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/04 00:50 ID:???
>>826
http://www.t-pot.com/
ここ行け。リクエストにも答えてくれるぞ。
つーかまじでやってくれるとは思わなかったけど。



834 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/04 00:56 ID:???
わざわざリクエストなんかせんでも
固定T&Lでのセルシェーディングなんざ
ネット上に資料がゴロゴロ転がってるぞ。

googleで
toon rendering とかで検索してみ。一発よ。

835 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/04 01:03 ID:???
if氏のシャドウのサンプルはセルフシャドウがちらついて
変なのが残念。


836 名前:DirectX9!! :02/10/04 01:33 ID:???
DirectX9!!

837 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/04 01:36 ID:???
ハァ?

838 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/04 15:21 ID:???
>>836
まるちぽすとウザい。

839 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/04 21:07 ID:???
初心者の雑魚なんですが質問させてください。
DirectX8.1のDirectGraphicsについてなんですが
2D描写の時、サーフェイスを作ってブロック転送するとうまくいくのですが
スプライトでやろうとすると、
縦横のサイズを2の累乗でスプライトを作成すれば問題ないのですが、
それ以外の場合、伸びたりちじんだりしてしまいます。
やはりこれもテクスチャの制限というかビデオカードに依存するものなのでしょうか?
640*480でアルファブレンディングして2D描画(のべるげーのようなもの)がしたいのですが
どうしてもうまくいきません。
サーフェイス間でアルファブレンディングなどは不可能なのでしょうか。
素直に7までのDirectDrawを使うべきなのでしょうか……


840 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/04 21:14 ID:???
>839
漏れも初心者なんで細かいことはわからんが、確かDiorect3D系は縦と横がそれぞれ2の累乗の画像サイズじゃないとおかしくなる。
ビデオカードではなくDirectXの仕様みたいなの。
1024*512で画像作って、入れるか、512*512を拡大縮小して640*480にはめ込むなんてのもあり。

ていうかDirectDrawを使ったことが無いのでわからんちん。DirectGraphics簡単すぎねん。
ちなみにスプライト関数はお勧めしない。うちだけかもしれんけどなんか沢山だすとやたら重い。
頂点データで自前スプライト関数を作るのをお勧め。どうせ作るやつに併せて関数組替えるんだし細かいトコまで指定できるそっちのが良いかと。
初心者の漏れが言うことなんで自信なし。
このスレ見てる人はもっと上手い事言えると思うけど。

841 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/04 23:18 ID:???
>>839
確かスプライトは勝手に伸縮するから、空のテクスチャを作った後に画像を
転送するとかそういう工夫が必要だったはず。


842 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/04 23:23 ID:???
最近はエロゲでも640x480より大画面のゲームあるだろ。

2D野郎はけち臭いし面倒くさがり。
そのくせMMXやらSSEの自慰的最適化は大好き。
面倒なのが好きなら256x256を5枚確保して分割しろ。
5枚目は128x256に分ける


843 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/05 00:14 ID:???
>>831
http://www.aqut.homeip.net/quadrupled/ml/200201/msg00000.html
↑とかは?

844 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/05 07:45 ID:???
フルスクリーンってFPS自動調整してくれるんですか?
ウインドウだと1000FPSなのにフルだと70〜80になります。

845 名前:816 :02/10/05 07:46 ID:???
>>817 >>818 カイタノワスレテタ. アリガト

846 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/05 09:18 ID:CpVGlNaL
>>844
リフレッシュレートに同期してんじゃねぇの?
デフォルトでは同期だっけ?

847 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/05 09:39 ID:???
>>839
テクスチャのサイズは累乗の制限を受けるが
画像自体が勝手に伸びたり縮んだりすることは絶対に無い
D3DXでわざわざ伸張フィルター付で読み込んでいるとかいう落ちでは?

848 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/05 10:14 ID:CpVGlNaL
ifさんのHPいつのまにか消えてる〜?
消息知らない?

大体煮詰まってくるとHP消しちゃうんだよなー 
おながいしますよ

849 名前:839 :02/10/05 10:19 ID:???
>>840
>>841
>>842
助言ありがとうございます
うーん、やっぱりテクスチャのサイズ制限を受けてしまうみたいですね……

>>847
すいません、フィルターかけてました(;´Д`)

850 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/05 10:24 ID:???
>>839
テクスチャ読み込み時にD3DX_FILTER_NONEを指定しなさい。そうすれば累乗でできた余白は黒になる。

851 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/05 11:53 ID:???
>>839
1024*512のテクスチャを作って640*480のBMPとかを
読み込ませてポリゴンに張って使えばいいと思うよ。
ただし、ピクセルとテクセルが完全に一致しない事がある。
座標に0.5の補正を掛けてもダメで、ドライバーの設定を
いじってもダメだった。元絵が微妙にボケる可能性あり。

>>842
>最近はエロゲでも640x480より大画面のゲームあるだろ。
>2D野郎はけち臭いし面倒くさがり。

CDの容量とかデザイナの手間を考えて640*480にするんじゃねぇの?
エフェクトとかも考えると640*480じゃないと古い機種はつらい。

>>848
if氏のはこっちに引越し。
http://www.t-pot.com/


852 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/05 11:56 ID:CpVGlNaL
>>851
サンクス〜(号泣

853 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/05 13:24 ID:???
DrawIndexedPrimitiveの2番目の引数MinIndexの説明で
「この呼び出しの間に使用される頂点群に対する最小の頂点インデックス。」
ってなってるんですけど、これは4番目の引数StartIndexの説明
「インデックス配列の中で頂点の読み取りを開始する位置。」
と何が違うのでしょうか?

854 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/05 13:41 ID:???
修飾子を外していくとわかる
1つ目は「頂点群に対する最小の頂点インデックス」
2つ目は「インデックス配列の読み出し開始位置」
対象が違うっしょ

855 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/05 13:42 ID:???
StartIndex。インデックスバッファの
MinIndex インデックスバッファの中の値の最小値。「頂点バッファの
開始位置」みたいな使い方。



856 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/05 18:11 ID:???
モーションが大変ってのはわかるんですが、シェーダーとか
一通りいじってきたので、そろそろモーションやろうと思ってます。

IFさんのページとか見たのですが、もっとじっくり知りたいのです。
おすすめの本とかサイトとか在りますでしょうか?

857 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/05 20:54 ID:???
>>856
Advanced Animation and Rendering Techniques : Theory and Practice
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0201544121/qid%3D1033818807/249-1506701-3573152


858 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/05 23:17 ID:Lt8u7Bgr
DotProduct3バンプ+加算マルチテクスチャ
現在PixelShaderを使わないでやってますが、
ほとんどマルチパスになっちゃってます。
普通xバンプ + 加算xバンプ
やっぱもったいないですか?

859 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 00:33 ID:???
頂点群に対する最小の頂点インデックス
最小って何が最小なんですか?
描画のタイプ(TRIANBLEFANとか)とプリミティブの数の二つの引数から
呼び出されるインデックスの数がわかるので、この二つとあとはインデックス
バッファの開始場所の引数だけあればいいってことではないのですか?

860 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 00:41 ID:4rON28Od

http://c4.cgiboy.com/darkserge999/



861 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 00:45 ID:???
>>859
2番目の引数MinIndexと3番目の引数NumVerticesというのは、
頂点バッファにあるN個の頂点のうち
「MinIndex番目からNumVertex個使う」
という指示なんだろう。

この範囲の頂点をハードウェアに送ったりT&Lしたり
なんらかの最適化に用いるんだと思う。

862 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 02:12 ID:???
3D STUDIO MAXで吐き出すXファイルってのはモーションが付いてくるのですか?
棒を作ってボーン二個でうねるアニメを作りSDK付属のXファイルを吐き出しましたがメッシュビューワーでアニメーションしません
休日使って学校行ったのに何も進展なかったら欝だ・・・。

863 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 02:37 ID:???
棒でボーン
あぼーん
不幸

864 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 03:07 ID:???
SetTextureStageStateが思い通りに行かなくて困っています。
質問なんですが、

SetTextureStageStateで
テクスチャのアルファを参照するようにしているときに、
RGB565のようなアルファをもたないテクスチャを割り当てたら、
アルファは 0、1 どちらと見なされるんでしょうか?

865 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 06:05 ID:???
>>862
ついてくる。
というか、Xファイルをテキストで出してみればわかる。

ちなみにMAXの場合、モーションなんかより
スキニング情報を出力させるのが厄介
(アニメーションしないのもそのせいだろう)。

プラグインのReadmeに書いてあるから読んでみ。

そもそもMAXは設計がおかしいから(機能追加による無意味な肥満化)
可能であればMayaなりXSIに移行することを勧める。

ついでに言うと、はじめはXファイル使うのもいいが、
3Dの仕組みわかってきたら自分でプラグイン作ることも勧めておく。

866 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 09:01 ID:PrcbrNwY
3DツールのSDKが英語なのが辛い
MAXのSDK 日本語化が完全に終わってない、つかする気もない模様。詐欺だ。明記しとけ
文句言う方がヘタレですか、、、ショボーン

各ツール触ってないと、内部構造まで比較できないっすよねぇ
購入前にSDKあまり覗け無いし… MAXは醜いのか…

割とmaxフォーマットが広まってるので大金だして買ったのに鬱〜

867 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 10:11 ID:???
>>864
1

868 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 10:40 ID:???
だいたい基本である3Dモデルを個人で手軽に作れない時点でこの業界終わってるよな。

869 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 11:30 ID:???
著作権フリー素材集ってあんまり出回ってないのかな?

870 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 11:37 ID:???
もしも。

もしもゲーム用の著作権フリー素材集を公開したところ、
著作者を明示せずに無断で流用する連中が横行し、
自分の素材が使われたゲームが見たいと思っても誰も作者に報告しない。
あまつさえ散々利用していたはずの連中に匿名掲示板で中傷される。
そんな状況だったらゲーム用のフリー素材集をどれだけの人間が公開するだろう?
あなたは素材製作者に対してどれだけのものを還元してきたのだろう?

結局、他人の善意を引き出すことができるのは自分の善意だけだ。
誰かがやることを期待するよりも自分が先鞭をつけることが先ではないのか?

871 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 11:59 ID:???
>>870
あーいやそのフリー公開じゃなくて・・・
音楽とか効果音とか壁紙とかって売ってるじゃない
そういうの

872 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 12:17 ID:???
3Dはピーコ品じゃないと手出すのもバカらしいくらいソフト高いからな〜

873 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 12:30 ID:PrcbrNwY
どんなデーターを期待してるんだ?
人体だって それなりに公開されてるだろ。Mikotoのデーターとかな

まず、コンバーター作ってプログラムに組み込んで、ゲームなり動く状態になったら
それを見せてデーター利用の交渉しろよ


874 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 12:44 ID:???
>865
ありがとうございます。
Readme訳して勉強してきます。
学校がMAXとLightWave置いてあるんでそれを使ってるんです。
LightWaveは友人いわくテクスチャ付ワンスキンアニメの出力にバグがあるとかなんとかでMAXをやって見たんですが。


875 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 13:06 ID:???
ああ、素材スレありましたね
そっち行きます

876 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 14:11 ID:OgV3YXy2
リアルな爆発シーンを、パーティクルを使って描画しようと思っていますが、
自分で作ったプログラムを動かしてみても、しょぼい爆発しか描画されません。
というか、ただのビットマップが数個重なって(αブレンドはしたけど)表示されるだけです。

画像は、windowsのペイントのスプレーでちゃちゃっと書いたようなものなのですが、
これが原因なのですか?
どうしても爆発が粗く見えるのです。

それとも、DirectXの描画機能で、ぼかすなどの機能があるのですか?
それとも、プログラム中で画像をぼかす機能を自分で実装するのですか?

みなさんどうやってます?


877 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 14:48 ID:???
>876
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
こんなん使ってる。
スプレーでやる場合Windowsのペイントだと標準の色が彩度が高いので綺麗にならない


878 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 15:13 ID:???
>3DツールのSDKが英語なのが辛い
>MAXのSDK 日本語化が完全に終わってない、つかする気もない模様。詐欺だ。明記しとけ

翻訳ソフト通してある程度判断すればいい。つーか英語覚えなさい。
モデルの出力プラグインならMSもソース付きで公開してるし
あるものを解析して吸収するべし。
正直日本語マニュアルが無いと何も出来ない奴はヘタレ。

879 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 16:06 ID:PrcbrNwY
ま、そうなんだけどね、日本語マニュアル って文中のリンクが全部切れてるしゴルァ って感じ
リンクの張ってないOnlineDocなんて読めるかゴルァ

印刷してもまた別の面で不便


880 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 16:42 ID:tRa4bAyP
みんな、新しい顔文字ができました。いっぱい使ってください!

σ゚д゚)ボーノ  

 ボーノとは、イタリア語で「おいしい」という意味です。
2chでメジャーの(゚д゚)ウマーに対抗して(?)できたようです。

※ちなみに、絵の意味は、イタリア人によく見られる、
 おいしいときに指をほっぺにあてる仕草です


881 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 16:47 ID:???
>>880
そういうくだらないことは他のクソスレでやってくれ

882 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 16:53 ID:???
ちょっとまってくれよっ。このスレがクソスレじゃないって証拠がどこにあるんだ!?

883 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 17:01 ID:???
そこかしこに

884 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 17:08 ID:???
>>871
売っている素材集は基本的にゲーム等には使えないよ。
普通はテクスチャ等を単体で抜き出せるような用途には使用不可能。
ようするにプリレンダムービーにしか使えない。

885 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 17:23 ID:???
ここはこの板でも数少ないまともなスレだろうが

886 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 18:00 ID:???
>>884
いや、だから著作権フリーの、と書いてあるんですが・・・

887 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 18:21 ID:OgV3YXy2
DirectXには加算合成はないようですが、光とかってどう表現したら
よいのですか?



888 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 18:26 ID:???
> DirectXには加算合成はないようですが

ポカーン

889 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 18:34 ID:???
>>887
ライティングはdiffuseやspecularやambientなどで表現します。
というかprogramable shaderがあることだし、方法は無数です。
ファミコンではドット絵で表現した。
聖人は言葉で表現しました。
WinGLは236色(だっけ)中の近い色と置換する変換テーブルだっけ?

887に光明あれ。首をくくればおそらくJacob's ladderを視れる

890 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 18:40 ID:???
>>887
ある、馬鹿なことを言う前にヘルプで確認しろ

891 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 20:50 ID:???
>887
ていうかDirectDrawですか?
それなら自前でピクセル毎にがんばって。
3D|Graphicsならヘルプを読みましょう。

892 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 21:27 ID:???
DirectXGraphicsでの2D描画です。
頂点バッファを使わないでもできますか?

893 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 21:44 ID:???
何度もヘルプを見ろと書いてあるはずだが読んだのか?

894 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 21:51 ID:???
>>893
お前には聞いてない

895 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 21:54 ID:???
>892
出来る。
SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
透明On
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ONE);
黒抜き
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE);
加算
この後に描画するものはすべて加算になる。
戻し方は探せ。応用だ。

896 名前:895 :02/10/06 21:56 ID:???
>894
逆ギレするくらいならこんな簡単なことで聞くな。ヘルプに載ってるんだから

897 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 21:58 ID:???
>>895


898 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 22:15 ID:???
別にヘルプに載ってる事ぐらい教えてやればいいのに。
ここのレベルが低い事ぐらい見ればわかるんだから相手に合わせろよ。
素人の書き込みにカリカリするなら来ないほうがいいぞ。

899 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 22:19 ID:???
逆だ
素人がわからないことはヘルプに載ってるがヘルプに載ってないことこそ経験者に聞く必要がある。
相手に合わせろというくらいならおまえが相手に合わせてヘルプを読め。
そもそもDirectXSDKを使うのにそのヘルプを読まないとはどういう神経してんだ。

900 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 22:25 ID:???
>898
その低レベルに聞かなきゃならんヤツならそのレベルを超えるべくここに来ないでもっとレベル高いとこ行けと。

901 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 22:27 ID:???
>895 899 900
廚にかまうな。駄スレ化する。

902 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 22:32 ID:???
そろそろ次スレの準備

903 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 22:35 ID:???
>>1の初心者用相談室ってどこ?

904 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 22:37 ID:???
で、どんなレベルの話ならOKなんだ?
ネットで検索すれば出てくる話題はNGか?
英語資料読みもしない奴の質問もNGだよな。
とりあえずシーグラフレベル以外は質問すんなよ。

905 名前:次スレは>>950が :02/10/06 22:50 ID:???
まぁまぁマターリ。

あまりにもアレだったら、初心者スレか物凄い勢いスレに誘導すればいいじゃん。
レベルの話自体が荒れる兆候なんだって。

906 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 23:24 ID:???
最低限ヘルプを読んで、それで意味が分からなければ聞けばいい
努力が見られない人間に気持ちよく答えてやれる人間は少ない

907 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/06 23:38 ID:???
>906
そうそう、それよ。
たとえば「ヘルプを見たけどどのような命令で加算ができるのかわかりません。DrawPrimitiveに何かやるのでしょうか」
みたいな初心者だけど色々試してそれでも分からん(↑この場合的違いなんだが)とかだったら答えやすい。
レベルとかじゃなく、態度やな。例えレベル高くても慇懃無礼なヤツには対応するのも面倒。
超初心者でも丁寧かつ行動してるやつなら応える。

908 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/07 00:26 ID:???
初心者を抜け出したと思ってる奴が一番態度悪いよな。
変にプライド持ってたり自分の考え押し付けたり。
まぁそーゆー奴の質問にはGoogleのアドレスと
検索キーワード教えてやるだけ。
実際検索も出来ん奴は叩かれておしまい。

909 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/07 00:29 ID:???
次スレまだ?

910 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/07 00:40 ID:???
こんなレベル低いスレ要るのか?

911 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/07 00:50 ID:???
低いかどうかは知らんが、要る。

912 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/07 00:54 ID:???
>908
まさに初心忘れるべからずですな。

>910
それをいったらこの板の存在が

913 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/07 00:58 ID:???
>それをいったらこの板の存在が

何か勘違いしてない?この板は隔離板でしょ。
ちゃんと機能してるんじゃないの。

914 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/07 01:00 ID:???
>913
ゴメン納得

915 名前:次スレの1 :02/10/07 01:03 ID:???
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/l50
次スレたてました

が、確認画面があると思ってた・・・鬱だ氏のう

916 名前:名前は開発中のものです。 :02/10/07 01:05 ID:???
じゃあ必要と思ってる人が次スレ立てといてくれ。

917 名前: ◆1CL6vYZ2rM :03/05/25 20:39 ID:KKgt44vF
〔夏みかん かくれんぼのやり方 大公開!!【今なら】〕

1. まずAを>>1とし、Bを>>2から>>100までとする。
2. そしてAはひたすら逃げて、BはAを追いかける。
3. 始める前にAは夏みかんを右手に持つ。
4. そしたらAが夏みかんを持った瞬間にスタートする。
5. で、Bの人が「あいつがAだー!!追えー!!!!」と言いながら追う。
6. その時Aはちゃんと夏みかんを持っている。
7. ルールは簡単。Aが夏みかんを落としたりBの人に捕まったらギロチンで死刑。
8. 後はAの地獄ゲームの始まり!!!(ワクワク

      ∧_∧ マテー   ∧_∧
     ( ´∀`)      (・∀・; )
    ( B つつ    (  A つつ
   / / /      / / /
  (__)_)      (__)_)

918 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/06 02:44 ID:K0z6QAja
てすつ

919 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/12 11:39 ID:4dtzK4SQ
他のアプリケーションの
フルスクリーン/ウィンドウモード の切り替えをする
プログラムの作成は可能でしょうか?

920 名前:あぼーん :あぼーん
あぼーん

921 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/12 13:46 ID:Wikb5Epq
>>919
出来るよ

922 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/13 01:58 ID:d/L6f6Yy
class CDirectDraw {
static LPDIRECTDRAW m_lpDD;
public:
LPDIRECTDRAW *GetDirectDraw(void) { return m_lpDD; }
// 以下略...
};

class CSurface {
public:
HRESULT Create(...) {
LPDIRECTDRAW lpDD = CDirectDraw::GetDirectDraw();
lpDD->CreateSurface(...);
// 略...
}
};

当然ですが CSurface::Create() を呼ぶ前に CDirectDraw は初期化されているものとします。
こんな設計はタコですか?

923 名前:922 :03/06/13 02:08 ID:d/L6f6Yy
誤:LPDIRECTDRAW *GetDirectDraw(void) { return m_lpDD; }
正:LPDIRECTDRAW GetDirectDraw(void) { return m_lpDD; }
鬱だ氏のう

924 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/13 02:21 ID:T6uNcKlh
正二十面体の作り方を教えてください

925 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/13 03:41 ID:v/lKEnEp
     ______
    /_      |
    /. \ ̄ ̄ ̄ ̄|
  /  /  ― ― |
  |  /    -  - |
  ||| (5      > |
 | | |     ┏━┓|   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | | |     ┃─┃|  < このスレは既に終了してしまった
|| | | |  \ ┃  ┃/    \  正直、スマンカッタ
| || | |    ̄         \_________


926 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/13 17:25 ID:TW6NN3wF
G┗┫o皿o┣凸gle < 「正二十面体」で検索しろや

927 名前:922 :03/06/13 18:52 ID:d/L6f6Yy
誰か教えてん!

928 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/14 07:31 ID:HJoCyXdH
「正:」じゃねーだろ

static LPDIRECTDRAW GetDirectDraw(void) { return m_lpDD; }


929 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/14 07:46 ID:HJoCyXdH
あと、設計がタコかどうかは、勝手にしろという感じだ。
要は参照カウンタをちゃんと処理するか手を抜くかだ。

CSurfaceだけを他のプログラムで流用可能にするならこういうのもどうだ
HRESULT CSurface::Create(LPDIRECTDRAW dd)
{
 ASSERT(dd);
 HRESULT hr = dd->CreateSurface(...);
 m_lpDD = dd;
 m_lpDD->AddRef;
}



930 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/14 22:20 ID:cTPST66H
質問です。
Zバッファーのフォーマットについて質問です。
Zバッファーの設定で 16bitや、32bitに設定することが可能ですが、
内部で扱っている ピクセルの型は何になっているのでしょうか?
32bitが float型 だとは、おもいますが、
16bitは どういう型で 扱っているのでしょうか?

もしかして Zバッファーは、浮動少数ではなく 整数で扱っているのでしょうか?


931 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/15 00:25 ID:wphTWAMj
整数だよん。頂点変換後のZの0.0〜1.0がそのままリニアにマッピングされる……ハズ。

932 名前:930 :03/06/15 03:23 ID:IItMzzO8
>>931
整数なんですね。

32bitであれば、
頂点変換後のZ値0.0f〜1.0fを
0x0〜0xFFFFFFFF
に変換しているということなんですね。

ただなぜ浮動少数ではなく整数なのか疑問ではあります、
透視変換した後のZ値を そのままバッファーに書き込まずに、
浮動少数から整数にコンバートしたものを書き込むのはあきらかに
コストがかかるきがします。
整数で扱うメリットは、Zバッファのピクセル1個あたりを16bitなどにしてメモリを小さくすることできるから
ということでしょうか?
もしほかにメリットがあればおしえてください。


933 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/15 03:59 ID:mAIyay4u
0.0〜1.0の範囲にあれば、整数になおすのは単に仮数部を取り出すだけで
済むぞ。

934 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/15 10:50 ID:hpUfSjLF
そゆことでんな。

935 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/15 18:13 ID:EYVvjjRm
>>932
浮動少数で扱っているのは頂点単位での話。
セットアップエンジンによって変換されて、ラスタライザが扱うのは
固定少数なのが普通かと。
といっても、ピクセルシェーダ2.0からはラスタライザが浮動少数を
扱えなきゃいけなくなったから、今では状況が変わってしまったが。

DX9から浮動少数のZバッファフォーマットも対応したから、そっちを
使っているビデオカードもあるかも。
(D32等のフォーマットはどうせLockできないから既に使っているかも?)

936 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/17 02:32 ID:qP+zKSnA
>>924
計算式に興味がなくて、手っ取り早くデータだけがほしい場合は
LightWaveにプラグインがあるので、誰かにたのんで
そっから出力するといいかも。



937 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/19 08:35 ID:WowxRFTC
濡れにはチンプンカンプンだ。
がんばってくだせぇ。

938 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/19 13:39 ID:huxG79qD
Direct3Dを使って円を描画したいんですけど
普通の円、塗りつぶした円とかなんですが・・
やりかたがよく分かりません 教えて頂けないでしょうか?
DrawPrimitiveとかを使って描けますか?

939 名前:ちよ :03/06/19 15:18 ID:J/0rHTBe
みてね、無修正だよ〜♪
http://www1.free-city.net/home/kotarou/page002.html

940 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/19 22:28 ID:aTxWa52z
>>938
DrawPrimitiveを使用しても きれいな円を描くには、
ポリゴン数がかなり必要。
円のテクスチャーを用意するのが簡単で良いんじゃない?
グレースケールで作っておいて色を変更したいときには
頂点カラーを設定するのがよさそう。
スクリーンバッファをロックしてピクセル単位で塗りつぶす方法もあるが、
遅くて使いものにならないとおもう。


 

941 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/20 00:25 ID:sCADFXcn
ピクセルシェーダが使えそうな気がした。いや、知らんけど。

942 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/20 00:28 ID:PhCMIKkN

見てちょ♪

http://endou.kir.jp/betu/linkvp/linkvp.html

http://www2.free-city.net/home/angelers/index.html

943 名前:デフォルトの名無しさん :03/06/20 01:26 ID:poG4M/Am
>>942
やだよ♪

944 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/20 01:27 ID:Fdc0IliV
確かに単純な円ならピクセルシェーダでも描けるな。
ただ精度がちょっと心配かも。
PS2.0なら問題ないんだけどさ。

945 名前:あぼーん :03/06/20 02:00 ID:QGuS5T92
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/

946 名前:938 :03/06/20 22:19 ID:z58H3NHE
>>940
レスどうも。
実用速度を考えた場合は、やはり円のテクスチャーを用意するのがよさげですね。
時と場合によって、バッファのDCにAPI使う方法と
テクスチャーで使い分けする事にします。

947 名前:名前は開発中のものです。 :03/06/21 00:16 ID:akryBTEt
俺はテクスチャよりポリゴンの方がいいと思うがな。
どうせファン1つで済むから1ポリゴン≒1頂点だし。


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