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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part3【C++】
1
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/21 20:59:43
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
2
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/21 21:13:19
よくわからんけど、即死阻止で2get。
本日、「DirectX9 実践プログラミング」買って来ますた。
これからマターリと勉強します。
3
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/21 22:49:21
乙カレーライス
4
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 00:48:11
>>2
あれ意外とやくにたたない部分あるから注意
WEBサイトと比較しながらやったほうがいいかも
5
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 00:57:11
皆さんのようなDirectXによる3Dプログラミングマスターになりたいのですが
どれくらいの時間をかけてどのような勉強をすれば、皆さんのような凄腕になれるのでしょうか?
6
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 00:59:47
こんな質問する奴いねーよ。あやしい奴め。
7
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 01:33:22
視錐台の近平面までの距離って0にしてもいいんですか?
なんでサンプルなどでは大抵1など0より大きくしているのは
何か理由があるんですか?
8
名前:
5
:05/02/22 01:48:26
俺妖しいっスカね
9
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 02:09:29
>>7
駄目だよ。射影行列の式を睨んでりゃわかるけど、
頂点のwを正規化するとzの情報が死んじゃうの。
10
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 02:16:07
不特定多数の匿名相手に「皆さんのような凄腕」とか言うか?
ageて言うから怪しさ爆発。
マジレスするならプログラム作るのもいいが情報収集も重要。
海外も含めてニュース系、ブログなどで新技術の情報も毎日チェック。
それを続けて会社に入って3Dの仕事して10年も経てばそこそこの腕前。
参考書片手にプログラムしかしない奴はだいたい技術力低い。
11
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 06:44:45
ここはプロプログラマが来るとこだったのか
全員趣味プログラマかと思ってたorz
12
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 06:55:21
>>11
同人・投稿・フリーソフト作者はこちらへ
DirectX総合スレ (Part3)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
13
名前:
マイク
◆yrBrqfF1Ew
:05/02/22 10:30:23
有能なゲームプログラマは忙しいからこんなとこにはこれんな。
14
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 19:51:49
>>最近DirectXを始めたばかり
これってそれなりに理解してるヤツは自力でなんとかしろ
ってことか?
15
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 19:59:31
中上級者の愚痴
鬱だ氏のう DirectX (Part 15)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
DirectXに留まらない3Dテクニック
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021171809/
ゲームとDirectXに密接に関連した質問
DirectX総合スレ (Part3)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
16
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 20:35:52
Xファイル(テキスト形式)についての質問。
Mesh なんとか {
12;
-319.000000;251.000000;546.000000;,
..(.略)
2;
3;2,1,0;,←ここ
3;5,4,3;;
..(略)
}
面の頂点の保存される順番って、モデリングツールによって様々なんでしょうか?
ツールで書き込んだ順番に保存されるということでしょうか
直線と平面の交点 と 面の3頂点それぞれの外積によって向きを取得したいんですが。
カリング判定も同様。
17
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 21:28:09
XFileはあくまでコンテナ。
中の座標系もカリングもこうしなければならないという規約はない。
18
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 21:30:13
がーん。
>>17
ありがと。
19
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/22 21:44:36
>>4
WEBサイトって
ttp://www.kohgakusha.co.jp/support/dx9prog/index.html
ですか?
20
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/23 23:01:26
描画エンジンについて質問です。
DirectXを使ったシステムで、ゲーム進行処理と描画処理を平行に行うには
どのような方法が一般的なのでしょうか?
21
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/23 23:39:55
>>20
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020064462/
ttp://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html
22
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/23 23:57:33
>>21
レスありがとうございます
Windows嬢でなら、やはりスレッド作るしかないですよね
リンク先を熟読し、熟考してみます
ありがとうございました
23
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/24 00:47:28
>Windows嬢
ttp://nijiura-os.hp.infoseek.co.jp/
24
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/24 03:39:32
gccでDirectXは使えるの?borlandの無料コンパイラでもいいのですが、最適化機能が弱そうなので、gccを使いたいのですが。
25
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/24 03:42:00
cygwinならどう?
26
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/24 07:29:46
可能です
27
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/24 08:01:01
mingwでも可
28
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 05:48:44
DirectX学ぶなら先にWin32APIをマスターしたほうがよさげ?
29
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 08:08:04
マスターの意味するところによる
30
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 09:23:23
実際にはDirectXAPI+Win32APIでプログラミングするので
Win32APIを知らないと話にならない
31
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 16:05:18
>>30
そんなわけねぇだろアホ。
実際はいらない。
SDKのサンプルに必要なものがすべてのってるので知らなくてもとりあえず
ゲームを作ることはできるはず。
後は、時間が解決してくれる。
32
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 16:11:10
お前、時間が解決してくれる言いたいだけちゃうんかと。
33
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 16:55:07
>>31
時間が解決してくれるわけねぇだろアホ。
ということも、時間が解決してくれるさ。
34
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 18:35:58
アホとか言う厨房がいるスレは荒れる。
35
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 20:05:14
>>31
そのサンプルでWin32APIを使ってるんだが
36
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 20:42:01
>>35
べつに知る必要はないよね。
37
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 20:44:05
>>28
まあ、会話読んでてわかると思うけどマスターする必要は無い。
特に本腰いれて勉強する必要も無い。
でも、ちょっとだけ出てくる。
そんな感じ。
38
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 20:51:44
はっきりいってwin32はウィンドウ作ることぐらいしか使わない
一度骨格作ればあとはすべてDirectXだからはっきりいって
win32勉強する必要なし
もし必要になってもMSDN見れば分かる程度のことだけ
win32必要だおりゃ〜とかいってるやつ 本当にDirectXやってるのかw?
39
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 21:05:07
釣りにしては、
ちょっと威力が足りない気がする…
しかしそうかー、
ファイルの読み書きもしないのかー。
SaveDataとかどーすんだろー。
40
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 21:05:32
こうやって不勉強の言い訳しかしないからスレッド一つまともに使えなくなるわけだ。
41
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 21:27:42
AdvancedWindows くらいは読んどけ
42
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 21:33:58
>>40
スレッド使うときにMSND見ればいいだけの話
そもそも別スレッドたててうんぬんなんか普通のゲームプログラムじゃやらん
わざわざ最初に勉強する必要なんかまったくないぞ
ストリーミングやるときに勉強しなはれ
43
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 21:42:23
>>42
MSDNを見ただけで、スレッドを使う場合の注意点や危険性ががわかるあなたは天才ですね。
44
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 21:50:45
>>42
自爆するにしても早すぎます、閣下w
45
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 23:05:39
>>43
MSDNでわからなければネットで調べればいい
俺が思うのはDirectXでゲームを作りたいのに、なぜ余分な勉強をしなければならないのか
別にスレッドなんか知らなくてもDirectXでゲーム組むことできるんだけどさぁ?
そうやっていろんなこと沢山取り入れようとすると、時間ばかりかかってしまって
全然効率的ではない
そのぐらいのことはわかるだろう
46
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 23:15:40
関係ないが、ゲームで意味もなくマルチスレッド使いたがるヤツは勘弁
47
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 23:18:44
言い忘れたけど、win32勉強するにしても、DirectX勉強するにしても
どこまで勉強したいのか明確にしなければ時間ばかり費やす結果になる
つまり、自分が実現したいシステム上で何が必要で、今何が足りなくて
何の勉強をする必要があるのか を把握する必要がある
今使わないけどいつか使いそうな機能なんだよなーと勉強してると
いつまでたっても先へすすめない
48
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 23:25:04
>>45
> MSDNでわからなければネットで調べればいい
無知なら無知で構わないが、こういういい加減な発言を垂れ流すのはやめるべき。
スレッドを使ったプログラムでどこに不具合が出るか、ネットで調べるだけで分かったら苦労しない。
これは実際にやってみて経験を積むしかない。
で、この程度のことも分かっていないということは、まともにスレッドを使ったことが無く、
使った場合の利点と欠点を知らず、必要に応じて使い分けることも出来ないということになる。
つまり非効率なプログラムを組んでいることも認識できていない。
なぜ自分が無知なのを大声で叫び続けるのか、さっぱり理由が分からない。
49
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/26 23:33:19
>>45
は、とりあえず動くものは作れるってことが
言いたいだけなんじゃないの?バカに変わりないけど
50
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 00:05:07
そんなことだからCPU使用率100%でも恥ずかしくないんだろうな。
51
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 00:13:54
45は、そこまで非道いこと言ってないと思うんだが、
誰かの触れてはいけない所に触れたのか?
52
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 00:20:56
余分な勉強は必要ないと学校の勉強をおろそかにして、
初歩的な高校数学で出来るような計算が出来ずに
途方に暮れている奴が3Dをやっているような状態。
53
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 00:30:26
コンシューマ機をメインでやっているから
CPU使用率100%使っちゃう俺は恥ずかしいヤツだな…orz
他アプリとの共存めんどくせー
54
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 01:07:43
>>48
スレッドの利点、欠点をしらずにっつーか
そんなこと 必要なければ勉強する必要ないんだよ
そこんとこ理解しろやw
あんたら無駄に勉強して知識付けすぎで、話がわけわからなくなってるぞ
自分にとって必要なものだけ勉強すればいいんだよ
そんなに時間無駄にしたいのかorz
つまり、ゲーム作りたいってやつにスレッドどうこうのいってる時点でおかしいってことにきづけ
55
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 01:09:03
>>52
3Dの勉強と 学校の数学は 似てるようで違う
3Dの勉強はそれでまたやればいいだけ
学校の数学やってれば3D組めるわけがないだろ
56
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 01:10:36
>>52
学校の数学やってれば >> 学校の数学やっているだけで
57
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 01:18:41
>>54
使ったことがないのに勝手に必要ないと判断している時点で終わっている。
自分が使うかどうかはそれこを勝手だが、
自分が理解していない物に関して、他人に必要ないと説くのは有害でしかない。
58
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 01:36:39
>>53
他アプリ関係なし。あなたまだ問題を理解してないね。
>>54
知らないけど必要ないことは知っている、なんて滅茶苦茶だよ。話にならない。
あんたプログラムの知識がゼロだった時に必要な知識がどれだかわかったのかい?
わかったならいいや。あんたエスパーだよ。
>>57
スレッドが有効な場面を説明してみなさいよ。
ないなら無駄な知識といわれても仕方ないね。
生かせない程度の知識だってことだから。
59
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 01:46:52
>>58
何が問題なの?
60
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 01:51:46
Windows上でのゲームプログラミングにWin32の知識は必要ですか?
61
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 02:02:12
必要です。
62
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 02:39:34
>>60
ほとんど必要ない。
DirectXSDKのサンプルをコピーして終了で十分と言えます。
63
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 02:43:18
なんか誰か必死になってるみたいだけど
基本的には
>>45
に書いてあることは正しいと思っていいと思うよ。(俺は
>>45
じゃないけど)
必要ならそのつどMSDNでも調べればOKだよ。
64
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 03:26:55
>>63
に同意
初心者スレだし、まずは何か作りたいと思う人ならそれでいいんじゃないかな
65
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 03:57:23
とりあえず小さなものを一度作れば自分に足りないものが見えてくるんでは?
その上で改めて勉強した方がきっと頭に入りやすいと思うよ。
で、足りないものを補って次を作って、また足りないものを補って・・・と繰り返すことで
徐々に身についていくと思う。
そういう意味で、WinAPIの知識がいずれ必要になってくることはあるんじゃないかな?
まっ、こんなところで油売ってる暇があったら何かしらさっさと取り組むべきだね>ヲレモナー
66
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 04:11:08
なんだか少し前からこのスレ、精神論とかマナー論議とか
誰でも参加できる簡単な話題でばかり盛り上がるのな
昔は新規のレスが多いと嬉しかったのに…
67
名前:
66
:05/02/27 04:20:13
すまん、鬱だスレと間違えてた、こっちじゃしょうがない
68
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 04:30:04
>>58
>知らないけど必要ないことは知っている、なんて滅茶苦茶だよ。話にならない。
>あんたプログラムの知識がゼロだった時に必要な知識がどれだかわかったのかい?
>わかったならいいや。あんたエスパーだよ。
確かに勉強しはじめたころ何が必要かなど分からないことがたくさんあるが
その状態でwin32すべて理解しろというのか
ごくわずかな人を除くほとんどの人はwin32を理解することを目的とするのではなく、
ソフトウェアを作る過程においてwin32を利用したいのだろう(あるいは利用せざるおえない)
ならば、そのソフトウェアでどういったことを実現したいのかを明確にして
それにはどういった機能が必要なのかを調べ、それの勉強したほうが
いいにきまっている
なぜなら、それは自分にとって必要だと判断した情報であり、必要だと判断した勉強だからだ
勘違いしているようだが、スレッドはまったく必要ないといいたいのではない
俺がいいたいのは、スレッドがなくてもソフトウェアは作れるということだ
普通はスレッドを勉強することを目的とするのではなく、自分が達成したい目的のために
スレッドを勉強するのだろう
必要ないと自分で判断すれば利用する必要はない
69
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 10:02:57
自分で勝手に判断して使わないのは勝手だが、
自分は無能のままでいいから、他人も無能のままでいても問題ないというのは間違っている。
少なくとも他人に対して馬鹿のままでいいと触れ回るのはやめるべき。
70
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 10:12:53
>>68
君の発言はまるで中身がない。
一番不要なのは君だ。
71
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 10:43:56
>>68
> 俺がいいたいのは、スレッドがなくてもソフトウェアは作れるということだ
残念ながらスレッドがなかったらWindows上でプログラムが動かせませんよ。
72
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 10:46:21
その書き込みは敗北宣言に等しい
73
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 11:11:41
つまり勝つとか負けるとかいうことに意味を見いだしている人なのか。
74
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 11:18:21
で、DirectXの質問はどこ?
75
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 11:29:57
>>71
残念ながらWindows上でプログラムのメインの処理自体がスレッドだというのは後から分かるので最初は意識しなくても動かせますよ。
76
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 11:53:46
そして分かっていない人がCPUを無意味に使い切ったりするわけだが。
77
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 12:06:30
CPU使用率100%が嫌われるのはそれが空ループかそれに近い形で実装されているから。
78
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 12:50:57
>>68
ここでいうスレッドというのはマルチスレッドのことを言っている
79
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 12:53:40
>>77
CPU100%とかそういう程度の低い内容やめてくれよ
話している内容はそういうことではないだろう?
80
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 13:10:09
>>79
え、違うんですか?
81
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 13:34:55
SetRenderStateメソッドはペナルティが大きいようですが、
SetVertexShaderConstantFメソッドのペナルティはどれくらいですか?
82
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 13:47:21
>>81
マニュアルの[Direct3D API 呼び出しの正確なプロファイル]に
平均サイクル表とか載ってるよ。
83
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 14:09:40
>>82
ヘルプのバージョンが古かったようでした。
最新のヘルプを入れたら載っていますね。
ありがとうございました。
84
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 14:28:51
フリーのものだけで、DirectXプログラミングをやりたいのですが、何をそろえればよいのでしょうか?
85
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 14:33:32
フリーのものだけで、DirectXプログラミングをやりたいのですが、何をそろえればよいのでしょうか?
86
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 15:47:28
質問です。環境は XP、VC++6.0 です。
LPDIRECTSOUNDBUFFER 型 buffer、
LPDIRECTSOUNDNOTIFY 型 notify を用いて、
HRESULT result = buffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify, (LPVOID *)¬ify);
if (FAILED(result)){
return false;
}
とすると、result に E_NOINTERFACE が返され、失敗してしまいます。
マニュアルには、QueryInterface は
「オブジェクトが特定のコンポーネント オブジェクト モデル (COM) インターフェイスをサポートしているかどうかを判別する」
とあるのですが、これをサポートしていないということでしょうか?
また、サポーしていない理由として、何が考えられるでしょうか?
よろしくお願いいたします。
87
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 16:23:44
>>85
とりあえず初めてならHSPをやってみて
本格的に作りたいと思っているのであれば
visual studio .net spoke(学生割引 定価4980ぐらい アマゾン価格3980)を
買ってC++でやったほうがいい
88
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 16:33:57
>>85
この世界ただより高い物は無いよ。
VC(5000円ぐらいのある)とDirectXの入門書ぐらいは買わないと一歩進むたびに
誰かに頼らなければ前へ進めないので非常に効率が悪い。
89
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 16:35:04
>>88
どの入門書がいいですか?
90
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 16:37:35
>>89
DirectXの入門書
91
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 17:08:26
ハード系の板で聞くよりこちらの方がご存知の方がいそうなので伺いたいのですが、
ビデオカードのスペックとかのデータベースがかなり充実してる
MSDNっぽい見た目のサイトってなかったでしたっけ?
知ってる人いたらURL教えて下さい。お願いします。
92
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 17:33:56
>>91
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
93
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 17:41:02
>>92
ああ!ここです。ありがとうございました。
94
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 19:49:27
DirectXってDebugモードとRetailモードを切り替えたときに
再起動しなきゃ適用されないと聞いたのですが、本当ですか?
再起動する間の時間が手持ち無沙汰であまり好きではないのですが。
環境:
SDK: DirectXSDK 9.0 (Update October 2004)
OS: WindowsXP Home (SP none)
Compiler: Borland C++ Builder 5.5
95
名前:
86
:05/02/27 23:19:15
どなたかお願いできないでしょうか……。
ストリーミング再生を行なうため、再生の途中の通知が必要となってます。
96
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/27 23:52:38
>>95
SoundBuffer作成時にDSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY指定してないなんて
間抜けなオチだったら死ね。
97
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/28 03:26:45
>>96
お前みたいなやつが一番むかつくんだよ
簡単にシネとか口にしてんじゃねーよ
>>95
とりあえず
>>86
の bufferがどのように作られたか書いてくれないと
サポートの使用がないよ
98
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/28 06:48:27
ここは大した実力も無いヤツが、初心者を罵倒して優越感に浸るスレだよ
99
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/28 10:21:14
1から98まで読んできたけど俺もそう思った。
誰でも返信できそうな話題では盛り上がる。
でも技術的な話には、触れない。
俺も初心者だから楽しみにしてたのに。。。
100
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/28 10:27:39
確かにな、こんなに初心者に罵倒するんだったらこんなスレを立てるん
じゃねーよって感じだね。
101
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/28 10:28:50
2chも終わったな。 結局どこでもこんな感じになってる。
102
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/28 10:35:31
なんというか、住人の若年化してるんじゃなかろうか。
漏れももうオサーンだしなあ。
103
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/28 10:44:26
誰でも返信できそうな話題では盛り上がる。
104
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/28 11:24:13
2Dの場合、ポリゴンを使うよりスプライトの方が高速に処理されるのですか?
105
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/28 13:56:39
>>104
単純にスプライトを転送するだけならDirectDrawの方が高速
しかしスプライトをアルファ値を使って綺麗に抜きたい場合、及びスプライトを
拡大縮小したり、任意の角度へ回転する場合は、ポリゴンを使った方が一般的に速い
106
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/28 13:58:30
・丁寧に答える
・くだらなすぎる質問なのでスルーする(催促されても一切無視)
この二択でいいね
107
名前:
マイク
◆yrBrqfF1Ew
:05/02/28 14:24:48
>>101
早く終わってくれればいいがそんな感じでもう6年目じゃないのか・・・?
108
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/28 19:39:29
音関係は気合入れてやってる人が少ないんでないのか?
ここにいる人たちがヘタレとか関係なしに
109
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/28 20:04:21
>>106
下段は自分がそうしたいならすればいいけど、
「下らない質問だからスルーね」とかいうやつは性質が悪い。
お前がスルーするのは勝手だが周りを誘うなと。
答えたい人だけ答えてくれりゃよし。答えたくなきゃ黙っとけと。
110
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/28 21:25:42
>>109
いや、だからそれが
>>106
の下段の話だろ。
どんな受け取り方をしたのかいまいちわからんな。お前。
111
名前:
106
:05/02/28 22:21:24
いや分かる分かる。確かに分かりづらいが。
つまり言うなれば「スルー対象指定厨」が出てこないように釘を刺しているんだよね?
112
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/02/28 23:57:07
>>107-111
はスルーよろ
113
名前:
86
:05/03/01 00:09:30
ええと……
>>96
回線吊って首切って死んできます ∧ ||∧
114
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/01 05:29:45
2Dで尾を引くようなミサイルの表現の仕方を教えてください
115
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/01 10:39:31
>>114
尾を引けばよい。
ミサイルの過去の軌道を数点記憶しておいて、その情報を利用して描画。
DirectXにWin32は必要か?って必要に決まってるんだが、どの程度って
問題はあるよな。最低限のWin32関数10個もあればDirectXのフレームワークは
作れるし、それ以上のことをしたければ「猫でも〜」を参考にしつつMSDNを
読む程度でもそれなりに作れると思う。
スレッド話が出たところでついでに聞きたいのだが、ファイバの使いどころって
どういうところにあるんだろう。
116
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/01 11:46:52
>>114
マイクロソフトのアカデミックなんちゃらってページにある
ゲーム制作のチュートリアルで、
花火みたいなののサンプルがあった。たしか。
そこでのサンプルは、
軌跡の進行方向のベクトルを計算して、それに直行する方向ベクトルで「幅」を作って
その連続でポリゴンのリボンを「尾」を作成していくみたいな方法だったと思う。
117
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/01 12:01:19
ボリュームレンダリングの仕方を教えてください
118
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/01 13:34:26
>>114
>>117
自分で少しは調べたのかよ基地外
119
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/01 14:15:51
>>118
はやり方もわからないアホ
120
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/01 14:43:15
>>115
ないんじゃないの? ファイバーの使いどころなんて。
ちっこいFSMなら独自で書いたタスク、経路探索なんかはスレッド使った方が
スッキリ書ける場合がほとんどでしょう。
>>119
釣れましたね(棒読み)
121
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/01 21:09:28
タスクもスレッドも独立性を保つためなら結構いい感じに動くが
他との関連があるととたんに糞一色に染まるな(笑)
俺はどっちも使ってねぇけど。
そういう奴っている?
122
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/01 21:58:19
それって自分が使いこなせないと
なんでもクソ扱いにしちゃう奴って事?
123
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/01 22:12:22
わざわざなんでもかんでもスレッドにしたり、クソって言ったことを、使いこなせないことにしたりするのは、やめて
もらえませんかね。
自分がスレッドを使いこなせていて他者を卑下したい気持ちは、
わかります。
だからといってちょっとクソって言っただけで、
>>121
がスレッドをスレッドを使いこなせていない
とか考えているんでしょうが、
そういう馬鹿げた事はやらないでもらえませんかね。
貴方の思考回路は一体どうなってるんですか?ほんと障害児の見本と言っ
ても、過言では無いですよね。
スレッドを読む側としても、何のためのスレッドなのかよくわからなくなってしまったりするの
でやめて頂けませんか?
とりあえず個別ぼ〜んさせて頂きましたので、これ以上続くような
ら「ひろゆき」とかいう引き篭もりキモヲタに、通報して、
アクセス制限という厳重な処置を取らせて頂きますので。では。
124
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/01 22:44:57
>>121
がスレッドをスレッドを使いこなせていない
なんで二回言うんだ
125
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/01 22:47:32
>>121
とりあえずどういう理由でスレッドがクソなのか書いてくれ。
126
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/01 22:54:30
悪魔の証明ってわけじゃないがスレッドの有用性を主張してるほうもプレゼンして欲しいぞ。
127
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/01 23:31:54
「俺はどっちも使ってねぇけど。 」で知れてるんじゃない?
>121
が不勉強っていうことでDirectXの話題キボンヌ。
128
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/01 23:35:39
>個別ぼ〜ん
129
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/02 00:11:26
>>115
ファイバはUnixからの移植用に用意されたもので、
新規のアプリケーションがこれを利用する意味は
ほとんど無いよ。
130
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/02 00:55:20
ファイバとスレッドって、どっちが細かいですか?
なんとなくファイバが細かそう。
131
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/02 01:22:49
よこやり失礼。
.NET2003にて、DirectX9SDKをインストールし、ヘルプファイルをインストールしました。
directx9_c.chmファイルは日本語なのですが、.NET上から閲覧できるDirectX9JpnDoc.msiが、
どうも日本語じゃないのです。.NET上からも日本語ヘルプが見れたほうが便利なのですが、
日本語化されているのは独立したdirectx9_c.chmファイルだけなのでしょうか?
SDKはDirectX 9.0 Summer 2004、ヘルプファイルは2002/12/19公開版です。
132
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/02 01:39:23
日本語のほうが読みやすいけど、日本語のヘルプは
随所に間違いや昔のままの記述が残っていて、結局
英語のヘルプを読まざるを得ないところが困りもの。
133
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/02 01:57:16
>>131
DirectX 9.0 SDKをVS.NET2003で使う
http://c-production.com/special/03092801.html
134
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/02 04:39:14
>とりあえず個別ぼ〜んさせて頂きましたので、
>とりあえず個別ぼ〜んさせて頂きましたので、
>とりあえず個別ぼ〜んさせて頂きましたので、
135
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/02 04:39:56
こいつスレッドの前に日本語勉強したほうがいいな
136
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/02 07:39:49
>>135
俺は
>>121
以降発言してないけど?
137
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/02 07:58:51
結局スレッド使ってもCPU100%のままってこと?
138
名前:
131
:05/03/02 08:18:38
>>133
d。日本語_なわけやね・・・(´・ω・`)
139
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/02 10:38:11
>>137
無能な奴がマルチスレッドを使っても、状況が悪化するだけ。
ある意味使わない(使えない)という判断は正しい。
140
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/02 14:06:32
ところでもまいらスレッドはどうしてる?
直で_beginthread?boost::threadとか?
漏れはboost::threadだけどJavaに比べて激しく使いにくい感じだ
141
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/02 16:00:09
マルチスレッドプログラミング相談室 その3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1098268137/
142
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/02 19:42:13
>>141
お前を待っていた!
143
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/03 18:33:51
メッシュと四角形プリミティブのアルファブレンドの仕方教えてください。
メッシュを半透明にし、四角形は不透明にしたい。
四角形の4頂点の色のアルファ値を0xffにして
SRCを1.0そのままで、
DESTをINVSRC(1.0-SRC)にしたんですけど、ダメでした
144
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/03 20:22:50
リフレッシュレート60Hzのとき更新される間隔って
1000ms/60 =
A: 16.6666... ms
B: 16.0 ms
C: 17.0 ms
D: その他( ms)
どれ?
145
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/03 20:31:53
何でこの馬鹿はmsになおすんだ?
msで教えて欲しかったら円周率を最後まで出してから出直してこい。
146
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/03 20:34:53
整数じゃないならPresentで待つしかないからマルチスレッド必要じゃん
147
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/03 20:54:34
閏年は何のためにあるのかを問うているのか?
148
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/03 20:57:08
そう
149
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/03 21:05:53
グランドクロスがなければ閏年もないわけだが。
150
名前:
143
:05/03/03 23:01:18
解決しました。
151
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 01:33:17
>>144
ハードウェアメーカーに聞いたら?
プログラマとしては次の更新までに描画が終わってれば無問題だから
そこまで細かく考えなくていい
と漏れは思っているが
152
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 01:35:25
>>144
59.94
153
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 01:57:00
>>151
いや、だから、
154
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 02:52:34
>144
答えでてるじゃん
1000ms/60
なんでわざわざmsにしたいの?
無限小数点知ってるか?
どうせアレだろ
タイマー使ってフレームレート固定にしたいけどタイマーがmsで返すからってことだろ
それならそういう質問しろよ
なんでわざわざ遠回りな聞き方するわけ?
てかゲ製作池
155
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 03:57:05
"無限小数点" の検索結果のうち 日本語 と 英語のページ 約 9 件中 1 - 8 件目 (0.38 秒)
156
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 04:07:08
循環小数 の検索結果のうち 日本語のページ 約 6,830 件中 1 - 10 件目 (0.30 秒)
157
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 04:10:36
循環小数かどうかは全然関係ないことだが
158
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 04:50:57
1000ms/60 なんて表現はコンピュータの内部で表現できないんだから
実際はもっとキリのいい数字なんじゃないの?
159
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 08:25:38
>>158
お前のビデオカードのRAMDACはマルチメディアタイマで動いているのか?
160
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 09:01:08
キリのいいとかワケのワカランことを言ってる異常者は
プログラムやめて小学生レベルの勉強からしなおしたら?
普通の脳ミソだったらそんな意味不明なことは言わないんだけどな。
最近はなんでこういう頭の弱いキチガイが多いのかね。
これがム板のレベルか?
161
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 09:15:59
釣りだろ、釣りじゃなかったらヤバいぞこれは。
だってこの思考回路で高校行って弧度法習っても、
テストのときにπ/2[rad]とか出てきたら必死で計算するんだぜw
1.57075・・・・・・・・・・
友達「問5の答えって何だった?」
>>158
「いや、分からない、ずっと割り切れなくて・・・」
友達「え?そうか?俺はπ/2だったけどな」
>>158
「テストなんだからもっとキリのいい数字なんじゃないの?」
友達「・・・?」
162
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 09:25:44
>>161
面白くない
笑いのセンスがないことを自覚しなよ。
163
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 09:34:34
リフレッシュレートが円周率ってのはなんとなくわかったけど
でもコンピュータが処理するんだから最終的にはデジタルになるんじゃないの?
円周率だってコンピュータだと無限じゃないじゃん
164
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 10:54:11
頭が頭痛で痛む。
165
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 17:12:11
>>162
自覚ならしてるがそれがどうかしたのか?
今面白いかどうかの話題なの?
だったら面白いコピペいっぱい貼ってやるが。
ちょっくら探してくる。
200レス分もあれば十分か?
>>163
だからコンピュータ関係じゃなくて学校の勉強してから出直せつってんだよ。
166
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 17:16:09
廊下のカーテンを開け閉めする時に何となく包まってみる。
で、「むいむい、むい?むい!」と言いながらウネウネ動く。
ついヒートしてしまい、「むぃぉぉぉ!」と盛り上がっていると「何してんの?」と姉の声がした。
息を殺し、動きを止めてやり過ごそうとしたら、無言でカーテンを剥ぎ取られた。
おどけたフリをしながら「OH、見ーつかっちまったか!バッデム!」と言ってヒザを叩いた。
すぐさま、「ガッデムの間違いじゃないの?」と言われた。俺は逃げた。
167
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 17:19:15
俺は小学生だった。
友達に借りたドラクエ1。
友達はまだクリアしていなかったが、貸してくれた。
優しい男だ。
一週間後、俺はクリアし、貸してくれた友達にその様子を詳しく話して自慢した。
友達は泣いた。
感動の涙ではなく、物語の終わりを聞いてしまったから。
その日の夜、その友達の親が俺の家に来た。
次の日学校、朝の会、担任の先生が生徒達に言った。
「ファミコンのカセットの貸し借りは禁止します」と。
俺は小学生だった。
168
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 17:22:06
ttp://220.111.244.199/otakara/0301news01.jpg
169
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 17:28:23
コピペ探しててふと思ったんだけど、
これはどこで笑えばいいの?
↓
162 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 05/03/04 09:25:44
>>161
面白くない
笑いのセンスがないことを自覚しなよ。
170
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 18:17:21
----------------------------------------------------------
ここまで読み飛ばした。
----------------------------------------------------------
171
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 18:52:03
今日も技術的な話題で盛り上がってますね
172
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 22:45:48
>161
の新作はまだか?
173
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 23:17:37
>>161
( ´,_ゝ`)プッ
お前、π/2が割り切れるのも知らねーの?
ここでも見てこい。
http://www.f7.dion.ne.jp/~moorend/news/2005020901.html
174
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 23:22:32
西岡さんワロタ
175
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/04 23:35:16
>>173
俺は小学生でπを習った時にすでに発見していたけどね☆
176
名前:
マイク
◆yrBrqfF1Ew
:05/03/05 00:27:20
千葉電波大学ってネラが沢山いそうだな(▽
177
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/05 01:01:16
>>173
!?
178
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/05 01:36:51
>>173
虚構新聞社なかなかネタがおもしろいなw
179
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/05 05:15:15
相変わらず、誰でも参加できる易しい話題だとスレが進むな
180
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/05 05:20:44
>>179
しかもこの程度の話で凄い大げさになるのがここのスタイル
181
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/05 07:36:22
頂点シェーダで法線ベクトルに拡大行列を掛けて変換すると、
元は面に垂直だった法線が垂直ではなくなってしまうんですが、
こうならないような何かいい方法はありませんか?
182
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/05 09:31:41
法線ベクトルを非直交行列で変換する場合は
その行列の逆行列を転置した行列を使う。
詳しくは『ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学』を参照せぃ。
183
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/05 14:52:33
DirectPlayの質問。
CoCreateInstanceでIDirectPlay8Addressインターフェイス作成に失敗します。
調べてみると、ルータで接続してる事に問題有ると推測できました。
ルータでDirectPlay使ってる方、すんなりデバイス作成できました?
184
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/05 15:03:03
できた。
185
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/05 15:09:26
>>183
逆に質問。DXPlayのサンプル試してみたら。
186
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/05 16:12:05
DrawPrimitiveUPメソッドに頂点シェーダは適用できますか?
187
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/05 19:23:25
>>182
ありがとうございます。
良本っぽいので買って読んでみました。
にしても法線用に逆転置行列を与えるようにしたら
スキン処理のシェーダで定数レジスタの
使用量がすごいことになりますね…
188
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/06 15:55:12
頂点テクスチャでマトリクス送ればレジスタ空くよ。
189
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/06 18:42:28
DXSDK9 2005 Febをインストールしていままでビルドできたフィルタをビルドしたら
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio .NET 2003\Vc7\atlmfc\include\atlcomcli.h(799) : error C2059: 構文エラー : 'catch'
というのが出てきます。
これはどうすればいいのでしょう。。
190
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/06 23:52:06
ちゃんと製品を買う
191
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/07 04:16:11
は?意味不明。
192
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/07 08:01:55
>>189
何でビルドしてます?
193
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/07 10:50:07
DirextXのバージョンを取得するgetdxver.cppってサンプルがあったのですが、
これって新しいバージョンが追加されるたびに
自分でコードを追加していかなければダメな仕様ですよね?
今のところ9.0までしか取得できないようなのですが。
追加しなくてもとれるようにできる、うまい方法ないですか?
194
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/07 11:09:11
ここのどこからDirectXはダウンロードできるのでしょうか?
クイックヒントの右にダウンロードボタンがないのですが・・・
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=77960733-06E9-47BA-914A-844575031B81&displaylang=en
195
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/07 11:11:48
>>194
continue を押して先に進め。
196
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/07 12:41:04
>>193
レジストリ調べる方法があるがこの先どんなキーを埋めるかなんて予測できない
ドラえもんにタイムマシン借りるしかない
197
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/07 16:49:02
↓ドラえもん出現
198
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/07 19:40:04
地球破壊バクダ(ry
199
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/07 20:15:36
>>192
以前は
VC++6.0
DXSDK8.x
で今は
VC++7.0
DXSDK9.0 Feb 2005
です。
フィルタはTransformFilterです。
200
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/07 20:21:49
原子核破壊砲!!
201
名前:
プリミティブたん
:05/03/07 20:31:49
俺はBCC(しかもコマンドライン)でDirectXによるソフトウェアを開発してる希少種だぞ。
さぁおまえら、俺にハァハァしやがれ。
202
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/07 22:38:04
>>201
D3DXのDLLっていつから不必要になるの?
203
名前:
プリミティブたん
:05/03/08 01:39:41
>>202
不必要なものが必要になったところを見ると、
不必要になる望みはあまりないような気がするな。
俺はとりあえずずっと必要だという覚悟をしている。
204
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/08 03:49:50
>>203
Febのおかげで不必要になったんじゃないの?
205
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/08 18:13:11
202の書き方が悪いな。
最新のSDKでD3DXが.libから.dllになったから、
BCC用のラッパーdllは必要なくなった。
206
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/08 23:59:38
D3DXを使う場合、いままでは
VC=スタティックリンク
BCC=ラッパーが用意したDLL
だったのがこれからは
VC=MS製DLL
BCC=MS製DLL
になったってこと?VCの場合はスタティックリンクも選べるようだけど
207
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/09 02:26:03
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050308/wgf.htm
WGF2.0
208
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/09 06:04:52
WGF では OnResetDevice だのなんだのをやらなくて
済むようになるといいな
209
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/10 03:22:15
3,5,9,17 一般項は
210
名前:
209
:05/03/10 03:26:10
やっと、分かった。解くの遅すぎ... (--;
&すれ違いで、ゴメン。
211
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/10 11:53:37
馬鹿な質問で申し訳ないんですが
DirectX9.0SDKをインストールしても
<d3d8.h>をインクルードすればDirect3DCreate8などの関数を使うことはできるんでしょうか?
212
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/10 11:55:53
何故質問する前に試そうとしないのか?
213
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/10 12:22:14
>>211
使うことは可能だがおまえには無理
214
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/10 12:29:28
全くお前ら煽るばかりだな
DirectXはバージョンダウンが出来ないから、このくらいの質問は許容範囲だろ
215
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/10 13:20:41
SDKの話をしているのに、何故ランタイムについて語り出すのか、
馬鹿の思考は微塵も理解できない。
216
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/10 15:29:38
>馬鹿の思考は微塵も理解できない。
217
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/11 10:12:48
深度バッファシャドウで、ライトの射影行列の
near と far の値をギリギリまで詰めてやらないと
影がキレイに落ちないんですが、near と far の
値をあんまり考えなくてもそこそこいい影に出来る
何かいい対処方はないでしょうか?
218
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/11 19:57:20
デプス情報は何bitで格納してる?
biasを適切に設定すれば、精度はそれほど問題にならないけどねぇ。
219
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/11 20:46:15
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9226a611-62fe-4f61-aba1-914185249413&displaylang=ja
DirectXをいじろうと思うのだけど開発はこのページのをダウンロードすればいいの?
220
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/11 21:05:25
曖昧すぎる
221
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/12 04:05:10
>>219
http://download.microsoft.com/download/7/b/9/7b92308a-ec8d-4016-8d45-2f91dd130bf2/dxsdk_feb2005.exe
222
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/12 11:57:20
VS.NET2003を使っています。
雑誌やネットを見ると、DirectX9 SDK Updateをインストールすると、
プロジェクトの新規作成のときに、DirextXの項目が出ると書いてあります。
http://www.humo.vis.ne.jp/directx/00/00.html
だけど、自分の環境では出てきません。
原因はなにが考えられますか?
サンプルのビルドと実行はできているので、インストールはうまくいってると思います。
223
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/12 12:02:55
出ないのが正常です。
何の問題もありません。
224
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/12 21:24:34
225
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/13 12:04:39
DirectXの仕方を教えてください
僕ゲームが作りたい思います
C++言語はgoodです
宜しくお願いします
226
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/13 12:21:58
>>225
初心者なら素直にC#から始めとけ
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/winform1.asp
どうしてもC++でやりたいならここから始めろ
http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/05/
227
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/13 12:50:19
>>226
ありがとうございます
C++コンパイラはすでに持っているので下のリンクから始めようと思います
228
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/13 18:58:59
みなさん、auto_ptrってどのくらい使ってますか?
メンバ変数をコンストラクタで初期化中に例外が発生すると、
デストラクタが発動しない。だからスマートポインタを使え・・・
ってのはよく聞きますが、実際どのくらい使われているのかと思って。
229
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/13 19:02:58
RAIIは必ず使う。
auto_ptr, boost::shared_ptr, boost::move_ptr 等可能な限り使うよ
230
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/13 20:29:29
>>228
それがDirectXとどう関係してくるんだ?
231
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/13 20:49:48
たぶんスレタイのDirectXの部分が見えていないんじゃないかな。
232
名前:
228
:05/03/13 21:00:07
すいません、書き込む先間違えました。ここってDirectXスレでしたね・・・・
C++本スレで再度質問してみます。
>>22
回答ありがとうございます。
ゲーム系プログラミングだと業務系より多用するものなんでしょうかね。
233
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/13 23:30:46
なんで例外が発生するような処理をコンストラクタに書くのかわからんね。
まあ、こんなところでC++の質問しちゃうようなのだからしょうがないか(苦笑
234
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/14 06:04:56
>>233
がアフォなのはよく分かった
235
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/14 07:51:10
>>234
理由ぐらい書いてアフォって言わないと指示は獲られないよ。
236
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/14 07:56:04
インスタンスの数を制限したいとか色々あるだろうに。
237
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/14 07:57:30
>>236
ねぇよ。
8年近くプログラム組んでるけど、そんなアホな位置で制限なんて絶対つけない。
238
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/14 07:58:34
あとコンストラクタで不変条件を確立したりとか。
まあこれはEssenceパターン適用する方がいいかもしれないけど。
239
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/14 08:00:45
>>237
おまいもどうアホなのか説明しろよと
240
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/14 08:01:40
>>238
なんでそんなしょーもない処理をわざわざ変な手法使ってまでコンストラクタでやるんだ?
241
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/14 08:04:22
>>239
だって
>>236
って自分以外のインスタンスの数を知っていなきゃできない芸当でしょ?
でも、クラスってさ、プログラムの影響範囲を自分自身だけに限定してナンボの機能なわけじゃん。
そもそも設計が腐ってるといいたい。
242
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/14 08:15:00
そこでC#ですよ!
といいたい所だがクラス変数を持ってないのはC++ぐらいだな
おまいらいい加減に新しい言語を覚えるのが嫌だとか我侭やめろよ
243
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/14 08:43:18
>>241
じゃあ数を制限するときはどうすりゃいいの?
244
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/14 08:52:13
>>242
C++でもstaticをつけたやつはクラス変数ではないの?
245
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/14 11:20:16
Direct3Dのワールド座標ってさ、その空間全体の位置を変えるみたいだよね?
だから3DRPGのようなものでキャラの移動をさるときには、
@ワールド座標を中心に設定
A注視点を原点に
B自分のキャラを原点に配置
Cワールド座標を、マップ上のキャラの位置に変換
D地面やその他世界を描画
でいいんだよね?
246
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/14 11:49:13
カメラの位置だけ適切に設定すれば、
キャラを原点になどという訳のわからないことをする必要はない。
カメラを固定して世界の方を動かすつもりなのか?
247
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/14 12:07:32
まぁ原点だと利点もあるし、別に245の方法でもOKでしょ
それが全てと思ってたら危ういけど
248
名前:
247
:05/03/14 12:08:49
これじゃ245を支持しているみたいだな
要するに表現方法はシステムによると
249
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/14 12:32:40
Perspective Shadow Maps の説明を
分かりやすく書いてるサイトってないですか?
t-pot のは良く分かりませんでした…
250
名前:
デフォルトの名無しさん
:05/03/14 12:57:01
DirectX で 使用されるSprite というのは端的に言うとどういう意味でしょうか?
某Web辞書によると
sprite : 妖精、小人、霊魂、精霊、お化け
とあるのですが…。
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