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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part7 【C++】
751
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/11(土) 19:57:43
え?
じゃあそういう機能はDirect3Dにはないということで?
OpenGLで作られた人体モーションのやつ見せてもらったんですけど
MoveFootLとか呼び出すと足首だけ動かせば膝も動くんですよ
その人に聞いたらDirect3Dでもできるとか言ってたんですけどねー
うーんOpenGLのほうがよさそうですね
どうもありがとうございました
752
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/11(土) 20:00:51
OpenGLにもそんな機能ねえよ
753
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/11(土) 20:19:21
見せた奴、馬鹿にそういうものを見せるな。
思考能力がないんだから勘違いするだろ、責任とれ。
754
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/11(土) 20:34:51
つまらないから消えろ
755
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/11(土) 20:42:49
びっくりして耳が消えちゃいました
756
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/11(土) 21:08:18
>>751
MoveFootLについて詳しく!
757
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/11(土) 21:11:03
MoveFootMで勃起
758
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/11(土) 21:12:01
>>757
瞬時に足コキを想像した俺は(ry
759
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/11(土) 21:26:23
エロ技術者の以心伝心
760
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/11(土) 23:49:24
このスレって、ずっとこの調子でPart7まで続いてたの?
761
名前:
sage
:2006/02/12(日) 00:27:40
>>741
わかりました!ありがとうございます。
762
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 00:33:56
>>760
質問スレの機能は移転済み
DirectX総合スレ (Part4)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
高度な(・・・というほどでもないが)なトピックは昔からこっち
鬱だ氏のう DirectX (Part 16)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133007002/
ここは経験の浅い人の雑談とヘルプの読み方もわからない初心者の気楽な質問が主
教えるほうもコード晒しながら答えているとたまに気紛れな上級者がツッコミ入れてくれる
ありがたいスレなのですよ
763
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 01:02:07
4.余計な雑談は不要ですよ
764
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 01:04:27
>>747
ゲームなどで足を動かしたいだけならインバースじゃないキネマティクスでおk
765
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 10:53:44
ゲームで動かすだけなら普通はゲーム自体ではIKなんか使わず、
モデリング時にモーションを定義しておいて、必要に応じてブレンドしつつ切り替え。
どうしてもやりたいというなら止めないけど、いったいどんなゲームを作るつもりなんだろう?
766
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 11:28:27
もしかしたらゲームじゃやなくて何かのシュミレーションソフトだったりな。
767
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 12:02:40
>シュミレーション
>シュミレーション
>シュミレーション
768
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 13:09:56
そこまでにしておいてやれ。
俺のように、一生シュミレーションで通すことを決めた人間も居るのだ。
そんな男をもう一人増やす必要はない・・・
769
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 13:17:00
趣味レーションソフトならIKを入れる事も納得行く。俺も趣味で作ってた。
770
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 13:30:03
足首をひっぱるっていってるんだからエロゲしかありえないよ
771
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 13:49:14
商業ベースでOpenGL使ったエロゲなんてあったか?
772
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 14:10:54
もしかしたらゲームじゃやなくて何かのシミュレーションソフトだったりな。
773
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 14:12:41
趣味でエロでFA?
774
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 16:27:20
えろいシュミレーション・・・
775
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 19:15:55
今日のニュース!
レイと箱の当たり判定では
レイの方が数倍思い、今日の実験から分かりました。
みんな箱を使おう!
776
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 19:17:41
何を思ったんだ?
777
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 20:05:53
>>775
線分のレイとOBBの判定とか
超基本だと思うのですが、そういうのはどうするのでしょうか?
778
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 20:09:29
いままで境界ボックス使わず、全メッシュを検索してた人だってだけじゃない?
779
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 20:29:30
DirectXの話やめてもらえる?
780
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 20:34:26
じゃあDirect3Dの話な
781
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 20:38:31
DirectSEXの話はおk?
782
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 20:56:50
>>777
OBB判定ってモデルを細かく分断したやつ?
おれラッパー使いだからよくわからんけど、
当たり判定の箱って自分で一個一個指定していくの?普通は?
細かくするときも、自分で一個一個計算するの?
あ〜それと当たり判定ってハードそれともソフトでやってるの?
モデル同士の判定命令あったけど、うまく動かない うんこラッパー!
>>778
協会ボックス=箱でOK?
全メッシュー検索ってなによ!
783
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 21:48:12
全ての面に対して当たり判定
人型とか死ぬ
784
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 21:56:08
どっかで
BSPツリー作れば軽いとかいってたけどどう作るんだー!!!!
当たり判定絞るやつでしょ。
785
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 21:57:11
球→円柱→箱の順。
786
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 23:00:37
全面で当たり判定してる市販のゲームって存在する?
1vs1の格ゲーなら可能か?
787
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 23:05:17
欄ぶるローズXXとか、どれぐらい細かく当たり判定を
取っているんだろうね?
1キャラ5万ポリゴンらしいけど、まさか当たり判定も
このレベルで取っていることは無いだろう。
788
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 23:20:52
>>786
100%ない
789
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 23:48:10
そもそも中身が空っぽの張りぼてボリゴンデータを、
そのまま判定に使おうという発想が間違っている。
ポリゴンの面で判定を行っても処理量が多くなって、
抜け落ちた結果が返ってくるだけ。
790
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 23:50:15
敵と当たり判定おこなうときは、
すべてのメシュと判定するのでOK?
近くにいる敵とか分かる方法あるの・・・?
791
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 23:55:01
敵も箱
敵の座標を取っておいて半径何たらかんたら以内で良いんじゃね?
792
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/12(日) 23:57:07
そっか!
座標ですればいいのか!!
そっちの方が高速っぽいな。
MAPとは普通の判定で
敵とは座標ですればウハウハだな。精度が低くなるけど・・・・。
793
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 00:02:38
判定を細かく行いたければ、モデルデータと共に、
判定基底座標とサイズを定義したデータをフレームに関連づけて、
動きに合わせて判定領域が変化するように作ればいい。
794
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 00:23:49
なんで、調べればすぐ分かるこんな衝突判定の常識みたいな事
わざわざ偉そうに語ってんだw
795
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 00:28:32
ほら湧いてきたじゃないか
796
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 00:31:30
>>794
初心者スレだから。
あまりわたしをこまらせないほうがいい
797
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 00:35:09
中身のないで思ったが、
中身のあるポリゴンって技術的に可能なの?
どこで体を切っても、断面図が出てくるみたいな。
798
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 00:35:16
>>794
の意訳 寂しいので、例え罵りあいでもいいから相手にしてください。
799
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 00:35:18
教えてクン量産スレ?
800
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 00:37:00
>>797
金太郎飴.lib
801
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 01:07:25
>>797
ソリッドモデル、サーフィスモデル、ワイヤーフレームモデルでぐぐれ。
DirectX以前にちゃんとした3次元CGの本を読んだ方がいいよ。
802
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 01:09:45
DirectXの前に三次元の本読む奴なんて少ないだろ
803
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 01:13:24
前に読む必要は無いだろ、疑問に思った時に読めばいい。
804
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 01:20:51
>>801
いやそれは違うだろw
805
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 01:26:57
>>801
いや、ポリゴンで中身がないのは分かってるが、
そういうCGの表現方法があるのかと思って。
ニアクリップでキャラの内臓が見えたらグロくて大変だろうが。
806
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 01:28:44
そりゃ可能だろ。
807
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2006/02/13(月) 01:30:29
>>797
ボリュームレンダリングで検索すると吉
808
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 01:47:49
>>805
もしかして、球とか円錐とか立方体とかを組み合わせて表現するソリッドモデルのCSGのことを言ってる?
こんな感じ
ttp://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/html/pov35ref_object2.html
ttp://www.nikonet.or.jp/spring/sanae/inf_box/csg/csg.htm
809
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 15:38:37
ウダウダ話しとらんと、サクッとこの本を注文したまえ。
Amazon.co.jp:ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定: 本
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/493900791X/
810
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 18:27:31
高い・・・
811
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 18:56:53
俺も本屋で表紙見て欲しくなったけど裏見た瞬間諦めた
812
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 19:36:32
なんだよ、せっかくの良書なのに。
言っておくが、こういう専門書を買うのは時間を買うことと同義だ。
8400円というのは数字だけ見れば高いかもしれないが、
例えば時給1000円のヤツなら、ゴミだらけのウェブで調べものをする時間を
8.4時間節約できれば元が取れたことになる。
できる人間は時間をカネで買う。覚えておきたまえ。
813
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 19:50:53
よく分からんが勉強になった
いやニートだが
814
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/13(月) 20:02:28
>>812
コリ集見ればほぼ同じものが手に入るが
8.4時間もかかるのは300bpsモデムで通信してる奴ぐらいかと
815
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/14(火) 02:16:26
視錐台が (0,0,0)-(1,1,1) の範囲に収まるように調整してカリングしようと
しているんですが、トランスフォーム+w除算した凸メッシュの頂点から線分を
作成して視錐台の平面と接触判定しようとした時、視錐台立方体の外でもヒット
してしまうポイントがあって困ってます。
射影空間での衝突判定で気をつけることって何かありますか?
単純にコードが間違っているだけかも知れないですが…。
816
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/14(火) 02:21:16
無限平面との交差にしてるとか
817
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/14(火) 02:21:48
ブレーク掛けて、値を出力して見れば。
818
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/14(火) 02:43:25
すばやいレスどうもです。
一応平面との交点を検出した後、0<=n<=1 の範囲にあるかどうかを見ています。
また、ワールド座標時と同等のコード(射影空間上で省ける計算もちゃんと行ったコード)
でも同じく上手く行きません。
トランスフォーム後の各頂点と、線分と平面の交点を表示してはいるんですけど…。
ちなみに、凸メッシュの平面(4ベクトル)と立方体線分の交点と、
凸メッシュの頂点が立方体の中にあるかどうかの検出は成功してます。
また、w除算をx,yのみにして、zはカメラの farz - nearz で除算したものを
使用するなど工夫しても駄目…。
819
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/14(火) 02:45:18
>トランスフォーム後の各頂点と、線分と平面の交点を表示してはいるんですけど…。
意味不明ですね…。座標の値を画面に表示している、の意味です。
すいません。
820
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/15(水) 00:47:06
>>815
> 視錐台が (0,0,0)-(1,1,1)の範囲〜
これは、こういう射影行列を用意して、メッシュがその中に含まれのか、
もしくはポリゴンと平面の交点を得たい、ということで良いのかな?
単にカンリグしたいだけであれば
if (x < -w || x > w || y < -w || y > w || z < 0 || z > w)
で、頂点を弾けば良いと思う。
> 射影空間での衝突判定で気をつけることって何かありますか?
wで割った後に交点を求めているのならマズいかもね。Z=0のところをまたいだところで、
射影行列を通した後のwの符号が反転するから、正しい座標が得られないよ。
wで割らずにそのまま同次座標系で交点求めればいい。
> 0<=n<=1 の範囲にあるかどうかを〜
ここが怪しい気がするな。
交点が欲しいのなら、射影行列からワールド座標における平面6つを取り出して、
ワールド座標で計算するとか。
まぁ、一番の目的が何なのかを書いて、そのアドバイスをもらった方が良い気はする。
821
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/15(水) 02:32:55
>820
さん
うわぁぁぁ!x,y をwの絶対値で割ることで、見事解決しました!
ありがとうございます!ホントたすかりました!
今ちょっと試してみただけなので、ホントに出来たかをちゃんとチェックしてみます。
>まぁ、一番の目的が何なのかを書いて、そのアドバイスをもらった方が良い気はする。
射影(っぽい)空間で衝突検出できれば、ワールドでやるより計算コストが
低まるかな〜という安易な思いつきが目的です。
…でも、結局はメッシュの頂点と平面をトランスフォームをする手間で
コストダウンが消えているような気もしますが…。
ワールド空間でなら一度トランスフォームしてしまえばそのままでよい訳で。
えと、自分はモデルを包む凸メッシュと視錐台の接触を判定しようとしている訳ですが、
820 さんは、ワールドで視錐台のカリングをやっておられるのですか?
また、メッシュの頂点のみでのカリングなのでしょうか?
だとしたら、モデルの形状なんかを工夫しているのでしょうか?
とにかく、助かりました。ありがとうございました。
822
名前:
821
:2006/02/15(水) 02:54:33
>また、メッシュの頂点のみでのカリングなのでしょうか?
…じゃないですね。良く読み返したら。頂点か交点ってありますね…。
あと、モデルを包むOBBでもやってみようかと思っているんですが、
結局視錐台の面・線分とOBBの接触判定しか思いつかないです。
OBBと、ある無限平面の裏側領域との接触、なんて判定は出来ないものか、
とも考えていますが…。出来れば視錐台の面の分だけOBBとチェック
すれば済みそうですが…。
壁なんかに隠れたモデルもカリングしたいと考えているんですが、
それをやるならOBBでもメッシュでも関係ないか…??
…とにかく、そんなようなことが目的です…。
823
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/15(水) 03:40:14
お礼はチョコでいいよ
824
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/15(水) 11:13:06
ttp://images-jp.amazon.com/images/P/B00005OVXH.09.LZZZZZZZ.jpg
825
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/15(水) 16:03:33
友人が泣いて喜びそうだ
826
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/16(木) 02:23:37
射影空間は直線が直線じゃなくなるから
カリングにはお勧めしないな。
つーか使えそうで使えない技法
827
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/16(木) 23:56:16
あまり答えになっていないかもしれないけど、とりあえず書いておく。
>>821
たいていバウンディングボックスやバウンディングスフィアで
チェックするよ。
メッシュについてチェックしたいなら、射影行列から視垂体を表す
平面の取得の際に、メッシュのローカル座標に変換すれば問題無いと思う。
ボックスとかスフィアならワールド座標かな。
頂点だけであれば射影行列かけて820で書いたような条件で
チェックしてもいい。
> 壁なんかに隠れたモデルもカリングしたいと考えているんですが
最近のGPUについて言えば、あまり細かいことは気にしなくて
いいんじゃないかな>カリング
頂点シェーダはまずボトルネックにならないし、ピクセルシェーダは
Z-PrePassするだけで余計な付加は十分に抑えられるし、視垂体
内での遮蔽情報を調べるのは、労力に見合った結果を得られないと思う。
GPU GemsにGPUへの問い合わせを利用したオクルージョンカリング
についての記事もあったけど、自分が使うことは無さそうかな。
当たりの細かいところが気になるならこの本読むのがおすすめ。
ボリュームなんかについても詳しく書いてる。
当たりを扱った本ではかなりの良書。高いけど。
金銭的に厳しいなら立ち読みで様子を見るのがいいかも。
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/493900791X/qid=1140095927/sr=1-1/ref=sr_1_10_1/249-2641505-5770760
828
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 00:09:19
お前らどうしてそんなにレベル高いのさ
829
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 00:25:12
>>828
いや、このぐらいならふつーにゲーム作ってるとふつーにみにつくとおもうけど?w
830
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 00:37:57
まだそこまで行ってない
大体固定レンダリングの機能は覚えたんだけど次何すればいいのかわかんね
2Dゲーム講座はたくさんあるのに3Dとなると全然ない
831
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 01:02:35
>>830
本買えよw
832
名前:
821
:2006/02/17(金) 01:17:31
>826
さん
マジですか!?せっかくつくったのに…(という程のものでもないか…)。
直線が直線じゃなくなるというのはZが0になる地点をまたいだら、と
いう感じですか?
う〜ん。とりあえずは一応動作してはいますが…。やっぱり駄目かな…。
>827
さん
再びどうもです。とても参考になります。
>たいていバウンディングボックスやバウンディングスフィアで
>チェックするよ。
バウンディングボックスは軸に沿ったやつですか?ではなくて分離軸?
…ていうか分離軸ですね。
822でも書いたんですが、分離軸で視錐台とのヒットの方法がいまいち
思いつかなくて…。考え中です…。
>最近のGPUについて言えば、あまり細かいことは気にしなくて
>いいんじゃないかな>カリング
なるほど。
ただ、オンボードを視野に入れているのできっちりやろうかと思ったのですが、
LODしたあとの視錐台カリングが思いの他効果なくてびっくり(逆にやや遅く…)。
LODはかなり効果ありましたが。壁カリングはしなくていいかなぁ。やっぱり。
>当たりの細かいところが気になるならこの本読むのがおすすめ。
ぜひ読みたいですが(出来れば立って)近隣の本屋にはまずないだろうなぁ…。
買うにしても先にチラッと見てみたいし。
レスどうもでした。
833
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 01:39:42
>>830
次は当たり判定とかがいいんじゃないかな?あとサウンドがあればゲーム作れるし。
そのままシェーダーとかグラフィックのエフェクトに行く人も多いと思うけど、
ゲーム作りたいとしたらばそのへんからどうすか?
834
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 02:57:10
>>833
>当たり判定
三次元の当たり判定難しそうだね・・ゲーム作りたいんでそっち方面頑張ってみます。
地面は土テクスチャ貼り付けた板を置くとしてマップ上のオブジェクトはどうやって配置するんでしょうか?
835
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 06:38:19
>>834
まずはモデルを表示してからじゃねぇの?
アニメーションは難しいから手を出さない方がいいと思うよ。
先にモデルを表示だけして(ヘルプのチュートリアルで十分)その時点でゲームを作る。
当たり判定もこのとき必要になる。
んで、その後、暇があったらアニメーションでもなんでも手を出せばいいよ。
多分、今の時点でアニメーションに手を出しても全然成果上がらないと思うので注意。
836
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 06:48:12
>>835
だよなぁ
なんで、みんな自分の能力を遥かに超えた事を最初からやりたがるんだろう
目標とするのは良いと思うが、他力本願じゃ・・・
簡単な所から一歩一歩やってけば、自然と解決できるようになる
837
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 07:24:22
DirectXの話はよそでやりなよ
ここは初心者スレだよ?
838
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 07:28:24
( ゚ρ゚)ポカーン
839
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 08:35:19
>>835
そうだね適当にモデリングしてみる
>アニメーションは難しいから手を出さない方がいいと思うよ。
スキンメッシュの説明読んで吐き気がしたくらいだから大丈夫だと思う
>>836
一度やってみないと自分がどれくらいでいるか分からない
それで実際にやってみると全然できなくて鬱
また詰まりそうなんでCマガの3DRPGの本でも買ってしばらく勉強してみる
840
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 09:44:54
ポインタの説明だけの本が売れてるんだから、
スキンメッシュだけの本を書けば売れる気がする
でも誰も書かないな・・・
841
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 10:28:15
坂本なんちゃらの3DRPGは
3Dに見立てた2Dの様な起臥す
本は買ってないがな!サンプルだけ見た
842
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 10:51:56
3Dサンプルがエラーが出て動かないという悲劇
843
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 12:03:20
>>840
一部に欲しいという人はいるだろうけど、数は出ないよ。
技術書籍の売れる数は入門書を最下層としたピラミッド。
844
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 12:05:43
ポインタでつまずく人は多いけどスキンメッシュでつまずく人は少ないから・・・・
たぶん、ポリゴンで2D描画やったほうが売れると思うよ
845
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 12:35:51
DirectGraphic本は3D描画ばかりで2Dないものな
846
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 13:36:58
>>845
=DirectGraphicヲタ
面接官「得意なものは何ですか?」
>>845
「DirectGraphicです」
面接官「得意な言語は何ですか?」
>>845
「DirectGraphicです」
面接官「はい、では、自己アピールをお願いします」
>>845
「DirectGraphicです」
面接官「好きな食べものは何かありますか?」
>>845
「DirectGraphicです」
面接官「では最後に何か質問等ありましたらどうぞ」
>>845
「DirectGraphicです」
>>845
テラキモス
847
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 14:49:18
DirectGraphicsでないところが気になって仕方ない。
848
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 15:07:09
DirectXGraphicsがいつまで経ってもDirectGraphicsと呼ばれるのが気になってしょうがない。
849
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 15:23:42
ねえサウンドって地味にムズくない?
セグメントをロード&解放するタイミングがうまくとれない。
850
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 15:29:51
シェーダーって具体的に何ですか?
851
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 16:01:39
>>848
今日一番勉強になった。
852
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 16:21:44
>>850
具体的な説明が理解できないからここに来たんでしょ?
853
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 17:29:24
>>849
素直にDirectSoundインターフェース使った方がよくね?
854
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 20:25:32
>>852
それらしい質問スレがここだったからここで質問した
答えられないならいいけど
855
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 20:29:04
実際のところ、2Dゲームの参考書って今あるんでしょうか?
3Dゲームって全然興味ないんですが……
856
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 20:51:16
>>855
というと?
857
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 20:57:49
ステンシルバッファについての質問なんだけど
D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xfffffffff) とか
D3DDevice-> SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0x01)
の0xffffffffと0x01ってなに?
858
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/17(金) 22:46:22
スキンメッシュは難しくない。
アニメーションデータのコンバートが難しい(めんどくさい)のだと思う。
859
名前:
857
:2006/02/17(金) 23:24:32
理解した
マスク値とステンシル参照値を掛けたものをD3DCMP列挙体で指定した方法で既に書き込まれている値と比較して
その結果が真となればD3DSTENCILCLIPOP列挙体で指定した値をステンシルバッファに書き込むのか
860
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/18(土) 00:32:09
D3Dデバイスのミクスドモードってユーザー設定の余地以外で使われ方やメリットってある?
861
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/18(土) 01:42:50
モデルを黒マテリアルで包んで上から撮影して作った影テクスチャを床に貼り付けたいんだけどどうやるの?
862
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/18(土) 03:00:05
多分俺は世界一D3DXを使いこなしている
と思うほど話題にならない今日この頃
863
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/18(土) 03:00:13
多分俺は世界一D3DXを使いこなしている
と思うほど話題にならない今日この頃
864
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/18(土) 03:02:09
D3DX使わないマトリックスの設定とかどうやるの?
HLSLとやらを使うの?
865
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/18(土) 03:55:08
D3DXまでだけじゃなくDirectInput/ShowもDLL化してほしい>MS様
866
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/18(土) 10:26:59
もろにDLLなんだが。
867
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/18(土) 10:33:58
ちがうよ。
868
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/18(土) 14:01:07
DirectGraphicsでパレットアニメーションしたいんだけど、
ビデオカードがインデックスカラーに対応していない場合はどうすればいいの?
ピクセルシェーダ使えば実現できそうだけど、もっとスマートな方法はないだろうか・・・
869
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/18(土) 14:11:14
色を変えたいエリアをアルファで持っておいて塗りつぶしたらどうよ
870
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/18(土) 14:52:39
>>868
>パレットアニメーション
時代にあわねぇことするな。
同じ現象がほしけりゃピクセルシェーダしかねぇだろ。
871
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/18(土) 15:04:44
>>869
よく分かんない><
>>870
やりたくないけど必要に迫られる時ってあるじゃない?
とりあえずピクセルシェーダで実装してみるよ。
thx
872
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/18(土) 15:17:47
CPUでやるなら分かるが、ピクセルシェーダ?
D3DFMT_P8やD3DFMT_A8だっけ、そんな1画素8バイトのフォーマットって一般的に使えるものではないはず。
だから16bitや32bitのメモリを使ってパレットを格納するという、馬鹿みたいなことになる。
873
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/18(土) 15:26:30
>>872
color//処理中のピクセルの色
pal//用意した擬似パレット
color.r=pal[color.a].r;
color.g=pal[color.a].g;
color.b=pal[color.a].b;
だからこんなことしてーんじゃねぇの?
874
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/18(土) 15:50:24
インデックスカラーに対応してないビデオカードなんて存在するの?
875
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/18(土) 15:53:10
>>872
D3DFMT_A8やD3DFMT_L8は普通に使えるよ。
またパレットのメリットはサイズ節約とパレットアニメの2つあるわけで
後者を望んでいるなら別に32bitフォーマットでもいい。
PS1.3系ならtexreg2ar、それより後のPSなら
>>873
そのままでいけるな。
876
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/18(土) 15:55:57
>>874
DirectX9対応ドライバではインデックスに対応していないカードが多いみたいだな。
昔持ってたGeForce256はDX8ではパレットが使えたのにDX9になったら使えなくなった。
877
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/19(日) 01:06:49
板一枚でさえ表示できないかわいい俺様
878
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/19(日) 02:17:00
質問失礼します。
平面に敷き詰めたポリゴンをDrawIndexedPrimitiveで描画しています。
XZ方向に100頂点づつ、(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)のD3DPT_TRIANGLELIST で19602ポリゴン描画しています。
描画部をソースで書くと
pd->SetStreamSource(0, pb, 0, 16);
pd->SetIndices(pi);
pd->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 58806, 0, 19602);
こんな感じです。
X800 で描画には成功しているのですが、重すぎて(1回の描画で30fps下回ります)困っています。
GeFo 6600 では9回描画しても60fpsを維持しています。
何処がボトルネックになっているか検討がつきません。
分かる方お願いします。
879
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/19(日) 03:36:26
インデックスバッファは必要ない
880
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/19(日) 03:37:29
波とか表現するんじゃね?
881
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/19(日) 08:06:33
別の所で一方の環境に依存する報告されないエラーが出まくってる
882
名前:
878
:2006/02/19(日) 12:02:39
>>879
>>880
返答ありがとうございます。
必要です。
>>881
私に答えていただいてます?
DrawIndexedPrimitiveは環境依存の命令って事でしょうか?
883
名前:
878
:2006/02/19(日) 12:25:09
自己解決しました。
pd->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 10000, 0, 19602);
としたら嘘の様に早くなりました。。。
アホな事で板汚してすいませんでした。。。
884
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/19(日) 12:25:12
ハードウェア自体が環境依存でしょ。
SetRenderState で設定した値とかが影響してる可能性もあるし
DeviceCapsが云々という可能性もある。
885
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/19(日) 12:26:04
3000ms … orz
886
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/19(日) 12:42:25
>>883
頂点数を減らしたら、早くなるのは当然なんじゃ?
887
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/19(日) 12:59:09
58806になってたからてっきり非共有頂点かと思ってたが、共有頂点なら10000が適切な値。
共有頂点を使用するならインデックスバッファも有効だが、
非共有頂点なら冗長になる(
>879
)。
頂点バッファに含まれる以上の不正な頂点数で処理しようとして、
X800のドライバが大量にエラーを発生させていた(
>881
)。
888
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/19(日) 13:18:09
>>887
なるほど、解説サンキュー
889
名前:
878
:2006/02/19(日) 13:28:43
返答ありがとうございます。
まさに
>>887
さんの言う通りで、19602*3の値を突っ込んでいたというのが原因です。
(
>>886
描画的には変わりが無いので)
GeFoはその値が変でも続けて処理してるみたいですね。
XIAI 社製の X800 DV-256 を使用しています。
「X800のドライバが大量にエラーを発生」との事ですが、そのエラーリストの取得の方法を、できれば伺いたいのですが。
探してはいるのですが、ドライバ周りの事となると ATI にリンクが貼られているだけなんですよね。。。
890
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/19(日) 13:46:20
>>878
直接数値入れるからそういうバグ引き起こすんじゃ?
ストライドはsizeof(Vertex)とか頂点数もN*Nとかポリ数も(N-1)*(N-1)*2とか
そういうの使うべきだと思うよ
891
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/19(日) 13:50:52
>>889
デバッガには出力されてないのか?
892
名前:
878
:2006/02/19(日) 13:59:32
>>890
返答ありがとうございます。
本物のソースではそうしてます。
>>891
返答ありがとうございます。
出力されてないっす >_<
893
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/20(月) 21:18:51
質問です。
どこかのサイトでDirectDrawは古いから、
2DでもDirect3Dつかってテクスチャを描画したほうが良い
というのを以前見たのですが、DirectDrawはもう使わない方が良いのでしょうか?
894
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/20(月) 21:31:19
>>893
SDK見れ
895
名前:
893
:2006/02/20(月) 21:35:34
>>894
迅速な回等ありがとうございます。
DirectX8.0で事実上削除されてるんですね。
MSDNでDirectX9(Managed)の項目にDirectDrawがあるのはどうしてでしょうか?
896
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/20(月) 21:36:09
>>894
真面目に答える気が無いなら書き込まないでくれ
897
名前:
奈々@スーパープログラマ
◆Xl6OTFSLJ2
:2006/02/20(月) 21:40:37
>>893
使わないほうがいいかどうかで言ったら、使わないほうがいいんじゃないの?
898
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/20(月) 21:43:47
使ってみて後で後悔するのも一興
899
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/20(月) 22:03:22
なんか DirectSound 使うと意外にフレームレートを
持っていかれるんですけど、ふつうどんなもんですか?
900
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/20(月) 22:13:12
SpriteってDrawの一部?
901
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 02:25:58
>900
DirectX Graphicsの一部
902
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 04:59:17
アニメ視聴って生活の一部?
903
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 08:45:37
VC++6使っています。DIRECTX2006.1のサンプルのプロジェクトファイルをタブルクリックで開いて、コンパイルをしたら多くのエラーが出てしまいます。なにか設定が必要なんでしょうか?
904
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 10:27:04
>903
VC6はもう未サポートらしいぞ
http://www2.atwiki.jp/lunatips/pages/9.html
905
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 10:53:20
苦労する時間を金を貯めることに使ったほうが早い
906
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 11:37:28
今VC6使う理由ってあんの?2005にしようよ。
最新DirectX SDKのサンプルはもちろんのこと
割と転がってるVC6用のサンプルもVC2005で開いて変換すりゃ大抵ビルド出来るよ。
907
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 12:36:13
>>906
動作が軽いからVC6
VC.NETからコンパイラ一式をVC6にコピーしてビルドすると約15〜20%ぐらい速い
なぜかって?VC.NET内部が中間コードを 「いちいち翻訳して」 動いているからだよ
VCが頭打ちになったからってUIをV1.0に戻すMSはクズだ
金ならWINで儲けてるんだから開発環境ぐらいいいだろうが
これ以前にビルドするとカーソルが飛ぶなんて最低だろ?
908
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 12:44:40
ハイハイ、ワロスワロス
909
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 13:02:05
初心者にビルドにかかる時間なんて大して重要じゃないだろ。
DirectXSDKサンプルにVC6のプロジェクトがもう無いから
素直にVC2003かVC2005にした方がいい。
910
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 13:22:39
サポートしてないんですね。諦めて2005買います。レスありがとうございました。
911
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 13:35:45
ついでに俺のも買っておいてくれ
おごりで
912
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 14:11:12
「いちいち翻訳して」動作しないように設定すりゃいいだけじゃん
913
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 14:33:58
>>910
今ならただで手に入るだろ
とか書いておきながら自分ではまだVC6使ってる
いまだにメニューの変更やらに慣れない
914
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 15:14:13
単純にDirectXやるだけならVC2005Expressで十分だよね。
しかもタダで手に入るのにVC6のStandardと違って最適化はフルサポートしてやがる。
915
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 15:26:04
些細なことだけどwin32アプリケーションがウィザードにないのがちょっとね
DirectXの場合はSampleBrowserからプロジェクトをコピーしてくるから
そもそもウィザードは使わないけどさ
916
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 15:29:24
↓ ↓ ↓
→ SampleBrowserからプロジェクトをコピーしてくるから ←
↑ ↑ ↑
917
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 15:31:31
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/visualc/usingpsdk/
これでウィザード追加出来るっぽいけどどうなの?
918
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 15:33:44
この中に一人、EmptyProjectを知らない奴がいる・・・誰とは言わないが
919
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 15:44:19
一応BorlandC++CompilerでもDirectXは使える
俺みたいな貧乏人にはおすすめ
920
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 15:51:43
し! _ -── ‐- 、 , -─-、 -‐─_ノ
小 B // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ ) B え
学 C L_ / / ヽ C |
生 C / ' ' i C マ
ま が / / く !? ジ
で 許 l ,ィ/! / /l/!,l /厶,
だ さ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ
よ れ l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
ね る _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ!
l の 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ
は ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ
-┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/
レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //!
人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/
/ / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ //
ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐'
ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 /
ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ '
ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ /
{ i l ! / フ / -‐ / ̄/〉 〈 \ /!
921
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 15:54:48
最近荒らしが沸くようになったな
922
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 15:57:15
>>919
2004(たぶんOct)ぐらいでコンパイルできないサンプルあったけど今は大丈夫?
昔スレでも話題になって結局できないって結論になってたけど
923
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 16:02:25
Sampleビルドしたことないからわかんね
924
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 16:25:10
>>912
設定ってなんだよ?
devenv.exeの挙動を設定する方法あんなら教えろよ
925
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 16:33:18
>>924
ngen.exe
926
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 19:49:33
ダイアログエディタはVC6の方が使いやすいね。
DirectXと関係ないが。
927
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 19:52:54
リソースエディタも無いしな
>2005
Express
928
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 20:05:07
リソースエディタ無しで実用的なウィンドウアプリ作れるん?
929
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 20:08:59
作れることは作れる
930
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 20:53:27
VC6から2003飛ばしてVS2005買ったけど
リソースエディタがVB並に使いやすくなって感動した。
931
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 23:20:06
CVector3 (Float fPx, Float fPy, Float fPz)
で確保したデータの参照の仕おしえて〜
例:
CVector3 A(10,10,10);
printf("%f",A.fPx);
でOKなのか!?
932
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/21(火) 23:24:39
(°д ゚)ハァ?
933
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 00:22:33
CVector3& ref = &A;
934
名前:
931
:2006/02/22(水) 00:23:26
事故かいけつ。
↑気にしないでくださいな
935
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 00:23:45
CVえctor3.Print();
936
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 14:30:46
DirectXを始めるにあたって、気をつけたこととかあります?
とにかく、Helpファイルのチュートリアルを理解する、とか。
937
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 15:10:00
人に聞く前に、自分でやれる事はすべてやる
938
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 16:28:57
個人サイトで公開されてるDirectXのラッパーライブラリには手を出さないとか。
dllやlibで提供されてるものはいじりようが無い上にバージョンアップが無ければそれ止まり。
ヘッダファイルで公開されてるモノは弄るとどこに影響出るか分からないし
大元のDirectXが数字1つ上がるだけで仕様がガラっと変わったりするから対応出来なくなる。
939
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 16:29:16
>>936
書籍の内容と最新版DirectXの内容は別
940
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 16:57:03
>>937
それぐらいのことわかったうえで聞いてるんです。
自分では想定してなかったことだってアドバイス貰えるかもしれないでしょう。
>>938
ラッパーライブラリは参考程度に見たほうがいいと言われました。
バージョンアップとかそういう話ではなくて今学ぶうえでの質問をしてるんですよ。
仕様の変化への対応なんて先の話でしょう。
>>939
そのようですね。
何冊か読んでみたのですが最新のはかなり多機能に思えました。
こういうときは古い仕様のままある程度理解するほうが先でしょうか。
それとも最新のDirectXから始めるべきでしょうか。
941
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 16:58:27
始める前から、教えてくれか・・・
教えてクンマンセー
942
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 17:05:43
>>940
大体古いのからでもいいんじゃね?ただ、DirectX8以下は論外
DirectXゲームグラフィックスプログラミングver2とかDirectX9入門辺りがお勧め
>>941
上級者スレ逝けば?
943
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 17:07:36
>>940
>自分では想定してなかったことだってアドバイス貰えるかもしれないでしょう。
自分で想定した事を教えてください。
944
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2006/02/22(水) 17:20:43
>>940
次に質問するときは先に「慇懃無礼」の意味を調べてから来いよおまえ
945
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 17:22:48
慇懃無礼
http://glossary.tank.jp/t0896.html
946
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 17:39:37
>>941
始める前だからこそ何を買っていいのか何から手をつけていいのか悩みます。
>>942
ありがとうございますその2つで検討してみます。
時間がないので凄く助かります。
>>943
想定といいますか何といいますか4月までに学びたい一心なんです。
できるだけ最小限のステップで形にしたいんです。
ラッパーライブラリを使ってると自分で作ったと見なされないとかは聞きました。
>>944
それは申し訳ないと思います。
947
名前:
938
:2006/02/22(水) 17:43:58
>>946
>ラッパーライブラリを使ってると自分で作ったと見なされないとかは聞きました。
というかモノにならないから初心者だったとしても
これから勉強していこうって人には勧め出来ない。
948
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 17:50:20
>>946
アホくさ
949
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 17:58:04
>>946
1ヶ月でマスターするのは無理に近い
毎日引きこもって、寝る間も惜しんで勉強すれば可能かもしれないけど
普通は数ヶ月かけて習得するようなもの
なにせ固定レンダリングパイプラインの設定が半端なく多い
950
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 18:16:49
> 始める前だからこそ何を買っていいのか何から手をつけていいのか悩みます
言語、参考書、理解レベル等含めて今どういう環境が整っているのか?
> 4月までに学びたい一心なんです。できるだけ最小限のステップで形にしたいんです。
形というのは何を指しているのか?ポリゴン表示 1つの作品
そういうところまで書いて
自分が欲しいアドバイスを引き出せるような質問が出来る奴なら
丁寧語じゃなくても好感持てるのになぁ
951
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 18:35:48
>>947
アドバイスありがとうございます。
DirectXの機能をどんなふうに使うのか参考程度に見るぐらいにしておきます。
>>949
時間的に難しいのはわかります。
作品提出用としてある程度形になればいいのでマスターと呼ぶレベルまでは望んでません。
マスターするのは入社してからでいいかなと思ってます。
>>950
C言語とC++言語とVBはある程度わかってます。
参考書はDirectXのは持ってません。
DirectXは素人レベルでして添付されてるものを動かして動作確認している段階です。
VBで簡単なマルバツゲームとかしりとりゲームは作れます。
企画持ち込み兼プログラマーとして作品提出するつもりです。
今は企画の一部とか最初の部分をDirectXを使って動くものにしたいんです。
最終的にはネットRPGとして売る計画です。
952
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 18:39:06
入社用かよ・・・あきらめろw
>VBで簡単なマルバツゲームとかしりとりゲームは作れます。
>VBで簡単なマルバツゲームとかしりとりゲームは作れます。
>VBで簡単なマルバツゲームとかしりとりゲームは作れます。
>VBで簡単なマルバツゲームとかしりとりゲームは作れます。
>VBで簡単なマルバツゲームとかしりとりゲームは作れます。
>VBで簡単なマルバツゲームとかしりとりゲームは作れます。
>参考書はDirectXのは持ってません。
>参考書はDirectXのは持ってません。
>参考書はDirectXのは持ってません。
>参考書はDirectXのは持ってません。
>参考書はDirectXのは持ってません。
>参考書はDirectXのは持ってません。
953
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 18:41:14
>ある程度
これで分かると思ってんのか池沼。
これでは4月までに形あるものを作るのは無理だな。
ネットRPGなど不可能だ。
ゲ板逝けよ、お前と同じレベルの厨房がウヨウヨしてる。
954
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 18:41:54
勘違いの激しい子か。生きるの大変だろうな。
はい次の方どうぞー
955
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 18:42:24
937 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2006/02/22(水) 15:10:00
人に聞く前に、自分でやれる事はすべてやる
940 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2006/02/22(水) 16:57:03
>>937
それぐらいのことわかったうえで聞いてるんです。
951 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2006/02/22(水) 18:35:48
(中略)
参考書はDirectXのは持ってません。
956
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 18:43:29
ただの釣りだろ
957
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 18:48:48
例え作れたとしても素人が一月やそこらで作ったものが他の香具師に勝るわけねぇだろ。
季節の変わり目はオカシイのが出てくるな。
958
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 18:50:26
>>951
>最終的にはネットRPGとして売る計画です。
目標を高く持ちすぎると挫折の原因になる
一人でネトゲが作れるのは魔人レベルだと思われ
普通の人間がそれなりのMMORPGを作れるようになるのは勉強初めてから数年後かと
まずは本当に簡単なシューティング程度を作れるように
DirectXの勉強もいいけどゲームシステムの方の勉強もやっておかないとゲーム作りは難しい
まずはDirectXの本を買って基礎的なことを勉強した後
ゲームシステムに入ってわからないところがあればDirectXなりゲームプログラミングの本を見ながら作っていく
C/C++の復習も忘れない程度にする
>>952-956
お前らにもそんな時期があっただろ?
959
名前:
奈々@スーパープログラマ
◆Xl6OTFSLJ2
:2006/02/22(水) 18:55:54
>>958
俺にもあったぞそんな時期。
オンラインRPG作ろうとしてたっけな。
厨とリアルを読み始めてからDirect3Dで2Dの簡単なゲームが作れるまで2週間かかったが。
オンラインRPGを作ろうと色々模索した結果、壁の高さを知ったが
DirectXとWinsockが身に付いた。
960
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 19:21:03
「こういうのを作りたい」 と思った時、手取り足取り教えて欲しいと思えるもんなのかね。
普通だったら自分で調べたくなるよね?
「何か作りたいんだけど何を調べたら良いんでしょうか?」的な聞き方はやる気があるとは思えない。
初心者とか関係無いでしょこれ。少なくとも俺にそんな時期は無かったぞ。
961
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 20:04:19
>>952
そう言われましてもやってみないことにはわかりませんよ。
>>953
ネットRPGは会社に入って経験を積んでから作るという意味です。
4月までに作るわけではありません。
>>957
ゲームのプログラムだけで勝てるとは思ってません。
だから企画持ち込み兼プログラマーとして考えているんです。
企画はずっと温めてたやつなので自信ありますしシナリオもキャラ設定もオリジナルです。
あまりこういうこと言いたくありませんが過去にコミケ用として作ろうとしました。
そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>>958
ありがとうございます。
企画にそった簡単なゲームを作る予定です。
いきなりネットとかRPGとかは無理なのはわかってます。
とりあえず自分が動いて敵を倒していくようなアクションものを作ります。
>>959
なるほど2週間ですか希望がわいてきました。
>>960
手取り足取り教えてほしいなんて言ってません。
学んでいくうえでやってはいけないこととか遠回りになることを知りたかっただけです。
962
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 20:06:39
はぁ・・・ゆとりゆとり
963
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 20:07:48
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
964
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 20:08:47
>>962
ゆとり世代はまだ中高生だぞ
965
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 20:09:15
>>964
じゃ、天然物か・・・
966
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 20:11:35
もういいよ
967
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 20:15:36
>>963
これを作れって言っても、作れないって言う。
実際に何もできないんだから、脳なし腕なしでしょう。
>>964
大学生です。
>>966
偽者ですか?余計な事しないでください。
968
名前:
奈々@スーパープログラマ
◆Xl6OTFSLJ2
:2006/02/22(水) 20:20:44
>>961
>
>>959
>なるほど2週間ですか希望がわいてきました。
ちなみに俺は3Dで大きく躓くまでDirectXに関して人には聞かなかった。
2Dくらいなら他人に聞かずともある程度は自分で調べる力があったからな。
もし人に聞くしか能がなければ、教えてもらえるまでいつまでもそこで停滞しなければならない。
停滞している時間は非常に無駄だよ。
プログラム技術云々以前にそこで俺とアンタに大きな違いがある。
その差をどう考えるかはアンタの自由だが。
969
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 20:21:37
>963
こんな奴と組んでたぐらいだから、案外その通りかもなw
970
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 20:23:40
>企画はずっと温めてたやつなので自信ありますしシナリオもキャラ設定もオリジナルです。
ゲ製板逝けよ池沼 仲間がイパーイいるぞw
みんな口を揃えて同じことを言うんだなこれが(テラワロス
971
名前:
966
:2006/02/22(水) 20:24:18
>>967
いや、ただの誤爆だけど?
972
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 20:26:40
まぁ自分でうじうじ悩んでるのも停滞と言えば停滞だから
聞くときは聞いた方がいいと思うけどね。
973
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 20:34:31
>>964
ゆとり教育自体は50年近く前から始まってるぞ
世代で区別するのは目糞鼻糞を笑うようなもん
974
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 20:46:26
>>967
すいませんがどなたでしょうかID出ないからってそういう行為はどうかと思います。
あのプログラマーは全く何も作れなかったわけではありません。
企画書を見せても難しいだの時間かかるだの文句ばかり言ってやろうとしないんです。
自分は高3ですし大学なんて行かなくても入社する自信あります。
>>968
企画では完成の域に達してるわけですから少なくともゲームを作る能力はあるはずです。
ただそれをDirectXで表現できてないだけです。
>>970
このまま4月に入社して最初は簡単な仕事を貰うと思いますが、
その次には自分の企画をやるつもりです。
早ければ来年には完成でしょうから口だけじゃないことに気づくでしょう。
正直ああいう人らと同じに見られるとは思いませんでした。
所詮ああいう人らは同人レベルの自己満足で終わりでしょう。
975
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 20:49:39
\\_
:三ニ=:::::::ヽ
:ヽ.ニ=::て.>廴_ スルー
三.ヽ= (⌒ヽ;:;:;,.二)
ニ=-ヽ:ヽ、,∠.^^ぅ
〃,べ= ̄ニ二 ̄
/;:ィリ ノノ ,.へヽ
;:ヘ/ ̄ ̄ ̄Vヽヽ
ソ ├┤|
976
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 21:00:13
>正直ああいう人らと同じに見られるとは思いませんでした。
>所詮ああいう人らは同人レベルの自己満足で終わりでしょう。
厨房が君を指してそう言ってるよw
977
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 21:02:52
ただ一つ言える、永久的かつ完全な事。
俺の会社には不要な人材。
978
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 21:04:44
おまえの会社こそいらない
979
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 21:05:13
俺はいらない
980
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 21:05:47
そっか。。。
銀行から褒められるんだがな。。。
981
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 21:06:31
よくいるな 「自分は他の香具師とは違う」「自分には能力がある」って香具師
こう言う香具師に限って大成どころか落ちぶれていく
例外はまずいない
982
名前:
奈々@スーパープログラマ
◆Xl6OTFSLJ2
:2006/02/22(水) 21:07:31
>>972
うん、3Dでにっちもさっちもいかなくなって聞いたorz
>>974
>企画では完成の域に達してるわけですから少なくともゲームを作る能力はあるはずです。
「〜はずです。」ってのは趣味の範囲なら通用するが、社会では通用しないってこった。
983
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 21:19:31
>これを作れって言っても、作れないって言う。
>実際に何もできないんだから、脳なし腕なしでしょう。
と、自分で作れない奴がほざいてもねぇ
984
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 21:20:58
>これを作れって言っても、作れないって言う。
>実際に何もできないんだから、脳なし腕なしでしょう。
こいつ蹴落として俺がこの会社変えてやる!とは思わなかったのかい?
985
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 21:27:26
>正直ああいう人らと同じに見られるとは思いませんでした。
>所詮ああいう人らは同人レベルの自己満足で終わりでしょう。
お前とどこが違うんだ?
986
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 21:35:28
>>974
俺の二つ上でそのレベルかよ
987
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 21:40:13
>>985
ワラタ
もっともだw
988
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 22:01:37
現時点で叩かなくても、社会に出れば嫌でも自分の実力を知ることになるよ。
そこで反省できればまだ救いがあるが、
「俺が悪いんじゃない、社会のシステムが悪いからいけないんだ」
叫び続ける奴もいるけどね。
そうなったらフリーター、ニート街道一直線。
989
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 22:11:17
入社ってからにはどっかの企業だろうけど どうせ下請けだろ
990
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 22:11:21
いや、
>>951
以下は偽者だとしてもだよ。
>それぐらいのことわかったうえで聞いてるんです。
こんな事書く奴いるんだw
世の中広いなぁ。
991
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 22:11:23
こんな奴ばっかりDirectXに手を出すんだよな。
今こそ言わせてもらおう!
D i r e c t X 終 わ っ た な !
O p e n G L は ネ 申 !
992
名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2006/02/22(水) 22:16:54
>>961
はっきり言っておまえ程度の能無し腕無し初心者レベルだと
やってはいけないことや遠回りとなることもなど一つもない
全てがこやしだ
おまえは何でも学ぶ必要がある
全ての無駄だと思うことをやれ
繰り返して言う
おまえ程度の低レベル初心者は全ての苦労が勉強だ
あらゆる無駄を経験しろ
これは煽りではない
おまえに対する最大限の優しさだ
噛み締めろ
993
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 22:19:11
>>992
が優し過ぎる件
994
名前:
奈々@スーパープログラマ
◆Xl6OTFSLJ2
:2006/02/22(水) 22:19:12
次スレ立てられませんでしたorz
一応テンプレのリンク確認&変更しておきました(Deadリンクの排除など)。
ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up24779.txt
995
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 22:19:57
俺を抱いてくれw
996
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 22:27:40
【C++】DirectX初心者質問スレ Part8 【D】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1140614455/
_,,..,,,,_
、, ,,, 、,, ./ ,' 3/ ̄ヽ-、_ 、 ,, @
、, /l. /____/ n ヽ|ノ,,
@ ,,, 、,,  ̄,, ̄ ̄ ̄ ̄,, ̄ ,,, 、,,
ヽ|ノ 、、, ,, 、,, , " ,, 、、, ,,
997
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 22:39:54
/:
∧∧ / :
(,,゚Д゚/ :
_ / つ/) _ :
〜(⌒)__) /| ,, :
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/,,,
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
998
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 22:45:06
998
999
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/02/22(水) 22:48:24
∩∩
| | | |
( ゚ω゚) <しけんはんい ここまで
。ノДヽ。
bb
1000
名前:
奈々@スーパープログラマ
◆Xl6OTFSLJ2
:2006/02/22(水) 22:48:30
1000いっただきぃ〜♥
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