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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part6 【C++】
251
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/05(水) 09:23:46
>>250
そりゃIP抜かれたくないもんな
252
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/05(水) 10:19:03
もう、BBXに書き込みたくないってのはあるな。
253
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/05(水) 11:05:57
なんれ?
254
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/05(水) 11:52:18
>>253
なんとなく。
理由なんか無い。
255
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/05(水) 18:37:08
新しいDirectXって何が変わった?
256
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/05(水) 18:42:08
更新履歴見れ。
257
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/05(水) 19:10:16
どこ?
258
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/05(水) 20:03:17
XInputが目玉ぽいな。
259
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/05(水) 20:41:47
X挿入
260
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/05(水) 21:40:39
なんでこんな重要な更新で日本語ドキュメントないんだよ
261
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/05(水) 21:41:14
ドキュン
262
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/05(水) 21:50:06
ドキュメント!
263
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/06(木) 09:37:05
ドキュトメン
264
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/06(木) 10:19:28
>>260
誤訳多いとか言われ続けたので翻訳担当が放棄してるらしい。
265
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/06(木) 10:57:11
>>264
それが事実だとしたら、翻訳担当クビでいいよ。
実際MSDNは日本語訳クソなんだから。ちょっとあんまりだとおもうよ。
266
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/06(木) 11:14:18
XInputって日本語しゃべれるのかな?
267
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/06(木) 12:19:16
DX9cが安定版で、今の隔月リリースはDX10に向けての
テスト期間だからじゃないの、翻訳しないのって。
268
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/06(木) 12:23:07
そもそも翻訳してる人って作る側の人間じゃないからな
この時点で既に間違ってると思う
269
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/06(木) 12:44:50
単独でDirectホゲホゲと呼ばれるぐらいの大きさの機能追加で
日本完全無視ってどういうことよ
XINPUTはベータじゃないしXACTなんてほぼ全員が関係するような重要な機能じゃないか
新機能興味なきゃ資料"グラフィックス カード能力"ぐらいしか見ないかもしれんが
270
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/06(木) 13:09:37
>>269
いや、ほぼベータとみて警戒した方がよさげではある。
いま、手を出しても変更する可能性大。
271
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/06(木) 13:49:26
GPUで画像に例えばアンチエイリアスをかけてその結果をCPU側に書き戻すことは出来ますか?
272
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/06(木) 14:07:10
>>271
できる
273
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/06(木) 14:25:14
>>271
将来的には出来るかもしれないが現在のGPUでは無理
274
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/06(木) 15:00:22
>>271
StretchRectでダウンサンプリングしてLockRectかしら。
275
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/06(木) 15:12:48
>>271
テクスチャにレンダリングするとかじゃなくて?
276
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/06(木) 21:18:25
できるけどVRAMからPCへの転送が遅いってだけでは
277
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/06(木) 23:19:07
そういやPCI−eは速いんじゃなかったか?
実際どうよ
278
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/06(木) 23:27:14
AGPx4と、AGPx8でたいして違いが無かったのに?
279
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/06(木) 23:33:27
何寝ぼけたこといってんだよw
280
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/07(金) 19:02:36
3分ほど(約50MB、wav)のBGMを流そうと思っているのですが、DirectSoundのストリームバッファを使うべきなのでしょうか?
BGM以外に既にSEをスタティックバッファを使っており、DirectInputも使う予定です。
検索して出てきたサイトを見ていると、これらを使った場合WaitForMultipleObjects等が正確に取得できないとも書かれています。
実践プログラミングを見ながら組もうとしているのですが、こういった状況でもDirectSoundのストリームバッファを使うべきでしょうか。
281
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/07(金) 19:25:57
嫌なら無理に使わなくていいよ
282
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/07(金) 19:29:08
>>280
その改行はなんだ
もしかして高学歴非童貞には見えない文章なのか
283
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/07(金) 19:39:09
WaitForMultipleObjectsがなくてもポーリングすりゃいいじゃん
284
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/07(金) 23:08:35
鰻についての質問はこのスレでよろしいですか?
285
名前:
鰻
:2005/10/07(金) 23:12:37
なんでも聞いてくれ
286
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/07(金) 23:34:56
どっちが表でどっちが裏ですか?
287
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/07(金) 23:40:15
>>284-286
すれ違い。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/l50
288
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/07(金) 23:40:26
ここは初々しい人のためのスレだ。
煮詰まった人の無駄話は専用スレでやれ↓
鬱だ氏のう DirectX (Part 15)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
289
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/07(金) 23:48:15
>>煮詰まった人の無駄話
ワロス
ちょっとなごんだ。
290
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/07(金) 23:50:37
もうハードボイルドですよ。
291
名前:
鰻
:2005/10/07(金) 23:51:18
>>286
知らん!次!
292
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 00:04:51
こらこら。DirectX関係みんな鰻で埋め尽くす気かよ。
293
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 00:09:29
鰻とDirectX・・・何か特別な関係があるのかもしれないな・・・。
ミステリーだ。
294
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 00:16:50
でもよ。
鰻屋って、夏以外の季節ってどうしてんだろうな。
やっぱり、鰻食わせんのかな?
295
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 00:21:16
鰻を食わせるんじゃなくて鰻に食わせるんだよ。
296
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 00:24:17
夏以外も鰻屋には人入ってるよ。
あぶらっこいオッサンが多いけど。
297
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 00:43:48
なんか、脂っこい鰻が喰いたくなってきた。
298
名前:
鰻
:2005/10/08(土) 01:01:01
((((((;゚Д゚))))))ガクガクブルブル
299
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 01:05:51
C++Builder 6 を使い始めたのですが、
閉じたくても「デバッグ中ですが終了してもよろしいですか?」
と出るので、はいにすると、「プロセスを終了できません。アクセス拒否
されました」と出て、終了できないのですが、どうしたら
いいんでしょうか?教えてください。。
300
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 01:11:07
だいぶ、魚臭くなってきたな
301
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 01:14:32
海の鰻と川の鰻どっちがうまいの?
302
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 01:30:46
陸の鰻にきまってんだろ!
303
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 01:39:18
ここまで鰻の自演。
304
名前:
152
:2005/10/08(土) 02:01:35
すっごい遅レスですが
>>191
ありがとうございます。
ずっとCばっかりだったのでCなコード書くのがクセになっちゃってます。
一度諦めちゃってたんですがまた再挑戦してみようと思います。
305
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 03:32:50
>>295
鰻って一番時期外れなのが夏だったりする
広告は偉大って事やね
306
名前:
280
:2005/10/08(土) 03:40:36
>>281-283
遅れましたがレスありがとうございます。
実装してみましたがやはり理想ではデータ更新が1秒おきのところ1秒以内の不定期に。
さらにスレッドを使っているせいか、データ更新時に黒い横線のようなものが描画されます。
とりあえずメインループ内にポーリング作業を入れてあれこれ試してみようと思います。
307
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 05:30:46
BGM再生でしょ? メインでポーリングしちゃっていいのか?
データ読み込み中は曲を鳴らせないなんていう、大昔のパソゲーのようなことになるんじゃなかろうか。
308
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 06:40:27
DirectSoundCreate で、
DSERR_OUTOFMEMORY
DirectSound サブシステムは、呼び出し元の要求を完了するための
十分なメモリを割り当てることができなかった。
が出るのですが、 どうすれば良いのでしょう?
309
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 07:08:11
何バイト確保しようとしたのかくらい書け
310
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 15:55:28
>>306
サウンド用のスレッドを用意して
そっちで鰻を食う作業をしたほうがいいだろ
311
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 15:56:58
|>< ( ・>
312
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 16:03:30
長い鰻の捌き方=ストリーミング再生。
何と壮大な伏線だろう。
313
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 17:51:10
>> pDSB->SetFrequency(freq);
>それはサウンドバッファに対してであって3Dサウンドのバッファに対しては反映されないんじゃないですか?
試してもないくせに知った口聞くなよ厨房
>> pDSB->SetFrequency(freq);
>IDirectSound3DBuffer8にSetFrequencyメソッドはありません。
セカンダリにありゃ十分だろうが厨房
それとも「セカンダリは3Dサウンドじゃねぇじゃん」とか言い返すのか?
314
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 17:56:04
ぬるぬる行こうぜぇー
315
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 19:04:32
どなたかNVPerfHUDの2.0ベータ持ってませんか
316
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 20:55:55
>>315
nVIDIAのデベロッパサイトで落とせる3.1じゃダメなの?
特にGPUの種別に制限はなかったと思うけど?
317
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 21:05:12
ソースがないソフトを弄りたいんだろう
今のバージョンはデベロッパのクレームで制限あるから
318
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/08(土) 21:28:13
>>317
>ソースがないソフトを弄りたいんだろう
まさに
319
名前:
280
:2005/10/08(土) 21:58:32
すみません、あれからレス読んでなくてメインループにWaitを持ってきて思いっきり失敗しましたorz
それに肝心のポーリングの仕方が分かりませんでした。
DirectInputならPollがあったと思いますが、DirectSoundに関しては検索しても出てこず。
DirectSoundでストリームバッファを使う場合、何に対してどういうものを使って取得すればいいのでしょうか。
(WaitForMultipleObjectsではなくMsgWaitForMultipleObjectsExでやってみましたが同じ結果でした)
320
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 00:39:46
>>309
どこで指定するのですか?
321
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 01:24:45
>>319
・DirectSoundのストリーミングをポーリング
別スレッドで一定時間ごとに、バッファをGetCurrentPositionで監視。
322
名前:
320
:2005/10/09(日) 01:43:30
なぜか出なくなりました。 何が原因だったのだろう…。
323
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 02:10:08
>>319
ポーリングっつーか、GetCurrentPositionだったか、その辺の命令を使う。
で、現在位置と直前位置を比較して、進んでるだけ読み取っておけばいい。
MSのC#のストリーミング再生の実装にそういうサンプルもあった。
多分その辺のバグも考慮してるんじゃないかな
324
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 02:41:51
すみません、今かじりはじめた者です。
とりあえずDirectX9SDKをインストールし、VC6のインクルードファイルとライブラリファイルの設定を行いました。
それから適当に検索して出てきた入門ページのサンプルを試してみた所、エラーが発生し、一つもビルドできません。
多分どこか根本的な所で躓いていると思うのですが、どのような所が予想されるでしょうか?
エラー内容はどれもバラバラです。
325
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 02:45:23
>>VC6のインクルードファイルとライブラリファイルの設定を行いました。
これがきちんと出来ていない。
>>一つもビルドできません。
これが理由。
326
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 02:46:02
>>321
,323
ありがとうございます。
早速組んでみようと思います。
327
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 02:49:05
>>324
エラーを、一つ一つ調べて潰して行けば良いだけでは?
328
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 03:15:50
>>324
闇雲にエラーが沢山出たー、って考えずに、先頭のエラーから一つずつなおしていけ。
せめて先頭のエラーの行だけでもここに貼れば、何かしらヒントが得られるかもしれない
最近TAで学生に教えるようになったんだが
初心者はどうも全体を見渡してしまうらしいなあ。
初めから1つずつ見ていけばいいのに、
どれから手を付けていいか分からない。
それを何度も言ってるのに次の週になると忘れてる…
329
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 03:26:33
地道な作業が嫌いなんでしょ。
ヽ(`Д´)ノウワーン、ポイッ(ノ´ー`)ノ ⌒ (:D) ゴロンッ
330
名前:
324
:2005/10/09(日) 03:38:50
外部シンボル "_IID_IDirectDraw4" は未解決です
fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です
このようなエラーが出ています。
外部シンボルとかリンクがとかいう当たり設定に問題があるのかも。
エラーの意味がまだ正確に分からずうまく潰せません。
331
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 03:47:31
>>330
ヘルプ使え。
それでもわからないなら、C言語すら理解できていないということだ。
332
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 03:47:58
>>330
ヒント:鰻
333
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 10:20:41
>>330
dxguid.libでもリンクすればいいんじゃないの?
ていうかエラー一つだけやん。
334
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 14:57:07
ライブラリのリンクすら分からないレベルでDirectXを
使おうってのは、アミバ様にも勝てないのに「オレって
ラオウと互角じゃね?」と思ってる雑魚以下。
335
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 15:07:22
>>334
初めてDirectXを学んでみようかと思ってる香具師
は知らなくても全然おかしくないな
336
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 15:09:31
本人乙
337
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 15:11:24
(´-`).。oO(何で本人認定されてるんだろう…)
338
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 15:12:00
>>324
・現在のSDKはVC6に対応していない
・現在のSDKはWindowsXP以外のOSに対応していない
339
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 15:12:41
>>337
違う人間なら推測でモノを言うな
そもそもライブラリのリンクはC入門書の守備範囲
340
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 15:40:33
>>339
最近の統合開発環境使った入門書だと書いてなかったりするらしい。
341
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 15:41:10
そうだな、それがどうした
342
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 15:44:12
何か顔真赤にして張り付いてるやつがいるな
343
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 15:52:37
スポーツインタビューみたいに中身のないレスつけんなよ
344
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 22:15:02
Gemsのスキンメッシュの項に前進行列と書いてある。
前進行列って何者?
345
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 23:05:11
何巻の何ページ?
346
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 23:44:08
鰻はもう終わりなんですか?
347
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/09(日) 23:44:28
>>346
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
348
名前:
280
:2005/10/10(月) 00:49:29
まだ音が変ですが、何とか打開できそうです。
しかし描画領域の一部(上100ピクセルなどランダム)が更新するたび一瞬真っ黒に。
ロックの開始位置を0、サイズを0にしても同様の症状が出てしまいます。
ロック・アンロックが原因なようですが、どうすればこの症状を回避できるのでしょうか。
(再生しているところを書き換えておかしくなったのかと思いましたがそうでもなさそうですし)
349
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 00:56:54
前進行列でググったけど実質0件だな
350
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 01:37:56
>>344
"forward matrix"を直訳してるのかしら。
多分、スキニング用行列じゃなくて、オブジェクトをアタッチするのに使う行列だわ。
351
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 12:52:27
DirectSoundでogg形式をWAVフォーマットに変換して鳴らしたいのですが
どなたかおしえていただけませんか?
352
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 13:05:48
無理
353
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 13:39:36
>>351
WAVEファイルをDirectSoundで再生するDXSDKのサンプルと
OggファイルをWAVEに展開するOggVorbisSDKのサンプルを理解できたら
簡単に作れるだろ
354
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 15:03:46
ID3DXAnimationController::SetTrackPositionの逆の
GetTrackPositionみたいなトラック内のローカルタイムを
取得することはできないんでしょうか?
355
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 17:59:14
http://www.geocities.jp/toru_website/dm/2.html
ではmusicを使ってますが
OGG→WAbへんかんの部分はまるごとつかえますか?
356
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 18:01:12
>>355
自分で試してみてくれませんか。
357
名前:
350
:2005/10/10(月) 18:08:46
>>344
前の文が意味不明だったから補足するわね。
ソース(Gem1,p461)を見る限り、
各階層のデフォルト姿勢を合成していくのが orientation で
各階層のデフォルト姿勢+アニメーションを合成していくのが forward ね。
スキニングをする場合、各頂点に orientaion の逆行列を掛けてピボットを原点にしてから
forward を掛ける訳だけど、もしかして逆変換に対する"順変換"の意味合いの forward なのかしらね。
(単にアニメーションで前進したという意味の forward かもしれないけど)
358
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 18:45:46
>>355
ぱっと見、使えると思う。
359
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 21:51:29
ところで、鰻なんですが。
360
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 22:38:32
>>359
googleしろ。たくさん出るから、それで満足しろ
361
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 22:58:39
(´;ω;`)
362
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 23:02:07
何よその顔
363
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 23:04:20
マジな話、鰻みたいな質感出すなら半透明テクスチャ重ねるしかないな
364
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 23:39:48
鰻の皮膚の粘膜?
365
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/10(月) 23:49:06
そうそう、最近は工夫の余地が出てきたけど
層を分けたほうがそれっぽくなる
366
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/11(火) 16:01:03
XINPUTとTTSってなんか違うの?
367
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/11(火) 16:30:43
D3DTS_PROJECTIONをD3DXMatrixPerspectiveFovLHで作って、
レンダリングしているのですが、
(D3DTS_VIEWは、MatrixLookAtLH)
なんだか、モデルのZバッファの値の、奥と手前が逆に出力されているようです。
モデルを描いたとき、画面の奥の方にいくほど1.0に近づき、
手前ほど0.0に近づいているような感じです。
なので、複数のモデルを描くと、手前のモデルに隠れるべきところまで
描かれてしまいます。
1.D3DXMatrixPerspectiveFovLHのfarとnearを入れ替える(farを-10、nearを10とか)
2.バックバッファの深度を0.0でクリアして、D3DRS_ZFUNCをD3DCMP_GREATEREQUALにする
の、どちらかをやれば、期待通りの絵にはなるのですが、気持ち悪い。
どのあたりで間違ってるんでしょうか?
368
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/11(火) 17:11:29
>>367
>モデルを描いたとき、画面の奥の方にいくほど1.0に近づき、
>手前ほど0.0に近づいているような感じです。
いいんじゃね?
あれ?逆だっけか?
手前が0でよかったような希ガスよ。
誰かZの計算式プリーズw
たしか
深度=今のZ/遠く
だったようなきがすんだけど。
だから、近くだと0で、遠くだと1じゃね?
369
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/11(火) 21:32:53
>>368
それであってるよ。
367はなんで勘違いしたのか分からんけど、
テクスチャなどでも最小(最短)が0.0、最大(最長)が1.0を使うから変に覚えるとややこしくなるぉ。
370
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/11(火) 22:12:29
>>367
>farとnearを入れ替える(farを-10、nearを10とか)
0 < near < far じゃないとだめよ。
371
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/11(火) 22:14:31
>>367
m9(^Д^)プギャー
372
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/11(火) 22:42:15
うなぎ。
373
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/11(火) 22:44:00
ぎゅうなべ
374
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/11(火) 23:36:55
>>367
鰻もいいけど、なんで逆になるのか図解しとくわね。
ttp://www.uploda.org/file/uporg213277.png
375
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/11(火) 23:55:03
みんなの作ってるプログラム見てみたいわ
376
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/12(水) 01:13:48
プリミティブの大きさは1四方でも10000四方でも、スクリーン上での描画結果が同じであれば負荷は変わらないのでしょうか?
377
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/12(水) 02:00:13
>>376
そうね、大きい時だけクリッピングされてるとかいう意地悪問題でない限り、
頂点計算量もピクセルフィルも同じになるはずだわ。
378
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/12(水) 02:08:19
>>377
ありがとうございます
379
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/12(水) 02:08:25
>>376
透視変換した結果が一緒になるんでしょ?
それなら負荷は変わらないよ。
行列の各要素が変わるだけっすね
380
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/12(水) 02:12:47
_____
/ ̄ ̄ ̄ ̄\,, /−、 −、 \
/_____ ヽ / | ・|・ | 、 \
| ─ 、 ─ 、 ヽ | | / / `-●−′ \ ヽ
| ・|・ |─ |___/ |/ ── | ── ヽ |
|` - c`─ ′ 6 l |. ── | ── | |
. ヽ (____ ,-′ | ── | ── | l
ヽ ___ /ヽ ヽ (__|____ / /
/ |/\/ l ^ヽ \ / /
| | | | l━━(t)━━━━┥
381
名前:
367
:2005/10/12(水) 08:59:50
>>368-371
すみません。肝心なとこ書き間違えてました。
間違画面の奥の方にいくほど0.0に近づき、
手前ほど1.0に近づいているような感じです。
バッファの深度を0.8あたりでクリアして、モデルを描画すると、
モデルの手前側がクリップされてます。
どっかで、マトリクス作るときに、Zを逆にしてるんだと思いますが…
382
名前:
367
:2005/10/12(水) 10:22:39
連続ですみませんが、解決しました。
>370
の
> >farとnearを入れ替える(farを-10、nearを10とか)
> 0 < near < far じゃないとだめよ。
でした。
nearを負の数にしてたのが原因でした。
383
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/12(水) 22:35:08
nearが負だと、どっかでゼロ除算が発生してそうなんだけど。
たまにフレームレートがガクンと落ちたりしなかった?
384
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/12(水) 22:56:28
(・∀・)ニヤニヤ
385
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/12(水) 23:00:18
読み込んだXファイルから描画したポリゴンに対して当たり判定ができるような関数はありますか?
凹凸のある地面にボールを重力方向に落とし、地面にぶつかったら180度反転してに跳ね返る
こういうプログラムを作りたいので球の当たり判定のように曖昧すぎるのは避けたいですのですが・・。
386
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/12(水) 23:43:51
ググれ
SDK見れ
387
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 00:14:13
さて、鰻。
388
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 00:27:16
>>385
D3DXIntersectだっけか。
かなり重い処理だったはずだが9.0で改善されたりしたのか?
389
名前:
鰻
:2005/10/13(木) 00:29:21
呼んだ?
390
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 00:36:54
>>389
とりあえずまな板の上に横になってくれる?
391
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 00:37:00
エロイな
392
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 00:37:46
>>388
最近のPCじゃ気にするほど重くないとおも
>>389
盥に帰れ
393
名前:
385
:2005/10/13(木) 00:46:02
>>388
どうもありがとうございます。
・・・Triを使っていましたがメッシュに対してもできるのですね。
394
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 06:04:31
fxファイルは実行時にコンパイルされる、という認識なのですが、
これをあらかじめコンパイルしておくことは可能なのでしょうか
395
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 06:29:07
SDKのヘルプにも、しかもサンプルまであるのに質問する人ってどういう神経してるんだろう・・・
396
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 07:12:49
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1127737437/677
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1127737437/679
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1127737437/684
397
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 07:30:43
(・∀・)ニヤニヤ
398
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 08:19:30
>>395
レスありがとうございます
ヘルプは正直駄目駄目な気がしましたが、サンプルの方は非常に分かりやすかったです
399
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 08:32:24
それに礼を言うとは…大人だ
400
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 11:15:11
スプライトしたテクスチャを白く塗りつぶすにはどうすればいいでしょうか?
教えてくださいませ
401
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 22:03:02
VC++で検索をかけるとMicrosoft DirectX 8.0 (C++)は出てきますが9.0は出てきません。
DirectX 9.0 日本語ドキュメントをDLしてUnZipするだけでは駄目なのでしょうか。
それとも落とすものを間違えているのでしょうか。
402
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 22:07:55
DirectX9.0 SDKが落としたいの?
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx
ここの「ソフトウェア開発キット」ってところからダウンロードできるよ
403
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 22:12:43
C++じゃなくてスクリプト言語からDirectShow使えないかなあ。
404
名前:
401
:2005/10/13(木) 22:13:54
SDKじゃなくてヘルプです。
9.0(b)を使っているのに8.0の使い方を出されてもそのまま使えないことが(´・ω・`)
405
名前:
鰻
:2005/10/13(木) 22:26:49
>>401
頑張って英語のドキュメントを読むんだ。
俺が必需品だ。
406
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 22:32:35
>>405
そーゆー意味じゃねーだろ
407
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 22:44:06
>>401
chmファイルで提供されてる
408
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/13(木) 22:51:20
>>401
UnzipしたものをVS.NETを持ってるならインストーラーからインストール
VC6.0↓の場合は、解凍したどっかのフォルダに
Directx9_c_JPN.chi
DirectX9_m_JPN.chi
Directx9_c_JPN.chm
DirectX9_m_JPN.chm
があるのでそれをコピーして適当に置く
409
名前:
401
:2005/10/13(木) 23:00:31
>>408
ありがとうございます。無事出来ました。
410
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/14(金) 01:47:21
質問です。
DirectX9のD3DXCreateTextureFromFile()で100x100などの
小さい画像はちゃんと表示できるんですが、
270x480や640x480の大きいサイズになると横に1.5倍、
下にも少し伸びて表示されてしまいます。
原因等わかる方いましたらよろしくお願いします。
// 変数宣言
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDevice;
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pD3DTexture;
TCHAR g_szSpriteFile[] = _T("hoge.bmp");
// 初期化
D3DXCreateTextureFromFile(g_pD3DDevice, g_szSpriteFile, &g_pD3DTexture);
// 描写
g_pD3DXSprite->Draw(g_pD3DTexture, NULL, NULL, NULL,
D3DCOLOR_XRGB(255,255,255));
411
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/14(金) 02:07:36
テクスチャのサイズが2^nじゃないから
412
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/14(金) 10:50:44
>>408
俺はできません…orz
インストールするフォルダはどこでもいいのでしょうか
413
名前:
410
:2005/10/14(金) 15:45:19
>>411
どうもです。
そういえばそんなこと書いてありましたね。早速書き直してちゃんとサイズは直りました。
ですが今度はPNG形式の背景α値が無効になってしまい、黒くなってしまいます。
いろいろ調べてはみたんですが、黒を透明にする処理をしてしまうと表示したい黒も消えてしまうので、
D3DXCreateTextureFromFile()みたいに、背景α値のみ透明にするにはどのようにすればいいのでしょうか。
414
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/14(金) 18:14:04
まずはヘルプのID3DXSprite::Draw メソッドのところを読む。
415
名前:
401
:2005/10/14(金) 19:02:00
>>412
私の場合、UnzipしたものがデフォでTempフォルダでしたのでマイドキュメントに指定し、
そこにインストーラーが保存されたのでダブルクリックすれば無事出来ました。
416
名前:
410
:2005/10/14(金) 23:33:16
>>414
レスありがとうございます。
質問の仕方が悪かったです。
>>411
さんのアドバイスで読み込みをD3DXLoadSurfaceFromFile()に
変えたので、Draw()は使ってないです。
それともD3DCOLORの設定のところに何かヒントがあるのでしょうか。
全てではなくてもいいので何か教えてもらえたら恐縮です。
417
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/14(金) 23:44:16
ヘルプより。
透明となる D3DCOLOR の値。カラー キーを無効にする場合は 0 を指定します。
ソース イメージのフォーマットとは関係なく、これは常に 32 ビットの ARGB カラーです。
アルファが有意であり、通常はカラー キーを不透明にする場合は FF を指定します。
したがって、不透明な黒の場合、値は 0xFF000000 となります。
D3DCOLORにもD3DCOLOR_ARGB、D3DCOLOR_RGBA、D3DCOLOR_XRGBとかあるけどミスってないかい?
418
名前:
410
:2005/10/15(土) 00:15:56
う〜ん。ミスるというか、今のところはこうです(長文すみません)。
LPDIRECT3DSURFACE9 g_pBackBuffer;
LPDIRECT3DSURFACE9 g_lpSurface;
D3DXIMAGE_INFO ImageInfo; // すでに情報取得済み
// サーフェイスに読み込み
D3DXLoadSurfaceFromFile(g_lpSurface, NULL, NULL, _T("hoge.png"), NULL, D3DX_FILTER_NONE,
0, // ここにD3DCOLOR値を設定するんですか?
NULL);
// バックバッファへ描画
RECT SrcRect, DestRect;
SetRect( &SrcRect, 0, 0, ImageInfo.Width, ImageInfo.Height);
SetRect( &DestRect, 0, 0, ImageInfo.Width, ImageInfo.Height );
g_pD3DDevice->StretchRect( g_lpSurface, &SrcRect, g_pBackBuffer,
&DestRect, D3DTEXF_NONE );
// バックバッファを表示
g_pD3DDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
419
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/15(土) 00:37:37
そそ
てか、レス読み飛ばしてるのか知らんけど
>カラー キーを無効にする場合は 0 を指定します。
0は透過しない=そのまま描画
>したがって、不透明な黒の場合、値は 0xFF000000 となります。
0x[A(アルファ値)][R][G][B]
この場合0xだから0〜255を16進数で書く。
アルファ値は0になるほど透明になる(FF=255だから透明じゃない)。
赤を透明にしたかったら0x00ff0000。
0x01020304はD3DCOLOR_ARGB(1,2,3,4)と言った感じで置き換えも可能なはず。
420
名前:
410
:2005/10/15(土) 01:28:21
>>419
さん ご丁寧にありがとうございます。
419さんのおかげでD3DCOLORで透明にしたい色が切り替えられるようになりました。
ありがとうございます。
ですが、ホントに説明不足でした。聞きたかったのはこの先なんです。ごめんなさい。
D3DCOLOR値で設定した透過や、もともとPNGファイルが持っているα値で透明にした色って黒くなりますよね。
今、
// シーンのクリア(D3DCOLOR_XRGB()の色でクリア)
g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), 1.0f, 0);
と書いていて、青色でクリアしています。ですが、透明にした場所は黒で描画されてしまいます。
例えるならノベルゲーで、『背景.bmp』→『キャラ.png』と描画したらキャラ周りの色を透過させる感じにしたいんです。
『黒く』ではなく、本当に透過させる方法はあるのでしょうか?
(せっかく.png使ってるのでBitBltのSRCAND,SRCPAINTみたいなのは嫌なんです)
421
名前:
410
:2005/10/15(土) 01:32:53
追加:lockして指定色を消すとかでもないです。
あくまで.pngをそのまま表示したいんです。よろしくお願いします。
422
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/15(土) 01:52:09
ID3DXSprite::Beginを調べろ
>410
423
名前:
410
:2005/10/15(土) 02:04:16
一応、書いてはいるんですがこれではないんでしょうか…。
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0x00000001);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL);
// ↓これはコメントアウトしてます。スプライト描画ではないですから。…いいんですよね
g_pD3DXSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
424
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/15(土) 13:58:41
ID3DXSprite::Begin メソッド
--------------------------------------------------------------------------------
スプライトを描画できるようにデバイスを準備します。
ヘルプ読んでないだろ。
425
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/16(日) 05:31:52
IDirect3DDevice9::で、どのメンバ関数が重いのか調べてみようと思ったのですが・・・・
なんとなく重そうだったDrawPrimitive系はすぐ戻ってきてるし、
逆にPresentはmsのオーダーで時間かかってるし、
なにがなにやら分からなくなってきました。
そのへんの関数とCPUやGPUの負荷の関係を解説してある資料はないでしょうか。
426
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/16(日) 05:32:56
>>425
SDKのヘルプ
427
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/16(日) 14:40:20
>>425
Presentが戻ってくるまでなぜ時間がかかるのか、
分かってないだろオマエ。
428
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/16(日) 14:53:17
>>425
DrawPrimitiveは「こうしてくれ」って命令をグラボに送るだけだろうな。
実際に描画するタイミングはまた別にあるだろ。
でもってそれはプログラム側ではわからん。
429
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 01:19:47
>>427
だから聞いているんじゃないのか
430
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 01:21:18
>>425
は、理由を聞いてるんじゃない!資料の有無を聞いてるんだ!
431
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 08:32:47
>>430
SDKのヘルプに書かれていることをなぜ聞くわけ?
432
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 09:49:59
実際どうやって実装されてどんな速度かはMSの知ったことじゃないしな
433
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 11:22:27
SDKのヘルプ厨はアフォですかw
そんな環境依存の物が書いてあるわけないだろ
434
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 11:23:46
オマエ読んだこと無いだろw
435
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 11:25:52
ほら具体的に挙げてみろよ(プ
436
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 11:28:07
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
437
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 11:29:09
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
438
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 11:30:32
そんなこと言っても無駄無駄w
なにぜスレタイの「初心者」の文字すら見えない文盲だからなwwww
テンプレなんか絶対みてないw
439
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 11:45:45
>>395
>>426
>>431
1見ろボケ
と、とある質問スレ風に今後は対応ということで、この話題は終わり。
>>386
はさすがにネタだろうな。
440
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 11:47:52
「SDK見ろ」じゃ無くて、「SDKのヘルプに書いてある」と言ってるんだからヒント以外の何物でもないような・・・
441
名前:
440
:2005/10/17(月) 11:49:02
しかも
>>425
は資料を尋ねてるんだし。
442
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 11:51:11
そんなこと言ったら「ヘルプにある」「ググれば見つかる」のヒントで全て終わるじゃねぇかw
443
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 11:52:33
>>442
>>436
444
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 11:53:16
>>443
うむ、だから440はアフォだと言ってるのさ
445
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 11:53:26
>>442
ヘルプに書いてないこともある。
ググれと言うのはテンプレで禁止してるんだろ?
446
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 11:55:14
資料を聞いた奴に、ヘルプに書いてあるぞと回答するのは駄目なのかなるほど。
447
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 12:00:30
ヘルプにある情報じゃ物足りなかったからここに質問に来たのかもしれないぞ
448
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 12:03:11
>>445
おやおや、ヘルプみろは禁止されてないのかwww
>>446
だからよー今時探せばネットかヘルプのどこかに資料はあるっての。そりゃそうだろw
初心者にとっては、より具体的な情報が重要なんだよ
つか
>>431
とかどうみても説教したいだけだろw
449
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 12:04:00
(・∀・)ニヤニヤ
450
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 12:06:35
SDKのヘルプってのは、〜の本と同じくらい断定されてると思うけどな。
MSDN全部から探せとか言ってるわけじゃあるまいし。
451
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 12:06:51
>>449
とうとうAAで誤魔化しですかw
初心者いびりしかしない説教厨房は消えてねwww
452
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 12:07:48
もしかして、
>>425
が思い通りの回答を得られなくて暴れてるのか?
453
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 12:20:35
だから今後は1見ろボケでいいじゃないか。
しかしこれほどテンプレが守られてないスレも珍しいな。ネタスレじゃないのに。
454
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 14:01:26
>>425
の資料ってか、俺の場合、そういうのは掲示板見てて知るくらいしかないな〜
使ってみて云々って感じで、それをどんどんまとめて逝けば資料に・・・(ry
しかし425からワケワカメ
455
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 14:17:14
SDKのどこに書いてあるのか素で分からん
456
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 14:30:09
つ『Direct3D API 呼び出しの正確なプロファイル』
457
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 14:54:33
SDKにある?
458
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 14:58:46
Webのも日本語版は消えてるな
459
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 15:05:13
>>456
それ
>425
の疑問の答えには為ってないんじゃ?
460
名前:
456
:2005/10/17(月) 15:45:20
え? そのものズバリだと思うけど。
461
名前:
456
:2005/10/17(月) 16:01:25
まあいいや。じゃあこのへん?
つ
ttp://developer.nvidia.com/object/gpu_programming_guide.html
つ
ttp://www.ati.com/developer/gdc/D3DTutorial3_Pipeline_Performance.pdf
あとは場所を思い出すのが億劫。CEDECやらMeltdownのスライドを漁れば色々出てくるでしょう。
462
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 16:10:12
ID3DXAnimationController メンバのSetTrackWeightを利用してモーションブレンド
をしようと思ったのですが、モーションA 50%, モーションB 50%などのようなことが
できません。引数のWeightが効いていないようなんですがこの関数を
使ってのモーションブレンドの方法を教えてもらえませんでしょうか?
よろしくおねがいします。
463
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 19:04:23
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
次スレからテンプレのこの部分削除な
464
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 19:09:24
>>【C++】 DirectX初心者質問スレ Part6 【C++】
次スレからスレタイの「初心者」を削除な
465
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 19:24:01
>>464
鰻スレあるじゃん
466
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 19:38:31
初心者の相手がイヤな方はこちらにどうぞ。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
467
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 19:39:53
調べることもろくにできない初心者君乙
468
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 20:23:53
説教厨大暴れか…
469
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 20:29:06
会社なり家なりでいじめられてるんだろうから、そっとしといてやれ。
470
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 20:35:33
自演乙
471
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 20:41:42
おまいらわからないならママにでも聞けよwwwwwwww
472
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 20:42:35
教えてクン大暴れか…
473
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 20:43:52
ママにも見放されてるんだろ、そっとしといてやれ。
474
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 20:45:21
「平日」の「真昼間から夜まで」皆さん元気ですね(・∀・)
475
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 20:46:48
自己紹介乙
476
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 21:51:29
回答してもらえなかったからってジサクジエンで暴れるなよガキが…
477
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/17(月) 22:36:35
>>462
ブレンドしたいトラックだけをEnableにするとか試してみれば
478
名前:
鰻。
:2005/10/18(火) 05:21:30
>>425
へのダイレクトに近い答えをほじくりだしてみる。
http://developer.nvidia.com/object/gdc_d3dperf.html
の、「The right kind of parallelism」の表が実際のアプリ・ドライバ・GPUの動きを
わかりやすく表してる。
その上の「What kind of parallelism?」のほうのページの図は
プログラマーが頭に描きがちな、実際に起こっているものとは違う動作(つまり嘘)を示してる。
まー各関数の負荷がどうとかはチップと環境によって千差万別なのでなんともいえないが。
479
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 06:24:31
鰻みたいな回答者なら荒れなかったろうな、遅いよ!
480
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 06:32:02
見直してみると
>>433
が荒らした張本人だけどな。
481
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 06:34:56
ヘルプ見ろや説教だけでは、いつまで経っても
情報が蓄積されないというのは事実だと思うよ。
例えば、後からnoobがログ見たとき、
>>428
や
>>478
に比べ
>>426
や
>>427
は少しも建設的でない。
482
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 06:41:20
結局チップや環境依存なんだから、正確なのはSDKのヘルプに書いてある事をやるしかないと思うんだが
483
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 06:56:50
>>481
ヘルプも読まない奴を量産するこのスレは、少しも建設的じゃないなw
484
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 07:00:32
質問スレというのは質問しても良いスレの事を言うのに、
まともに回答する気がない人が何故常駐しちゃうんだろうな。一部なんだろうけど。
485
名前:
sage
:2005/10/18(火) 07:37:12
>>484
質問する立場でこんなこと言うのも悪いんだけど、ヘルプ読めってレスなら
むしろ付けて欲しくなかったり…流れ止まっちゃって、他に解答してくれたかもしれない人の可能性が…
流れ変えようとしても、ヘルプ読めって書かれちゃうと、もう何言ってもこっちが悪いみたいになるし…
確かにヘルプには全て書かれているんだろうけどねぇ…
それで全て理解できちゃうなら質問スレも解説書もいらないわけで
ある程度素養が蓄積されてないと、例え明記されていても理解できないものなのよ
486
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 07:39:03
>>485
ヘルプ読んでわからなかったのなら、それを併記しわからないところを聞けばよいだけでは?
何も書かなかったら、読んでない教えてくんとしか思えない。
487
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 07:45:18
そんなこと書いている暇に勉強しろよ、ってことになるわけで。
488
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 07:47:31
だったら、勉強しろよ
489
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 09:24:04
>>484
なにかの実験であったけど、人は役割に酔うのよ。最初からまともじゃないわけではない。
例えば回答者という立場にいると、自分が偉くなったと錯覚してくる。
ゆえに長くいる奴ほど説教っぽくなるし、ヘルプも読まないのか!という態度になってくる。
他にも役割によって、質問するときの卑屈さが、回答時の尊大さへと裏返ったりね。
匿名質問スレの宿命だよ。
490
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 09:44:12
>>489
それテンプレにいれといて
491
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 09:47:52
DirectXの使い方がわかりません、1から教えてください。
492
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 09:58:40
>>489
これかな。 es って映画にもなってるやつの元ネタだね。
ttp://www.prisonexp.org/
493
名前:
sage
:2005/10/18(火) 10:07:03
>>486
教えて君と思われるのは残念だけど、その場合余計なレスで流れ止めたりしないでスルーして欲しいのよ…
こう言ってしまうと申し訳ないんだけど、ネットの場合、何十何百という人が他にいるんだし
同様に、同じ疑問を持つ人だって何百といるかもしれないし
まぁ皆が「ヘルプのxxxは読んだのですが」と、枕詞付けるのもありかもしれないけど
>>489
なるほどねぇ…
494
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 10:29:06
質問者様は神様です。
495
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 10:34:32
最近はむしろ教えてちゃんが逆ギレしてるパターンのほうが多いだろ。
質問者のほうが偉そうだ。
しかし、うまくスルーできるようにならんとなあ・・。
496
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 10:47:47
質問者も回答者も、テンプレ守らない奴が悪い、それだけの話
そろそろ質問来い
497
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 11:07:17
DitrectXを教えろ。
498
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 11:22:39
検索が面倒でやる気のないアホが自分勝手に作り出したテンプレなんか守れるか
499
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 11:26:57
とうとう本音がでちゃった…
500
名前:
デフォルトの名無しさん
:2005/10/18(火) 11:27:33
>>497
ヘルプ嫁。
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