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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

DirectX総合スレ (Part6)
501 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 22:00:55 ID:0yF7Gtd2
>>499
G400はHardwareTnLすらないからCPUでエミュレートだぞw

502 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 22:05:47 ID:BCZsqp4H
さすがにもうシェーダー1.1も搭載してないのは切っていいと思う

503 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 22:08:13 ID:Ix6i9Asc
G400みたいな糞、見捨てればいいじゃない

504 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 22:13:43 ID:0yF7Gtd2
1.1も微妙じゃない?
6600レベルで3.0積んでて5000円ちょいで買えるし其の位を最低基準にしてもらいたい・・・

505 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 22:15:12 ID:4P16aE+T
G400は別に糞じゃないだろ
古いから乗り換えした方が良いと思うけど

506 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 22:43:47 ID:003CAqML
G400は当時のビデオカードとしては2Dそこそこ、3D激遅、唯一バンプマップの対応だけ早かった。

507 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 22:58:42 ID:0yF7Gtd2
誰かパフェリアのコトを思い出してやれ

508 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 23:34:41 ID:5IKTBOpL
>>504
とはいっても、どの世代でも廉価版カードのメモリ帯域とフィルレートは最低だからなぁ。
ファン無しロープロファイルの最新のカードでSM3.0動きますよーたって本当に「動くだけ」。
結局、重いのに耐えられなくて2世代前のカードのような使い方しかしない。
SM3.0対応ゲームを買っても画質設定を最低にして遊ぶでしょ。

509 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 23:39:57 ID:5IKTBOpL
ちなみにゲフォ6600ってメモリバス64bitの地雷カードあったでしょ。

510 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/12(月) 13:14:57 ID:MzZOMuiu
2Dスプライトメインなら6600でも十分だぜ
拡大縮小回転はバーテックスシェーダーに、
加算合成やモーフィング、トランジエントはピクセルシェーダーに投げてやれば
4年前買った安物PCでも500fpsとか出てうっひょーってなる

511 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/12(月) 14:24:51 ID:uJYlfYqG
64bitあればマシだな。
俺が買った牛丼PCに入ってる6200TCはメモリバス32bitだよ。
画面のプロパティ->アダプタ ではメモリサイズ128MBって表示されるけど
実際にはローカルメモリ16MBだから。オンボじゃないのにUMAだから。
SM3.0対応だけどIntel製チップセットの内蔵グラフィックス機能より重いから。

512 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/12(月) 14:35:05 ID:uJYlfYqG
あぁ、でもフルスクリーンモードでテクスチャ最小限で
ローポリモデルを複製描画すると超速だよー。
市販ゲーでは考えられない運用方法だから気を付けようねー。

513 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/12(月) 17:56:02 ID:zK5nhBwb
>>510
6600でなくても十分だからw

514 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/12(月) 18:20:59 ID:6NBbxUOZ
固定機能のレンダリングパイプでも余裕で出来るエフェクトまで
わざわざピクセルシェーダを組んでやろうとするのは不毛。ただのイジメだよ。

515 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/12(月) 20:54:04 ID:bu4IlNBA
だって楽じゃん。

516 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/12(月) 21:45:08 ID:/9snhbnf
[Geforce4MX].。oO(ボクは要らない子。。。ボクは要らない子。。。ブツブツ

517 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/12(月) 23:30:28 ID:HajQNKIb
SetTransformすら面倒なんだもん。だから固定機能いらない

518 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/12(月) 23:39:32 ID:e4v1vCnS
2DゲームならGeForcre2でも十分だ。
そんなん作りたくないけど。

519 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/13(火) 01:40:52 ID:B+EseDYM
>>517
SetTransformはあまり関係ねーな。
あれはジオメトリパイプラインに渡すデータだから頂点シェーダーの話。
頂点シェーダーはソフトウェアエミュレーションで対応できるから問題なし。

520 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/13(火) 01:45:32 ID:B+EseDYM
あれはジオメトリパイプラインに渡すデータだから頂点シェーダーの話。
 ↓
あれは固定機能のジオメトリパイプラインに渡すデータだから
お前の話は単に頂点シェーダーを使いたいってだけの話だろ。

521 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/13(火) 19:06:45 ID:4Usw485+
>>500-501
だから、動くだろ?

522 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/13(火) 19:58:52 ID:ah3UgWir
動くわけがねぇw

523 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/13(火) 21:37:29 ID:lWHwU9kx
CPUでエミュレートすれば動くだろ。

524 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/13(火) 22:03:20 ID:+0rUPtK4
CPUエミュはハード関係ないじゃんw

525 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/14(水) 06:24:23 ID:RdPF1rbo
>>524
だから動くだろ?っていってるわけ。大丈夫?
べつにハード使って動くとは言ってない

526 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/14(水) 06:59:43 ID:x0XPn/Hb
シェーダってDirect3Dでソフトウェアエミュレーションできるんですか?
知らんかったっていうか自分のコードだとDrawSubset(i)でバグる・・・
何か指定せんとあかんのでしょうか?

527 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/14(水) 10:05:26 ID:mKFPUahz
バグってるのはあーたのソースだ。

528 名前:526 :2007/03/14(水) 11:00:21 ID:x0XPn/Hb
出来ました、CreateDeviceでD3DDEVTYPE_REFを指定するだけじゃなくて
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGを指定しないとダメなんですね。
理屈はよくわからんけど・・・
リファレンスラスタライザの中で、ハードウェア頂点処理(のエミュレーション)を
させることにしておかないと、プログラマブルシェーダのエミュレーションも
出来ねーよ、ということかな。

529 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/14(水) 14:10:45 ID:BJsdBxOP
>>526
>シェーダってDirect3Dでソフトウェアエミュレーションできるんですか?

スレ嫁この文盲。
「シェーダー」じゃなくて「頂点シェーダー」のソフトエミュの話だよ。

>>528
なんでリファレンスラスタライザなんて糞重いものの話になるんだよ。
「頂点シェーダー」はHALデバイスでもCPUで処理させることできるだろ。

530 名前:528 :2007/03/15(木) 05:29:33 ID:j+wPN36O
>>529
やってみたんですが出来んかった・・・

・D3DDEVTYPE_HALとD3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSINGを指定してCreateDevice
・ピクセルシェーダは使わずに頂点シェーダのみ指定
これ以外に何か条件あります?

自分のコードがDX9のHLSL用なんでエフェクトファイルの中で
アセンブリ記述のVSだけを
VertexShader = <asm_hoge_vs>;
みたいに指定してやってみたんですが動きませんでした・・・

HLSLのSetTechniqueじゃなくて従来のSetVertexShaderとかじゃないと
ダメってことですかね。
できれば詳しいこと教えて欲しいっす

531 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/15(木) 15:27:49 ID:jzVAuBv3
>>530
SkinnedMesh Sampleも動かないの?

532 名前:530 :2007/03/15(木) 23:57:01 ID:j+wPN36O
>SkinnedMesh
むむ、HLSLで動きました・・・原因がよくわからないなぁ・・
ありがとうございます、色々書き直して試してみます〜

533 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/15(木) 23:57:53 ID:TN1GcWwx
原因ってそんな難しいことはしてないと思うぞ・・・・・・

534 名前:530 :2007/03/16(金) 00:02:20 ID:pTy0H8yj
いや、自分のソースで動かない原因ですw
多少ごちゃごちゃしてるので見直さないと・・・

535 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/16(金) 04:09:31 ID:XUdjwM1j
Displacement mappingってあるっしょ
あれって前もってある程度ポリゴンが細かくないと凹凸は表現できない?
それともかなりのローポリでも自動でポリゴン分割とかしてくれるわけ?

536 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/16(金) 08:55:32 ID:7mkJ+b6S
>>535
自動的に分割される。
そして分割をハードウェア的にサポートしてないと利用できない。
さらに分割をハードウェア的にサポートしていたのはパフェリアしかなかった悪寒。

今はSM3.0を使えば頂点テクスチャが使えるので、ディスプレイスメントマップは
自分でシェーダーで組むのがスマート。

537 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/17(土) 01:22:11 ID:XKWZxZIh
皆さん学歴高いですね

538 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/17(土) 15:39:04 ID:HeAUHxbe
低学歴は生きていて恥ずかしいから自殺しちゃうんじゃない?

539 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/17(土) 16:10:10 ID:TyyMxKM+
なんでいきなり学歴の話になるのか

540 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/17(土) 18:41:56 ID:lbqpj+aJ
いまは誰でも入れるから>大学

541 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/17(土) 20:21:33 ID:jNbIBuSe
その割には予備校は依然儲かっているようだがな

542 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/17(土) 20:55:48 ID:kEyD4AMv
予備校に入ればが前提なんだろう

543 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/17(土) 21:06:20 ID:XKWZxZIh
人間の価値は学歴です
私は死ななければなりません
私はゴミです私はカスです
皆さんエリートです

544 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/17(土) 21:32:08 ID:lbqpj+aJ
ああ、MIT以外は虫けらだw

545 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/17(土) 23:55:17 ID:36g91tlK
>>372
>>375
>>382
>>454
>>480
>>537
>>543

そのネタもう秋田から。

546 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/18(日) 11:55:37 ID:jK2wyBdR
インド人が脳ミソ、学歴ともに最強なので、我々低脳民族は死ななければならないな。

547 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/18(日) 12:55:53 ID:USRHS709
MITよりインド工科大が最強ってあったな

548 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/19(月) 00:19:26 ID:E/iV7keB
はいはい。武蔵工武蔵工。

549 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/19(月) 12:51:33 ID:uOo7bnaR
IQ高くて賢くても、現実では余り生産性に繋がりにくいよね。
まぁ大学の研究室でシコシコ教授の手伝いして十年位奉仕してから独自の
研究とかして日の目を観るみたいな事で還元はできるだろうけど、
必ずしも万人がその事に従事するわけではないので大半の人間が学歴は高い
けど中途半端な業で終わってしまうという現実。


550 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/19(月) 14:54:22 ID:J9joQcTS
>>544-549
釣る奴も釣られる奴も荒らしなんだぜ

■学歴板
  http://tmp6.2ch.net/joke/
■大学受験板
  http://ex21.2ch.net/kouri/

551 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/19(月) 23:38:54 ID:7joJYtKj
荒らし認定されるのを恐れることなく、書きたいことは書くべき。


552 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 00:07:06 ID:QyN8sP08
なぁ、SM4.0がVistaでしか使えないのは何でなんだぜ?
未だにEAXもまともに使えないVistaになんか移行できねーよ。

553 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 00:11:30 ID:aAZJuoaV
>>552
Direct3D10がVISTAでしか動かないから。

というのはいいとしてXPのときだって最初かカオスだったんだし
MSのOSはSP1がリリースされてからが本番さ。

554 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 00:24:56 ID:riEl90pf
俺はXPで8800の新機能を使うためにOpenGL使い始めたよ。

そういや二強GPUメーカーのガチ対立の構図になって以来
OpenGL対Direct3DみたいなAPIの比較論はすっかりどうでもよくなったな。

555 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 00:38:49 ID:/khoWpUe
技術的にはWin98でもDirectX10動くの?MSが出し渋ってるだけで。

556 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 00:55:10 ID:9onZdUjp
そりゃ頑張れば対応できるけど
頑張っただけの対価に見合わないとかいろんな事情があるんだろ

557 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 01:30:08 ID:y2E6pDqC
>>555-556
そんな話にはならんだろ
そもそもグラボ、オンボードならマザボのドライバがwin98に対応してないじゃん
MSだけ頑張っても駄目だし、ドライバだけ作っても駄目だし。

558 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 01:38:43 ID:UsHMxmEA
>>555
つーか、お前。未だにWin98とか使ってるゴミユーザーが
DirectX10必要だと思うか?SM4.0使わない限りDirectX9以下で
十分なんだぞ?Win98ユーザーがゲフォ8800買うか?wwww

559 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 02:18:49 ID:Oxrufs6c
とりあえずSM4.0がXPで使えないまま放置になったのはMSの都合だな。
Vistaへの乗り換えを促すため。それ以外に何があるってんだ。

NVIDIAは8800用にOpenGL拡張命令を定義してるし。XPでも使えるし。

560 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 08:54:47 ID:9onZdUjp
>>557
だからそういうのを含めて頑張ったところで対価に見合わないってことだよ

561 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 09:27:54 ID:vTKc7Ybj
つか>>556の書き込みってMS様の忠犬ぶりを無駄にアピールしてて
釣り臭いんだがw

>そりゃ頑張れば対応できるけど

テメェごときがMS様の気持ちを分かったつもりになってんじゃねーよカスw

>頑張っただけの対価に見合わないとかいろんな事情があるんだろ

テメェごときがMS様の気持ちを分かったつもりになってんじゃねーよカスww

562 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 09:36:45 ID:riEl90pf
>>560-561

お前達は黙ってゲイツ様のチンポでもしゃぶってろです。
Win98環境はネットに接続せずにレトロゲー(Voodooゲーとか)
専用機として使うのが通のたしなみ。

563 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 10:12:10 ID:9gIFowgi
Voodooナツカシス
Voodoo系のゲームって、なんか画面が明るくて
テクスチャが細かくて、Direct3Dのゲームとは違う味があったような。
ああいうのってどういうとこから来るんだろう?
テクスチャのサイズ制限がきついからどうしても
小さいテクスチャを敷き詰めた感じになりやすいのかな
それを差し引いてもなんか独特の味を感じるんだよなぁ

564 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 10:52:09 ID:aAZJuoaV
Windows2000ですら何年前のOSだと思ってるんだw

565 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 15:44:56 ID:8ysPz3d9
>>563
ビデオカードによって色味が違うのは基本的にはDACの違い。
Voodoo系カード独特の発色はDACでのガンマ補正・コントラスト調整が
ちょっとおかしかったから。(フレームバッファのカラー値は平凡なもの)
16bitカラーのフレームバッファを綺麗に出力するための工夫だと思う。

今時のGPUでもドライバ設定でガンマ補正やコントラストを調整すれば
Voodooぽい色味で出力させることができるよ。

566 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 18:29:59 ID:BHO8nIJ7
他人を罵るしか脳がない低学歴が湧いたかと思えば、
次の瞬間には技術トークに戻っている…。
ダブルバッファリングかよ。

567 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 19:04:59 ID:NzT0P/8J
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568 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 19:05:31 ID:NzT0P/8J
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569 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 19:09:01 ID:NzT0P/8J
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570 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 19:24:01 ID:NzT0P/8J
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571 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 19:48:17 ID:NzT0P/8J
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572 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 20:43:23 ID:uC1rolnd
もう飽きたのか

573 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 22:05:09 ID:pAU66CZO
>>559
OpenGL/GLSLならWinXPでもジオメトリシェーダーでウハウハみたいだな。
HLSLとGLSLの文法がほぼ同じだし、移行は案外楽そうだね。

574 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 22:18:55 ID:WJl1AaLj
どっちみちハードウェアが1種類しかないし。
10.1がリリースされるあたりまでは微妙だねぇ。

研究用にはいいがゲームは使えないんじゃしょーがない。

575 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/20(火) 23:09:22 ID:NzT0P/8J
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576 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/21(水) 20:33:00 ID:yK9VorQU
Displacement mappingってマトモに使われてるタイトル無いな
nVIDIA DemoのLunaしかしらねえ
なんかDx11でも未だにDisplacement mappingとか出てるし

577 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/21(水) 21:32:34 ID:qBzxfa9Q
DirectXの機能として実装されたDisplacement Mappingは確かにぜんぜん使われてないが、
頂点テクスチャ参照機能を使ったものなら幾つかあるぞ。

汎用性をみても頂点テクスチャを使う方法が今後の主流になると思われ。

578 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/23(金) 16:10:53 ID:0grPuo5Y
ポーズしたときその時点の画面をぼかしたりセピアにしたりのエフェクトかけたいんですけど
テクスチャのピクセルはどうやったら直接いじれるんでしょ?無理?

579 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/23(金) 16:42:23 ID:vxAgs8Dc
画面全体にエフェクトをかけるのなら
テクスチャのピクセルをいじる必要がないと思うんだが

580 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/23(金) 19:41:07 ID:7KTQlOlm
そんなエフェクト使ったところでゲームの面白さとは全く無関係。
やろうとするだけ無駄。別の部分に労力を割くべきだな。

581 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/23(金) 22:35:20 ID:mIw6Ast/
A StretchRectでバックバッファをテクスチャにコピーしてピクセルシェーダで色々する
B GetFrontBufferDataでシステムメモリのサーフェイスに取り込んで手動で加工



582 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/23(金) 22:40:10 ID:V2teaCuf
>>581
Aは最初からテクスチャにレンダリングしたほうがよくね?

583 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/24(土) 09:42:47 ID:DMHxOwzb
まぁ普通はピクセルシェーダー使うよな。

584 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/24(土) 10:18:41 ID:tGvcqcYg
・R8G8B8A8のフォーマット
・変換擬似HDR
・アルファブレンディング対応

以上の条件で良い方法を探しているんだが
何かありますか?

< 単位ベクトル, 長さ >
< 指数, 仮数 >
この変換ではアルファブレンディングに対応できないようで・・

585 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/24(土) 10:37:18 ID:DMHxOwzb
エンコード
Color.rgb /= MAX_HDR_RANGE;

デコード
Color.rgb *= MAX_HDR_RANGE;


フィルタリングやアルファブレンドが可能で、
クロック数も少ない方法でございます。

586 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/24(土) 10:37:56 ID:A+8o2yvG
>>584
単位ベクトルなら1成分省略できるが。 z=√(1-x^2-y^2)

587 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/25(日) 03:33:26 ID:l+gPwhY6
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..................................................................................................................................

588 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/25(日) 13:57:45 ID:JcCcGURC
>>585
その方法は思いつきませんでした。
例えば8倍のダイナミックレンジを要する場合
R5G5B5の精度まで落ちるということですか?
んー微妙な値ですね。

>>586
それは知ってます。
さらにルックアップテーブル化するといい感じですよね。


589 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/25(日) 14:46:05 ID:5YXDte4s
精度がほしけりゃ素直にA16R16G16B16使いなさいよ。

ピクセルシェーダーでの圧縮解凍が必要な時点でPS2.0は
最低条件なんだから浮動小数点バッファが使えないわけないじゃろ。

浮動小数点バッファでメモリ使用量を気にしてるのか、
バンド幅を気にしてるのかはしらんが、
圧縮解凍のコストが高くなると結局処理は遅くなる。

590 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/25(日) 15:01:10 ID:JcCcGURC
>>589
自分の描画エンジンはマルチパスブレンディングが主になってます。
1パス目:ポイントライト
+ 2パス目:スポットライト...
+ nパス目:デカーリング のような感じです。

LDRではこれで問題なかったんですが
HDRではFPバッファへのレンダリングが必要となり
自分のマシンではFPバッファのアルファブレンディングが出来ない為
何か打開案が必要になったという理由です。

マルチパスブレンディングをシェーダ代替することは出来なくはないですが
エンジンの大幅な改修を要すること、LDRの場合無駄が大きい、描画負荷が大きい
以上の理由でなるべくやりたくないんです。



591 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/25(日) 15:15:37 ID:5YXDte4s
んじゃ素直に精度を犠牲にするかPPP法あたりを使うかじゃね。

592 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/25(日) 16:01:08 ID:2Qj5KCvv
PPP法ってなんすか?

593 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/25(日) 21:44:38 ID:OIzvC3ku
光ファイバーが当たり前の時代にPPPって…

594 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/25(日) 22:30:10 ID:p2ZtJbYg
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&rlz=1T4GGLJ_jaJP176JP176&sa=N&resnum=1&q=ppp%20method%203d&ie=UTF-8&oe=UTF-8&um=1&tab=iw

分からん。もっとヒントくれ

595 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/25(日) 23:30:30 ID:5YXDte4s
正規化して保存するやつっすね

596 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/26(月) 00:07:41 ID:ZRzet7aU
PPPが何の略かくらい教えてくれよ

597 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/26(月) 00:24:10 ID:QP0b+gS5
PPP、PPP、PPP、PPP

ろくなもんじゃねぇ!

598 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/26(月) 04:34:30 ID:EniKBaJ0
prerenderred perspective primitives

599 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/26(月) 04:49:18 ID:+Zp6AFa7
右下のテクスチャ座標を(2.0,2.0)とかにすると元のテクスチャを4個並べたテクスチャで
いっきに描画されるんですけど、この挙動って保証されてないんでしょうかね?

600 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/26(月) 05:18:05 ID:OZH/E5ln
>>599
テクスチャアドレッシングモードとテクスチャラッピングの設定による。
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/basic/textureaddressmodes/addressmodes.asp
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/texturewrapping.asp
っていうかヘルプくらい嫁。基礎すぎる。

601 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/31(土) 17:08:24 ID:0ZxPFMPP
3dsmaxからXproterを使用して出力したX形式のファイルを読込み、座標変換することなく
画面出力したら、正面ではなく真下から見下ろした画像が出力されたのですが、これは仕様
なのでしょうか?

602 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/31(土) 17:58:13 ID:f/r8flYl
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603 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/31(土) 18:49:31 ID:TNGIpbBT
MAXは座標系が独特。
特許の問題で金払うのが嫌でそうなってるとか

604 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/31(土) 19:56:35 ID:0ZxPFMPP
>>603
そうだったんですね…。諦めて座標回転させようと思います。
ありがとうございました。

605 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/31(土) 22:22:34 ID:WIp8QkMZ
MAXが独特とか何でそんな無茶苦茶な発言が出るのか全く理解できないが、
単に右手座標系と左手座標系の違い。
Direct3Dのサンプルと座標系が逆になっていて、奥行きと高さの軸が入れ替わっているだけ。
モデラーとしてはMAXの方がスタンダード。

606 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/31(土) 22:31:37 ID:TNGIpbBT
俺が知る限りZが奥行きじゃないのはMAX含むCAD系だけ。
左手右手に関してはどっちもあるが殆どのソフトやAPIがZ=奥行きだし。

左右の違いなら別に面倒なことは何もないが、
MAXが特殊だっていってるのはZが高さになってる所だよ。

607 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/31(土) 22:39:23 ID:AJlZKyET
スタンダードとかどうでもいい

608 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/01(日) 00:56:50 ID:5xbsw0Fn
右手座標系 - OpenGL
左手座標系 - Direct3D

609 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/01(日) 03:15:14 ID:FSiZmz8d
>>606
>左手右手に関してはどっちもあるが殆どのソフトやAPIがZ=奥行きだし。

OpenGL等のAPIで「Z=奥行き」の規定があるのはビュー変換以降(カメラ空間・同次クリップ空間)だけで、
ワールド空間でZ軸をどっちに向けようが勝手なんだけど・・・。
(厳密に言えば、射影行列に回転要素を含めればカメラ空間さえも「Z=奥行き」である必要はない。)
ただ単に、ゲーム系ではワールド空間でY軸を上方向にする慣習が根付いてるというだけで、
APIの仕様とは一切無関係の話として理解すべき。

同様に、右手系・左手系についても、
APIの仕様で縛られているのは射影変換後の一番最後の同次クリップ空間だけなので、
それ以前のカメラ空間やワールド空間に関しては、
Direct3Dで右手系を使ったりOpenGLで左手系を使ったりも自由にできる。
そのためにD3DXに*LH系と*RH系の関数が用意されているわけで。

610 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/01(日) 14:50:26 ID:nIfaTm4X
プログラムを作る上では、右手か左手かは自由に決めることができるが、
モデラーの仕様は自分で自由にカスタマイズというわけにはいかないからな・・・

611 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/01(日) 18:11:27 ID:aK7v4JwN
最終的にメタセコに通して座標変換すりゃおk

612 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/01(日) 18:37:40 ID:hk6fX80X
>>611
ボーンアニメーション付きのものとかどうするんだよw

613 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/01(日) 21:38:22 ID:kV/Aqaxx
>>612
mikoto

614 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/01(日) 22:05:17 ID:A+VmlKGc
全てはメタセコで解決。maxはどうもなぁ…shadeはお話にもならない。

615 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/01(日) 22:17:05 ID:kV/Aqaxx
俺は、半分くらいはposerで解決。

616 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/02(月) 10:31:22 ID:W832FfnK
Xproter自体にも問題ありだよな。テクスチャ情報は関連付けられないし。
maxダメポ。

617 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/03(火) 08:09:39 ID:hF4sSZUF
ぷよーん作?
サイトの色彩感覚とかもそんな感じなんだけど


618 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/03(火) 11:07:53 ID:7FICuwgc
>>616
テクスチャ情報はちゃんと入ってるぞ。
なんか情報が逆っぽいから読み込んだ後プログラム側で直してるけど。

619 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/03(火) 13:02:21 ID:Ogv1WI+l
DirectShowサンプルのVMR9Allocatorで使ってる
IVMRSurfaceAllocatorNotify9::SetD3D()がE_NOINTERFACEを
返す原因を誰か知りませんか?

リファレンス見てもS_OKしか返さないとか書かれていたり、
サンプルは動いているのでウィンドウの作り方か。

グラボに依存して出たりでなかったりのようなので、
デバイスの作り方が怪しいのではないかとおもって色々変更しても分からず・・・。

620 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/04(水) 23:52:03 ID:blwwOFCK
ヘボいオンボードのビデオカードとかサポート切りたい。
でもスペック表見ないで買うバカもいるからなぁ・・・。

621 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/05(木) 00:39:53 ID:9/d65znz
透明で発光してるレーザーとかどうしたらきれいに描画できるかね
普通にBLEND_ONE + BLEND_ONEだとどうしても白飛びしすぎる気がするんだ
DEST INVSRCALPHA + SRC BLEND_ONE だと素材作りがめんどい

622 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/05(木) 03:24:22 ID:yq32FDa6
手を抜くな

623 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/05(木) 16:18:17 ID:LS8ekt+6
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
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死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね

624 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/05(木) 23:48:43 ID:GMOXuMwI
「透明で発光してる」て何だ?

透明ならアルファを0にして描画すればいいよ。
たぶんすっごく速いよ

625 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/06(金) 00:55:36 ID:fcx4x3sf
>>621
背景を暗くしろ。

626 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/07(土) 02:28:01 ID:FsbkXvcC
DirectsoundでADPCMのデータを再生したい場合、
自力でPCMにデコードしないとダメなんでしょうか?

627 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/07(土) 03:09:23 ID:t+zn14TA
DirectSoundを使う場合は、そうです。
DirectShowを使う場合h

628 名前:626 :2007/04/07(土) 04:18:05 ID:FsbkXvcC
>>627
thanks

ADPCMのデコードか…。
アルゴリズムの情報全然見つからないし、きついですね…。

629 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/07(土) 04:20:42 ID:MrbAuQFe
ADPCMなんて小学生でもデコードできると思うが

630 名前:626 :2007/04/07(土) 04:29:24 ID:FsbkXvcC
うーん、
概要だけで具体的な圧縮方法がわからないから、結構苦戦。(ググっても見つからないし)
soxのソースとか見たんだけど、
「こうすればうまくいくっぽい」って事が分かっただけで、
結局意味はわからないし。

631 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/07(土) 04:38:25 ID:gl3C/wSB
ACM使うんじゃ駄目なん?

632 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/07(土) 08:06:35 ID:HytXRFHy
えーマジADPCM !?
ADPCMが許されるのは小学生までだよねー

633 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/07(土) 08:37:37 ID:RpVJ2DmT
DiretctMusicでよめばかってにデコードしてストリーム再生してくれるだろ。
いまさら圧縮WAVなんて使わないけど。

634 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/07(土) 11:56:45 ID:lW/a3cZ6
DiretctMusictってまだMicrosoftが見捨ててないの?

635 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/07(土) 12:02:57 ID:RpVJ2DmT
見捨ててないっつーかDirectXAudioに統合されてそれっきり。
その時にDirectMusicでのWav読み込み&再生がサポートされた。

とはいっても大体市販も含めてゲームで使うならOggが殆どじゃね。

636 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/08(日) 21:08:18 ID:lOITIHQA
Geforce7900GSに換えてからDirectX Texture Toolを使うと
Unable to create Direct3D Device. Please make sure your desktop color depth is 16 or 32 bit.
と16bitか32bitか、確認して下さいとでので
カラー品質を弄くってるのですがなかなかエラーが消えない

これは新しいSDK入れるとかしないといけないのでしょうか
ググっても日本語は1件しか引っかからない、しかもスルーされていた・・・!

637 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/08(日) 21:18:35 ID:JfLqqKs4
カラー品質ってどんな頓珍漢なところをいじっているんだ?

638 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/08(日) 21:23:02 ID:j6RR8wzY
>636
そのエラーメッセージに続きは無いの?
d3dref.dllとか

639 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/08(日) 21:31:47 ID:lOITIHQA
>>637
なんと・・・!
>>638
続きは無いです、Unable〜のみです。

640 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/08(日) 22:18:40 ID:k+Prmo/h
>>646
カラー品質とか関係ないだろ。

641 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/08(日) 22:26:09 ID:Qnpo4lXz
>>636
> ググっても日本語は1件しか引っかからない、しかもスルーされていた・・・!

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=255261

642 名前:636 :2007/04/09(月) 18:32:21 ID:0DdP67BR
>>640
color depth とあったもんで
>>641
エキサイトにぶち込んだ所再インストールをやってるみたいですね。
ダウンロードに4時間かかるみたいなので、結果はまたその内

643 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/09(月) 18:35:29 ID:0DdP67BR
30分だった、変な所みてたなw

644 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/09(月) 20:07:29 ID:0DdP67BR
4時間とか表示されてた割には速く済んだ
Feb2007のを入れたらDirectX Texture Toolは問題なく起動しました。
数々のレス有難うございました。

645 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/11(水) 15:20:09 ID:J3mbPVHZ
>>642
>color depth とあったもんで

depthに品質という意味は全く無い。
color depthは直訳すれば色「深度」。
色「品質」ならcolor qualityだよ。

646 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/12(木) 09:51:31 ID:F+rRbvjN
LightWave上で作成されたNULLオブジェクトをXファイルで出力して、
プログラム上でそのXファイルから座標を取り出す方法ってあるんですか?

647 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/12(木) 09:59:55 ID:fA3Ep4gK
NULLオブジェクトつってもXファイル上じゃただのFrameなわけで、
普通に座標とってくりゃいいだろ。


まぁLightwave使ってるならそのままコンバーター書いたほうが便利だけど。
UV複数持ったりアニメーションの補間処理も細かく制御できるし。

648 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/12(木) 10:09:23 ID:F+rRbvjN
Frameっていうとスキンメッシュのフレーム関係と同じ意味ですか?

649 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/12(木) 11:30:06 ID:3lU7kW7h
つーかBBXとのマルチやめろ

内容読んでも答えてやる人に対しての敬意がまったく感じられん

650 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/12(木) 12:57:12 ID:/E7QuyzB
SDKのヘルプのXファイルの項目を読んでいないのなら問題外だし、
読んだ上で理解できないのなら頭が悪すぎる。

651 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/13(金) 20:48:43 ID:LAL+zJf0
Directplay Voiceを使ってボイスチャットを実装したいと思ってるのですが
マシンAで開いたセッションに、

lpDirectPlayVoiceClient->Connect( &sndConfig ,&clientConfig, DVFLAGS_SYNC );

って感じの関数で、マシンAとマシンBからセッションに接続して

DVID dvid = DVID_ALLPLAYERS;//全員と会話
hr = lpDirectPlayVoiceClient->SetTransmitTargets(&dvid, 1, 0);

で話し相手を指定してあげればボイスチャットが開始されると思って
いたんですが、相手のPCに声のデータが届きません。
会話の開始にはさらに何かの処理が必要なのでしょうか?

接続やマイクテストは上手く言っており、ボイスチャットに利用したピア
インターフェースを利用して文字列データ等は相手のPCに届くのですが…。

ボイスチャットの良いサンプルソース等無いでしょうか?

652 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/13(金) 20:50:07 ID:vmpCsFRA
DiretPlayを使うなんて、神々しくて直視できないくらい眩しい。

653 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/13(金) 21:06:10 ID:LAL+zJf0
>>652
まぁ、DirectPlayはメモリリーク等の悪い噂も良く聞きますね。
メインの通信にはwinsockを使っているのですが、ボイスチャットに関しては
Directx以外の手段を知らないのでとりあえずDirectPlayを選択しています。

とはいえ、セッション開始マシンが抜けた後のセッション引き継ぎ処理
なんかを自動でやってくれるのはなかなか良さ気な気配はしてます。
(まだ動くとこまでいってないので説得力無いですが…)

ボイスチャット関連で他に良さそうなライブラリ等ありましたらご教授
くだされ。

654 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/13(金) 21:06:25 ID:GM1Kbu2L
DiretPlay!!!!
DiretPlay!!!!
DiretPlay!!!!
DiretPlay!!!!
DiretPlay!!!!

655 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/13(金) 21:14:09 ID:LAL+zJf0
何このDirectPlayのおちょくられっぷり。

やっぱり。「DirectX9実践プログラミング」もう一冊買うしかないのか!?
あれにDirectPlayVoiceのサンプルがあるのは知ってるんだがCDを
紛失してしまったんだよなぁ…。orz

誰か!DirectVoiceのサンプルソース知ってたらご教授くだされ!

656 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/13(金) 21:25:33 ID:GM1Kbu2L
DirectVoice!!!!
DirectVoice!!!!
DirectVoice!!!!
DirectVoice!!!!
DirectVoice!!!!

657 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/13(金) 21:27:03 ID:LAL+zJf0
「DirectPlay は不適切となり、旧式のものとみなされています。
DirectPlay ランタイム コンポーネントは、オペレーティング
システムでサポートされていますが、ヘッダー・ライブラリ・
ドキュメントは将来のリリースの SDK で削除されるでしょう。
既存のアプリケーションを修正するとき、このコンポーネントへの
依存性を削除することを強く推奨します。」

  DXreadme (December 2004) より。



なるほど、そういうことかー。(^^

Fuck!

658 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/13(金) 22:40:10 ID:LAL+zJf0
サンプルはDirectXSDK2003summerのサンプルの中にありましたので自己解決です。

いや、しかしですよ。winsockは低レベル言語過ぎて、実装が結構大変。
そう考えるとセッションとかその辺をDirectX側でやってくれるDirectPlayは
悪い選択ではないと思うのです。

ボイスチャットはSkypeAPIとかで代用できるとしても、データ転送は
DirectPlayの選択肢が無くなったら大分マズいというか、何か他に便利な
通信ライブラリとか存在するんでしょうか

659 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/13(金) 23:04:17 ID:+v9bRoDy
ないない
無いから作って

660 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/13(金) 23:04:57 ID:vmpCsFRA
嫌味でもなんでもなくID:LAL+zJf0氏にはDirectPlayを極めて、
伝道師になってもらいたいくらいだが、
何かで躓いた時に原因追求or回避策を練るくらいなら、
WinSockで書いたほうが早いと信じきってる俺ガイル。
なんと言っても既に使い尽くされて、
バグの泉が枯れきってるあたりがいい。

661 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/13(金) 23:11:11 ID:GM1Kbu2L
>>658

>悪い選択ではないと思うのです。
悪い選択か良い選択かは最終的にお前さんが判断するべきことだろうが、
ヘルプははかなり以前からDirectPlayの項目が存在しないだけでなく
明確に「使うな」と書いてある。(日本語ヘルプは知らん)

3年前のヘルプなんぞ読む暇があるのなら少しは
今の時代の資料を調べることに費やそうとは思わないのかね

662 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/13(金) 23:11:47 ID:f52vIr5q
DirectPlayのロビーとボイスチャットは魅力的だけどねぇ。
ボイスチャットはともかく、ロビー機能はMSが作ってくれないと
どうしようもないな。
まぁ、DirectPlayのロビーが流行ってたのなんて8年くらい前の話だが。

663 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/13(金) 23:37:43 ID:vmpCsFRA
ま、個人開発≒個人運営=個人回線だから、
ボイスチャットなんて重くなりそうなものは、
メッセンジャーでもなんでも他の鯖上で動くモノを使うのがいいし、
ぶちゃけメンドウ。

664 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/14(土) 01:31:41 ID:FDzlpsgS
>>658
データ転送こそWinSockの方がらくだと思うんだが。
VoiceChatをWinSockで実装するのはテラメンドクサスだが・・・。

665 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/14(土) 09:29:00 ID:cVR64/6s
SDK(April 2007)でまたHLSLコンパイラの挙動が変わったようだ。

以前は以下のパスはOKだった。
#include "HLSL Programs\SkinningFunctions.hlsl"

今回はこうしなきゃNGになった。
fxc ... /I"HLSL Programs" ...
#include <SkinningFunctions.hlsl>

いい加減、VerUPの度にソース修正させるのは
やめよろよといいたい・・。以上グチ


666 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/14(土) 10:04:48 ID:wBYE7l37
外部から入ってきた連中が主導権を握るようになってからDXはボロボロ
98荒してDX荒してXP荒して・・・何がしたいのかね

667 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/14(土) 10:14:03 ID:FDzlpsgS
今のDLL祭りとか最低だしな

668 名前:665 :2007/04/14(土) 10:24:31 ID:cVR64/6s
>>665は変更ではなく機知の問題だそうだ。
いずれ直るかな?

>>外部から入ってきた連中
誰?

669 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/14(土) 13:49:55 ID:gdYcVZb5
CAsyncSocket はダメですかねぇ?

670 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/14(土) 17:04:15 ID:DxD2uRz/
おま、、、まさかMFCじゃ、、、

671 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/14(土) 17:45:05 ID:C1mzRzhH
>>667
ちゅーか、DirectXのWebUpdator再配布させろと・・・

672 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/14(土) 17:47:24 ID:XY65nRJZ
みんなでoct2004と心中しようぜ

673 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/15(日) 12:42:51 ID:a2CLl5H7
ROやスターオーシャンセカンドのキャラクターってビルボードで実装されているんですかね?

当たり判定とかってやっぱり3D座標軸で行っているんですよね

674 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/15(日) 14:04:40 ID:Y6gb8zOd
行っているんですよね、ってあんたはそのゲームの開発者がここにいると思ってんの?


675 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/15(日) 14:07:13 ID:6KICv/wU
ROに関して言えば、どう見てもビルボードだけど
スターオーシャンはプレイしたことないから分からん。

ROって当たりは取ってるの?あれって立体交差なかったよね?
それなら単なるHeightFieldみたいなのを使えばいいだけの話のような。
(そのデータが狂ってれば、キャラが埋まったりするはず。
そういえば以前そういうマップがあったような…)

676 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/15(日) 14:14:53 ID:fiD8fIV3
ROはどう考えても単純な二次元配列でしょ
ファミコン時代のFFとかと大差ない

677 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/15(日) 14:48:28 ID:6KICv/wU
あ、そういやカーリッツバーグとか出てくる場所って立体交差あったっけ?
それだと単なる二次元配列だと上手くいかないかも。
もう何年も前のことで正確に覚えてねぇ

678 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/15(日) 15:07:24 ID:Lk/dbfRE
ROクライアントのデータの中に各マップのグレイスケール画像があったような
あれが高さ情報になってるんかなと思ってたよ

679 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/15(日) 15:23:21 ID:W1PnAJQl
RO厨UZEEEEEEEE!!!

ROは立体交差ないよ。俺の行った範囲内ではね。
高度は表示上の問題で、鯖処理では考慮されてる形跡はない。
進入不可セルは高度差を考慮して定められているようだけど、
ウンバラは高度差無視して往復できる場所があるし、
たぶん手で設定してるし。
つかキャラが埋まるセルもあったし高度も手で設定臭い。

680 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/15(日) 15:40:51 ID:cpBv4BtU
>>673
スターオーシャンは見た目3Dだけど判定はどう見ても2Dだろw

681 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/15(日) 16:48:02 ID:9E0cCVXZ
SO2は単純にビルボードじゃん。
一応戦闘では高さの概念があるけどあれは単にAABBで判定してるだけじゃん。

682 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/15(日) 21:14:26 ID:bzLlTmPF
グラフィックが2Dなら、普通はビルボードだろうな

多間接もビルボードって言うんだろうか?


683 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/15(日) 21:49:09 ID:oywZxiHD
立体交差のフィールドってどう持つのが一般的なの?
ポリゴンから直接計算?

684 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/15(日) 21:58:28 ID:yJSXz/I0
単純に上下2階層分の配列を持って、坂道の途中で切り替えりゃいいだろ

685 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/15(日) 22:08:29 ID:PZ7LLaYq
変なのやらせんで普通に3Dやれって

686 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/16(月) 02:19:57 ID:KVnGasJ1
ポリゴンとレイの判定直接取るのが一番簡単だろうな。
コリジョン用に別にまびいたデータもっときゃいいし。

687 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/16(月) 02:36:11 ID:UeRmQS4b
>>188
恐らくLuaの事だと思われ
ツクールのRGSSはRubyよん

688 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/16(月) 02:37:23 ID:UeRmQS4b
誤爆

689 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/16(月) 02:51:54 ID:m3GoECzb
3Dでも立体交差の無いほうが微妙に単純だし、処理もある程度早い。

690 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/18(水) 19:14:18 ID:1sdaorfM
DirectPlayのPeerセッションについて質問させて下さい。

Peerセッションが下の三人つのマシンで構成されていた場合
●(静的IPアドレスを持つユーザーA「ホスト」)
○(静的IPアドレスを持たないユーザーB)
○(静的IPアドレスを持たないユーザーC)

Aのマシンがセッションを抜けた場合、ホストの引継ぎが行われ、以下の構成に
なります。

○(静的IPアドレスを持たないユーザーB「ホスト」)
○(静的IPアドレスを持たないユーザーC)

この場合、両者共に静的IPアドレスを所持していないマシン同士での
通信になりますが、通信できるのでしょうか?
(一度静的IPアドレスを持つマシンを介せばskype等のように静的IPアドレスを
 持たないマシン同士でも通信ができる手法があるらしいので恐らくは可能
 だと思うのですが…)

そして、その場合ユーザBのWAN上でのIPアドレスが分かれば別のマシンから
セッションに参加する事が(理論上)出来ると思うのですが可能なのでしょうか?

691 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/18(水) 19:49:15 ID:fRUuA+cS
Winsockなら
・Bのポートを開放済み
・BのIPアドレスをCに通知
でいけると思うが、DirectPlayは全く知らないし知りたいとも思えないスレ違い。

692 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/18(水) 20:23:54 ID:T3zlb2DE
>>691
すいません、どこに書き込んだら良いものか迷ったもので。

ちょっと思ったのですが、ホストであるAのマシンはBCのマシンのWAN上の
IPアドレスと接続ポート番号を把握しているはずです。
という事はホストであるAのマシンが抜けた後も次にホストとなるBの
マシンにCのIPアドレスと接続ポート番号を通知してあげればBとCの
マシンで通信が可能だと思うんです。
(DirectPlayはこのホスト引継ぎ作業をDirectX側でやってくれる)

この場合、Bのポートを開放しておく必要は無いので面倒なポート開放の
作業をカットできるはず&上記の理論が証明される(?)と思うのですが
テストする環境が無く、なんともかんとも。

693 名前:691 :2007/04/18(水) 20:38:23 ID:fRUuA+cS
いや、すまん。俺の書き込みのほうがスレ違いなんだw

Bのルーターでポートブロックしてたらだめなんじゃないかな?

かと思ったがピアツーピアなら、ポート開放しているはずだから、
問題無いのかw失敬失敬。

694 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/18(水) 20:38:39 ID:KetjIJQd
スレ違いではないんじゃないか

695 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/18(水) 20:39:46 ID:KetjIJQd
>>694>>691

696 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/18(水) 20:42:28 ID:fRUuA+cS
いや、DirectXスレなんだからWinSockネタはスレ違いd(ry

697 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/18(水) 20:43:51 ID:KetjIJQd
誤解されてるようだがまあいいや

698 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/18(水) 21:59:35 ID:MqJgD3zj
そもそも制作メーカー自らDirectPlayは廃止するから使うなと言っているのに、
未だに使い続ける脳味噌の構造が理解できない。

699 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/18(水) 22:51:48 ID:DK45eTjw
世の中にはWinSockが使えない方のたくさんいるんです。
通信までサポートしてるライブラリってのもあんまり見かけないしね。

700 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 00:33:59 ID:I1WIL8wh
DirectXに長けてらっしゃるスレ有志の方々にお願いがあり
書き込みをさせていただきます。

今まで枯れていなさそうなライブラリをつかって開発してきたのですが
最近パソコンの機種により画像が乱れてしまうバグを見つけてしまいましたorz

ttp://wahiko-web.hp.infoseek.co.jp/cppdou.lzh

ここまで開発してきましたが(注、洞窟物語のクローンです)
枯れているDXライブラリで1から組みなおそうかかなり悩んでいます。
今期冬コミに向けて販売する予定なので、かなり切迫しています。
何卒、アドバイスをお願いいたしますm(__)m

701 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 00:41:04 ID:ya7XaUhy
ソース無しでどんなアドバイスを期待してるのかわからん

702 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 00:58:59 ID:4RHfKML6
>>700
DXライブラリってコレ?
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
名前はしってるが、俺は使ったことない。

てか、スレちがいじゃねーか?w

703 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 01:00:07 ID:ioouviCL
>>700
冬コミ諦める

704 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 01:00:25 ID:I1WIL8wh
>>701
すみません、
ライブラリの方は
ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/
の方のを利用させていただいてます。

実装の方はここに書いているとおりにしてみました。
(DirectXはライブラリ任せで直接弄った経験が無いです)

バグは拡大、縮小するときに強制終了してしまうのと
      拡大時に画像が乱れてしまうバグの二つです

OSかグラボの仕様で出るのかと考えましたが詳しいことは
分かりません、同じような経験をされた方がいましたらぜひ
ご教授をお願いいたします。

705 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 01:05:20 ID:ioouviCL
>>704
つーか質問下手だな。
どの環境で強制終了・画像が乱れるのかわからんし、
そもそもそのHPのどこを見てどういう実装したんだよ?

706 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 01:05:30 ID:0ieSi5xR
ライブラリってのは
自分でも作れるけど時間がないからとりあえず使う
くらいの心持ちで使うのが常套

手に余る内容なら背伸びし過ぎたと諦めろ

707 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 01:11:42 ID:4RHfKML6
回答側がエスパー能力全開しないと話が進展しない希ガス。

708 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 01:13:35 ID:I1WIL8wh
>>705
OSはMeのノートパソコンで画面乱れ
98のデスクトップで拡大縮小時以上
XPのDELLパソコンでも画面乱れ
グラボは勉強不足でよく存じていません

>>706
たしかに
箴言です。


709 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 01:48:02 ID:ZAoBPihf
>>708
逆にどの機種なら正常にでるんだ?

というかビデオカードの名前も知らないでゲームプログラムできるのか・・・。

710 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 02:06:39 ID:wEYjVTb6
>>700
グラフィックとかマップとか、ほぼ、そのまんまなクローン・ゲームを
冬コミで販売するのはマズイだろ・・・常識的に考えて・・・

711 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 02:07:57 ID:I1WIL8wh
>>709
詳しくは知らないのですが
ライブラリ本家サイトではV-Syncの有無で結構差があるらしく
ハードウェアT&L、3Dハードウェア・アクセラレーション
という機能が導入されていないと難があるようです。
(2Dでの開発なので些事なことと考えていましたがorz)

少々スレ違いではありますが、キーレスポンスや画像がしっかり描写
されているか書いていただけるとありがたいです。

失礼ではありますが、明日早いのでそろそろ落ちます。
有難うございました


712 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 02:10:50 ID:I1WIL8wh
>>710
無償目的で借りることで承諾をいただきました。
有償目的には使いません。

713 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 02:20:49 ID:wEYjVTb6
>>712
許可もらってるなら、いいけど、そういうことは付属のテキストにでも
書いておいたほうがいいよ。

714 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 03:36:17 ID:mMfmhvnG
Geforce7600+XPではキーレスポンス、画像描画共に上手くいってるっぽい。

それにしてもなんという質問下手…
「画面の乱れ」っていうのがどんな症状なのか具体的に書いてあればアドバイス
しやすいかもね。

715 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 03:53:09 ID:4RHfKML6
そのくせ下手に触るとすぐ暴発するパターンだから、
暴発上等で触るべきかどうか、他の住民の出方待ちw
半年ROMれとは言わないが、もうちょっと過去ログ読んで、
他の質問者のやり取りを研究したほうがいいのにな。

716 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 07:39:46 ID:I1WIL8wh
質問の書き込みをした者です

>>713
次回、気をつけます

>>714
98は短冊状にぶつ切りにした状態で現れます
MEのノートでは描写がうまくいっていないのか
ぼやけた状態で描写されるときがあります。
DirextXのバージョンを最新版にしてみても、状態は変わりませんでした

Winmainでは以下の関数でウインドウ作っているようなのですが

g_pFormat->Init(MainWndProc, hInstance, nCmdShow, WINDOW_NAME, MENU_SETTING, SAVE_CONFIG, CONFIG_FILE_PATH,
WAIT_V_SYNC, WINDOWED, WIDTH, HEIGHT, FILTERING_ON, ACTIVE_SOUND, &g_pSprite)

仕様が無いのでどう処理しているのか詳しく分かりません


情報が少なくて申し訳ないです
スレ汚しになるのでROMしなおします

717 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 10:05:51 ID:jc4ZqAA7
>>716
こういう事がありえるから使うライブラリには気をつけたほうがいい。
「ソースが公開されていない」
「ソースの変更が認められていない」
「作者がすでにサポートを打ち切っている」
このどれかに当てはまるような無償のライブラリは使うのは危険。
有料のミドルウェアなんかは話は別だけどそんなん趣味で使う人いないし。


個人的な偏見と評価

EL:無料、サポート×、ライセンス○、使い勝手△「hにすべて書かれていてインクルードするだけ、作者製作サポート打ち切り」
DX:無料、サポート○、ライセンス○、使い勝手○「ごく普通のhとLibで提供、C言語ベース、開発も活発で3Dやらないなら有力」
Lamp:無料、サポート×、ライセンス○、使い勝手△「フレームワーク形式、2年位前から放置されてる」
Luna:無料、サポート○、ライセンス○、使い勝手△「C風で書かれてC++、中身がでかすぎて分かりづらい」
Selene:無料、サポート○、ライセンス○、使い勝手?「インターフェイス形式ですっきりしてるが、C++前提、ツール系そこそこ、3D含めると一番?」
Lue:無料、サポート○、ライセンス○、使い勝手○「知る限り完全にC言語オンリーで利用可能な唯一のライブラリ、ツール系そこそこ、3D含めると一番?」
YJ:有料、サポート○、ライセンスは知らん、使い勝手?「まったく知らん、ツール系は充実してるらしい、3Dもかなり対応ぽい」

海外製のものだとSDLやIRRなんかもあるね。


718 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 12:21:22 ID:DEdgO7bQ
>>717
詳しいライブラリスペック表、ありがとうございます。
おかげで問題が絞り込めてきました。

問題のライブラリはソース、プログラム共、フリーですが
最終更新が2004.01.08ですから頻繁に更新していないようです

ライブラリから組みなおす改善案となると
枯れてそうなDXライブラリかSeleneがよさそうですね。


719 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 18:49:18 ID:1yo5s7cm
>>700
>ここまで開発してきましたが(注、洞窟物語のクローンです)
>枯れているDXライブラリで1から組みなおそうかかなり悩んでいます。
>今期冬コミに向けて販売する予定なので、かなり切迫しています。
~~~~~~~~~~~~
>何卒、アドバイスをお願いいたしますm(__)m

>>712
>無償目的で借りることで承諾をいただきました。
~~~~~~~~
>有償目的には使いません。

販売するのに無償って意味不明、俺が読解力がないだけ?


720 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 19:07:26 ID:k1lgBlkf
無償目的で借りて、有償で売るんだろ?

良心的に判断すれば、素材は一時的に借りただけで、
販売するまでには、自分で素材用意するって事だろうが、
クローンで「自分で素材用意」しましたって言われても、
誰も信用しないよなw

721 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 19:47:56 ID:oukjBr6y


722 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/19(木) 20:23:45 ID:+mOYjuOG
フリーゲームの劣化移植を
金を出して買う奴がいるとは思えん。
が、元が良いだけにちょっとはいそうだね。

723 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/21(土) 17:11:10 ID:I2K8YFpV
なんだかんだで一番かれてるライブラリってWinGLな希ガス

724 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/21(土) 18:28:28 ID:cJtjiAWJ
それは枯れ過ぎw

725 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/21(土) 21:07:59 ID:PVGTAnRB
質問。DirectX7で、DPlayで、IDirectPlay4インターフェイスが取得できません。
ヘルプにあるコードをコピペしてやってますが、エラー値が帰ってきます。
エラー値の値は、-2147221008 です。
どうやればうまくいきますか?


726 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/21(土) 21:14:17 ID:RyA7uo8u
CO_E_FIRST -2147221008 0x800401F0 CoInitialize は呼び出されていません。

727 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/21(土) 21:17:27 ID:I2K8YFpV
COMの初期化してないのかw

728 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/21(土) 21:36:42 ID:PVGTAnRB
そうです。初期化してませんでした。i|||i
ついでですが、ヘルパー関数を使用せずに、使わないでいるNICのMACアドレスを取得するにはどしたらいいですか?

729 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/21(土) 21:59:39 ID:I2K8YFpV
WinSockで取れなかったっけ?

730 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/21(土) 22:07:37 ID:RnSewYgK
netbiosじゃね?

731 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/21(土) 22:23:54 ID:PVGTAnRB
NetBIOSでできるのは、実際にIPアドレスを取得してるとかのNICだけで
機能しないで刺さってるだけのNICは取得されません

732 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/21(土) 22:41:50 ID:BJmxw0pU
http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/aa394216.aspx
これは?

733 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/21(土) 22:45:45 ID:a/kECHYx
DirectXを使ってキャラクターをレンダリングしたいのですが、どこから手をつけていいのかわかりません。
作りたいのはゲームのキャラクターを1体表示してそのまわりをカメラでぐるぐる回るアプリケーションです。
基礎的な3Dの知識(透視変換とかzバッファーとか)は勉強しましたが、
ボーンとかメッシュとかデータ構造(テクスチャーをどういう形で誰が保持するのか)がわかりません。
そこでキャラクターを1体表示する完全なサンプルとその解説が欲しいのですが、
どなたか手に入る場所を教えていただけないでしょうか?


734 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/21(土) 22:51:15 ID:PVGTAnRB
>>732
よく分からんけど、C++のコードから実行できる形オンリーで。

735 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/21(土) 22:59:31 ID:q2yYBGUf
キャラクターよりまず、
三角ポリゴン1枚を描画して、それの周りをカメラが回るのは作れるのか?

736 名前:733 :2007/04/21(土) 23:00:44 ID:a/kECHYx
それは作れました(OpenGLで)
サイコロ+テクスチャーまでは作れました。


737 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/21(土) 23:01:11 ID:jzAAbee2
>>728
#pragma comment(lib, "Iphlpapi.lib")



738 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/21(土) 23:02:49 ID:jzAAbee2
>>733
DirectXのSDKのサンプルじゃだめなの?
メッシュ表示できるよね?


739 名前:733 :2007/04/21(土) 23:05:33 ID:a/kECHYx
あれは何をやっているのかわかりません。

740 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/21(土) 23:17:17 ID:jzAAbee2
>>739
あのサンプル(DXUT部分は置いておいて)で何やってるか分からないと言われちゃうと・・・

http://twin-tail.jp/
ここの
http://luna.sumomo.ne.jp/
このライブラリをお勧めするよ
3DEX_00.exeあたりのサンプルで実現できるでしょう?


741 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/21(土) 23:38:21 ID:jzAAbee2
追加

メッシュなんてXファイル吐けるモデラ使えばすぐ作れるので(技量にもよるけど)キャラ表示させたいなら。まず、モデリングからじゃないかな
まあ、どうしてもプリミティブ使ってキャラを表現したいなら話しは別ですけど・・・



742 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/22(日) 03:32:38 ID:Sj08wy5M
人体モデルのスケルトンを動かすには、色々な手法があって
1)CADでメッシュ作って、骨入れて、モーション入れて、Xファイルを出力する。Xファイルをアニメする。
2)プログラムでスケルトン作って、読み込んだメッシュをコントロールする。
他にも新しい技術が色々あるけど、最終目的に繋がる方法を選ぶことでしょう。


743 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/22(日) 05:00:30 ID:YZWy+Lh2
>>704
ここのライブラリって、他のスレでも、バグ持ちなんで使うなって言われてたけど。
どこだったかな?

>>716
よかったら、こっちも更新してあげてください

GamDevPukiWiki - ライブラリ
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D


744 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/22(日) 05:40:24 ID:YZWy+Lh2
D3DX使ってると、CPUごとの勝手な最適化のために、
環境によって、リプレイがずれる問題があるようなのですが、
この辺は、みなさんどう処理しておられますか?

参考URL

NyaRuRuの日記 - Deterministic Bullet Works - ■[DirectX]PSGPの無効化
http://d.hatena.ne.jp/NyaRuRu/20040819

CodeZine:DirectX Graphicsの隠し設定を利用した開発テクニック(API Hook, DirectX Graphics, D3DX, C)
サンプル3. DirectXランタイムのProcessor Specific Graphics Pipeline(PSGP)を無効化する
http://codezine.jp/a/article/aid/235.aspx?p=4

とびつきひめ&まじあん けいじばん - ご意見ご感想スレ
http://www.01step.net/tobitsuki/bbs/test/read.php/tobi_bbs/1116256631/1-19



745 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/22(日) 05:41:58 ID:ShoBxYoW
フレーム毎に各キャラクターの絶対座標をシリアライズ

746 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/22(日) 05:51:47 ID:YZWy+Lh2
解決策としては、

・D3DXの算術演算ライブラリをエンテティの実行処理に使わない
 つまり、D3DXの計算をリプレイの影響範囲には使わない
 算術周り自前処理?
>>744にあるように、APIをHookして、PSGPを無効化
・レジストリ書き換えで、PSGP無効化('A`)
・面倒なので無視('A`)


サンプル3. DirectXランタイムのProcessor Specific Graphics Pipeline(PSGP)を無効化する
http://codezine.jp/a/article/aid/235.aspx?p=4
とりあえず、↑ページのサンプル3の実行結果を貼ってみる。

環境: Windows XP SP2 Pen4 2.66GHz
        case 1       case 2 case 3
PSGP ON:  0          1.#INF  1.#INF
PSGP OFF: 2.22045e-016  1.#INF  1.70141e+038


747 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/22(日) 06:55:01 ID:Ohm+ofTu
>>744
最初からズレない形式で保存しておく。

748 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/22(日) 07:08:10 ID:eQdZ/kWg
固定小数点

749 名前:733 :2007/04/22(日) 08:07:51 ID:U6UI3zGG
>>740-743
ありがとう。
とりあえずライブラリは使わない方向で考えてます。
あと表示するだけでないDirectXの本とかゲーム開発の本とか教えてください。
理想はゲーム1本まるごとソースが入っていて解説がある本がいいです。
値段はいくらでもいいです。

750 名前:名前は開発中のものです。 :2007/04/22(日) 08:19:15 ID:H09ubkuC
沖縄県の方へ(命に関わる注意事項です)

沖縄県での選挙ですが、どうか民主党だけは避けてください。県民の生命に関わる可能性があります。
民主党の最大の公約は一国二制度(※)ですが、一度「一国二制度 沖縄 三千万」等で検索をお願いします。
この際、民主党のHPで調べても良いです。以下の注釈↓と矛盾することは書いてないはずですから…

※一国二制度
 簡単に言えば沖縄を中国と日本の共有物にし、そこに3000万人の中国人を入植させます。
 (つまり沖縄人口の 96% を中国人にして、実質、沖縄を中国人の居住地とします。)
 さらに「自主」の名の下、沖縄で有事が起きても自衛隊は干渉できません。
 3000万人の中国人が、少数派となった130万人の日本人に何をしても、です。
 そして反日教育を受けた中国人の反日感情の強さは、ほとんどの日本人の理解を超えるものです。

今回の選挙で民主党が勝った場合、「自主」「発展」を連呼しつつ段階的に進めていくことになります。
自主と言っても、自主を認めるのが「住人の96%が中国人となった」後だということに気をつけてください。
発展と言っても、新沖縄の少数派となった「少数民族日本人」の発展ではないことに気をつけてください。


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