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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

DirectX総合スレ (Part6)
251 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/18(日) 23:46:00 ID:CGKldAxg
DirectXの勉強って何から始めればいいんだ?

252 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 00:10:32 ID:psiCwyAw
ウィンドウ作るところから

253 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 00:12:49 ID:ATJMAxhO
>>252
それは分かったから次は?

254 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 00:18:18 ID:3WdCgCoJ
まずどこまでは勉強したと自分で考えてるんだ?

255 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 00:21:13 ID:ATJMAxhO
>>254
現在日本語版ドキュメントを読んでて、
そして、JavaとC++の違いに愕然中。

256 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 00:45:10 ID:psiCwyAw
DirectXの初期化するところから

257 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 00:52:04 ID:ATJMAxhO
>>256
というか、勉強方法が木になる

258 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 00:55:05 ID:F8Y4FgMk
>>255
先ずは、JavaでOpenGL(JOGL)から始める事を勧める

259 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 01:52:27 ID:psiCwyAw
>>257
俺は時代的にちょうど盛り上がってたELの中身を見て勉強してた

260 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 02:25:14 ID:ATJMAxhO
無理だ、こんな詳細全部覚えられる筈が無い。
一字一句覚えないとプログラムできないんだろ?

261 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 04:01:37 ID:eHiuJ+Ia
>>260
とりあえずあれだ、向いてないんじゃないk(ry

頻繁に使う物(幾つか作ると自然に覚える)だけ頭に入れておけば困る事はないだろ?
その他の”よくわからん”物は、概要だけ覚えて後は必要な時に調べれば何の問題もないと思うのだが・・?

どんな考え方したら、丸暗記しないとプログラム書けないとか思うんだろうか・・・。

262 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 10:30:13 ID:psiCwyAw
Cの本とか暗唱できるくらい覚えてからプログラム始めたのだろうか・・・

263 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 14:24:42 ID:bKmqCNxd
始めたばかりの自分でも演算子の種類くらいは暗礁できるよ!(誤字)

264 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 16:10:28 ID:3WdCgCoJ
じゃーとりあえず20個くらいヨロ

265 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 20:03:04 ID:guzBUV+n
(1)->
(2)<<
(3)? :
(4)わからん…


266 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 20:15:29 ID:st8FL8zK
問題の解決に当たって、

 必要な知識を洗い出せるのが理系

 必要な知識を洗い出せないのが文系

267 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 20:33:25 ID:ELrN9bkj
理系とか文系とか言ってるやつが文系

268 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 20:51:52 ID:mNw18ix4
ちなみに理系とか文系なんて存在しない
血液型とか星座占いと同レベルな話
>>266みたいなのは簡単に宗教の手におちるタイプ

269 名前:263 :2007/02/19(月) 20:58:29 ID:VwGyTHgo
>264
ボケ殺しイクナイ

270 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 21:09:47 ID:m25nDkLZ
理系文系なんて、ただの所属グループ名にすぎない。
重要なのは、数学ができるかできないかだ。

271 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 21:27:20 ID:st8FL8zK
>>267-268
いや、俺は芸術系だよw

272 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 22:23:23 ID:3WdCgCoJ
それは多分世間的には文系と呼ばれる

273 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 22:40:59 ID:st8FL8zK
じゃぁ体育系は理系か?w

274 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 23:11:02 ID:m25nDkLZ
しょうがないなぁ。

今日から、コメントは、
//DirectGraphics を初期化しマッスル
という方向で行きましょう。

275 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/19(月) 23:55:27 ID:E6YPoGSB
>DirectGraphics
そんな名前の物はDirectXには存在しないのでスレ違い

276 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 00:33:32 ID:4q62mV0F
なぜかDirectGraphicsって勘違い多いな

277 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 02:24:40 ID:Dv7TWhFd
昔のDirectXのDirectMusic使ってSMFを再生すると
BankSelect(LSB,MSBともに)が無視されちゃうんだけどこれって9にすれば直るのかな・・・
windowsのMCI使うと何故かかなりラグあるしなんとかDirectMusicでやりたいんだけど

278 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 15:03:15 ID:Qq4kmJPB
>>275
意味がわかってるし通称としても浸透し始めてるのに知らないフリなんて
剣道部にいた嫌われ者の先輩みたいだ。

279 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 15:49:47 ID:LiOVM5p/
そんな通称はないし、浸透もしていない。

280 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 15:54:58 ID:Qq4kmJPB
>>279
プゲラ
DirectGraphics の検索結果 約 20,700 件中 1 - 10 件目 (0.09 秒

281 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 15:56:05 ID:Qq4kmJPB
スペース入れるとさらに出てくるな。

"Direct Graphics" の検索結果 約 68,600 件中 1 - 10 件目 (0.13 秒)

282 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 16:05:17 ID:+OoxkDpq
http://www.google.co.jp/search?num=100&hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&q=DirectX-Graphics&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=

283 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 21:28:51 ID:Djc4pHpZ
単なる勘違いの蔓延を通称とか言っちゃうのが痛々しいな・・・

284 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 21:39:44 ID:e8d8KgDh
まあ、「間違いは認めるから察してくれよ」という気持ちも十分に理解できるけどなw

285 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 21:49:01 ID:sRqaFSkH
化石は死ねば?w

ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/directx9_c/directx/intro/dx9whatsnew.asp?frame=true#Graphics

286 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 22:02:53 ID:T9oBMriI
今日も☆とかちつくちて☆聞くお

287 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 23:02:57 ID:LmVgoIKi
800×600の2Dスクリーン座標から3D座標への変換作業で苦戦してます。
(マウスクリックした所と3D空間の地面の照合)

IDirect3DDevice9* DEV;

※mouseXには0〜800、mouseYには0〜600の数値が入ります

D3DXVECTOR3 vec1(mouseX, mouseY, 0);
D3DXVECTOR3 vec2;

D3DVIEWPORT9 vp;
DEV->GetViewport(&vp);
D3DXMATRIX vmat;
DEV->GetTransform(D3DTS_VIEW, &vmat);
D3DXMATRIX pmat;
DEV->GetTransform(D3DTS_PROJECTION, &pmat);
D3DXMATRIX wmat;
DEV->GetTransform(D3DTS_WORLD, &wmat);
::D3DXVec3Unproject(&vec2, &vec1, &vp, &pmat, &vmat, &wmat);


この様にコードを書いたのですが、返値ベクトル vec2 に
意味不明な数値が返ってきて困ってます。(-1.005, -1.005, 1)とか。
正規化してるとしても数値が小さすぎます。

::D3DXVec3Unproject関数の使い方を間違ってるでしょうか?


288 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 23:31:26 ID:ytsjXu3K
D3DXVECTOR3 vec1(mouseX, mouseY, 0);

そもそもこれは何?
奥行きが潰れている状態で、ベクトルも対象物も分からないのに何が出るっていうんだ?
窓ガラスに鼻くそを付けて、ここが地面なんだとのたまうのか?
頭がおかしいんじゃないのか?

289 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 23:43:35 ID:Djc4pHpZ
>>288
>D3DXVECTOR3 vec1(mouseX, mouseY, 0);
これは別におかしくはないぞ。
透視変換後のスクリーン座標で指定するから0.0fなら
正しくワールド空間に展開されればニアクリップの値になる。

あぁでもD3DXVec3Unproject()の仕様次第だな。
俺は自前で変換してるからこの関数がどうなってるかわからん。

290 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 23:46:03 ID:LmVgoIKi
>>288
・・・・
知らないのなら、無理に答えなくていいです
まず文章を読んでください


291 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 23:46:57 ID:Po9VyYTL
D3DXVECTOR3 rayS(mouse.x, mouse.y, 0), rayE(mouse.x, mouse.y, 1.00f);
ClassSprite::GetRay(rayS, rayE, mProj, mView);

void ClassSprite::GetRay(D3DXVECTOR3 &p1, D3DXVECTOR3 &p2, D3DXMATRIX &mProj, D3DXMATRIX &mView)
{
D3DVIEWPORT8 vp;//D3DVIEWPORT8
lpDevice->GetViewport(&vp); // ビューポート パラメータ取得
D3DXMATRIX mat;
D3DXMatrixIdentity(&mat); // 単位行列
D3DXVec3Unproject(&p1, &p1, &vp, &mProj, &mView, &mat);//ベクトル射影
D3DXVec3Unproject(&p2, &p2, &vp, &mProj, &mView, &mat);//ベクトル射影
}


292 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/20(火) 23:59:40 ID:HCF2zwdn
D3DXMATRIX vpmat, tmpmat;
D3DXMatrixIdentity(&vpmat);
vpmat._11 = vp.Width/2;
vpmat._22 = -vp.Height/2;
vpmat._33 = vp.MaxZ - vp.MinZ;
vpmat._41 = vp.X + vp.Width/2;
vpmat._42 = vp.Y + vp.Height/2;
vpmat._43 = vp.MinZ;
vpmat._44 = 1;
tmpmat = vmat * pmat * vpmat;
D3DXMatrixInverse(&tmpmat, NULL, &tmpmat);
D3DXVec3TransformCoord(&vec2, &vec1, &tmpmat);


293 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 00:52:02 ID:RUhyvD3+
>>288
確かに
>※mouseXには0〜800、mouseYには0〜600の数値が入ります
>
>D3DXVECTOR3 vec1(mouseX, mouseY, 0);
「これは何?」と思うなw

>>290
鼻くそをつける窓ガラスがz=0だ。
あとは窓ガラス上の鼻くその位置(0〜800、0〜600)から、
ビューポートの範囲に合うように変換すればいいだけだ。
あとはMSDNで「ビューポート矩形」で検索してちょ。
(つか、画面サイズ801×601?


294 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 01:09:11 ID:Z1aRLr5I
>>293
誰も思わねーよw
つーか、自分にレスして楽しいか?(IDが変わってもバレバレなんだがw)

何がビューポートだよ。
無知もいい加減にしてくれ。アホか


295 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 01:25:39 ID:0W8AtbaN
288は私なんだが。

>>291
レイをとばすなら開始位置と射影からベクトルが求まるから、
わざわざ二点を変換するような回りくどいことをする必用はない。

296 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 05:20:13 ID:4yPo1E3x
C# Managed DirectXで2Dの画像をウィンドウに貼り付けるにはどうしたらいいですか?

297 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 09:25:15 ID:vsefEIGS
ポリゴンを四角形にして画像をテクスチャにして張り付ける

298 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 12:53:28 ID:7M1hg3bU
とかち、、、なぜこのスレにまで

299 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 15:31:22 ID:Z1aRLr5I
>>295
レイの(x,y)に置ける差額をZ1単位で知るのが目的だと何故分からない?
288=293=295だろうが
もう、知らないのに回答者を気取るなっての

300 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 16:11:58 ID:0W8AtbaN
二点をわざわざ変換しなくても、視野角が決定した時点で起点とスクリーン座標までのベクトルがすぐに出せる。
ディスプレイの手前に四角錐があると考えれば分かるはず。
その四角錐の頂点からディスプレイの特定の座標までが始点におけるベクトルになる。
このときに使われる手前のZ座標は視野角が変化しない限り不定なのであらかじめ計算しておくことができる。
そこからスクリーン上のベクトルを求めるのは引き算だけ。
あとはそれを回転成分だけ処理してワールド上のベクトルに変換する。

二点を逆変換すれば確かに出るが、一回ですむ処理なのになぜ無駄に二回処理するのか理解できない。
ものすごく無駄な計算をしているのが分かっていないのか?


301 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 16:31:39 ID:V88+J9Hw
自分の都合がいいように仕様を固定して答えてみました・・・みたいな

302 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 16:44:46 ID:0W8AtbaN
射影が動的でも二回変換するよりも遥かに無駄がでないが、
無駄な方法でも結果が出ればいいのなら好きにすればいい。

303 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 18:11:31 ID:Z1aRLr5I
レイの正規化されたベクトル差違(x, y)の数値があれば
3D空間内のそれぞれのオブジェの接触判定に使えると、それだけの話なんだが
2点を求める必要性を否定するとは、意地になってませんか?

304 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 19:05:54 ID:0W8AtbaN
>>303
それもスクリーン側の二点をわざわざ変換しなくても算出できる。
ワールドへの変換を理解していれば普通に計算方法が思いつくはずなのに、
遠回りして無駄が多い言っているだけ。

逆に、なぜ意地になって二点変換という無駄な方法にこだわるのか分からないが、
どうしてもそれが良いのなら当人の勝手だろう。
しかし他人に無駄な方法を広めるのは思い直した方がいい。

その方法がまともな方法だと本気で思ってるのか?

305 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 19:58:34 ID:V88+J9Hw
>思いつくはずなのに、
>分からないが、
>思い直した方がいい。
>思ってるのか?

 ↓

>当人の勝手だろう。

306 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 20:02:52 ID:GyskwPUG
1フレームに一回呼ぶかという頻度の処理に何を威張っているの?

307 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 20:15:58 ID:RUhyvD3+
愉快なID:Z1aRLr5Iが居ると聞いて再びやってきました!

308 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 20:25:16 ID:vF/iMU3T
>>291のコードを例えて言うなら
1+2=3

100-1=99,
100-2=98
99+98=197,100+100=200
200-197=3

にしているのに似ている。
結果が同じなんだから文句を言うな。

309 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 22:32:15 ID:VoKMYvWb
こんなのどっちのやり方でもいいじゃねーか。

310 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 22:42:23 ID:GtPzG9tK
そもそもの原因はD3DXのせいなんだよな。
実質的な計算方法が分かってい馬鹿でも、ある程度使えてしまうので、
無理矢理へんな使い方で答えを出そうとする。

311 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 23:12:00 ID:P5PvKI+V
不便なものは、使いにくいが、人を鍛える。
便利なものは、使いやすいが、人が鈍る。
不便なもので鍛えて便利なものを使うのがベストかもね。

312 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/21(水) 23:31:38 ID:VoKMYvWb
わけがわからずソースだけもってきてなんでか動いてるって状態よりは百倍ましだと思うがな。

313 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/22(木) 00:46:44 ID:fOu/TsWA
D3DXは本当に3Dが初心者の人が扱うにはやはり難しい。
なんだかんだで中級者以上の人間が楽をするための関数群な気がする。

最初はどっかの3D対応のライブラリでも使いつつ、
細かい使い方とかはライブラリの中身を拝借するのがいいかもしれんな。

都合よく3D対応でオープンソースのライブラリがあればだが・・・
確かLampとかいうライブラリが教育的なんちゃらって銘うってた気がするけど。

314 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/22(木) 01:59:41 ID:X+ThW1vu
Lampはソースは山ほどあるしコメントもそこそこ入ってるけど、解説と呼べるドキュメントが皆無で
初心者向けを謳うために一番大事なものがないんだよね。
やっぱD3DX・XNA・Java3Dあたりのサンプルと格闘するのが無難なんじゃね?

315 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/22(木) 02:42:20 ID:hrfQoW++
1点だけの変換だと、
・視点〜前方クリップ面
・後方クリップ面〜無限遠
の表示しない対象にHITしないか?
目からビーム撃つなら問題ないだろうが…

表示した物体をクリックするなら、
前方クリップ面と後方クリップ面上の2点を変換して、
その区間で判定するようにしたほうがいい。
表示していない物をクリックするのは何かと不具合が多い。

だから1点か2点かはケース・バイ・ケースだ。

316 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/22(木) 08:28:35 ID:lmWhwHRR
>前方クリップ面と後方クリップ面上の2点を変換して、
>その区間で判定するようにしたほうがいい。
2点を変換しないとこの程度の計算も出来ない時点で終わっている。
あまりにも頭が悪いんだが、いったい何なんだろう?
不具合って、またろくでもないやり方をして勝手に出来ないと思いこんでいるだけだろ。

317 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/22(木) 09:45:44 ID:fOu/TsWA
>>314
今ならXNAは確かにいいかもなぁ。

初心者向けとしては一番知名度が高いDXライブラリが
3D対応したらって思ってる人は多そうだな。

318 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/22(木) 13:26:30 ID:nYOLwz0F
XNAは固定機能ないんだよね?
初心者にいきなりシェーダから入らせるのは無理があると思う。

それとも、逆に座標変換の流れが曖昧にならずにいいのかなぁ。

319 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/22(木) 16:03:57 ID:pHu3tQ6S
ところで初心者の定義ってなに?
プログラム経験1ヶ月くらい?

3年以上プログラム経験があるくせに、初心者だからと言い訳する奴がいるんだが。

320 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/22(木) 16:16:55 ID:thY6+VX9
DirectXを初めて使うなら初心者だろう

321 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/22(木) 20:28:45 ID:FT4Yh0Rl
>>316
淋しいのか?
生きるのが辛いなら、さっさと来世に旅立ったほうがいいぞ?

322 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/22(木) 20:41:54 ID:1zvpRpEq
とうとうプログラムの話が出なくなり、煽るだけになってしまった悲しい末路。

323 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/22(木) 21:39:42 ID:fOu/TsWA
今の流れで初心者なら3D初心者って意味じゃね?

ライブラリ使って何か作る⇒ライブラリの中を追って動作を知る
⇒ライブラリを使わずに作れるように

ってのが一番無難だと思うけどな。

324 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/22(木) 21:56:58 ID:hwW9EEOj
>319
目安にはなるだろうけど、期間そのものは関係ないと思う。
自分も初めて触れてから5年くらいあるけど、業務や研究に使ってるわけでもなんでもないから初心者の域を出ないだろうし。

325 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/23(金) 01:00:37 ID:SutHQnIi
何年もやってて初心者って、それは初心者ではなくやる気がない人間。
自分は初心者だと名乗るのではなく、自分はやる気がない者だと名乗らないと、
本当に期間の浅い初心者に失礼。

326 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/23(金) 01:47:23 ID:KuG6thw/
初心者、中級者、上級者の定義が技術レベルによって定義されるとすれば
いつまでたっても初心者ってことは十分にありえる。

3ヶ月の経験があるとしても、1日2時間しか勉強できる場合と、1日5時間勉強できる場合とでは単純に考えて、
知識量も技術も違ってくるから、日数で初心者かどうかを切り分けることは適切じゃないだろ。

初心者は、ドキュメントの読み方を知らない人 だと思う。
読み方わかるなら、基本的なものは作れる。

中級とか上級とかは分ける必要ない。
初心者と初心者以外で十分だ。

327 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/23(金) 12:47:34 ID:Gy0TPYfJ
DirectXの名前ぐらいしか知らない。どんな事ができるか知らない→入門者以前の問題
チュートリアルを読んで、実際に作ってみた→入門者
チュートリアルで作った物を改造〜ドキュメント片手に基本的な物を作れる→初心者
他人の書いたコードを追って内容が理解できる→中級者以上

技術レベルに応じて 入門者・初心者・中級者 で分けるとこんな感じ?

>>316
DirectXの名前しか知らないような人が、2週間ほど前からXNA始めたけど
シェーダは日本語情報も多いから、単純な物ならちょっと検索すれば見付かるし、酷く苦戦するような事はないかな。

328 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/23(金) 13:49:01 ID:7ew+jimS
例えばテニスを何年もやっていて、ずっと下手糞だったら、
その人は永久に初心者を名乗ることになるのか?

それは初心者ではなく、才能がないだけ。
初心者と混同すべきではない。

329 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/23(金) 14:44:43 ID:3snTpIS0
まあよほど理解力ない人じゃなければ、ある程度やってればこのくらいはできるようになるだろう
ってのが初心者とそれ以上の線引きなんだろ

それを考慮しての327が結論でいいじゃない、どうでもいい

330 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/23(金) 16:35:27 ID:blVW4BPI
>どうでもいい
 
全くだな。

331 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/23(金) 19:01:44 ID:/wVCCmtp
そうか!

はじめて2年目だけど未だにサンプルとかを切り貼りしないと
プログラム作れない俺でももう既に上級者だったのか!


スマン

332 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/24(土) 01:09:38 ID:hno7fJP6
初心者と中級者の線引きなんかしても意味がない。
どうせ、線引きしたがるような奴は
自分を初心者に入れないように
都合のいい定義を作ってるから。

333 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/24(土) 01:24:06 ID:OubBPOxL
むしろ、自分が初心者に入るように定義する人が一番厄介だと思うんだ。

まぁどこまでが初心者なんてどうでもいいな。

334 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/24(土) 10:15:15 ID:VJWmV67K
自分が初心者だと名乗る奴は学習能力が無く、いくらやってもモノにならない無能者。
永遠の18歳とか恥ずかしいことを言っている奴と同じ。

335 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/24(土) 10:37:30 ID:PdRvuo3P
上級者ってのは俺らには想像もできないようなことができるんだろうな。
DirectXを操って天変地異を起こしたりとかさ。

336 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/24(土) 14:11:17 ID:ei0JLIqx
全然話変わるんだけど、
DirectXってSDKバージョン幾ら増えても
D3DX使わなかったらDirectX9.0cとかで動かせるんか?

337 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/24(土) 14:14:25 ID:CJ1i3pF0
>>336はDirect3D10をD3DXを使わないというだけで、
DirectX9環境で動かせる凄い技術を持っているようです。
どうやったのかぜひ教えてください。

338 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/24(土) 14:27:26 ID:ei0JLIqx
>>337
動くかどうか聞いてるんだから
そんな技術知らねーお( ^ω^)


まあ質問の仕方がおかしかった、すまん
DirectX9の中にもSDKのバージョンってSummerとかAprilとか色々あるけど
D3DXを使わなかったら最新SDKでないDirectX9.0cで動くのかなってことです

339 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/24(土) 16:55:06 ID:T9cZn/FX
みなさんこれが初心者です
そして私も初心者です( ^ω^)

340 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/24(土) 18:31:34 ID:lguCSKHN
>>336のレスは、>>331と同レベルの俺でもおかしいことがわかったw

341 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/24(土) 19:11:58 ID:K+DehrQc
>>336>>338
DX9のプログラムでD3DXをまったく使っていなければ9.0cのDLLだけで動きますよ。

342 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/24(土) 23:14:39 ID:ei0JLIqx
>>341
thx!

>>339
初心忘れず頑張るお( ^ω^)

343 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/27(火) 18:16:34 ID:Lhj5yC+T
>>335
ごめん、こないだのあの地震はオレが出したバグが原因だったんだ

344 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/27(火) 19:03:14 ID:jJXnU/VC
知らなかった
プログラマーとは神様だったのじゃ・・・

345 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/27(火) 21:07:58 ID:Vy4u5vTM
未だにクラスなんてものがわからん俺でもDirectX!

346 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/27(火) 21:57:45 ID:EAl/kt46
ローディング画面で別スレッド立ててアニメをグリグリ動かしてるんだけど
このスレッドでpresentしまくりつつメインのスレッド上のロードのルーチン内で
テクスチャの確保とかをやるとタイミングによって失敗することがあるんだよね
まぁセマフォを通す必要があるわけだけど上級プログラマの方たちはここら辺りを
どんな設計にしてるのか聞いてみたい気がした

347 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/27(火) 22:33:20 ID:S3XRLUkV
デバイス作成時にマルチスレッドにするぞ( ゚Д゚)ドルァ!!
ってフラグたてときゃ内部でクリティカルセクションとりにいくべ

348 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/28(水) 01:36:50 ID:DrwmZf4m
テクスチャにD3DPOOL_MANAGED使うと
FPSが1/3ぐらいになる。
そんなはずはないと思って調べていたら
CPU使用率が100%になってた為だった。
DOOM3とか普通に動かせるレベルのPCなのに
どんだけ重いんだ俺のアプリは



349 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/28(水) 12:08:21 ID:8A+NIslf
D3DPOOL_MANAGED=地雷という記憶しかないなぁ。
DirectX9出た当初に一度試してそれっきり。
 
たしかヘルプはD3DPOOL_MANAGEDの環境依存性(ドライバ依存性)に
言及してないよね。つまり建前上は「依存は無い」と。だから
D3DPOOL_MANAGEDを指定可能かどうかを示すフラグもなかった。
 
色々痛い目にあってD3DPOOL_DEFAULT(自前でリストア)に戻した。

350 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/28(水) 13:50:11 ID:MeniioEH
>>347
素敵なんだけど具体的にどの関数がクリティカルセクション
とおってるかわからないとさすがに使う気にならないなあ
しかしDirectX的にはどれがいちいちスレッドセーフなのか
明示するのはメンドイから黙って使っとけということなんだろうか

351 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/28(水) 13:58:31 ID:F+25q5ON
>>347
IDがS3社

352 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/28(水) 15:55:51 ID:zmywCAy0
>>349
特定環境下でのMANAGEDの地雷性よりも、DEFAULTのデータロストの方が厄介なので
前者を使う方がトラブルが少ない。

MANAGEDの地雷性を危惧して下手な対策する位なら、マニュアルに
「最新のドライバをインストールして下さい」
の一文を乗せた方がいい。

353 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/28(水) 17:02:10 ID:07xD0lOu
>>349
MANAGEDはドライバに任せないというオプションもあるよ。(Direct3Dが管理する)
っていうか、そのオプションの説明でドライバに依存するということは言及して
いることになるんじゃないの?一行で簡単に片付けられているけど。

>>350
当然、マルチスレッドで問題の発生する関数全てだろう。
そのオプションを指定しなくても、一部クリティカルセクションは使用しているようだが。

354 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/28(水) 20:36:38 ID:WA124FUk
AGPメモリを使うためにDEFAULTを使うので、
一度自前でリソース管理する部分を自前で作ったら、MANAGEDが全く不要になった。
結局MANAGEDの使い道が皆無。

355 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/28(水) 21:47:48 ID:DrwmZf4m
しかし例えばテクスチャのミップマップレベル強制など
D3DPOOL_MANAGEDを指定しなければ使えない機能などがある。
(ミップマップ制御が管理下しか有効にならない理由は
制限されたサイズ以下のサーフェイスのみVRAMにロードするって、
ふざけた理由じゃないだろーなー)

356 名前:名前は開発中のものです。 :2007/02/28(水) 22:44:03 ID:MeniioEH
そういえば某イリュージョンのエロゲデモはテクスチャ作成時にsystemmemとdefaultと
2つセットでつくってたなんでこんな馬鹿みたいなことすんのかなと思ったがそういうことなのか
そんなにmanagedの各ドライバでの実装の問題は深刻なのかい?今初めてきいたわけだけれども

357 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/01(木) 01:31:09 ID:60fEaQdj
>>356
それは速度UPが主眼で、ドライバ依存性云々は関係ない。
ある程度PGをやってれば自前でリソース管理する様になるので
自然とMANAGEDを使う事はなくなる。
MANAGEDがドライバによってコケるってのは杞憂に近いな。。。
んな事言うのなら、外にも心配しなきゃいけない事がたくさんあるし



358 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/01(木) 02:41:58 ID:oh2goC46
速度アップが主眼なら自前でやるよりドライバに好きなようにManageさせたほうがいいんじゃねーの?

359 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/01(木) 08:24:48 ID:889GaVxx
なんか仕組みが分かってない>>358が混ざってるな。

360 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/01(木) 16:35:47 ID:FAGMfHtk
ねつ

ダークメタルヘルム
モノトーンガントレット
サイキックキャップ
アーミーグリーヴス
アドミンチュニック
マダムシューズ
ボレアス
ニンバス
トールハンマー
ユダ
ドルフィン
メタルバックラー

361 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/01(木) 16:36:20 ID:FAGMfHtk
すげー誤爆w

362 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/02(金) 12:33:45 ID:DMMPq2kC
すみません質問です。
環境:C++,DirectX9 BCCDeveloperを使用
ID3DXSPrite::Begin()を使用したいのですが、
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/reference/d3dx/interfaces/id3dxsprite/_id3dxsprite.asp
を見る限りはBegin(void)のようですが、コンパイル時に
「パラメータが足りません」とエラーがでます。
又、ID3DXSprite::Draw(引数略)を使用したときに、上のサイトの仕様通りに使用しても
「パラメータが多すぎます」とエラーが出、また、D3DXVECTOR2を要求してるはずの部分が
「D3DVECTOR3に変換できないので2は使えません」とエラーが出ます。
ttp://www.uploda.org/uporg712890.cpp.html
C言語と、VisualBasic6.0+DirectX7は一通り勉強したのですが、C++とDirectX9は勉強開始して間もないので
拙いソースですがよろしくお願いします。

363 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/02(金) 13:14:45 ID:Czorz6PA
ID3DXSpriteは仕様がころころ変わるので、そういったものが自己解決できない人間は絶対に使ってはいけない。
チュートリアルをこなしていれば普通にテクスチャを張るぐらいは出来るはずなので、そちらを使うべき。

364 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/02(金) 15:31:00 ID:Zl8V4aTu
>>362
ID3DXSPriteは、9がリリースされたその半年後に大幅に仕様変更され
関数の引数も変更されたので、ドキュメントの記述は当てにならないのです。
(ドキュメントの修正はされなかった)
DirectXは、こういう事が多いので、ドキュメントを鵜呑みにせず
使用前に各自がヘッダファイルを見て自己解析する必要があるのでーす

365 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/02(金) 16:06:29 ID:NJ1TSFGw
おまえら英語ドキュメントくらい読もうぜ

366 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/02(金) 19:51:34 ID:2Z6MoIYH
DirectX限定の質問じゃなくてすみません、
今スキンメッシュの仕組みを根っこから理解したくて勉強しています。

Direct3DXのスキンメッシュの仕組みは使わずに、
自分で、スキンメッシュに必要なボーンやらメッシュやらの情報を
格納する独自の形式を書きました。
んで、X形式ではなく他のデータを読み込んで、アニメーションなどのデータを
独自の方法でメモリ内に置き、いざ表示するぞ、というときになって疑問に思ったんですが、
ボーンというのは普通、親のボーンに対する移動・回転のオフセットは
アニメーションのキー(何ミリ秒の時点で移動いくつ回転いくつ)でのみ
表現するもんなんでしょうか?

自分の中では、まず各ボーンは基本のポジションがあって、
そのポジションに対して相対的な移動・回転がアニメーションキーに格納されて
いるものと思っていたんですが、違うんでしょうか(これはスキンメッシュじゃなく
メッシュごとのアニメーション(X形式でいうフレーム)の場合?)。

367 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/02(金) 20:52:07 ID:BUJqGqoU
自分が使いやすいようにすればいいよ。

368 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/02(金) 21:06:21 ID:DMMPq2kC
>>363-364
ありがとうございます。
とりあえず、ID3DXSpriteの変更部分を踏まえたプログラムと別の方法で行うプログラム両方書いてみます。

369 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 01:42:10 ID:DU8n0T4/
>>366
ある頂点を目的の位置に移動させるときどのような行列が必要か
考えてみればいいんじゃね?その頂点の元々の位置とキーフレーム
から計算される姿勢行列、それで十分なのか十分でないなら
足りないものは何なのか。

370 名前:348=355 :2007/03/03(土) 03:59:15 ID:n80BULQO
誤情報申し訳ない
>>348で管理下のテクスチャを使うと重くなると言ったが
IDirect3DTexture9::SetLODを毎フレーム使用していた為だった。
これを外せば、目立った処理落ちはなくなる。
重くなる理由は>>355の通りだろう。
また動的にLODを掛けたければ、サンプラステートを使うのが定石。
エフェクトを使っていると、これがまた使いづらいのだが。

371 名前:366 :2007/03/03(土) 12:28:14 ID:cf5BBr5g
>>367, 369
ありがとうございます。
ではどっちに限定しても困ることは無さそうだし、
両方試してみようと思います。

372 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 14:07:04 ID:lii9uhRG
難しくて勉強が進みません。
私は才能が無いので死ぬべきです。
もう生きているべきではありません。
私はクズです私は存在する意味がありません。
私は世界の敵です。私は無意味です。
私の存在は世界の害悪です。
私は全ての存在の敵です。

373 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 15:28:53 ID:OX8Z8wj1
勉強した年数を言ってみろ。
5年程度も勉強せずに才能とか言うようなら何をやっても無駄だ。

374 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 15:32:16 ID:JEyK3Rup
構うなよw

375 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 15:40:37 ID:lii9uhRG
私はどうせ学歴も低いです。
私は所詮クズです生きるべきではありません。

マジレスすると、まだ始めようと思って1年も経ってない。

376 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 15:46:44 ID:ngO2HFdJ
COMオブジェクトの勉強するとDirectXの勉強もはかどるね

377 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 17:06:34 ID:OX8Z8wj1
マジレスすると自分とか人間が存在する意味とか考えるヤツは一神教を信じている。
誰かが何らかの意図を持って人間を創造しない限り人間の存在に意味はない。

378 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 18:55:09 ID:cf5BBr5g
>>372
適性があっても、いきなりDirectXで3Dのゲーム作ろうなんて考えると
絶対つまづく。それで仮にサンプルコードの寄せ集めでゲームが作れたとして
そのレベルを超えようと思った瞬間に超難題がいくつも出てくる。
まずはC++を使いこなせるように勉強しながらWin32APIでWindowsアプリを
作れるようにして、自信がついたらDirectXに入るとか・・・・
まぁそれすらも全然出来ない(または意欲が出ない)なら、
さっさとあきらめて別の分野に行った方がいいかも。
ゲームプログラミングの「味を占める」ことが出来るかどうかって、
やっぱ重要だと思う(自分もそこらへん微妙だがw)。

379 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 19:15:32 ID:XlOVdV67
普通に>>372はネタだと思ったんだが
マジレスしている優しい人がいる

380 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 19:32:20 ID:ngO2HFdJ
べ、べつに>>372のために答えてるんじゃないんだからねっ
この掲示板をみてくれてるたくさんの人のためなんだから勘違いしないでよねっ!!

381 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 20:02:38 ID:JEyK3Rup
どうせ、ちょっと↑であった痛々しい煽り合いの片割れかなんかだろ?

382 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 20:05:28 ID:lii9uhRG
確かにDirectXを勉強したいけど、
やっぱり基礎から固めていって何年もかけてやるべきなんだよな…。

ありがとう、これで成仏できるよ。

383 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 20:22:39 ID:OX8Z8wj1
つーか目的にもよるけど既存のライブラリ使っちゃうのも手だぞ。
一通り使えるようになってからライブラリのソース見れば
DirectXのどんなAPIでどうすればこうなるのか、とかが分かりやすい。

と思う。

384 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 20:30:50 ID:04tja8sg
プラグイン追加で2D画像から仮想的な法線マップを作成できるソフトってPhotoShopとGIMP以外シラネ?

385 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 20:59:52 ID:DU8n0T4/
>>384
CG板のPainterスレで法線マップを作るプラグインを公開してる人がいた気がした。
あとはPaint ShopからShoto Shopのプラグインが使うとか。

386 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 21:02:37 ID:DU8n0T4/
プラグインを使うとか、だよね・・・俺も冥土に逝ってくる(´・ω:;.:...

387 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/03(土) 21:34:16 ID:4m5N8dVe
>>382
DirectXよりOpenGLの方が簡単でいいよ

388 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 05:45:53 ID:JqfXqUwu
DirectXってそんな難しいかなあ
細かいところ突き詰めればそうかもしれないけど

だがOpenGLの方が簡単だってことはねーわ

389 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 06:15:40 ID:HBhjN4aW
>>388
細かいところまで勉強しようとする必要は無いの?
1時1句完全に覚える必要は無いの?

390 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 06:24:37 ID:Lz3vYrHW
DirectXって、ハードウェア依存の仕様が多すぎて安定感がないのよね。
軟弱な地盤に超高層ビルを建て増しし続けてきたみたいな感じ。

391 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 06:53:21 ID:HAhTvGLC
別にDirectX自体に安定感がないわけではないと思うけどな。
ハード依存/非依存を適切に選択するコードは書けるわけだし。

まあそれを完璧にやろうとするのが
面倒臭すぎ・非現実的過ぎてやってられないんだけどな。

392 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 06:59:17 ID:/1QkQp1w
> 細かいところ突き詰めればそうかもしれないけど
このスレでそりゃないだろwww

393 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 08:29:36 ID:Lz3vYrHW
>まあそれを完璧にやろうとするのが
>面倒臭すぎ・非現実的過ぎてやってられないんだけどな。

その点は同感
ほぼ徹底して面倒見ていると思われる
Microsoft 謹製のフレームワーク DXUT.cpp 関連のソースを
見ると DirectX の魑魅魍魎さを感じる

394 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 08:31:12 ID:FPtRQ/OY
> 軟弱な地盤に超高層ビルを建て増しし続けてきたみたいな感じ
そもそも Windows という OS 自体がですね

395 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 08:56:37 ID:CAunv9Hq
>そもそも Windows という OS 自体がですね
Microsoft という会(ry

396 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 09:11:45 ID:F/FiCmdd
いきなり3Dからやるから難度が高くなるんだと思います

397 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 09:22:52 ID:nEqCcXxa
ハード毎に分けてソース書かなきゃいかんのはOpenGLも変わらん。
nVIDIA拡張仕様とかATi拡張しようとかあるんだし。

研究用ならOpenGLでもいいけどゲームになると結局
DirectSoundやDirectInputが必要になってくるから
描画もDirectXGraphic使うことになるんだよな。

398 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 09:30:28 ID:84fFKIcs
OpenGL+SDLという手もあるぞ

399 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 12:50:15 ID:LKvKLn/o
トリッキーな方法なのですが

::D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&proj, (float) 60 * 3.14 / 180, 1, -1, 0);
pDev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);

と、近いview平面のz値を-1、遠いz値を0
とすると、遠近感は有効になりますが(遠くの物は小さく、近くの物は大きく)
ステンシル?が無視されて、物体の前後関係なくDrawPrimitiveで登録した
順序通りに頂点が描かれます。

これはどういう事なのでしょうか?


400 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 12:53:53 ID:6Bwv+Myt
自前でZを計算してみろ。
いかにアホな状態になっているか分かるから。

401 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 12:58:55 ID:nhdG+7sO
今後サウンドはOpenALのほうがいいんじゃないかね

402 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 13:03:15 ID:LKvKLn/o
アホとかじゃなくて、
これがなかなか有効なんですよ。
今まではフツーに 0.01〜1 とやってたのですが、今回こうやったら
遠近感だけが維持されて、物体のz値による前後関係を無視して
任意の順序で描画できたので、あるシーンでは非常に有用になったのです。

フツーに考えると視界に何も表示されないはずなんですが、
何故かきちんと表示されて、上記の効果が得られます。
これはどういう事なのか誰か教えてください。


403 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 13:10:48 ID:10zavHqm
Zバッファを使いたくないなら、異常なパラメータを設定せずに、
Zバッファ自体を無効にすればいいだけだろ。
馬鹿の考えることはさっぱり理解できない。

404 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 13:15:20 ID:LKvKLn/o
pDev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, FALSE)

Zバッファを無効にすると、遠近感も無効になってしまうのです
(遠くの物も近くの物も同じ大きさになる)
しかし、Zバッファを有効にして、プロジェクションの視界を-1〜0にすると
遠近感は維持されて、z値の前後関係だけが無視されるので
あるシーンでは有用になるのです


405 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 13:19:36 ID:nhdG+7sO
>>404
それは嘘だ。
ZENABLEをONにするということは
ピクセル単位のZバッファカリングを有効にするということ。
遠近感の計算はプロジェクション行列で決まる

406 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 13:27:24 ID:oUrRIoe1
ワロス

407 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 13:28:21 ID:6Bwv+Myt
D3DXのせいで仕組みがさっぱり分かっていな状態でプログラムを組む馬鹿が増えすぎ。
すぐに途中で詰まって馬鹿なことを触れ回るし。

>>404はまずD3DXを使わず、自前で計算する部分を作れ。
射影行列を作るくらい大して時間はかからんから。

408 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 13:28:41 ID:hg79D5IH
>>404
ttp://msdn.microsoft.com/archive/default.asp?url=/archive/en-us/directx9_c_Dec_2005/D3DXMATRIXperspectivefovlh.asp
これの下に書いてあるのが射影行列ね。
これでzを計算すると(3列目ね)
Zp = zf/(zf-zn) - zn*zf/(zf-zn), Wp = z
zf が 0 だから 最終的な Z(Zp/Wp) は常に0になるわね。
同じz値の場合、後から描画したポリゴンが上書きされるわけよ。
逆にこの式では、znとzfは遠近感(x,y)には関係してないはずなのよね。

409 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 13:30:10 ID:LKvKLn/o
>>405
嘘じゃないです。
試してみれば分かります。
とにかく、プロジェクション視界を-1〜0にすると、
遠近感のみが維持されて、z値の前後関係が無視されます。

これはどういう事なのか、誰か知ってる人がいたら教えてください。


410 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 13:33:09 ID:LKvKLn/o
>>407
馬鹿、馬鹿って、とにかくそうなるのは事実なのだから
(やってみればすぐに分かります。計算云々の問題じゃなくて
 現実がそうなのだから仕方ないのです)
それについて、誰か「知ってる人」がいたら教えてください


411 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 13:34:47 ID:nhdG+7sO
>>410
>>408に答え出てるんだから、それ見てから返事したら?

412 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 13:50:04 ID:LKvKLn/o
>>408
なるほど。
zfを0にしての計算そのものが、単純に結果反映されてたのですね。サンクスです。

413 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 14:03:14 ID:LKvKLn/o

無知な人ほど、口汚く罵る、という事も分かりました。


414 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 14:13:19 ID:nhdG+7sO
>>413
逆に聞くけどZENABLEがOFFの時に遠近感が計算されなかったのは何故か説明できる?

ついで言うとその手法でZカリングを無効にするのはZENABLEをOFFにした場合より遅い。
間違いの根本を改善せずにパッチワークで修正してるようなものでお勧めは出来ない

415 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 14:20:18 ID:WcQXXfjj
3Dプログラムを作る上で、あまりに基本的な部分をすっとばしいたら、
今後何かやろうとしたときにすぐにダメになることは目に見えているのに、
何故、基礎から学習していこうとしないんだろう?

416 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 14:22:31 ID:mELvsFnZ
基礎から学習していたらいつまで経っても前に進めないからだよ。
背伸びしてナンボ。
過去書いたコードのダメな点は、後から気付けばいい。

417 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 14:27:39 ID:LKvKLn/o
>>414
単純に、z関係を計算しないからじゃないですか?
遠近感によるXスケールとYスケールを計算する分、
ZENABLEをOFFにするより遅いのは当然ではないですか?
しかし、上レスで繰り返し述べてる通り、
遠近感によるスケーリングのみを有効にしてそのカリングを無効にできるので
特定シーンの表現時に非常に有用だった訳です。
根本?はそれです。
お勧めできないとの事ですが、外に正規のやり方があるのなら何とぞ教えてください。


418 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 14:33:14 ID:LKvKLn/o
>>415
基礎の必要性はもっともですが、その基礎すら説明できない癖に
口汚く罵るだけの、自称エキスパートがいるから問題なのです。
罵倒するのは良いが、>>408氏の様に具体的回答も同時に併記すべきなのです。

ロクに知識もない癖に分かってる気分で、結局は罵倒するだけの
中2病患者は、このスレで回答者を気取るべきではない、
とそういう事です。


419 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 14:37:44 ID:Ef0hz5Fj
回答する人間の気分を悪くして回答が得られると思ってるのか?面白いやつだなw

420 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 14:43:09 ID:nhdG+7sO
>>417
え?まじ?ほんとにそうなってる?
それはむしろDirect3Dの固定機能パイプラインの実装を疑うな…

D3DRS_ZENABLEが使えないなら、他に手はもうない。

SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,FALSE);
が使えないなら、
SetRenderState(D3DRS_ZFUNC,D3DCMP_ALWAYS);
が適当かと。
(高速かどうかは不明。GPUによっては速いのもあるかもね)

固定機能パイプラインの挙動が変ならシェーダできちんと遠近計算は行って
ZENABLEをOFFするのが最もパフォーマンス的に有利だと思う。
(Zバッファとの比較をする必要がないから、当然速い。)

421 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 14:43:46 ID:mELvsFnZ
別にいいんじゃね?
一人が回答を返せばそれで十分だし、
わざわざ相手のことを罵る人間には期待せんでも。

まぁ、俺だったら、いちいち罵倒表現を挟む奴はシカトするが…。

422 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 14:44:56 ID:nhdG+7sO
あ、変なところで書いちゃった。

>D3DRS_ZENABLEが使えないなら、他に手はもうない。
この続きで
>射影行列で0に射影すると考えれば理論的には正しいのでその手法でよいと思う。それ以外に、

が続く

423 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 14:58:38 ID:gjS6j+/i
>>ID:LKvKLn/o
いい機会なので、透視変換について勉強すれ
これがわかれば世界が広がるぞ
誰しもが通ってきた道だし

424 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 14:59:49 ID:HAhTvGLC
回答を求めているのに偉そうに振舞う常識のない質問者もいれば、
煽るだけで何の知識のない似非回答者もいるってことだ。
こういう場だと納得した上で利用せんと神経が擦り切れるだけだ。

425 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 15:01:01 ID:nhdG+7sO
って、修正したって明らかに文脈変だ。なんか泥沼orz
このSHIFT+Enterで書き込みって機能いらねぇ…

で、正当性を確かめるためD3Dのサンプルで実験したけど、ちゃんと遠近計算されてるぞ。

プログラムはこちら
C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (April 2006)\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\Tut06_Meshes

ここのD3DRS_ZENABLEをFALSEにした結果と
プロジェクション行列の計算を言うとおりに変更した結果のプログラムは同等に見えるけれど。

D3DRS_ZENABLEの値を変更したときに行列設定のパラメータも弄ってたんじゃないの?

426 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 15:06:01 ID:Xjqd8ZGI
バグによる未定義な結果を前提にする意識をも
情報統合思念体は存在を許容するのだろう


427 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 15:15:07 ID:nhdG+7sO
このまま話続けたいが会社いってくるお(;^ω^)

428 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 15:16:57 ID:LKvKLn/o
>>425
失礼。
先ほどテストした時は、他の平面シーンでの行列を設定したままでした。
D3DRS_ZENABLEをFALSEでも遠近感OKでした。
速度的にも速いので変な引数指定しないで、そっちにします。


429 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 15:18:36 ID:nEqCcXxa
勉強するのがいやなら、ありもののライブラリで楽をするのがよい。
おかしくてもライブラリのせいにできるしな。

430 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/04(日) 20:44:06 ID:OhfMbprN
単純なXファイルでID3DXMesh::DrawSubsetを使って描画するオブジェクトと、
ボーンが入っていて、プログラムシェーダーを使って描画するオブジェクトが混在しています。

オブジェクトごとにID3DXEffect::Begin 、ID3DXEffect::Endを使って切り替えて描画するのでしょうか
それとも、Xファイルを描画できるプログラムシェーダーを用意するのが一般的なのでしょうか?

431 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/05(月) 01:11:36 ID:fwkSKMEt
場合による、どうせ重いのはDrawPrimitiveとSetTextureなので状況にあわせて変えればよい。

432 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/05(月) 01:18:54 ID:rVqHvG+2
2D限定で
最近のビデオメモリの転送速度なら裏画面のサーフェイスをメインメモリに置くようにしたり
裏画面を二つ用意してトリプルバッファリングする
とかいう面倒くさいことしなくても大丈夫なの?

433 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/05(月) 04:43:15 ID:/YNg+U8t
5年前くらいに
DirectDrawのbltに頼るより自前の方が早いし
ハードの不具合に煩わされないと言われていたな。


434 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/05(月) 05:38:47 ID:fNMjlOXO
>>428
それは嘘です。
Zバッファを無効にすると、遠近感も無効になってしまうのです。
試してみれば分かります。やってみればすぐに分かります。
現実がそうなのだから仕方ないのです。

435 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/05(月) 06:42:21 ID:eb35G08G
特定の環境では、バグの動作も一定の再現性を持つ
経験則を疑うことを知らない井の中の蛙は
信じているものがオマジナイにすぎないとは知らず
いつか自作プログラムを世に出したときにDirectXが不安定だと騒ぎ出す


436 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/05(月) 06:54:08 ID:zGyru/L8
でっていう

437 名前:430 :2007/03/05(月) 08:04:49 ID:EbZTllJt
>>431
サンキュー

438 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/05(月) 08:46:10 ID:FgDKutHE
ニンテンドーDSでマリオカートをやったんですが追い抜いたり追い抜かれたりすると音が真横を通って後ろから聞こえます。
最初はドップラー効果で錯覚させてるのかなとも思ったけど本当に真横から聞こえてくるので不思議なんですが(それに携帯機だし)
たとえばDirectSound3DやEAXやドルビーデジタルやドルビープロロジックIIxなんかで実装されてる技術で
どういう概念や理論や数式が使われてるんでしょうか?

たとえば耳と耳の感覚が20cmとすると波長がそれより長い音波はある瞬間において音圧の差が左右の耳で発生しないため指向性が無くなる、
とかいろいろ音の理論はあったと思います。

----------------------------------------
たとえばドップラー効果は

f * { (O + v1) / (S + v2) } = f'

みたいな式だったと思います。
------------------------------------------

まあそれを勉強できる良いサイトや本でもいいんですが・・・・

439 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/05(月) 08:58:09 ID:e8K416qn
音響理論はスレ違いでしょう。
DirectXでは音源位置やエフェクトを設定するくらいしかやること無いんだし。

440 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/05(月) 09:19:26 ID:FgDKutHE
DirectXは現状EAX2.0のオクルージョンとかに対応してませんでしたっけ?
たしかEAXはOpenALにオープンソース化で使いやすく!とか言ってたのはどうなったんだろう。

これはDirectXの実装の質問ですがモデルのxファイルと3D音響データと
コリジョン計算用のデータ(多くの場合球か直方体でしょうか?)ってどっからでもアクセスできるように同じレベル(クラス)で保存しとくんでしょうか?
同じキャラをたくさん出すのにジオメトリックインスタンシング等の技術は同じく使えるのかな?

それから米国にはGamasutra(ガーマスートラ?カーマスートラのもじり?)とかいうゲーム開発者専用の雑誌がありますが日本には無いんでしょうか?

441 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/07(水) 19:46:48 ID:YBqNPnG0
>>LKvKLn/o
亀レスだが、大学中退して線形代数をちゃんと勉強しなかったことを
ド後悔したお兄さんが、周りの言ってたことの意味を教えてあげよう(/ω\

まずZバッファについてだけど、”Zバッファは”遠近感(遠くのものが小さく見え、
近くのものが大きく見えるという意味だよね?)には関係無い。
Zバッファというのはもっとハードウェア寄りの概念で、
最終的に2Dに変換された座標を、ディスプレイの平面上にピクセル(点)を描くときに、
ピクセルAとBどっちが手前にある&どっちが隠れるかをビデオカードが判別するためのもの。
ちなみにだいぶ昔はZバッファではなくZソートという手法が使われてて、
頂点ごとではなくポリゴンごとにZ値を保存していた。
だから交差するポリゴンは正常に描画できない(ちらつく)という問題があった
(プレステ1やサターンを思いだせばわかる)。

もうひとつは、行列について(プロジェクション行列やら透視変換やら言ってたやつね)。
もし高校で行列を習ったことがあるなら教科書をひっぱりだしてくるべし。
行列というのは、線形代数に使われる計算で、
「ベクトル(≒座標と考えて良い)を、ある空間から別の空間に変換する」性質がある。
あるオブジェクトのローカル座標を、ワールド空間における座標に変換できるのもソレ。
回転や移動もそう。ある座標Vに対し、
cosΘ 0 -sinΘ 0
0 1 0 0
sinΘ 0 cosΘ 0
0 0 0 1
この行列を掛けると、Y軸を中心としてVをΘ度だけ回転した座標が出てくる。
手計算でやってみそ(めんどくさいがw)。
この行列を作ってくれる関数が、D3DXMatrixRotationY()なのね。

442 名前:続き :2007/03/07(水) 19:47:36 ID:YBqNPnG0
透視変換(カメラから見た3次元座標を、スクリーンの2D座標系に
変換する行列計算)も、同じように4×4行列の計算で出来ている。
D3DXMatrixPerspectiveFovLH/RH()がそう(>>408)。
今調べてみたんだが、本当はその行列自体で遠近感を表現できるわけでは
ないらしい。が、その計算結果のw((x, y, z, w)のw)でxとyをそれぞれ割るらしいのだ。
そしてそのwはzに比例する(z/d dは前面クリッピング距離)ので、
遠いところにある=zの大きい座標ほど、xとyが小さい値になるのだ(つまり小さく見える)。

それぞれの行列の何行何列が何になってるかを暗記してるような人は
そうそう居ないと思うが、大抵この辺りの基礎は漠然と知ってるのが普通なんだな。
というわけで突っ込まれても当たり前ということだw
突っ込まれたら、とりあえずは自分のコードや知識を疑ってみるべし。そしてちゃんと礼も言えw
何の回答にもなってないレスは無視する他ないけどな。

ところで透視変換行列で出てきたwでx, yを割る処理は、
シェーダのコードですら見たことないから、
「最終的に出てきた(x, y, z, w)のxとyをwで割り、zをzバッファに入れる」
という処理はシェーダでもいじれない、完全にDirectXが勝手に行う
処理なんだろーか??

長文&スレ汚しスマソ、久々に回答しようとして調べてたら
楽しくなってダラダラ書いてしまった・・・

443 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/07(水) 21:24:07 ID:UUMgQQxe
>「最終的に出てきた(x, y, z, w)のxとyをwで割り、zをzバッファに入れる」
>という処理はシェーダでもいじれない、完全にDirectXが勝手に行う
そうだね、基本的にVertexShaderは同次座標を返すもんらしいので。
xyzwのwの概念は難しい、座標(4,4,4,2)と座標(2,2,2,1)は
3次元の世界では同じ位置になるらしい。よくわからんが。

ところで、GPUにはサーフェス⇔サーフェイスまたはテクスチャ⇔テクスチャの
コピーって機能はないのかな?これがあればやGPUだけでやれることの幅が広がるのだが。


444 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/07(水) 22:14:56 ID:0khnIMkk
>>443
StretchRect

445 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/07(水) 22:37:55 ID:UUMgQQxe
>>444
それはレンダーターゲットじゃなきゃだめだよねえ
もっと具体的に言うと、頂点バッファレンダリングがやりたかったんだが
最新の環境じゃなきゃ無理かなぁ

446 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/08(木) 00:55:20 ID:zcCc+Hd8
頂点バッファレンダリングってなんぞ?

447 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 00:21:48 ID:qOYzm1K7
唐突の質問でごめんなさい。
DirectXを使ったポリゲーとかのモデルデータは主にどんなソフトを
使用して造られてますか?
色々調べたのですがPOSERで基本的なモデルを造ってShadeで加工して
骨を入れたりできるんですかね?


448 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 00:35:06 ID:Ya7Ueb4l
3DSMAX

449 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 00:43:05 ID:Tl/woHHE
俺、LightWave。 たまにメタセコも使う。

450 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 00:47:34 ID:/n6RX9Pm
Carrara5
セーブデータがテキストなんでコンバータ作るのが楽。


451 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 01:06:26 ID:qOYzm1K7
現実的な値段で言うとCarrara5ですね・・・POSERも対応できるし・・・


452 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 09:47:29 ID:P7ZfHw9e
俺はLightwaveだな。
何気に今かなり安いし。

453 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 13:39:54 ID:tm+8i02+
Lightwaveが多いな・・・俺もだが。
4大ソフト以外を選ぶときは、XFileが吐けるかどうかぐらいはチェックしとけよ。

454 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 16:16:04 ID:Mw7HUeps
つまりBlenderを使う私は生きていてはいけない。
私は死ぬべきだ私はゴミでありクズだ。
私は死ななければならない私は存在してはならない。
私の価値は存在しない私は消滅しなければならない。

455 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 16:42:20 ID:yjNEgUL7
>>372
>>375
>>382
>>454
 
そのネタつまらないから。

456 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 20:22:31 ID:7fh0DRhm
>>446
頂点バッファをレンダリングターゲットにして
GPUで構築する技術
まあ過渡期のもので気にすることなし

457 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 21:09:00 ID:pn+lVbB3
XNAでゲーム造りたい人で一番安上がりなモデリングソフトは何ですか?
ぶっちゃけ統合環境は只同然で手に入るけど3dソフトが馬鹿高いので敷居は
そのままのような・・・

458 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 21:29:38 ID:Vgip0Dq9
>>457
フリーので十分

459 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 22:34:05 ID:vMIm7ZEs
んーでもWindowsは描画系が弱いから、ボードゲームみたいな感じのもの以外の
ゲームを動かすのはかなりきびしいんじゃないかな。
昔はプログラムからハードを直接叩いて描画の高速化とかできたけど、
今のWindowsXPとかではそんなのは不可能だし、正直ゲームには向いてない気がする。

460 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 22:36:19 ID:Od3skjf3
ねーよw

461 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 22:45:00 ID:P7ZfHw9e
>>459が何をいってるのか分からない

462 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 23:21:12 ID:Tl/woHHE
10年前ぐらいからタイムスリップしてきたのか?

463 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 23:37:49 ID:7fh0DRhm
W・I・N・G! W・I・N・G!

え?WinGってウインジーじゃなくてウイングって呼ぶの??

464 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/09(金) 23:49:47 ID:yjNEgUL7
>>459
ねーねー、誤爆さん。
本当はどこに投下するつもりだったの?この珍発言。

465 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 07:39:47 ID:IHxsq4g+
>>459
おまえはWindowsのゲーム見たことないのか


466 名前:441 :2007/03/10(土) 07:52:35 ID:fxxUTe2c
>>443
同次座標調べてみますた。
むず;;;;;;
まぁありがとっすー。また一つ賢くなったかも?(つ´∀`)つ

>>459
Windows3.1〜95までしかまともにさわったことのない上司のウンチクを
真に受けてしまった可哀相な人発見
何の分野でコード書いてるのか気になって眠れなかったじゃないか

467 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 10:21:09 ID:aZsLnSu1
>>459の釣りしっぷりにワロタ

468 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 11:37:08 ID:K6+AX9DF
>>447
モデルを造るソフトから造った。

469 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 12:53:31 ID:OTVyj9gf
>>447
モデルはLightwave、テクスチャはPhotoshop
ビックカメラやヨドバシカメラならほどほどのお値段で買えて
ボーンやアニメーションなど機能的にも満足。

470 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 15:26:03 ID:8yWGcQvG
>>459の人気ぶりにshit!!!

471 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 18:09:23 ID:3mW/G7bm
AliceSoftあたりってまだそんな感じじゃないの?


472 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 18:57:34 ID:fxxUTe2c
数年前あたりのAliceSoftのゲームやったことあるけど、
グラボ弱い環境の人のために2D描画はDirectGraphicsは使わずに
MMXやSSEでのみ高速化してるっぽかった。
DirectSoundは使ってたけどソフトウェアエミュレーションがデフォになってて、

3Dのダンジョンなんかは、ソフトウェアの自前レンダラーがデフォで、
Direct3Dはオプションだった(ダンジョン自体ローポリだから余裕っぽい)。
最近出てるのはどうなのか知らない

473 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 19:33:07 ID:eQx0raz1
そういうのは、もうFlashでいいんじゃないかと思うw

474 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 19:49:48 ID:y/DSJn38
昔の人は大変だったんですね

475 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 20:34:09 ID:5mQlchkH
いや、今でもアリスのソフトはそんな感じ。

476 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 20:45:32 ID:sC7+1Y6R
新作ではさらにグラフィックの負荷落ちてるからな。

477 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 20:49:12 ID:AS2L6Xwu
それでやっていけるのはむしろ羨ましい。
DirectXのバージョン追っかけるのはもう疲れたよ('A`)

478 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 21:55:58 ID:OTVyj9gf
逆に言えば今の状態がアリスの限界ということになるな。
ゲーム自体は10年前からまったく進化してないしな。

479 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 22:05:01 ID:AxN7PzLa
そもそもそんな3Dバリバリは求められてないだろうしなあ。
3Dエロゲはネタとしては面白いけど客層選ぶし。
自前でレンダリングした方が環境差は出にくそうだし、
限界っていうか最適解の一つって感じじゃないかな。

480 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 22:06:42 ID:bINPNEs6
つまり学歴が一番重要なのですね
私は生きていてはいけないのです

481 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 22:39:56 ID:OTVyj9gf
まぁアリスはエロゲ会社だしな。
路線としては正しいわな。

入りたいとは思わないがw

482 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 22:40:04 ID:7XKop8cx
じゃあ死ねばいいじゃん。

483 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 22:59:13 ID:S5IuAcGa
>>480
きめぇ!

484 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/10(土) 23:25:32 ID:HBi+aoex
>>372
>>375
>>382
>>454
>>480

そのネタもう秋田から。


485 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 02:39:14 ID:XrMw7Nja
ADVは仕方ないとしても、戦○ランスはSLGなんだから
幾らでも3D演出の必要性があるはずなのに、
戦闘シーンなんか、完全2Dだったからな‥

ちなみに昔のアリスは決して保守的(懐古的)じゃなく、エロゲ初の
HD専用ゲームを出したり、マニア以外誰も持たないような
256色Gボード専用のゲームを出して、ファンに購入させたりと
結構無茶な事をやってた。

486 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 03:26:53 ID:o/QN6OSX
アンケート結果で、ユーザーの大半が低スペックマシンを使ってたんじゃね?
エロゲユーザーはFPSユーザーと違って、ゲームのためにマシン買い換える
なんて人少ないだろうし。
そんなうちのPCもつい最近までラデ8500LEでCPU1Ghz未満だったもんなw

487 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 09:13:58 ID:0yF7Gtd2
8500なら全然ましだぞ?
エロゲやってるヤツの中にはMatroxのG400とかもいたりする。

488 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 17:48:19 ID:RIjSHdOe
G400なんて、もう絵描きくらいしか使わんよなw

489 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 18:01:47 ID:9MyuhvAF
>ADVは仕方ないとしても、戦○ランスはSLGなんだから
>幾らでも3D演出の必要性があるはずなのに、

いや、面白かったよ。
面白さは2D、3Dあんまり関係ないなと思った。


490 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 18:22:00 ID:QeaxsuGA
戦略SLGでマップを3Dにしても見づらいだけだからな・・・。

491 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 18:51:09 ID:XrMw7Nja
どう見づらくなるのか理解できん
3Dの舞台に板ポリゴンを配置するだけでも、臨場感は
全然違うものになるはずだが

492 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 18:51:39 ID:f7G63TIz
3Dにして見づらいのは全部そうだから逃げにすぎない。
プログラマの社内権力は>>459の思想でガッチリ固めてるだろうな。
でももう偏屈な頑固職人でしかないだろ。あんまり誉めそやしてもな。
Leafなんかはもっと柔軟そうじゃないか。

493 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 18:54:06 ID:gEpHv7Ve
エロゲはもういいよキモヲタども

494 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 19:08:34 ID:0yF7Gtd2
Leafは調べもしないでGPLのライブラリ使って
関連ゲーム全部ソース公開する羽目になったジャマイカ。

495 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 19:24:09 ID:JhogO1ac
ソースは実費負担だったけど誰か応募した?

496 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 19:45:06 ID:8VgxmEMs
エロゲーなんて全くやらない

497 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 19:48:55 ID:IwsMJ2IK
GPLだから普通にその辺で誰かが配布してたよ
つかLeafもDirectXとかに頼らず自前で描画してたと思うが

498 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 20:06:20 ID:JBiyLwiL
GamDevPukiWiki - ToHeart2ほかAquaPlus/LeafのGPLゲーをいじるスレ
http://gamdev.org/w/?%5B%5BToHeart2%A4%DB%A4%ABAquaPlus%2FLeaf%A4%CEGPL%A5%B2%A1%BC%A4%F2%A4%A4%A4%B8%A4%EB%A5%B9%A5%EC%5D%5D
ToHeart2 ほか AquaPlus/LeafのGPLゲーをいじるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134405228/


499 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 21:03:03 ID:1s5jqUot
>MatroxのG400
それでも3Dは頂点シェーダまで普通に動く

500 名前:名前は開発中のものです。 :2007/03/11(日) 21:49:01 ID:c2UwHAkE
>>499
GeForce3から4世代ぐらい前のボードで
シェーダー動かせる訳ないだろ、このマンカスッ!!


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